Blender Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
すまんが書きにくいんでワッチョイってのがないスレも誰か立ててくれんか 自動正規化ってウェイトペイントなら動いて、ウェイトグラデーションだと動かないんだな (´・ω・) cyclesのマテリアルとテクスチャのモードはノードでスフィアマップ指定しても
オブジェクトにUVあるとノード無視してUVで表示されてグロ画像になってた
レンダリングだと結果は正常だから原因がわからなかったがノードに準拠して表示くれないかな make humanのインポート機能って廃止されたんですか? >>13
ワッチョイなんてIPの上2つしかみないから気にしなくていいのに
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL
それよりOpenGLからVulkanにコア徐々に変えてくみたいだね
楽しみだわ CurveのTiltって何かキー割り当てられてないんかねぇ
GSRみたいな感覚でやれると随分と楽なんだが 質問スレの111.216.207.99、ワッチョイ無しの質問スレに移動したけど
毎度のように質問内容が馬鹿丸出しでわかりやすいなコイツ その質問者の熱狂的なファンなのか...黙って移動されると大変だな
Slot
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(LA: 1.38, 1.18, 1.15)
700 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2017/09/10(日) 19:04:44.37 ID:AG0voCRV
ISISのように話も理屈も通じないブーイモ相手には
ミサイルや空爆でいいんだよ
根絶やしにするまで叩き続ければおk
叩き続ければ消えると思ってるとか流石に頭弱すぎない?
と、こっちでコッソリ悪口 景気づけに話題投下
みんな今どんな作業してんの?
自分はノード構築を勉強中 >>34
顔のリギング模索中だわ
コレだ!ってようないいリグが思いつかない
ノードってcycles? Softbody + クロス + Dynamic Paint + Particle Systemという4重のシミュレーションの
30秒動画のパラメータ調整をもう1年近く続けている。
あと少し(たぶん3週間くらい)で完成する気がする。
Blender使ってるけどモデリングはあんまり好きじゃないかも ImagineGirlsをいじってR-18でNSFWな作品をでっち上げてる >>35
うんcycles。肌のマテリアル作ってるけどSSS使うと重いから別の方法考え中
facial rigってチマチマしてて面倒くさそう。シェイプキーしか作ったことないや animation nodes でフェイスリグを高度にコントロール
とか出来たら楽しそう リトポの必要性を教えて下さい
CGやってる人同士なら低ポリ化やアニメーションした場合の破綻、UV展開する際の煩わしさが消える等と説明すれば済むと思うんですが・・・
そもそも、それもわからない人には何と説明すればいいのでしょうか? 抽象的に
効率化や軽量化のため とでもいえば大抵の人は納得するんじゃないか
それ以上突っ込んでくる人にはそれこそ具体的なCGの中身の説明必要だろう 実際にUV展開やアニメーションさせてみればええやん >>41
なるほど
その方が伝わりやすいかもしれませんね
>>42
それも一つの手ですね
お二方ともありがとうございます
また、他の回答も御座いましたらご教授お待ちしております 単純にポリゴン減らすだけならリダクションっていう表現の方が近いのかな >>44>>45
今回の場合はリトポで合ってるかなーと
痕からボーンを入れたりもするので
>>46
Deleteしたらアカンと思います・・・ 会社でmax使ってる人がBlender触ったらかねがね不評( ・´_・`)
選ばれし者のツールなのだ(ポジティブ) 別に仕事でガッツリ使う訳じゃないけどMayaはくっそ不評だった
そのユーザーが雑魚だっただけなのかもしれないけどBlenderの方が優秀
有名なだけに勝手にハードル上げてしまって「え!?これ出来ないの!?」とか多くて「何で有料なのに」と幻滅したっていう方が正しい気がする 代理店からメンテナンスプラン更新のリマインドメールが来た
毎年ちょっとずつ値上がりするのが分かっていても腹立たしい BlenderユーザーはコンポジットもBlenderで完結させてるのが多いのかな
それともAEとか使うのか
無料にこだわってAviUtilとか使うのか なるべくblender内でやりたいけど自分はやっぱAE併用ですね
VSEも少しづつは改善されてはいるけど
VSE側でコンポジットノードのフィルター類が使えたらいいのに
と思う局面が多々あり結局AEに
いまだにVSEでアルファオーバー+乗算の仕方がわからないけど
同じブレンド項目にあるからできない仕様なのかな
シーク時にアルファ合成が解除されるのもつらいところ
Aviutilは3Dレイヤーとかできるようになってて凄いですね
使ってみようかな 映像やらんなぁ
もしやるならNatron使ってみるかな 過疎ってたからこっち来てなかったけど
そもそもおれもワッチョイ有りのほうがいい なんだ、ワ有りとワ無しが両立してるのか
ならばワ有りでいい ま、話題がね
あると捗るアドオンのネタとかちょうだいよ blender2.7系でtkinterとかPysideとかPyside2を使ってGUI実装できた人いますか?
from tkinter import Tk
from PySide import QtGui
from PySide2 import QtWidgets
いずれもエラーが出てしまいます。
sys.path.appendでPySideインストールフォルダへのパスを通してもダメでした。
PyQtなら実例があるようなのでPysideも出来そうなものですが、実際にはなかなか。
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?411271-PyQt-and-Blender wxPythonならパッと出来た覚えある
というかPysideって対応バージョン3.4までじゃなかった?
