Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net

1名無しさん2017/09/19(火) 20:47:11.71ID:w82Z26Xx
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)

2名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 20:49:56.79ID:w82Z26Xx
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52)[sage] 投稿日:2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 20:51:53.88ID:w82Z26Xx
■スレ関連
 ・Blender Part60 hhttp://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1495155853/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 20:52:46.66ID:w82Z26Xx
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 20:54:20.01ID:w82Z26Xx
書き換え忘れ

▽前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part29
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/

6名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:27:56.72ID:w82Z26Xx
6

7名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:31:51.43ID:w82Z26Xx
スレ立て後20レス未達だと最後の書き込みから1時間レスがなかったら落ちる仕様
(つまり59分毎に1レスあれば落ちない)

8名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:35:12.98ID:w82Z26Xx
8

9名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:39:08.33ID:w82Z26Xx
9

10名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:40:46.24ID:w82Z26Xx
10

11名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:41:42.90ID:w82Z26Xx
11

12名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:43:13.18ID:w82Z26Xx
12

13名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:45:05.63ID:w82Z26Xx
13

14名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:46:06.14ID:w82Z26Xx
14

15名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:47:50.35ID:w82Z26Xx
15

16名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:50:37.27ID:w82Z26Xx
16

17名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:55:26.36ID:w82Z26Xx
17

18名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:57:19.61ID:w82Z26Xx
18

19名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 21:58:26.98ID:w82Z26Xx
19

20名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 22:00:18.51ID:5io9NxLw
20

21名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 22:31:24.54ID:pi4bc7ct
なんでblenderスレにぎわってるなーと思ったらこれか

22名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:21:27.36ID:ibaBHHe/
頭の可笑しなブーイモと普通の人を見分けるのに、
テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています

普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

23名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:21:56.51ID:ibaBHHe/
ブーイモは何故かテンプレに従って言葉を組み替えられないので
出来なければブーイモだと思われて無視されますので悪しからず

24名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:23:06.49ID:l5iq4aGN
ワッチョイ無いな

25名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:28:37.23ID:gofZfj68
ブーイモだけ名前の所に !slip:vvv入れればいんじゃね?

26名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:29:56.76ID:Fq1noj7O
もう、なんか早々荒らしが現れてるね。ワッチョイはやっぱり大事かも。

27名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/19(火) 23:32:21.24ID:ZYOB+LRB
糞ウゼエ荒らしのブーイモを徹底的に排除しようぜ

28名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/20(水) 00:22:06.42ID:f4WcVKW2
テンプレ使って質問するだけで、ブーイモの荒らし被害は
何故か1/10位になります

なぜそんなにダメージが大きいのかは不明ですが、2スレ前でも
劇的な効果を上げていたので、確実に効果は期待できるでしょう。

29名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/20(水) 23:50:07.53ID:ssdnU74N
>>28
こいつや!ブーイモ

30名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 00:01:14.26ID:gQX7XlNz
本人乙

31名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 03:00:56.79ID:k8fd0YAa
リトポの必要性をアホでもわかるように教えて下さい

32名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 03:08:41.89ID:G4A8i961
テンプレ読めない基地外は荒らしだから無視

33名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 03:30:16.29ID:dd2S+l7D
つか、この手の質問は芋の可能性が濃厚

34名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 03:31:13.98ID:69wO73F0
必要な情報すら書けないって唯の荒らしだろ

35名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 04:03:28.69ID:hqGDij4t
ブーイモ最大の特徴は「テンプレ通りに書き直せない事」
見分けるのは簡単

36名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 04:25:08.62ID:k8fd0YAa
あーめんどくせ疑心暗鬼になるならワッチョイ付き立てれば良いじゃん
本スレも大荒れの状況で何も解決してないのに何故ワッチョイ外したのか

1.目的
 CGを全く知らない人に説明を求められたから

2.状況
 スカルプトモデル?何それ?それで良いじゃん!!綺麗じゃん!!
 ↓
 ハイポリだからローポリ化せねば
 ↓
 何を言ってるんだお前はローポリって何?
 ↓
 どう説明すればわかるんだろう←今ここです

3.質問内容、詳細
  リトポの必要性を教えて下さい
 
4.動作環境
  ここ。CGに関する会話。その他話題。

37名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 04:30:04.31ID:7ppXzaY3
それとblenderが何の関係があるの?

38名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 04:31:21.99ID:k8fd0YAa
ってかブー芋認定してる方が荒らしの本人だとしか思ってない
現実、前スレワッチョイ付きではテンプレ質問してなくても普通に会話や質問、回答は成り立ってたしブー芋認定も沸いてない

39名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 04:33:56.33ID:7ppXzaY3
blenderとは何の関係もないからスレチって事でいいの?

40名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 08:28:32.26ID:xlDu81hJ
オブジェクトちいさすぎてY軸移動できてなかった者です。
ファイル見てもらって画像付きで教えてくださった方のおかげで無事解決しました。
オブジェクトを大きくしたら問題なくできました。うまく割れてなかったとこもなおせました。
本当にありがとうございました。感謝です。

41名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 11:07:00.49ID:f6thtRi0
1.目的
 ファイルブラウザーのデフォルト設定を変更したい
2.状況
 やり方がわからない
3.質問内容、詳細
 ファイルブラウザーの表示モードや並べ替えのデフォルトを変更する方法はありますか?
 
 例えば表示モードのデフォルトを”ショート”から”サムネイル”にする。
 並べ替えのデフォルトを”アルファベット順”から”サイズ”に変更するなど。
 
 宜しくお願いします。

42名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 12:09:46.61ID:taE0hoki
>>41
ここで紹介されてるアドオンをインストールしてファイルブラウザウィンドウの右下の項目で設定(一応Win 64bit版の2.79では動作確認済み)
https://blender.stackexchange.com/questions/23159/how-to-make-the-file-manager-default-to-sorting-by-modification-date

blender file browser settingsでググれば出てくるんでまずは英単語でググった方が早いと思う

43名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 12:17:38.53ID:qIGeTlKP
>>41
キーバインドの設定からもできるよ
自分はCtrl+Oのファイルオープンでサムネイル表示・日付降順にしてる
http://i.imgur.com/WVNQD8x.jpg

44412017/09/21(木) 14:59:59.27ID:f6thtRi0
>>42さん
>>43さん
キーバインド設定を変えて、うまくいきました
やりたいことができてうれしいです ありがとうございました

45名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 22:38:23.43ID:85bK8IHW
1.目的
 カーブでハンドルを出したい
2.状況
 やり方がわからない
3.質問内容、詳細
 メッシュをカーブに変換した時に各頂点がハンドルを持っていないので、ハンドルで編集操作をしたい
 Vを押して自動、ベクトル、整列なども試しましたが一向に出ません

46名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/21(木) 23:34:23.21ID:E19Gobyi
>>45
tool shelf > set spline type

47名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 08:46:33.71ID:NBOmykiW
CG臭さをなくしてリアルにするために心がけてることって何かありますか

48名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 08:56:54.01ID:OmiTaZxx
>>47
キャラや物を動かすときに力や質量などの関係(f=ma)を意識する。

例えば人型キャラが走るとき、つま先や踵、股にかかる力を意識していないモーションは、CG臭く見える。

49名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 09:19:30.02ID:NBOmykiW
>>48
なるほど
加速減速が一定というか、力の加わり方を意識しないと不自然な動作になりますね

静止画のCGっぽさの場合はどのように解消していますか?

50名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 09:33:30.75ID:OmiTaZxx
>>49
これは誰もが言うだろうし、専門書も出ているが、やはりライディング

51名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 10:49:19.46ID:NBOmykiW
ずっとマテリアルをいじくりまわしてリアルにしようとしてましたそれだけではやはり不十分ということですね
ライティング勉強してきます

52名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 18:06:04.97ID:ZxOeqAq6
Riding と Lighting は乗馬と照明くらい違うんではないですか

53名無し@キムチ2017/09/22(金) 18:41:58.33ID:+mI/CKUK
キャラに靴の履かせてウエイトをつけたのですが、確かにボーンの動きに合わせて動きはするのですが、ただ靴が頭の上のほうに飛んだ状態でボーンと一緒に動いてしまいます。
何がいけないのでしょうか?

54名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/22(金) 19:22:51.25ID:RceyCig1
>>53
5〜6回同じ事を聞いてるのに、全く理解出来ずに何の進展もない
お前の馬鹿さ加減

5531 452017/09/23(土) 03:26:01.75ID:H1Xjporz
>>46
ありがとうございます!

56名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 05:33:21.43ID:O2qf1tab
>>53
ファイルをアップした方がええよ
http://www20.atpages.jp/blender2ch/

57名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 07:07:22.31ID:+8QIzkfd
出来ないなら無理してやることなくない?

58名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 07:30:20.05ID:YLH1RZ75
何度も同じような質問が貼られるのは
荒らしのコピペじゃねえの?

59名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 08:09:37.61ID:JDQs/to8
ライディングってなんですか
日本語英語どちらで調べても乗馬とか乗り物しか出てきません

60名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 16:00:04.06ID:PCGM5pdD
1.目的
 UV編集中に3Dビューの表示をシェーディング(レンダー)のように頂点、辺が表示されないようにしたい
2.状況
 編集モードでUV展開を行ってUV画像エディターで編集する時に3Dビューで仕上がりを見つつ作りたいのですが、
頂点と辺の表示のせいで仕上がりが分かりにくいです
3.質問内容、詳細
レンダー時のように頂点、辺が表示されないようにしたいです

61名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 16:30:26.62ID:JDQs/to8
ウインドウを分割してレンダーモードにしよう

62名無し@キムチ2017/09/23(土) 20:17:26.82ID:ZS5Jkt1Y
>>56
ファイルのアップの仕方がよくわからなかったので、ツイッターのほうにアップしました。
こんな感じで ↓ うまくできません、よろしくお願いします!!!!!!

https://twitter.com/rasshi7

63名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 20:25:57.02ID:O2qf1tab
名無し@キムチ (@rasshi7) | Twitter

64名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/23(土) 21:33:06.20ID:ddMHvUPc
>>62,63
なんぞこれ?自演・・・失敗?

65名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 06:43:30.09ID:kEuHJhx2
>53はとりあえず

ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門
ttp://blender-cg.net/
ttp://www.blender3d.biz/

を目の穴耳の穴尻の穴かっぽじってよく見とけ

66名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 11:06:25.03ID:Nmfq350B
長さの違う三本脚の椅子を平らな地面に置きたいんだけど三本とも接地させるにはとうしたらいいでふか

67名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 11:52:18.71ID:qFFT2slc
rigidbody使って椅子を床に落とすとか

68名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 12:13:41.25ID:78cCd/JE
足を繋いだ平面を広げて落とせば行けそう

69追加2017/09/24(日) 12:23:17.31ID:qFFT2slc
アニメーションで床に落としたあと左側にあるPhysicsタブをクリックして
Rigid Body ToolsのApply Transformationを押すと状態が固定されるので
シミュレーションを切っても落とした状態から再度メッシュの編集ができるのでお試し

70名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 13:01:23.86ID:Nmfq350B
アニメーション使ってできましたありがとうございます

71名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 15:15:05.53ID:9jUEN+Qd
blender久しぶりに触ってみて驚いた
インターフェースがかなりスッキリして充実してるね癖の強い操作感はそのままだけど
何よりネット上の情報量が昔と比べ物にならないほどすごいのでとっつきやすくなってる
敬遠してたけど本格的に使ってみるわ

72名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 17:05:35.97ID:kEuHJhx2
機械翻訳の精度が向上したおかげで
非日本語サイトやようつべのTipsも理解できるようになったしな

73名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 00:27:44.67ID:Iq6/675b
球を掴んで投げたいのですが、コンストレイントのチャイルドを使うと、球を掴むまでは出来るのですが、投げる時に影響を0にすると球が逆補正をかける前の場所に行ってしまいます
上手く球を投げるにはどうすればいいのでしょうか?
チャイルドは投げる動作には向いてないのですか?

74名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 00:47:55.78ID:yt4ehcb4
>>73
まずはデータをアップロードしろ

75名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 03:18:44.90ID:HXP2REQp
>>73
そのコンストレイントで合ってるけどDynamic Parentってアドオン使った方が楽だよ
https://www.youtube.com/watch?v=FgjZKu8Ulp4

76名無し@キムチ2017/09/25(月) 05:06:14.52ID:XOiavHhp
キャラに靴をはかせる件、Unity上でボーンの子オブジェクトにすれば簡単に実装できましたので、Blender上でめんどくさいウエイトづけはやめましたw
結果が同じなら簡単なほうがいいですw

77名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 05:31:27.14ID:B/zENfOC
>>76
無理せずメタセコでいいと思う
http://www.metaseq.net/jp/

78名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 08:57:55.23ID:Ihy/eYeP
>>75
横だけどおもしろそう、今晩やってみるか

79名無し@キムチ2017/09/25(月) 18:48:27.71ID:XOiavHhp
みなさん、靴のウエイトペインティングはできませんでしたが、Unityで靴を足のボーンの子オブジェクトにすることで同じことができましたw
やっとできたので非常に満足しております ↓

https://youtu.be/TAmFcBOcvCw

80名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/25(月) 23:57:29.77ID:Iq6/675b
>>75
ありがとうございます
すごいピンポイントのアドオンなので助かります

81名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 21:20:48.65ID:ugoHcj+5
>>66です
再生すると椅子がぶっ飛ぶようになってしまいました
やり直したりしてもぶっ飛びます
ぶっ飛ばないときは地面にめり込みながらプルプル震えたりします
何が原因なのでしょうか

82名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 21:29:51.81ID:p8e43xgS
出来もしないやれもしないソフトの使い方を長々と聞くくらいなら、
国産のメタセコやxismoに切換えればいいだろ
操作簡単なんだから

83名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 21:43:07.85ID:jl5eg1cI
何言ってだこいつ

84名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 21:52:05.14ID:6wXdvOaB
ぶっ飛び椅子想像してワロタ

85名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 21:55:31.20ID:ugoHcj+5
プロジェクト内の全ての剛体をリセットして必要な分だけ設定し直したらぶっ飛びはなくなりましたが、めり込みプルプルはします

86名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 22:01:29.28ID:bHrG5vKh
チワワみたいで可愛いと思う

87名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 22:35:11.97ID:Pigl4bQG
一旦エクスポートしてみれば?

88名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 23:03:11.13ID:LSV9kVr7
>>81
>>69してからRigidBody解除」してないんじゃないの?

89名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 01:31:05.10ID:mMoBDR8U
>>81
ニコニコのThe forestの実況動画でそんなんあったな

90名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 02:17:01.93ID:IpHBxPMX
blender用グラボについて質問があるんですが、
blender用自作パソコンを組み立てたいと思っています。
(趣味用、静止画用なのでGeforce系で)
(教室や、体育館など、リアルな室内などを作ってみる予定です。)

その場合、予算はがんばってGTX1070をみているのですが、
どうしても、きつい環境かもよというのであれば、1080、1080tiをギリギリで
検討したいと考えています。

ただ、グラボの性能差というのが、リアルタイムレンダリング?等の体感速度として
どれぐらいのものなのか全くわからないので、投稿させていただきました。
よくばりですが、やはり簡易表示と本番レンダリングどちらも速いほうがよいですが、
そこまで体感速度差がないのであれば、1070で様子をみたいなと。(ちなみにCPUはCorei5の7500予定)

経験、体感などだいたいで構いませんので、ご意見を聞かせてもらえたらありがたいです。。

91名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 04:00:00.22ID:KiaN6eYO
quadroとi7

92名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 07:24:41.12ID:creYTqWP
>>90
GTX 1070 - Cycle render - Blender 2.78
https://youtu.be/zdvyAUtYbm0

93名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 09:58:26.50ID:JiUeCRqz
>>90
一秒間に60フレーム描画するリアルタイムシェーダーはGPU
アホみたいに一枚一枚チンタラ描画する物理レンダラーはCUDAとかOPENCLつまりGPGPU

ぶっちゃけ、趣味でやるんなら1080買う必要ないし
今Blenderで賑わってるのはリアルタイムシェーダーのEeveeを
ビューポートで実装するから
UnityやWebGLやってたら何を今更ってレベルの話だが

94名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 12:02:58.75ID:uu6yaOcm
90です。コメありがとう。
動画とかある程度はみてるんですが、
>>92さんの動画の1080、1080tiがあれば疑似体験できた感はあります。
まさに気になるのは、あの1070の動画より1080〜は劇的に速くなるのか?です。

Quadroは金額的に安くつくれますか?
予算は普通のPC程度なんですが。。

95名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 14:11:57.15ID:WXhlzUci
>>94
探したけど1080/Ti/TitanXのrealtime previewはないですね
TitanZはあるんだけど1世代前なんで

ベンチマークの差から何となくをイメージして貰うしかないかな?
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
GTX1080 61sec
CTX1070 63sec
のようで、劇的な変化はないようで

二枚差しは
GTX1080(x2) 34sec
CTX1070(x2) 33sec
と僅差で逆転してますが、サーマルスロットリングでクロックが伸びなかった
可能性も否めないので、思ったよりは開かない程度に受け止めたらよいのでは
(因みにCUDAはSLIブリッジ必要ないので、5枚挿しとか6枚挿しとか出来るようです)

QuadroはOpenGL性能は高いので、通常Previewでは絶対的なアドバンテージがありますが
CUDAに関してはクロックが抑えられてる分、同チップのGeforceには適いま千円

96名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 17:18:20.82ID:uu6yaOcm
こんな表あったんですね、かなり助かります。。
これでGTX1070に踏ん切りがつきます。

リアルタイムレンダ・作業スペース表示に関しては、
遅いようならQuadro用で安い別PCを検討します、いつか。。
思うように関連した情報が取れなくて、どうしようかと困ってました。
ありがとうございます。

97名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 19:00:17.23ID:jtUParhY
操作感をスケッチアップ風にするツールはないでしょうか?
レベルデザインに便利なツールが欲しいのですが。

98名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 20:27:28.84ID:pQhbvnI5
次のバージョンでリアルタイムレンダの人柱報告が出てから買った方がいい

99名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/27(水) 23:19:15.25ID:M8E95x5F
レンダーにエンコード速度の設定があるのですが、これを低速にする意味はあるのでしょうか?

100名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 01:08:58.41ID:TP2jO+H1
次のバージョンって2.8ですか?

101名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 05:06:44.22ID:cVfe7uGV
悪戯にしか見えん

102名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 05:21:31.36ID:K0g79G7x
eevee載ったのいつリリースだろうね

103名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 05:49:54.50ID:K0g79G7x
eeveeが搭載されたらこれまでのBlenderとは全く違う感じになるな
http://www.youtube.com/watch?v=YYezhH5Yzyo

104名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 06:44:49.15ID:Xf/jGa67
冷やかしや悪戯はシカトで

105名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/28(木) 09:37:25.65ID:tgwlBAT7
少し前から2.79を使ってたんだけど正式リリースされた2.79と何か違うところあるん?

106名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 00:55:18.96ID:7T4NCg7q
新機能より覚えるより、blenderの情報入手の為に英語勉強しないと。。
先が、、長い、、

107名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 01:07:08.45ID:tXyS9Fo+
2in1のWinタブで使っているのですがtwo-fingerのピンチやスワイプで3Dビューのズームやパンは出来ないのでしょうか?
良いエクステンションスクリプトを知ってる人はいませんか〜?

108名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 13:38:28.84ID:DR13bkim
冷やかしや悪戯は笹芋の呼び水になるので
ご遠慮ください

109名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 13:49:32.59ID:AaE0wtKA
denoiseいいなこれ

110名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 14:45:58.64ID:DaXM87Sr
すみませんがいくつか質問です
・テクスチャペイントやスカルプトモードで面の向きに沿って操作する事は可能でしょうか?
・スカルプトモード時に別々のオブジェクトとなっている物をメタボールのようにくっつける事は可能でしょうか?
2.79です
>>109
良いですよねー

111名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 17:27:40.81ID:V0HI1+Dx
スケッチアップってblenderと何が違うんですか?
使ってますけど、どういう部分に特化してるのかわからんです。

112名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 18:53:33.67ID:9sYEtYhZ
腕立て伏せみたいな、体は動かすけど掌はそのままの位置にしたいって時
どうすればよいですか?

A.IKを使う
B.ドライバーを使う
C ?

blenderのオートIKが何故か動いてくれないです

113名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/29(金) 22:31:56.07ID:ppnryZfS
>>112
そういう場合、普通はボーンコンストレイントのIKでやるだろうね。オートIKはポーズを
付ける時などは便利だけれども、腕立て伏せはちょっと無理だろうね。

114名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/30(土) 00:48:02.13ID:l8gzrP4R
>>113
やはりik組まないとですかー
もう少し勉強してきます、thx

115名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/30(土) 13:31:21.65ID:NP8QTKpz
ブレンダ勉強するくらいならMaya勉強した方が遥かにいいと思うがなあ

116名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/30(土) 17:00:33.76ID:28ktcMf6
UV展開してエクスポート、色を塗ってる段階なのですが
単色で良い場所は問題ないのですが、目とか髪とか曲線が必要な場所を塗るにはやはり絵を描く人が持ってるようなペンタブとかないと難しいのでしょうか
マウスでそれっぽく見えるように塗ってはいるんですが。。。

これってもうBlender云々とかじゃなくて絵関係の場所で聞くべきですかね
絵心なくてもモデリングならと思って始めたのですが躓いています

117名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/30(土) 17:40:52.12ID:IOqsU99N
Windows普及前くらいの時代はエロゲーの絵とかもマウスで描いてたので、無理ではない。
主線は直線ツールを細かく使っていくと描きやすい
線の先とか曲がった部分は消しゴムツールで削って整える
まずは直線ツールで大雑把に描いてバケツでべた塗りして、テクスチャに反映させながら様子見るといい

今のお絵かきソフトにはパスツール(ベクター線ツール)があるので、曲線の操作で綺麗な主線を描ける

結局のところ絵心が無ければどんな道具を使っても描けないものは描けないので、まず紙でいいから絵の練習をする
(たぶんタブレット買って練習するほうが効率いい)

118名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/01(日) 03:46:55.86ID:cMfs1EqO
ペンタブ便利だよ、安いんだし買えばいい

119名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/01(日) 21:56:48.93ID:cMfs1EqO
液晶ペンタブがベストだけどね

120名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/01(日) 22:27:17.56ID:VpbZiIDF
1.目的
 Fracture Objectを使用したい

2.状況
 オブジェクトを選択しExecuteにチェックを入れると以下のエラーが出てきます。
 https://i.imgur.com/DDHjPbz.jpg

3.質問内容、詳細
 デフォルトキューブに適用、再インストール、アップデート、PCの再起動等試しましたが、同じエラーが出てしまいます。
 ちなみに最初の一回目は無事に適用できたのですが、Number of shardsの数値を変更したところ、blenderの動作が停止し、 再起動後に上記のエラーが出るようになってしまいました。

4.動作環境
 blender2.76、2.79
 windows10

121名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/02(月) 03:11:00.66ID:5VSoczEd
一本一本ボーン選んで親選んで……とするのが面倒なんだけど、ボーンの親をまとめて指定できる方法とかないだろうか。
あとモディファイアをコピーとかも出来たら便利なんだけど出来ないんかねぇ。当方mac

122名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/02(月) 03:39:55.04ID:vzFGd7Eo
>>120
初期設定を破棄してみたけど再現しないですね

123名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/02(月) 23:39:01.34ID:IZb6f3o8
>>122
>>120です完全に失念してました
初期設定のままやればいいだけの話でしたね
ありがとうございます

124名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 07:51:23.43ID:ZHC8F/nD
スケッチアップって人物のモデリングに使うもんではないですよね?

