Blender 初心者質問スレッド Part31

1名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)

2名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:25:38.89ID:S9c03Hzu
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:26:23.39ID:S9c03Hzu
■スレ関連
 ・Blender Part63 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1514645153/

 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:27:36.70ID:S9c03Hzu
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:36:53.88ID:S9c03Hzu
●リンク切れてたので以下二つは削除しました
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/

●項目被ってたので一つ削除しました
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

もしリンク切れのサイトが必要で新しいリンクがあるならば
次スレ立てる方用に1宛に修正要望としてレスしてあげてください

前スレ埋まってたのでざっと確認して立てちゃいましたがミスってたら同じく1宛に修正以来レスしてください
もう更新されてないかなり古い情報サイトも多いのでバッサリ切っちゃって再構築したほうがいいかもしれませんね

6名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 08:20:44.84ID:gezHN44O
1乙
スレ建てが名言されてないけど980あたり?

7名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 10:32:39.54ID:81YBobHQ
建ておつ
テンプレもありがとう

8名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 15:33:35.97ID:lOJ3i9xy
スレ建てありがとうございます。

9名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 15:54:54.63ID:QuGujvKR
前スレ>>993
作例がはにわでフイタ。こういうの好き。
単純にツールタブのところをフラットにしてないだけなのでは?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1482324.jpg
あるいは細分化曲面を適用してからブーリアンでモディファイアを適用する
あるいは目のふちの辺をシャープに設定して辺分離のモディファイアを追加して
シャープな辺にチェックかと。

10名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 16:14:16.86ID:QuGujvKR
で、自分も質問なんですが
カメラの視点にした時のレンダリング範囲にぴったりに
四角の板ポリを持ってくる方法を教えてください。

かなり前に背景を合成するレトロな方法で演劇の描き絵背景のように
板ポリに画像を貼ってカメラのレンダリング範囲にぴったりに合うようにして
その手前に人物を置くという手法を見かけたのですが
今はその方法を使わなくても背景と合成できるようになったせいか
検索しても見つかりません。

カメラ自体の設定は変えたくないので板ポリのみを動かす方法をお願いします

11名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 17:21:31.33ID:NKdFL9hJ
>>10
センサー幅 * 距離 / 焦点距離 / 板幅
センサー高さ * 距離 / 焦点距離 / 板幅
の倍率値を板オブジェクトに与えればよいです。

12名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 17:28:22.10ID:37jeQdIl
厚みをつけた球体に対してブーリアンの差分を使って型抜きをしました
(球体の側面に多角形の穴をX軸と並行に開ける)

操作自体はできているのですが、型抜きをした周囲の曲面がでこぼこになってしまいます
球体の表面を綺麗な曲面で維持したまま型を抜く方法はないでしょうか?
(できればこれ以上の細分化はしたくない)

13102018/03/10(土) 17:50:57.91ID:QuGujvKR
>>11
ありがとうございます
できました!!

14名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:03:17.69ID:lOJ3i9xy
>>9
アドバイスありがとうございます。
細分化を適用せずに仮の状態のままにしていたのが原因だったようです。
本当に初歩的なミスでお恥ずかしいです。
手を差し伸べてくださった方々、改めて本当にありがとうございます。

15名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:10:47.73ID:NKdFL9hJ
>>12
Auto Smoothで解決しそうにも思えますが、質問が感覚的なので実態が
よく分かりません。スクリーンショットを提示してください。

16名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:29:13.52ID:txrRoNco
>>12
前スレの方?
ファイルアップした方が早いと思う

17名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 21:15:26.48ID:37jeQdIl
>>15
>>16
レスありがとうございます。
前スレには質問をしておりませんが、似た状況なのかもしれません。
重複する質問であれば申し訳ありません。

編集モード
https://i.imgur.com/NknIdWV.png

ふちに面を貼ってない状態(理想)
https://i.imgur.com/oA7GkDc.png

ふちに面を貼るとこんな感じで抜いた周辺がクシャってなってしまいます
https://i.imgur.com/y6gHwND.png

細分化は適用済みです

18名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 21:54:35.14ID:NKdFL9hJ
>>17
Auto Smoothで角度調整してください。

19名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 22:03:05.47ID:txrRoNco
>>17
差分ブーリアンするときの
重複の閾値の値が小さすぎるんじゃない?

20名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 23:41:06.68ID:Aus85dfl
blenderが起動できなくて困っています。
OS:当初Win7 今Win10 CPU:i7-4790 GPU:GTX960 メモリ:16GB
blenderのバージョン:2.79a(2.78cや2.57など色々試しました。)

試したことは
・GPUドライバのバージョンを最新にする
・GPUドライバのバージョンを古いものにしてみる
・Windows Update
・OSのアップグレード(Win7からWin10)
・blenderはzip形式、インストーラ両方試す
・コマンドプロンプトからデバッグモードで起動

結果としては
・起動して黒いウィンドウ(小さい)→白いウィンドウ(大きい)の順に出て、すぐ「blenderは動作を停止しました」となる
・GPUのドライバでは何も変化せず
・blenderのバージョンを変えるとコマンドプロンプトから起動したときのログが同じ部分の一行のみ変わり、あとは変わらない
・おそらくエラーではないところで終わっている
・日本語、英語で検索して同じログの人はいない

ログをそのままコピペしていいのかわからなかったので曖昧な表現になってしまいすみません。blenderだけではなくメタセコイアやxismoも起動できません。
何か助言いただけると嬉しいです。

21名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 23:55:55.78ID:5uGq90il
Fusion360でSpaceMouseを使ってたので、Blenderでも同じ操作方法でやりたいのですが、
Panを設定するとRollがおかいくなるし、Rollを設定するとPanがおかしくなったりで、うまく設定できません。

使ってる方は、どういう設定にしてますか?

22名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:28:39.27ID:1aCxa0yw
20です。システム構成→サービス→Wacom Professional Serviceのチェックボックスを解除したら起動できました。

23名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:54:58.28ID:lUNfibOP
>>17
ふちの辺を選択してctrl+e→「シャープを付ける」を選択
次にモディファイアの辺分離を追加、シャープな辺を分離にチェックを入れると理想の状態になると思います

他に「シャープを付ける」をした後、プロパティの逆三角形みたいなマークのところの「自動スムーズ」にチェックを入れても似た結果になります

また、もっと原始的なやり方でふちのポリゴンを選択してpでオブジェクトを分離してしまう方法もあります

なお、ふちのシェーディングが変になってしまうのはポリゴンのトポロジーの問題なのでポリゴンを整理して少し手を加えれば微妙に丸みがありつつ適度にシャープにすることもできます

https://i.imgur.com/Sg4My6D.jpg

画像の右側のオブジェクトはポリゴンを整理してふちにベベルをかけたりしています
基本的に参画ポリゴンや多角形ポリゴンを使わないと綺麗になると思います

24名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:58:04.92ID:lUNfibOP
>>23
間違えました

×参画ポリゴン
○三角ポリゴン

25名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 01:05:21.00ID:lUNfibOP
>>23
>>17
シェーディングだったらベベルじゃなくてctrl+rでふちの付近に辺を追加する方が適切ですね
すみません・・・

26名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 02:30:13.19ID:C4CqxeRC
>>18
>>19
>>23
レスありがとうございます

>>23の方法で理想的な形状にできました

>>25
は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?

27名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 04:36:47.21ID:lUNfibOP
>>26
>>25
>は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?

そうです
ベベルだとメッシュ自体に丸みをつけてしまうのでスムーズシェーディングの説明としてはよくなかったかなと思いまして

28名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 05:03:40.47ID:Lgp47cgz
>>20
ビデオカードのメモリが壊れてそうな気がする

29名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/12(月) 21:47:33.81ID:imMpXXA4
blenderで髪とスカートに剛体ボーンを設定したモデルの歩きモーションをループすると、剛体ボーンだけ初期値になってしまい髪等の動きに違和感が出てしまいます
剛体ボーンをループで初期化しないようにする方法は無いでしょうか?

30名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 01:07:59.22ID:jr/GoYYG
完成したモデルのマテリアルにノイズやらバンプやら光沢やらの効果をミックスしたテクスチャーを設定しました

現在再現されている質感を画像化したものをテクスチャーに貼り付ければ、
他の形式にしたり、他のソフトに読み込ませたりする時に間違いないのではないかと思ったのですが、そういったことはできるでしょうか?

31名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 14:37:46.10ID:kygQ0hfR
3つ以上のオブジェクトを一括でブーリアンの統合の様な処理を行うにはどうすればいいでしょうか

32名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 01:57:20.45ID:JEMABGZh
>>31
別段メッシュを演算しないんだったらTキーのところに出てくる統合で出来るけど
ちゃんとメッシュ同士をつなぎ合わせる方法はちょっとわからない。
グネグネしたかたちだったら沢山ある場合、最初からメタボールで作ったりとかはするけど・・・。
↓スクリプトでまとめてやる方法
ttps://www.rinkak.com/jp/blog/blender-python-modeling-3

33名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:09:05.60ID:JEMABGZh
質問です
頂点がエッジの端(一本の辺しかくっついてない)にあるかどうか調べるにはどうしたらいいですか?
Bmeshには面に含まれる辺が何かわかったり、
辺に含まれる頂点が分かったり
カーブの場合は終点・始点を選択してくれたりするのですが
メッシュの時の頂点が端の場合調べる方法が見つかりません。
端の座標の時にbpyで色々設定をしたいのですが・・・。

>>30
テクスチャをUV展開すればほかのソフトでも
同じ位置にテクスチャが表示されるので
出来るよ。

34名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:31:21.31ID:Kbam0QIC
>>31
アドオンのBool Toolsを使ってUnionで出来たよ
多分標準で入っているアドオンだと思う
詳しい使い方はググってみて

35名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 06:54:50.74ID:TvWJHjFH
>>33
その目的のためには link_edges が使えます。

print(
[v.index for v in bm.verts if len(v.link_edges) == 1]
)

36名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 14:01:18.80ID:oxgHype3
>>33
回答有り難うございます。

一日検索をしたり試行錯誤したりしてみたのですが、どうにもやり方がつかめなかったので、申し訳ありませんが再度質問を

UV展開したものから、UV配置をエクスポートして、そこに塗ったり描いたりして、それを反映させるというのはできます

やりたいことは、

Cyclerレンダーで様々な効果を適用しBlender上の演算で再現されているテクスチャーを、展開したUV図に反映し、画像として出力
出力した画像を読み込み、テクスチャーを再現です

やり方を解説しているサイトなどがありましたら、ご紹介頂ければ幸いです
宜しくお願いいたします

37名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 19:10:35.79ID:oxgHype3
>>36です

ベイクという機能を使えばいいと解りました
再度試行錯誤をして、また躓いたら質問をさせて頂こうと思います

お騒がせ致しました

38名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 19:27:39.17ID:ieqyHjuC
>>34
ありがとうございます
まさに思っていた感じのやつでした!

39名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 02:12:03.10ID:Ll7KJZXr
>>29
「剛体ボーン」が何かいまいちわからないけど、
変形するメッシュをループさせるにはMesh Cacheモディファイアを使うと聞いたことがある。

[File]-[Export]メニューで変形をMDD/PC2ファイルに書き出し、
モディファイアでそのファイルを指定してからうまくInfluence(影響度)をアニメーションさせるとできたはず。

40名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:11:35.63ID:his1jrcx
作品を投稿するスレがあったと思うのですが、見つけられないため、どなたかURLを貼っていただきたいです。

41名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:19:19.14ID:U9/8RuFN
設定したポーズでメッシュを固定したままシェイプキーを作るにはどうすればいいでしょうか?
新しく追加しようとするとbasisに戻ってしまいますし、シェイプが他にもあるのでアーマチュアを適用出来ません

42名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 17:24:56.65ID:XrF9EF48
>>40
ここかしら?

3DCG作ってうpして楽しむスレ part29
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1516886414/

blender単独のUPスレは知らん

43名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 19:01:21.29ID:XrF9EF48
あれ?
専ブラだとURLが違う?

3DCG作ってうpして楽しむスレ part29
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516886414/

2chと5chで何か違うのかしら?

44名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 00:22:23.37ID:2jHm5KTZ
>>42
>>43
ありがとうございます!
スレタイ忘れてしまって探すの大変で.....

45名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 01:07:42.92ID:/ISpgADU
>>41
編集モードで、モディファイアタブのArmatureモディファイアの目玉アイコンの右の2つのアイコンを両方押しておく。
こうすると編集モードでもArmatureモディファイアが効いた状態になる。
そんでオブジェクトデータタブに切り替え、編集したいShape Keyをクリックしてメッシュを編集すればいい。

46名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 08:15:24.80ID:1ywDOx5X
>>45
解決しましたありがとうございます
加えて質問なんですが
>>45で固定した状態で
ジオメトリやピボットポイントを操作しやすい位置に変えても
回転、縮小が原点が基準になってしまいます
選択したメッシュを中心に回転、縮小するにはどうすればいいのでしょうか

47名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 21:35:26.00ID:Vpj8eghu
ほとんど左右対称のメッシュを一部分だけ非対称に変形させる方法ってありませんか?

ワイシャツや着物みたいに体の前で重なる部分を作りたいんですが、
現状だと
1. ミラーモディファイアで服の左右が交差するように作成
2. ミラーモディファイア適用
3. 左右を互い違いになるように微調整
って感じで作ってるんですが、後から変形させたくなった時に1. に戻る必要があるので
もっと効率的な方法がないか探してます。
諸事情によりトポロジミラーは使えませんでした。

48名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:07:23.21ID:0HEhg70K
下記のTIPSと、一緒に配布されている.blendを使ってCyclesマテリアルノードの練習を始めました。↓
一枚の画像からリアルなマテリアルを作るチュートリアル
http://rt3dcg.blogspot.jp/2016/06/blender.html
しかし、カラーランプをつなぐ段になるとレンダー結果だけマテリアルが真っ黒になってしまいます。
https://i.imgur.com/gJbXMXD.jpg
「blender テクスチャ 真っ黒」で調べると大体GLSLにしていないのが原因と出ますが、
Cyclesなのでそういうわけではないと思いますし、どうやらカラーランプを飛ばして
「RGBからBWへ」から直接繋いでもやっぱり真っ黒になってしまう状態です。
なぜこうなるのか、どうすれば回避できるのか教えていただきたいです。
環境はMacOSX10.12.6 Shierra、Blender2.79です。

49名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:33:27.13ID:ULcDjAPj
>>47
そういう時は予め適用前に複製して、使わないレイヤーに置いてる
>>48
https://i.imgur.com/bjMh1cr.png
画像の青い部分よく見て
その下にはNodeWranglerっていうアドオンを使ってるとも書いてある
Ctrl+Shift+(Mixやカラーランプなど任意のノードを)左クリックで勝手に出てくるとも

50名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:38:54.48ID:y2LIJVMF
>>48
カラーランプとマテリアル出力の間にディフューズBSDFを通してみて
因みに記事のやつはNodeWranglerってアドオン入れて表示させてる

51名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 18:25:19.30ID:0HEhg70K
>>49>>50
ありがとうございました!NodeWrangerについての説明書きは
読んでいたのですが、なぜか単に今あるノードのつなぎ替えの手間を
減らすだけのものだと誤解してそのままにしていました(導入しました)。
また書き込んだ後にディフューズBSDFを挟むことは思いついたのですが、
「画像テクスチャ」と「RGBからBW」の間に挟んでいたため変な結果になっていました。
全行程を通してできたノードを見てやっと気付きましたが、シェーダーは後の方に繋がないと
ちゃんとした結果にならないのですね(こちらの方法でもうまくいきました)。
質感自体はまだまだですが、お二方のお陰で望む結果が得られとても助かりました!
https://i.imgur.com/KvrjSCZ.png

52名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:44:43.96ID:nKEK0RR/
>>46
ピボットポイントをMedian Point(中点)、3D Cursor(3Dカーソル)にして
Rキーで回転してみたけど、Blender 2.79aだと指定した通りの位置を中心に回転したよ。
https://imgur.com/eKQ8vHP.png
ただ、3Dカーソルの位置がArmature適用前の位置に出現してしまうのはバグっぽい。

53名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:50:59.27ID:O+dP9CpJ
サイコロ1つを作りそのサイコロを10コに複製・配置した後で
サイコロの色や形を変えたくなった場合に
1つのサイコロを変えるだけで他のサイコロも自動で追従して同じ色や形になる様な機能は
何というのでしょうか?