最新Python使うならQTのほうがいいような blenderのイベント行ってきた
blenderでスカルプトするプロの人がblenderすっごい楽
zbrushよりいいみたいな話をしてたんだけど
スカルプト多用してる人っています?本当に便利? どっちもまあまあいじってるけど
やっぱり面の分割とかブラシの感触、造形用の機能自体はZbrushの方がいい気がするなあ
ただ視点の回転とか表示のコントロールは自分はBlenderがやりやすい 初心者だから最初の方しかわからんかったけど複製が早いとかディントポ?は必要なところだけサブディビできるから軽いみたいなこと言ってた気がする
zbrushを買うつもりだったがblenderのが快適なら金がかからない方がいいしzbrushよりblenderがいいって人がいたら是非意見を聞かせてくれ
ちなみにこの人が話してた
https://youtu.be/_Nh4Py8HGRg >>70
はえー、この人出てるんだ
ナニ人なの?日本人?
自分もキャラモデリングならスカルプトはよく使う
個人的にDyntopoはポリゴンの細かさがバラバラになりすぎて後からのピンチやスムーズみたいな微調整がし辛くなってしまうから苦手だけどね
ベースの素体作ったら、動作に支障が無い範囲でSubdivかけちゃってスカルプトする派だわ
直感でガリガリ行けるスカルプトでは無いから、
モデラー肌の人には向いてるだろうけど、アーティスト肌の人には向いてないと思う。。 >>66
wxPythonというのを教えていただきありがとうございます。
win7 64bit blender2.79でwxPythonによるウインドウを立ち上げることができました。
ただ、このウインドウ立ち上げ中にはblenderが固まってしまうため
そのあたりの研究が必要になりそうですね。
今しがた、(pysideではなく)PyQt5によるウィンドウ立ち上げにも挑戦し、
悪戦苦闘してましたがようやく成功しました。
PyQt5のほうが将来性がありそうなので、とりあえずこちらも研究してみようと思います。
wxPythonのほうがライセンス等でややこしくなさそうではあるんですけどね。
それにしてもこれらGUIスクリプトの情報が本当に少ない。海外にすらほとんどない(泣)
どうもありがとうございました。 Blenderってビューポートシェーディングの拡張性低くない?
BIレンダーのノードマテリアルならGLSLコード書き出せるんだから、GLSLコードの読み込みにも対応してくれればいいのに(´・ω・`) UMOGとかいうアドオンすごそうだけど、使い方がいまいちワカンネ GraphicAllにある2.80のブランチを使ってみたがクソだった
なんじゃありゃ モーション重視でこんなの作ってみました、blender初心者
音楽無許可なんですぐ消します
https://www.youtube.com/watch?v=3rVhQ9elOIc >>79
そういや、抜刀するときの刀と鞘を合わせるのって難しそうだね ご感想ありがとうございます、客観的な意見が聞けてよかったです
中年腹は自分も製作中に後悔しました >>79
ふつうに上手いな〜。
作るのにすんげえ時間かかったでしょコレ。 >>79
モーションも凄いけどカット割りもいいですね素晴らしい!
blenderは初心者でも映像に関してはかなりの手練れな気がw
最後のはバク転やら倒立捻りやら自然に動かすの大変そう
音楽はこのくらいならフリーでありそうだし
差し替えればいいのに消しちゃうのは勿体ない
さりげなくちんこでてますよ(´・ω・`) ええ、現在休職中、求職中なもんで時間ばっかりあります
そうですね、音楽は何か探してみます 79です、フリーBGMに差し替えました
禿山の一夜、気に入ってたんですけど
https://www.youtube.com/watch?v=ejOqQdnbgLM&feature=youtu.be 新テレビシリーズの「サンダーバードAreGo!」では糸吊り感をうまく出してたな Blenderの自前ビルドに挑戦しよう
オラすっげぇ〜ワクワクすっぞ! 2.8は思ったよりも時間が掛かるな
再来年には機能が揃うと思ってたが再来年でも厳しそう しばらくは2.79のマイナーチェンジが続くのか
で、Steamでの扱いはどうなるんだろうか?
いきなり2.8に上書きされてもあれだし
Marvelous Designerの様にメジャーバージョンごとに別ソフト扱いしてるのもあるし うーん、Steam上のBlenderの表記に2.7ってついてるわけじゃないからそのまま上書きありそう
2.8リリース直後に更新かかることは無い気もするけど
eeveeはすごいと思うけど、
なんだかんだ言って2.7でわりと満足なんだよなー 個人的には2.7でもポーズにスライダーが付けば十分だな
動画をやる気はないし >>97
そのポーズにスライダーって具体的にどういうことなの? ポーズライブラリにシェイプキーみたいなスライダーを付けるって事 すでにpose-toolsってアドオンがあるけど重いんだよな >>100
もしあなたが作れるのならアドオン作成お願いします シェイプキーは少しモデルを改変するとおかしくなるからボーンの方が使いやすいんだよね 上のはボーンの話でしょ
アクションとドライバでできないんかな >>96
今しがた発見したが
Steam内の「プロパティ」の「ベータ」の項目の
「参加希望のベータを選択してください」で過去バージョンナンバーがあったので
そのバージョンナンバーを選択したら該当バージョンに巻き戻せた >>107
全世界のblenderユーザーが望んでる筈なので是非頼みます >>108
つくろっかーと思ってBlenderとにらめっこしてみたが、
よく考えたらボーン変形をシェイプキーに変換すればよくね… ポーズスライダーなぁ……
MayaならDAGノード組んで簡単に作れるしAnimation NodeとCuston Propertyで出来るかもしれない 他人のモデルを見てもみんなシェイプキーじゃなくボーンで表情作りをしてるし、
ポーズスライダーは世界中のblenderユーザーの夢だろう もうすでにNLAエディタがあるわけだが・・・
これほんと使いにくいんだよね
どのソフトにも似てないBlenderの中でもトップクラスの独自性
フリーズして下さい?はぁ?フリーズ??まず初見でフリーズの意味理解できるが人いないでしょ 理解できないから勉強するんだよ
その辺の幼児でも日々勉強して成長してるよ? >>114
NLAエディタはタイムラインを動かさないとダメだから使いにくい
やはりポーズにスライダーが欲しい 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
WT3AMST1EY 公式がポーズスライダーを付けないのは技術的な問題なのかね
それとも2.8で付けるから2.7には要らんってことなのか ものすごいド直球の好例がいたのでちょと晒します
>996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2017/12/31(日) 18:42:14.20 ID:dlZIQtuy
>どこの製品のユーザーにもいるけど盲目的に
>対象を褒め称えてあがめちゃってる奴が一番迷惑だよな
>批判めいたことを言う奴は
>全部非国民扱いで敵視してくるから
>バグの検証議論とかでも邪魔だし
>道具の効率や作業フローを
>見てるんじゃなく信仰になっちゃってんだよな
>こういう奴らは無能なくせに変にうぬぼれてて
>偉ぶりたがるから始末に負えない
>頭悪いんだからマンセーする偶像が欲しいなら
>アイドルの追っかけでもやってりゃいいのに
>998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2017/12/31(日) 19:30:02.28 ID:nrUbyDTw [2/2]
>いやいや
>一番迷惑なのはどうでもいい的外れの批判を繰り返して周囲のモチベーションをすべて失わせようとする人だ
>これが厄介なのは一人いるだけでその集団やプロジェクトが壊滅したりする
>BlenderORGは何らかの手法を用いてこれを徹底的に防いでいる
>999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2017/12/31(日) 19:44:56.98 ID:TokXz01t
>このネタ5年以上前からあるで
>うんざりやがな
999番がまさに「的外れの批判を繰り返す人」の代表例ね ポプテの3DCGの編集画面がBlenderに見えるがどうか
http://www.nicovideo.jp/watch/1514454446
21分から 神風動画は社長が児ポ好きだとバレてもまだ存続してんだな >>123
良くわからんけど神風動画なので
LWなんじゃ? そこはティボトレスカっていう人で神風動画ではないんじゃ?本人のポートフォリオ見る限りMayaっぽい ご本人のサイト見るとたしかに3DソフトはMayaしか書いてないけど
>>123に映ってる画面は間違いなくLighwaveのLayoutですよ
画面全体がレイアウトで右下窓はグラフエディタ
http://a.pd.kzho.net/1515255811986.jpg
世界飛び回っていろいろやってる凄い若者なのに
なぜ神風に行き着いたのか気になるw 3Dモデリングソフト「Blender」に未修正の脆弱性が複数存在 〜Talosが指摘
出自の怪しいファイルは開かないように注意が必要
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1100786.html 動画や静止画、画面キャプチャでやりとりするしかないかね blenderもモーションキャプチャーに対応するのかなそのうち >>134
地味に便利そう?と思ったがアングル変えるたびに手動で更新しなきゃいけないんだな ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ スカルプトで作るのにzbrush coreとblenderの機能差ってありますか? ZBとBlenderなら間違いなく前者だが、Coreとならだったら間違いなくBlenderだな COREがフルのZBrushと致命的に違う点をいくつか挙げると
・ZModelerがない (ポリゴンモデリング能力)
・テクスチャマップがない(UVなし)
・ZRemesherがない(自動リトポロジ)
・モデルの分離・結合能力の制限
・ブラシの数は1/10以下でユーザーブラシの導入も不可
頭の三つの制限があまりにもでかすぎるのでこうなるとBlenderにも幾分アドバンテージが出てくる
と言っても腐ってもZBrushファミリー、数千万ポリまで軽々扱える能力やブラシの素性の良さは
そのままなのでスカルプト専業部分に注目するとCOREのほうが使いやすいとは言えるかも なるほど。
でも、coreとBlenderを行ったり来たりはめんどくさそう ZRemesherがあればCoreでもいいんだよな
いい線ついてるよねCoreは ポーズスライダー君いつも呆け老人のごとく同じこと言い続けてるけど、
Python一から勉強してたら今頃余裕で完成してるだろうにw こんな過疎スレでいつも同じ発言を見かけるって、幻でも見えてるのか めっちゃ書き込みあるやんw
Blenderは盲目でも3DCG作れるんだなぁw >>149
あなたの直前の書き込みすら一週間も前だよ 何か見ないうちに魔境になってるんだなこのスレの元って
ある程度のことやりたくなって始めることにしました
過疎ってるようだけど一から勉強なんでここ借ります皆さんよろしく 3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)
によるBlenderを用いた制作手法の新提案
https://cgworld.jp/feature/201804-cgw237t2-expe.html
あっちは荒れてるからこっちに書き込もう 絵コンテとはいえ、グリースペンシル使った商業作品は初めて聞いたかも
グリースペンシルの塗りつぶしにマテリアル使えたらチュッチュしてやるんだが
ワッチョイ無しはパート進むだけ進んで中身スッカラカンだからな グリースペンシルがここまで強化されると
VSEの方も強化してもらってblenderで
ワークフローを完結したいと思うね タイトルが2Dアニメ関連の記事だったから、グリースペンシルで絵コンテかよ思た
普通にコンテを分業するなら鉛筆か2Dツール使うだろうな
実験的実験室という意味だからそうなんだろうけど ハリウッドとか実写の為に3Dコンテとかあるけど
日本のアニメとかだとどこまでメリットがあるか
難しいところですね Dキー押しながらビューをドラッグすると
気軽にグリースペンシルの線を出せるのを最近知った。 blenderの場合ショートカットキーありきの
インタフェースだから、そこら辺も分かり
にくい所なんだろうな >>162
それなー
メニューから同機能たどれるようにすりゃいいのに
操作系統が独特でショートカット前提とか取っつきづらくてしょうがなかった ボタンやメニューのツールチップに今割り当たってるホットキー表示してくれるから、
ホットキー自体は覚えやすくない?
