【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ >>1
>【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
この表記は今回が初。しれっと変なルールを作ったな。
これでは「Blenderの話をされるとMayaが脅かされるから今回からルールを作った」と周囲が誤解する。
3Dソフトのトップらしく泰然自若としていられないものか。
あまり過剰反応されると逆に「Mayaってそんなに追いつかれてるのか」とも誤解されかねない。
相手はしょせんお遊び趣味向けフリーソフトなんだから無視すればいい。 >>3
最近の話の流れを知らず深く考えてませんでした申し訳ないです。
あと、[最近の過去スレ]と[他の過去スレ]は改行制限のために分けました。 最近スクリプトを始めていて、今自分で作ったMELは
・自動で髪型に合わせジョイント配置できるやつ
でしょうか
皆さんはどんなもの作ってます? >>5
オブジェクトの隙間からめっちゃ草生やすやつ >>7
ペイントエフェクトですね
オブジェクトの隙間をオクルージョンから取得してそこから生やす流れです
ワールドポジションの値を利用して大雑把にペイントエフェクトの種類を変えることができます >>8
え、オクルージョンから位置って取得できるんですか??
それはいろいろ応用できそうです BlenderはUIをどうにかしないとまともな仕事で使われることはない
逆に、UIがまともになったら・・・ これから一括で人型モデルをセットアップができるスクリプトを組もうと思うのですが、
作っている人います?または参考になる情報はないでしょうかね? >>9
ワールドポジションはポイントから取得しますよ >>12
ほう、colorAtPointやpointPositionを使うんですか? >>14
なるほどなんとなく分かった気がした
ペイントエフェクトでニョキニョキ生やすのは楽しそう
考えてもみたら自分も必要になりそうなんで作ってみようかな
>>15
あーゲーム内のカスタムできるキャラっは確かに参考になりそうかも
MODとかも作れるんだろうし実際どんなジョイントでやってんのか調べる事もできそう >>10
Blender で始めた奴はそれがデフォルトでMaya は変態UIになるんやでぇ〜 >>16
隙間からオブジェクト生やせると挟まったものとか汚れとかを表現できるはずなので便利かなぁと
まだまだ自分も試していきます! Advanced Skeletonってどうですか?
難しいならやめます >>20
評判はとても良いよね
ただ自分は何度か検証して使ってないね
自分のモデルデータが合わなかったんだと思う
チュートリアル動画はたくさんあって難しくないから
試してみたらいいかと >>20
リグとしては使いやすいよ
FK.IKの切り替えはもちろんの事、伸縮できるのも◎
嘘パース作ったりが楽チン
ただし少々重い
キャラ1体で30fpsすら届かなくなるのは地味に嫌だ オクルージョン、法線マップをレンダリングする際に透明テクスチャが抜けないのは地道にマテリアルとレンダレイヤで調整するしかないでしょうか?
レンダしたらポーンと出てくれるのが理想なのですが… >>17
3Dカーソルとかは慣れの問題かもしれんが
流石に右クリックで選択して左クリックで決定は
PC全く使ったこと無い人以外はキモい操作だと感じるはず 少し円高だから海外のプラグインを買うのに良い時期なのかな
モーションに物理挙動を加えるプラグインってどんなんだろう
試用版がなくて試せないんだけど使った事のある人居ます?
Physics Tools for Maya
http://3dnchu.com/archives/physics-tools-for-maya/ ペンタブって使うことあります?ゼットブラシは必須な感じですけど
Mayaってなんかなくてもいけるというか、むしろマウスの方がやりやすいですよね? >>28
うちの職場は半数ペンタブ派。
テクスチャ作る時にフォトショップと切り替えるときペンタブ持ち帰るの面倒臭いって理由からだけど もしかしてmayaって過去バージョンのプロジェクトをセットできない?
2017で作ったのを2018でできないんだが なるほど、ペンタブでもいいんだ、でも僕はバンブーなんですけどお高いイントースじゃなくてもいいんでしょ?
お高いイントースって筆圧がどうとか傾きを検知できるとからしいけど、3Dソフトなら必要ない部分だもんね >>31
バンブーでも大丈夫。
筆圧もいらないし、筆圧あると邪魔になる アーノルドのtoonって、音沙汰ないけど
進んでるのかね? いくらスムーズかけても変化しないんだがなんでだろう >>34
コマンドラインにエラーとか警告はあるん? >>35
エラーでないからおかしいと思ったらグループ化したものに対して
体 ←を選択してスムーズ
┣歯
┗舌
とかいうマヌケなことしてた、サーセン >>28
結構ペンタブいけるよ
中ボタン割り当てれば MayaとZBrushとPhotoshopを併用した場合ペンタブは何がいいんだろね
みんな何を使ってるの? >>38
Zbrush MAYA photoshop substance使っててバンブー
会社だとintuosの前のバージョンの M キーボードとマウスは手放せないしコンパクトな方が場所をとらないから
その辺りを考えていたのでありたい情報す >>45
赤いロボットの画像だよね?
>>NPR shading test by @LeeGriggs using an Arnold beta
>>アーノルドベータを使用して NPR のシェーディングテスト
と書いてあるツイート。
想像していたのよりも遥かに良い。期待する!
思ってたよりも、結構イケてるやん。
使えそう!