54名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 22:45:41.12ID:LotmWJNE

55名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 23:06:33.13ID:O+dP9CpJ
>>54
ありがとうございますm(__)m

56名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 23:49:25.31ID:shhhOJZK
>>52
2.79aに変えても無理でした
回転や縮小拡大はbasisの頂点位置で操作されるみたいで
アーマチュアの変形後の位置で操作出来るのは移動のみでした

57名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 11:16:22.24ID:IHJwz4ch
スクリプトに詳しい方におたずねします。

myBool=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool",default=False)
という風にすればboolean型のプロパティを定義できると思いますが、
同様のプロパティを100個用意したいと思った際に、このプロパティを配列のように
定義する方法はあるのでしょうか。

もちろん
myBool1=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool1",default=False)
myBool2=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool2",default=False)
myBool3=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool3",default=False)
myBool4=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool4",default=False)
myBool5=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool5",default=False)
とすれば簡単ですがあまりに泥臭いやり方ですので
できれば配列のように簡潔に定義したいです。

exec()をfor文で100回回して使ってむりやりに定義する方法は成功しましたが
他の方法があればと思い質問させていただきました。

58名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 12:13:22.59ID:dAnmIWdy
ついさっきまでポーズモードでボーンにメッシュがきちんと追従していたのに急に追従しないようになったのは何が原因でしょうか?
ウェイトも塗ってありますしアーマチュアも設定してありますしロックもかかっていません

59名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 15:36:52.46ID:5AIMUHZT
>>58
モデファイアタブの目玉マークとかは?
https://i.imgur.com/wBlha0O.png

60名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 16:29:13.57ID:RnEkCHUm
とても困ってるので知恵をお借りできると嬉しいです…
ややこしい話なので箇条書きで
・完全透明のマテリアルAと不透明のマテリアルBがある
・カメラから見てマテリアルBの上半分にマテリアルAが乗っかっている
この状態の時レンダリングすると当然マテリアルBが全て描画されるけど
マテリアルAがかかっている部分だけ一切描画しない、というのはどうすれば良いのでしょうか?
ちなみにcyclesレンダーです

61名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 17:52:13.81ID:JiLBAME3
cyclesのノイズとバンプで再現している皺や凹凸をノーマルマップとしてベイクする方法を教えて下さい
それとも、ポリゴンにないレンダリング上でだけ再現される起伏をノーマルマップ化することはできないのでしょうか?

ノードはこんな感じです
https://i.imgur.com/BVeL77k.jpg

62名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 19:43:31.33ID:FkS+pESH
>>59
遅れて更新ってところにチェックが付いてたのが原因でした
ありがとうございます

63名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 20:03:42.83ID:V3ts8dYc
>>61
バンプからのノーマル作成はできる
この記事(https://dskjal.com/blender/generate-normal-from-bump.html)を参考に
ノイズによるバンプをベイクしてみた結果(右下がベイクされたノーマル)
https://i.imgur.com/gglvXrC.jpg
上記で生成したノーマルを利用してみた結果
https://i.imgur.com/k4nGw37.jpg

64名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:06:02.06ID:JiLBAME3
>>63
レスありがとうございます
ただ、どうにもうまくいきません

ディフューズ、フレネル、光沢にバンプが適用されているため、
ランプで光を当てないと、凹凸自体が出てこず、ノーマルマップをつくっても反映されないのではないか
とも考えたのですが、それ以前の問題で、ノーマルマップ自体が正しく出力できていないようです

法線空間をオブジェクトに指定すると出てくるのですがタンジェントだと平坦な一面薄紫のノーマルマップが出力されます

65名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:24:12.53ID:o9LVXlyp
>>60
Shader Node(マテリアル)でMaterial OutputノードのSurfaceソケットに何も繋がってないとか
[透明バウンスの最大数]をゼロにしてしまったとか …Renderタブ→Light Pathsパネル→Transparency: Max値