125名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 09:21:16.44ID:VyP/ulTC
ここで聞くことじゃないけど建築用だよグーグルのやつのことなら

126名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 09:26:18.66ID:ghF4EH2t
>>124
スレ違い

127名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 09:38:13.69ID:2dVLv9AY
※ブーイモ注意報※
冷やかしや悪戯を繰り返す基地外がいますが
日本語が通じないので無視した方がよいでしょう

128名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 13:11:43.15ID:QQFFdszZ
スケチャップで、オレは人間を作りたい…!

129名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 13:30:48.90ID:8CfqLI2+
>>124
>>128
Google SketchUpで作ってみるスレ 4
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1274100812/

130名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 13:54:08.74ID:v3n7ucch
RKDIOで作りたい

131名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 17:16:49.53ID:iqH/Z6Jh
レンダーレイヤーを増やすとその分レンダリング時間増えますよね
レンダーレイヤー一個でレンダリングに数時間とかかかるような場合
レンダーレイヤー増やさず影とか光沢とか複数要素に分けてレンダリングして
フォトショで調整ってやり方もありですか?
ノードでコンポジットとかググっても今二つ三つ分からないです。

132名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 20:06:45.97ID:YPLlVoRT
アーマチュアとメッシュオブジェクトの関連付け(アーマチュア変形)について

「Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG」という本で勉強しているのですが、
どうしてもわからないことがあります。
ボーンとメッシュオブジェクトの関連付け方(ウェイトペイント)なのですが、
P165−169あたりを読んでいると先にポーズモードで、例えばボーンAを選択してからメッシュオブジェクトに替えてウェイトペイント画面にすると、
ボーンAのウェイトの調整になるようですが、2本目ボーンBの場合が教本のように続けてできません。
ボーンBを選択してメッシュオブジェクトのウェイトペイント画面にすると、どうやら最初に調整したボーンA分の頂点グループを編集してしまうようです。

ちなみにこの教本では、アーマチュアとの関連付け時に例えばCtrl+P「自動のウェイトで」や「空のグループで」をクリックするのではなく、「アーマチュア変形」をクリックし、
あらかじめすべてのボーンの頂点グループを作っておくのではなく、その都度必要な分だけ頂点グループを追加して関連付けようとしているようです。
このため添付データや参考動画をいくらみてもわかりません。

参考動画:ttps://www.youtube.com/watch?v=tHvnzqteFMM
8:30−10:00辺り

133名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/04(水) 21:37:56.50ID:eAjcts37
>>132
その動画を見ると、ボーンとメッシュのペアレントは「空のグループで」で付けてしまって
構わないと思うよ。手動でウェイトを付けたい時には普通そうするし。

あとは、ポーズモードにしておいてメッシュオブジェクトのウェイトペイント編集モードにする。
そして、ボーンAを選択してペイントする。ペイントし終わったら、ウェイトペイント編集モード
のまま次のボーンBを選択してウェイトペイントをしていく、というのが普通の流れだと思う。

134名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/06(金) 12:39:46.48ID:DDmphVdl
>>120
今更だけど、エラーの内容は「このオブジェクトにBooleanという名前のモディファイヤが無い!」ですだ

Blenderの言語設定の「新規データ」を日本語にしたら再現取れたので、
新規データの翻訳をオフにしたらオッケー

英語使用が前提な糞みたいなアドオンのバグではあるけど、
新規データの翻訳はオフにしたほうが何かと問題は少ないですよ

135名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/07(土) 05:16:43.74ID:IFhjoEMu
ここ↓にて
ttp://blog.livedoor.jp/maya_kaoruko/archives/20782020.html

友先生のこのツイートを見つけましたが
ttps://twitter.com/tomo_/status/911008942867623936

↑の動画の様に「サムネイルでマテリアルを選択する」のはどうすればいいのでしょうか?

当該ブログの中の人もそれを知りたがってましたし…

136名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/07(土) 08:39:26.21ID:KLdXg9l4
>>135
プラグイン情報に Shift Q との記述がある。

137名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/07(土) 13:51:08.16ID:IFhjoEMu
>>136
ありです

138名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/08(日) 01:37:03.38ID:YUFklE5f
質問です
エッジのみレンダリングしてお絵描きのガイドにしようとしてます
http://i.imgur.com/nKFpd9E.png

アイレベルを線で描画する方法はありますか?

139名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/08(日) 01:56:58.74ID:YUFklE5f
すんません自己解決しました
適当な水平の枠を追加して位置コンストレイントでカメラのZ軸と合わせればいいだけでした

140名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/09(月) 10:27:30.03ID:/Q/p3IwC
トウモロコシをモデリングしているのですが、パーティクルで粒を生やしたいと考えたところトウモロコシの向きがどうも上手くいきませんでした
http://xup.cc/xup1cubkhah
トウモロコシだけなら別の方法でも可能かと思いますがもっと複雑な形となると今後困りそうな気がする内容なので質問させて頂きました
プロジェクトファイルを上げておりますのでご教授ください

141名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/09(月) 17:48:55.70ID:lyh1vqFV
>>140
こんな感じで http://xup.cc/xup1grkgfxy

いじった所は
・放射:数をパーティクルエミッタの頂点数に
・放射:ランダムをなしに
・回転にチェックを入れ初期方向をノーマルに
・コーン粒を編集モードで正しく生える方向に修正(大きさも適度に修正)
・コーン本体のZ軸分割数が足りないので倍に分割
・頂点数が増えたのでパーティクル設定の放射の数を再度調整
・ヘアー長、速度:ノーマル、物理演算:サイズなどで適宜大きさ調整
・Subsurfモディファイアのレンダーをビューと同じ1に
な感じです

余談ですがパーティクルだと上部の細くなった部分のコーン粒が
縮小されないので別の方法でやってみました

上記ファイルの真ん中Corn2がパーティクル適用してメッシュ変形でやってみたのですが
コーン粒が縦に伸びてしまうので調整が面倒なのとポリゴン数が増えすぎなのでイマイチでした

一番右のCorn3は複製機能の面を使って元のコーンをそのまま変形させました
粒が飛ぶとかのアニメーション考えると使えませんが
この方法が一番調整もしやすく、なにより軽いので楽かと思います

142名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 01:14:11.58ID:xlUd1VwC
>>141
ありがとうございます!!
他の方法まで試してくださって色々と参考になります!!

143名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 12:59:29.89ID:S8mjER/U
■質問
1.目的
 面(alt+F)を張ろうとすると、「面がフィルされていません」と出てうまく貼れないので、面をうまく張りたい
2.状況
 http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。

==現在サイトのこの部分を作っています===
続いて、顎の部分を作っていきます。
押し出し「Eキー」と、結合「Alt + M」, 面張り「Fキー」等を利用してメッシュを張っていってください。

私はずっと2D画像をメインで作っていたものですが、3Dの勉強をしようとblenderに最近取り掛かりました。
よく趣味でadobeのillustratorを作業するのですが、blenderの頂点と辺がイラレのアンカーポイントと線のように感じながら作っています。
しかし、上記の部分に差し掛かってから疑問がわきました。
blenderで押し出して辺を押し出して面を作り、女の子の顎の部分を作ります。
頂点を複数つ選択し、alt+Fで辺や面を張ろうとしても「面がフィルされいません」とでます。
これは私の想像では選択した頂点では面を張るには位置的に不足している(途切れている)のだと考えました。
そこで、どこか見えないところに頂点が隠れていないか、選択した頂点を動かしてみるともう一つ下に隠れた頂点が出てきました。
(添付の画像です。)

そもそも押し出しの操作の後、元の個所に頂点が複数あるのは仕様なのでしょうか?(それとも私の誤操作の可能性?)

3.質問内容(3つもすみません)

@押し出しの操作の後、押し出し元の頂点が複数あるのは通常の挙動でしょうか?
A@を回避する方法はありますでしょうか?押し出しを使ったら、押し出し元の頂点は一つ、押し出し先の頂点も一つ
(イラレもアンカーポイントを一つだけ追加したらそれ以上のアンカーポイントは作られないので…)
B3D政策ではAの考え方はそもそも間違っているのでしょうか?

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン 2.78c、OS windows10

1441432017/10/10(火) 12:59:57.76ID:S8mjER/U

145名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 14:10:00.39ID:9JAs/Rag
>>143
それは仕様ではなくうっかりミスだと思うね。

まず、Eキーを押した時点で同じ頂点上に頂点が重なって生成される。その生成された頂点が選択
されている状態でポインターを動かせば頂点がずれるので押し出されたと見た目で認識できる。
しかし、Eキーを押した直後にうっかりマウスボタンをクリックしてしまって、そのまま何処かを
クリックして選択が解除されてしまうと頂点が重複したままなのに気が付かないことがあるかも
しれない。(押し出しをEscキーでキャンセルしても頂点は重複して残っている)

あと、Alt+Fは辺の外周を完全に囲んでない(Fillしていない)と失敗するし初心者には少々使い
にくいかも知れないね。普通にFキーで面を貼っていった方が分かりやすくて楽な気もする。
ケークバイケースだろうけど。

146名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 14:37:12.65ID:Pdec6iL8
cake is lie

147名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 14:50:11.53ID:9JAs/Rag
あ、ケース・バイ・ケースね。自分がうっかりミスだった

148名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 21:45:20.83ID:rjPFPyhG
てす

149名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 21:53:01.01ID:rjPFPyhG
モーフ作成についてなんですが大体の解説サイトやブログでは顔のシェイプキーを編集して表情を作ってるのですが
自分の場合、顔のオブジェクトとは別に歯や舌、眉まつ毛などオブジェクトが分けてあります
UV展開させる都合で分けてしまったので今から1つのオブジェクトにまとめて〜とすると展開とテクスチャのやり直しになってしまいます

例えば「まばたき」のシェイプキーを作りたい場合
顔オブジェクト、まつ毛のあるオブジェクトそれぞれに同じ名前のシェイプキーを作ってそれぞれを編集したら同時に動いてくれるのでしょうか

1501432017/10/10(火) 22:50:44.44ID:v7FinRSj
>>145

ありがとうございます。
どうやら、大当たりみたいだったです。

私はまだ初心者なので、押し出し(E)を開始する前にたびたび迷ってESCを押します。
そのたびに頂点が作られていたようです。

モデルの方も調べてみると押し出しを使ったそこここに隠れた頂点が散見されました。
押し出しって、Eを押した時点で頂点がすでに出来上がっているのですね。

ESCでキャンセルしたらその頂点自体もキャンセルされるという誤解でした…
これは盲点!

こういううっかりミスはなかなか調べきれませんでした。
感謝です!(^^

151名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 23:22:34.91ID:wjOGXxGT
>>149
ドライバーを使って顔のシェイプキーの値をまつ毛のシェイプキーに乗せればオッケー

やっぱオブジェクトをまとめたい
ってなったのであれば
「テクスチャアトラス」でググるといいと思います

152名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 00:18:54.21ID:DAyHGlaQ
>>149
pmxe で後でグループ化できるよ
だからまばたきなら瞼とまつげの二つ作って後から合体させる
で合体させる前の2つは隠しモーフにする
手間かかるけどね

153名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 02:01:32.08ID:kQltfiTR
テクスチャのド素人なんですが、blenderレンダーで使ってたテクスチャは使用してたCGが一緒だったらcyclesレンダーに切り替えても普通に使えますか?

154名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 02:06:05.12ID:kQltfiTR
あとその逆のcyclesレンダーで使ってたテクスチャもblenderレンダーで使えますか?

155名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 07:52:59.00ID:O3c5m9ID
>>153,154
テクスチャの使い回しは可能だけどそのまま反映はされない
BlenderレンダーとCyclesではノードが別なんでレンダー切り替えた上でマテリアルノード内にそれ用に追加して組む必要がある
テクスチャノードもBlenderレンダーとCyclesでは別なんでノードの複製じゃなくてそれぞれのレンダー用のノードで追加
プロシージャルテクスチャは使い回し出来なかったと思うんでベイクするしかない

156名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 12:27:43.87ID:R2sK/Brz
人体動かしたいんだけいいチュートリアル教えてくれぇ〜
骨入れてIK使って自然に動かせるようにしたいんじゃぁ〜

157名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 17:01:47.13ID:vrPAd9+U
>>155
ありがとうございます!

158名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 17:21:11.50ID:4VA9N6yg
>>151
>>152
対応できるようで安心しました
ありがとうございました

159名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 19:01:21.92ID:KXwyxec5
CyclesのPointinessノードで出たアウトラインをノイズで歪ませたいのですが可能でしょうか?
色々試してはいるのですが中々思うようにいきません

160名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 20:10:09.75ID:ryYBXFIL
1.目的
 「ボタンを離すと適用」を解除したい

2.状況
 頂点を移動させる際、マウスのボタンを離した段階で移動が決定されてしまう

3.質問内容、詳細
 意図しない操作をしてしまったのか、2の状況になってしまいました。色々探した結果「ボタンを離すと適用」というところにチェックが入っており、コレが怪しいのかなと思いました。
  チェックを解除しても再び操作すると再度チェックが入ってしまいます。どうすれば「ボタンを離すと適用」が解除できるでしょうか?

また、コレと同時に「勝手にX軸やY軸に移動方向が固定される」という症状も発生しています。

161名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/11(水) 20:27:52.69ID:KXwyxec5
>>160
多分ですが
そのチェックを入れた状態でユーザー設定画面左下のSeve User Settingsを押せば解決かと

1621322017/10/11(水) 21:20:53.56ID:TVgDDfEV
遅くなりまして、すみません。
確かに、おっしゃる方法でもできると思いますが、どうしても本の通りにやりたくて・・・
実は解決はしまして、どうやら原因はblenderのマウスクリック出力を左右逆に設定していることだったかもしれません。
本では「右クリックでボーンを選択」とあるため単純に自分の場合「左クリックで大丈夫だろう」と思ってしまったのですが、
これが左右入れ替えている場合はCtrl+左クリックをしいとダメなようでした。

1631602017/10/11(水) 22:40:20.21ID:ryYBXFIL
>>161
ごめんなさい。説明不足でした。

実は、blenderが右クリック選択できるように設定可能だと先日知り、その設定を適用していました。
どうやら頂点を選択する際に頂点ではなくマニピュレーターを右クリックし、その結果おかしな挙動になっていたようです。
左クリックに戻したら普段の動きになりました。ご迷惑をおかけしました。

164名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/12(木) 03:13:59.69ID:GIjXk1Qr
2.77です。
平面に設定したテクスチャのオフセットをいじって簡単なアニメーションを試しています。
ほかのマテリアルや平面自体の座標などはアニメーションされるのでキーの打ち方は間違っていないと思うのですが、
テクスチャの項目で打ったキーがビューに反映されていないようです。
数字は適宜変化するので何かビューに反映させるための設定が判らないのだと思うのですが、どこをいじればよいのでしょうか?

165名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/12(木) 13:04:26.66ID:dt5ALjRq
>>156
有料になるけど基礎からならCG Cookieのチュートリアルとか?
https://cgcookie.com/course/animation-bootcamp
https://cgcookie.com/course/animation-workflow-body-mechanics
2Dアニメーションの方のノウハウから漁ってきてもいい

166名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/12(木) 16:32:09.01ID:s8LI5xii
>>164
・オフセットと書いてあることからたぶんBlender Render
・3Dビューのシェーディングがレンダー以外
・アニメーションの再生(Alt+A)での確認

という前提での話ですが
テクスチャのアニメーションまではプレビューはしてくれません
テクスチャが貼ってあること自体は確認できますが
組み合わせによっては表示が不正確なこともあります

ですので3Dビューのシェーディングをレンダーにしてコマ送りで確認するか
テストレンダリングしてみるしかないです
そうじゃないよということならblendファイル見ないとわからないです

Cyclesでは軽いシーン&ビューシェーディングがレンダー
ならAlt+Aでも確認可能です

1671432017/10/12(木) 23:36:07.14ID:/N9HMwCI
>143です。

■質問
ショートカットキーWから、重複頂点を削除を行ったら画面上のモデルの色が変わったような…
原因がわからないのですがこのまま進めても問題ないでしょうか?

状況は上記と同じく
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
このサイトを例にして、女のこのモデリングをしています。現在頭部の顎を作っています。

上の方に答えていただき、頂点が重複していたことにつきましては解決しました。
また、そのあとWキーより重複頂点を削除というメニューを知り重複頂点を削除して安心して進めていました。

…が、ある程度進行した後重複頂点を削除コマンドを使ったら
「108この重複を削除しました」と大量の頂点の削除とともに、画像のようにモデルの色が変わりました(?)

http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=173400.jpg

サイトの例の色合いとも違ってきましたが…
このまま作り続けてもよいのでしょうか?
触った感覚的には問題なさそうですが…

よろしくお願いいたします。

168名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 01:22:50.64ID:ghh1hvFD
>>167
黒くなってるのはポリゴンの面が裏返ってる状態です
編集モードで法線を再計算(Ctrl+N)するとたぶん治ると思いますが
今の作りかけの状態だと裏表の判断がしづらくうまくいかないかもしれません

うまくいかない場合は黒くなっているポリゴンだけを選択して
(Ctrl+F→面を反転)をするか、とりあえずそのまま作成していって
ある程度球形の頭の形になってから(Ctrl+N)するとうまくいくかもしれません

108個の重複頂点ができていたということなのでおそらく作業中に
ポリゴン全選択(A)→複製(Shift+D)等の誤操作をやってしまってるのかも

169名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 01:38:09.84ID:wCwxgfpr
Shift+Tでなにやら黄色っぽい点線の辺でできた正方形が出てきました。
これは何で、どのような操作で非表示にできるでしょうか?

170名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 01:39:19.15ID:J5WwNNIC
>>115

171名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 04:18:22.89ID:ghh1hvFD
>>169
昔からよくキー誤爆で出てきては消し方がわからない初心者の悩みの種
テクスチャスペースです
オブジェクトタブ→表示のテクスチャスペースのチェックを消せば非表示にできます

自分もよくわかってないので説明に間違いがあるかもしれませんが
おそらく「生成」で貼る時のテクスチャ空間を表すボックスで
オブジェクトデータタブ→テクスチャスペースで位置やサイズを変更できます

1721432017/10/13(金) 08:40:12.38ID:GEzBNJkK
>>168
ご返答ありがとうございます!

おっしゃる通りで、ポリゴンが裏返ってました。
Ctrl+Nで綺麗に色が戻り、表を向きました。

表裏を意識しながら作らないといけないのですね。
これは勉強になりました。

http://rt3dcg.blogspot.jp/2014/05/blender_6.html

ありがとうございました!

173名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 22:28:26.22ID:CItzdjg0
ブレンダー最新版です
パーティクルからパーティクルをだすことはできますか?

174名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 22:30:44.11ID:ImGkcXcA
ボトルコーヒー

175名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/13(金) 23:10:33.54ID:MySr1NS2
>>173
パーティクルからパーティクルを発生させるのはできないけど
Particle Instanceモディファイアを使えばクセがあるけど似たような事はできるよ
それより凝ったことやるなら今のところAnimation Nodesかなぁ

176名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/14(土) 14:50:52.84ID:eL1UrQzp
◆質問
1. 目的
https://imgur.com/a/nMuSL.jpg
画像のような袴を履いているキャラクターにアニメーションをつけたい

2. 状況
モデル作成前の下絵設計段階

3. 質問内容・詳細
現在ゲームに使用するキャラクターのデザインを考えているのですが、以前膨らんだ形状のズボンを着用したモデルを作成した際、スキニングの段階で左右の裾部分がくっついてしまい、調整に苦労した記憶があり、解決方法を教えていただければと思い質問させていただきました
具体的な質問は以下の二つです

@画像のような形状の袴をスキニングする際、互いにくっつかないようにするにはどうしたら良いのでしょうか
Aリギング,スキニング済みの素体に後から衣服を着せることは可能なのでしょうか

よろしくお願いします

177>>1762017/10/14(土) 14:52:43.42ID:eL1UrQzp
すみません、画像のリンクミスしてました
https://imgur.com/a/nMuSL

178名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/14(土) 17:55:11.53ID:bprWUNSg
>>176
@オートウェイトなんかでくっついちゃった部分は影響受けてる頂点をそのボーン名の頂点グループから削除したらいい
 入り組んだ部分のスキニングだとオートウェイトとかウェイトペイントを使うんじゃなくて頂点グループの編集でやるとやり易いかなぁ
 ボーンを動かしてポーズ付けながらもペイント出来るんでそっちを活用してもいいかも

A可能
 素体からウェイトを移したいならウェイトペイントにあるウェイトツールのTransfer Weightsを使えばいい

179名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/14(土) 23:56:36.32ID:x9/s9DjQ
ドープシートで特定の1フレームを全て選択するショートカットを教えてください。
ドープシートの画面からはみ出しているのでCtrl + Bを使うとスクロールバーが
動かせないので全て選択できない状態です。

180名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 00:02:08.14ID:D0H6ev67
連レスすまそ
179だが、スクロールバーが一番上になっている状態で
Ctrl + B押してから画面ドープシートの画面の外側までめいっぱい選択すると
できるみたいですね。しかし、これだとわかりにくいです。

181名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 01:17:08.41ID:o/n+4Imp
>>179-180
Dope Sheetのメニューバーで[Summary]ってボタン押すと1行目に「Dope Sheet Summary」って行が出現する。
この行のひし形を右クリックで選択すれば、同じフレームの全キーが選択できる、はず。

182名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 12:57:05.18ID:D0H6ev67
>>181
できました。
ありがとうございます。

183名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 14:57:51.90ID:4jvmqOGj
タイムスライダーを動かすとオブジェクト(恐竜)が下方向にスライダーに合わせて移動してしまう。
タイムスライダーには下部分移動した分色のついた印が残る。
何が起きているかわかる人います?

