物理エンジン総合 Part1.
BulletとかODEとか何でもこいや!!
0040デフォルトの名無しさん2014/02/28(金) 23:27:52.02
0041デフォルトの名無しさん2014/03/01(土) 23:11:00.85
あの何とかってライブラリの物理エンジンって自前?
0042デフォルトの名無しさん2014/03/03(月) 06:59:10.21
どのライブラリだよ
0043デフォルトの名無しさん2014/03/05(水) 22:05:22.63
物理エンジンはBlender入れてるだけで
使いこなせない素人だけど
PhysXってnVIDIAの
物理エンジンなん?
0046デフォルトの名無しさん2014/03/08(土) 20:58:15.54
いいと思います
0047デフォルトの名無しさん2014/03/10(月) 20:56:48.88
天文系シミュレーション用の精度の高いC言語用ライブラリってありますか?
0048デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 20:10:40.74ID:iaZsweTc
可変精度の物理エンジン欲しいな。
0049デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 20:17:38.53ID:miTuc3N+
ODE(Open Dynamic Engine)はクラスでカプセル化してくれないかなあ。
構造体と関数ポインタ使いまくりでかえって難しい。
0050デフォルトの名無しさん2014/11/06(木) 22:54:06.84ID:iaZsweTc
プログラマなら自分でできるだろゴミ
0052デフォルトの名無しさん2014/11/07(金) 20:45:55.17ID:9v3GeZmW
フリーで剛体と流体両方対応してる物理エンジンありますか?
0057デフォルトの名無しさん2014/11/10(月) 11:03:40.95ID:j82/sW2i
もうこのスレ役に立つ技術情報出なさそうだし、適当に業界の人がぶっちゃけるスレにでもしようぜ
どうせROMってるんだろ?
だってわざわざ1から作るなんて時間がかかりすぎるんだもん…
さておき
剛体シミュ用に円柱と三角ポリゴンの衝突書いてるんだけど
なにか良い書籍とかWebページとか知らない?
当たり判定だけじゃなくて法線と深度が必要で煮詰まって困ってる
そのレベルだと勧める本はない。
何ができてて何が分からないの?面方程式と三平方の定理が分かれば十分な気がするけど。
>>62
辺に接触している場合の接触法線の方向の計算
三角ポリゴンの面法線を取るか、
辺と円柱側面、底面で計算するか、
その辺りで何かしら効率的な計算がありそうな気がするけど
思いつかなくて、今は泥臭く場合分けしてる
二辺を含む場合はかなり諦めてる
>>64
そのbulletのコードだと三角ポリゴンとのアルゴリズムは
一括して凸方体vs三角ポリゴンでやってるね
というかそれが不安定で自前でやってるわけでして… >>67
そう思ってパラメーター弄りまわしてデバッガとにらめっこしていたけど
一向に改善しなくてね…
ポリゴンメッシュの上に円柱を転がすと辺を超えた次のフレームで
大きな撃力が入って跳ねる場合がある。発生条件は今でも絞り込めない
接触点情報のソートを今度は弄って見る予定
六割ほど出来てるオレオレアルゴリズムだと大分安定してるけど
円柱とポリゴンの処理なんてありきたりだから
定石ぐらい誰か考えてないかなと思った次第 >>66
やっぱり何が分からないのか分からない。
上手に説明できたらすぐに解決するのではないだろうか。
ところでカプセルはできてるの? >>69
説明が下手でスマン
前提として○○の式が分からないというのは無いんだ
例えば円柱の底辺から側面を一辺が貫いてる場合、
考えられる接触法線は2つ。
三角形の法線か、
辺に直角に交わり円柱底辺上を通る直線(実際はこれに円柱軸直線と辺を含むの再接近距離と円柱半径距離とを加味する)
この場合は円柱軸直線と辺を含む直線の再接近位置から場合分けが可能(だよね?)
この場合に加え、円柱内に三角形の頂点が存在する場合。
頂点を含む二辺と円柱軸との位置関係によっては
接触法線は頂点と円柱の関係になる可能性が出てくる
二辺と円柱軸のそれぞれの再接近位置で場合分け。
この場合でも三角形の面法線方向の可能性もあるので…
と、続けていけば算出できるのは分かっている
だけどどうも計算手順に無駄がありそうで
もっと頭がいい人が効率のいい手順をまとめていないかなと…
作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
底面が球面だから場合分けがかなり楽になりそう >>70
法線の前にさ、接触点の座標を推定するんだよね?
だとすると、移動ベクトルを加味しないと、具体的な接触点は得られないよね。
例えば三角ポリゴンが円柱を含んでいたら、移動方向が分からないと接触点なんてわからないよね。だとするともちろん、法線もわからないよね。
ということでね、何が問題の本質なのか、こっちにはわからないの。
接触法線が移動方向無しで一意に定まるというのは自明ではないと思うので、君しか知らない前提が、まだあると思うよ。だから伝わらないの。
もしかしたら、円柱にめり込んだ三角ポリゴンを最も少ない移動量で外にはじき出すと座標はどうなるか、という問題なんじゃないの?