66名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:21:28.63ID:Mxb0o2kg
>>57
「for文で100回回して使ってむりやりに定義する方法」とは
見当が付かないので教えてください。何か提案できるかも
しれません。

67名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:48:26.58ID:o7LAzGKy
ごちゃごちゃ書いてるぐらいならファイルアップしなよ・・・・

68名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 00:53:17.60ID:i/WSy6tk
すいません初歩的なことだと思うんですが
ホイールでズームアップをする際にマウスを置いてる位置でズームアップしないで中心の方に向かって視点が動くようになってしまったのですが
これはどこの設定を弄った結果なったのでしょうか?

69名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 01:11:51.81ID:vPuXm021
>>68
ユーザー設定のインターフェースに「マウスの位置にズーム」のチェック項目があるよ

70名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 03:15:31.18ID:GYEiTyN/
>>65
回答ありがとうございます。
透明には透過BSDFをマテリアル出力のサーフェスに繋いでるのでできているんですよ。ご指摘いただいた透明バウンスの最大数もちゃんと0ではありませんでした

やりたいことを簡単に図にしてみたのですが私の認識が間違ってて>>65さんのやり方でできるのでしょうか?まだblender初心者な上調べてもこんな奇怪なことのやり方が出てこないので間違ってたらすみません

https://i.imgur.com/UbM3Col.jpg

71名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 03:21:25.84ID:GYEiTyN/
補足
レンダリング結果がこのようにしたいです
https://i.imgur.com/10r7J7a.jpg

72652018/03/20(火) 08:15:28.89ID:PcITbQAh
>>70,71
勘違いしていた。
「描画しない」のに困っているんじゃなくて「描画したくないのに描画される」のに困っているのか。
「blender IDマスク」で検索してコンポジットノードで加工してみては?

73名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 09:13:28.11ID:EX+ovQi6


74名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 09:46:35.54ID:OObNrwMw
>>66
例えばexec("a=1")というふうにexec()の中に文字列を入れると
その文字列は式を記述したのと同じことになるので、

for i in range(100):
s= 'bpy.types.Scene.myBool%d=bpy.props.BoolProperty(name="myBool%d",default=False)' %(i,i)
exec(s)

という記述でむりやりに大量のプロパティを定義することは可能という意味でした。
説明が少なくて申し訳ありません。

75名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 11:24:49.95ID:Ktq/6pZv
>>74
分かりました。CollectionProperty 使ってまとめのが良いと思います。
インデックス、名前、シーケンスでアクセスできるようになります。

#--------------------------------------
class myBoolPropertyGroup(bpy.types.PropertyGroup):
value = bpy.props.BoolProperty()

bpy.utils.register_class(myBoolPropertyGroup)
bpy.types.Scene.myBools = bpy.props.CollectionProperty(type=bpy.types.myBoolPropertyGroup)
#--------------------------------------
my_bools = bpy.context.scene.myBools

for i in range(1, 101):
my_bool = my_bools.add()
my_bool.name = "myBool{}".format(i)
my_bool.value = False

76名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 15:23:34.68ID:GYEiTyN/
>>72
おお!まだ少し調整がいりそうですがIDマスクでできました。ありがとうございます

77名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 16:53:17.15ID:OObNrwMw
>>75
ありがとうございます!
今までPropertyGroupは使い方が良くわからなかったのですが
シンプルな使用例もつけていただいたので、これなら理解して使っていけそうです。

とても助かりました。

78名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 16:56:05.80ID:i/WSy6tk
>>69
直りました
ありがとうございます

79名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 17:06:02.61ID:97qn3QQ/
>>76
解決済みなうえに横からですがオブジェクトのレイヤー分けていいなら
Render LayerのMask Layerでも可能かと
https://i.imgur.com/WgdPBiz.png
(Suzanne=Layer 0, Sphere=Layer 1)

逆に質問ですみませんがTransparent BSDFノードだけのマテリアルだと
IDマスクが作れなかったのですが方法があれば教えてください

80名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 19:55:50.91ID:otIgUC3Y
良くある質問だと思うのですが調べてもわからなくて・・・お世話になります;

プロポーショナル>コネクト
で範囲で動かしたい場合
1つの頂点をクリック>gで動かすと、そのオブジェクト全体が動いてしまいます
さっきまではちゃんとできていたのですが、原因は何でしょうか?