184名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 15:11:52.13ID:4jvmqOGj
上記したオブジェクトが下に移動して困っている者です。
カーソルでスライダーを動かすとタイムスライダーの枠の下部分わずかにオレンジ色のラインがひかれます。
bllenderは2.72です。
他のモデリングした物もスライダーを進めると下に移動してしまいます。
何分初心者なもので問題解決できる方がいたらお願いします。

185名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 16:25:07.88ID:XT17rQB0
>>183 >>184
オレンジのラインは物理演算のキャッシュがありますよ、という表示なので
オブジェクトに剛体かソフトボディが設定されていると思います

解決方法は物理演算を設定した覚えがあるなら×ボタンで解除するか
後で必要な設定なら目玉ボタンで一時オフに
設定した覚えがないなら問題なければblendファイルをアップするか
物理演算タブを表示した状態の画面キャプをアップしてください

186名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 16:28:23.36ID:5yZsVk2m
オブジェクトにRigidBody(剛体)のシミュレーションを使ってると思われるんでそれを解除
場所はプロパティウィンドウの一番端

187名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 16:31:09.15ID:4jvmqOGj
さっそくのご返事ありがとうございます。
指示に従い試してみます。
また後ほど。

188名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 16:43:42.48ID:4jvmqOGj
物理演算タブの剛体が×のチェックが入っていました。
ありがとうございます。
自分でも調べたのですがここにはたどり着かなかった。
すげー助かりました。

189名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 18:42:11.20ID:Ht4y/c4V
ローポリの人間を作る際、身体に対してメッシュの形がまるで違う服をかぶせた場合、どうしても身体のどこか一部が服を突き抜けてしまいます。
Zオフセットやクロスシミュやダイナミックペイント+シュリンクラップなど色々試してみましたが、どれもイマイチ上手くいかないです。

もし手動マスクやメッシュの形を揃える他に何か上手いノウハウがあれば教えて頂けませんでしょうか。

190名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 19:35:49.63ID:5yZsVk2m
>>189
ドライバでボーンの動きに合わせてシェイプキーを連動させて突き抜けない感じに服を変形させるとか?
服の下で見えないならいっそのこと突き抜ける部分の身体側のメッシュを削除orレンダリングに反映させないって手もあるけど

191名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 21:14:01.33ID:Ht4y/c4V
>>190
ありがとうございます。自動でできることが理想ですが、やはりいくらか手動で行う必要があるのですね。
メッシュをレンダリングに反映させないというのは試してみましたが、
ローポリですと1つの面の内に隠れる部分と見える部分が共存する場合があり、上手く対応できなかったです。

192名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 21:37:28.55ID:5yZsVk2m
>>191
メッシュ構造に依存しないでレンダリングに反映させない方法だと
例えばテクスチャを利用して透過用マテリアルをその部分に当てる方法なんかがある
まあこの方法もそれ用のテクスチャ塗ったりの手作業は必要だけど

193名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/15(日) 22:42:17.49ID:Ht4y/c4V
>>192
なるほど、ありがとうございます。

194名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 00:20:29.26ID:s110PIgY
https://youtu.be/wO-cgsSL7eU
の0:58辺り〜のようなレンダリング結果とポリゴン状態の映像を混ぜ合わせながら、メイキング映像を作る方法を教えていただきたいです。

ver 2.73a
win10,64bit

195名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 02:12:40.77ID:MwnPy6rK
1.目的
blenderの日本語化
2.状況
systemタブにinternational fontのチェックボックスが無く、日本語化出来ない
3.質問内容、詳細
https://i.imgur.com/4ZdN8ac.jpg
4.動作環境 
os windows7 64bit
gpu geforce GT425M
blender v2.6

196名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 09:36:11.35ID:y8gbz8oF
とりあえずもうちょっと新しいバージョンで試したら

197名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 11:05:51.81ID:A+jIOSD5
>>196
一応最新版の2.79?でも試したのですがこれと同じ症状が出て駄目でした

198名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 12:06:49.00ID:P/tOBaiC
>>195 >>197

日本語化うんぬん以前に解決すべきことがある。
system tabで3列表示されるはずが、1列しか表示されていない。これは異常だ。

https://blender.stackexchange.com/questions/75757/how-do-i-restore-my-user-preferencessystem-panel/75759
に同様の症状での質問を見つけた。info panelにメッセージが出力されているだろうか。

199名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 18:14:07.41ID:ObiJAirL
コンストレイントのチャイルドを多用しているのですが、複数のオブジェクトを一斉に移動・拡縮させようとすると
チャイルド設定しているオブジェクトが2倍動いてしまいます。
チャイルド一旦切れば問題なくできますが手間なので、何かいい方法ありませんか?

ver.2.78aです。

200名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 18:45:52.56ID:MwnPy6rK
>>198
今確認しましたがinfo panelにメッセージは表示されてませんでした

201名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 19:18:27.18ID:Gi102uvO
説明しにくいんですが、あるオブジェクトを移動する動きを設定して コピーしたオブジェクトに元のオブジェクトに設定した動きの真逆の動き?をさせることはできますか?

202名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 20:06:11.23ID:7II0MnLU
>>201
コンストレイントのCopy LocationとCopy RotationでInvert(反転)をチェックすればできそう。
中心点が原点じゃなかったらOffsetもチェックしたり
「真逆」にもいろいろ有る(左右対称とか点対称とか)と思うので試行錯誤が必要だろうけど。

それかドライバーを使って反転したいパラメータだけ、元となるパラメータに-1を掛ける。

2031982017/10/16(月) 20:13:07.63ID:Oy9IU6jM
先ほど紹介したwebページでは、add-onを外して直ったとある。根本解決ではないけど、だめもとでやってみては。

この症状とは異なるが、File > User Preferencesでクラッシュする場合などでは、
3Dビューのヘッダー > ビュー・タイプ選択 > User Preferences でうまく行くことがあるので、試してみては。

この症状は初めて見たので、これでだめならギブアップ。

204名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 20:29:06.63ID:M9NeD5lu
>>201
キーの値を原点を中心に反転させるだけならDopeSheetかGraph Editorで反転させたいキーを選択してShift+M→By Values over Value=0

205名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 21:22:00.31ID:MwnPy6rK
>>203
add-onを外せる画面ってここでいいんですかね
https://i.imgur.com/jqJ8xXr.jpg
add-on自体無い気がします
3dビューのヘッダーの場所って左下のここで合ってますか?
https://i.imgur.com/d64lZsG.jpg

206名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 21:25:13.44ID:Gi102uvO
>>202>>204オブジェクトコンストレイントの位置コピーてので大丈夫でした。
オブジェクトコンストレインはあまり知らないんですが、適用の項目がなさそうなんで追加するだけであとは放置で大丈夫ですかね?

2071982017/10/16(月) 23:44:01.36ID:7j4Verso
>>205
両方ともそれでOK。でも add-on のリストも表示されず失敗。
お手上げ。何か分かれば投稿するつもり(期待薄)。

208名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 23:44:27.41ID:7II0MnLU
>>206
基本的に放置でいい。

ちなみに「真逆に動かす」のを止めたり再有効にしたりしたいのなら、
コンストレイントの目玉アイコンをオン・オフした上で右クリック→Insert Keyframeすればいい。
オン・オフはカーブエディタ上で1かゼロになるのでタイミングずらすなどの編集もできる。

209名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/16(月) 23:54:01.50ID:Dsh1UBU+
>>205
もしインストーラー版を使ってるならzip版を試してみては?

210名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 00:14:06.51ID:O4l1KHVk
剛体の衝突で動かしたオブジェクトにキーフレームの位置を打ったのですが、剛体を削除すると、元の位置に戻ってしまいます
剛体で動かした位置を、剛体を削除した後も保持したいのですが、どうすればいいのでしょう?

211名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 02:46:59.90ID:bQeELIDe
>>208
ありがとうございます。助かりました!

212名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 06:47:15.88ID:6FbzOBTr
>>210
単一のキーフレームならIでキーを打つ時に出るメニューのVisualの付くのでキーを打つ
連続したアニメーションをキーフレームに変換したいならツールシェルフのAnimationタブにあるBake Action
この場合だと保持したい場所でVisual LocRotでキーを打った後に剛体シミュのAnimatedを有効にして
オブジェクトがその場所に移動してるのを確認したら不要な剛体シミュとキーフレームを削除って感じかなぁ

2131952017/10/17(火) 16:20:55.91ID:rYK1a0XY
>>209
今zip版で試しましたがやはり同様の症状が起きます

214名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 17:22:30.16ID:rnCZzun9
>>178
お礼が遅くなってしまってすみません
助かりました!
ありがとうございました

215名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/17(火) 20:31:27.68ID:O4l1KHVk
>>212
ありがとうございます
出来ました!

216名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/18(水) 18:13:38.88ID:ta/IQh0m
質問です
UVマッピング後にモデルをいじっても大丈夫でしょうか?
スムージングまで済ませた後にマッピングをするのが一般的なのでしょうか

217名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/18(水) 21:28:10.53ID:nwG+BcdN
ポリゴン状態のままレンダリングするには、どうすれば良いのでしょうか。
マテリアルの設定値を除外してレンダリングしたいです。
バージョンは2.7以降です。

218名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 04:02:10.27ID:dfeIx+Xr
フォトショやイラレは
各アクションや各ツールにポインタを合わせると
説明文と一緒にショートカットキーも表示してくれるのですが
Blenderではショートカットキーは表示されないのでしょうか?

219名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 07:12:31.01ID:5CoPgCUo
>>216
弄る内容によるとしか言えないけど歪みが出るんでおすすめはしない
スムージングがSubdivision SurfaceモディファイアのことでBlender内で完結する予定なら
モディファイアの設定だけでUVの分割をやってくれるんで適用せずにそのままUV展開して問題ない

>>217
ポリゴン状態がビューポートでの見た目のことなら3D Viewのヘッダにあるカメラアイコンのボタン
他に考えられそうなのだとアドオンのClay Renderを使ってレンダリング
クレイレンダリングのオン/オフと色の設定はプロパティウィンドウのレンダータブ(多分一番上)

>>218
ショートカットが設定されてるのはポインタ合わせた時に出てくるツールチップに表示されてるよ
表示されてないのはショートカットが設定されてない
設定したいなら右クリックから設定

220名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 20:04:25.15ID:e32EHzri
1.目的
 モデリングしてると酔う(気持ち悪くなる)のをなんとかしたい

2.状況
 3Dをぐりぐり回しながらモデリング作業をしているのですが
 30分くらいで酔います

3.質問内容、詳細
 3Dでグルグル回しながらモデリングするのが悪いんでしょうか・・・
 それとも回す軸(?)の設定が悪いのでしょうか?特に軸を意識せずに回転するまま回転させています

221名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 20:39:24.12ID:V8+UFr4K
画面を2分割にして平行投影にしてそれぞれテンキー1と3でモデリングしよう

222名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 22:16:14.09ID:74TXKsEC
>>220
そんなあなたにこれ

Adobe Dimension CC発表
http://www.adobe.com/jp/products/dimension.html

223名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 22:26:30.93ID:HVvno3Og
Adobeまた3Dだすのか・・・
Adobeは3D関連いっつも突っコケてる気がするが今回はどうなるか

224名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/19(木) 23:21:45.40ID:fBUdZBlP
blendファイルが巨大化する理由を教えてください

殆ど中身が変わってないはずのファイルが5MBから20MBに大きくなっていました
なぜでしょうか

225名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 01:31:51.34ID:i8F+O7vy
>>221
>>222
ありがとうございます
キャラクターの髪型を全手動で作ってまして(パーティクル?の操作が難しかったので…)、ワイヤー表示だとどの点とどの点が繋がってるのかも分からなくてぐるんぐるん回して作ってましたが、
画面分割して確認を3D、操作をテンキー1・3画面でするようにしたら大分楽になりました

226名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 01:38:56.27ID:dcdSwY9W
UVやモデリングなど、拡大縮小や移動の際に値を直接入力して操作することは可能でしょうか?

227名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 03:03:06.17ID:M6CA63mW
1・Cyclesで反射光や透過光が七色になるオブジェクト(マテリアル)を作りたい
2・YouTube動画を参考に作ってみたけど、虹色感が全然足りなくて地味
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=JR2AEDYgABU
https://i.imgur.com/jnAr2ee.png 左が動画の作例、右が自作 
https://www.axfc.net/u/3855218 自作の方のblendファイル(sage)
3・マテリアルの設定が動画通りにできていないのか、それともワールド設定や
ライティングの問題なのか、もっと虹色!キラキラ!にする方法やコツを知りたい
理想はサンキャッチャー(https://i.imgur.com/DA9WMFM.jpg)のような光です
4・macOS Sierra 10.12.6 / Blender2.77
よろしくお願いします

228名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 05:49:41.51ID:2SLdoaIa
>>219
そうだったのですね
ありがとうございます!

229名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 11:35:57.11ID:+Lp4Chq9
>>220
つttps://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/hpc/2505544051

230名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 12:34:37.38ID:/QXbjDRx
>>227
参考にどうぞ
https://blender.stackexchange.com/questions/40226/how-to-construct-a-diamond-or-other-gemstone-material-in-cycles

試行錯誤が面倒臭いならマーケットのこれとか?
https://www.blendermarket.com/products/prism---fast--advanced-glass-shader-for-cycles

コースティクスに拘るならCycles以外になるけどLuxRender使うのもありかも
ダウンロードページには書いてないけど2.7でもインストールできるらしいよ

231名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 14:57:02.05ID:3xxrTgWZ
>>229
なるほど
薬局行ったらトラベロップ買ってみますwww
ありがとうございます

232名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 20:23:57.01ID:WZf/B2+7
1.目的
https://i.imgur.com/CKCAL6o.mp4
(専ブラ用として)
https://i.imgur.com/CKCAL6o.gif
2.状況
 試行錯誤していますがどうにも上手く行かない
3.質問内容、詳細
 動画はVR用の物だと思いますが、動画のようなワープ効果をBlenderで作りたいのですが、全くわかりません
 もし効果名だけでもわかれば検索のしようもあるかもしれませんが、それすらわかりません
 一瞬equirectangularをそれらしく胡麻化しているのかとも思いましたが、立ったりしゃがんだりも出来ているように見えるのでそれも無いかなと思っています・・・


お力添えを宜しくお願い致します

233名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 20:51:09.73ID:WjaMtU3X
何に使うのか分からないけど、球から出ればいいだけじゃないの?

234名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 23:33:33.21ID:sI+tnXG9
2.79にしてから動画のファイル形式がコレしか選べなくなってしまいました。
H.264なんかを選びたいんですが
どうしたら良いですかね?

2352342017/10/20(金) 23:34:02.11ID:sI+tnXG9
https://imgur.com/a/ZITCX
画像貼り忘れてました。

236名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 23:46:44.22ID:yPzkldlB
>>234-235
自分もH.264使ってるけどFFMPEGを選ぶと選択肢が出てくるよ。

237名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/20(金) 23:51:29.14ID:sI+tnXG9
>>236
ありがとうございます!!
出て来ました。
というか出る位置が変わったんですね
全然気づきませんでした。
ありがとうございました。

238名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 07:00:53.83ID:s96wyIgO
>>232
How to Create a Black Hole in Blender | Free Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=kSp3pHA_tRM

これの応用と>>233の言うように二つの球体を拡大縮小で出たり入ったりとか?

239名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 12:27:49.71ID:MCBBVuj5
>>232
portal effectで検索すれば色々でてくるよ

240名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 13:05:58.40ID:Hd7+JkbF
それだとただ穴とフチのエフェクトばっかりじゃない?

>>232
こういう屈折させるオブジェクトをカメラの前に置いて中心部分は別シーンと合成するとか
http://i.imgur.com/qhfbv3G.png
フチ部分はカメラを中心にした球面にしないと段差できるけど

241名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 16:34:05.73ID:uq4ij987
>>232
場面切り替えだけならできた。ただし屈折・枠は無し。
動画 → https://i.imgur.com/wZ20BfA.gifv
.blendファイル → ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/600

カメラと同じ位置にCopy Locationコンストレイントで球状のメッシュ(コンポジットのマスク用、Object Index付き)を置き、
これをDynamic PaintのVertex GroupタイプとMaskモディファイアで、だんだん消えるようにしている。
そしてコンポジットノードでObject Indexからマスクを作成し、2つのRender Layerを切り替える。

枠を付けるにはコンポジットでマスクの輪郭を抽出して太くすればいいんじゃないかな。文字出す方法はわからんけど。
屈折させるには球状メッシュをShapeKeyで歪ませて屈折させればいいんじゃないかな。

いずれにしろあんまり凝らないで適当なとこで妥協した方が良さげ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

242名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 18:09:38.61ID:LB3skzqM
>>230
回答ありがとうございます!
コースティクスという単語を教えていただいたお陰で色々調べることができ、
いただいた情報を参考にCycles,Luxrender,Yafarayで少し練習してみた結果です。
https://i.imgur.com/OlTwaUW.jpg
YafarayではDispersionという値で簡単に虹色を出すことができましたが
Luxrenderと比べると質感がおもちゃっぽく、Luxrenderは美しいけど虹色がうまく出ず、
Cyclesは虹色を出すのに不慣れなノードを色々触る必要あり、と一長一短でした。
しかしYoutubeでCyclesにYafarayのコースティクスをコンポジットノードで
合成するTipsがあるのを見て(https://www.youtube.com/watch?v=vZ7EtyhGeWo
フォトショで擬似的にやってみたところ、LuxrenderかCyclesをベースに
Yafarayのコースティクス(フォトン?)を被せると良さそうな気がしてきました。
https://i.imgur.com/rWaO417.jpg
教えていただいたCyclesの有料マテリアル、ものすごいのに1000円もしないので
驚きましたが、どのレンダラも触り始めたばかりなのでもう少し粘りたいと思います。

243227,2422017/10/21(土) 18:10:30.12ID:LB3skzqM
上記までが自分の技術でできたところですが、それでもやっぱり一発で
綺麗な虹色が出せるに越したことはないのでLuxrenderについて追加で質問させてください。
1.目的 >>227に同じ
2.状況と質問内容
下記フォーラム末尾の作例サンプルファイルについて下記のような問題が起きます。
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?268791-Physically-realistic-rendering-of-light-passing-through-lens-is-it-possible
・デフォルトの「Classic API」でレンダリングできない([Errno2] No such file or
 directory:'/c:/'と出て、シーンのレンダリングは行われず透明な画像が出力される)
・仕方ないので「LuxCore API」でレンダリングしても虹色が出ない
 →https://i.imgur.com/WvxDWf4.jpg
・作例のグラスマテリアルはプレビューの時点で虹色っぽいが、
 このマテリアルを保存して他のファイルで開いても普通のグラスマテリアルになる
作業環境はMacOSX10.12.6 Blender2.79 Luxrender1.5.RC1
Classic APIについては自作ファイルでもエラーメッセージが出ないだけで透明画像が出ます。
また公式サイトで配布+ソフト内にリンクされているマテリアルデータベースの
「Prisma」も試してみようとすると普通の白っぽい不透明マテリアルになります。
「Prisma」→http://www.luxrender.net/en_GB/lrmdb2
こちらはどうもCauthyなどに設定されてるテクスチャが読めなくなっている
(テクスチャタイプが「なし」になっている)のが原因かな?と思うのですが、
環境の問題なのかどこかを再設定すれば利用できるものか見当がつかず困っています。
上記ファイルについてどなたかテストしてサンプル通りの結果の再現の可否や、
あるいは自分について起こっている問題の解決法について
考えられるものがありましたら教えていただると助かります。
上記質問への回答以外に>>233を見てのアドバイスなどもありましたらお願いします。

244227,2422017/10/21(土) 18:12:31.50ID:LB3skzqM
>>243の最終行の安価は>>242へのミスです、失礼しました。

245名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/21(土) 19:42:56.51ID:1XsGJJeV
皆さんオススメの動画設定ってありますか?

246名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 01:46:53.56ID:AjwY0HrC
cyclesで背景を透過してレンダリングする際にグラスマテリアルを透けさせることはできないんでしょうか?
グラス素材オブジェクトの形で歪んだ向こう側のオブジェクトを背景透過で書き出すということをやりたいのですがうまくいきません
教えてください!

247名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 03:11:18.81ID:78e779kv
すみませんこちらでも質問させてください。
モデルをBlenderから3dsmaxへFBXで送りたいのですがうまく送れません。
FBX7.4で送るとモデルが壊れてしまいます。
FBX6.1で送るとモデルが1/100で出力されてしまいます。
送るときのスケールの値をいじっても変化がありません。

248名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 08:13:21.79ID:WBIwafre
3dビューで拡大しようとしても、なぜか途中から拡大速度が異常に遅くなります。
shiftは押してません。原因と対処法がわかる方いますか?
ver 2.7.3aです。

249名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 08:58:28.64ID:JQDWdCVP
ソシャゲのチビキャラみたいなのを作るコツってあります?
もし、講座サイトとかあったら教えてください

250名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 12:43:22.86ID:rstR3FMc
>>248
透視投影になってるんじゃない?
テンキーの5を押すか.押してみたら

251名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 15:39:15.40ID:aBfaXzXe
>>243 >>244
自分はLux Render初めてインストールしたので参考程度に

4スレッド2時間回してもノイズだらけなので正しいのかわからないけど
一応カラーで出ましたよ http://i.imgur.com/48WC5TT.png
こちらの環境はWindows7 64bit Blender2.79
Lux Render:Ver1.6.0 Build 16132 OpenCL64bit版 ClassicAPI

考えられるのはアドオンの設定項目にLuxRender.exeのパス指定が
あるけどそれをやってないとか一応Updateボタンも押してみるとか
こちらのパス指定なしの時のエラーは
"LuxRender not found at path: C:/tmp/luxrender.exe"
なので違う可能性大だけど

Prismaのリンクはflash有効にしてもError #2046と出て見れませんでした

252名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 16:47:41.30ID:WBIwafre
>>250
回答ありがとうございます。
試したのですが、改善されませんでした.....