あれ結構助かる ホットキーそのものが苦手な人種がいるみたいよ
メニューから選ぶ操作以外は受け付けんみたいな感じで Blender python3 オブジェクトの着色
現在、下記でオブジェクトを作成しています
x,y,zは座標です。
これに着色したいのですが、どの様にすれば良いのでしょうか?
import bpy
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x, y, z)) ショートカット使わずに一通りできるに越したことはない
つか新規にショートカット振ろうと思っても殆ど埋まってんねん ショートカットキーの場合、モードでキーの動作が
変わるのがあるから最初は混乱したな
あれも難しいだろうけど辞めたほうが初心者殺しに
ならないだろう 実はショートカット使わんでも、
各ビューの下にあるヘッダ(メニューバーみたいなやつ)にあるメニューから
結構たくさんの機能にアクセスできるんだけどね ショートカットキーが無くてそこしか
アクセスできない機能もあるからね
案外ベテランでも知らない機能も
あるんだろうな >>166
「新しく作ったcubeにマテリアルを割り当てて色を設定したい」
という意味なら良い例文見つけたよ。
activeObject = bpy.context.active_object #現在選択中のオブジェクトを変数に得ておく
mat = bpy.data.materials.new(name="MaterialName") #MaterialNameという名前のマテリアルを作って変数に得る
activeObject.data.materials.append(mat) #作ったマテリアルを、選択中のオブジェクトに割り当て
bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1, 0, 0) #そのマテリアルの色を変更。ここでは赤に。
引用元サイト
https://blender.stackexchange.com/questions/56751/add-material-and-apply-diffuse-color-via-python >>171
♪ /⌒ヽ.∩
r( ^q^ )ノ _
└‐、 レ´`ヽあーう あーう あう ありがとうございます。
ヽ _ノ´`
( .(´ ♪ とうとう2.8でblenderのレンダラーが
切られたみたいですね
BGEも切られるしレガシー部分は
だいぶ無くなることになりそう BIレンダラーは今後どうなるの?
前言ってたアドオン化? そろそろC++かC#でアドオン書けるようにならんかな >>173
むしろそうしなきゃ新しくする意味ないと思うけどな
ただの模様変えだけじゃこの先、生き残れないよ Blenderは事あるごとに脱皮してガラリと生まれ変わってきたソフトだからね。
良くも悪くも「互換性のために古い機能も残す」みたいなのを考えない。
だからたぶん、本体のファイルサイズが小さくて済むし起動も速い。
でも突拍子もなく頻繁に脱皮したりして勝手に互換性が切られかねないので
永続的なワークフローを構築したい企業からは敬遠されるという説もあるらしいw 個人的にはApple派だからそっちの方が良いかなw
BlenderはAppleタイプか
レガシーに囚われてるwindowsタイプより好きだな >>173
TonがTwitterに書いてるけど、ゲームエンジンを切るのは2.8リリース優先のためで、ゲームエンジンはデザインの見直しが必要だと。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/986536566855294976 blenderのゲームエンジンもPWAに特化した感じで
作り直すとかでないと実際に使い道がないだろうなぁ フリーで優秀なゲームエンジン他にあるし
BGEいらんやろ トニー・マレンの本みると何か使えそうなのかなと思ってたのに廃止か>BGE
ラグドールとかアニメ作品につかえたらよかったのに >>175
別にPython/Cあるからよくね?
ポインターも貰えるし 将来的には復活する話みたいだけどUE4の
ブループリントみたいなノードベースに
なるのかな ・余白クリックで選択解除
・左クリック選択
これくらいは既成のソフトと歩調を合わせて欲しいものだけど
中の人は嫌なんだろうなぁ そもそも設計思想の違うものを何故合わせる必要があるのか? そもそもそれが出来ない仕様なら入れてよっていう気持ちもわかるが、
設定変更で幾らでも出来るモノを
右クリック選択がーって言われてもな >>173
EEVEEで互換取るそうだけど
どうするんだろ >>192
リアルタイムエンジンだからゲームにはそのまま
使えるからそこら辺は楽では
ただ、トゥーン関係がEeveeでどれだけ
出来るのだろうかな 日本のアニメーターが作ったグリペン作品を見てみたいわよ >>178
>BlenderはAppleタイプか
なんでWindowsのタブレットではblender動くのにAppleのタブレットじゃ「無い」んだろ メモリが足りないからとIntelでなくARMであるのと
インタフェースがiOSとは全然違うからかな もともとBlenderのライセンス買い戻しの契機になったレンダラーだったのにな…… 内蔵レンダラー派は2.8はeeveeへのコンバータが実装されるまで使えんよな 時代遅れの糞レンダラー
でも長いこと使ってきたから愛着がある
無くなるのはちょっと寂しいな https://builder.blender.org/download
このバージョンのβ版からインタフェースが変更されてるよ
UI変更されると書いてたけど2.8はこんな感じになるのか >>207
ユーザーじゃないんか?