81名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 20:29:18.72ID:otIgUC3Y
>>80
動いてしまうのは
マウスホイールでコネクトの範囲が巨大になっているという意味ではなくて
オブジェクトが空間をスイスイ動いてしまう方のことです

82名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 13:20:54.37ID:vKa0hdV7
Cycles Renderで、透過のあるpngを髪のテクスチャで読み込んでもレンダリングすると真っ黒になってしまうのはどうすれば良いのでしょうか?

83名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 13:44:08.24ID:iHXDzGkR

84名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 14:04:55.67ID:fN7A0M36
>>83
画像の通りに繋いだらできました!ありがとうございます

85名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 22:29:59.54ID:Q2e8+15N
Sculptを始めるにあたって、板タブの購入を考えているのですが、
下記のどちらのサイズが適しているでしょうか。なお Blender
以外での使用は考えていません。

Wacom Intuos Small: CTL-4100WL
読取可能範囲: 152×95mm

Wacom Intuos Medium: CTL-6100WL
読取可能範囲: 216×135mm

86名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 23:04:00.17ID:aewYn2Fo
最適サイズって考慮しなくても大丈夫だよ
S〜Mの差はほとんど無い

むしろ2D絵経験なしのペンタブ初心者なら慣れるまでが大変かも

87名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 12:19:08.48ID:ZUUGhWpb
最悪ワコムでなくても良い

88名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:00:03.82ID:QJt/u1fr
むしろサイズが一番重要でメーカーとかペンの品質なんて瑣末な問題
視界の中でカーソルが動く距離と手を動かした距離が普通に字を書くときの体感と一致してるほど描きやすいしそこを揃えないと常に違和感がつきまとうし使い物にならない
液タブはそこが完全に一致するから誰でも描きやすい

Sが最適な環境はそういないから2択ならM
モニターを設置する位置にもよるが24、27インチくらいならLの方がいい
M買うなら筆圧の違いなんてほぼ影響ないしintuos3Dでも買ってZbrush coreを試すのが一番いいと思う

89名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:17:37.98ID:d3chQpp6
ちんちんパワー

90名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:51:51.40ID:Xzd+FaIm
LSM液晶全部買った身としてはLは手が疲れるだけSかMでいいと思った。
個人的にはSでも十分仕事できたよ、結局描きやすい且つ細密な描画をするためには
十分な倍率に描画範囲を拡大することになるので脳内の描画スケールと実際のスケールの
すり合わせはツール側でできる。Sサイズ場所とらないしお気に入りだったんだが
肘を強く乗せたときに割ってしまった。今はM使ってる。sとm値段の差あんまりないし。
Sでも十分に使えるけどMの方が使いやすい。Lまでいくとストローク広くなりすぎて手がつかれる。
筆圧感知は1024超えたらもうあとは、印刷にでるほどの違いないんで財布と気分で選んでいいと思う

91名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 18:53:25.31ID:dHt0V/H8
ノードについておたずねしたいのですが
BlenderにはIf文のような条件分岐に相当するノードは存在しないのでしょうか。

MayaではFloatLogicノードやConditionノードを使って条件分岐ができます。
Modoでは条件式ノードで値の比較やそれに応じた値の出力ができます。
Blenderにも同等のことができますでしょうか。

例えばコンポジットノード処理において
一定の明るさ以下のピクセルを真っ黒く出力し、それ以上の明るさのピクセルを真っ白く出力したいです。
もちろんColorRampノードを使えばできそうですがそれは使わず、
明るさをIf文で分岐させて処理するような方式を使いたいと考えています。

92名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 19:48:04.59ID:wuc4jJYl
2.8はABC形式やFBX形式でインポートできないって話題が海外フォーラムに1件だけで戦慄。
他ソフトとデータのやり取りとかしてないんかな