初期ファイルを読み込むと改善されるので、おそらくバグでは無いと思うのですが、何がおかしいのか分からないです....

モデリングやり直したく無いので、他の改善策などあればお願いします

253名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!2017/10/22(日) 19:11:09.19ID:NZ4qsvoO
次の画像の直し方わかりますか?

ボーンの接続が裏返しになってるみたいなのですが・・
https://imgur.com/n8jzSov

254名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 22:41:44.79ID:aBfaXzXe
>>253
接続の裏返しというのがよくわからないけど
ボーンが逆になってるという意味なら表示を
スティックから八面体にすればわかりやすいです

添付動画では拡縮してるけど回転(曲げ)で確認しないとわかりづらいです
拡縮マイナス方向でオブジェクトの面が裏返るのは正しい挙動です

直し方は現物見ないとわからないけど考えられるのは
・上腕ウェイトが肘先まで及んでいておかしくなっている
・前腕ウェイトマップが無い
・腕オブジェクトをオブジェクトモードで編集したまま適用(Ctrl+A)していない
あたりの複合原因な気がします

どれも間違っていないなら座標軸の表示からしてバージョンが
古いみたいなので最新バージョンでやってみるくらいかな
blendファイルアップしたほうが一番解決早いと思います

255名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 22:45:19.01ID:IubA3lVF
>>248
3Dビューの拡大ってカメラでズームしているだけだからズームの限界値に近づいてくると
それ以上拡大はできなくなるから普通は拡大速度はだんだん遅くなってくるものだよ。

編集対象のメッシュや頂点を選択してテンキーの「.」を押して視点をリセットすれば解決
しそうだけど、本当にダメ?

まず、編集対象のメッシュより奥の方に行く必要はないからねぇ。
これ以上は何とも言えないなぁ。

256名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 23:08:31.07ID:LiT9yNox
人間の顔をカスタマイズできるようなアドオンはありませんか

257名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/22(日) 23:32:12.27ID:IEchX/AV
>>256
ManuelBastioniLABとか

258名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/23(月) 01:13:23.52ID:eak5tKXZ

259名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/23(月) 10:30:44.21ID:2rVUkYoR
>>219
ありがとうございます!

260名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/23(月) 14:03:39.70ID:EoDL3MoM
>>255
カメラでズームしてたんですね....今度から意識して操作します

ありがとうございます

261名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/23(月) 15:24:05.97ID:Iy/fXK+s
物理演算でシュミレートした物体の動きをアニメーションとしてFBXで書き出したいのですが、
どういう方法をとればいいのでしょうか?

262名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/24(火) 01:53:49.37ID:P/rqwoC4
>>238>>239>>240>>241
急な身内の不幸によりまだ試せておりませんが、ご教授ありがとう御座いました

263名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/24(火) 13:59:26.60ID:N390XtOx
レンダリング時にH264って選べない??

264名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/24(火) 14:45:45.29ID:jrUcLBC6
.objでのエクスポートについて質問です。
Blender2.78を使用してます。

.objで複数のオブジェクト(それぞれに別のマテリアル)をエクスポートした後、ブレンダーでインポートし直すと、
一つ以外のオブジェクトのマテリアルが真っ黒になって色の変更も出来なくなってしまいます。
複数の一つだけは元のマテリアルと一緒なんですが、それ以外は全部真っ黒になってしまいます。

オブジェクトを結合する以外の方法で何か解決策はありますか?

265名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/24(火) 21:16:20.18ID:jClLG9rw
>>263
>>236

質問です
複数のオブジェクトにそれぞれテクスチャが貼られている状態で
それらのオブジェクトを1つにまとめて、なおかつテクスチャを1枚にする方法かプラグインってありませんか?

2662652017/10/25(水) 07:41:24.00ID:QleZwOva
自己解決
全部ジョイントして新しくUVして新規画像にテクスチャベイクで出来ました

267名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/25(水) 13:49:04.94ID:xUtE1g5J

268名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/25(水) 13:50:22.20ID:xUtE1g5J
あ、すません回答済みだったのか

269名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/25(水) 15:27:20.31ID:qydjxm8R
>>264です。
自己解決しました。
どうやらBlender2.7でマテリアルのmirrorをオンにしていると勝手にreflectivityの値を1.000に、
色のRBGを全て0.1に書き換えられていたのが原因でした。それぞれを元の値に戻せば
ちゃんとマテリアルの色も反映されました。

270名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 00:38:24.96ID:x1YAHRk3
複数の頂点を選択した状態で、例えばそれぞれのxy座標はそのままにz座標を共通の数値に揃えたい場合はどう操作すれば良いでしょうか

271名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 00:47:49.84ID:eGfLVgdk
sz0で揃える

272名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 00:58:57.21ID:x1YAHRk3
できました
ありがとうです

273名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 10:33:51.48ID:x1YAHRk3
ttps://i.imgur.com/WmMd1WO.png

こんな感じで髪の房を作ってボーンを入れてウェイトまで塗ったものを複製して使いたいのですが
画像で言うオブジェクトBのウェイトはオブジェクトAと同じ、つまりボーンBを動かしてもオブジェクトBが動いてくれないわけですが
ボーンBが動いたときにオブジェクトBが動くようにするにはどうしたら良いでしょうか

同じことを繰り返すことで同じものは出来ますが作業時間が掛かるのでうまく複製したいのです

274名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 10:41:05.09ID:H0/27rL6
>>273
オブジェクトとアーマチュアごと一度にShift+Dで複製したら
別個に動くようになると思うけど

275名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/26(木) 11:24:51.41ID:x1YAHRk3
出来ました
骨ごと複製すれば良かったんですね別々に複製してました
ありがとうございます

276名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/27(金) 14:23:13.67ID:rxQhseC+
>>261
Amination Joinerと検索すると幸せになるかも

277名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/28(土) 19:39:56.44ID:wwGXF+cO
マテリアルビューで表示されている状態のままレンダリングしたいんですけど無理ですか?

278名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/28(土) 19:41:49.78ID:ye2LEQvx
>>277
ビューポート下端のツールボタン一番右
カメラとカチンコのアイコンから出来るよ

279名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/28(土) 20:28:39.63ID:wwGXF+cO
>>278
ありがとうございます。

レンダラーを押して動画で落とすときもその方法でやりたいのですがどうすればできますか?

280名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/28(土) 20:37:34.72ID:ye2LEQvx
>レンダラーを押して動画で落とす
意味が分からない

281名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/28(土) 23:39:57.10ID:wwGXF+cO
>>280
プロパティーズエディター>レンダー>レンダーパネル>アニメーションだった

282名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/29(日) 01:25:52.27ID:BXzIcMvj
>>281
そっちからは出来ない
F12やCtrl+F12の方ならたぶんキーバインドの変更でできる

283名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/29(日) 10:35:44.29ID:A+yidgO+
ヘッダにボタンがあるんだからそっちでやる意味が分かんないけど自分で変更できるよ
アニメーションのレンダリングボタンをOpen GLアニメーションのレンダリングに変更するだけなら
ボタンを右クリックからEdit Sourceを選んでproperties_render.pyをテキストエディタで開いたら
row.operator("render.render", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = Trueを
row.operator("render.opengl", text="Animation", icon='RENDER_ANIMATION').animation = True
に変更してAlt+Sで上書き保存したらBlenderを再起動

284名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/29(日) 21:33:59.72ID:/s3nG5et
レンダーのシェーディングパネルでテクスチャ以外のチェックを外したらいけたけど

285名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/01(水) 17:37:19.78ID:d0DNkb7n
急にオブジェクトの移動が出来なくなりました
マニュピレーターでの操作の場合、そのままだと全く動かないけれど
Ctrlを押しながらだと移動が出来ます
何が原因でしょうか

286名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/01(水) 22:03:11.18ID:d/HzZf1v
>>285
うっかりスナップモードになっちゃってるとかかな?
下のU字磁石のアイコンがアクティブになってない?

287名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/01(水) 22:42:19.66ID:d0DNkb7n
>>286
ありがとうございます、磁石のアイコンで当たりでした!
隣のプロポーショナル編集トラップには以前かかった事があるのですが
こんなところにもトラップがあるとは……

288名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/03(金) 18:03:04.49ID:vxNUrmlQ
LMBでの3Dカーソルの移動の利便性について教えてください。

3Dカーソルはよく利用するが、移動はスナップか座標入力で
行っているため、LMBの便利さが分からない。こんな良いキーが
割り当てられているのだから、使わないのは損をしているのではと
やや不安です。

289名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/03(金) 21:48:36.40ID:uLbD2es1
とりあえずの場所にオブジェクト作成する時に使っているな

290名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/04(土) 13:50:48.89ID:5Ior7Wtr
>>288
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして使う時にLMBで操作の真価が発揮され
るんだと思うよ。

オブジェクトモードで微調整のため一部を原点が表示できないぐらい拡大したまま
移動させたい時や、細かいメッシュの編集でマニピュレーターが邪魔で見難い時など
ピボットポイントを「3Dカーソルを中心」にして対象を離れたところからマニピュレーター
で操作をしたい時は同じLMBで操作するのは理に適っていると思う。

291名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/04(土) 21:25:59.11ID:bF0NJ2DK
>>288 です。

>>289
オブジェクト作成、ピボットポイント他、スナップ、特にオブジェクトの
原点をスナップするのに良く使用している。

>>290
通常マニュピレータはOFFで使っているので、それには思いも及ばなかった。

292名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/05(日) 18:12:36.42ID:pQI8Far9
3Dカーソルは必要なときだけ表示されればいいと思う

と、いうのを本スレでリクエストしようかなあ

293名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/05(日) 18:48:12.85ID:hiG5iMX3
3Dカーソルを見えなくするアドオンはすでに何個かあったような気がする。

294名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/06(月) 13:49:29.36ID:bwkCb9N6
blender関連の動画って英語がほとんどで困っちゃう 初心者にはつらいぜ
日本語でわかりやすい解説してくれてる人とかいないのかなー

295名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/06(月) 17:52:48.06ID:R/Y/u6hF
何等かの方法で日本のblenderユーザに貢献しても
出る杭は回り回って結局ココ5chで叩かれるだけでは?
それとも足の引っ張り合いなのかな

296名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/06(月) 23:49:35.90ID:WAxvSL3F
球体のオブジェクトの中に別のオブジェクトを入れたのですが、中のオブジェクトを選択する方法を教えて下さい

297名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 00:04:53.73ID:3Cf7ABzo
>>296
重なったオブジェクトは同じ場所をなんどもクリックすれば次々選択されるよ
Wireframe表示にすれば分かりやすい
あとはoutlinerを使うとか球体はいったん非表示にするとか

298名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 00:28:44.30ID:HXTbz6A5
始めまして。blenderはペンタブよりマウス向きでしょうか?

299名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 00:31:02.85ID:U4CYWAMs
>>296
Alt+右クリックでマウスカーソルの下にあるオブジェクトの名称一覧が出るよ

300名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 00:33:17.29ID:3Cf7ABzo
おー!そういえばそんな機能もあったのか

301名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 00:49:21.16ID:mgWrsdXA
>>298
基本的にはマウス向きだと思う。
でも、テクスチャ描いたりスカルプとするときは
強弱とか付けられるペンタブのほうが使えそうな気がする。

302名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 01:08:16.52ID:HXTbz6A5
>>301
お返事ありがとうございます。やはりペンタブは用途が限られそうですね。
マウス買ってきて操作に慣れようと思います。

303名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 01:17:39.06ID:HXTbz6A5
あ、ごめんなさい。立て続けで申し訳ないのですがもう一つ質問がありました。
視点移動を数字キーで行うためテンキーがあった方が良いらしいのですが、皆さんは使っていらっしゃいますか?
ノートパソコンの数字キーで代用していて不便が無ければよいのですが・・・

304名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 01:26:18.81ID:mgWrsdXA
>>303
テンキー付きのノートパソコンを使っています。
以前はテンキー無しのノートパソコンでした。
その時と比べると、視点の透視投影/平行投影の切り替えや
物体を見る向きの操作がワンタッチで出来て楽になりました。

>>301
×:スカルプと
○:スカルプト

305名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 02:24:37.28ID:cCj0Db1p
テンキーは一番使うキーかもしれない

306名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 02:25:28.63ID:Jw+gWvGR
駄目や!

3072652017/11/07(火) 08:20:55.14ID:lLRjVLRx
blenderでマッチムーブをしたいんですが
良い解説サイトか本知りませんか

308名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 10:47:45.15ID:SAdPi24a
>>294
ようつべじゃ俺が知ってるのは二人だけだな。少ないね
更新遅いのがたまにキズだけど参考になるから仕方ない

309名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 13:16:52.42ID:uRAh4IJD
海外の動画を日本語にして丸パクリしてる奴とか普通にいるからな
オリジナルでやってる人は本当に貴重

310名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/07(火) 22:04:55.16ID:bbAgce9T
質問というほどのものではないのですが、cyclesレンダリング用のマシンを組むとしたらRadeonかGeForceどちらが良いですか?

以前はGeForceのCUDAかなと思っていたのですが、vega世代のRadeonはvramを超えてメインメモリも使用してレンダリング出来るらしいので大きく揺れております。

311名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 00:01:32.98ID:EFDY0uDY
>>297
>>299
ありがとうございます

312名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 00:02:38.08ID:EFDY0uDY
>>297
>>299
ありがとうございます

313名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 00:05:24.63ID:q/kl9N87
>>310だけど、よくよく調べたらhbcc実装はまだ先の話らしい。 ノイズを流してすまない。

314名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 12:08:53.51ID:KQfAD52E
目的:オブジェクトのエッジを描画しSVGで出力したい(ができない)

状況:Freestyle SVG Exportを指定するとエッジが描画されない(SVGも出力されない)

動作環境:v2.79(インストーラ、zipとも)、Windows 8.1/64bit、Blenderレンダー

詳細:
「レンダー」で「Freestyle」にチェックを入れてレンダリングするとオブジェクトのエッジが描画されます。
「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入後「Freestyle SVG Export」にチェックを入れてレンダリングするとエッジが描画されません(SVGも出力されません)。
「レンダーレイヤー」の「Freestyle Line Style SVG Export」にある「Export Strokes」のチェックボックスはオンになっています。
これをオフにするとエッジは描画されますが、当然SVGは出力されません。

別のマシン(こちらはMac)にインストールした直後のblenderに「Freestyle SVG Exporter」のアドオンを導入すると上記で
問題なくエッジが描画されSVGも出力されているため、Windowsと設定の違いがありそうですがそれがなんなのかわかりません。

Windowsでblenderをアンインストール後、以下の2フォルダをリネームしてから再インストールしても上記の問題は変わりません。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation
C:\Program Files\Blender Foundation
(アンインストールで設定もすべて消去して最初からやり直してみたいのですが、ほかに消すべきところがあるのでしょうか)

参考にしたページ
Blenderで3DモデルをSVGとして書き出す方法 | Stocker.jp / diary
http://stocker.jp/diary/blender-svg-animation/

315名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 12:42:42.44ID:kZXM+ia7
>>314
Window7 64bitの2.79ではレンダリング後に吐き出されてるけどなぁ
って初期設定にしてSVG exporter有効にしたらFreestyle自体レンダリングしなくなったな
一応こっちではプロパティウィンドウ→Renderタブ→Outputの場所をデフォルトの/tmp\から変えたら吐き出されるようになったけどそれでどう?

316名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 12:56:11.47ID:ujjorkgg
Blenderで建築パースのモデリングを説明してるページってありますか?
(下絵の調整や部材のスナップ等で便利な方法無いかと・・)

317名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 13:15:46.33ID:KQfAD52E
>>315
保存場所を/tmpから変更したらできました!ありがとうございました

318名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 19:24:17.46ID:xqoWbMvk
>>304
>>305
デスクトップpcならキーボードを変えるだけで済むので楽なんですけどね・・・。
外部接続での購入を考えてみようと思います。ありがとうございました。

319名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 19:53:23.58ID:kZXM+ia7
>>316
下絵の調整ってどんな感じの内容?
建築物作るのに便利なアドオンの紹介くらいならできるけどこれらを使ったチュートリアルなんかはちょっと心当たりがない

写真を元にカメラの画角や位置を割り出してくれるアドオン(以前ならBLAMを勧めたんだけど2.79では使えなくなってる)
https://github.com/mrossini-ethz/camera-calibration-pvr

スナップ系も含んでて作業に便利なアドオンの詰め合わせのNP Station
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?418540-AddOn-NP-Station

320名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/08(水) 20:46:25.68ID:OTwGWtOO
助けてください
UV展開をして、テクスチャを割り当てようとしたのですが
何かショートカットキーを押してしまったのか
UV展開をしたオブジェクトだけワイヤーモード(?)になってしまいました
オブジェクトモードに切り替えると元に戻るのですが
エディットモードにするとまたワイヤーになってしまって
テクスチャの位置を合わせる事ができません

すみません、今ふと「ビューポートシェーディング」というボタンを
マテリアルからテクスチャにしたらテクスチャが現れました
マテリアルでもテクスチャが見えるようにするには
どうすればいいのでしょうか?
ブレンダーのバージョンは2.78です

321名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/09(木) 00:34:30.89ID:RGnna/Bd
>>319
これは想像以上のアドオン、ありがとう御座います!

322名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/09(木) 09:48:37.34ID:GEIMoY52
https://i.imgur.com/IVvXJiZ.png
画像上赤丸の●って何ていう名前なんでしょうか?
あと、ノードをつなぐ曲線の角度を変えている人が居ますが、どこで変更できますでしょうか?

323名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/09(木) 10:50:47.21ID:H2MSglBH
>>320
可能ならファイルうpしてもらうと解決早そう

>>322
呼び方は分からんので以下「節」とすると
切断する要領で線をShift+ドラッグで節追加
Alt+ドラッグで取り外し
節を選択状態でCtrl+xで節だけ除去
角度は User Preferences > Themes > Node Editor > Noodle curving

324名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/09(木) 11:14:08.07ID:H2MSglBH
>>322
やっとわかった「Reroute」だそうだ
Doc:JA/2.6/Manual/Composite Nodes/Editor - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Composite_Nodes/Editor

325名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/10(金) 13:35:30.78ID:3YLgkk7f
>>323>>324
ありがとうございます!
助かりましたm(_ _m)

326名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/10(金) 23:12:53.72ID:slsJ/hn7
mmdで言うUVモーフというのは出来ないんです?
出来るなら検索語を教えて貰いたく

327名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/11(土) 03:18:17.46ID:OV9eu2cA
>>326
MMDはよくしらないけどUV座標ずらしみたいな機能かな
[ blender uv animation ] , [ blender texture animation]
[ blender texture facial animation ]
あたりでググればよいかと

328名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/11(土) 07:31:57.18ID:C6ZXk/Nq
>>326
展開したUVのアニメーションならAnimAllってアドオン使えば可能

329名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/11(土) 15:11:13.57ID:d141xh/T
>>327
>>328
ありがとうございますおかげで出来ました

330名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/11(土) 22:15:35.12ID:FW854IID
MMDに出来るのにアドオン入れないと出来ないのか...

331名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/12(日) 01:17:55.63ID:0V63XrZT
どういうときに役立つのか分からん
例えば瞳テクスチャを並べて作ってモーフで切り替えるのならUVWarpモディファイア使えばいい

332名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/13(月) 08:46:26.91ID:6EZTWslH
ボーンのポーズモードでモデルを動かして、適用を押してデフォルトのポーズにしようと思ったら
編集モードにしたら前の初期位置にメッシュが戻ってしましました
メッシュまでは固定出来ないのでしょうか?

333名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/13(月) 08:57:33.94ID:4Ko4eCYb
>>332
モディファイアパネルArmatureのとこのボタンで
カメラと目玉の横の立方体のボタン押すとエディットモードでも変形後が表示される
さらに三角のボタンも押すといじれるメッシュ自体も変形適用後の形になる
不可逆的に変形を適用するならArmatureモディファイアをApply

334名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/13(月) 09:08:00.23ID:6EZTWslH
ありがとうございます
できました

335名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 13:44:56.57ID:8U0pa2WK
テクスチャペイントについて質問です。ver2.78を使用しています。
UV展開をし、新規画像を製作したところまでは良かったのですが
「画像*」のところにカーソルを合わせたとき「Imagepainting」とでるところが
「PNGとしてバック」になっておりマップに直接ペイントできません。
どうすればいいんでしょうか。下はスクショです。
https://imgur.com/bSEajKZ

336名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 14:49:18.32ID:GvsVsFuD

そこはそれで合ってるよ
ペイントできないとしたらUV/画像エディターのヘッダでモードをビューからペイントに変更してないとか?

337名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 15:03:40.44ID:GvsVsFuD
もう一つ追加
3D Viewでテクスチャペイントしようとする→欠けているTextures, を見つけました!ってエラーメッセージが出てるなら
マテリアルノードでテクスチャを設定する必要がある

338名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 15:59:15.84ID:U9Upjx8+
すみません。blenderどころかPC初心者の質問になるんですが
txtファイルで保存したデータをpyファイルに変換できません…

https://arusato.net/momonara/archives/168

こちらのサイトを参考にscreencast_keys を追加しようとしているのですが
ユーザー設定→ファイルからアドオンをインストールする
の際、ファイルがフィルタリングを解除しないと候補に出てこず、なぜかと思いファイルのプロパティを見るとテキストファイルのまま…
もちろん拡張子は.txtでなく.py にしております
参考のサイトや、自分で検索をしてみても
名前だけ変えて保存すれば良いという風にしか解釈できません。
どこが間違っているか教えてください。よろしくおねがいします。
Ver:2.79
OS:windows
cpu:corei3

339名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 17:28:39.19ID:TBYhbfPC
拡張子が見えない設定になっているんじゃ
ダブルクリックしてノートパッドが開けば間違いなく

そもそも.pyもテキストファイルなんだけどね

340名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 19:00:34.79ID:nukCzI4k
>>338
2.79で試しにそのアドオン入れてみたけど、問題なくインストールできたよ。

wiki.blender.orgのspace_view3d_screencast_keys.pyのリンクアンカーを
右クリックで「対象をファイルに保存」すれば.pyのまま保存できるから
それでもう一度やってみたら?