無くなるのは旧レンダラー Eeveeでトゥーンでも試してみようとしたけど
カラーランプでつないで簡単と言うわけにも
行かないんだね
blenderレンダーが切られて心配する
理由がよく分かったよ cycles=eeveeって事ならNPRできるよノード組むのがめんどくさいけど
プリンシプルシェーダがあるんだから標準セル画シェーダ欲しいね
NPRはPBR以外って事だからそれだけでは賄えないけど
cyclesじゃPBR以外できないって感じになってるからそうじゃないよってことで >>211
それ以前にCyclesっていう代替レンダラがすでにメインになってる Eevee でリアルタイムセルルックはできなさそう
https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>Eevee Toon Shaders ノード を使えば Eevee で
>Blinn や Phong をシミュレートできる。しかし
>そのノードは最終的に放射ノードとディフューズ
>BSDFノードとで色を付けている。この方法では
>正確な色を指定できない。
>Blender レンダーのマテリアルノードの最終的な出力は
>表示される色だ。それに対して PBR(Cycles や Eevee)
>では双方向拡散率分布関数(BSDF)が最終的なノード出力だ。
この色指定ができないってのがアニメ関係では
致命傷になるけどレンダーの思考自体が旧来のと
違うから、対応が難しいのが問題ってことなのかな と思ったら、このSplit Shaderというのはこの人の独自開発か。
shift + A で追加しようとしてもどこにもない。 >EEVEEでのNPR表現の開発は私がやります。というか、ほぼ完成です。
>ノード一つだけ追加したらBIと同じ表現がほとんどできるようになります
>Cyclesの仕様は分からないので、他に詳しい人が出ない限り
>EEVEEのみとなりますが、Blender開発者ともお話をしようと思います。
おお、神埼さんがすごいな
やっぱり最近の若い人は才能がある人が
どんどん出てきてると感じるわ https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>https://twitter.com/kanzwataru/status/990031555925086209
>この Split Shader ノードは Lighting 入力の radiance を Split point と
>比較することで分岐する実装になっていると思われる。
へー意外と単純な構造でできてるのか
これなら速度の心配も必要ないだろうし
今までのレンダーより陰影の色を簡単に
指定できるから実現が楽しみだな 自作シェーダーノードの作成とかblenderへの登録とかどうやるん? ソースコード見て改造とかでは
Pythonでスクリプトを作ってみたいな
簡単な感じではなかったはず >>221
まあそうだよね。orz
このサイト参考にすればできるかなと思ったけど、スクリプトノードはEEVEE対応してなさそうだし
http://c5h12.hatenablog.com/entry/2014/11/17/034848
やっぱりハードル高いなぁ 3Dカーソルはオンオフできるようにしてほしいな
欲しいときだけでいい 2.8は現在のところ、左クリック選択に変更するとすごく使いづらくなるね。
例えばエッジモードでEdge Slideを選ぶと、スライドの実行が右クリックドラッグになってしまう。
Inset Facesも同様に、コマンドの実行が右クリックドラッグ。 右クリックというアイデンティティは死んでも守るのか 自分が使いやすいように作るでもなし、
ユーザーの希望を聞くでもなし、なら
何を頼りにUI設計してんだろな。
思想?美学?
その辺、まあ結局アマチュアなんだろか 不満を持ったユーザーが束になって満足のいくCGソフトを作ったら良いんでないの? 普通に有料ソフトが色々あるんだから自分にあったのを使えば良いでしょ
ちなみに俺は仕事で違うソフト使ってたけど、仕事辞めるにあたってソフトを乗り換えた
慣れはあったけど嫌なところも見えてきたからね
だからblenderに乗り換えた
仕事やめて趣味で弄る程度だったからフリーは有り難かったし、正直今まで使ってたのより高機能だった
もちろん両方とも長短あるよ
blenderにパクって欲しい機能もあるw
右クリックは大したことないと思うけどなあ うーんなんだろ、この過剰反応。
お気に入りのアイドル批評されたオタ? アイドルは見てりゃいいだけだからそれとは違うんじゃね MayaのDAGとDGはBlenderでも使えたらなぁとは思う
Animation Nodesで大方代替可能ではあるけど 結局ご多分に漏れずオープンソースのスカした文化に染まってんだよBlenderは。
反主流派で変わってることが自慢w
使う人のことは二の次であまのじゃくの俺かっこいいのオナニー選手権。
延々と指摘されてるクリックの右左さえ直さない不遜な態度、もう見切ったわ。
左クリックは万物の法則やろ・・・
りんごが上空に向かって落下したらおかしいやろ! >>235
だから違うソフトを使えば良いじゃんって言っているんだが どっちかというとその指摘は商業ソフトに当てはまるんだよなぁ
とにかく機能を詰め込むだけ詰め込んで使い勝手は完全無視
その点で言うとLMB選択は手も疲れにくいしマニピュレーティングの一連の動作が極めてスムーズ
んなこと言ったらMayaなんか未だにリドゥがCtrl+Yだぞ。 ふっと思ったけど世界で一番使われる
3Dソフトはblenderになるのかな
プロなら別だけど個人が3Dやりたいと
思ったらblenderが一番手軽な訳で
そうなるとblenderのUIがこれからは
一般的な3DのUIになるのでは 学生だとautodesk製品が無料だしCG専門学校もそこら辺を教えるだろうから
blenderが一番とは言えないんでない?
