3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured Adobeユーザーはチャラチャラしてっからな
そろそろ現実見ろよw >>950
3D統合ソフトをひとつでも使えるなら、それ以上は要らん気がする。
フットワークが欲しいのなら、UnityやUE4のゲームエンジンを
やったほうがいいんじゃないか?
今から始めるならAmazonのLumberyardも面白いしね。 知見広げたいならFabricEngineとかどうなの?
面白そうなにおいはするけど >>959
ソースも人手に渡った後買い戻したんだよ FabricEngineはすでに開発を終了してるってw blenderはどっかのインハウスツールじゃなかったかな 買収という事なら、
ライブドア ブレンダー
ソフトバンク ソフトイマージュ
楽天 トゥルースペース
とかもあり得たのかな?w >>953
Untiyは既に使ってるって最初の>>943に書いてたぞ
Lumberyardってゲームエンジンは知らなかったなー、尼ってそんなこともやってたのか意外 その次スレで話題のMODOって現状、モデリング以外の作業でも使われてんの? そんな有名人なのか?
そいや神風動画って未だにLWだが、MODOは使ってるのかどうなんだろうw ポプテのフランス人のパートで作業画面見えるけど
インターフェイスから見るにLWっぽい べつにエイプリルフールネタじゃないからなw
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/05/news042_3.html
佐々木:Light Waveは現在はそんなに主流なソフトじゃないんですが、神風動画だと今でもこれをメインに使ってます。
――使い続けている理由というのは?
水野:とても柔軟なソフトで、最初にMayaや3ds Maxほど作り込まなくても、
いきなりグリグリとアニメを作り始めることができるので、うちの作り方に合っているんです。 いや流石に神風が突出してるくらいでごく少数派だと思うがなぁ
昔からの流れでmaxは多かったよ
線画系海外サードパーティのFinalToon、Illustlate!が仕えたのと日本のPencil+ができたのもその流れだろうし
攻殻はFinalToonだったか 今はもうアニメでもLWほとんど無いはずだな
何より、昔のMaxは今より安く、昔のMayaは今より高かった
プラグインのこともあるが、貧乏なアニメ系が頑張ってLWから一歩グレードアップしようと思うとMax一択 Max一択だった、…と過去形で書くべきか
その後、スクエニが大規模にMaya使ってそこから抜けた連中がアニメ業界にまでMayaを広めたんだと思うが
結局Maxの値段が上がり、Mayaの値段が下がり、同じ価格にされてしまったし
ゲームと違って未だに貧乏なアニメで、インハウスのカスタム前提なMaya導入ってのはほんと不幸な展開だわ 神風もほんと昔のファングループみたいな時代からLW使い倒してた関係で今さら変えられないというか
変えられるくらいならこいつと心中するレベルのLW愛でやってるだけだろうしなw
あそこは例外だ
あれが今やバットマン映画だぜ?凄いな >>984
あのバットマンの絵柄はワクワクさせられる。
ジョジョOPの表現の発展形なのだろうと思うけど
セルルックでもなく実写でもない、新しい表現の可能性を感じさせてくれる。
絵が重厚ですごい手間がかかってそうだけどコスト的にはどうなんだろうね。 ニンジャバットマンのルックはそこまででも無いだろ、
アップショットなんかテクスチャの伸び縮みとか結構CG臭きつい
けものフレンズと同様にコンセプトで面白くするタイプ LWみたいにライセンス料が安いソフトだからこそ低予算アニメで需要がある
そもそもポプテでMayaやMAXを使ってもクオリティ上がらないかと 埋め埋め
ポプテって低予算なのか?
まぁモデリングは低予算か
ああいうアニメの2D、3Dの判断ってどこでつけてるんだろう
カービィも2Dパートと3Dパートの使い分け謎だったな ワンダの上田さんもLW使いだったけど
トリコでは使用比率減ってるって言ってるね モデリングだけなら別になんでもいいんじゃね、メタセコだろうが六角大王だろうがw >>991
しかもあれはもともとチーム内でのプレゼン用のみだよね >>987
予算関係ないだろ
バットマンもヤマトもけっこう予算あるだろうし そういう特別なのじゃなくてってことでは
民放深夜でやるようなのとか >>995
CGがほとんど無くてエンディングでCGが個人名の作品とかならそうかも >>994
金があれば選択肢は多いけど金がなければ選択肢は少ない 値段もあるだろうが、インタビューによれば作業途中でのモデル入れ替えが楽だからLWっていう
能動的な理由もあるってことだろ このスレッドは1000を超えました。
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