341名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 19:03:42.51ID:yyh28Pvb
左半分を作ったメッシュやボーン、ウェイトなどをミラーで反転して右側を作りたいんですけどどうすればいいでしょうか
ミラーを適用しても右側は左のもつウェイトのままだしで困っています

342名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 19:47:57.55ID:nukCzI4k
>>341
左半身にミラーモデファイアを付けて右半身を鏡面コピーしてあるのなら普通は
ミラーを適用したら左半身のウェイトは右半身に転送コピーされて右側のボーン
で独立して動かせるはず。適用ってモデファイアの適用ボタンを押して実体化して
あるということ?

ただミラーモデファイアを付けてある状態なら右半身は左半身と同じ動きになるよ。

>>338
あと、「ファイルからアドオンをインストールする」の隣の「更新」ボタンを
押してみるか、Blenderを再起動してみるのも試してみたほうがいいかもね。

343名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 22:54:43.27ID:dGBd9UEf
>>341
ミラー・モデファイアを使ってウェイトが左右に割り振られないとすると
ボーン名がL/R対称になっていないか、ミラー・モディファイアが
アーマチャ・モディファイアの後になっているのだろう。

344名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/19(日) 23:05:46.15ID:U9Upjx8+
>>339
仰る通り拡張子の表示が消えてました。
設定を変えたので次からは名前の変更でもpyファイルにできそうです。
>>340
>>342
教えていただいた方法でpyファイルのまま保存できて、無事にblender に追加できました!

御二方、ありがとうございました。

345名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/20(月) 13:06:08.72ID:7vyib6ST
>>337
返信ありがとうございます。試してみようと思います。

346名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/21(火) 13:55:50.96ID:xthIGNuP
複数のオブジェクトを選択し、そのオブジェクト群全体での大きさ(各軸方向の長さ)を知りたいのですが
何か方法ありますでしょうか
今は、オブジェクト群を覆う立方体を作成して数値を見るやり方をしているのですが
もっとスマートな方法ありませんか

347名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/21(火) 14:40:44.50ID:9cSH0jwp
>>346
全部選択>Shift+Dで複製>そのままCtrl+Jで統合してDemansionsのXYZ見れば早いと思う
スマートではないけど

348名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/21(火) 23:22:32.28ID:xthIGNuP
>>347
ありがとうございます
自分のやり方よりそっちの方がサクッと確認できますね

349名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/23(木) 17:43:07.26ID:568Nm//B
編集モードで変なショートカットを押したのかマウスカーソルが見失うくらい小さい十字になってしまいました
大きさを戻したいんですが何をすれば変更できますか?

350名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/23(木) 18:04:52.81ID:pC5xAU7/
分からんなースクショ見たい
設定のInterfaceにLarge Cursorsってのがあるけどそれは関係ないかな

351名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/23(木) 19:30:33.96ID:568Nm//B
>>350
日本語UIでやっているのでおそらくインターフェイスの大カーソルという欄のことだと思うのですがチェックを入れても変わりませんでした

出先のPCで起きてしまってスクショ撮ることが出来ないので描いてみました
右が普段の大きさとして左くらいまで小さくなってしまって背景のグレーとあいまって大変見えにくくて困ってます
http://tyaunen.moo.jp/txiloda/picture.php?user=4243&file=mudai.png

352名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/23(木) 19:40:02.12ID:pC5xAU7/
>>351
ありがとう
編集モードのマウスカーソルっていうとこれの右下のだよね?
http://i.imgur.com/oEDAuv8.jpg
とりあえず自分は分からないっぽいので他の人の回答を期待

353名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/23(木) 19:52:49.08ID:568Nm//B
>>352
まさにそれですね
自宅PCで再現しようとして片っ端から怪しいジョートカットを試してみているのですが未だにわからないです

354名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/24(金) 00:56:11.21ID:p+iAsiTH
いま試してみたけど
Large Cursorにチェック入れた後、一度3DView以外の領域にカーソルを持ってかないとデカくならないみたいよ

355名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/25(土) 01:21:58.98ID:CHdeJfki
>>351です
何故かはわかりませんがPCを何度か再起動したらカーソルが普通の大きさに戻りました
しかし時々小さくなる問題は残ったままですお騒がせしました

356名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/25(土) 08:41:59.73ID:thl6/wOm
再インストールしてみては

357名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/27(月) 14:30:55.07ID:CRWx82xC
「L」キーを押した時の挙動を変更する事は可能でしょうか?
現在デフォルトでは、3DView上で「L」を押すとポインタ付近のメッシュを選択、以後は追加で選択となっていますが
ImageEditor上でのような挙動に変更したいです
キーを押すとポインタ付近に存在する頂点に繋がっているメッシュのみを選択、それ以外は非選択

358名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/27(月) 15:31:48.00ID:/a3mt0Cu
1.目的
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させたい。

2.状況
AのモデルをエクスポートしてBにインポートすればいいのかなと思ったんですが、エクスポートしたAのモデルにカラーグリッドまで付いてきてしまい色が滅茶苦茶になってしまいます。

3.質問内容、詳細
Aのデータで作ったモデルをBのデータへ移動させるには、エクスポート&インポートで合ってますか?
合っている場合、どうすればカラーグリッドまでエクスポートせずに済みますか?

359名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/27(月) 17:22:43.60ID:CRWx82xC
>>358
Blenderバージョンが同じであり、フィールド情報等のややこしい形式でなければCtrl+C(コピー)&Ctrl+V(ペースト)が無難かと
別ソフトで作ってるならその方法

360名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/27(月) 17:23:50.32ID:WHFv/NTV
>>358
そういう時、AとBがお互いBlenderファイルならばアペンドを使った方がいいね。
Bで作業している時にアペンドでAから必要なデータをインポートするだけ。

そのカラーグリッドが必要ないものならテクスチャのリンクを解除しておいた方が
いいよ。どこかのテクスチャに使われているから付いてくるんだと思うけど。

361名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/27(月) 19:47:50.56ID:/a3mt0Cu
>>359
>>360
ありがとうございます!出来ました!

362名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/28(火) 00:35:46.56ID:42kX3Ixs
変形するロボットを作っているのですが、変形は何でやるのが一般的なんでしょうか?
今考えてるのは、一つ一つオブジェクトにキーフレームを打つ方法か、ボーンで動かす方法と考えています

363名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/28(火) 00:44:37.39ID:P6IiBBeW
そのどっちでもいいと思う
ただ一長一短ではあるし変形の動きや仕組みによるし
部分ごとのケースによって使い分けるのがベストかと

364名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/29(水) 22:22:22.91ID:x1g1LGLV
2つのオブジェクトをAからBまで移動させるキーフレームを使うと同じ速度でB地点に行くのですが、そこから1つのオブジェクトだけさらに進めてC地点に移動させるとB地点まで行くのに2つのオブジェクトの速度がズレてしまいます。B地点に着く瞬間はズレがなくなります
これを同じ速度でB地点までオブジェクト動かす方法を教えてください
Fカーブと言うのを使うと速度を合わせられそうですが、少し手間ですので何か言い方法はありませんか?

365名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/29(水) 23:00:24.11ID:90MptgtN
>>364
動きの緩急にこだわらないなら
preference>Editing>New F-Curve Defalts>Interplation を
BezeirじゃなくLinearにしておけばズレなくなる

366名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/29(水) 23:05:19.45ID:90MptgtN
>>364
追記
BezierのままHandlesをFreeにしておけば
途中の方向転換が急になるけど緩急は比較的維持する

367名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 15:28:52.15ID:8lVHtFYO
メッシュライトをレフ板にして照明を当てている時に、
レンダリングでは照明だけ当てて、メッシュのデフューズを非表示にする事は出来ますか?

368名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 15:34:08.90ID:cOrKlpwp
>>367
プロパティパネル>オブジェクト>Cycles Settingsの
Diffuseのチェックをはずす

369名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 15:37:46.90ID:8lVHtFYO
>>368
ありがとう御座いました!

370名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 19:18:58.60ID:OwCRnT6k
V2.79で
パーティクルAを出すキューブが、球のパーティクルBに従って飛ぶ
キューブ パーティクルA
球 パーティクルB
というのを設定したいんですがどういう手順でやれいいでしょうか?

球にパーティクルインスタンスのモディファイアをつけて
みたいなのは見たんですけどいまいち理解しきれずへこんでおります

371名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 20:00:10.46ID:2QEJK6TS
パーティクル関連ムズイよね
こっちが考えてるようにいかなくて凹む(´・ω・`)

372名無しさん@お腹いっぱい。2017/11/30(木) 22:11:10.55ID:UObbKSsx
>>365
>>366
ありがとうございます。出来ました

373名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 02:30:51.17ID:6ZAew4w1
2.79のCyclesでクイック煙を使っているのですか、
プレビューで煙は出てもレンダリングに煙が反映されません。
ドメインにマテリアルを設定してボリュームにdensityを設定するとあるんですが、
ボリュームのメニューの中にDensityが無いんです
Cyclesを使って煙をレンダリングする方法を教えて下さい

374名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 10:38:57.70ID:tVBHKORV
ナイフツールだけで正方形とか長方形を綺麗に作る方法を教えて下さい

375名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 10:46:03.05ID:0wQBNz5U
>>374
ナイフツール使用中にCキーを押す

376名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 11:59:14.39ID:9/4w/rAQ
>375
それだと始点と終点がズレませんか?

377名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 12:04:50.04ID:0wQBNz5U
ヘリからPの字を下から書くようにたどったらいいんじゃない?

378名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/02(土) 13:36:23.58ID:SjKTaqlW
ヘリポートの下から?

379名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 03:12:39.93ID:UW2b5EOo
1.目的
 服の淵の部分と生地の部分で厚みを変えたい
 淵の部分だけ一定の幅で縁取って分厚くしたい

2.状況
 服の淵にエッジループを加えて、厚み付けモディファイア+頂点ウェイトで厚みを付けする
→エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い

 服の淵の頂点だけ別オブジェクトに分離して、カーブオブジェクト化→べベル追加
→エッジの幅は揃うが、オブジェクトが分かれているのでやっぱり後から調整し辛い
 
3.質問内容、詳細
 もっとスマートに淵に厚みを持たせる方法ってないでしょうか。

 後から何度も微調整するのでシンプルに作れる方法を模索しているのですが、
 どうしても煩雑になってしまいます。
 こういう時に使う定番のモディファイアの組み合わせやアドオンってありませんかね。
 以上よろしくお願いします。

380名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 04:12:40.96ID:u7w/LFbx
v2.79でCyclesレンダーで作業しているのですが
カラーグリッドが3Dビューに反映されずに困っています。
どうすればカラーグリッドが表示されるのでしょか?

381名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 04:29:43.78ID:u7w/LFbx
>>380
解決しました。ご迷惑おかけしました。

382名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 12:54:31.58ID:KbfuWV9l
>380-381
どうやって解決したのか書いておくれ

383名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 20:53:26.58ID:AFSIHXmo
面が薄く重なっている時に、ソリッドでも裏側の面にある頂点が表示されてすごく邪魔なのですが
これを表示しないようにする事は出来ませんか?

384名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/04(月) 23:35:34.25ID:s+hikFsf
>>379
> →エッジの幅が綺麗に揃わないし、制御点が増えすぎて後から調製し辛い

「エッジの幅が綺麗に揃わない」
 →Loop Cut and Slide(Ctrl+R)もしくはEdge Slide(Gキー2度押し)の後にEキー(Even)を押すと
   均等な幅でスライドできる。  当然数値入力で幅を指定できる。
   ちなみにFキー(Flip)で反対側のエッジループが基準になる。

「制御点が増えすぎて後から調製し辛い」
 →バージョン2.79で追加されたサーフェス変形(Surface Deform)モディファイア(#1、#2)を
   使って調整してはどうだろう。
   簡素化したモデルか、厚み幅のエッジループを加える前のモデルを対象に指定して
   [Bind]ボタンを押せば、実際に厚み部分を作りこんだとしても細かい頂点群を気にせず変形できる。

#1 友さんのTwitterよりサンプル。シャンデリアを恐らく単純な円筒状メッシュのクロスシミュで動かしている。
 ttps://twitter.com/tomo_/status/932933273902235650
#2 一応、公式マニュアル(まだ英語)。
 https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/deform/surface_deform.html


その他の方法としては、ノーマルマップでごまかすとかかな。UV合わせが面倒だけれど。

あとうろ覚えだけど、バージョン2.79で保存したファイルは、
旧バージョンで開けない事が有ると聞いた気がするので、
まだ旧バージョン使ってる場合はblendファイルのバックアップを取ってから2.79で試して。

385名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/05(火) 01:08:11.89ID:jBWmkrxp
(カメラでなく)パースビューで視点を 広角←→望遠 と調整することは出来ませんか?

386名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/05(火) 01:13:01.82ID:t12hU0DY
>>385
プロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Lens で 3Dビューのパースを変えられる。

387名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/05(火) 01:52:14.81ID:jBWmkrxp
>>386
ありがとう御座います

388名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 04:12:05.74ID:M7t+vI2B
昨日始めたばっかの初心者だから変な事言ってたら申し訳ない

【Blenderチュートリアル】平面トラッキングで魔方陣を合成する (6:44)

この動画を見てモーショントラッキングしたのですがレンダリング?動画出力の仕方がわかりません
レンダータブのアニメーション押してもDefaultの灰色の背景しか映りません
教えてください

389名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 04:13:04.02ID:M7t+vI2B
どこかNGワードに引っかかったのでURLは貼れませんでした

390名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 07:52:44.19ID:QDowyMr+
>>388
コンポジットノードでレンダーレイヤー繋いだままとか?
その動画みたいに動画素材を出力したいなら入力にMovie Clipを使う

391名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 11:35:15.27ID:Q1FkzJ5x
パーティクルの出る量を時間によって変化させたいのですが、可能でしょうか?
ノーマル値にキーを打って放出の勢いを付ける事が出来るのは確認出来ました
パーティクルにブレンドテクスチャを割り当てると放出部分が少しずつ変化して行ったり、寿命が変化する事もわかりましたが、出る量の変化は分かりませんでした

392名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 11:42:50.00ID:mqINEu9q
トーラスを均一に潰したいのですが、どうやったらできるんでしょうか
Shift+Aでトーラスを作成したとき、断面は正円(正n角形)ですが、この断面を縦方向に潰した楕円の様にしたいです
そういうことがしたかったらカーブ+ベベルオブジェクトで対応(作り直し)するしかありませんか?

393名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 11:54:47.20ID:N/WVeQZl
スライスツールってありませんか?(ナイフではなく)
ナイフ投影だと表面しかスライスされなくて困っています

394名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 11:54:56.46ID:hcOrFliT
スケールで潰したい軸方向だけ縮小すればいいんじゃね
そういうことじゃなくて?

395名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 12:00:35.45ID:nu+UfRao
>>392
以下の手順で一応できる
http://i.imgur.com/b7GVrkR.jpg
1.エッジ選択モードでAlt+右クリックで輪切りのエッジを一つ選択
2.Shift+G>FaceAngleすると全部の輪切りエッジ選択できる
3.Pivot PointをIndividual Originに
4.S>Shift+ZでZ軸に縮小

Spinとかカーブで作り直した方が自在で早いとは思うけどね

396名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 12:06:29.58ID:nu+UfRao
>>393
Intersectってツールがそれにあたるかと

397名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 12:14:38.00ID:nu+UfRao
>>393
knife topology(Shift+K)使えば普通にknifeと同じようにできた

398名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 14:18:43.44ID:mqINEu9q
>>394,395
やりたいのは395さんが答えてくださった通りのもので、この方法で思った通りのことができました
やっぱりカーブでやる方が早そうですが、これはこれでやり方を覚えておくとまた別のところで役に立ちそうです
ありがとうございました

399名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 16:03:26.91ID:N/WVeQZl
>>396-397
やっぱり交差でやるしかないのですね…
ありがとうございました

400名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 17:39:38.75ID:roo+eiKL
>>391
今までNumberにキー打てないの知らなかったw
用途によっては使えないかもしれないけど
Display→Display xxx%のところならキー打てるみたい

>>399
>>396さんが書いたのは二つのオブジェクトの交差だけど
>>397さん(同じ人だけど)のを使えばマウス指定でできるよ
もしくはK押した後Zでどちらも陰面カットできる
あなたのいうスライスがループカットのことならCtrl+R
Ctrl+R押した状態でカット方向とマウスホイールで分割数変更
1クリック目で位置決め2クリック目で確定

401名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 22:55:01.18ID:OndsSYMw
>>391
パーティクルシステムのテクスチャで密度(Density)にチェック入れて、テクスチャのオフセットを変化させるなり、動画テクスチャを割り当てるなりすれば、明度に応じて発生量を変化できる。
はずなんだけど、やってみたら不安定だった。 (ver2.78cも2.79も)

アニメーション再生の途中でパーティクルシステムのどこかのパラメータを変えると正しく動作するけど、1フレーム目に戻るとパーティクルが出なくなってしまう。

再生中にパラメータをいじると一瞬正常に動作する、というのは似たような現象があった↓から、リンク先のスクリプト使えば無理やり回避できるかも。
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/861207920041533440

402名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 23:12:22.37ID:Q1FkzJ5x
>>400
それだとレンダリングには反映されないですよね・・・
>>401
そうなんですよ・・・
マッピングをストランドパーティクルにしても生成にしてもそれらしき反応が出なくて・・・

403名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/07(木) 23:14:36.33ID:N/WVeQZl
>>400
すみませんやっと理解出来ました Shift+Kが求めていた機能です
いまいち違いが分からなくてスルーしてしまいました(397さんすみません)
ナイフ中にZで裏も切れるのも知りませんでした
お二人ともどうもありがとうございます

4044002017/12/08(金) 01:43:51.81ID:RlmmIUwD
>>402
Displayは3Dビュー表示用ってしっかり書いてますね
なぜキーが打てるんだw
レンダして試さないとダメですね失礼しました

>>403
解決してなによりです

405名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 15:06:40.29ID:31BJoCxG
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
質問です
上記の初心者講座をたどりながら進めようとしていたのですが
「顔中心部のモデリング」という項目の4画像目からいきなり女の子が横顔になっていて困惑しました
手前までは一つ一つなぞるように説明があったのですがどうしていいか困っています
三つ目の正面画像から4つ目にいたるまで何が起きたか教えていただけないでしょうか
ちなみに下絵の準備ページはこちらにあります
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modeling.html

406名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 15:23:11.52ID:BkxKjiHZ
>>405
視点を横向きにしてメッシュを下絵に合わせて移動しただけだと思うが
そのどっちかの操作が分からない?

407名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 15:32:18.42ID:31BJoCxG
>>406
レスありがとうございます
下絵を正面に向けたまま視点を変える方法がわからないですね…
この下絵は正面と横面の二方向分用意しているのではなく
一枚絵に描かれている状態なので余計混乱しているのかも
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/img/021.jpg

408名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 15:37:24.86ID:5Puk7Qvy
1枚絵になってるのを正面と側面の2枚にして前と左(or右)に設定して
テンキーで向き1発で変えれるようにした方が捗ると思う

テンキー4で正面、テンキー6で左から、Ctrl+テンキー6で右から視点になる

409名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 15:41:42.58ID:BkxKjiHZ
>>407
あー、モデリング手順の通りにするなら
座標軸は「前」にせず「全ての視点」にしとかないとだな
で視点移動時はテンキーかAlt+中ドラッグで軸にスナップ

410名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 17:22:17.34ID:Hoaga+h+
オブジェクトをパスに沿って左右対称にデフォームさせるにはどうすれば良いでしょうか?
パスとオブジェクトを作成して配列複製・カーブモディファイアを追加して
パスを編集すると片側が固定されてしまって左右対称になりませんでした
また、パスをシンメトリ編集することは可能でしょうか?

411名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 21:08:00.25ID:e1syRIy5
>>408>>409
ありがとうございます!
視点を全てか右に変えてテンキー3+5にすると出来ました!
408のおっしゃる二枚分けもやり方覚えておいたほうが今後のために良さそうですね

あとその後にたびたび出てくる「プロポーショナル編集」からの選択がなぜか出来ず
「接続」で固定のようになってしまっています
バージョンはこのサイトと同じ2.74や最新の2.79でも試しましたがダメでした
なにか変えなきゃいけない設定でもあるのでしょうか

412名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/08(金) 22:57:27.17ID:Xtk3sCML
>>391,402
できたよ。
パーティクルに黒色のテクスチャ(Blendテクスチャの左端)を割当ててから
テクスチャのDensityパラメータを変化させた。

概要
 ttp://imgur.com/pCObMoz.png
 ttp://imgur.com/lXQGioA.png
blendファイルなど
 ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/601 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

413名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 08:01:23.42ID:XCakZ6ZY
blender用のフリーアセットってないんでしょうか?
木だとか、建物のアセットをどんどん配置して、モックアップを作りたいのですが

414名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 10:44:02.64ID:nquGR0Wv
ミラーについての質問です
立方体を左右均等に二つおきたかったので
新規で出るあの立方体にミラー追加をかけて右側に移動させたのですが
左側に反転で出てきてくれませんでした
どうすれば良いでしょうか
ver2.79です

415名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 11:12:37.17ID:vv6EKAni
>>414
おそらく、オブジェクトモードで原点ごと立方体を動かしているからだと思う。
Blenderではオブジェクトの原点がミラーの基準になるからX軸でミラーにしたいの
なら原点をX軸の0座標にしておかないといけない。

とりあえず、オブジェクトモードで立方体を原点に作成したらミラーモディファイア
を付けた後に編集モードにしてから立方体を動かせばやりたいことは出来ると思う。

入門者にはちょっとややこしいだろうけど後から原点を移動させることも出来る。
オブジェクトの原点の移動方法などはググれば出てくると思う。

416名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 11:50:18.28ID:nquGR0Wv
>>415
ありがとうございます
最初言われた通りにやって見るものの「あれ?左側出てこない…」となりましたが
編集モードで右側に動かした後に再度オブジェクトモードにすると左側にも出てきました
が、編集モードに戻すとやはり左側には表示されてないままでした
適用をすると編集時でも左側に表示されますが、そうすると右側を編集しても追従してくれません
未適用のまま編集モードで左右表示させバランスを見ながら右側だけ操作するにはどうすればよいでしょうか

417名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 11:53:32.08ID:nquGR0Wv
416を書いたあとに今もう一度やってみたらなぜか出来ました
失礼しました

418名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 12:26:43.89ID:i3FvmrJH
モデリングで面をどんどん作っていく際、奥行き方面に頂点がいかないようにしたいのですが
(面を貼り終わったあとに横から見ると辺が直線になっているような状態)
何かするたびに毎回シフトYを押さないといけないのでしょうか?
真正面からマウスを上下左右にしか動かしてないつもりでも頂点が前後にも動いてしまっています

419名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 13:38:52.15ID:n8nu3UZa
趣味で作った3DCGデータを無料で公開したいんだけど
再配布に引っかからない写真素材サイト教えてください。
2D絵だと良いけど3DCGだとそのままファイル再配布しちゃうことになるので
規約にひっかかること多くて困ってます

420名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 16:05:34.07ID:gDUmpClG
>>418
そんな現象にあったことないな。横から見ると必ず直線になる。
真正面から見た時パースが付いているのかも。 テンキーの5を押して平行投影になっているか確認しては。


>>419
Blender関係ないやん。

特定のサイトで目的の画像が見つかるとは思えないので、一般的な方法を書くよ。

Googleで適当な単語を検索すると、検索ボックスの右下に[設定]ボタンが現れる。
これをプルダウンして[検索オプション]を選ぶと、[ライセンス]=「自由に使用、共有、または変更できる」とか選べるので
そこから単語で検索→[画像]タブをに変更して物色すればいい。

ただ、個々の画像によって作成者名を表示しなければいけないとか条件が異なるので、画像を含むページで詳細の確認は必要。
大抵クリエイティブコモンズのライセンス(「CC 表示」とか「CC BY」とか)が書いてあるので、下のページを読んでおくといいよ。
https://creativecommons.org/licenses/

421名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 16:27:45.77ID:pyyfoODg
>>419の文読み違えてないか?
画像探したいんでもないし扱いたいのは3Dデータでしょ?