スケッチというか手書き風というか、
日本で求められるようなアニメっぽい線とは違う感じ? こういうのは他でも出来るし、今のMayaでも出来る
日本人が求めてるのとは違うよね
Arnoldで出来るのが嬉しい、というのなら
まあ良かったね、と >>50
今のMayaでの方法だとシェーダーはどんなだろ
参考になるサイトでもいいのであれば教えてほしいです maya標準のpfxtoon使って墨絵みたいなティーポットをレンダリングしてるサンプルがあった気がするので
調整次第で筆感のある手書き調の表現は可能かと。
ただ動画で使えるかについては別問題。
静止画なら綺麗でも、動画にするとフレームによって線が欠けたりとか不具合が出る場合が少なくない。
arnoldのやつはそのあたりどうなんだろうね。 >>51に補足
仕事上バージョンアップできない可能性があったので、現状の方法も知りたかったかなと
>>52
arnoldのやつは確かに動画だと印象変わるのでまだまだ分からないですね Pencil+って、確かにすごいけど
使えば分かるけど、斜めの線とか、うーんとかいうのもあるよw
maya標準のも、ペイントエフェクトレンダリングオプションの
オーバーサンプルとかいれると、ちょっときれいだけど
遅いw ペイントエフェクトなんて
Maya2.5の新機能だからね
1999年だよ
古すぎでしょ >>56
ペイントエフェクトという方法もあるんすね
以前に結構便利なアップデートがあったけれど、それからまだ使ってなかった事思い出しましたw 質問失礼いたします。
質問内容は、HumanIKなのですが、リグをオリジナルで作った場合の極ベクトルを使った肘と膝の方向を制御する事を
HumanIKでもしたかったのですが、手首のIKが肘を動かすと一緒に動いてしまいます。
FKの動作ではなく、極ベクトルで肘を制御するような動作はHumanIKでは無理ということでしょうか?
ご存知の方は、どうか教えていただけませんでしょうか。 ぐぬぬ…法線マップが透過しない…
どうすればいいのだ… スタジオだとアーノルド使ってますか?
他のレンダラが主流なんでしょうか? こっちはVrayメインだけど、そろそろmental rayの仕事なくなってほしい なくなるわけねえよ
プロダクションのライブラリにはもうメンタルレイで組んじゃってるシーンファイルが山ほどあるのに ある程度いじったモデルで複数フェースを選択して押し出しでThicknessを上げたら
頂点がグチャグチャになるのってどうすれば治りますか?
ヒストリの削除は試してみましたがダメでした >>69
似たような不具合はたまに起こるけれど
同じか分からないがとりあえずこれ試してみてはどうだろ?
ポリゴン編集時の不具合を回避する方法まとめ
https://www.kousi-aki.com/blog/maya-fuguai-kaihi
※ページの下あたり >>68
Redshiftってどれぐらい早いの?
ゲームエンジンのようなリアルタイム性があるのかしら それならもういっそ、最近発表されたリアルタイムレイトレーシングを実装してほしいね。ビューポート3.0として あれは結局「複雑な計算が必要な所だけやる」だからなぁ
ただでさえ面倒臭いマテリアル周りが更に訳分からなくなる
レンダラの企画は統一して欲しい
レンダリングに反映されないシェーダーとか置いておくなっての
ビューポート2.0は重いなー……。
快適に動かそうと思ったら、グラフィックカードを変えて性能を上げるしかないのか。
それにしても旧バージョンのビューポートがなくなったのは痛い。
隠されてるだけでコマンドから使うことはできるんじゃなかった? ビューポート2.0じゃないとリグの並列処理だかなんだかが使えず
アニメーションの速度が落ちるんじゃなかったっけ? ビューポート2.0でレイヤードシェーダのハードウェアカラーを表示させる方法て
どうすれば出来るでしょうか?
割り当てると全部グレーになってしまう・・・。 透明度RGBの概念がよく分からないです(白黒は分かります)
Rが透明でGが半透明でBが不透明?
この繋ぎ方でやっても上手く透過してくれないので困ってます >>81
透明度RGBはRGBAだと思うけど
Red(赤)+Green(緑)+Blue(青)+Alpha(透明度) 球体にランプで色付けて
淵は透明に芯の部分は不透明にっていう基礎的な事をしたいだけなのです…
ランプで生成かれた色を透過情報にそっくり移植できないかなぁと…
ノードの勉強でやってます しっかしさ〜、Mayaってマックスに比べて手数がめちゃくちゃ多くね〜か? Maxのシェルモディファイアみたいなプラグインないかな
Shellmodというやつを試したけど、バグが出る
とにかく法線ノーマルを正常に保ったまま気軽に厚みをつけたい リグ作りでノード接続、コンストレイント、エクスプレッションの
使い分けをいつも迷うんだけれど
基本はコンストレイントで、不足の場合はノード接続、
timeやframeを使うときはエクスプレッションという感じでいいのかな? 普通に作るならそれでOK
以前、速度求める人は
コンストやエクスプレッション避けてノードで組んでたね >>92
これでよかったのか、ありがとう
なるほどノードだけでもいけるんですね
速度とか考慮すると組み方も考えないとですね コンストレイントノード使うのとマトリクスだとどっちがいいんですかねぇ。
マトリクス使うならマトリクスのスクリプト組んでないとやってられんよね。 テクスチャリングが壊滅的にできない
参考サイトとか参考動画とかないっすかね… オブジェクト毎にテクスチャを貼ることってできますか?例えば剣なら刃の部分と柄の部分の2つにわけてテクスチャをそれぞれ貼るって感じで >>96
オブジェクトごとに別々のマテリアルをアサインしましょう 普通に1つのオブジェクトに複数のマテリアルをアサインするのは問題はなかったんでしたっけ?
これを旧レンダーレイヤーで使用した場合に問題が起きたのは覚えているのだけれど 1オブジェクト1マテリアルをしたいならUDIMを使うよと言うてもある。少し重いけども。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています