【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。
■Pixologic 公式■
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■国内販売店■
ワンダーフェスティバル等の造形関連イベントで割引クーポン券が配布されることもあります。
【株式会社 オーク】
ttp://www.oakcorp.net/zbrush/
価格:113,000円(税別・日本語マニュアル付き) ※見積もりで定価より安くなる
メジャーバージョンアップの度に日本語マニュアルを発行(既存の登録ユーザーはその都度購入可能)。
マイナーバージョンアップの際には差分日本語マニュアルPDFを登録ユーザー専用ページで公開。
アップデートその他の更新情報を日本語メールで知らせてくれる。
※但し、翻訳までの時差あり。
ZBrush FAQ (よくある質問と回答)
ttp://oakcorp.net/zbrush/qandaz4.php
株式会社オークの初心者講座
ttps://oakcorp.net/lesson/
【株式会社 ボーンデジタル】
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価格:113,400円(税込)
日本語マニュアル付きは115,560円(税込)。
Born Digital サポート > ZBrush
ttps://support.borndigital.co.jp/hc/ja/sections/206317667-Install-LicenseFAQ
【ワコム Intuos3D】 ZBrush Coreがバンドルされた低価格のペンタブレット (既に生産中止の模様…在庫僅少・価格高騰中!?)
ttps://web.archive.org/web/20171105134015/http://www.wacom.com/ja-jp/products/pen-tablets/intuos-3d
フル版(ZB4-R7)とCoreの機能比較
ttp://zbrushcore.com/features 前スレの人
SubstanceはSteamでセールしてるよ >>6
マテリアルからFlatColorを選択して普通に白色塗るやつかな?違ってたらごめん >>6
普通に濃度100%の白で塗るのとは違う意味?
RGBモードで、RGB強度100、カラー>FillObjectすれば一気に塗り潰せるけど
あるいはモデルの陰影を消したいならマテリアルでFlat Color選べばいい あ、もしかしてデフォルトのRedWaxとかグレーマテリアルのままだと白くならない…っていう方かね
ZBはまずマテリアル固有の色が見えててそこに重ねてポリペイントしてるからちと分かりづらいよな >>7
前スレの人です。
steamのサマーセールは知ってました。
もうカートに入ってます。ありがとうございます。
>うっせー!zbrushにもテクスチャに直接塗れる機能あるわい!
というレスを最後のほうで頂きました。
ProjectionMasterはもちろん知ってますが、
ごれもイマイチわからない機能なので教えて下さい。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180703043532_f75655d6_526e46666d.jpg
確かにポリゴン数に関係なく綺麗に
描くことは出来るんですが、これ、MARIと同じように
まず2Dで手前の仮想ガラス(?)に描いたものを3Dオブジェクトに
焼き付ける、みたいな機能だと理解してました。
だから焼き付けた瞬間、結局、ポリペイントに依存する形で
転写(投影?)する事になるので、やはりポリゴン数が足りないと
劣化してしまい、綺麗に描くことは出来ないのだと思ってました。
それとも、これをテクスチャ画像に直接投影、焼き付ける機能が
あるんでしょうか?
もし、そんな便利な方法があるのなら是非、ご教示ください。
「そんなことは出来ない」と思っていたので
私に誤解があるならむしろ物凄く嬉しいです。
(確かにそれが出来なきゃProjectionMasterってあんまり
意味のない機能ですよね?…2.5D的な機能かと思ってました) >>12
はい。やっぱりそういう結論になっちゃうんですよね(汗)
可能であればZbrushで完結させるのが望ましいのですが。
ディバイドを何回も掛ければポリペイントでも
それなりに綺麗に塗れるんだけど
私のようにメタセコイアやZモデラー併用だと
どうしてもポリゴン密度に大きな差が出来てしまうから
限界までディバイドしても塗りにムラが出るのは
避けられません。
http://fast-uploader.com/file/7086126254836/
これなんかまだ均一なほうだけど
それでもポリゴン密度に100倍くらい差があるので
2000万ポリゴンくらいまでディバイドしても
綺麗に塗るのは困難です。
モデリングが非効率的で下手くそなのは
自覚してますが。。。 なんか根本的に勘違いしてるようだけど、Zbrushは初期は2.5D画像作成、今は有機的なスカルプト造形にほぼ特化したソフト
君のやろうとしてることは年賀状作成ソフトで風景画を描こうとしてるようなもんだ
前スレの造形物からしてZbrush向きのものじゃないし、そもそも何でZbrush使ってんの?ってこっちが聞きたいくらい >>15
いえ、Zbrushだけでペイントまで仕上げるのが難しいことは
理解してるつもりです。なのでそもそも
「Zbrushで作ってる人はどうやって塗ってるのかな?」
と思い、他の3Dペイントソフトのお勧めを聞いてみただけなんです。
(Zbrushだけでなんとかしてくれ!とワガママ言ってるわけではありません)
ところが「Zbrushで完結できる」と思しき意見もあったので
俄然、興味が湧いてしまったわけです。
あとは…ないものねだりの愚痴ですね。すみません。
2・5Dについては購入時に勘違いもありましたが、
私は普通にスカルプト目的で買いましたし、
その点、Zbrushは最強だと思ってますよ。
確かに先の一枚目のはZbrush向きではないし、
実際、半分くらいはメタセコで作りましたが、
2枚目の画像のはメタセコイアだけで作るのは難しいでしょう。 まぁ確かにスカルプトとペイントくらいは一本にまとめたくはあるがな。
そのつもりで一時3DCのスカルプトを探求してみたが・・色々うまくいかんものだ Substance 趣味だと安いんだからさっさと買えば良いよ
時は金なりってね〜 >>20
確かに安い!おかげさまで試用版がGET出来たので一応MARIと比較検証してからと
思ったんだけど、どうもSubstanceの方がよさげですね。
もうこっちにします。
>>19
私も3DCは検討しましたが造形力がZbrushの比じゃないですね。
(3DCもなかなかユニークなソフトなんですが)
やっぱりピクソに技術力は世界一だと思いました。 ええ声の人も全部ZB でやる必要はなく
他に機能が優れたソフトをお持ちであればそちらを使いましょうって言ってた >>22
Substanceの日本語参考書、3冊ほど出てるみたいだけど
お勧めはありますか?
>>23
私もいい声のDVDで学んだのでペイントは他のソフトでやることにします。 >>24
id変わってるかもしれないけど22です
今から出てる書籍ってGUI古いんだよねぇ
考え方とかはまーていさんのが良いんだけど立ち読みして決めたほうがいいかも
twitterでめっちんさんって人がNormalMapテクスチャで凹凸を付けながらペイントする方法を紹介してるからめちゃくちゃ参考になります
あとSubstanceの質問はSubstanceスレでやろう。答える自分もちょっと困る >あとの質問はSubstanceスレでやろう
確かに連携とはいえこれ以上はスレチですね。
以後、質問があればそちらに移動します。申し訳ありませんでした。
情報、感謝します。これでなんとか始められるかも。
Substanceも声の良いDVDがあれば習得が楽なんですが(汗) >>11
一応補足しておくと
ProjectionMasterはサブツールにUVが割り当ててあってテクスチャがONの状態だとテクスチャにそのまま描けるのよね >>28
おお!なんてこった!ポリペイントが無理ならこっちも
無理だと思い込んでしまった!
これならPhotoshopと連携できるし、
かなり複雑な背景モデルでも
サブツールごとにUV工夫して分散すれば
普通に3Dペイントできるじゃないですか。
教えてくれて本当にありがとう。情弱と勉強不足で
申し訳ない(恥) 全てのサブツールのポリペイントをオンにしたとき、色が暗めに表示されるサブツールがいくつか出てきてしまいます(画像だとスカート、髪の房のいくつか)
全てのサブツールは同じマテリアルなのですが、なぜこうなってしまうのでしょうか?
https://i.imgur.com/DM9Ny4J.png
bprレンダーを行うと全て同じ色で表示されます
https://i.imgur.com/6aVA63D.png マスクを色々いじってfillobjectを繰り返したら直すことができました
>>31
ありがとうございます あれ?
マスクだったら選択サブツール以外では見えないはずじゃね
スカートと髪を同じサブツールで作ってるのか?
>>28
へーProjection Masterってそういう機能だったのか知らんかった
一旦2.5Dになっちゃうから3Dペイントとは違うけど、一応ZBにもテクスチャ直接ペイント機能あったんだ いまだにR8のままなんだけど、2018にしたらR8特有の謎の制終了ってなくなったりする? R8ってP2まで行ってたからかなり安定してた記憶があるけどな
2018使ってるけどスカルプトリスモードで細分化し過ぎなければ落ちるってこともないなあ
バージョンアップしても上書きされるわけじゃないんだからさっさと2018にしちゃえばいいんでないの 重いデータ弄ってる時にオートセーブのタイミングで落ちることはあるなあ 下絵を写しながらモデリングするのzbrushだとやり辛くない? Blenderだとやりやすいんだけど
やっぱり皆は背面全面とかに下絵をテクスチャとして貼り付けてそれを透かしながらモデリング出来るの?
それとやり方は知らないけどYou Tubeの動画で画面の左側に参考絵を固定してそれを見ながらモデリングの仕方がわからない スポットライトもいいし
Zbrush全体を透かすSee-throughっていうのもあるよ 2年くらいメタセコイアを使ってきたんだけど
Zbrush購入に伴って、この際だから
Zモデラーに乗り換えようと必死に練習中。。
Qメッシュとかダイナミックサブディビジョンなんかは
多分、メタセコより使い勝手が良いんだけどいちいち右クリックで
作業選ばなきゃいけないのがめんどくさ過ぎる。
かなり練習したんだけどどうしても慣れません。
先輩方はメカっぽいものを作るのにZモデラーって使ってるんでしょうか?
無理に乗り換えずメタセコと併用を考えたほうが賢明なのかな? ZModelerは単独のポリゴンモデラーとして見ればいいもんじゃないよ
なによりNゴンが使えないので他のポリゴンモデラーより
工程が無駄に多くなりがち
スライス系がほとんど無いし (これもNゴンが使えない制限から来る)、
エッジからポリゴンを引き出す機能もないし、ポリゴン描画も出来ない。
ハンドリトポもほぼ出来ないし(トポロジーブラシくらい)
海外の神クラスのZB使いの動画を見てるとZモデラーでもいいんじゃねーかって気になってくるけど
けっこう、めんどくさい繰り返し作業を、延々やってたりするしね
他のツールなら一発で出来るようなことを。
GOZで他のツールを併用した方がいいと思うけど、とことんZB極めるならそれはそれでアリかな Zモデラーメインではつらいよ。
バリバリ使いこなす人も中にはいrけど基本変態だと思っていいでしょw
エッジループ追加とか押し出し使ってちょちょっとディティール入れるぐらいだよ使うのは。
スカルプトじゃないモデリングはふつーにメタセコのほういいっしょ。 う〜ん、さすがに先輩方はアドバイスが的確過ぎる。。。
スライス系が足りないとかエッジからポリゴンが
引き出せないとか正に不満に思ってた点ばかり。
そっか…その辺りはやはりメタセコのほうが強いんですね。
メタセコは本当にいいソフトなんだけど
海外のZモデラー使った神動画みてると
「メタセコじゃこんなの絶対作れない!」
「Zモデラーってここまで出来るのか!」
などと思ってしまいますよ(汗)
こんなに操作しにくいのによくあんなの作れるもんですね。。。 GoZだとその辺の往き来が楽なんだけど メタセコにGoZはあるんだっけ? Blenderとやり取りするのはGoBだから、メタセコならさしずめGoMになるのかな
メタセコ側の開発者がその気になれば普通に出来るんだろうけど
まー普通にエクスポートインポートでもいいんじゃないの、ZModelerで苦労するよりよほど楽だよ メタセコにもGOZはあるんだけど
何故か上手く機能してくれないみたい。
とりあえずobjでやり取りしてますが、
めんどくさいです。
ここ数日試した限りですが
Zモデラーはなんといっても
Qメッシュとダイナミックサブディビジョンが
非常に優秀だと感じました。あとクリースがやりやすいので
微妙な曲線やエッジのコントロールはZモデラーのほうが
メタセコより優れてると思いました。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180707042149_ceec9648_525434344d.jpg
Zモデラーはこういうのがあっという間に
作れるのが嬉しいです。
メタセコだとかなり大変だと思います。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180707042149_0b77ba7f_32517a4b5a.jpg
半面、こういう形がしっかりしてて
細かいパーツが多いのはZモデラーだと難しいかもしれません。
これなんかはエンジンやハンドル周りをZモデラーで
どう作っていいのかわからず止む無くメタセコで作って
IMMで追加しています。
ずいぶん練習しましたがZモデラーに関しても
3Dペイント同様、いろいろ限界を感じてます。
やはり当面はメタセコと併用するのが
よさそうですね。
(なんとかGOZ出来ればいいんだけど) ま、ZModelerよりは余程マシなポリゴンモデラーだもんな>メタセコ メタセコイアが古いソフトなのはわかってるんだけど
Zモデラーがイマイチとなるとどのポリゴンモデラーがいいんだろう。
ライノセラスが評判良さげだけど予算が厳しい。。 ゼットモデラーはピクソロジックの紹介動画をユーチューブで見た時から、
あ、これは俺には無理だな とすぐわかったな あんな複雑な手順覚えられないよ
そりゃお若い人は行けるかもだけど、おじさんはもう年寄りだからさ
さっき食べた晩メシも覚えてないのにメニューのサブメニューサブメニューのサブメニューくらいまで
掘り下げるだろ 無理無理 何するにもツールへのアクセスが悪すぎますよ。
さすがにZbrushだけあって他のブラシの併用すれば
柔軟な造形力があるだけに残念過ぎです。
もう少しポリゴン編集機能が豊富でレスポンスがよければなあ。。。 自分は慣れたからそこまで使いずらいとは思わないけど、
各要素の上でスペースバー押して呼び出すフローティングメニューを、通常メニューとしてトレイに常時置ける様にになるといいなぁ。 ポリグループを非表示にしようとしてCtrl + Shift クリックすると
「ポリゴンループの非表示になる」のが
ちょっとうっとうしいんだが(ハイポリになってくると)
これってオフに出来たっけ? 切るオプションはないんじゃない。ストロークがlassoのときだけだからストロークを他のに切り替える、でもよく使うのはlassoだよね。
クリックするときブラシカーソルの十字の下に要素の表示が出るから、そこがEdgeかどうかよく確認するぐらい? >59
やっぱりそか。ありがとう。
要素の表示は確認してクリックするんだけど、ハイポリになってくるとペンだとズレちゃってループになっちゃうんだよな
マウスに持ち替えて慎重にクリックすればいいんだけど、
俺はどうせこのループ非表示機能って使ってないから オフに出来たらちょっと幸せだった これペンタブだと使いづらいZModelerもマウスでやれば案外できるな
altキー押しっぱなしで色変えてその部分をQメッシュで押出するだけでも簡単な造形が出来る
右端のメニュー欄もクリックしやすいしスカルプト時以外はマウスで全部操作したほうが良さそう
中にはスカルプト時もマウスで操作する人も居るんかね? ポリゴンモデリングについてはあの謎なゼットモデラーじゃなくて
既存のソフトの使い方を真似してもいいんでしょ?ちょっとでも似てるとすぐ訴訟起こされるとこあるのかね ZBrushはNゴンNGだから
他のポリゴンモデラーみたいな実装が難しいというのもありそうだけどな 5角形以上のポリゴンに対応できない
使わない要素は「何もしない」を選んでおかないとすぐ誤爆操作が発生する(特に頂点アクション)
実際にやってみるまでどの範囲に編集が適用されるか読めないケースが多い(特にエッジ挿入)
かなり後発のポリゴンモデラーなのにほんとこういうところがダメなんだよなZModeler
面の要素だけはあらかじめポリグループで範囲を設定できるからいいんだが、エッジ関連とかマジ不便過ぎる 同時押して指離して、またキーを押してマウス移動させて…
手が疲れるんじゃあ 操作に慣れたらもくもくと作れるから悪くないと思うけどね
スペース操作スペース操作で音ゲー感覚よ
zmodelerで作れない形は事前にわかるからそういうのはblenderで作ってGOBでインポートすればいいし CGソフトと3Dプリンターで作るアクションフィギュアスレができました!
アクションフィギュアをCGソフトと3Dプリンターで作る関係はこちらでお願いします。
3Dプリンターでアクションフィギュア
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/mokei/1531145578/ >>69
可動素体はいつでも手に入るとは限らないので Beginner’s Guide to ZBrushの翻訳版が出るらしい
昔このスレでおすすめされた本だから買おうと思う リグ・トランスポーズマスター関連が詳しい解説本ってありますか? リグに関しては無いものと思った方がいい
マスクして変形するのが基本 Zmodelerやってみたけど
複数エッジ、複数頂点の選択、移動をすばやくやりたいんだけど、
これって現状では…
マスキング→マスク反転→トランスポーズで移動→マスク解除
を繰り返すしかないんですよね、めんどくさすぎ
あとzbrushは簡単なもの作ろうとしても、CPU負荷がフルパワーになってファンが唸りまくって怖い。 エッジループの移動は「スライド」でそれなりにいけるが
ガチにポリゴンモデリングしたいなら他のソフトでやるのをお勧めする せっかくCPUコアがたくさんあっても、1コアしか使わないで使わないでノロノロしてるソフトより断然いいけど >>75
複数のエッジ・頂点ならそれらの頂点を含む面をaltドラッグでpolygroup選択してからフィルターをpolygroup allで動かせばいいよ
あとctrlでマスクする時にaltを押せば反転マスクをかけられるからそれでも一つ工程が減るね >>77
何コア使用だろうと今時そんなポリゴンモデリングの処理がノロノロしてるソフトなんて無いから心配するな >>78
それだとポリゴンごと動いてしまわないですか?
頂点やエッジを複数動かしたいんです、なのでその場合ポリゴンの矩形は変形します。
しかもポリゴン移動の場合、移動方向がノーマル方向に限定されませんか? カーソルに説明でるけど、Shift押しで自由移動。ポリゴンアクションでもマスクしたポイントは動かない。 あっ、わかりました。出来ましたありがとうございます
(shift押した状態でクリックしてました) >>79
そりゃローポリのときだけだ
普通の統合ソフトは表示はGPU任せだからCPUはほとんど遊んでるんだからスカスカに決まってる
その代わり、ポリゴンデータをGPUに渡すためのボトルネックがあるため
ハイポリになるとZBrushとは比べものにならないくらい速度が落ちる
ZBrushと違って全てのポリゴンのデータをいちいちメインメモリからVRAMに
転送してやらないといけないため、いくらCPUコアがあってもハイポリのリアルタイム処理に限界があるんだよ >>83
他ソフトでスカルプトしろなんて誰も言ってない
ローポリの「ポリゴンモデリング」の話な >>84
「そんな事言ってない」 と言いたいなら、
俺も 「必要になっても多ポリ処理にCPUコアを使ってくれないソフトより断然いい」 って言っただけで
別にローポリ限定の話なんかしてない(>77)
つまりお互いメンドクセー奴って事よ これmayaみたいにオブジェクトXでシンメトリーできないんですか?
細かいパーツもいちいち中央で作らないとだめですか? ローカルシンメトリでも中央がズレてたりするのを治す、中心を設定する方法を教えてください。
あとZモデラーでmayaのように複数の頂点やエッジを選択する方法を教えてください。一個一個しか動かせないわけじゃないと思うんですが >>92
>ローカルシンメトリでも中央がズレてたりする
それはそのパーツが既にシンメトリじゃないんじゃね
ZBにはそもそもMaxMayaみたいなローカル座標って概念は無いものと思って
>Zモデラーでmayaのように複数の頂点やエッジを選択する方法
ZBの基本としてまずマスクで範囲指定するのが、他ソフトでいう選択の概念になる Zモデラー、投げ縄ツールが切実に欲しい。
いちいちマスクとかめんどうくさすぎるし
ディフォルトだと境界が滲んでうまく選択できない。
そもそも面はともかく頂点やエッジの複数選択は
どうすりゃいいんだ。。 まず一通りの操作を覚えなさいな。ストロークのLasso選択なんて基本だと思うんだけど。
マスク云々は、他のポリゴンモデラーでポイント選択するのと手順はほぼ変わらないし。 他のツールで満足にモデリング出来るならそっちで作ってzbrushに持ってくればいいんじゃない?
面倒な物をわざわざ使って文句を言うのは時間の無駄かと nゴンの対応とポリループ、エッジループのルート選択出来たらかなり良くなるのに、 MAYAとZbrush間をオブジェクト行き来させるGozっていうツールあるから使った方がいいよ
Gozがあるってことはpixologicも難しい作業はそれが得意なツール使ってくれって言ってるようなもんだからね
いろんなツールどんどん連携していこうな! バージョン1からずっと思ってるんだけど3ds maxのShiftにあたるブラシがあればいいのに。
スクリーンに対して完全に2次元的にmove変形できるやつ。
さらにオブジェクト上じゃなく何も無い空間でもそのブラシが動作すれば
ブラシの端っこの弱い領域だけでフォルムの微調整ができて楽なのだが。 >>101
Plane3Dをサブツールに一枚入れておいて、そのプレーンを適宜回転拡大させて作業平面を作れば巨大なmoveブラシの端っこで動かせて便利よ
他のサブツールの上でブラシが効くことを応用したトリックというか >>95
ありがとうございます。
似たような質問なのですが、mayaのグループ化のように複数のサブツールを同時に動かすにはどうしたらいいのでしょうか >>103
gizmo3dの右上で複数選択モードにしてselect lassoかrectで動かしたいサブツールを選択すると一緒に動くよ
ttps://youtu.be/hPw6CoqYRf0 質問させていただきます。
今zbrushのUIカスタマイズを行っているのですが、
ボタンの色を変更するにはどこを触ればできるでしょうか?
調べているのですが、背景色はいじれてもボタンについては
でてこなくて困っています・・・
どなたかご返答いただけるとありがたいです。 背景色は変更できたと思うがボタンだけ色が変えられた記憶がないので
俺が知らないか、もしくはそういう機能がないかどっちかだぁ >>105
Preferences>IColors
上のほうにある色のついたカラーチップをクリックして変えたい色の上(カラーセレクターなど)にドラッグして離すとその色に変更される
どのカラーチップでどのUIの色が変わるかは数が多すぎていちいち書いてられないので、自分でいろいろ試して見てください できました!!
お二人とも返答いただきありがとうございます〜! 岸田さん(https://twitter.com/studiokeeps)のような作品を作りたいと思っているのですが、mayaやblenderのようなポリゴンモデラーのほうが簡単に作れるのですか?
zmodelerオンリーで作っているらしい岸田さんは変わり者なんでしょうか? >>109
変わり者というか…
ポリゴンモデリングのためにわざわざ効率の悪いソフトを選ぶひねくれ者の不器用さん
もしくは
他のソフトを覚える努力を嫌う怠け者
かもね 妄想で勝手に人を貶める奴って最低じゃない?
ZModlerが他のポリゴンモデラーに比べて圧倒的に劣ってるわけでもないし、優れている所もある。
スピードはそのツールに慣れているかどうかだし。 妄想じゃなくて、他のポリゴンモデラーとZModelerをさんざんいじり倒した上での評価だよ
メリットを活かして、他ソフトより効率いい部分だけにZModeler使うならわかるが
ZModeler単独縛りは明らかに効率悪い 効率だけで考えてる時点で社会経験とか洞察力とか想像力ないんだろうなーって思う >>109
他人の名前出してその人の手法の評価を匿名にやらせるなよ……。最悪だよ。 ちなみにZmodelerだけで作るのはさすがに微妙だと思うよ。やり直し効きにくいからね 匿名だからこそ、正直に書けるんだぞ?
デメリットはもう色々有り過ぎるが、これから新たにポリゴンモデリング覚えたいならほんとZMoldelerはお勧めしない ある人があるツールを使う理由と
それを初心者に勧めるかどうかは別の話だ馬鹿 まぁ、さっさと仕事を終わらせて自分の時間を一秒でも長く得たいと思うのが普通だわな。
効率を考えるとあのツールは辛いよな。 っとタイポw
モルデラーあなた疲れてるのよ…>>117
[誤]ZMoldeler→[正]ZModeler 彫刻専用ソフトが後付けで作ったポリゴンモデリング機能、しかも歴史が浅い
何十年もポリゴンモデリング一筋みたいな他のソフトと比べたら劣っていても仕方は無いと思うわ
ZBrush でモデリング始めた人はこの辺の感覚が麻痺してる傾向が高いと感じます FUSION360を併用すると便利とか聞いたけど、どうかな。 >>122
麻痺というか、ZModelerで満足出来るユーザーは単に他ソフトを知らないだけじゃないのかね
逆に開発側は既存ソフトをどんだけでも試した上で作れるんだから、後発ならむしろ他より優れてて当たり前なんだけどな
ほんと今更なのがまずNゴン不可の仕様で、これだけでもやたらと無駄な回り道・手間を強いられるのがつらい 最初からポリゴンモデリングもありきで設計されてれば話はそうなる可能性もあるだろうけど
他のモデリングソフトのスカルプト機能が微妙なのと原因は一緒だと思うけどな
結局後付けの限界はあるだろう >>125
>他のモデリングソフトのスカルプト機能が微妙
それはまぁ確かにw
スカルプトに関してはもう完全にZB一強だもんな 決められたスケジュールで求められるクォリティー作れれば何使っても良くね? >>127
「3Dを使ったイラストレーター」ならな。それも独立した人。岸田さんはまさにそれ。
圧倒的多数の「プロジェクトチーム内の1モデラー」なら納品後に修正したり加工するからソフトを合わせる必要がある そういや、ブーリアンのみで戦車つくっている変態もいるよなw AfterEffectだけで3Dロボットアニメ作った人とか。 >>127
その考えだと決められたスケジュールよりも早く作って休み取ったり、新たな事を勉強したりとか出来る奴とどんどん差がつくよ
だから適材適所のソフトを選ぶんだな〜 全く使わんてことはないよ
でも全部ZModelerでやるのは無駄な手間だから、がっちりトポロジー構築したい時はもっと高性能な他ソフト使う ZModelerは後から一部形状変更とかプロシージャル的に出来ないから仕事の種類的には使いにくいとは思う coreで初めて触ったけどこれくっそ面白いな
なんであんま話題になってないのか謎 >>144
月に4300円ぐらい
Zmodelerのかわりに使うとかだったらBlenderでもいいと思うけどね 一昨日から体験版で始めましたC4Dユーザーです。
勝手が違いますね。楽しいけど奥深くてモノにできるまで先が長そう。
試用期間終わるまでに自信がつくといいなぁ。 新しいブラシを入れてみたらブラシの横に?がついてるんだけどこれは何だろう?
普通に使うことは出来ます >>147
ブラシに含まれているメッシュの数が不明という意味でReset All Brushesで消えるらしい
https://www.youtube.com/watch?v=ST3x4n0HZw4 透け透けタイツのような服をモデリングする方法ってありますか? 1. タイツの形にスカルプト
2. zリメッシャー
3. UV master
4. 多めにディバイド
5. サーフェスノイズでUVオン
6. noise plugで網目っぽいのを探す
7. マスク適用
8. ポリペイントでマスクグループ化
9. shift+ ctrlクリックで網目以外非表示
10. subdivの下位レベル削除
11. トポロジー編集の非表示削除
12. パネルループで厚みをつける
13. トランスフォームのシンメトリをオフ
14. zリメッシャー
15. スムースブラシで整える 久しぶりに覗いたのですけど、ZBrush5に関して何の情報も進展もないんですね。
ZBrush4.8が出てからだいぶ経つような。 西暦は我が国の元号のようにリセットされることは決してないから
ZBrush5は恐らく出ないんじゃね クーポンもらいにWF行ってきたけど、あんまり値引き率よくないのね。
ボーンデジタルの4R8在庫限りのときにさっさと買って使えばよかった...orz >>151
coreっていう入門用の廉価版が出ましたよ でも5相当のアプグレはまだ来てないんじゃない
いまんとこ4.8R9ぐらいの感じでしょ ワンフェスほんと力作しかなくて楽しかった。負けられん!!!!
光造形の3Dプリンターほしい 光造形プリンター安くなってきてるな。
こないだまで安くても50万だったのに
今や6万5千円まで下がってる。 >>159
そうなんですよね
安いとあんまり大きいの作れなさそうだけど それこそガレキみたいに分割してプリントできればいけるって聞きました ZbrushCoreに興味を持って色々調べたんだけど、制限があるCoreはUVマッピングがない
らしいがテクスチャってはれないんですか?
どうなっているんですか? ポリゴンに直接色をぬれるから大丈夫やろ
UVマスタがつかえなくともブレンダ使えばいいだけのこと
ドーンとこいよ >>162
Z brush coreのデータってBlenderで読み込むことできるの?
Blenderでデータ読み込んでBlenderでUVマッピングすればいいということかな?
Z brushは直接色がぬりえできるらしいけど結構いい感じなのかな? >>151
同じくコールドスリープから覚めたんだが
ZBrush2018がZBrush5なのか…?
でもこれ無償アップデートなんだよな >>164
そう
ZBからobjかfbxで出力すれば
他のソフトで読める
ZBでの塗りはメッシュの密度次第
低密度だとぼけボケ >>165
でも、ったって
今までの1→2018すべてずっと無償アップデートなんだし
4R6→R7→R8 あたりのマイナーアプデでも他ソフトなら普通にメジャーバージョン上げるくらいの内容だった
>>166
あ、fbxも頂点カラー保存できたんだ
あとは相手側のソフトのインポーターが頂点ペイント読めればOKだな あーでもCoreだと.fbxは使えないよね
.obj、.stl、.vrml、.maかな coreの場合はfbxが出せないので、一旦objで書き出して、サブスタンスペインター等で塗って書き出す必要があるよ Z brush coreが8月1日に値上げするんだってね 体験版を利用したいんだけど、メールで送られてきたファイルインストールして実行したら
KeyShotとかいう謎のソフトが立ち上がるんだが…どうなってんの? メールの内容をweb翻訳してみ
たぶん、プラグインのKeyShotをインストールしたんだよ
レンダリングが綺麗にできるやつ core、が\21,000 (税別)¥22,680 (税込)に値上げされていた! ttps://www.youtube.com/watch?v=eYE4hK9Bv5g
この動画のように
Sキーでのブラシサイズ変更時、ポップアップを出さないUI設定ってどうやるの? そう言えばZAdjustorってZB2018になってから挙動がおかしいよね(?)
これ使えないと凄く不便… 俺も昔はちょこちょこコマいプラグインに入れてたけど
ZBのプラグインってバージョン変わるとほぼ使えないし
対応するまで古いの使ってよーと思えないほど
ZBのアップデートって衝撃的なの多いから
結局なんも入れんようになったわ バージョンアップやPC環境変わる度に設定ファイル移行してってのに疲れたわ 最近Zbrushを買って、榊薫氏の本を参考に手動リトポというのをやってみたら人の目のポリゴンは貼れたのに耳をやろうとしたら同じところですぐ落ちるようになってしまいました…
何か対処法などありますでしょうか?
PCのメモリは16GBあってSSDなのですが… >>177
windows10使ってない?
だったらそれはwindows10 april2018updateのせい
zbrush2018は関係ない >>181
よくそんな知識で糞高いソフト買えるね。
体験版しないでいきなり買ったの? モデルの一部を伸ばしたり縮めたりする方法を教えてほしい
例えば標準で入ってる犬の素体の首の長さを変えたい場合、
伸ばすのは移動モードそのままできるけど
首を短くする場合、メッシュの形がかなりいびつになってしまう >>182
あ、そうだったんだ。確かにうちも最新アップデートされたwin10です。困ったもんだ… >>181
原因わからんけどZスフィアじゃなくてTopologyブラシでのリトポ試してみたらどうかな
それで作ったポリゴンの接続はZモデラーでいける
>>185
変形前に適宜マスクをぼかしてみるとか?
あるいはトランスポーズじゃなくてギズモのデフォーマー使った方が綺麗に変形出来る可能性あるかな
でもどのみち、ぐちゃぐちゃいびつになってもスムーズかけてまたディテール彫り直せばいいってのが
一番ZB的なアプローチだと思うけど >>183
ZbrushCoreからのアップグレードだったもので……Coreは特に問題なく使えたので大丈夫だろうと思ってたらこうなりました……
>>187
ありがとうございます。試してみたいと思います。 >>187
ありがとうございます
ブラシで馴染ませるとなると必ずしもキレイに整えられない気がしますが他に手がないのですね マウント取りにレスしないでくれ
反応がもらえるとわかって居座られても困る >>188
Zスフィアのリトポが落ちる原因も気になるけどね
他のモデルでも同様に落ちるのか?とか検証してみるといいかも
>>189
えーいや、そこまで苦労しないでもちゃんと綺麗にできるよ?
もしディバイド上げてたらいったんSDiv下げてローポリにすればスムーズもよく効くし
また別の方法としては、首のエッジをあらかじめZModelerで削除して減らしておくのもいいだろうな すみません。質問を宜しいでしょうか?
Zbrushのノイズメーカーが思いのほか便利だったので
これを利用して遠景用の背景画像を
作ろうとしております。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180806080845_359ee583_7a69564330.jpg
遠景なのでこんな感じでフォグがかかった画像にしたいんですが
プレビューだと上手く霞がかかったように調整出来るのですが
BPRを実行するとフォグの効果が反映されません。
どこか設定に見落としがあるのでしょうか?
いろいろレンダータブを開いて調整してみたんですが、
まったく反映されず、行き詰まってしまいました。
ご教示いただけると有難いです。 評価版を今やっているんだが、ダイナメッシュをすると重くなるんだがどうすればいい?
ノートPCでRAM8GBでCPUがcorei3なんだがやっぱりCPUの性能が高い奴じゃないとダメなのかな?
初心者用の本見て大きな球体を何個か組み合わせてダイナメッシュすると重くなる。視点を回転すると
CPU使用率が100%になって重い >>193
単純にCPUの性能が高いほど(+メモリがキツキツでなければ)軽くなるけど、それでも限界はあるよ
初心者だと必要以上にダイナメッシュ解像度上げ過ぎてることもあるかも知れないし
とりあえず動かないわけじゃないのなら、重くならない程度にダイナメッシュ解像度を下げて頑張るしか?
あと何かの拍子にDキー押してダイナミックサブディビジョンがオンになってると無駄に重くなる
…という罠にかかってる可能性もなくはない(その場合はShift+Dで解除できる) >>194
ダイナメッシュは128でやってるけどそれでも重いw
Zbrushcore超入門講座という本でぶたうさぎを作っているんだが、ダイナメッシュにすると
おもくなるw
解像度を128より低くすると品質が糞だから、やはり俺のノートPCではZburshは無理かな? あれ?なんか今日はぶたうさぎでスムーズに動くw、昨晩は凄い重かったのになんだこれ? >>195-196
多分その本にも書いてあると思うけど、ダイナメッシュは解像度同じでも
モデルのサイズによってポリゴン数違ってくるってのは知ってる?
3D空間を一定密度で細分化するような仕組みだから、
解像度が同じでもモデルがデカければよりポリゴン数増えて重くなる仕組み
あと昨晩重かったって時は他のアプリがCPUやメモリ占有してなかったか、とか ダイナメッシュは程度の差こそあれ品質を犠牲にする
再度サブディビジョンレベル上げてダイナメッシュ前の形状を投影すればいい いつの間にかcore 2018が出てたけどcoreから乗り換えた人いる?
ZBrushの機能が一部追加されたみたいだけど機能名見てもイメージができない
買い替えると劇的に楽になったりすることあるんだろうか 今CORE使っているなら、CORE2018へのアップデートは無料だよ。 ありがとう。値段も高くなってるから無理だと思ってた 右クリック無効に出来るだけでもCore2018にアプデする価値あるよ
他にもギズモで複数サブツール同時変形とかデフォーマとか確実にパワーアップしてる Surface goでcore使ってるやつおらん?
キーボードお察しなのはいいとしてスペック的にどうなんだろ サーフェイスじゃないけどモディファイアキー前提のZBrushはタブレットPCだとお辛いよ 自分もタブレットPCで使おうとして使いにく過ぎて止めたわ >>206
タブPCでも普通にキーボードは使えるぞ?
タブPCや液タブでZB使ってるユーザー普通にいるよ
Surface goのスペックが足りるかどうかは知らない >>208
液タブはファンクションキー付いてるしスタンドで浮かせてキーボード配置したりできるけど2in1タブレットはそうも行かんのよ
まぁ仮想キーボードや左手デバイスでやりようはあるけどもう板タブでええわいってなる
その前にGOはスペック的にはお辛いけどその辺は分割数とか下げれば何とかなるかな
俺はGalaxyBookでやってるけどアイデアスケッチ程度で使うならそこそこ快適 >>209
知人で何人か、ワコムのモバスタでZB使ってる人がいて時々俺も触らせてもらうけど
脇に物理キーボード置いて操作すれば別に支障ないよ?
自分じゃ板タブの方が好きだからわざわざ高いデバイス買おうとは思わんけども
商業原型やってるプロでも普通にタブPC使ってるし >>210
何故実物を使ってる俺に知人の受け売り情報で否定して来るのだ…
まぁ左手デバイス次第だから何か良いもの知ってるなら教えて欲しい
サーフェイスGOはガッツリやるにはどうにも性能不足だけど出先で思いついた事をサッと造形したいなら十分な性能だと思うよ ゲーム用の左手キーボードとかは?
ゲームでしか使ってないけど… >>211
いや人それぞれ好き好きだと思うしお互いあくまで個人の感想じゃん
タブPC+ごく普通のキーボードで作業して別にストレス感じない人もいるよってこと 補助入力デバイスはどんな時でもナビコンがおすすめだぞ ZBrushCoreスカルプトガイドブックって本買ったんだけど、人体のスカルプトの説明がさっぱり
なんだけどこの本って上級者向けなの? タブレットPCにキーボードで作るくらいならパワーのあるデスクトップで作りたい
タブレットに求めるのはもっとお手軽に作りたいという部分だわ 人体というかアナトミーとかは自分でリファレンス画像とか用意しないとわからないんじゃないかなー。。。
そういう意味じゃない? >>215
半分以上が基本操作の説明でかなりページさいてるからねー
でも作業工程としてはZスフィアで素体作ってダイナメッシュで彫るってだけだから別に難しい操作はしてなくて
あとは単純にユーザー自身の造形スキル次第って感じ? 当たり前だけどZbrushの操作覚えたところで人体の構造知識や美術センスが身につくわけじゃないからなー 「Anatomy for sculptures」って本がおすすめ、なんだけど日本語版高いんだよね
kindleの読み放題に英語版があるから読み放題入ってたら見てみるといいかも 全然造形が上手くならないんだがとにかく作りまくるのがいいのか?
動画見て同じように作ってみるけど泥人形にしかならない 1日2日でお手本になる動画作る人のような造形力身についたら苦労はねーよw 人間作ってるなら最初はフリーの素体改造して勉強するのでいいと思うけどな
権利関係も配布しなきゃ問題ねぇし 鎧とかの体に沿ったハードサーフェイスってみなさんどうやって作ってますか?
体を複製→ダイナメッシュにして、hpolishとかで磨いて作っていく感じですか? >>231
cedric seaut氏のやり方が一番良い >>231
デザイン次第だし作り方も一つじゃないけど、ダイナメッシュでもいけるんじゃん
ブラシはTrimDynamicもお勧め 動画コンテンツでお勧めはありますか…
ZBrushステップアップガイド見て始めようとしてるがちょと初心者向けではなかったか。
ZClass見てろって感じ? のぶぽっぷ氏のはCore向けのやつ持ってるけど無印でも大差ないかな
他にお勧めの本あったら教えてたもれ
とりあえずZClassの動画仕事しながら見てるけどなんか昨日膨大すぎてどうしよう感 >>240
amazonでzbrush検索して新しい方から買えばいい プロジェクトとドキュメントとツールの関係がよくわかんねぇ(´・ω・`) 頑張ってスカルプトしたモデルを確実にドキュメントで保存する
ZBrushを閉じる
ZBrushを起動して、保存してあったドキュメントを開く
これをやれば、ドキュメントが何なのか身にしみて判るぞ んあーzpr,zbr,ztlが有るのか…ちょと今度言われたの試して身にしみてみるわ… テキスト見ながら作ってんけど、上の部品スフィアからモニョモニョした後斜めの厚み?の部分hpolishで滑らかになりますようにとシコシコやってもなんかすごい歪んでるんだけれどこゆのはどうやるべきなのですか…ポリッシュが足りない?
https://i.imgur.com/12btrJx.png >>246
それも良いかもですね。
が、テキストの方でスフィア変形した後Crayのどれかとhpolish使って、とあったのでそれでうまくやる方法もあれば知りたいです いろんな角度から見て少しづつ修正していく
あとラフにしてはポリゴン細かすぎ
歪みを取る段階では関節の球状パーツより一段階細かいくらいで行ったほうがいい
ポリゴンが細かいとポリッシュも効きにくくなる なる。テキストがそれぐらい細かい感じになってたので解像度上げてた気が。
ちょと試してみます ダイナメッシュ解像度は慣れもしくは好みの問題じゃないかな、低解像度からいくのも当然アリだけど
スムーズとちがってポリッシュ系はハイポリでも別に効き悪くならないよね
ざっくり形出すには削り性能が高いTrimDynamic、磨きはPolish系で使い分けたり、エッジたてるのにPinchブラシ使うとかとか
ZB慣れてればいきなりハイポリでも普通にいける
>>244
念のためだが、ほんとにがっつり造形したデータではやるなよ、絶対やるなよ?w
zprとztlは3Dデータだけどzbrは2.5Dだからな >>250
まだちょっとしか触って無いですが、何かの拍子に2.5モード?になって編集もデイゼーブルになってたりMakeなんたら3Dでツールがぼこぼこ増えたり全く何がどうなってるんだぜか理解できてない自信がある(´・ω・`) >>251
そういう時はとにかく慌ててZBを終了しないことw
Editオフでも3Dデータの保存は出来るから、その時点でzprなりztlなりをしっかり保存さえしとけば作業結果を失うことはない なんか今度は編集モードなのに全然ブラシが効かない状態に(´;ω;`)
ZBrush先生、もうちょっと今どういう状態なのかわかるようにしてくれないですかね… >>251>>253
あるあるすぎる
さっきまでまともにうごいてたやんって思うときが何度もw まずチェックするのは
マスクが全体にかかってないか
スポットライト転写になってないか >>255
まさにマスクでした(´・ω・`)
何で全体にかかったのか全く分かってない Slash3で線引いたら画面に対して斜めになる辺りで点々になってしまうのだけれどこれ回避方法あるんですかね?
https://i.imgur.com/vvPzZ8J.jpg 使っててベジェみたいなもので線引いて位置が決まったら適用見たいのがあるといいのかなと思った。
レイジーマウスも慣れないと変に曲がってしまう メカ物はリアルタイムブーリアンに対応している様な既存のポリゴンモデラーの方が楽では無いかな〜 ZModeler もそんなに使いやすいわけじゃないのけ?
まあ3D自体初心者なのでまずはZBrush使ってみるわー
Modo indieも持って途中まで鳩時計作ったけどポリゴンめんどくせぇって思って… >>258
>ベジェみたいなもので線引いて位置が決まったら適用
ベジェじゃないがCurveモードってのがある
>>259
それはライブブーリアンで出来るじゃん?
>>260
きっちりトポロジー構築する本格的なポリゴンモデリングならModoの方がお勧め 日記みたいにだらだら書き込まずある程度まとめて質問してくれると答えやすくて嬉しい
>>257
・斜めにしない
・LazyMouseをオンにしてLazyStepを小さくする
・LazySnapを使う
・MorphTargetを設定してchiselやlayer系のブラシでストロークを継続する
・dam standardやsm crease等のブラシを使ってみる
>>258
curveブラシを使えばBスプライン風に編集出来るよ
Bend Curve Deformerも割と使える
>>260
modoよりblenderの方が使いやすいしチュートリアルも豊富だからおすすめ
GoBってプラグインでやり取りも楽々だし modoよりblenderが使いやすいって冗談だろ?ww >>260
ぶれない線を綺麗にペンタブで引ける様なタイプとか天性の造形センスがあって一撃でモデリング出来る人はメカ物もZBrush が向いてると思うけど
機械的で複雑なパーツのバランス調整とかZBrush は向いてない分野だからな
リアルタイムブーリアンだとチマチマポリゴンモデリングじゃ無いしやり直しも容易だからメカには一番向いてると方法だと思うけど
まぁ人それぞれで好きにやれば良いけど ちょっとまってくれよw
modoよりBlenderのほう使いやすいのかよw >>262
斜めでおかしくなってたのはLazySnapが0.25(デフォ値?)になってたせいっぽいです。
がやっぱり手で引くの難しい。
下の写真の白っぽい方がわかりやすいと思うですがぐるっと回ってる筋彫りとかどう入れたらいいんでしょう?何回かに分けて途中で継ぎ足してる?としたらつなぎ目どうやってずれなくしてる?
あと上のマスクかかってる方で説明してるInsert sphereで抜く方法、Alt押しながら描いてCtrl+ドラッグで差し引くという風に書いてあってずっと出来くて困った。
最終的にググってやり方わかってAlt押しながら描いたあとギズモで位置調整、その後2回Ctrl+ドラッグで抜けたんだけど、描いた時と2回した時で各々どういう風に状態変わってるんでしょう?
https://i.imgur.com/ye8LIBr.jpg >>267
そのインサートスフィアで抜く方法は
ブーリアンを使った方法
alt キー押しながら球描くことで
球をブーリアン用に引き算のオブジェクトにする
フレーム表示にすると通常色が付いているものとは違って、白くなってると思う
一回目のctrl ドラッグは球のダイナメッシュ、2回目は2つのツールをくり抜くための引き算ダイナメッシュ、だったかな
いまはライブブーリアンっていう機能が新装されてもっと簡単になってるぞ
さっさとそっち調べなよ
スラッシュで描くのは周りをマスクで覆ってはみ出さないようにするか、もしくはスラッシュをいれたい線だけマスクしてそのマスク反転させたあとtool >>deformationからinflate やsizeの調整で凹ませる、かなあ >>267
ちなみにこれなんて本?えらく分かりづらいな Zbrushでこういうメカ系の筋堀りは難しいな…
ハイメッシュのままならライブブーリアンで
かなり綺麗に出来るけど
それを低ポリゴンに落とし込むとなると…
やっぱりZbrushには向かない作業だと思う。
自分もいろいろ研究してたりするんだけど
割とお手軽な方法を思いついたので参考までに。
まずざっくりポリペイントで線を描いて
これをポリグループに分ける。
で、ポリグループを保持しながらZリメッシャーをかけると
良い感じにラインの流れが出来るのでこれを調整してグループごと
Qメッシュで押し込める。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180816072901_caec7696_30536c5543.jpg
あんまり綺麗には出来ないけどこれで1万ポリゴンくらい。
これなら手描きの線画が多少ガタガタでも後から修正できるし
なにしろ5分もかからないのでお手軽にやる方法としてはいいかも。
もちろんきっちり作るならポリゴンモデラーで作るべきだと思うけど。
…研究中なのでもう少し綺麗に出来る方法やヒントがあったら
こちらが教えて欲しい状況です(汗) >>268
スフィアで抜くの、なるです。
描いた後ギズモ出すと描いたものに当たるんですが、この手のインサートほげほげすると描いたものをコントロールするモードになるからそれに当たり、ダイナメッシュにするなりどこかのタイミングで元のと統合されるから以降は元のものに当たる…って理解でいいですか?
ライブブーリアンはサブツール使う方で使って、あー多分このインサートのでも使えるんだろうなあと思ったんですが眠く買ったので後にしようと思ってました。調べてみます。
うーんその線を描く方法も綺麗に出来る自信がなさそう…
本はこれです
ステップアップのための ZBrush ガイド https://www.amazon.co.jp/dp/4862464165/ref=cm_sw_r_cp_api_i_GxmDBb09P26TW
インサートで抜くのもドラッグを2回するって書いてなくてずっと抜けねーよあああああってやってました。
入門章と3つの作例章に分かれてて、いきなり3つ目の作例やってるので前のに説明があったのかも… >>270
このボディをいい感じに角キリッとしつつ滑らかにするのに延々と磨き職人してました。2時間ぐらい。
そのやり方良さげですね。
最初ブレンダーやモド触って女の子作ってこんなちまちまポリゴンはってらんねーよ!と思ってZBrushいいんじゃ?と思い手を出してるですが、なるほど色々向き不向きあるんですかね…
本来だと相互に行ったり来たりして向いたツールで作業するもんなんですかね。固有の情報が失われそうだからそれも良し悪しありそうですが。 >>270
ポリグループを保持しながzリメッシャーって2018から出来る機能? >>268
>一回目のctrl ドラッグは球のダイナメッシュ、2回目は2つのツールをくり抜くための引き算ダイナメッシュ、だったかな
一回目は、インサートメッシュでマスクかかってるからその解除
二回目でダイナメッシュ更新してブーリアン実行だな
>>271
当たる、とか ほげほげする、とか何が言いたいのかわからん…
あとその本は初心者向けじゃないでしょ
基本操作は既に知っててさらに上へ「ステップアップ」するための中〜上級者向け 素直に女の子はZbrushで、メカはBlenderやmodoで作りなさいな
初心者が縛りプレイに手を出しても何も良いことないぞ ZModelerも悪いもんじゃないんだがな
既存のUIでブラシ扱いじゃ効率悪くてどうにもならんや やっぱり縛りプレイになっちゃうのかなあ…
ZModelerはメタセコより良い部分がたくさんあるから
捨てきれないんだが。。。
ZModelerの効率が悪すぎるのは認めざるを得ないし、
とりあえずblenderをやってみようかな・・・ >>275
当たるってのはAlt押しながらインサートメッシュした時にWを押すと今インサートしたものにギズモが出るってこと。
Ctrl+ドラッグ2回した後は統合された?元のメッシュに対してギズモが出るだろうから、その前ってのは入れたものを動かすモードなのかと
どっかのレビューでステップアップって書いてあるけれど初心者の人にもオススメです的に描いてあったのでつい… とりあえずZModelerその本に載ってる範囲で試してみてブレンダなりモドなり戻ってみます >>278
捨てるんじゃなく使いわけろってだけ
良い部分があると思うなら一旦書き出して良い部分だけ使え >>279
あーでも表紙にBeginner's Guide to ZBrushってあるのか
なら最初から順番に読めば基本操作もちゃんと書かれてるんじゃね >>282
米アマのレビューでもビギナーガイドとしてよくできてるって書いてある
まあ最初の章は基本操作説明一通りはしてる感 上でメッシュ挿入してくり抜くのやり方わからないよと言ってたものですが、基本操作のとこ改めてみたら書いてありました。
言い訳すると読んでも頭に入ってなかったんです(´・ω・`) Moveブラシの仕様についてご教示願いたく思います。
Moveブラシは、視線に対して垂直な平面に頂点が集まるように
変形をすると推測しています。
具体的には
https://i.imgur.com/vEWwzVV.gif こちらのGifのように操作すると
https://imgur.com/bGaPZiO この画像のような結果が得られます。
(図の単純化のため、AccuCurveを使用しています。)
・この推測が正しいかどうか
・正しくない場合、Moveブラシはどのような仕様になっているのか
についてご回答いただけませんでしょうか。 >>285
Moveブラシはカーブエディタのカーブ形状による影響力の減衰に応じて
スクリーン平面に平行に頂点を移動させる機能です
Altキーを押しながらドラッグするとサーフェスの法線方向に移動します
頂点を集めるというのがどういう意味かよくわからないが
単純にスクリーンに平行に移動 一発でバシッと線を引くなら液タブ
何度もストロークを重ねて少しずつ形を整えるなら板タブ お遊びでSurface Proのi5モデルに入れてみたらそれなりに動いてさすZBって思った
RDPで母艦PCに繋いで液タブ化できないかと思ったけどWintab対応のみのアプリじゃ筆圧無理っぽ サーフェスプロで使う場合キーボードも別で用意してやるわけ? >>294
左手にワイヤレスキーボード構えりゃ過不足ないね
キックスタンドも相まってラップトップとは違った取り回しができて良い ZBrush正規のだと複数マシンに入れられるんだっけ? たしか2台
多分4r8と2018がサイト見る限り別管理扱いに
なってるから2×2の4台かな。 メカ系をプリミティブ投影で作るのはどうかな。厳密なものは難しいけどある程度のものは作れそう 質問です…
テキストにはディバイドして低レベル削除をすると8角形のシリンダーが16角形になるような記述してるんですが少なくともこのCのようにはなりません…8角形の間が少し補完される感じで16角形ではない。
これどうやったら変わるんでしょう…
https://i.imgur.com/8xDQjvN.jpg >>300
自分のモデルがどうなってんのかも画像上げてよ テキストにあるようにダイナミックとか一度オンにしてオフにした奴かな?がこれ
https://i.imgur.com/55nxyeP.jpg >>302
これはディバイドの「スムーズ」をオフにしちゃってる
>>303は「ダイナミックとか」じゃ説明不足過ぎてわからん >>304
スムーズをオンにしてディバイドしたけれどテキストの写真のようにはならないです
https://i.imgur.com/S0WR3vm.jpg
こちらは最初にイニシャライズの水平分離で16にした奴ですが、こっちだとそのテキストのにあってるような…
ダイナミックの方はダイナミックをオンにしたりその上で分割したり戻したりしたんですが正確な手順がわからなくなってしまったので無視してください…
https://i.imgur.com/5O0VWyC.jpg >>305
クリース って機能の説明を読み飛ばしてんじゃないのか クリースはその後に出て来るんですよね
とりあえず最初から16分割して先に進めようと思ったけれど、また別のところでテキストのそのままやってるつもりが思うようにならずになかなか先に進まぬ… >>307
ふーん、だとするとその本の構成が悪いか説明不足なのかもな
そもそもイニシャライズで16角形にしないで8角形から始める手順をとる理由もわからんけど 5ch、最近スマホでしかやってないからですね…
Pcのクライアントで画像自動にアップロダにあげてくれるやつってありますか? >>310
ShareXってのがスクショ作成からImgurとかにアップしてクリップボードにリンクコピーまで全自動でやってくれる
Win10ならストアにもある >>312
面倒なのはそのURLをスマホに送るところじゃね
そこQRコード化してスマホで撮るとかいろいろやり方はあるだろうけど >>312
お、そこまでやってくれるならPCからカキコでも良いかも
つかなんでPCブラウザだと自動でアップできるのないんだろ やはりZBrushステップアップガイド、ちょこちょこと必要な操作が全部書かれてない気がする…まあその辺が全部ちゃんとされてるものの方が少ないのかもだけど。
あまり詰まってもしょうがないので別の気になるところやってみてもどこかで言われてるような結果にならなくてまた詰まる。
まあZClassとかみながらまったりとやりますわ… 結合時uv情報保存するときの (uv)ボタンを
カスタマイズでuiの上の方に配置して
サブツールに(uv)って名前のツールを作って
カスタムui復元ってするとボタンの代わりに
サブツールが表示されるんだけど、これ俺だけか? >>316
カスタマイズ状態と復元後の状態の画像上げてよ ダイナメッシュがOn状態で背景エリアをCtrl+左ドラッグすると再調整できるらしいけど、ダイナメッシュの解像度を変えても何も起きないんだが
再調整には何か条件が必要なの?
ダイナメッシュがOnでもCtrl+左ドラッグだと普通のマスク解除になる >>318
ほんのちょっとでもいいからスカルプトとかしてメッシュ形状変えないとダイナメッシュは反応しないよ なる。自分もあれ増やしても変わってない…よね?って思ってた >>318
ctrl+左ドラッグには優先順位があってマスクがかかってればまずマスクの解除
次にdynameshが有効なら再度ctrl+左ドラッグで更新
サブツールのトポロジーが変化してないと更新されないので、強制更新をしたければサブツールの適当な所をshift+左ドラッグで軽く撫でてから更新してやるとよい >>321
>トポロジーが変化してないと
これは「トポロジー」という言葉を誤解してると思うよ
トポロジーは変わらなくても、形がわずかでも変わってればダイナメッシュを更新される >>322
そうだね
scultrisProモードも併用してたから誤用したわ
トポロジーではなく前回更新時から形状が変化してたら、で これからデジタル造形を始めようと考えているのですが
ZBrushとZBrushcoreの違いが良くわかりません(比較が✖✔で示されてますがそもそもの機能がどういったものかわかりません)
作るのは主に美少女フィギュアや動物、クリーチャー等の生物系です。多少機械的なものも作ります
データとしてではなく立体物として作りたいので、出力に光造形式のプリンターを使う予定です
上記のような用途でZBrushcoreを使う場合、
「ZBrushと比べて機能・精度が無いからめちゃくちゃ不便になる」というような要素がありますか? ガシャポンとかソフビとかユルい原型ならコアで十分
市販レベルの精巧なものを目指すならフル版必須 まずはコアでちゃんと形状作れるようになるまでやってみるのがいいんじゃない?差分の金額でアップデートは出来るんだし。
タブレット持ってないなら、まだ買えるかわからないけどワコムのcora付き板タブがあるし。 >>326
>>327
一応デジタルでも市販レベルで作れるようになりたいのですが、そうなるとZBrushが必須なんですね
でもいきなり10万も出すのは・・・Core買って後からアップグレードする方がいいかな・・・
どっちにせよ今すぐ買えるわけでもないのでもう少し考えてみます。ありがとうございました。 >>325
個人的にはZremesherの有無が大きいと思う。
YouTubeでZremesher検索してみて便利そうだと思ったら無印 確かにZRemesherさえありゃcoreでもいいかもな ハイポリの造形ならメインどころのブラシはcoreに入ってるしそこそこやれる髪の毛とか作るのにcoreはカスタムブラシ入れられないからひと手間必要な場合がある。zremesherがないからあらかじめポリゴンの密度を気にしながらやる必要がある。
最初気になりそうなのはこの2点じゃないかな コアで練習して必要になったらアプグレすればいいだけ。
ピクソロジックで買っても10万するんだっけ?
自分はこのあいだのちょっと安い時にアプグレしてしまった。ろくに使いこなしてもないのにw ただすでに原型師やっててアナログからデジタルに移行しようと思ってるとかだったらどっちにしろフル版を買うことになりそうではある
完全に個人でやってるなら自由ではあるけど Breaster見てるけど、この再生ソフト、今どこ見てるのか分からないし3秒ごとの戻しとか細かすぎるし何というか色々とアレ 質問です
IMM Primitiveで追加したものはとりあえずダイナメッシュの張り直しをするまではCtrl+Shiftクリックなどで個別に選択でき移動など操作も行えるって事で良いですか? なにがしたいのかはよくわからないけど
IMMは追加するごとに個別で自動的にポリグループが割り当てられるから
あとからでも選択&操作は自由自在のはずでは? アアポリグループ出来てたのか…ShiftFしてなかった。あざます。 他のソフトでポリゴンモデル作ってたりするとポリグループ表示のほうがやりやすかったりするよね
メッシュの流れとか気にしちゃうから Moveでなんかsub方向にいかなくなって、再起動したら治ったんだけどなんぞこれ 質問なのですが、配布されてるカスタムUIなどを使用する場合は環境設定のUI読み込みからでいいのでしょうか? >>340
大丈夫。ただし自分のZbrushに存在しないブラシは空欄になっちゃう 2年前くらいに取り上げられてたFFチームのUI読み込んでも半分くらいのブラシが空欄だった思い出 >>341
ありがとうございます。
カスタムUIを読み込むとなぜか読み込めない(フリーズしてる?)みたいなので止めました...。
もう1つよろしければ質問があるのですが、カスタムベースメッシュを使いたいときは、どのフォルダに入れればいいのでしょうか? カスタムブラシとマクロは分かるのですがベースメッシュが分からなくて...。 >>343
カスタムuiはZbrushのバージョンが違うと読み込めなかったりエラーが出るそうです残念
カスタムベースメッシュってのは自分わからないです、すみません。 以前は古いバージョンのcfgファイル読んでもあんま問題なくて、新機能のボタンがシェルフから消える程度だったけど
旧版のcfgファイルでエラー起こすようになったのは2018.1になってからのような気がする カスタムUI便利だけど環境変わったりしたら再構築したり面倒だからデフォルトをちょっと弄るくらいにしてるな 解像度変わってもズレるし自分もなるべくカスタマイズしないようになったな
よく使うブラシをシェルフに並べておくぐらい
そのブラシもシェルフの位置で覚えちゃうから
再度構築しようとするとどのブラシかわかんなくなったり
同じアイコンのブラシ多すぎでっしゃろ… >>344
え?UIコンフィグ、4R7 → 4R8 → 2018で読み継いでるけど使えてるよ?
旧から新へは読めるんじゃないの >>348
4R7→4R8の時なんかは使えなくなったりボタン消えたりするっていう報告あったよ
セントラルjpにもスレッドあったはず そういえば俺も少し直したな
旧バージョンのUIをキャプチャして、新バージョンでキャプチャを見ながら
欠けたところを直したのを今思い出した >>344
いえ、ありがとうございます。もう少し調べてみます。
カスタムUIは前の4R8のものは読み込めるけど2018のものが読み込めないのでファイルの問題なのかなぁと...とりあえず4R8の方で何とかなりそうなので継続して使ってみます。 頻繁にバージョンアップがあるわけでもなし、カスタムしないで使うなんて考えられないなぁ。 >>352
もしかしてカスタムベースメッシュってインサートメッシュのこと? Ctrl+Fって無効化できないんかな
上書きで登録しようとしても
既に登録されてますって出てしまうんだが・・・
ってか2.5Dって誰が使うんだコレ >>356
そのままOK押せば上書きされ、キャンセルすれば今のままなだけ。
操作に支障ないのにでも割り当てればいい、Display PropertiesのDoubleとか。 ポップアップ出なかったけど、うまく行ったわ
設定できない項目を登録しようとしてたようだ
助かったぜ FだからフロアグリッドあたりにCtrl+F割り当てとくと分かりやすい気がする >>355
すいません、言い方が悪かったかも。インサートメッシュではないと思います。
マネキンなどの素体?も有志の方が作った(カスタムした)ものを読み込んで使えるみたいなのですが、そのファイルをどのフォルダに入れればライトボックス内に表示されるのか分からない状態です。
(ダウンロードしたフォルダ名がBaseMeshだったのでカスタムされたベースメッシュと勝手に呼んでました。) C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2018\ZProjects
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2018\ZTools
この辺でいいんじゃね
WinでZB2018の場合 2.5Dイラネって言うと2.5D警察がシュバって来るぞ 今、クイックセーブから戻した状態でEditが押せないんですが、これはなんでなんでしょう?
LoadUIとかやってたら落ちて、落ちる前にクイックセーブに保存しとくわーといわれてそれで保存されたのを開いた状態だと思います。
落ちる前はZModelerで編集できてました。
https://i.imgur.com/Uginwwa.png ZBRを開いたものかこれ…
んーと、これだと編集なんかできないってこと…かの?
ZPRの方開きます 別件です。
このPolySphereと出てる部分って非表示にできないんでしたっけ?その下のDividerはうんともすんとも動かないです
https://i.imgur.com/MROElM5.png zremesherの螺旋は相変わらず起きるな。
何が条件なんだろ クリースの付くエッジとつかないエッジがあるけどなんでじゃー >>366
出来るけど出来ない
インサートメッシュのないブラシにかえれば消える ロウポリで整ったトポロジをもったメッシュは
最初から考えて作らんとだめなんやね
ハイポリをZリメでガンガン軽量化するやり方だと
トポロジも汚いし、サイズもでかいなあ >>366,369
それ表示されないように出来るぞ
まずstandardとかmoveとかIMの無いブラシを選んでおいて
環境設定>インターフェース>IMMビュアー>自動非表示/非表示 をオフにする
その状態からだと、IMブラシ選んでもプレビューは表示されないようになる
(複数のメッシュが登録されてて切り替えたい場合は、昔どおりにmキー押しjたポップアップから選択する) あらちょっとタイポ、「自動表示/非表示」をオフね
>>370
Zリメッシャーだけじゃそうそう理想通りのトポロジーにはならないけど
とりあえず自動でローポリ化した後にZモデラー等で修正してもいいんじゃん >>369,372
うぉぉあざます。
そもそもなんのためのエリアなのかわからなかったけれどIMMブラシのだったんですね
明日やって見ますー >>374
そそ
メッシュが多数登録されてるIMブラシとかでまぁ一応便利なんだけど、キャンバスが狭くなって割と邪魔だよね >>372
無事消えますた。そなんです15.6なので狭かったんですよ。助かりましたー >>373
やっぱ手作業でなおすかないよね
VRモデリングのグラビティスケッチ、大まかな形作るのが楽そうでいいな
今後、使用ツールの中に混ざりそうな
VR興味なかったけれど、ソフトが成熟してたきたら欲しいかも あれ、ToolのInitializeのところ、サイズ変更やシリンダーの分割サイズ?とか設定できるようになる時あると思うんだけど、今はQCubeとかが出ててる。
どういう時にそうなってどういう時にサイズとか編集できる状態になるんでしょう? んー、Toolでいろんなツール並んでる処の大きめのアイコンをクリックして新しいツールをどれか選んで、それからMakePolyMesh3Dを押すまでの間そうなるってことですかの? このような形のローポリで下に伸びているものは上のシリンダーの4つのポリを選択して伸ばしたものです。
今下の長いものの真ん中ぐらいにEdge Insert SingleEdgeLoopをしたのですが、このようにInsertしたものも元のポリゴンの形状のように弧を描いてしまいます。
こうではなく一直線にスパッとエッジを挿入する方法ってあるのでしょうか?
https://i.imgur.com/sDULzLm.png >>381
Editは押してた状態のままだったと思います。 >>382
無いので選択してギズモで軸を設定して縮小する ですよね・・・すみません
これがエッジ挿入前です。
この状態からエッジをloopで挿入すると伸ばしたポリゴンの形状を引きずった状態?で横に一直線ではなく弧を描いて挿入されてしまうと
これを真横に一直線に挿入するか挿入後に一直線になるように修正する方法があればいいんですが。
https://i.imgur.com/rHAqAGM.png エッジを2本挿入、挟まれたポリゴンを選択してTransposeで軸にそってめいっぱい縮めたらまぁまぁ直線になったのかな?という風にはなりました。 テキストにもあるんですが、挿入でエッジループを挿入とだけしか書いてないんですよね…
が、ひとまず目的のことはできそうです。
ありがとうございました。 SliceCurveかSliceRect使えば直線で切れるよ。 >>379
プリミティブかポリメッシュかの違い
ポリメッシュのイニシャライズは元の形状と無関係に、シンプルなキューブ等を作る >>387
トランスポーズ移動モードの始点ドラッグで、一直線に整列できるよ 下の弧を直線にしたいってことだよね?
俺ならClipCurveでやるかな。
>> 391 さんの方法でもできるんだっけ? 後からこの部分に直線のエッジを追加したいんです。
今回縦に垂直だったのでトランスポーズのスケール縮めるでできたけど、斜め線やカーブを引いてそこにエッジをひきたいとかって需要もありそうですね。
上のSliceCurveで出来ました。
ちな、複数のエッジや頂点を選択してトランスポーズするとかって出来…ない? リトポロジするのに全部手動リトポロジでやれって言われてて、途中までやったけど手間がかかりすぎて断念。
途中にループするラインがあるからZRemesherじゃだめとかなのかの。リメッシャーカーブではその辺をいい感じにするのは無理?
https://i.imgur.com/dmO48DI.jpg パーツごとに分離してZRemesherかけて他のツールで接合する方が早い
ハッキリ言ってZBのハンドリトポロジは、他のツールの10倍時間がかかる
時間をドブに捨てる行為です
時間が余っててしょうがない、暇をつぶしたい、と言う人にはお奨めです これ2018以前の本だろ
polygroupitリトポロジーを使えばいいじゃん おおおそんな機能が。
昨日ガイドつけたけどなんかそう言う風にならないからシコシコ途中まで手動リトポロジしてたのに トランスポーズって覚えたほうがいいのかね?
ギズモだけでも問題ない様な気がするけど
なんかテクニカルな技が使えるのかな >>400
うにょんと曲げたり広範囲にマグネット的に動かしたり体積を保ったまま曲げたり頂点を一斉に成立させたりカメラを操作したり出来るよ まぁ、ベンド(曲げ)や、長物のリサイズで、多少便利だったり精度が出しやすい利点はあるけど
どうしてもなきゃ困るかと言われると、そんなに致命的でもないかな トランスポーズ慣れてるとギズモは微妙に操作が面倒な所多い
ベンドとかもギズモのデフォーマーの方が高性能ではあるが、ちょっとしたことならやっぱトランスポーズが速い ギズモがついてからトランスポーズいらないかなと思ってたことはあるけど、
Alt押しながらの移動・スケールは髪とか動かすのに便利だし、マスクしてグループ作った後にCtrl押しながらのスケールで
境界に整ったループを一段作るのに結構使う。 今ギズモしか知らんのだけど、ある操作するのにはトランスポーズの方が便利なものもあるって事かの まぁ、405が言うような細かい小技でトランスポーズでしか出来ないものはあるって程度。知ってれば多少便利
使いやすさに関しては「慣れ補正」が大幅にかかるので、他人に聞いても参考にならんし議論しても押し問答にしかならん。 Bleasterやらガイド本見ながらシコシコ練習してるけど、一通りの操作覚えるまで先が長そうだぜ
まあよく使う機能はそのうちの一部なのかもだけど まぁアレが使いやすいならギズモなぞ必要無かったわけで… そんなに、「俺はこっちが」「この使いやすさが解らないなんてニワカ」「こっちのナントカが解らない・・」という
どうでもいい論争を始めさせたいか いきなり何?即NGだけど。やってみて便利だと思ったら自分の作業に組み込んだり組み込まなかったりすればいいよ、別に知ってて損するわけでもない。
他の人の作業配信見て便利だなと思って覚えたものだし。 俺は、405の発言は肯定的に引用したはずだし、即NG宣言とか、むしろこっちが「いきなり何?」なんだが。
てかNGとか宣言してやるものじゃないね。煽るつもりがないなら すみません、Polygroupit試して結局なんかいい感じのとポロ時にならなかったので手動リトポロジーをしこしこやっていたら何かのキーを押してしまいおそらくZSketchモードに入ってしまったようなんですがこれをもとのモードに切り替えることってできるんでしょうか?
今はEditTopologyになってもなんか元?の緑の点から2重丸が出てタップしても何も起こらないです。
wを押してトランスポーズにしてドラッグすると緑の点のところが動かせるようですが…
https://i.imgur.com/QcR6dtT.png >>415
Shift+Aかな?
Zスケッチに入ったってのがわかっているなら、Zスケッチサブパレット開いてボタンの上にカーソル乗せれば
ポップアップでショートカットも記載されてるよ
>>409
けして使いにくい訳じゃないぞ、慣れたら使いやすくてとても便利
問題なのは、パッと見ただけじゃ意味不明、初見殺しで覚えにくいってことだな >>416
サブパレット見てみたんですが、ZSketchを止める的なのは見当たらず。パレット内のEditはオフになってます。
この辺よくわかってないんですが、自分がZSketchモードと言ってるのは、今はBを押してブラシを開いても普通のブラシは出てこずZSketchに関係してるものしか出てこないんです。押し間違えてこの状態になる前は普通のブラシが出て来てました。
のでこれは今何かZSketchのモードになってしまってるのかと思ってるんですがそう言う理解であってるんでしょうか? >>417
>Bを押してブラシを開いても普通のブラシは出てこずZSketchに関係してるものしか出てこない
それはZスフィアのトポロジー編集モードでも一緒だから、それだけじゃZスケッチとは限らないなあ
>押し間違えてこの状態になる前は普通のブラシが出て来てました
逆にこれは通常のZスフィアだと出てこないよ
Aキーを押してアダプティブスキンのプレビューモードになってたか
あるいはカーソル↑↓あたりを押してサブツールを切り替えちゃってたか >>418
新しくZSphere作ってトポロジー編集にして試してみましたが確かに普通のブラシでてこないですね。ただの思い込みでした。
その状態で当初やっていた点を打ってトポロジを編集する状態になりShift+Aを押すと編集できなくなりまた押すと編集できるとなりました。
問題のやつに戻るとやはりある頂点からカーソルの場所に赤い線が伸びてクリックしても何も変わらない状態だったのですが、Shift+Aを何回か押してたらだと思うのですがW押してからまた頂点を選択できるようになりトポロジー編集できるようになりました。
Ctrl+Zを押しても元のおかしい状態には戻せず…うーん一度Shift+Aを押した状態になってたんですかね… n-gonだらけだけど後でどうにかするんだろうな?
そのどうにかするのがzbrushじゃ大変だが なる最初に細かくしすぎたので跨いでたんですけどこれだとNgonになるのか…
トポロジ編集の時頂点だけ消して繋がってたエッジは残るとかしてくれればせめて楽なのに…
と言うか頂点から頂点にドラッグでエッジ引ければせめて。 >>419
直ったならいいけど結局なんだかよく分からんね
もしできればモデルデータを直接アップした方がはやかったかも
>>421
Topologyブラシも練習してみるといい
そっちも少々癖はあるけど、少なくともZスフィアのリトポみたいに頂点全部を一個一個置く必要はないよ >>422
> モデルデータを直接アップした方がはやかったかも
また行き詰まった時は試してみます。
トポロジーブラシはまだ全然知らないので今度試してみます Zsphereのリトポといえば、頻繁に頂点moveが出来なくなるんだけど原因分かる? SubTool、ツリー状に出来て親子のものは親の相対位置を保って動かせれば色々と楽にならんですかね Divideサイズを指定してサブツールとして球を作りたいとかって時はツールでスフィア3dを選んでMakePolishの前にInitialize で指定、出来たものをコピーして元のツールを選んでペーストとするしかないんですかね?
別のツールに移らないといけないのが煩わしいんですがもっといいフローありますか? >>426
それは俺も思ってる。
更に言えば、サブツール毎に相対座標持ってたらなお良い。CADみたいに。 継ぎ足し継ぎ足しでごちゃごちゃしてるね
秘伝のタレやないねんから >>427
プリミティブのイニシャライズはそうやるしか無いんじゃね
コピペした時点でポリメッシュになるからMakePolimeshは不要
あとQスフィアでよければ別ツールに行かないでも普通にイニシャライズできる
>>426
ギズモで複数サブツールの変形できるようになってだいぶ楽になったじゃん >>430
Qスフィア、一回試したんだけど、経度と緯度に沿って分割するって出来ないよね? >>432
それは出来ない
スカルプトするならQスフィアのトポロジーの方が扱いやすいんだけど
しいて三角の集中する極が必要ならプリミティブを使うしかないね >>425
ほんとにマスクだった。癖でctrlクリックしてるのが原因だわ
感謝 無印2018初心者ですがどなたかご教示下さい。
サブツールの消し方はすぐ解ったのですが、
その後色々調べたのですが
ツール本体の消し方がどうしてもわかりません。(上の段の星の形とかが並んでいるところ)
あれは増やすことはできても消すことは出来ないのでしょうか? >>436
ありがとうございます!できました!
最初からある5つのツールは消せないのでしょうか? 赤い線引いたところのエッジ、クリースができないのですがなんでなんでしょう?
ちなクリースを引きたいのはダイナミックサブディブすると引きつれてしまうからです
https://i.imgur.com/FwNyi4H.png
https://i.imgur.com/jPiYinI.png >>438
え、普通に出来るはずだぞ
Zモデラーのエッジアクションの「クリース」でクリックしても駄目なの? あーあるある
メッシュ処理が上手く出来ずにはみ出るやつ >>439
ダメすね
>>441
あーそれかも
エラーのときもうちょっとわかりやすくならんかな 一見普通に見えてるのいつの間にか案シンメトリーになっててダイナミックにするとひきつれるんですが、こういうのって直し方あるんですかね?
めんどいのでこれは削除して作り直してしまいますが、後学のために。
https://i.imgur.com/PTLBvXo.png
https://i.imgur.com/1FspE4r.png 頂点の数あってなくね
四角ポリゴンか三角ポリゴンにしなきゃ 他のソフトならど真ん中で切って正常な方だけ残して削除してミラーで複製してマージするけどZmodelerは触ったことないからZmodeler上で出来るかはわからん ステップアップのためのzbrushガイドは俺も持ってるけど、中級者向けの印象
最初の操作説明の章はやたら簡単だが、3章4章の鎧着たゴブリン、蜘蛛みたいな機械は作例の通りに作ろうとしたら説明分かりにくいとこも多々あるから初心者だと詰まると思う
2章のアメコミキャラは飛ばしたからわからん >>445
こういうのをあとからポイント追加とかで3角か四角にするってでき…ます?
たしか何かの理由で削除した後ブリッジで橋渡ししたのだけれど。
>>446
色々説明端折られてたりしててBeginer'sGuideって英語のタイトルだけれどだいぶ躓きました。
まぁもうちょっとで蜘蛛終わりそうな気がするのでそこまではやってみようと思ってます。 Stitchしてまとめた後、DivideしてDel lowerした後引き連れてた所Stitchなどしました…
なんかもうめちゃくちゃな予感
https://i.imgur.com/ZT31Lxc.png さっきらちが明かないからつくりなおしてたんですが、この側面のベベル、これはうまくいってるやつなんですが、作り直したやつだとこのような赤い側面に沿ったもの二ならず、青い線のような感じに予期しないところに行ってしまって、
他の所からやろうとするとまた別の変なところがループ扱いになってしまってこれも行き詰まり…
なんかいろいろわかってなさすぎる
https://i.imgur.com/8G22sao.png >>449
そういうのがほんとZモデラーの不便なとこなんだわ
ポリゴンアクションだとまだポリグループで適用範囲決められるんだが、エッジはどうにもねえ…
他のまともなポリゴンモデラーであれば、ベベルかけたいエッジを選択して編集するからそんな悩みはない
あらかじめ他ソフトで最適なトポロジーの構成とか習得した上でやるならいいが、
初心者がZモデラーでポリゴンモデリング始めるのはつらいだろうなー あと二重エッジや折り返しエッジ、孤独頂点、反転重複ポリゴンなんかの
ポリゴンエラー系トラブルが起こると
リカバーとチェックする機能がまったくないから
怪しいところゴッソリ消してやり直しになるのがキツい
たいていパーツごと作り直しになる なるほど。
まあそこらへんはZBrushの仕様だと出来ないって話でもなくZmodelerでの取り扱いな感じがするのでエッジを複数選択してモニョモニョできるやり方とかができればいい感じなんですかね 一応、エッジ関係はマスクである程度まで適用範囲のコントロールが出来るから
あと足りないとこは別途足したり、余分なとこはちまちま頂点結合して消したり…
Zモデラーはがっつりポリゴンモデリングやろうとするとほんと余計な手数が増え過ぎる困ったちゃんだぜ
そこはいっそBlenderとか覚えた方がいいかもね >>449
まず別のポリゴンモデラーでポリゴンモデルの基礎を学んでからzmodelerを扱うべきだと思う
その画像のモデルはトポロジーがとにかく酷い
今流行りのNゴンは扱えないからトラディショナルな三角四角で作ろう
>>451
ttps://youtu.be/cdrxIb137kw
一応geometryのmeshIntegrityの中にcheckmeshやfixmeshって機能があるよ Fixmeshは知ってるけどありがとう。
DynamicSubdivsionをかけるときにエラーが出たらそれやると実行できるようになるからよく使ってる
でもブリッジがかからない謎の場所とか、
QMeshをかけるとなぜか変なところに連結する不思議ポリゴンが直ったりはしないんだよね・・ >>454
トポロジーひどいのは自分も分かってはいるけど、テキストで言ってるようになんねーじゃねーかしょうがねーなエッジ入れるか…あれ全部ループになっちゃうの…とか…あれここ消せないの…とかでこの有様に なんかたまにブラシがAlt押してないのに彫り込むようになる時があるんだが。
今もクレイでなった。 うちで起こる症状で、タブレットを二台つなげてるんだが
ZBrushを起動して、最初に使った方のタブレット「じゃない方」で使うと
ALTを押したのと同じ状態に (常に反転) なる、というのがある。
起動し直して、そっちのタブレットで使うと、それは正常に使えるが
その場合、元のタブレットで動作が反転する
以前にここで聞いたんだが原因わからなくて、つい最近判明した >>457,458
それはもうタブ2台繋げてるのが原因なんじゃね?
いったんタブ1台にしてみて、同じ問題が起きるのかどうか確かめてみたら > いったんタブ1台にしてみて、同じ問題が起きるのかどうか確かめてみたら
この現象はタブが2台ないと事象が成立しないんだよ。検証も何もない
「タブレットA,Bがあって、ZBrushを起動して最初にAを使う。Aは以後正常に使える。だが、Bだと反転する」
「次にZBrushを再起動して最初にBを使う。Bは以後正常に使える。だが、Aだと反転する」
だから、1台だけじゃ最初から検証すべき要素が、何もない。 >>459
俺はタブ一枚だけど出るよ
ZBrush再起動したら治る。 なんだろね
Alt押さなくても削られるからAlt押したらAddになるのかなと思ったらそっちも削られるという > Alt押さなくても削られるからAlt押したらAddになる
ああ、うちの>>460で説明した現象はそれ。Atlとの状態が反転して作用する。
そこが違うなら全く別物っぽいね >>464
>Atlとの状態が反転して作用する
ZaddとZsubのボタンはそのままで、Zaddなのに凹んでZsubなのに膨らむみたいに
通常と逆の動作になるってこと? そう。まったくそのとおり。
しかも片方のタブレット (ZB起動して一番最初に使わなかった方) でのみ起こるんだ
そしてAltの反転以外は何も支障はない。
意味判らんだろう >>466
それはもしかすると、ペン先と消しゴムが逆に認識されてるのかもね
原因と対処方法は分からないが、症状としてはそんな感じ 自分の場合は反転かと思ったらAlt押しても話しても削られる状態だった 3DアルファをDragRectで貼り付ける際、きれいに貼り付けるためには十分なポリゴン数が必要なため対象のサブツールを何回もサブディバイドしないといけないと思います
でもそうすると、一つのサブツールが数百万ポリゴンとかになってしまって動作が重くなるので、解消方法を考えています。
今考えているやり方は、スカルプトリスプロモードをONにしてZadd,Zsubをオフにしたスムーズブラシでアルファを貼りたい場所だけを局所的になぞることで
その領域だけポリゴン数を増やす→その後、スカルプトリスプロモードオフで3DアルファをDragRectで貼り付けるっていう方法です
スカルプトリスプロモードではDragRectを使用できない仕様らしいので、2段階を踏まなければならないと考えました。
実際にこのやり方をテストしてみたら、一部分だけを高解像度にして3Dアルファを貼り付ける事ができました。
でも、色々長くてややこしいので、もっと単純で簡単な方法はないでしょうか? 1サブツール数百ポリ、キャラ1体の全パーツで数千万はZBでは普通だよ
それがキツいんならPCのスペックアップを考えるべき >>471
divレベル6くらいでもきれいに貼れなかったら違う方法を考えてもいいと思うけど
元の画像の解像度が十分あればたいてい6くらいできれいに貼れると思う カスタムマネキンの差し替えがうまくいかない
ジャバラを入れ替えるのかスフィアを入れ替えるのかどっちがいいんだろう… >>470
頭部?のスジボリがなんかふにゃふにゃしてるようだけどだいたい良いんじゃなーい 頭部は元のダイナメッシュの時からふにゃふにゃしててリトポもZRemesher任せにしてしまってもう見ないことにしました。
まあ結局こういうのだと手動リトポできっちりやるかZRemeした後手動で調整するとこはしないとダメっぽな感じですがどうでしょう
ZRemeした後、edit topologyで一部手動はり直しとかできるんですかね…
手動リトポ、Udemyの動画見てたら自分がやってたよりも簡単に次のポリ次のポリってやれてたのであれなら手動リトポも有りかと思いますた。
自分は一つ貼ったら次の貼るためにポイントし直してて、クソめんどくさいと思ってました。 https://twitter.com/ak8gwc@ak8gwc
コイツのツイッターみてたら気持ち悪くなってゲロはいて吐瀉物がつまって死にかけたから殺人未遂で訴える
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まーてい ZBrush本10月に微延期!スマン
@ak8gwc
デジタル原型師 3DCGモデラー 現在超々々々絶多忙。
Form2アルヨ 「屈辱をバネにどれだけ自分が頑張れるかです」
天龍ちゃんに永遠の愛を誓う。ディーラーMissing Linkサークル酸の器 総裁。3D愚連隊。SP本発売中→
Human after all
2010年4月に登録
Substance Painter入門2017/10/19
まーてい
単行本
¥ 3,780プライム
ポイント:114 pt (3%) >>471
強力なPCに買い換えるのが一番簡単
もしくは貼り付けたい場所以外をマスクしてからdivide
マスクを解除してさらにdivideで貼り付けたい場所以外を節約する やはりPCのスペック上げるのが一番楽そうなんですね
みなさんありがとうございます ゼットブラシを買う金があれば最新のPCくらい買えるだろ
GPU要らないからCPUだけ最新のi7にしとけよ スレッドリッパーにしたら爆速になったりするのかね
シングルコア性能も求められる? 俺Ivy3770 32G DDR3
友達RYZEN 7 2700x 32G DDR4
ずば抜けて変わってる感じがしなかった
ガッツリやりこんで比べたわけじゃないけど。 お、おでも3770k oc無しだけど別にカエル作ってるだけだから問題ないなあ
メモリは8GBくらいだと思う 増やした方がいいかな ZRemesherとかは早くなりそうだけどどうだろう Houdiniと連携してる人おる?
ZBrushの強いとこはこっちでやって、作ったものを無効に持ち込んでモニョモニョとかできるんかいの。
なんかプログラマブルに色々出来そうなのでちょと興味がある >>487
やってるー。
髪の毛チューブとか布はHoudiniでやると楽。
Houdini版のGozあるのでそれ使ってます。 >>486
Zリメって1、2スレッドぐらいしか使ってないでしょ
意味ないんじゃね 最近PC買い換えたけど、クソ重いモデルいじる時に落ちにくくはなったな
まあ余裕があればどうぞ
今メモリ高いけどな >>483
多コアにしたら基本の足回りは凄く速くなるよキャンバスとかブラシなんかはヌルヌル動く
その他の機能やプラグインなんかは高クロックのほうが効くやつもあったりしてそこまで性能アップは感じないかも 推奨環境に
システムメモリ: 最低 8 GB、数億ポリゴンを扱う場合 16GB以上を推奨
記憶装置: 作業用として 100GB の空きスペース。ZBrushの作業用ドライブには SSDドライブを強く推奨します。
って書いてるからこの辺やろなあ 後から口を動かすのを想定した場合は口は開けたままでモデリングしたほうがいいのですか?
よく見る作例だと口が閉じてる物もあると思うのですが口を閉じてる場合だと唇の一部が選択し辛くてモデリングし辛いのとダイナメッシュ使うとくっついてしまうと思うのですが >>495
dynameshを使うような段階なら口は閉じたままでいいと思う
形が決まったらこの画像みたいにするかttps://www.deviantart.com/fractalife/art/Processing-dynamesh-into-proper-flow-463854885
上顎と下顎を別のサブツールに分けてdynameshで彫ってリトポの時にくっつけたりもする
今なら直接彫らずにlivebooleanで抜くのが楽かも 顔は詳しく知らんのだけどフェイシャルのアニメーション用に色々しないといけないんちゃうのん フィギュアや静止画作品の表情変えたいだけなのかアニメーション用モデルなのかで違う >>497
別パーツ扱いにして最後にくっつける感じなんですね
youtubeで動画漁っても唇の表面しか作ってないものばかりで助かります
そういうのは唇を閉じたままで表面を完全に作りあげて別ソフトで唇の境目に切れ目を入れてそこから口内やってるんですかね
>>499
フィギュアではなくゲームとかに使える物を作ろうとしてます
やはり作り方は大きく変わってしまうのでしょうか スカルプトリスなんですが、画面が暗くなって輪郭が見づらくなったのですが、どこの設定なんでしょうか
ライトはなかったとおもいますが >>500
ゲーム用だとどのみちリトポしてローポリにするよね
口の内部作る必要もあるけど、ダイナメッシュでは口閉じた状態で造形しておいて
ローポリ化してから唇に切れ目入れて袋状の口腔を入れてやればいいんじゃん
(歯や舌は普通に別パーツ)
俺がゲーム用モデル作る時に口開けた状態で作ったことは無いなー ゲーム用ならリトポは別ツールでやって口内とかは別途モデリングした方がいいね
フィギアなら口内まで作り込む事は無かろう ゲーム用は口開けて作ってリトポしてモーフした方がいいんじゃない? 口開けて作るとなると顎関節の動き逆算しなくちゃいけないから大変でしょ
口閉じてハイポリ作ってローポリに直してから手作業で口腔内を作るのが良いよ 部分非表示とか表示のポリゴン反転で、ちょっと隙間空けておけばやれないことはない。
俺も昔はリトポしてから口の中開けてたんだけど、今は穴開けてあるな
ZRemesherのクセをつかんでからはそっちのが楽
まぁどんな作り方したっていいんだけどね。大差ないし。
歯と舌は別モデルというか、どのモデルも共通で使い回してるけど。男も女もいっしょ。 >>505
口の開き方や顎の角度って表情次第で全部違うわけだし
元のモデルは閉じた状態で作るのが当然だよな まぁ、そうだね。つうかこんなどっちでもいい話で
いちいち、当然だとか、普通そうに決まってるだろって断言する奴は頭固すぎるね
自分で自分が作った常識に縛られまくって壁に当たるタイプ >>509
デザインとかの話ならともかく、制作ワークフローの話だからある程度の答えは出るでしょ…… 口大開けしたら表情が崩れて変になるからNG、閉じて作れば中を作る時に問題と唇の造形が中途半端になるから良くない
なので小さく半開きが都合が良いな〜っていう結論に多くの人間が至るんだと思うが
そんな精神論みたいなややこしい話では無いわ 実際、唇ぴったり閉じた状態で作っても何も問題無いぞ
唇上下の頂点が完全に同位置で重なることは避けて、ちょいずらしておくって事だけ気をつける トポロジ・形状的に後で口開けるようにして
口閉じた状態で作るのがベストだよ うんどこからどうみてもCGだね
ちなみに形状だけならZBrushに限らず他の一般的なソフト使っても作れるよ
後はAO(アンビエントオクルージョン)といわれる機能を設定してレンダリングすると
大体はこういうプラモデルっぽい仕上がりの画像になる こういうハードサーフェイス系ってZModelerで作ると効率いいんだろか? ちなみにこういう人工物や工業系はハードサーフェス(モデリング)といって
どちらかと言うとZBrushは比較的苦手な分野(と言われてる)のでその辺は要注意で ZBだとレンダは別だね
キーショットが楽かな
豊富なマテリアル設定から選ぶだけだし。
ブレンダーのサイクルでもできるけど、ノード組み立てと反射数値なんかを
調べる必要がある分少し手間がかかるかな >>517
ZBrushだけならそうなるんだろうけどZModeler自体の効率が全然良くない ZModeler自体は割といいところあると思うんだよね
使いこなしたいもののあのUIはちょっとやってらんないなぁて
あとパーツの多いロボットモンだとサブツール管理が破綻しそう サブツールをツリー状にして欲しいもんだね
有料アドオンがあるけど、そこは公式で・・・
あと画面分割もさせて欲しいなあ サブツールをレイヤーに
レイヤーをモーフに
名前変えてほっしいわ 名前はいまさら変えなくていいから、サブツールをもっと使いやすくしてほしい 数個くらいならいいけど
たくさんになったらすごい使いにくい mayaみたいに別ウインドウにできるとかさ >>516
詳しくありがとうございます
どこからどうみてもCGですかw
最初に見た時は本物のプラモデルなのかと思ってしまいました サブツールとレイヤーは全く別だろ?
自分的には親子関係持って一緒に動かしたり表示日表示させたいわ
エリアも狭いから可変にさせてくれ。
後ツールとサブツールの考えがやっぱり違和感ある
何でサブツールに追加したいプリミティブをツールの方で作ってイニシャライズしてサブツールの方に持ってこないといけないの 親子関係もだけど、メカ的なモデルのポージングとかやる時はやっぱパーツごとのローカル座標が欲しい
ギズモが一応サブツールごとで位置や角度記憶してくれるようにはなったはいいが、親側を動かすと結局ズレちゃって面倒
>>527
誰に対するレス?
ここ最近の話題の内容は2018でも変わらんでしょ 2018はWinエクスプローラーの
ライブラリがワンクリで開けなくなったのと
テクスチャの上書きエクスポートがやりにくくなったからR8に戻したわ
ファイル互換性があって良かった >525
同意。俺がZBrushの改善して欲しいところ
サブツールリストの自由リサイズ
サブツールのフォルダ化実装
テクスチャへの直接ペイント(ProjectionMasterでなく)
透明度マップ対応
そこそこでいいから普通のハンドリトポを
こんな所で言っても無駄なのはわかってる 我々は最高のUIを提供した。文句言う奴は使わなくて結構
てスタンスだから要望言うだけ虚しいだけよ Draw Polyframeのボタン中に
さらに小さいボタンが2つも入ってて
隙きあらばユーザの誤押を狙ってくるところとか
本当ZBイズムの極みだと思う ピクソの開発を発するゴーマン発言はちょっとアレだけど
「ユーザービリティとアーティストの云々かんぬん」的な事を言いまくって年何十万をとってる大手ツールが
地味すぎ、ニッチすぎな些末なお茶濁し機能でチマチマやってるからな
ZBは、ZRemesher、ライブブーリアン、PolyGroupIT、SculptrisPro、
マルチ・ベクターディスプレイスメント・メッシュ、ナノメッシュ、ファイバーメッシュ
などなどアップグレード料を無料のまま凄い機能を載せ続けてるので
最高の機能を提供してます、と言われても言葉がすぎるとまでは思わないかな
UI周りはどうにかして欲しいけど うんまぁ大半の人はUI以外にはなんの不満も無いと思うよ 初心者にZBが難しそうって思われてんのって
半分くらいUIのせいだと思う 初心者は他のCGソフト触ったこと無いから逆にすんなりでしょ
それまでに他のソフトを色々触ってる人ほど
ZBの3D制作ソフトとしての常識の無さに辟易する それもどうだろうな
ほかソフトとの混乱はない代わりにベースの素養もないわけだし
そもそもOS提供の一般的な操作体系との差には戸惑うと思うよ 最近でもプリミティブ投影とか、デフォーマーの円錐(コーン)型UIとか、あの辺の設計思想はほんとどうかと思う
しかし「QWER」のキーボードショートカットは割と一般的な3D仕様に沿ってるのが逆に不思議だったりw
あとまートポロジーとかUVとか3DCGの知識が役立つ部分も普通に沢山あるんだよな いや、ほんと基本的なUIで損してるよ。
ピクソがほっとくのは営利企業だから勝手だけど
将来にピクソ自身が後悔する事になるのは確実。
他社にとってはチャンスでしかないからな。
俺はipadpro辺りで動くシンプルなスカルプトツールが出てきて
過去何度も繰り返されたようなシェアの交代がこの分野でも起きると思ってる。 次にお前らが言うこともわかるよ。
俺たちは歳をとったから新しいやり方は気に入らない。
だからきっとそんな事は起こらないと考える。
本当に起こらないかもしれないしそれは好きにすればいいよ。
でもいまとてもワコムは焦っているよね。 こんなとこで文句言う暇があるならその時間でカスタムUIを作りなよ
好きな階層の好きなボタンを一軍に呼べる素敵機能それがカスタムUI
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/customizing-zbrush/interface-layout/custom-interface/ ワコムは何処から出てきたw
まぁライバルの3Dcがあんなんだしな
暫くはZBの天下よ
Mudboxは知らん >>542
カスタマイズは当然やってるけど…サブツールとかレイヤーの使い勝手はどうにもならんからねえ
もっと根本的な問題だよ
もちろんZB全否定したい訳じゃなくてスカルプトとかが良く出来てるだけにワキが甘い甘すぎるのが残念だ、て話ね スクエニのカスタムUI見たときも思ったけど
結局ツールメニューの中のUIをシェルフに片っ端から置いていく事になるだけなんだよな >>542
サブツールとレイヤーの項目ってマクロでもまともに操作出来ないから
本当に鬼門だわ
まぁWetaが真のDCC向けスカルプトソフト作ってくれることに期待してるわ
ピクソは今後もこの機能すごいっしょ?すごいっしょ?ってオナニーしか出来んと思う どのCGスレでも見かけるMaya と同じじゃなきゃ認めない論がここでも展開されてるだけでは… マヤと同じじゃなくてもいいけどサブツールだけは別ウインドウにできてもいいと思うな 初めて使ったソフトがZBだったからあまり気にしてなかったけど、他のソフトを使い始めてからZBのUIが特殊なことがよく分かった。 タイトウエーブほどじゃないけど、まあ当時はコマンドラインじゃなくてGUIで操作できる3dソフトが
ライトウエーブくらいしかなかったからなあ ビデオスケープ3dがややそれっぽかったけど
それの次がライトウエーブってのはおどろいたぜ imagineとか使ってたからさ 3dほぼ初めてでちょっとUnity触っただけだけどサブツールはUnityと同じように階層付けさせろやって思うわ やあ、久しぶり。カイ・クラウスどぅぇす!(80's風)
ZBrush のインターフェイスが気に喰わないって?
……ぬるっ!
1時間どん兵衛よりぬるいわお前ら…… 階層とローカル座標ついたら色々捗るけどまぁないだろうね 階層とローカル座標はlive booleanのグループ分けと基準のキューブを配置・ギズモの複数サブツール同時モードを使えば代用出来る
と言うかzbrushは座標軸をその場で自由に作れるから他のソフトより使い勝手がいいと思うけどな >>546
あーマクロでも問題あるんだ
レイヤーはまだしもサブツールほどの重要な基幹部分が半ば放置状態なのは何でだろうね
>>555
サブツールのグループも基準サブツール配置も知った上で書いてるんだよ
ギズモの位置と角度をAltで即変更出来るのはZBの良いところだが
いくらモデルの向きをローカル座標に代用できるっても不便なことには変わりない
あとサブツールのグループが付いただけ多少マシにはなってるがオブジェクトの階層化とは違うだろ >556
具体的に何が不便なの?
ローカル座標でやりたいことは出来るじゃん >>557
ローカル座標だけど
俺的にはシンメトリーがなくなるのがキツイね
use posadle symmetryはあくまでも代用であってシンメトリーではないよね
他にもあるけどめんどいから書き込まない >>557
普通の3Dソフトではボーンやヘルパー選択して即曲げたり移動したり出来るところが
ZBだと毎度基準サブツールにギズモを配置して、Selectで必要なサブツールを選択して、っていう手順も手間だし
ロボの手とか関節ごとにすべてサブツール分けてさらに基準サブツールも関節ごとに置いて…
なんて、そもそもサブツールリストが手狭過ぎるのにこんなんやってられない
あともし基準サブツールが無かったり、一緒に動かし忘れたりしたらそれでもうローカル座標失うことになるし ギズモで代用できるって馬鹿じゃねーの
ロボット作ってて普通はパーツごとに分けて親子関係組んでそれで移動や非表示とか色々やんだよ
毎回グループ組んでとかやってられるか ぶっちゃけパーツ多いもののポージングは
統合ソフトに読み込んで骨入れてポーズ作って
ZBに戻した方が結果的に楽だし正確
ZBだけで完結とか本当ただの縛りプレイよ >>561
やったことないんだけど別ソフトと行ったり来たりって出来るんだっけ?
ZBrushでパーツ作る、別ソフトで小分けしつつまとめ上げる、またZBrush戻ってモデリングとか。
別ソフトでまとめた後いじりたいものだけエクスポートしてZでいじってそのパーツだけを別でインポートとかそんな? 趣味でやる範囲ではその統合ソフトもUIがクソッタレなBlenderという地獄 >>562
トポロジさえ変わらなければ幾らでも出来る
サブツールを例えばSDiv3に落としてobjエクスポートして
他のソフトで形状変更した場合は
そのサブツールをまた書き出した時のSDiv3にしてobjインポートすれば
他ソフトでの形状編集をZBのサブツールに反映できる
このあたりを一発でやってくれるのがGoZだけど
強制的にSDiv1でのやりとりにされたり
サブツールの命名にうるさかったりするので自分はあんまり使ってないな Zモデラで任意のエッジだけ複数選択できたらいいのに
ポリゴンは選択できるのに、なんでよ
部分や完全ループで動いちゃこまるとこもあるのに ちょっと上でも書いてあったけど
Zモデラをメインで使ってる人いるの?
gozで、さっさと持ってきた方が速いんだけど ZModeler自体は割といいんだけどUIがどーしょーもなくクソって話なんで慣れれば効率いいのかも知れない
スカルプトもクソなUIに慣れれば快適だし マスクとか選択はphotoshopのそれと同じかんじで
3D的なポリゴン選択がしんどかったね
グループ分けるまでが辛い 自動机の送信系って、mudboxのダイナミックテッセレーションの
高ポリゴンのやつ渡しても、そのままの高ポリゴン状態で渡って
向こうでめちゃくちゃ頂点変形しても
ちゃんと帰ってくるよね
あれだけはいいなw >>566
一応マスクで範囲指定は出来る
エッジアクションのマスクも一応使えることは使える
それでもエッジループ挿入とか全然思い通りにいかないことが多いけど
>>567
世の中には縛りプレイが大好きなドMもいるからね
>>568
ZModelerは使い込めば使い込むほど限界見えてくるよ、どうみても効率は悪い
普通のポリゴンモデラーですぐ簡単に出来ることが、何手間もかけないと駄目だったりとかほんとイライラするぞw ポリゴンモデリングは普通にポリゴンモデラー使った方が一億倍効率的だが
コンセプトモデリングなんかでチョチョっとパーツ整える感じならZmodelerも全然アリ チョチョっと使いたいのにスペースバーメニューがとっ散らかってて何処に何があるかわかんねぇのよな そりゃ単純に使い込み不足だろ > なにがなんだかわからない
コマンドの整理に関してはMayaなんかよりむしろ合理的
ZModelerが腐ってるのはUIとか整理じゃなくてフローだよ
頂点・エッジ・ポリゴンのおのおののコマンドにアクセスするために
いちいち頂点等にカーソルを合わせて → スペースキー → コマンドクリックってのが無駄に手順が多い
よく使うコマンドだけでもまとめてボタンにして置ければいいんだが
ZModeler内の機能をカスタマイズして他の場所に置くことすら出来ない
だから効率が悪いって言われる 使い込み不足なのは全く否定しないが
スペース押さなきゃ出てこないしクリックしたら消えるしで全くレイアウトが頭に入らんのだわアレ
どっかにピン留めして置いとけると大分違うんだけどな 機能がひたすら羅列してあるだけなのもダメだし
適用範囲を決めるTargetも実行してみるまで結果が分からんし
5角ポリゴン以上は不可の仕様のおかげでほんと無駄な手数増えるし
ガチでポリゴンモデリングやるにはほんと辛すぎ BLESTARのセミナーの人も、ざっくばらんな正直な性格の人そうだったから
裏でこっそり、これ使うよりは他のモデラー使ったほうがええでって
言ってたのかな・・・ 裏でこっそりというか、BLESTARのDVDの中で思いっきり他の使った方がいいって言ってなかったか Zbrushは好きだけどベベルの幅調整やりづらいってのは致命的なんだよね…… 他のソフトよく知らんけどちょっといじってみて、対象に対してスペースバーで何をしたいか選ぶのは直感的だと思ったが
ループベベルされる場所が意味不明なのは勘弁して欲しいしエッジ自由に作らせろよとかは思った BLESTARのひと、語りが眠くなるって自虐入れるとかZBの機能やUIに小声でツッコミ入れるとか
インストラクターとしてギリギリラインのネタ攻めようと中の人のキャラが見え出して来ててすき >>555
ドヤってるとこすまんが的外れな事言ってるでお前 ポリゴンモデリング機能は実装されたばかりだから、
今後使いやすく進化していくと思うよ。
ポリゴンソフトがスカルプと実装していくより、スカルプトソフトが
ポリゴン機能を実装していくほうが楽だと思うし。 UIに関しては絶対に変えないというみんなの厚い信頼があるんだよ 分かった。
UIは変えなくていいから、サブツール広く出来るようにして親子関係も定義出来るようにしてくれ >>584
搭載後すでにバージョンアップもあったが、ZModelerの基本仕様は全く変わってないんだが…?
ガチのポリゴンモデリングはどのみち適材適所で他ソフトと併用するからいいけどさ ZBrushはユーザーの意見を聞いて不満点をコツコツつぶしていくタイプのツールじゃないからね
どっちかというと自分自身がクリエイターでも開発者でもある人間が
自分がこうしたいと思ったところを作ったり改良していくのが原動力だからクセは強いし偏りもヒドい。
そのかわり他のツールによくある「こんなレベルじゃ使い道がない」っていうような
おざなりなペーパースペック、ペーパー機能はつかない。質実剛健な機能が付く。
開発者自身がユーザーで、こういう機能が欲しいって言う原動力を元に作ってるからこそそうなる >>589
えー、前半はわかるけど後半はどうだかねえ
飛び抜けて優れた部分も多いがいらん機能や使いにくい機能も山程あるでしょ
最近付いたプリミティブ投影なんてのも全く使う気起きないし
以前からあるレイヤーなんかも、色々気をつけて使えば便利なんだが
ちょっとうっかりするとベース形状に焼き付いてしまう不安定さからして
とても質実剛健とは言えないだろう つまり、「スペックは高いんだけどクセが強い」んだよ
開発者自身が感じた使いにくさはとことんつぶされるので
感覚的にマッチしている人や、近い人が使うととんでもないパフォーマンスを発揮する
だから使いこなしてる人の動画を見れば凄いのがわかるだろ
やってみるとあんなに簡単にできねーよってなるわけだが 世の中には3Dcoatで凄いモデル仕上げる人も居るしあの辺のモンスターは気にかけないようにしてるw
所詮はマスタリングまでに使う数多くあるDCCツールの一つに過ぎないんでもう少しモダンUIに準じてくれとしか思わんのよね クリエイターでもある開発者はサブツール使いづらいと思わないのかねぇ… BLESTARは2018の新しい動画販売しないのかないつもならこのくらい経ったら無料ならようつべにアップしてるんで
制作中なんだと勝手に思ってるんだけど、出す予定か出さないかだけでも情報が欲しいから更新して まじで売ってほしい
めちゃくちゃ手間かかるのに大して儲からないんだと思うけどな WDさん声がいいからね
どっかの大学で講師をやってんだっけ。
ZBが廃れるまで頑張ってほしいな〜 サミット開催記念の20%オフ来てるね
ttps://store.pixologic.com/sale_products/ スカルプトという新しい分野だったから独特のUIでも仕方なく受け入れられた
ただ普通のポリゴンモデリングは既存の優秀なソフトが溢れてるから操作方法も含めスカルプトと同じ様にはいかないと思うけど
とにかくZBrush の開発陣が今の操作方法に誇りを持ってるらしいから改善を期待するのは諦めて馴れるしか無いだろうな
意識高い系の開発陣は一度ずれ始めると大変なことになるから気を付けて欲しいが… ツイッタでみたけどサブツールのフォルダ化とかUV編集機能とか追加ってマジ? ZbrushSumit2018の動画見ればいいじゃない。 ようつべにキーノートとか上がってんのかね。
見つからなんだ >>607
ほい
ttps://www.twitch.tv/pixologic/videos/all 2018評価版をインストールしたのですが以下の様な表示が出て困っています
入力してあるメアドとパスに間違いは無いと思うのですが
http://fast-uploader.com/file/7093782770056/ もし搭載されても恐らく変態操作だろう>UV編集
ラティス変形もえらくまともな機能ついたなと思ったら
やっぱり変態操作だったし >>610は自己解決できました
デフォルトブラウザをchromeからsafariにして
pixologicdeactivationmanagerのリセットボタンを押して
再度メアドとパスを入れたら治りました 動画に出てるけど、UV編集はPolyGroupItのような外部ツールでシームを付けて自動展開する至って普通そうなものだったよ。
開発中だし、どこまで使えるものになるかは未知数。 シーム指定展開なんて他のソフトでとうの昔からやれるから今更そんなものが搭載されても1mmも嬉しくない サミットで新機能の紹介はもうないかな?
イマイチだったなぁ まぁ既存の画面でやりくりさせるんじゃなくて専用画面なら多少はマシか >>619
本当ですね
これ日本の代理店通すメリットは日本語のサポートですかね?
どちらで買われましたか? >>620
俺は2の頃にオークで1本は
2年くらい前に公式でもう1本買った >>620
俺も2の時にオークで。
問い合わせサポートも手厚いし、日本語マニュアル一度購入すれば
以降も日本語マニュアルpdfを貰えますよ。 最近よくあるライセンス認証のトラブルも、オークに頼むと英文のやりとりしなくて済むのでは?
>>610,613
解決おめ 英語で自己解決出来ないガキは大人しく国内代理店で買えって何千回言わせんだ 英語っていってもね、翻訳サイトもあるしそんなに問題ないだろうと思うけどな
英語の解説書をまるまるとなったらほぼ無理だけど 翻訳でもいいけど効率大分変わらない?
時間もったいない気がする 日本語マニュアルはほぼ機能の説明の羅列だけで
機能別の関連性とか作り方とかワークフローは載ってなかったり
今は使わなくていい機能とかそういう説明はないよ
新verが出たとき追加された新機能のマニュアルが捗るぐらいかな 日本語マニュアルは画像多めで各機能を分かりやすく説明してあるけどあまり役にたたなかったな
それよりも参考書が沢山出てるからそっち読みながら作品作るとすぐ覚えられる 今は日本語UIになってるからそれほど日本語マニュアル必要なさそうだけどね い、いやだなぁ最初だけですよ最初だけ(ずっと日本語UI) 漢字って象形文字だから母国語抜きにしてもピクトグラム的なわかりやすさあんのよね 表音文字と表意文字の話ね、
なぜ世界は英語を選んでしまったのか…… 皆さんが上達するために日頃している練習方法教えてください! >>635
中国が世界征服したら表意文字主流になるよ Transpose Masterを使用してキャラクターにポーズを付けていたのですが、
ポーズ付けが終わってTPose > SubTを押して各サブツールに分けようとしたら、
Load a Tposemesh from disk...
とエラーが出てしまいうまくいきません。
どなたか解消方法がわかる方がいましたら、ご返答お願いします。 >>639
ポージング中にサブツール増やしたりした?
もし非表示分割とかやってたらもうポーズ戻せないかも >>640
ポーズをつけるキャラクターに沿わせる用の
別モデルをinsertしたんですが、これって関係してたり
するんですか?
非表示分割はやってないです。。
あと今ネットの記事探してて
https://polycount.com/discussion/68780/transpose-master-zbrush-crash
これ使えそうな気がするのですが、
ポージング後のキャラクターをobjで書き出しても
表示されないのですが、なにかわかることがあれば
教えていただけませんか・・・ >>641
あーそれならインサートしたサブツール削除してからあらためてTPose > SubT押してみて >>642
試してみたのですが同じようにエラーがでます・・
何かほかに打開策はないでしょうか・・・><;; >>643
ん〜TPose > SubTボタンで「Load a Tposemesh from disk...」が出るのは、別にエラーではなくて
複数サブツールがある場合なんだよね
最初に作られたTPoseメッシュ以外の余計なサブツールはほんとに全部削除した?
あと念の為、TPose > SubTボタンを押すのはTPoseメッシュ側(TPoseMeshボタンで生成されたサブツール1つにまとまったモデル)でだからね >>644
ご返答ありがとうございます。
どちらの条件もクリアしてるのですが・・
最初からやり直すしかないですかね・・・;; >>644
ちなみにポーズをつける前の骨をバインド
させた状態にTPose > SubTをかけても
同じ状態になります。
サブツールはキャラクターモデルのみです・・・ >>645
一応まだ試すべきこととしては、TPoseメッシュ側で「TPoseMesh」ボタンを押し、
.gotファイルを保存
元のサブツール分かれてる側で「TPose > SubT」ボタンを押し、先程の.gotファイルを読み込む
この.gotファイルがちゃんと保存出来た場合はいったんZB終了しても元モデルへポーズ書き戻せるんだけど
今回は何をどういじくり回したか分からんのでもう何とも言えない
あるいは>>641のリンク先のobj保存もちゃんと手順踏めばリカバリーいけるのかもだが >>646
えーっと骨ってのはZスフィアリグのこと?
その場合もとりあえずBindMeshオンでTPose > SubT押せば良いだけなんだが
現状のモデルが一体どうなってるのか正直わからんし
基本的な作業工程を把握出来るまでは適当なポーズで何度も手順を練習してみて
きちんと理解出来たうえで本番のポージングに入るのがいいんじゃね >>647
gotファイルの保存自体ダメでした・・
obj保存もなぜか削除したキャラクターじゃない
ほうのサブツールが書き出されるので、
もうあきらめて最初からやり直します・・・
長々とすみません;;
また困ったことがあればこちらに書き込むので
ご回答できればしていただけるとありがたいです〜 zbrushを使って作られた美少女モデルはブレンダー等に移動させて動かすことはできるのですか?
3dに疎くてとても初歩的な質問かもしれません >>650
動かせるよ
でも普通にZBのスカルプトで作ったハイポリモデルは重くて、そのまま動かすのは難しいので
重たいモデルを軽くするリトポをしたり、あるいは最初から軽く作ったり、とそれなりの処置が必要 >>651
返信ありがとうごます
フィギュアモデルのようなのものは数千万ポリゴンで作られているのでディティールまでしっかり表現できて絵として素晴らしいと思います
それを実際に動かす用にリトポしてポリゴンを減らすとすると、やはりディティールは消えてmmdモデルのような少し複雑でないモデルになってしまうのは避けられないと言うことですか? >>652
ハイポリで作ったディテールを法線バンプマップとかのテクスチャに焼き付けると
見た目上は相当細かいディテールでリアルな感じになるよ
なので、今時のリアルなゲームでは実際に動かす用のローポリモデルと
スカルプトでディテールを作り込んでマップを作る用のハイポリモデルを両方用意してモデルを作ってる
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
ttps://vector-3d.com/2014/08/07/bake/ >>653
ありがとうごます!
法線バンプマップ等の用語について自分でも調べてみます 自分もzbrushで作ったモデルを動かそうとして重くて死んだから勉強になる >>654
モデリングしてテクスチャ作って骨入れて動かすまで覚えること多くて大変とは思うけどがんばってー ゲームの技術を見ていると関心するよな
見た目、ほぼ遜色無く動かせる状態にしているんだから たまに話題にあがるけどローポリ作ってzbrushでハイポリにしてディテール上げるやり方とハイポリ作ってからリトポしてローポリを作るやり方
多くみられるフローは前者で後者はたまーにみるくらい Shiftボタンを押さずにスムーズブラシにする方法ない?
タブレットPCに入れてみたんだけどキーボードが配置的に押しにくくて難儀してる 明示的にスムーズブラシのアイコンをクリックしてるのに
スムーズはshift押せやとアラート出るの困る
ペンだけで使わせて欲しいね keosmasonsみたいにZbrushでメカ作りたいんだが
作り方の解説は分かるがメカセンスが無いからかなかなかうまくいかない。。
メカセンスってどうやって身につけるんだろうな その人の作品と自分の作品の何が違うのか
メカセンスなんて曖昧な言葉を使わずに説明できればやるべきことが見えてくるよ センスって鍛えられるもんじゃあないと思うけどw
真似はできるけど、その人の個をあらわすのがセンスなんじゃあないの?
メカで駄目なら、自分の得意というか評価されそうな分野で頑張ればいいじゃない センスっていう言い方が悪かったかな
メソッドを身につけたい。 自分の好きなもの作ればいいんじゃ
真似と真似足して半分にして自分のものになるかはやってみなきゃわからんけど >>665
暗記で身につくもんじゃないけど、まず普段から優れた作品をたくさん見ておくこと
さらに他人の優れた作品と自分の未熟な作品を比べてみて、どこが違うのかを発見して改善点を見つけていくこと
こういった意識や習慣で、センスを鍛えることはできると思うぞ
あとまったくのゼロからモノを生み出せる人間はいないので、他人の真似も大事な練習だ
めっちゃ沢山のものを真似して自分の中に取り込んでいくと、やがてその中から自分のオリジナリティが出てくるんだよ
(世にあふれる大量の作品や資料のどれを選んでどこを真似するか…という選別の時点ですでにその人の個性の影響はあるし) >>663
適当なメカ系キットバッシュを使ってかっこいいのを作ってみる
こーゆーパーツが欲しいけど無いな…作るか…からどんどん自作パーツを増やしていけばそれなりにはなると思う 実際に在りそうな機械とウソ機械のバランスとかはむずかしいのかもね
巨大ロボとか >>658
前者のフローは素体やガイドにして作り込む前のあくまでモデリングの一工程で
後者のはリアルタイム表示のためのLOD(軽量)化だから目的も作業内容も全然別だよ
>>663
「センス」はメカに限らずあらゆる実在物を見てバランス感覚を鍛える
「個性」は優れた創作物に触れて感受性と表現力を磨けばおk >>663
作業中のライトとかマットキャップとか背景はどうしてます?
デフォルトのままでも作業はできるけど、完成の図は想像しづらい、なので三灯照明にしたり深度フォグとかでSSSでカッコ良さげな環境にして作業するとテンション上がってとても良い メカスカルプト、なんとなくメソッドが分かったような気がする。
チュートリアル動画とか見てるとどうも大体3段階くらいのレベルで形を作ってる。
1 大まかでシンプルなシルエット
2 それに沿った中レベルのカタマリ形状
3 alpha画像で表面に細かいディテール
これらを念頭に置いて形を作ってる。あとは2のネタを増やせば結構バリエーション出る気がする。 https://www.youtube.com/watch?v=JRfUI9usoTw
このチュートリアル動画を買って見てるんだが、パッと見細かいディテールが多く見えるけど
中レベルのカタマリ形状がちゃんとシルエットの流れに沿った形状になってるからスッキリキッチリしたメカに見える
alphaのディテールは賑やかしって感じ。
シルエットの流れに沿う為には常に俯瞰の視点が必要で、この人も度々遠くから全体を確認してる >>673
そうなんだ。教えてくれてありがとう
自分は本職ではないけどうちのモデラーと関係会社は前者ばっかりだったからてっきり…
知識が足りてませんでした 少ないデータで見た目良くしたい
アメリカの車のカスタムペイント思い浮かべちゃうんだけど
ストックカーレースのFRPの皮に本物そっくりの部品描くような zbrushcore入門用にノートPCを検討しているのですが、i7、メモリ16Gで手頃そうな
dell G8 http://kakaku.com/item/J0000027416/にしようと思っています。解像度が
1920×1080で推奨解像度を満たしていないのが気になるのですが、
この場合大きな問題があるのでしょうか? 問題は無いけど4kに慣れると単純に狭い
あと折角ノートPC選ぶならデジタイザーペン対応の方が良くない? 返信ありがとうございます。
入門用でしたので値段も15万前後で手ごろでG5が良いかなと思いました。
1920×1080だと初めてでも不自由を感じるくらいになってしまうものでしょうか?
15インチディスプレイで大きいと思ってたのですがそこは関係ないようですね… 今は良くても今後大半のメジャーソフトは高解像度前提になって行くから近いうちに辛くなると思うよ
同価格帯にXPS15とか選択肢は幾らでもあるんでわざわざそれ選ばなくても…とは思う 15インチの液タブでやってるけど大きさはまあいいかな
それよりサブツールが狭いのが辛い 返信ありがとうございます!
やはり高解像度にしたほうが良いようですね…
お聞きしておいて良かったです。
タッチパネルはよく使いますか?板タブでいいかなと思っていましたが
少し迷っています 液タブのタッチ機能ははっきり言って邪魔以外の何でもない。 誤爆が完全に無くなるのであればいいけど
現時点ではストレスでしか無いなぁ 様々なご意見ありがとうございます。
やっぱり迷うな〜 まあディスプレイのサイズと解像度が一番大事だろうな
イラスト書くわけじゃないなら板タブはワコムの安いので十分だし スカルプトし終えて1000万ポリ超えてるツールを100万ポリ未満にしたいのですが
効率的なやり方とかありますか?
デシメーションマスターを試していますがreordering...と表示されたまま
プリプロセスが終わる気配がありません。
zリメッシャーを先に使った方が良いとか何かノウハウがあったりしますか? ryzenの安いやつだけど1000万程度なら数分で終わる感じだからバグってるのかな
リメッシャーはポリゴン減らしてからやるものだから最初にやったらダメ >>692
どんなモデルのどの辺の作業工程なのか分からんので確かなことは言えないが
メッシュに問題あってプリプロセス終わらないんだとしたら、
いったんダイナメッシュにしてみると解消することもある
既にダイナメッシュになってるなら、単純にその解像度を下げればいい
おおまかな形が出来てあとは細部の仕上げ…とかの段階なら、普通にZリメッシャーがいい
(そこからディバイドして元形状を全て投影)
>>693
別にデシメーション後にZリメッシャーとかの段階踏む必要は無いぞ
普通はハイポリから即Zリメッシャーで何も問題無い ごめん減らしてからやるのもだと思いこんでたわ
だとするとリダクションする意味なくなるのかな >>695
基本的には3Dプリントのためにデータを軽量化するのがデシメーションの使いどころ
メッシュがすべて三角になってしまうからデシメーション後にスカルプトってのはあまりやらなかったんだけど
今のバージョンだとスカルプトリスモードでそのままスカルプト作業するワークフローもアリになった 別に3Dプリンタで書き出すためだけのモノじゃねーぞ まあリトポやベイク用ハイモデルとして出力する機会の方が多いだろうな デビアやアトステ以外でCGアートたんまり見れるととこって無いかな?
最近は自分だけじゃあ、熱が入らんのよね
人の作品からパワーを貰いたい >>699
デシメーションでリトポって用途はあまり無いと思うんだが?
それこそZリメッシャーの使いどころだろう
軽量化が他ソフトでベイクするためか3Dプリント用かってのはユーザーによりけりで、
ベイク用が多いってのは何も根拠無いでしょ 他ソフトでリトポって事でしょ
他にはムービー背景で岩石とか建築レリーフとか
骨入れる必要無くてディテール要るパーツは
ZBで掘ってDMで削減してから統合ソフトに渡してそのまま使ってるわ
どのみちDM=3Dプリンタ用ってのは了見が狭いよ >>702
>ムービー背景で岩石とか建築レリーフとか
>骨入れる必要無くてディテール要るパーツは
>ZBで掘ってDMで削減して
そういうのは「リダクション」であって、「リトポ」とは言わないだろ
俺も別に3Dプリントに限定して書いたつもりは無かったが
「3Dプリントや他ソフトでのモデル利用等のためにデータを軽量化するのがデシメーションの使いどころ」
とでも訂正すればご満足かね >>695
ZRemesherの前にポリゴン削減を行うのは計算速度の改善に効果があり意味のないことではない
またあまり細かなディテールがある場合はそれらをあらかじめ消しておくとよりきれいなリトポ結果となる
これらはマニュアルにちゃんと書いてある ディテール消しておいた方が上手く行く場合もあるかも…程度だろうな、リメッシャの結果ってかなりファジーだから確実に良くなるとは限らない リメッシャーの為にディテール消す手間かけるなら他のソフトに持ち込んでハンドリトポした方がマシじゃい >>693
>>694
メッシュ状態確認から診断と修正をやってみたら治りました。
ありがとうございます。 >>701
リトポ元のハイモデル用途ってこと
DCCツールじゃ重いからある程度削減するのよ メモリ容量はみたしているのに足りないとエラーが出て開けなくなった…どういうことなんだこれは アンドゥ履歴残しすぎ
プリファレンスからファイル開く時に履歴読み込まない設定にしてからもう一度やってみて すいません
一気に質問します
ポリグループに分けてからclipCurveツールで
整列させる以外に頂点を整列させる方法はありますか?
https://www.youtube.com/watch?v=4feXM45hr8Q&t=
この↑動画の最初に出てくる画像からマスクを作るやり方が知りたいです
3Dcoatとの行き来がしやすくなるツールとかありますか?
ZBrushのモーフをMAYAのブレンドシェイプにもっていくプラグインがありましたが、
これプラグイン以外にも他のツールにモーフを持っていくことはできますか? >>712
クリップブラシで頂点整列するのにポリグループを分ける必要あるの?
なにがしたいのか具体的なイメージが見えないので答えられない
直線ならトランスポーズなりギズモなりの縮小でできそうだが
マスクに使いたい画像をTextureパレットでロードしてMakeAlphaし、そのアルファ使ってMask Squareブラシでドラッグ
3D-CoatのAppLinkとかでできるんでないの?使ったこと無いけど >>712
>ポリグループに分けてからclipCurveツールで
>整列させる以外に頂点を整列させる方法はありますか?
そもそもポリグループ分けは必須じゃないけど
トランスポーズアクションラインMoveモードのStart Pointドラッグで、直線でClipCureve使ったのと同じ効果得られるよ 返事ありがとうございます
3D-CoatのAppLinkですね調べてみます
頂点整列のポリグループ分けは
Zモデラーとかでローポリモデリングするときに
内側にある頂点たちを狙うときにグループ分けて表示しとかないと関係ないとこが
削り取られるので使ってます
面をキレイにしたくて整列させたいんです 結局サブツールのフォルダ分けっていつ頃できるようになるの? サブツールリストをツールメニューからデタッチできるようにして欲しいんだが
というかツールメニューが縦に伸び続けるのは何か間違ってると思わないんだろうか そもそもZBrushのUIなんて間違いだらけじゃないのか 良いとこもあるとは思う
機能が1/10ぐらいだった頃はこんなんでも使い難くは無かったんだろなって >>718
サードパーティ製で一応あるぞ
使ってないから使い勝手とかしらんけど オススメのリトポツールあったら教えてください
個人的に3dcoatとhoudiniが気になっています >>720
Nキーを押せば幸せになれるかもしれない リトポってトポロジーツールでチクチク作るのとシュリンクラップで再構成するのってどっちがいいんでしょうか
ケースバイケースなのでしょうか ケースバイケースだけど理想のトポロジ求めるとチクチクやるのに落ち着くと思う >>727
自分はどうでもいいところはお任せでそれなりのところはお任せ後にチクチク修正して気合い入れたい所は最初からチクチクする
つまりケースバイケースかな 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。 今日ZBrush2018を注文した超素人ですが、タブ使わずにマウスとキーボードだけで
使ってる人っていますか?
板タブも液タブもあるんだけど、タブレットで綺麗な線を描くのが昔から苦手なので・・・ 使えば分かるけどスカルプトできれいに線を引けなくても全く気にならないと思うよ
イラスト描くわけじゃないから >>732
そうなんですか。ありがとう
板タブで試してみます! >>731
きれいな線を引くためのLazymouseって機能がありますよ 一発で形状を決めるソフトじゃないから。
何度も盛ったり削ったりして徐々に形を作ってくのに適したソフト >>729
>>728
やっぱり最終的にはチクチクやるしかないんですね。ありがとうございます! >736
セラミックハイブリッド芯とかステンレス芯とか >>731
>板タブも液タブもあるんだけど、タブレットで綺麗な線を描くのが昔から苦手なので・・・
勿体なさすぎるw
ペン先がツルツル滑って苦手だとかってパターンなら、板タブにコピー用紙とかケント紙とか貼る手があるよ
たしか液タブにも透明でざらざら感の強いオーバーレイシートがあるはず
>>738
それって逆に板の方が削れないのかといつも心配になる
ワコム公式にもペンが壊れる可能性あるから推奨はしないって言われてるよな >>738
ステンレス芯使ってたけど、ペン先から落としたりすると中の磁石が割れるぞ。 ステン芯はマジで中のセンサー痛めるからやめとけ
公式の替え芯数本とペン自体の値段の差額損得考えられないバカ用の製品だから zbrushのmovieで動画を書き出したのですが、
UE4やmayaみたいにAOやデプス画像を連番で
書き出すというのは、zbrushだとできないでしょうか??
わかる方ご回答お願いいたします。 >>743
ターンテーブルムービーでいいならTurntablerプラグインでやれそう
ttps://oakcorp.net/archives/8861 >>744
これですこれです!!
ありがとうございます!
助かりましたー!^^ だれかzbrushの一番わかりやすい本買った?
内容どうでしょう? >>747
んーそうだねーこれを買えば間違いない!
という本は今の所ないかな。だいたいが外国の翻訳本だろ
Zブラシ入門篇とかさ、意味不明だよ。あれかなりわかってる前提で書かれてるから
どこが入門なんだよ!と思ったね
あとはリファレンスとか作例とか作品集とかだからやっぱりブレスターのDVD買えば? 今更もうブレスターは無いっての
日本人が書いたZB本だってもう何冊も出てるのに、いつの時代のタイムトラベラーだよ >>747
3Dについての話1/3,使い方説明が1/3,作例1/3の感じ。
原型出力とか複製等の話は無し。
解説の大体は他の本に書いてある内容(2018の機能紹介は初かも)
作例は実際の作り方じゃなくて
Zbrushのみで無理矢理作ってるので参考程度。
今出てる日本語解説本で一番無難なのは榊馨さんのやつだろ >>752
> 作例は実際の作り方じゃなくて
> Zbrushのみで無理矢理作ってるので参考程度。
えっどういうこと?
別のソフトで作った作例モデルを、ZBでならこうする…みたいな話か?? >>753
「板ポリの操作はMaya使えば楽だけど、敢えてZbrushでやります」とか。
3Dフィギュア本じゃ無くてZbrush解説本だから当然だけど。 レスありがとうございます。
自分に必要な範囲では操作方法はわかってると思うので、作例に特化した榊さんの本で検討してみます。 ゲーム用途の場合のzbrushの参考書って現状ほぼないよね? 古いのならありそうだけどここ2〜3年はないんじゃないか
なんでどいつもこいつもフィギュア向けなのかね?
3Dソフトのユーザーでフィギュア作る人口って極小だと思うんだが >>754
ふーん…
いかにもあの作者らしいというか、どのみち何のソフト使おうが参考になるほどの作例にはならんだろうけどね
>>756
その場合はZBだけじゃ絶対完結しないからなあ、リギングその他で他ソフト必須
ZB+MayaとかZB+Blenderとか、多くの場合にSubstanceも使うし本にまとめるのはさぞ大変だろう >>757
出版の企画とトレンドと個人で作れる範囲でと考えると出版しやすいんだろう 最近本出した人のツイッター見たけど作品は上手くはねえな
まあ立ち読みだけはしてみるか 作品が上手い人は本なんか書かなくても本業で儲けられるからな
ただ本は操作法を学ぶ物であるから作例のレベルなんて関係ないんだけど
作例がショボイとモチベーションが上がらないとか言い出す人は多いが、そういう人は最初から自分の目的も曖昧な人だからどのみち続かないと思われる 俺8年くらいZbrush使って仕事してるけど、教わる側としても教える側としても
作例がショボいとモチベーション上がらないのは前提のこととして考えてるぜ?
何事もやってて楽しいほうが良いに決まってるやん。努力は好きには勝てん。 映画版トランスフォーマーみたいな複雑なものが作例にしても初心者には難しいし作例はしょぼいほうがいいくらいだと思うが
大多数が作りたいと思えるものを作例にしてほしい
元のイラストが日本人好みのデザインには見えないし全く魅力を感じない
キャラデザに強い人でもなさそうだし3Dにしにくいデザインだし作例自体も原画に似せるつもりもなさそうだし絶対ミスチョイスでしょ ビギナーズガイドは蟹みたいなやつとかちょうどいいくらいかなと思うけどいかんせん説明がいろいろすっ飛ばしててわかりにくいとこがあり苦労した。
なんでもそうだけど素からある程度のクオリティのものまでスクラッチしてくれるものはありがたい。
Unityとかでもしょぼい見た目のものからカッチョいいところまで仕上げてくれるようなものあると嬉しい substance民だけどあの作者さんが前のSubstance本出したときとおんなじ流れになってる…… 初心者向けの本は「できらあ!」って思えるくらいでちょうどいい ボブ・ロスさんなんかは初心者の心折ってるだけだしな ソフトのオペレーションを学ぶのがチュートリアル本なのであって作者の作風を模倣する手段では無いからな
ささっと手順を学んで後は自分で作りたい物でひたすら反復練習するのが良い、その過程で手順も自分好みにカスタムしていく
全て本と同じでないと気がすまない、造型もコピーしたみたいに完成させるとかは時間の無駄の様な気がする 立ち読みでいいから読んでみるのをおすすめするぞ、長ったらしい前書きでマウント取ってからの驚愕のヘタクソさで笑う、表紙のモデルが塗装のおかげもあって奇跡の一枚って感じ まああの作者は自意識過剰で俺もちょっと苦手だけど
あのレベルでなぜかCG本を出せたり翻訳に関わったりするんだよな
よっぽど出版社にコネが無いのか SNSでの売り込みや啓蒙が活発なのは
いざ仕事させるとショボいのが多いというのはよく聞くねw 基礎書は出揃った感あるから、Zmodelerとかプリミティブなんとかに特化した本とか読んでみたい。最近は手を出しやすい価格の個人出版も多いし、誰か出さないかな 教える能力と本を書く能力とデザインセンスまで求められるから大変だな 本で読むよりネットで調べた方がより詳しく解説されてるだろ
玉石混交ではあるが数多く参照して試して。を繰り返せばなんか身につくじゃん >>775
その玉石混交を探すよりテーマに沿ってまとめられたものがあるならそっちの方がええわ 本はほんと編集のちから大きい
ネットでも結局そんな感じによくまとめられてるサイトを見つけるのが一番効率的だよね 一体仕上げるまでのワークフローを順を追って解説してるサイトなんてそうないでしょ
YouTubeだとWIP垂れ流してる人は多いけど細かな解説まではしてくれないし 玉石混交を探すのが結構厄介なんだよなあ
当然ながらバージョンは一致しないし書いてる内容違ったりするし
英語サイトまで見に行くハメになるんで
やっぱkindle本があるのはありがたい 本よりネットの情報の方が消えやすいという研究結果もあるでな ブレスターが古いなら今は何の本とかがいいんだろうな ググるのはpcトラブルを解決するため、とか。旅行先を調べるため、とか。価格コムで安いものを調べるためにするんじゃ?