93名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 20:41:27.12ID:6+Uy/BER
>>91
If文と言えるかどうか分からないけど、
「コンバーター」→「数式」で「大きい」か「小さい」にすれば例のようなことは出来るよ
その結果をもとにさらに処理を加えるとかいったことも出来る
「コンバーター」には色を分離したり合成したりするノードがあるのである程度はコントロールできるかと
https://i.imgur.com/zIcA2pj.jpg
MAYAやModoの知識がないもんでお望みのものかどうか分からないけど

94名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 21:01:56.67ID:dHt0V/H8
>>93
おおお、これは知りませんでした!
数式ノード内で、条件分岐みたいな「大きい」「小さい」が選べたんですね。
どうやらノードの右から出力される「値」はbool値のようで、これを使えば色々応用ができそうです。
ありがとうございます。

95名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 01:11:44.12ID:+Jnih/dY
すいません履歴が消える条件ってなにが考えられるのでしょうか?
30くらいある操作履歴がたまに全部消えるのですがなにが条件で消えるのかがわからないんです
ステップ数は124でメモリー制限は0に設定してます

96名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 02:19:58.90ID:+4V5gQAX
>>95
Object Modeで履歴使うとEdit Modeの履歴は無くなる仕様だったかな
逆は大丈夫なはず

97名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 13:16:52.22ID:HNODEZd4
  
MayaからBlenderに移行したいけど、操作性で躓きます。

まずショートカットキーをMaya準拠にすると、Blenderの解説本に書かれてあるショートカットキーを使うのは全滅。
マウス操作もMaya準拠にしちゃうと、Blenderの解説本はほとんどチンプンカンプンになってしまう。

MayaのUIとそっくりにする方法、またMayaから移行する人オンリーに向けたBlenderの解説本ってないものでしょうか?

 

98名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 14:07:49.35ID:lU2sh33P
>>97
http://kurone.info/blog/archives/672
http://mainote.net/posts/maya29.html
調べればいくらでもあるにはある
けどBlenderをMayaにする事は不可能だし逆も不可能
郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
殆どのサイトや解説書はBlenderユーザーの為のチュートリアルだから変えれば変える程に改めて躓く事も出てくる

右クリック選択を左クリック選択に直すと、ウェイトペイントがやりにくくなったりマスクペイントが辛くなる
例えば「スケール」を「S」から「R」に変更すると「R」は「Rotation回転」に割り当てられてる
一つを変えると、変更先も変更、そしてまた・・・と無間地獄に陥る
押し出しやループカットの確定前にスケールしようと思えば結局「S」を押さないといけなくなる

右クリックに慣れてしまったからと言っても別のソフトでも間違えて右選択してしまうようになるって事も別に無い

99名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 21:53:32.79ID:+Jnih/dY
>>96
回答ありがとうございます
そういう操作をすると消える仕様なのは知りませんでした気を付けます

100名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 03:39:03.69ID:ioCFyHpL
>>98
ありがとう。
ご紹介いただいたサイトは、あとで読みますね。

>>郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い

それはおっしゃるとおりなんだけど……人間って、中にはそれがどうしても出来ない人もいるってことで。
今まで何度かトライしたけどダメなんだ……。
長年、体でおぼえてしまったMayaの操作はそう簡単には抜けないんですよ。

自分は引退したロートルで、Mayaから抜け出せない。
しかし趣味でも続けたいからBlenderが使えたらいいなと思ってるのに、操作性で挫折する……。
もしかしたら、こういうMayaユーザーは多いんじゃないかな?

もう若くない。だから新しく覚え直せない。
右クリックでオブジェクト選択だと言われると、違和感がすごくて部屋を荒らして叫びたくなる。暴れたくなる。
頭が古い価値観で凝り固まってるから新しい操作を受け付けないんだよ。
それで挫折する……。

こういう悩みを抱えたMayaユーザー、他にもいるのかな……?
きっと潜在的にはいるはずなんだ。
すでに第一線からリタイアして、疲れちゃってる50代とかさ。でも、またしばらくしたらCGやりたくなるヤツとかね。
需要はあると思うんだけどねー。

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