世界規模だとどうなんだろうね? 長年使ってるが、バージョンが新しくなるたびにいろいろ変わるのは勘弁・・・・ これから先、blender人口が増えて自動机人口が減るであろう要因はたくさん見いだせるけど
その逆はあんまり見えてこないような。 普通に考えるとそうだろうな
見方を変えればAutodesk 使ってる人も殿様商売出来ない環境の方が恩恵はあるだろう >>244
こういうふうにblender本体に直接手を入れて
さらっと自作ノードとか作れちゃう達人が何人も登場するblender界隈の謎 腕試ししたいプログラム職人があふれてるんだろうな
机とかは勝手にいじれないだろうし プログラミング出来る人が興味を持ちやすいってのも一長一短あるけど
こういうのは純粋に嬉しいな >>239
OSのUIで右クリ選択があるか?
ボタンから指離しても確定しないものがあるか?
出来るだけ操作の共通化していく方が理に適ってる
実際サブディブモデリングの様な頂点ポチポチ移動させてモデリングするなら
キーボード使わなければいけないUIより片手でマウス使って完結する方が楽だし
そういう需要を無視してるのは何のためなのかわからない そりゃプルダウンやコンテキストをいちいち引出しゃマウスですみますよねー。あほくさ。 ツールに慣れる時間より作るもの観察する時間の方が有意義
単純なことなんだが 信者のすくつで異論を唱えても袋叩きになるんだよ
そういうのは共感を得られる仲間の多いところでやるもんだ https://twitter.com/dskjal_/status/990924907159601152?s=21
developer.blender.org/D3190
Clement氏(Eevee の開発者)とBrecht氏(Cyclesの開発者)に
よると
・ノード名は変えた方がいい
・CombineBSDFは不要。Emissionが使える
・Cyclesでは実装できなさそう
・Clement氏がBSDFをRGBAに変換するノードを実装するつもり
#blender #b3d
進捗があったみたいで向こう問題解決の意思は
あるみたいだからEeveeに関しては楽観して
いいみたい
しかし、dskjalさんの行動力はすごい! https://youtu.be/r1AytBO2ncI
workbenchでここまで表現できるなら拡張して
トゥーン表示用のエンジンに出来ないものかな >>250
>そういう需要を無視してるのは何のためな
クレクレウザい
自分で乗り込んで提案してきたら? >>258
ほう、リアルタイムで線が出てるね。
まあオブジェクトの境界のみの線のようだけど。
でもコレ、何気に交差エッジとかも出せてるのかな? https://twitter.com/kanzwataru/status/991837897568514048?s=21
>EEVEEのNPR表現ノード制作中・・・
>
>あとは@dskjal_ さんのShader -> RGB変換ノ>ードと組み合わせるだけです。
神崎さんも順調にノードを作成されてる
卒制もあるから無理をしない範囲で
頑張ってほしいな >>261
神崎さん
https://twitter.com/kanzwataru/status/992074663244238850?s=21
開発途中なんですが試してみたい方はこちらのビルドをどうぞ。
ライトを明るめにしたほうが良い結果がでます。
Here is a test build if you would like to try it (still in development)
For now it works better if you make the lights brighter.
drive.google.com/open?id=1YiyDr… https://twitter.com/blenderdev/status/992393882250997760?s=21
The Blender 2.8 Code Quest team keeps growing!
Animation Nodes developer Jacques
Lucke will be joining the Quest in late
June blender.org/2-8/quest/#mee…
#b3d #codequest #animationnodes
アニメーションノードの開発者が
2.8の開発に参加するらしい
アニメーションノードが
標準になるのかな
想像以上に盛りだくさんの
バージョンアップになるね あぁ、ようやくDAG/DGがBlenderにも来るのか 新機能追加!追加!追加!でいつまでたっても2.8が完成しない罠… 2.8のプレビューだけど
ツールアイコンが今のツールシェルフの位置で
ツールオプションがヘッダーの位置みたいだけどこれ逆のほうがよくない?
ツールオプションのほとんどがメニューになってていちいちクリックしないと確認できないし
クリックした状態でしか確認できないので一覧性に激しく劣る
逆にツールアイコンなんてアイコン並べるだけなんだからヘッダーの位置が適していると思うんだが あの‥実はいまよりもっとショートカット偏重になってるんじゃ‥ Blender Internalがなくなるってどういうこと?
自分Cycles使わないんだけど… >>265
同感。今回はちょっと風呂敷広げすぎてる気がする 2.8に間に合わなかった機能は2.9で載るから大丈夫だよ
ソフトウェアに完成は無いと言うとそもそも論が過ぎるけど まぁゲームエンジンとか間に合う為に切れ捨てたのも
あるからね
予定だと6月頃にβ版が出るのだったかな >>268
「90年代から25年以上使っている古いコードなので、新機能を追加するのが困難になっている。
機能的にはEeeveeで完全に代替可能」だと。
ソースはTonのTweet。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/986993540105457666 フォトリアルなら間違いなくEeveeのほうが早くてきれい
セルルックはほぼ置き換え可能な感じ
仕様が複雑でノードが意味不明になってしかもレンダーパスがメチャクチャな内蔵レンダラーなんて消えたほうがいいよ >>269
Blender始まって以来の最大の好機が訪れていると感じていて
勝負に出てるんだよ >>275
こういう個人開発の機能が
本家に採用されることってあるんかね? >>277
EEVEEの一機能としてならありだろう
独立した新機能の場合はサードパーティのプラグインになるだろう >>277
開発者メーリングリストに英語で提案できれば有り。それしなきゃあり得ない。
アドオンだけど最近MagicUVだったかいう日本製のが採用されたよ。 >>277
残念ながら神崎さんのノードは
初期案は却下されたみたいで
ただし来週あたりに改善して出すらしいよ
shttps://twitter.com/kanzwataru/status/992863233139793920?s=21
提出したNPRノードはとりあえず却下された
実装を少し改善したら大丈夫らしいけど、これはまた来週ですね。卒制を終わらせないと行けないので。 なるほど。個人開発でも所定の手続きやハードルを越えれば
本体に搭載されることもあり得るということか。
外部プラグインという形にしちゃえばもう少しハードルは下がりそうだけど
やっぱり本体に近い形で取り込まれた方が将来性はありそうだね。
それにしても卒論とか書いてるってことは学生さんのようだし
若いのに凄い才覚だなぁ。 英語できてプログラム出来てCG出来て宣伝も出来て若い
どんだけチートだよ 誰かがアメリカの幼児は英語できるからスゴイ!って言ってた まあ世界共通語にネイティブなのはアドバンテージには違いないわな ナポレオンみたいにネイティブで無いのが
一生懸命勉強してネイティブより上になるとか
天才しか無理だからなぁ
スタートラインの差は如何ともしがたい モデリングの疑問なんだけど
有機物を作るなら非平面になるのはほぼ避けられないと思うんだが
ハードサーフェス系で非平面になるとマズイよな?
複雑な面どりをする際に
手順をミスるとすぐ非平面になってしまう
これは慣れるしかないんかね? レンダリングするだけなら非平面にこだわらなくても良いと思うけど >>292
かっちりした感じのデザインだと
結構粗が見える気がして悩んでる
プロとか凄いスピードで形作っていくけど
どうなってるのか分からんから禿げそうだわ 慣れるというか
各手順において論理的にしっかり面の軸を考えながらつくるってことやろね
そういう考え方に慣れるってのはあるかもだが うーむ職人技…
これまで人体とかを頂点移動で形作ってたからなぁ
事前に頭で手順を組み立てながら
地道にやるしかないのね オリエンテーションをNormalにして、Z方向にゼロスケールでええんと違うか。 >>296-297
どちらも試してみたけど
歪んでる面が平面になると
今度は他の正常だった面が非平面になってしまった
でも斜めの面を平面にするのが楽だから
ラフモデル作ってから調整するなら便利そうだわ
アドバイスthx 面の平坦化だけじゃ全体の立体的つじつままでは見てくれないからなあ 平面を作図の基準面に使うような機能があったっけか
面をスナップとか >>301
質問?それとも「あったなあ」って独り言な感じ? 最早誰も使う人が居ないから多分誰も問題にしないと思うが、InternalのIBL機能ってずっと壊れたまんまじゃないか?
HDRIを読ませると必ずコンソールに「Incorrect Envmap Size」って出てリンクが切れる
バージョンを2.60まで遡ってもこうなる UVツールって大規模なアドオンが複数あるよな
フリーのは一個のアドオンにまとめてくれねぇかなぁ 等身大キャラクターロボットのオーダーメイドサービス「Chararoid」が開始 - CNET Japan
https://japan.cnet.com/article/35118878/
ここの動画のモデリングシーンblenderぽいな >>307
公式でもMagicUVと言うアドオンもあったよな >>309
そこは凄く気になるところ。
従来のコマンドとかバッサリ捨てられそうで恐ろしい。
2.49から2.5系に脱皮した時ってどうだったんだろ。 何かすごく広いオフィス借りてリフォームしてるみたいだし
フルタイムの開発者を何人も雇ってるし
毎月数百万円くらいは余裕で必要だと思うんだけどどこでそんなお金稼いでるのかな 確かにバージョンアップしてくれる保証が
あるなら安心出来るけどね https://twitter.com/murakawazuhiro/status/994434600033181696?s=21
来月のCGWORLDはblenderの特集みたい
2.8のβ版直前あたりで取り上げるのも
タイミングが悪いのか良いのかなと思うが
他のソフトと同じように扱われるように
なるのは感慨深い >>312
epic gamesだっけから資金提供受けてんじゃないの?
unrealのとこ ずっと欲しかったやつ。2.8で?
これは期待
Blender Bevel Shader Sneak Peak!
https://youtu.be/aiB_mpL2C-g
ローポリの角をレンダリング段階で擬似的にベベルしてくれるアレ >>318
一応OSLシェーダーで前から出来るけどね
てかそれサムネール詐欺やね https://youtu.be/k5v3j-plrjQ
トンが紹介してたけどworkbenchの
カトゥーンデモを見るとNRP関係は
こっちでやってほしいという事なのかな?
カトゥーンならこれでもいいだろうけど
日本のアニメだと不満が残る
最終的にどこまで拡張されるんだろう… >>316
CGW、vtuberのとか売り上げ伸びるのはオタ向け特集だからかしらんけど、
最近どんどんホビーユーザー向けにシフトしていってる印象だわ。
blenderも海外の実績例取材とかならいいんだけど、
テクニック紹介くらいだろうな。 Blenderも、SVGなどのベクターデータを
テクスチャとして使えるようになってほしいものだ https://twitter.com/kanzwataru/status/995749012748820480?s=21
https://developer.blender.org/D3205
>成功。基本的な、シェーダ→RGBの変換ノードがまもなく
>2.8に追加されます。ただし、Split ShaderとSmooth
>Lambert BSDFが却下されて、ノードグループで実装する
>ことになります。公式addonでサンプルシーンのシェーダ
>とともに提供する予定です。これは開発者と相談してから
>やるんでちょっと先になります
神崎さんとdskjalの共同作業で2.8でもトゥーンの
表現が使えるようになって良かった >>326
乙としか言い様がないな。
シェーダ→RGBの変換ノードがあるだけで
表現の幅がずいぶん広がる https://youtu.be/gqkLOMEvh2E
blender2.79を使いやすくしたバージョンらしい。見た目からずいぶん格好良い やべぇ・・・そっ閉じ
左での選択 こんなにイライラするとは しつけえよてめー
三連中黒で三点リーダするほうがイライラするわアホンダラ 3DCGに興味が出てきて知り合いからBlenderってソフトがいいと聞いて入れてみたんですけど…
なんか操作ぐちゃぐちゃで使いにくいですよね。
みなさんこれ慣れて使ってるんですか?
右クリックと左クリックが逆とか異常としか思えないんですけど。
どうにも使いにくくてLWというソフトを買ったらほぼ1週間で習得できて、
ネットにアップした作品が認められてハリウッドに行くことになりました。 やっぱり海外で暮らしてるから日本語が怪しく
なってるんですね EEVEE NPR ! - Blender 2.8 Code Quest
https://youtu.be/l3VGCUhN4BU
神崎さんの事も言及されてる! ArmorPaint - 絶賛開発中!ノードベースのPBR対応3Dテクスチャペイントソフト!
http://3dnchu.com/archives/armorpaint/
Armoryエンジン
ArmorPaintは、Armoryプロジェクトにあるレンダリングエンジンを利用しています。 Armoryは完全なBlender統合を備えた
オープンソースの3Dゲームエンジンであり、完全なゲーム開発ツールになっています Vents & Panels, boolean asset packs for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=MN6cbPdAo84 armoryってなんで動いてるの?
vulkanやmetalで動くなら統合していくに当たって対応してくんじゃないか Tree Creature - Blender 2.8 development test
https://www.youtube.com/watch?v=nxrwx7nmS5A GLSLシェーダーをOSLに書き直す作業をしてるんですが
OSLではバッファとかって、どうやって参照するんでしょうか?
詳しい方宜しくお願いします。 質問です
windows10
blender 2.79b (先日公式でDLしたばかり)
以前からblenderを使っていたのですが、マシンの移行で入れなおさなければなりませんでした。
それで入れなおしたのですが、日本語にしようとUserPreferenceで環境設定を開こうとしました。
すると、環境設定画面上部にあるはずのタブが見えない(ウィンドウに隠れている)
そもそもblenderの画面上部のファイルメニューが隠れています。
これって回避方法ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7094699317719/
http://fast-uploader.com/file/7094699334423/
http://fast-uploader.com/file/7094699352057/
よろしくお願いいたします。 すみません!
>347です。
初心者スレで質問したほうが良いですね…><;
向うで質問してきます。
失礼いたしました! アンケートにご協力をお願い致します
以下の異なる2名のMMDで作成された動画を視聴して頂き
感想を聞かせて頂けますようお願い致します。
------------------------------------------------------------------
A氏(MMD歴8年目)
MMDアズールレーン】プロローグ〜運命の歯車【MMDドラマ】
投稿日
https://www.youtube.com/watch?v=XmdoL3E6yYI
・人気ゲーム「アズールレーン」を題材とした1話約10分形式の連続ドラマ序章
・投稿日2018年3月
-----------------------------------------------------------------
B氏(MMD歴2ヶ月)
【MMD】霊夢と魔理沙とりんごの日
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13967761
・東方に関する知識がないままでキャラの見た目だけで作った2分程の子芝居
・投稿日2011年3月
------------------------------------------------------------------------ 9月から検証中なんだが来年からmayaを減らして一部導入確定
2020は、mayaの終わりの始まりかもしれない >>357
どうせライセンス減らすだけだろ
大規模シーンの構築とか、Maya、MaX手放せるか疑問だ このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ >>366
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ Asset BrowserってAppend(reusable)がデフォになってる?
普通想定する動作はAppendって事でいいんかな
置いたもの編集したら全部連動して分からなくて難儀したわ チュート見てるんだけど、ビューを左右に並べて右のビューで/で選択したものだけ表示にすると左側も他のオブジェクトは表示しつつ(local view)と出て、該当のオブジェクトを選択したまま左のビューでMを押すとremove from local viewがアクティブになる。
ていうか今見なおしたら右側で/しなくても左側他のもの表示したままlocal viewになってる
どうなってんだこれ。左側全部選択して/押してたのかな…