だとしたら返答のしようもあるかも知れないが、この問題で君の用途にフィットするかは別の問題だ。
> 作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
もちろんその通りだから先に作ったか聞いたんだよ。
カプセルはね、球とポリゴンを判定するときにね、移動ベクトルを加味して、ポリゴンにとって球がどう動いたのかというのを図形で表したものとして使えるの。
だからコリジョンではとても基本的な判定なの。 >>71
ここまでわかりにくい話題に真摯に対応してくれてありがとう
> もしかしたら、円柱にめり込んだ三角ポリゴンを最も少ない移動量で外にはじき出すと座標はどうなるか、という問題なんじゃないの?
そう表現すればよかったのかと膝を打ってるところであります
> だとすると、移動ベクトルを加味しないと、具体的な接触点は得られないよね
Bulletを拡張したくてこの問題に取り組んでいるのだけど
Bulletの衝突アルゴリズム部分には移動量の情報が
入ってこないんだ。
ttp://www.continuousphysics.com/Bullet/BulletFull/classbtActivatingCollisionAlgorithm.html
さすがに入ってくるようにまで改造するのは割に合わないかな
> 何が問題の本質なのか、こっちにはわからないの
いろいろと考えてみたけど結局
「効率的な計算が構築できない」に行き着いた
もうちょい頭絞ってみるよ
> 君しか知らない前提が、まだあると思うよ。だから伝わらないの
正直に言うとここまで話が大きくなるとは、思ってなかった
丸々ソースコードを公開するまでこの「情報の小出し」は
続くと思う
ポンと書籍とかURLを出てくれるか、「それぐらい簡単だろハゲ」ぐらいの
レスしか期待してなかったけど、
長々と相手にしてもらって本当に感謝してます
これ以上時間を取らせるのも悪いので、あとは自力でやっていきます
お騒がせしました 物理エンジンてのは元々はシミュレーションの世界のものなのでゲームに採用しても
ソフトハード共にコスト高になるだけで面白さそのものが実現できる訳ではないよ。
ゲーハ厨に迎合しすぎると会社潰れるよ。
>>73
それを判断するのは現場だから、具体的な実装の話ができないならゲハでやってくれ。 昔、自力で自作したことあったけど、そもそも閉じてる図形(円柱など)と開いてる図形(ポリゴン一枚など)どうしの衝突判定ってもの自体が上手くいかなかった記憶がある。
(接触位置は分かっても、法線ベクトルや深度などの計算方法が一意ではない)
三角ポリゴンを並べて地面にしたいみたいだけれど、多数のポリゴンで構成された板みたいなのっぺりした箱を地面に置くような方法はどうだろう。
これなら閉じた図形どうしの衝突検出に持ち込める。
0077デフォルトの名無しさん2015/03/06(金) 12:01:45.12ID:ERCUeWvZ
0078デフォルトの名無しさん2015/03/06(金) 12:02:39.02ID:ERCUeWvZ
0079デフォルトの名無しさん2015/05/02(土) 03:18:34.41ID:nHYHvS0V
あのう、ode-0.13のサンプルデモのCrushの車が何もしないのにフラフラと
方向を変えてしまうのですが、これってバグなの?
0080デフォルトの名無しさん2015/10/06(火) 12:16:41.27ID:IzSUHdTs
受ける会社大丈夫?
下記の条件が全て当てはまる会社にご注意下さい。
・IT系 in tokyo
・「社名 労基」でググると過去の2chスレが出てくる
・転職会議で2.5点
0081デフォルトの名無しさん2016/07/31(日) 16:06:00.70ID:JTJLwIya
物理エンジンで一番日本語記事が豊富なのってなに?今のところodeが該当すると思うんだけど
てか過疎ってんなぁ物理シミュレーションとかやってる人あんまいないのかな
0085デフォルトの名無しさん2018/05/23(水) 23:12:33.87ID:Au5e7VGg
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0086デフォルトの名無しさん2018/07/04(水) 22:57:05.15ID:gFgZc5FG
NGF
0088デフォルトの名無しさん2020/01/06(月) 18:39:49.28ID:c7c26i3F
円の放物線運動を作ったけど問題山積み
画面端で反射はできたけど、床や壁を斜面にしたら反射する方向がおかしい
円を2個に増やしたら重なって1つの円になる
停止したとき重力加速度のgってどうやって打ち消すの?上下に振動する
0089デフォルトの名無しさん2020/01/06(月) 19:20:42.57ID:v3NiRowX
>>88
高校1年生レベルの物理レベルの力学はわかる?
反発を正しくするためには、円の運動量ベクトルを円の衝突面の法線方向とその垂直方向に分解して、
法線方向にのみ反発係数を掛けて符号を逆にする、というような操作が必要。
振動をキャンセルするテクニックはわからないけど、床かそうでないかをy座標が例えば0より大きいかどうかではっきり分けるのではなく、
多少の厚みをもたせて、その厚みの範囲内でめり込みが大きければ垂直抗力を100%で出し、めり込みが小さければその分だけ垂直抗力を減らすなどしてみたらどうだろう。 >>89
ありがと
当てられた物体は法線の反対方向に動いててよかったんだけど
当たる方の動きが法線に対する入射角と反射角を同じになってた
1つになるのはめり込み対策の角度ミスだったのかな?なんか直った
ブルブル振動は、、、もう少し考える