詳しくは知らないけどDevianartとかBlend Swapとかで公開して
自分でライセンス設定できるんじゃなかったかな

422名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 17:00:02.51ID:7PaMeEyl
>>421
>>420は別に読み違えてなくないか
>>419は自作3D素材を配布したいがその際テクスチャを同梱すると
テクスチャに利用した写真素材の再配布禁止の規約に引っかかる
(イラストへの使用と違い素材データがそのまま抽出できるため)ってことでしょ
3D素材の登録配布自体はセルシスとかでできるし

権利的に完全にクリアなテクスチャを自分で用意できない以上「再配布可 ◯◯」で
地道に探すかURLを併記して素材だけ利用者に自分でDLしてきてもらうとかしかない
>>420の言ってる通りクレジットへの記載とかで回避できる場合もあるし
規約をよく読めば「元素材の同一性が保持されていなければ再配布可」とかで
例えばテクスチャ用にパターン化してたりすれば回避できる場合もある

423名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 17:50:05.89ID:pyyfoODg
あーテクスチャか
おれが間違えたっぽいなすまん

424名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 18:17:47.40ID:XCakZ6ZY
作ったモデルをストックしておけるアドオンとかありませんか?あらかじめモデルついてるのとかがいいんですが。

425名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 22:07:52.90ID:FjcTCOeJ
この左側の形状の立方体をblenderで出すにはどうすればよいのでしょうか?
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/chara_maya/01/img/image004.jpg

426名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 22:30:13.94ID:pyyfoODg
>>425
メッシュ構造をってことだよね形状は球だな
普通に立方体を作ってSubdivideSmoothを2回ほどかければいい

427名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/09(土) 22:30:20.74ID:UIPsiVzm
>>425
1. Cubeを作成してEdit Modeへ
2. Subdivide を2回実行
3. 全頂点を選択して、Mesh->Transform->To Sphere を実行
4. パラメータのFactor を1に

428名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/10(日) 13:12:42.36ID:KufByPRh
テーマって保存できましたか?

429名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/10(日) 16:46:35.39ID:J8ukw3Tj
キューブに違うキューブを交差させてブーリアンするのにモディファイアを使わずにさくさく削っていくような方法ありますか?アドオンでもいいです。

今のブーリアンだと、出来上がりが、フェイスが二重になっていたり使い勝手が悪いです。

430名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/10(日) 18:06:57.04ID:iziTwwdM
User Preference で BTools をオンに

https://youtu.be/Vf2M1bxZYk0

431名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/10(日) 18:29:55.84ID:J8ukw3Tj
>>430
ありがとうございます!

すごい!こんなのできたんですね!

432名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/11(月) 20:06:14.74ID:2Q1qLpDR
https://i.imgur.com/ZMKhXvx.png
UV情報が表示されません
画像の上のように、何もテクスチャを表示していない時はUVが出ているのに、画像の下半分のようにテクスチャを表示するようにすると、UVが表示されなくなり、編集も出来ません
Alt+H等も試してみましたが全く表示されません

433名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/11(月) 20:35:04.63ID:vrsMskk2
隣り合った三角ポリゴンの対角線の向きを変えたいのですが
どうすればよいでしょうか

434名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/11(月) 21:02:19.20ID:Y9UOsXyB
>>433
4頂点ポリゴンを三角ポリゴン化した時の間の辺の向きを変えるということだよね。
その辺か2つの面を選択して、Ctrl+Fから「辺を時計回りに回転(Rotate Edge)」。

435名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 00:17:30.68ID:+UsHm3Zj
オブジェクトのコピーペースト時の挙動って変更可能ですか?
以前のバージョンでは、ペースト先のレイヤーがコピー元のレイヤーと同じだったかと思いますが、最近ではペースト先は表示しているアクティブなレイヤーに対して貼り付けるような形になっていますよね?
例えば、コピー元はオブジェクトがレイヤー3でアーマチュアがレイヤー5にあったとします
貼り付け時にはアクティブなレイヤーが1だとするとそこに全てのオブジェクトが張り付けられてしまいます
これはこれで便利ではあるのですが、出来れば設定などから都度変更したいです

436名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 01:56:02.26ID:VVJC+7Ib
Marvelous Designerで作成した服をリトポしたいのですが
UVを維持したままリトポすることはBlenderで可能ですか?

437名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 14:10:24.66ID:7ZLg+ZbE
メルカトル図方の地図テクスチャから、
特定地点を中心とした正距方位図を作りたいと考えてます。
このサイト(どこでも方位図法:http://maps.ontarget.cc/azmap/)のような
挙動のモデルを自作テクスチャで作って中心地点を切り出したいという
意図なのですが、こんなものを3Dで作ることは可能なのでしょうか?

438名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 16:18:43.90ID:cb9ZZimL
>>437
まず、メルカトル図法ではマッピングが大変では?
使うなら円筒図法じゃない?
でもって、正距方位図法にレンダリングする方法はよく分からん。
どうにかしてカメラの像を歪ませるのか
歪ませたミラーを準備してそこに写し込むのか
あるいは球体の内部から360度レンダリングしたものをいじるのか?
どうやりゃ良いんだろうね?

439名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 17:25:55.71ID:/guXPwUb
>>437
カメラを正投影にしてレンズをかぶせたらなんとなくそういう見え方に
屈折率もレンズ形状も手探りだしなんか薄くなるし使えそうでは全くないけど
なにかのヒントくらにはなれば
https://i.imgur.com/0ZlMUdw.jpg

440名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 18:24:54.23ID:xnB8wMMW

441名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/12(火) 23:38:00.26ID:7ZLg+ZbE
>>438
メルカトル図法でなく正距円筒図法の間違いでした!
>>438,439をヒントに1:2の長方形を簡易変形で球にした中に
正投影のカメラと小さなガラス球を仕込むことで外縁周辺以外は
概ね欲しかった挙動をしてくれるようになってきました
https://i.imgur.com/n8qIvpM.gif
しかしやっぱり目分量で作業してるので、「お前こんなのこれをこうすれば
こうだろ!」というのがありましたら教えていただけると嬉しいです。

442名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/13(水) 18:31:13.26ID:l93U/m2k
これって面は四角形なら四角形だけで作らないといかんのかな?
3角形とか多角形組み合わせて作ったら変になる?

443名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/13(水) 20:19:47.73ID:AizWW+1o
これが何を示してるのが分からんが基本的に4角形以下で作る。
5角形以上は他ソフトでの連携に不具合が出る場合がある。Blender内でもNgonは面倒事が起こりがち。
またサブディビジョンサーフェスを使用する場合3角形があると意図しない皺ができる場合があるので基本的に4角形で作る。
ゲームエンジン等に持っていくポリゴンは全て3角化するのが普通。

444名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/13(水) 23:04:47.37ID:wFHLQ3vX
鎧を着た3dのモデルにボーンを入れる時は、鎧ごとウエイトを付けた方がいいのでしょうか?
それか鎧はコンストレイトのチャイルドにした方がいいのでしょうか?

445名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/13(水) 23:52:46.46ID:zbgEeDZ3
頂点数32(32角形)で作成した円柱を、頂点数16や8の円柱にしたい時のやり方を教えてください
頂点数32の円に「分割の復元」をかけると、反復数にもよりますが頂点数16や8の円に修正できますよね
ああいった感じで円柱にも似たようなことが出来ないかなと思うんですがどうでしょう
ちなみに、円柱に分割の復元をかけるとおかしな形状になってしまいます

単純な形状だったら作り直せば早いですが、パイプの様にあちこち折れ曲がっていたりする場合
現在は1つ飛ばしで辺ループ選択→辺ループ削除というやり方でやってるんですが、他に何かありますか

4464192017/12/14(木) 00:49:47.92ID:Ylp5KzLn
遅くなりました。

検索オプションにライセンスあったんですね
便利そうです。
あと素材サイトのUrlを書いたり
ありがとうございますってのもなるほどと思いました

447名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 04:50:41.50ID:/RH8bkVl
ウエイト転送がさっぱりうまくいかん
素体から服に転送したが青いまま。素体自体はきちんと色ついてる
自動ウエイトがエラー出たから転送ならいけるかと思ったが駄目だった
転送うまくいきやすい方法はないですかね
ないなら一個一個塗るか・・・

448名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 07:56:57.00ID:vIu8nkbb
>>445
辺モードで縦の辺をctrl+alt+クリックして曲がりと曲がりの間の縦辺一周を選択
select > checker deselectで数を調整
select > edge loops (ringのチェックを外す)で選択を端から端まで広げる
dissolve edges

32だったら手作業でループ選択するほうが早い(^^;
サクッとできるアドオンとかありそうな気もするが

4494452017/12/14(木) 09:41:12.08ID:FHymtkrH
>>448
チェッカー選択は知ってたんですが、こんなやり方があったんですね!
ありがとうございます
たまに使うのでスクリプト化してしまった方が早そうです

450名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 12:45:56.93ID:vIu8nkbb
辺モードで曲がりの部分をループ選択してselect > edge loops(ringにチェック)で曲がり部分を全て選択
Hで隠す
頂点モードで周を一箇所(例えば端っこ)ぐるっと選択
checker deselectで残したい部分を選択状態にする
ctrl + Lで選択を広げたあとctrl + I で選択反転
dissolve edges
alt + H で隠した辺を表示

こっちだと手間が増えるけど残す辺を探る時にはわかりやすいかも

451名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 13:08:54.96ID:vQ5l1ogV
https://imgur.com/a/X08CF
FBXにエクスポートしようとしたところ、上記の様なエラーが…
同じモデルで今までは問題なくエクスポート出来ていたのですが、
アクションを追加したらエラーに…FBXが保持出来るアクション数に制限が?
とか思って調べてみたけどそういう情報は見つけられず。
unicode?使用してる文字の問題?でもアクション名やボーン名に全角や機種依存文字は使ってないし…
色々調べてみたけどどうしても分かりません、どなたかお知恵を拝借くだせえ…

452名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 13:16:15.88ID:nKO43Ib3
>>443
ありがと!3角形でがんばってみる

453名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 15:34:39.54ID:sU8ioRSw
>>447
自動ウェイトがうまくいかない時点でたぶんメッシュ構造がおかしい
重複頂点や繋がりがおかしくないか見直してみては

>>452
横からだけど三角だとループカット等一部のツールが使えないので
作成途中は基本的に四角で作るのが普通
どうしても頂点数が合わないところを繋げるのは三角でもいいけど
場所によってはシワができるので目立たないところに追いやる
>>443さんが言ってるのは全部出来上がってゲームエンジンに
持っていく時点で三角化するって意味
ポリゴン全選択してCtrl+T押せば全部三角にしてくれる

454名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 15:39:20.40ID:nKO43Ib3
>>453
四角で作ってゲームなんかで使うならCtrl+Tで三角にすればいいのね
ありがとう!

455名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 17:45:24.68ID:RD4QE+7u
アドインを入れてMMDモデルを読み込んでみましたが
ポリゴンとはまた違う黒い線が沢山はえていました
これはどうすれば非表示できるのでしょうか

456名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/14(木) 23:45:18.77ID:X7uV56gQ
UV展開について質問です
言葉で説明するのがあれなんで図を書いてみたんですが
ttps://i.imgur.com/sLXgbCa.png
シームが絡まない部分の頂点は単品で動かせるので各辺をXなりY軸なりで揃えられるのですが
シーム部分は一緒に動いてしまうので綺麗に揃えることは出来ないのでしょうか

457名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 16:35:35.09ID:hZoKpZdC
>>455
何を言っているのか分からない。画像くらいは出そう。

458名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 16:38:19.98ID:hZoKpZdC
>>456
header にある stickey select mode(uv select modeのすぐ右)を使う。

459名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 17:19:52.15ID:lJsRRTCE
>>457
ボーンです

460名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 17:57:35.31ID:3KBMaSLP
解決ってことか?

461名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 20:29:37.31ID:iNd+gJah
Blenrigを使用しています
腰を動かしても足は地面に残っていますが、これと同じ現象を手に付与したいのですが、可能でしょうか?
また、その方法を説明しているサイト等が御座いましたら教えて下さい

462名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 21:14:52.60ID:L9WB1kmc
>>451
data_path = fc.data_path で UnicodeDecodeError 例外が発生するとは
考えにくい。追試用のサンプルを提供してもらえるなら、調べてみたい。

463名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 21:29:27.69ID:jgMKVSLW
>>460
いえ
ボーンの消し方がわかりません

464名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/15(金) 22:23:49.48ID:2Ec21k1z
>>463
ボーンを選択後Ctrl+Tabを押して(オブジェクトモードとポーズモードの切り替え)Delete
非表示にしたいだけなら「H」で

465名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 09:06:55.23ID:6z0by0I3
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こちらのメタセコイア風にするテーマを使用してみたところ
なんと本当にメタセコと同じように頂点左ドラッグ→右クリックで吸着が出来て驚きました
しかしメタセコの見た目になるのはこちらとしては不都合なので
ユーザー設定→入力からその吸着だけでも設定出来ないかと見てみましたが
それらしき項目が見当たりませんでした
もしわかるかたがいればご教授ねがいます

466名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 11:46:49.11ID:BKRnSRef
xyz軸について質問です。
ネットで3Dの軸についてググると
>3D空間の座標. 2Dは横軸(X軸)と縦軸(Y軸)で表現されますが、
>3Dではこれに奥行き(Z軸)の概念が加わります。
>したがって、3D空間はX座標、Y座標、Z座標の3つの値によって定義されます。
というふうに説明されているんですが、blenderのデフォルト設定だとZ=青が縦軸になってます。
奥行、縦軸、などはXYZで必ずしも決まっていないのでしょうか

467名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 13:06:41.39ID:zQ72BdTy
>>466
決まってない
z-upのソフトとかy-upのソフトとかって言う

468名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 13:52:51.56ID:BKRnSRef
>>467
ありがとうございました

469名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 19:32:32.47ID:F9iolzvG
モディファイアのミラーで左右対称にした後に
左右対称にしたもの同士でFキーによる辺の作成や頂点の結合ってどうすればいいですか?
出来なくて困ってます

470名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:01:08.43ID:zQ72BdTy
>>469
mirror modifierのClippingをチェックしておけば
中心部の頂点は自動で吸着する

471名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:01:47.01ID:bGQ8mQVi
>>469
多分言ってる通りの物にはならないのでApplyしてからの再編集、もしくはApplyしないのであればEで押し出しかな
>>467
Zupって他にもあるの?

472名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:20:25.20ID:gVcn4pxc
頂点を座標に沿って動かすアレが消えたんだけどどうやって再表示させるの?

473名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:24:37.15ID:F9iolzvG
Applyってどうやればいいしょうか?

474名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:25:31.64ID:gVcn4pxc
ごめん全然違った
こんな感じの奴

475名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:29:03.65ID:bGQ8mQVi
>>473
言葉がわかったら自分で調べてみる癖をつけた方がいい
https://i.imgur.com/ggwKTqK.png

476名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:30:59.97ID:bGQ8mQVi

477名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:31:02.24ID:F9iolzvG
>>475ありがとうございます!

478名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:38:37.78ID:gVcn4pxc
>>476
本当にありがとう
もう少しで自殺するところだった

479名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 20:58:43.56ID:zQ72BdTy
>>471
https://ja.wikipedia.org/wiki/3DCGソフトウェア#座標系

480名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 23:41:07.84ID:bGQ8mQVi
>>478
笑ったww

481名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/16(土) 23:59:36.11ID:36QiGUpb
>>465
右クリ吸着だけならユーザー設定の入力タブ→トランスフォームモーダルマップ
にマウス用のInvert Snap ONの項目を足せばいいと思うんだけど
ここを変えると他のところも変えないといけなくて全部書くのはたいへんなので
折角tomoさんが他の部分も再現してくれてるしそれを活用する方法で

1)普通の状態で起動してユーザー設定(Ctrl+Alt+U)を開き
 テーマタブのプリセットで現在のテーマを名前つけて保存
 ※これは初期状態のテーマがプリセットにないのでそれを保存するため
 なので他のテーマ使う&初期テーマが必要ないなら作業不要

2)TomoさんのMetasequoia.blendをD&D

3)再びユーザー設定を開いて(1)で保存した初期テーマか
 好きなテーマのプリセットを選択

でキーバインドだけメタセコな環境ができると思う

入力タブのキーコンフィグをインポートエクスポートもあるけど
そっち使うと他のタブ設定が変更されないので不都合がでる

482名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 02:09:49.17ID:KqTFMANF
>>479
さんくす
URLの意味がわかってなくて延々と文章読んでた

483名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 05:27:10.71ID:IuIRkh7c
リアルめなイチゴを作りたいんですが
種の部分の果肉を少し凹ませて、凹ませた部分に小さな種を置いてという作業を
全部手でやるのを考えると気が遠くなりました
なにか効率よく作れる方法はないでしょうか

484名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 08:12:29.12ID:VvPuMcCz
strawberry texture nomal map

485名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 08:12:59.20ID:VvPuMcCz
normal

486名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 12:34:37.27ID:iXJQf8s0
>>483
https://www.youtube.com/watch?v=kzpDNNcM5fs
これの14:21あたりからイチゴが作成されてるから参考になるかも?
具体的に何してるのかはわからんスマン

487名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/17(日) 20:28:53.87ID:nHMlp0L1
>>483
http://sou-was.jugem.jp/?eid=59
これ見ながらでかいico球を親・小さい立方体を子にして
ico球の頂点全部にミニ立方体くっつける事が出来たんだけどどうだろ
しかしこれ行程がグロいw

488名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 05:17:54.32ID:keefUetI
>>483
>>486の動画から.blendがDLできるから動画と併せて見てみた
ICO球を変形させ大まかな形を作る→種のないヘタ周辺を選択解除→
頂点のみベベルで窪みを作る→窪みの奥の収束点で頂点グループを作成→
その頂点グループを発生源にして種オブジェクトを生やす をやってるね
動画の中の3Dビュー左下隅にキー入力とマウス操作の記録があるから
動画と.blendの中身を見ながら作業内容を再現すれば作れると思う

489名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 10:55:03.93ID:ngdP5o3W
和服の襟の「y」←こういう形状を綺麗に出す方法はないでしょうか?

490名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 16:03:00.10ID:rUqgnESm
( ´ー`)y-~~

491名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 16:27:17.79ID:U7lovWo+
489です
わかりづらかったようですみません
ちょうどこの写真の紺色の部分です
これが作れないまま1年以上過ぎてしまいました
http://image.rakuten.co.jp/i529/cabinet/otkokituko/mhanzyu160702.jpg

492名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 16:28:33.37ID:U7lovWo+
ちなみにこの紺の左側の部分が
腰まで伸びている状態のものを作りたいのです

493名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 16:40:21.14ID:K0paimLD
それのどういう部分がつくれないんだ?

494名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 17:02:45.08ID:U7lovWo+
全部です…

495名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 17:09:28.39ID:K0paimLD
>>494
面を貼ってたとえば重なってる部分より上の表面の形状だけも作れないかんじ?
だとしたらまずは入門サイトとか見てとりあえず
簡単な形状だけでも作れるようになったほうがいいと思う
パンダのサイトとかな
日本VTR実験室 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:Aモデリング
http://nvtrlab.jp/column/2-2

496名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 17:38:00.94ID:Vhe8ZbXs
>>495
帯も袴も草履も作れてはいるんです
ただそこの襟だけがどうしても作れないです
首後ろから斜め前・斜・下方面に流れていくラインがどうしてもぐちゃぐちゃになります
あと一番下の頂点は遥か前方にあったり
作っているときは自分の上半身が斜めに傾きます

497名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 17:45:47.69ID:K0paimLD
>>496
立体の把握と造形が出来ないってことか?
「全部」とかじゃなくちゃんと説明を試みようよ

円錐作って底と上半分と前の一部を除去して
前方の切れ目部分を伸ばしつつ下にたらすように変形
ってアプローチでどうだ
http://i.imgur.com/EWhmknb.jpg
別にこの通りのフローじゃなくても考え方として

498名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/18(月) 22:21:24.91ID:hFfMTWL/
質問です。

windows7 2.78c

http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHair.html
こちらの講座で製作中です。
現在髪の毛のモデリングまで進んでいます。

モデリング中に進まなくなったわけではないのですが、
違和感を感じたので質問させていただきます。

http://or2.mobi/data/img/188214.jpg

↑これは髪の毛の先をアップにしたスクショですが、
髪の毛の先のポリゴンの表示が、なんだか裏側が見えているような?
一応Hで非表示にしても中にポリゴンがあったり、辺が極端に凹んだり
飛び出したり裏返ったりしているわけではありません。

気にはなりますが無視して進めています。

この部分って、このまま進めても問題ありませんでしょうか?
(曖昧な質問ですみません…)

499名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/19(火) 01:26:42.46ID:rE/7ReFn
環境によるのかどうかわからんがうちも面が接近してると透けて見えちゃうんだよね
気になる時は裏側の面をHで隠して作業してるわ

500名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/19(火) 20:53:03.99ID:Zvm0gg1j
ブレンダー上でマテリアルに貼るテクスチャ(木目タイプ)をunity用に外部出力する方法はどうすればいいですか?
画像または動画タイプでUV展開した画像をUVエディタで外部保存するやり方はわかるのですが、上記木目テクスチャなどの
保存方法が分かりません。

超初心者な質問で恐縮ですがどなたかご教授ください

501名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/19(火) 22:34:35.99ID:BDdC8bGk
>>500
その木目のテクスチャというのはプロシージャルテクスチャのことを言って
るんだよね?

プロシージャルテクスチャもプロパティウィンドウのレンダーのところから
画像にベイクしてやればテクスチャとして外部に出力はできるよ。

502名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 06:36:21.11ID:9mwUz46z
質問です
アーマチュアをAutomatic weightで関連付けした時に以下のようになりますが
https://i.imgur.com/9p7WDGr.png
これを下記の画像のようにしたいです
https://i.imgur.com/vFQN2wf.png
友人からは「Mayaにはあったから、Blenderにもあるんじゃないかな」と聞いているのですが、このような設定はあるのでしょうか?
画像は手動で色付けしていますがロボットのように、パーツが多いとかなり辛いです

503名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 08:33:09.11ID:POIm1MPc
>>499
返信ありがとうございます!
なるほど。やはりそうですか。自分だけではないようで。

そうですね。Hで確認しつつ作業していくしかありませんね。
ありがとうございます!

504名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 15:08:24.37ID:N66Mc/8H
>>502
絶対にあるとの信念を持って調べろと言いたい。
Gradient

505名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 15:18:17.62ID:rZEzPpam
>>502
見た記憶がないな
無い気がする

506名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 20:34:03.23ID:9mwUz46z
>>504
うおおおおおおおおおおおおおああああああああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!
MayaにあってBlenderに無いっていうなんか負けた感が悔しくて・・・
ありがとうございました!!!!

507名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 21:05:41.35ID:9mwUz46z
あれ・・・すごくそれっぽい記事を見つけたというだけでこれって手塗りの話ですか・・・?
ttp://mmorley.hatenablog.com/entry/2016/03/28/234354
この記事を見つけたっていうだけでテンションが上がってしまってよくわかりません・・・
上記事からWeight Gradient等で調べてみると、ブラシでの塗り方が出てきます・・・

508名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 21:55:37.25ID:JUackncS
>>507
Smoothはどう

509名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 22:29:52.49ID:1ewGJXA5
肌色のマテリアルを適用した面にテクスチャペイントで描きこんでいきたいのですが、
マテリアルに新規で画像のテクスチャを設定する
(カラー黒、アルファにチェック、生成された種類にブランクを指定)
と、黒で塗りつぶされていて透過色が設定されていないため
テクスチャを適用した部分が真っ黒になってしまい支障が出ています。

新規の画像テクスチャを生成する際に透過色かあるいは
元の面の背景色で塗りつぶされた状態にする方法はあるでしょうか?

510名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 22:39:55.22ID:eRtNgJtp
>>509
ブランクイメージ作るときに色を指定すればいい
透過色は色指定のカラーダイアログ上でアルファを0にする

ちなみにマテリアルとか新規イメージのカラーの部分にマウスカーソル置いて
Ctrl+C、Ctrl+Vで色情報をコピーペーストできる

511名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 22:51:00.87ID:1ewGJXA5
>>510
ありがとうございます。RGBの下のAがアルファの値だったんですね・・・

512名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 22:55:27.41ID:bSAT9nyQ
cyclesレンダーを使用し、ノードエディタでマテリアルなどを編集するとき
出力結果を見ながら行いたい時は
・ウィンドウを分割してノードエディタと3Dビューを表示するエリアを用意する
・3Dビュー側でシェーディングをレンダー表示にする
という認識で合ってますか?
それで、現在このやり方でやってるんですが、何か操作するたび3Dビュー側がいちいち重たくなってしまうのは仕方ないですか?
プロパティのレンダータブ→サンプリング→サンプルの、プレビューのところに設定している値を低くしても
毎回画面が更新される度にモザイク→指定されたサンプル値までサンプリングの後者の時間は短くなるもののモザイクになるのが防げません
マシンスペックにもよると思いますがこういうもんですか?

513名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 22:59:46.30ID:eRtNgJtp
>>512
そういうもん
レンダー用ウィンドウを狭くしたりCtrl+Bでレンダー範囲を
限定したりしてスペックに合わせて軽くする

514名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/20(水) 23:50:16.56ID:QhYytWzA
ロボクラフトみたいなエディターがほしいんだけどアドオンありますか?
マウスカーソル下のオブジェクト面を自動で選択してコピーしたオブジェクトの面を
接着してくれるみたいなやつ。Rを押してコピーしたオブジェクトの面を
変えられるみたいな。

515名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/21(木) 01:08:39.79ID:St6JGrDx
>>513
そういうもんですか、わかりました
ありがとうございます

516名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/22(金) 02:14:16.52ID:ZNIXHgfP
最近Blenderのテクスチャペイント使ってるんですけど、ペイント中に邪魔な面を非表示にする方法わかりませんか?
キャラの髪とか重なった衣服の内側にある面を塗りたい時とか…
マスクモディファイアでもできるっぽいですけどウェイトペイントの時みたいに選択してHとかで消せないかなと

517名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/23(土) 21:55:09.08ID:ScgvuaOT
初スレなのでテンプレ通り
1.目的
まずblenderを起動させたい。
2.状況
Win10の最新のアプデを行ったところ、Blender2.49と2.79が起動しなくなった。ちょっと調べて、NVIDIAグラフィックドライバーが原因(Win10アプデついでに更新)かと思い、過去のバージョンに下げたが効果なし。
pythonもとりあえず入れ直したがこれも効果なし。
3.質問内容、詳細
 何か解決法や参考になることを知っていたら、教えていただきたい。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blenderのバージョン(2.49,2.79)、Win10Home、MouseComputer H110M-S03、GTX1060,3GB

518名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/24(日) 02:48:30.20ID:0FuTs7Fp
ゲームで使う3Dモデルをblenderで作ろうとしています。</br>
ゲームでレンダリングする場合、頂点カラーのRGBA全てのチャンネルをシェーダで使うことが多いです。
しかしVertexColorsを追加して頂点ペイントで頂点の色を塗るという手段だと、RGBしか設定出来ないようです。
アルファ用にVertexColorsを追加してもいいのですが、その場合RGBが2つ作られることになるため、データ的には無駄が出てしまいます。
GeometryノードにはVertexAlphaの項目があるので、値自体は持てると思うのですが方法がわかりません。
どなたか頂点のアルファチャンネルを編集する方法を教えて頂けませんでしょうか。

519名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/24(日) 06:29:52.95ID:0FuTs7Fp
>>518
自己解決しました
https://forum.unity.com/threads/vertex-rgba-blender-2-5x.254038/

この方法で行けました (v2.77でも問題なく動作しました)

520名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/25(月) 12:33:20.76ID:N6T42bAZ
2.8 (テスト版)が一度も起動出来ないんですが、もしかして相当なGPUが必要になるんでしょうか

521名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/26(火) 21:06:16.84ID:QAEpgZJB
GTX950みたいな安いやつでも問題なく起動できるけど、やたら不安定だからまだやめておけば

522名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/26(火) 21:10:15.82ID:IL3bUell
そんなぁ〜

523名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/28(木) 17:10:30.87ID:F29oAtS+
海外の説明動画は何であんなにも無駄に長いのか…どこが大切なのかさっぱりわからん

524名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/28(木) 17:44:34.00ID:RsDU4ujF
カメラで映る範囲を大きくしたいです

カメラ画面になると中心に四角い枠ができ、その周囲(カメラ外)の部分が暗くなりますよね?
この四角い枠(カメラ内)のサイズを画面ギリギリまで大きくしたいのですが、できますか?
縦横比を変える方法は分かったのですが、この枠のサイズの変え方がどうしても分かりませんでした…

525名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/28(木) 18:02:01.56ID:9ywGWaKz
>>524
lock camera to viewのチェックをオフ(数値パネルのView・カメラ枠に赤い点線が無い状態)にしてHOMEキー
スクロールで自由な大きさに

526名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/28(木) 19:24:36.07ID:RsDU4ujF
>>525
ありがとうございます!出来ました!

527名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/30(土) 16:17:39.66ID:Hp7G0Fs4
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

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528名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/31(日) 14:30:54.90ID:ceWZ3eHF
age

529名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/31(日) 15:06:57.12ID:y8ZhQGZd
Unityでキャラクターを動かすためにボーンを入れているのですが、Unityちゃんの「Character1_Spine2」のように
複数のボーンから作られたであろう部分を1ボーンにまとめるにはどうすれば良いでしょうか?

530名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/01(月) 23:23:42.84ID:0E2+sj4c
UVを展開しただけで赤い頂点が出ました
これは何を示しているのでしょうか?
https://i.imgur.com/T0ZVcY1.png
ちなみに画像はオブジェクトパーツごとにUVを展開して、その後スケールをそれぞれの中点で0にしていますが、この赤い頂点部分だけは展開した段階でスケール0の状態になっています
動かしてみると、一応その中にUV展開したらしき形跡はあります
スマートUVProjectにしてみても結果は同じで、必ず二つの頂点が赤くなり、3DView上で見てみると特にシーム等は付けておりません

531名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/02(火) 11:55:48.37ID:P+NtTkKT
>>530
Pinで調べてください。

532名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/02(火) 14:05:33.04ID:7NF+FsFn
>>531
UVでPINアニメっぽい事が出来たんですね
PINアニメで考えると使うタイミングを見失いそうですが簡易的な整列に使えそうです
ありがとうございました
Pで赤くなり、Alt+Pで解除できました

533名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 00:25:26.01ID:K/yuHOCP
四角面のはずなのにレンダリング時に三角面になってしまう箇所ができてしまいます
画像中の青く色を付けた箇所のような感じです
四角面として出力してほしいのですがどうすれば良いですか?
https://i.imgur.com/MZutWUs.png

534名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 00:52:05.56ID:0eoFCdoL
>>533
非平面ポリゴンになっているからじゃないかな?
その箇所は一応四角ポリゴンになっているけど、捻れているように見える
四角ポリゴンは要は三角ポリゴンを二つ組み合わせたものだから、捻れが大きいとそんな風になるよ
ねじれを直してみて

フラットシェーディングだよね?
スムーズシェーディングにすれば綺麗に見えるとは思うけど、
それは意図とは違うよね

535名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 00:59:16.92ID:0eoFCdoL
>>533
あと、編集モードで面選択モードにして、
メッシュ→クリーンアップ→面を平坦化っていう機能があるにはあるけど、
それをやると隣接した面がまた捻れる可能性もある

ついでに同じく
メッシュ→クリーンアップ→非平面を分割っていう機能を使うと
なぜ四角ポリゴンが三角に見るのか理解できると思うよ

536名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 02:25:01.56ID:0eoFCdoL
>>533
完全な平面の最小単位は三角ポリゴン
四角ポリゴンとて内部的には三角ポリゴンが二つ使われている

画像をよく見ると他の部分も三角ポリゴンに見えるところがあるよね?
フラットシェーディングなら完全に平坦な四角ポリゴンを使うか、割り切って三角ポリゴンを使うしかないんじゃないかな?

537名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 04:02:00.39ID:0eoFCdoL
>>533
とりあえず目的のポリゴンを選択して「面を平坦化」の機能を使えばそのポリゴンは平坦化される(その周辺のポリゴンはねじれると思うが)
ただし全ポリゴンを選択して実行しても上手くはいかないみたいだった
一ポリゴンずつ実行した方が良いのかな?

538名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/03(水) 12:47:30.16ID:K/yuHOCP
>>534-537
四角面でも捻れていたら三角になっちゃうんですね
教えていただいた「面を平坦化」でうまくいきました
おっしゃる通り全選択状態ではうまく行かなかったので必要箇所にのみ実行します
ありがとうございました

539名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 15:28:47.92ID:hwgIaMP8
Blenderでタバコのような煙を作りたいと思っています
クロスシミュレーションやパーティクルの表現等も試してみましたがイマイチ思うような結果が出ません
https://i.imgur.com/R20ObjY.png
このような筋感が欲しくて何度もベイクしておりますが

https://i.imgur.com/n1N7w7T.png
ドメイン数値や風力等を変更して何度試してもこのように細かくモクモクとしたドライアイスや口から吐き出した煙のようになってしまいます
良い設定方法、もしくは英語でも画像等が付いていれば構いませんので良いチュートリアル等を教えて頂けませんでしょうか?

540名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 17:30:05.14ID:sW2iEkJU
筋感はむりな気がする
温度差小さくして、解像度上げて、幅絞って・・・

541名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 17:34:59.30ID:sW2iEkJU
現状のファイルをアップすれば正月連休で暇な人が色々試してくれたりしてw

542名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 17:42:14.74ID:jsjMpxZH
まあケースとしてはプリミティブだから途中ファイルがなくとも
試してるが…俺にはまだ実現するだけのテクと知識がないようだ

543名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 18:05:42.94ID:VbZQRkC1
個人的には煙シミュでやらない方が手っ取り早いと思うんだけどあくまでも煙シミュの方で煙に筋みたいな纏まりを求めるなら
Flowは0.01倍にしたUV球で周囲との温度差を0.1
Domainで渦度を0.3
High Resolution使う場合はノイズの強さを0
で筋状の煙にはなったよ

544名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 18:16:33.60ID:sW2iEkJU
発生源をそこまで小さくする必要があるのか

545名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/04(木) 21:07:58.85ID:hwgIaMP8
>>541
http://fast-uploader.com/file/7070623149674/
パスワードは0104です
>>543
かなり近くなってきましたー!!
画面左に届かなくなってしまったー!!

546名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 00:02:10.95ID:0o9oMh51
連投失礼いたします
>>543
動画にしたかったので、クロスシミュ等ではどうしても違和感が出てしまいスモークにこだわりました
温度差は0.4に変更する事でカメラ左側に到達できました
https://i.imgur.com/3UhuGBy.jpg
ありがとうございました

547名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 02:22:07.39ID:nQQJGdn9
お〜かっこよくなりましたね、おつ!
これベイクに時間がかかるw

548名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 05:42:13.62ID:0o9oMh51
>>547
お昼寝のお時間ですww
それでも結構軽めになった方なんですけどねww
何度もベイクやり直してて気が滅入りそうでした

549名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 10:29:56.21ID:o3daifCG
https://imgur.com/a/7BQPs
3dビューのシェーディングという所で「レンダー」を選択すると毎回このように真っ暗になってしまうんですが、何か対処法はありますか?
ちなみに今日始めたばっかりの初心者です

550名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 10:42:32.12ID:6l43TM5Z
【大イスラエル帝国】「覚えておけ、我々は数百万人を殺した」 ((゜Д゜;;))) こんなのが直接来るのよ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1515114599/l50
【11】ナウシカ、日本沈没、ロサンゼルス決戦 <大イスラエル計画> 阪神、NY、東日本、チリ【46】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1515036753/l50

551名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 11:11:12.89ID:lhYUvOXB
>>549
シーン内にライトあってオブジェクト照らしてる?

552名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 11:50:04.10ID:o3daifCG
>>551
https://imgur.com/a/J2wDC
こんなふうに照らしてみても「レンダー」を押すと真っ黒になってしまいます。というかレンダリングボタンを押すとblenderがフリーズしてしまいます。

553名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 11:53:47.76ID:lhYUvOXB
設定の問題なら.blendファイルを上げてもらえれば分かるかも
フリーズともなるとGPUの問題かもしれんしそっちだと難しそうだが

554名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 11:59:37.75ID:EzqNsrEc
>>552
まず初心者用のチュートリアルやってみるのがおすすめ。
画面上部にある「Blenderレンダー」ってのは今時あまり使わないのでCyclesにして試しては?

555名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 12:03:22.72ID:o3daifCG
>>554
cyclesレンダーにしたら何故かできるようになりました。ありがとうございます。

556名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 12:17:55.90ID:VvcE8vpD
Blender2.79で6個のアニメーションがあるデータをFBX7.4バイナリ形式で出力すると
2個のアニメーションしかFBXに含まれません。何故でしょうか。
FBX6.1ASCIIで出力すると6個含まれます。

557名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/05(金) 13:12:25.06ID:9Y1ppflq
バイナリだから

558名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/06(土) 02:03:04.41ID:Pw3OauyI
海外のクリエイターなんかはZbrushで作ったゴツゴツしたモデルを
そのままリトポしてリグ付してるようにみえるけど
たまに思うに、鎧や分厚い衣服みたいな厚みのあるメッシュって、
厚みのないメッシュと違って二層の構造になるからウェイトを塗るときに表と裏で別々になってしまうし
実質ポリ数も倍に膨れ上がるからウェイト塗りや制御が難しそうに見えるんだけど
その点どうやって工夫してるのか知りたい。
海外のモデラーの作る質感すごく好きなんだよな、真似したい

559名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/06(土) 13:47:00.64ID:dKGr/I2t
操作中に何かキーをミスタッチしたらしくて
shift+マウス中クリックでの視点移動ができなくなってるんだけど
どうしたらなおる?

560名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/06(土) 13:52:03.26ID:xsRcTc5G
>>559
パース表示?接近しすぎとかかも
いっかいHOMEかShift+C押してみたら

561名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/06(土) 13:55:20.24ID:u5dOMITn
3Dカーソルが特定の位置から離れなくなっちゃったんだけど
どうすれば直りますん?

5625592018/01/06(土) 14:28:21.87ID:dKGr/I2t
解決しました
lock to cursurがonになってました
ありがとうございました

563名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/07(日) 11:11:35.44ID:QV9yBuVz
竜巻のアニメを考えてますが、
円を大から小まで複数並べてロフトでつくった逆さ円錐を、
構成する円をぐねぐね動かしてモーション付けすることは可能でしょうか
バージョンは2.76です

564名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/07(日) 12:23:27.42ID:KVO9+qgd
顔に細分化をすると綺麗にはなるのですが
鼻や口周りに作った鋭角のラインも消えてしまい
ハニワのような顔になってしまいます
解決方法はないでしょうか

565名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/07(日) 12:38:44.38ID:ug6u9oME
>>563
1オブジェクトになってれば「円ごとに」動かすっていう
概念はなくなるけどボーン使えばどうとでもなるよ

>>564
ループカットとか使ってとがらせたい部分
あらかじめ幅ほぼ0くらいに2,3細分化しておけばいい
分割はSubdivideじゃなくSubsurfモディファイア(Ctrl+2とか数字)使うと
ローポリのまま後からでも編集できる

566名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/08(月) 15:43:04.16ID:PxiYEmES
ここにはお世話になっております。

windows10 blender2.78c

かんたんBlender講座
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html

こちらのモデリングで日々勉強しております。
すでにモデリングを終え、現在テクスチャ制作に勤しんでいます。

blenderとphotoshopを連携させるプラグインがあるとのことで、
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003797283.html
重宝させていただいてます。

このプラグインExternal Paint Autorefreshをお使いの方に質問です。
こちら、大変便利に使わせていただいておりますが、一度テクスチャを保存してblender、photoshopを
終了させて再立ち上げして作業を再開させるとアドオンメニューから「ON」を選んでもNotActiveのままで
どうしても"Active: external paint"の状態にできなくて困っています。

これは、一回だけでテクスチャを作りきれ!…なんてことないはずですよね^^;
どなたかお使いの方で、一度作業を終わらせ、再度起動して作業を再開させる場合
もう一度このアドオンをアクティブにさせる方法をご存知の方がいらっしゃいましたらお教えくださいませ。

何卒よろしくお願いいたします。

567名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/08(月) 20:54:31.92ID:Hmvwwvf9
質問です
cyclesでレンダリングする際にノードエディタで
ノードをいじりたいのですがテクスチャの色をいじったり するときに
目で確認することができず勘で値をいじるしかできません
blenderレンダーのコンポジットノードのように途中の経過を背景に表示させて
ビューワーにつなぐなどできないのでしょうか???

568名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/09(火) 15:47:33.02ID:mg/H9khF
この動画の3:02頃から目の横側の辺を押し出したあと
続けてその下の辺も同様に横に押し出していますが
その上下の辺にぴったりと合わせるように出せているのは
どういう操作をすれば良いのでしょうか
https://youtu.be/g6e7jgd9vis?t=181

569名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/09(火) 15:51:28.70ID:60Od2BVH
>>568
F2アドオンかな?
Fで貼るとき選択頂点から貼る面を自動認識してくれたり面貼りが格段に楽になる
他にもExtrudeベースだったり同目的のアドオンはありそうだけど

570名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/09(火) 15:57:19.89ID:60Od2BVH
>>567
node wranglerってアドオン入れて
Ctrl+Shift+nodeクリックするとそのノード以降のノード
無視する形でアウトプットにつなげてくれる

571名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/09(火) 16:33:52.86ID:mg/H9khF
>>569
http://www.the-saurus.net/wordpress/f2/
これですね!こんな便利なアドオンが標準でついていたなんて
作業が捗りそうです ありがとうございます!

5725672018/01/09(火) 21:00:40.55ID:nkCjQB2O
>>570
ありがとうございます。
アドオン入れてみました
便利機能盛りだくさんで助かります

573名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 01:54:10.49ID:5lJ0Bj83
カクカク状態のカーブを好きな場所で折り曲げたいです。
メッシュではナイフで切ったりGGで辺に沿って頂点を移動することも可能ですが
カーブではそのような機能がみあたりません。
どうしたら良いのでしょうか?

574名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 09:19:29.91ID:jtZPLklN
下絵にラフで描いた絵をblender上でカメラのパースをあわせて、そこに
オブジェクトを配置していきたいんだけど、3Dビュー上に消失点やアイラインを
表示するような機能はないでしょうか?BLAMという写真合成アドオンを試しましたが使い勝手が悪かったです

575名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 10:37:05.61ID:Hw1iW+7M
「アイレベル」な
やりかたは知らない

576名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 14:20:52.99ID:pwD4hNYT
アイライク

577名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 18:41:10.65ID:FHWAb8Rt
>>574
BLAMでカメラの設定が正確に出来て上がってるなら、床壁等の基準面をfaceで造ってスナップするなり目算で置くとかじゃないだろうか
自分で写真からカメラ設定を作るには元写真に正方形の物体(床タイル等)を写し込んで幾何学的な処理で消失点をつくって・・・みたいな処理になる
建物の様な絵ならドラフタorT定規使って超厳密にパース作業しないと3Dと合わないので修正が手間だと思う。下絵のパースを3Dで造って印刷→下絵を鉛筆書き→3Dでモデリングが現実的じゃないかな

578名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 23:21:27.28ID:5lJ0Bj83
どうしてもbpyで基本的な事で躓いています
教えてください

マウスでクリックした状態(アクティブ)になっているオブジェクトを
コピペして
コピペしたものをいろいろ作業したのち
また最初にクリックした状態のオブジェクトをまたコピペしたいのですが
一回目にコピペして増やしたオブジェクトがアクティブになったままで
もう一度コピペすることができません
どうしたら良いのでしょうか?

import bpy

obj=bpy.context.selected_objects
bpy.ops.object.duplicate()

#(↓ここでアクティブにならないです)
bpy.ops.objects.active = obj
bpy.ops.object.duplicate()

5795782018/01/11(木) 00:03:30.61ID:9acMKS12
自己解決です
import bpy
obj=bpy.context.active_object
bpy.ops.object.duplicate()

obj.select = True
bpy.ops.object.duplicate()

これでいけました、すいませんでした。

580名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 02:47:20.70ID:zE3sRvAM
Jiggle Bones addon使った事ある方います?
プロパティのデータタブにJiggleArmatureが無いのだけど表示させる条件は何なのでしょうか?
シーンとボーンタブにはJiggle Bonesはあるのですが。

581名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 03:13:50.65ID:hEb2h+2U
>>580
細かいこと覚えてないけどバージョン上がってデータタブにあったものが
シーンタブに移動したんだと思いますよ
シーンタブにチェックしてポーズモードで使いたいボーン選んで
ボーンタブのほうもチェックしてAlt+Aすれば動くはず

582名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 05:25:37.63ID:zE3sRvAM
>>581
2.0と2.1入れ替えてみてデータタブの件は確認できました
それが原因で動かないと勘違いしてました

これ見て2時間程格闘してましたが
https://www.youtube.com/watch?v=f1P8RvM-Fwg
やっどうごいたア゙ア゙ァ゙゙ァ゙ア゙!!!

助かりました。ありがとうございました〜!

583名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 08:59:22.76ID:RJ+um8j6
おめでとう

584名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 21:05:44.85ID:i1SZDoRL
>>582
どうせおっぱいプルンプルンつくったんだろ
うpしろ

585名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 21:07:56.16ID:fr+Mwf1g
キンマタ袋です

586名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/11(木) 22:31:25.57ID:U91U8dmw
三段腹だよ

587名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 13:49:47.13ID:LWQgj/Q4
https://imgur.com/H1nstIw
https://imgur.com/M9OdPon

使い始めなので初歩的すぎて申し訳ないです
ワイヤーフレームだと綺麗だけどレンダリングすると画像のように一部のテクスチャが汚くなってしまいます
こちらの解決方法をご指南下さい

588名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 13:54:56.75ID:LWQgj/Q4
上記質問ですがレイトレーシングをオフにしたら解決しました
お騒がせしました

589名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 14:34:47.06ID:bpZXKCw+
>>587
>>588
解決したようだけど、
レイトレをオフにするのは根本的な解決になっていないと思う

多分、面が二重に重なっているんじゃないかな?
編集モードでaを押して全選択して、「重複頂点を削除」を実行すれば直ると思うよ

https://imgur.com/a/Zxntr
GIF動画ね↑

590名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 16:20:20.97ID:LWQgj/Q4
>>589
解決になってませんでしたね、、、
おっしゃる通りやってみたら直りました

591名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 17:23:55.98ID:b9wemG0q
bpyでモディファイアやパーティクルを作るときに
名前を指定せずにパラメータを設定するにはどうしたら良いのでしょうか?

bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers["配列複製"].count = 10
みたいな感じで名前を直接指定してますが、
出来れば名前を指定しないやり方でやりたいです

592名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 17:44:10.75ID:bpZXKCw+
>>591
スクリプトは詳しくないけど・・・

bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
bpy.context.object.modifiers[0].count=10
みたいな感じにしてみたらどうだろう?
これだとモディファイアの一番上にあるやつが指定されることになるよ
上から二番目のモディファイアならbpy.context.object.modifiers[1]だね
もちろん存在していないモディファイアを指定しようとすればエラーになるけど

593名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 17:55:57.27ID:z5alsWf0
>>591
obj = bpy.context.object
obj.modifiers.new('Array', 'ARRAY')
mod = obj.modifiers[-1]
mod.count =10

594名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 18:58:52.48ID:bpZXKCw+
>>593
なるほど
[-1]はリストの最後を指定する方法で
新しく追加したモディファイはリストの最後になるから
これでOKというわけですね
勉強になります
メモメモφ(・ω・`)

595名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 20:41:29.49ID:OsBfrAK+
シェイプキーで移動する頂点のみを選択状態にする方法はあるでしょうか?
ベースを選択したままで頂点数を変更してしまい他のシェイプキーを動かした時に不要な頂点まで移動してしまうので
修正のために使いたいと思っています

5965912018/01/12(金) 21:54:47.77ID:b9wemG0q
ありがとうございます
モディファイアはできましたがパーティクルのほうがうまくできません

bpy.ops.object.particle_system_add()
bpy.data.particles["パーティクル設定"].type = 'HAIR'
でやるとほかのオブジェクトで名前の「パーティクル設定」をすでに使っている場合もあったりして
うまくいきません

パーティクルの設定のところにマウスを持っていくと
ParticleSettings.typeとあるので
obj= bpy.context.object
obj.ParticleSettings[-1]
とか
obj.particles[-1]

などをやってみたのですがうまくいきません

597名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 23:34:57.50ID:bpZXKCw+
>>596
自分の知識を超えた問題ですな・・・

自分で分かったのは、いくつパーティクルシステムがあろうが、
複数のオブジェクトにパーティクルシステムを設定しようが、
パーティクルの実態は設定=particlesettingsらしいということです
つまりparticlesettingsが同じなら全て同じパーティクル設定になるということですね

で、肝心のスクリプトでparticlesettingsを切り替える方法が自分には分かりませんでした
particlesettings自体の名前を変えたり設定を変える事は出来るのですが

ちなみにparticlesettingsを
bpy.data.particles[0]
みたいに名前ではなく数字で指定する事は出来ますよ
ただし名前順で並んでいるようなので必ずしも最後のものを指定すればいいという訳では無いようです
すでにパーティクルを設定したオブジェクトを複製したらparticlesettingsも同一になってしまいますしねぇ

お力になれずすみません

という訳で詳しい人HELP

598名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/12(金) 23:59:44.15ID:bpZXKCw+
>>595
自分には分からないのですが・・・
ただ過去にシェイプの崩れない頂点の増やし方を紹介しているブログさんがありました
URLを貼りたいのですがなぜか規制で貼れなかったのでタイトルを書いておきます

シェイプキーを壊さずにメッシュに頂点を追加する方法【blender】

検索すれば出てくると思います

599名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 00:17:41.66ID:sLuuwIVB
>>596
3〜4年前にPythonで沢山のパーティクルシステム付きオブジェクトを自動生成したとき、次のような感じでやった。
今はAPI変わってるかもしれない。

ob = bpy.context.scene.objects.active
bpy.ops.object.particle_system_add()
pt = ob.particle_systems[0]
pts = pt.settings  ←これで名前を書かずにParticleSettingを参照できた。

pts.frame_start = 1
pts.frame_end = MAX

6005912018/01/13(土) 01:02:34.39ID:h1RE8dPi
みなさん色々ありがとうございます
すんごい助かりました
>>599
これでできました
最後のpts.frame_end = MAX のところはエラーが出ましたが
pts.type = 'HAIR'
などはできました。

>>595

シェープキーを使ってる状態と使ってない状態で
オブジェクトをコピーして
bpyで
頂点の位置を比較して変わっているものを選択するようにしていけばいいと思うけど
まだ個別の頂点の位置の取得する方法すらまだ自分はわからないですすいません。

601名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 01:13:15.34ID:5Acps8tY
立方体の3面それぞれに別の色つけていて
それらのRGB値がそのまま表示されるようにレンダリングしたいのですが
そういったライティングに設定する方法にはどうしたらいいでしょうか?

602名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 03:47:28.86ID:h1RE8dPi
>>595
なんかいろいろひどいけど作ってみたよ
せーぷきーありのを複製して
変形しているのとそうでないのを作って
オブジェクトの名前をせーぷきーなしありのところに手入力してスクリプト実行する
複製シェープキーで切り替えればよかったんだけどやり方わからんかった

import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
if t2[i] !=t[i]:
v_ari.select = True
  i=i+1

603名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 03:50:41.31ID:h1RE8dPi
「*」マーク2個につきタブ1個入れといてください

import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
**t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
**t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
**if t2[i] !=t[i]:
****v_ari.select = True
**i=i+1

604名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 11:08:49.84ID:ilwtg/gn
>>598
ありがとうございます
今度からこうならないように気をつけて作業します

>>600>>602>>603
スクリプトまで書いて下さってありがとうございます
シェイプキーで移動する頂点が選択状態になることによってある程度修正した後に
細かい部分に見逃しがないか確かめるのに役立ちました

605名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 13:34:41.53ID:4zXVPa5W
>>601
material→shading→shadelessにチェック

606名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 13:58:38.77ID:4zXVPa5W
cyclesだったらsurfaceをemissionにしてstrengthを1以上に

607名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 14:01:27.67ID:4zXVPa5W
>>606訂正
1以上ではなく1に

608名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 15:23:23.88ID:h1RE8dPi
>>601>>570に書いてあったのも使えると思ったら
>>606とノード設定一緒になってた

blenderレンダーでノードを使う場合は
ノードの出力にカラーRPGをつなぐ

609名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/14(日) 07:18:48.25ID:LZmDf248
>>596 >>604
obj.modifiers[-1].particle_system.settings
または
obj.particle_systems.active.settings

610名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/14(日) 18:20:23.61ID:s72hO3bS
ctrl r でループカットなのですが
このループカットの位置を数値で指定することはできませんか?

また
例えばアルファベットのLを作りたい場合
正方形のキューブをループカットで9コに分割して
テンキーの位置で言う5、6、8、9の部分を削除すればLの形になるかと思います
しかしこのとき中の空洞部分まで見えてしまっていると思うのですが
ここは点や辺を選択してFキーを押して1面ずつ埋めていくしかありませんか?
削除したと同時に自動で削除した部分を面で埋めてくれる機能というのはありませんか?

611名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/14(日) 18:58:34.02ID:xg056YQ0
>>610
>ループカットの位置を数値で
出来るよ
移動とかの数値入力と同様に普通に入れればいい
間隔の全長を1として小数点入力

>Lの形
こういう状態?
http://i.imgur.com/pFxDzc4.jpg
埋めるだけならGrilFillとかFillでもいけるけど
きっちりブロック状に貼るならFで貼るのがいい
上で出てたF2アドオン使えば画像のように2点選択して
Fを4回押すだけ

6126112018/01/14(日) 19:01:09.17ID:xg056YQ0
※補足
ループカット数値入力はTのオプションパネル>Factorの入力でも
適用する周を確定したあと

○GridFill ×GriFill

613名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/14(日) 19:23:08.34ID:s72hO3bS
>>611-612

はい そういう状態です
両方とも無事できるようになりました。
ありがとうございます!

614名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/15(月) 19:00:00.73ID:h0i0Iwok
https://youtu.be/jfapcjSkmhY?t=1666
この動画の27:45あたりからシャワーカーテン作りがなされているようですが
平面図形→うにょうにょとしたカーテンになるまでが
どうなっているのか手順を見取ることができません
わかる方教えていただけないでしょうか

6156112018/01/15(月) 20:08:00.25ID:rNEDBHr6
>>614
割と見たとおりだけど
パスを作成→パスのプロパティのExtrudeで上下幅生成
→直線のパスを波波に編集

616名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 09:29:23.12ID:loIpTqqo
早送り動画なら右下の歯車から再生速度を0.25や0.5に落とすと良いっす

617名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 13:13:39.14ID:1l2rvKmc
髪をカーブでつくるときはペジェで作るという説明が多く
かなり苦手意識が強かったのですが
なんとなくパスでやってみたらあっさり出来てしまいました
元が直線だからだと思いますが
なぜいたるところの講座ではペジェが当然かのように紹介されているのでしょうか
ペジェでやった方が良いメリットはありますか?

618名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 15:27:57.25ID:rV6meoUv
使用中のショートカットが画面に出てくるチュートリアル動画で
ときどき「G×2」と表示されていますがこれは何の機能でしょうか?
自分でGを二回押しても特に変化はありませんでした

619名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 15:32:21.98ID:q+asL2hn
>>618
エディットモードで移動がスライド系になる

620名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 15:45:26.91ID:rV6meoUv
ありがとうございます
なぜだろう、うちの2.79だと出来ない
あとGx3というのもありました
3回も押す意味は…

621名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 16:57:21.35ID:LeHTt748
>>617
髪の造形で用いるならどちらでも好きな方でいいと思いますよ
ベジェでの説明が多い一番の理由はおそらくAdobeのIllustratorや
Photoshopのパスがベジェだからだと思います
私もPS使用者なのでベジェのほうがやりやすいですが
Blenderのベジェの初期値が曲がってるのはたしかに
意味不明なので真っ直ぐにしてほしいですね

メリットはベジェだと頂点が本体と離れない
頂点一つの拡大縮小でも曲線コントロールできる
特徴からHookを使ったときなどにコントロール
しやすい等が利点かも

>>620
2.79でもできてますよ
Cubeを編集モードの頂点モードで一つ頂点選択して
Gの移動とGx2の移動を比べればわかりやすいと思います
Gx2にすると黄色いエッジが出て編集前のエッジ上だけに
移動が制限されるはずです
3回押しはたぶん2回押しちゃったので更に押して
通常移動に戻してるだけかと思います

622名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 00:13:19.23ID:eANMDGtD
2.79使用。ベジェ曲線が見つからないのですがどこにありますか?
「追加」に無かったのですけど…

623名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 01:56:35.54ID:rwwhtc3B
>>622
[Add]>[Curve]以下だよ

624名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 12:17:16.92ID:BtpF2ZfT
>>623
ありがとうございました!
なんかそれ以前に編集モードで探してました!
無事オブジェクトモードから見つけました!

625名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 12:24:11.27ID:2qKbaDws
>編集モードで探して
あーなるほど
それ察せればよかったが難しいなw

626名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 17:49:10.40ID:zNRcIsk5
オブジェクトの一部分を凹ませたい場合に
凹ませると周囲のfaceはそのままになってしまいますが
faceも一緒に凹ませることはできませんか?

例えばゴミ箱を作りたい場合には
真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね

階段を作りたいなら凹ませるのではなくEで凸させれば良いだけなのですが
凹ませて作る方法もあれば教えて下さい

627名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 17:51:50.74ID:zNRcIsk5
>>626
>真ん中を凹ませるだけなので周囲にfaceが残っても問題ありませんが
>階段を作りたい場合ですと周囲にfaceが残っていると箱みたいになってしまいますよね

Eキーでオブジェクトを凹ませたときに周囲のfaceはそのまま残ってしまいます
という意味でした

628名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 17:55:22.38ID:2qKbaDws
>>626
Extrude-and-ReshapeってAddon使うとある程度求めてるような編集もできるけど
メッシュ状態によっては期待通り動作しない場合もある

629名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 21:16:48.37ID:sPdBcEFm
親ボーンやIKの対象ボーン等を選択する時にリストから選ぶのではなく3Dビュー等から直接目的のボーンを(選択するなどして)指定する事は可能でしょうか?
ボーンの数が増えてきたため名前を探すのも一苦労で

630名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/17(水) 22:11:07.19ID:D12sFREj
>>629
ボーンやオブジェクト名なんかを選ぶ時に横のスポイトを押すと
マウスカーソルがスポイトに変わってビューポートでのクリックで対象を指定できる
あとはIKだったらターゲット→IK追加ボーンって順で追加選択してからShift+IでIK追加と対象指定が同時に可能

631名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 00:47:53.25ID:J69dzcv8
1.目的
 網目状に並んでいる、隣接したブロック同士をつなぎたいので、
一つの剛体から複数の剛体へコンストレイトを設定したい
2.状況
 1対1しかコンストレイトが設定できない
3.質問内容、詳細
 FAQや過去ログを見たのですが、答えを見つけられませんでした。
1対複数への剛体コンストレイトを設定する方法を教えてください。
お願いします

632名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 12:11:33.32ID:z8I0q1Ed
>>631
Tool Shelf の Physics Tab が所望の動作をします。

633名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 19:29:35.94ID:OtLYfMsT
>>632
所望の動作しないんですよね。。

634名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 20:20:56.53ID:9KjfCLIy
>>630
普通に画面にスポイト映ってるのに気付かないもんですね…
ありがとうございました

635名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 20:21:41.77ID:71jB+fQt
>>633
どういう手順で作業してどういう結果になったか書いて欲しいかなぁ
A,B,C,Dのオブジェクトを選択してるときにAをアクティブな選択状態(他より明るい色)にして>>632のボタン押せば
AとB,C,Dのそれぞれをジョイントする剛体コンストレイント設定済みのエンプティが追加されると思うんだけど

6366322018/01/18(木) 20:41:07.35ID:kJa090j+
>>633
ほとんど情報が出てこないので、撤収します。

637名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 21:25:50.93ID:yj19tMxU
>>631
ちょっと古いけどBullet Constraints Toolsっていうアドオンがあるよ
自分でもイマイチ使いこなせていない部分があるけど
使い方諸々はググって見て
チュートリアルとか出てくるとは思う

一応そのアドオンを使ったチュートリアルを一つ
ttps://www.youtube.com/watch?v=w_m81zF9WtY

638名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/19(金) 01:43:08.85ID:zzd+d6Is
液体が入っている状態の容器を作りたいのですがうまくいきません
使用しているのはcyclesレンダーです
1.厚みのある容器を作成
2.容器の開口部を除く内壁のメッシュを複製し、別オブジェクトに分離。これを液体とする
3.液体側、複製されたメッシュは法線が裏返っているのでCtrl+N
4.液体側、メッシュの高さを任意の値に調整し、天井部をグリッドフィルなどで閉じる
上記の様に作成しましたが、レンダリングすると液体側の表示がおかしくなります
液体側のメッシュを若干縮小すると解消するので、2で複製して作成したためにメッシュ同士の座標が重なっており、干渉してしまうせいかと思うのですが
一般的に縮小をかけて解消するというやり方で良いのでしょうか?
それとも作り方が良くありませんか?

639名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/19(金) 15:47:29.53ID:19DAR3iR
服をモデリング中で半分作ってからミラーを適用しておおよその形にしたあと
修正したい部分が出来たのでちょこちょこ手直しをしてるんですが
メッシュオプションのXミラーにチェックを入れてるのに対応してない頂点がいくつかあります(位置がずれてる)

右半身を消してまたミラーで反対側を作れば良いのですが、着せるモデルに合わせてウェイトを設定してしまってるのでそっちを直すのは面倒だと思い
左側の頂点を修正したらその場所にカーソルを移動、右側の対応させたい頂点をカーソルへ移動、X情報に-を付けて右側へ戻すと言う手順でミラーで動くようにしてるのですが

もう少し楽な方法と言うか、ウェイトはそのままに左右対称にキレイに出来ないでしょうか

640名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/19(金) 20:01:21.18ID:P1d/1L/i
>>639
左右対照のボーン名がBlenderの命名則に従っている限り、
ミラー・モディファイアが頂点ウェイトもミラーリングして
くれます。

641名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/19(金) 21:00:23.92ID:nVG9zhw8
>>638
それでいいと思う。自分もそうしている。

自分の理解では、「流体シミュレーションはResolution(解像度)に応じた立方格子の各点ごとに計算されるので、
ある点に障害物と流体が同時に存在することできない」と思う。

実体験でも、障害物と流体の間には立方格子の間隔だけ少し隙間ができる
だから自分は、レンダリングする障害物オブジェクトは以下のようにモディファイアを掛けて、流体計算するときのみ縮め、少し障害物にめり込ませている。
 1 Displace(テクスチャ無し、Direction=Normall、Strength<0.0)で均等に少し縮める
 2 Fluidsim(PhysicsタブでObstacleに設定)
 3 Displace(Strengthが上記1の正負逆)で縮めた分だけ均等にふくらます

>>639
 ちなみにTopology Mirrorにもチェック入れると動く場合があるね。

642名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/19(金) 22:22:55.58ID:889qbybS
1.目的: 3D viewport上でのフレームレートを上げたい.
2.状況: 複数体の人物モデル(各モデル1万頂点ほど)を使ったアニメーションを作ろうとしています.
&#8232;Solid view, モデル4体で現状fps15くらいです.
ある1体のモデルを除いたその他全てのモデルのアニメーションをNLA エディタでオフにしても
フレームレートはさほどあがりませんが,1体のモデルのみを残してそれ以外のモデルそのものを削除した場合は
fps30まであがります.&#8232;
物理演算などはオフの状態です.
3.質問内容、詳細: フレームレートをあげる方法はありますか?&#8232;
アニメーションがオフの状態でモデルが全く動いていない状態でもフレームレートが低いのはなぜでしょうか?そういうものなのでしょうか?
4.動作環境: Blender v2.79, Windows 10, Core i7, 16GB, GeForce1080

6436312018/01/20(土) 00:03:23.43ID:L4zqTjsU
>>635
ありがとうございます
そのやり方でできました!
まさか最初から複数のオブジェクトを選択するとは、その発想はなかったです
>>637
ありがとうございます
面白そうな機能でしたが英語さっぱりなので、こつこつ勉強してみます

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