深い知識が必要なら本が一番良い。zbrushが本当にただ粘土捏ねるだけのソフトなら軽くネットで調べればいいけど違うっしょ
スカルプトリスじゃあるまいし ネットの情報も十分に多いし、なにより新しい
きちんと体系的にまとまった本と、大量で雑多なネットと、両方役立つよjk ブレスター聞いてたけど所々まあこれもういらないよねってのもちらほらあった気はする
今のに合わせたブレスターってのも出してくれたわ嬉しい感はある 2018から入ったものだけど
元の機能は残ったまま新しい別機能が追加されてるだけっぽいので
もう使わなくていい機能もあるけど最初から学ぶには良かったよ
R7とR8の補足動画もあるし後は2018の機能だけ解れば良いんだよね >>788
2.5Dは使うって言ってるだろこのボケが!! あのオブジェクトがわんさか出る機能、ほんっっっと邪魔なんだけど >>789
未だ築地に居座ってるジジイかよ
オメーみたいなやつのせいで話が進まねーんだよ なんで和田さんは新しい動画出さないんだろうな
忙しいのかな 今のところpinterest検索が一番Zbrushテクニックが出てきやすい >>796
確かに。
pinterestはもうちょい画像作った人に還元してくれるデザインにしてくんないかなぁ。名前表示するとかでいいから WDさん、大学の講師してるんじゃなかったっけ
忙しそうだ 質問です。
顔Aと顔Bがあり顔Aを顔Bの形状にしたいと思っています。顔Aは顔Bのメッシュは異なります。
顔Aのメッシュは変えたくないです。
この場合、どうするのが一番効率が良いでしょうか? 太ももの内側部分ってどうやってスカルプトするんでしょうか?
ダボダボしたズボンの場合、反対側の足が干渉してやりづらいです >>802
あらかじめ左右をポリグループで分けといて
shift+ctrl+クリックで片方だけスカルプトして
全表示&スカルプトした側をマスクしてスマート再シンメトリ ↑ありがとうございます
マスクありました
blenderですけど リトポの段階で他ソフトに行くかスカルプト捨てて面貼りしだすに3000ポリ リトポの段階で薄型形状が崩壊始めて面貼りだすのもよくある https://www.youtube.com/watch?v=OzIRE72EuAU&t=239s
この動画所々SliceCurveをMAYAのマルチカットツールのように頂点と頂点をうまくつなげるように
使ってますがどうやってますか?
自分で真似してやってみてもうまく頂点同士につながらずに多角形防止の補完が行われてトポロジーがぐちゃぐちゃになります
Zモデラーを使うときに使ってみたいんですが詳しい人教えてほしいです >>810
ただのSliceCurveだから頂点にスナップするような機能無いでしょ
早送りでよく分からんが、その都度Zモデラーで頂点くっ付けてるだけだろう
あとその動画のトポロジー結構ダメダメだな
ざっくりでもダイナメッシュで造形してZリメッシャーかけた方が10倍マシな感じ あれ、ZBrush2018はZBrush5ってことです? しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本
3990円 数年前から粘着してる奴らがコソコソ叩いてるだけ
普通に良書だったよ >>816
正直、今ひとつだったな この本でステップアップできたらたいしたもんだよ >>816
今日本屋に行って立ち読みしてきたけど内容が中途半端
図がカラーなのは評価できるけど知りたい情報ではなかった。
作例が良ければ買ったかもしれないけどねぇって感じ。 しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本
これKindleで買ったけど、内容は悪くないと思う。
でも妙に字が大きくね?
iPhoneで見ても字でけえなと思うくらいだしw
通勤途中に電車でも読めるという点ではありがたいけども そもそもこのテの参考書を、ペンネームで本出す奴なんてハナから地雷だと思ってる
表紙がアレだとまさに見えてる地雷ってやつだね どの本のことだ?ステップアップの〜なら複数の人が書いてるし外人だからペンネームだか本名だかわからないが えー今時ペンネーム使うのは普通だろ
何歳だよ
ほとんどの人はネットでハンドルネームで活動してるんだし本名出したって著者にとっても閲覧者にとってもなんの利点も意味もない 一番わかりやすい本の話題になると盛り上がって草
勝手に宣伝してくれてすまんなwって作者は思ってそう >>818
「まーてい・たきざわ」さんコンチワースw
5chで自分の本宣伝する芸風変わってないですねぇ。 それは完全に本人の態度のせい
身から出た錆ってやつだよ twitterやFacebookのいいねRTがイコール自分の評価だと思っちゃって
人格形成がいびつになる人多いよな。 >>830
まーてい・たきざわのお友達のクズの「希崎葵たん」ですか? 垢すらもってない。
海外のアートサイトでほそぼそと >>832
違う。>>830は「まーてい・たきざわ」
wifiに接続して携帯から書き込んでいる。
あきもふって人と仲が悪いのかwww なんだかんだでこんなとこを未だに見てる俺らはTwitterが余り肌に合ってない奴らだろ
見る専で情報チェックするには2ちゃんより圧倒的に情報多いけどね ツイッタも普通に見てるけど5chと比較にならん程にノイズの多さもすごいぞ
常に最新情報を網羅的にチェックしひたすら有益な情報だけをツイートするアカウントでもあればいいんだがw Twitterは本音をつぶやいたら炎上して社会的に抹殺される可能性があるからな
本音を知るにはここしかない 2ちゃんと違って発言者の相手のレベルがそこそこわかるのでそれなりに納得出来ることが多いけどね
ここまでレベル高い人が言うなら、まぁ実際使い込んで言ってるんだろうとか
こんな素人レベルの人じゃ、こういう愚痴も出るだろうとか、反論してもしょうがないかとか Twitter検索で情報収集する時、名前の後にZbrushつけてる奴とかのせいで面倒…
そういうやつに限ってツイ頻度多かったりするし ID名の部分を除外して検索できる程度の機能をなんで実装しないのか謎だよな 有益な情報呟いてくれる人だけ厳選したら良い感じの情報収集ツールになるで その点pinterestはめちゃ便利だよ
有象無象の情報が必ず誰かのフィルターを通ってるから追いやすい Google画像検索でpinterest出てくると本当イラッとする
この世にいらない >>846
たしかにアレはウザいw。pintarest単体では便利なんだけど。
クリエイターの個人作品チェックするならartstationかinstagramがノイズが無くて良い。 zbrush core超入門とzbrush coreで作るフィギュア原型ならどっちが良いですか? 俺も始めたばかりだけど、個人的にはオークのblogのしょぼい初心者講座を読んでから好きな本を読むのがお勧め
どの本も導入での情報量が多すぎる 使い方学ぶためなら超入門の方がわかりやすいけど、フィギュアの作り方学ぶためならフィギュア原型の方がいい しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本
かな 英語のチュートリアル動画が沢山あるよね
英語が解ればなあ 動画はやってること見てればわかるよ
百聞は一見しかずと言うがその通りで、ダラダラ説明してる動画より
さっさとやって見せてくれる動画を見た方が参考になるし >>853
いまは自動翻訳字幕もあってヒアリングするよりは楽になるし
言葉は分からなくてもどのボタン押してるとかその結果とかは絵みてればだいたい把握できるじゃん?
全部きちんと理解するのはむずかしいが、何かすごそうなことやってたらとりあえず見といた方がお得かと Twitchで毎週Zbrush公認モデラーの人が配信やってたりするからオススメ。画質が良い 英語はわからなくても動画見てればなんとなくわかるでしょ インスタって写真のイメージだったけど作品発表してる人もいるの初めて知ったわ、確かに海外のアーティストって個人SNSはインスタしかアカウントない人多いわ このあいだの20%オフセールで買わなかったことを激しく後悔してる・・・ 動画ならzbrush centralの公式YouTubeチャンネルよく見てる 動画さえ見れば、英語の説明なんて聞く必要あるか?
同じことをやればそのとおりになるってだけじゃん
もしくはああこの機能を使えばこういうことができるのか
というのは学べるだろ 「ここは〇〇筋で力強さを出したいので強調します」みたいなことは知りたい たしかにスカルプトだと操作そのものよりも動機が参考になるケース多いな >>861
日本語UIの人だったりすると聞きながらボタンを押したのを見ても「え?今なんて?どれ?」ってなるんじゃないの
3DCGソフト的に普通は片仮名で済ませるようなところも無理やり日本語にしてるせいで >>848
Zblush core 超入門講座 500ページ
⇒著者のYoutube動画の書籍版
内容も動画とほぼ同じ。動画で十分。
Zblush coreでつくるフィギュア原型 120ページ
⇒内容は作例と原型出力で半々。無駄な機能・ブラシの説明が一切無い。
作例はZSphereで胸→腰→脚・・・と部位ごとに形を作ってくっつける独特な方法。出力データの作り方は他書より意外と詳しい。
ただし、増刷も電子化もしてない為、プレミア価格。 デジタルでフィギュアを作ろうといろいろ調べているんですが、ペンタブについて教えてください
液タブは使いません。板タブを買おうと思っています
(主な理由としては、自分が使っていたゲーム機の話になりますが、DSや3DSでタッチペンの位置と感知される位置がズレるのが嫌で
これもそういうことがあるとレビューで書かれているため。あと単純に高いから)
それで板タブを使用している方に聞きたいんですが、メーカーごとに使用感の違いや利点があったりしますか?
あとOSはwindows10なんですが、これと相性の良い板タブだとどこのメーカーのが良いでしょうか? >>868
メーカーはワコムで機種は買えるやつでいいよ
zbrushは高いペンタブに付いてるペンの傾きとか回転とかには対応してないから安いのでもok >>868
ワコムの5000円くらいの安物でいいぞ
マジで ワコムのIntuosでいいと思うけどサイズは人によって好みが違うねぇ
俺は手の動きを最小限にしたいから一番小さいの使ってるけど大きいほど良いって人も居る 安いモデルはペンの作りがproペンに比べてチャチだからなー
スカスカって感じに軽いしあんなので仕事したく無いわ 中華液タブにしたけど4万ぐらいの。
ズレはあるけどどのみちカーソルしか見ないので問題ない XPpenのdeco2オススメ。10インチの広さでホイールボタンと6ボタン付いてくる。傾き検知はないのでphotoshop使うのであれば外したほうがいいかも あーそうだね言葉で要のことをつぶやく人いるよね 英語大事だわ スカルプトはむしろ板タブの方が使いやすい。
線画は液タブの方が使いやすい。 何をするにも液タブって前傾姿勢になって体の負担大きいしな
丸1日とかの長時間作業にはつらい サーフェイスとかペン付きタブPCは自由に配置できるから割と負担は少な目
でもZBをガリガリ使う程のスペックはないからね 顕著な身体の負担は無い。
漫画家だってみんな机に向かって描いてる。 液タブ買えないド底辺がアレコレ難癖つけて買わない理由探ししてるのはまさにすっぱい葡萄そのもので滑稽だねえ 液タブも板タブも、使い勝手については「慣れ」が一番重要
そもそも、液タブが登場するまでは
みんなPCのモニター見ながらマウスや板タブを使ってたわけで
板タブを使いこなせてる人にとって、液タブはメリットよりもデメリットのほうが多い
デメリットは、単純にコスパと姿勢
若い人はほとんど気にしないだろうけど
歳とってくるとやっぱりPCモニターをまっすぐ見て作業したほうが楽っていう人が増える >>879
液タブを垂直に立てて使う訳にもいかない、どうしても下向きの姿勢になるだろ
普通に背中伸ばして真正面を見ながら使える板タブと比べたら腰や首の負担はどうしても増える
>>880
だから腰痛は漫画家の職業病だ
ただしデジタル作画で板タブ使用の漫画家も普通にいるだろうけどな >>880
そうでもない。むろん骨や筋肉が太めの人は歳食ってもほとんど影響ないが
そうでない場合、頸椎と腰へのダメージは40代からひどくなってくる。ワールドトリガーの作者もその障害で長期休業したし
ひどくなってくると頭痛や四肢のしびれも伴うので漫画どころじゃなくなる
腰痛は良く話題になるが、本当に怖いの頸椎のほう。頭痛やめまい、視力にも影響し、四肢がしびれてきたりもする
よく調べてみればわかるが漫画家は単純に体力だけで言えばそんなに衰える歳でもないのに
40代半ばくらいからほぼフェードアウトしてる人が本当に多いのはそこも影響してる まあ長期的に見ればね。。
でもまあ首腰背中の疾患は板タブの人でも同じように結構いるよ。
液タブだからといって「顕著な」負担は無いよ。 そういう意図なら「顕著な身体の負担はない」では語弊がありすぎと言うか
間違いと言ってもいいレベル
「〜に比べて負担が顕著というわけではない」とでも言うべき >>885の言う「長期的」というのが重要なポイントで
逆に言えば「短期的しか使わない」のなら
身体的負担は気にする必要ないかもしれないね
>板タブの人でも同じように結構いる
これは普段からどんな姿勢でPCをいじっているのかによるだろうね
うちの職場でもアーロンチェアに代えてから腰の痛みが引いたという人が多いし
元々姿勢がいい人は明らかに肩こりや腰痛が少ない
板タブに関しては、アナログと比べて盤面が滑りやすいから
自分にあった滑り具合のシートを別途貼っておかないと
手首や指の関節を痛めやすい、という問題が確実にある 液タブは板タブにもなるから切り替えてつこうとるわ
デュアルモニタ必須だけど >>887
液タブを使っての感想なの
45度ぐらいに立て使えば姿勢かわらんよ >>885
うん短期的、むろん趣味レベルならほぼ影響ない。それが仕事となると一日中、それも毎日だから影響がでかい
それに普通の板タブ(モニタ)でも、モニタの位置が高すぎる(目の高さよりも低くするのがいいらしい)と
ストレートネックで、頸椎ヘルニアや腱鞘炎障害が出てくるので板タブなら安心、とは一概に言えない
これは事務仕事などの仕事に就いてる人でもよく出てるね
ただ液タブのように前傾で姿勢を長時間固定する姿勢は、頭部という重たい器官を
長時間、首と腰は傾けたまま支えるので、歳食うと長時間出来る人と出来なくなってくる人がいるのは確か というかZBrushで全行程を液タブでやるの無理ない? >>891
それについてはたぶん慣れの問題だけです。
上であんな事言っておいてなんだけどうちは液タブだけでやってるので。
板タブと両方置くスペースがないので・・
その代わり可動式のアームレストをつかって液タブを立て気味につかって
余り前傾姿勢にならないように作業してるけどね スカルプトは液の方が快適なとこもあると思うけどZModelerとか無理ない?
まぁ慣れと言われればそうなんだろうけど >>890
なんでそんなに必死なのか知らんが
液タブを立って使ってもいいだよ >>894
必死?他の人のレスもぜんぶ俺のレスだとごっちゃにしてるでしょ?俺は自分へのレスに答えただけだよ Zmodelerって液タブで何か不便なことなんてあったっけ?
全く思いつかない ZBrushで潔くマウス一本でやってのけてるって人、結構いるのかな? >>889
首の向きが明らかに違う
ついでに手首の負担も違う >>893
何の不自由も無く液タブでZモデラー使ってるが
まさか13インチみたいな狭さで使って使いにくいとか言ってるんじゃあるまいな? 16インチの液タブでZBrushやってたけどかたが異常に凝った。
姿勢とか気をつけないと体に良くはなさげ >>881
お前本当に性格悪いな。>まーてい・たきざわ
だから嫌われるんだよ。
高価な道具を使っていれば偉いのか?
それなら高価な液タブを使用しているお前さんは素晴らしい仕事をしているんだろうな。
まーてい・たきざわの名前が出る原型って見たことないんだけど。 逆に、自分が高い液タブを買ってしまったから
その欠点を指摘されると悔しいって心理はあるだろうな 数十万ぽっちの機材すら買えない底辺貧乏人顔真っ赤で草 お前ら……タブレットなんてただの入力デバイスやで…… >>901
16インチそのままだと傾斜があまり付かないから疲れるよね。
俺はノートパソコンスタンドを使って立てて使っている。
>>906
そうだよねw >>905
これだけ自慢するんだから32インチぐらい使っているよね。
まさか4Kでもない古い液タブで自慢してないよねw >>908
おいおい、無駄にプライドが高い「まーてい・たきざわ」様だぜ。
本日中に愛用の最新の液タブの写真をTwitterにアップしてくれるさぁ。
自分の本を買わない人を乞食呼ばわりするメンタルの奴だぜ。
コストを払うのが美徳らしいから旧世代の液タブなんか使っているわけないだろう?
▼一年前にまーてい・たきざわが喧嘩をふっかけて自分の本を買わない人を乞食呼ばわりした時のスレ。
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】(過去ログ)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
5名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロリ Spfb-88DU)2017/11/27(月) 20:33:26.28ID:8R8MzKtsp
散々騒いでたガンマだのリニアだのなんてこの前出た本に解説つきで載っているというのに・・・・・
如何にここに居るコジキ達は自分から手間や金というコストを払って学習する気が無いか証明されたな そいつの本、本屋で見たけど、チラ見した限りでは色々網羅してるし悪くないんじゃないの >>912
俺も立ち読みしたけどZbrushの技術じゃなくて造形力というか物のアウトラインを描く能力が低いんだと思う。初心者がZbrushの使い方を習うなら良いけど『この人の作品』は見なくていいかな?って感じ。
何やっている人?著者の紹介読んでないや。専門学校の講師? まあたしかに下手だし性格も幼いけど、だからこそこういう仕事は営業能力が大きいってことは理解できるでしょ。
プロの世界は売れる事が重要。純粋な技術の上手い下手は所詮アマチュアの世界なんだよ。
まあ海外はプロの世界でも超上手いけど。 twitterは宣伝になるけど本人の評価を下げてしまうことが多いからな >>915
>プロの世界は売れる事が重要。純粋な技術の上手い下手は所詮アマチュアの世界なんだよ。
かなり偏ったご意見だな?
確かに、下手でもプロになってさらに売れるやつは結構いる
逆に、アマチュアでもプロでも上手いのに売れないやつもまた結構いる
これは造形スキルとは全く別の「売れる才能」が有るか無いかというだけの単純な話で
個々人の目指すところはそれぞれ違うから、下手くそが売れること自体が悪いこととは言わないが、
そういう張子の虎が自覚なく偉ぶったり他人を貶したりするのはみっともなくて見るに堪えない
売れなくとも有名でなくとも腕を磨き、きっちりクオリティの高い仕事を仕上げるプロは本当に立派だ >>917
いや、個人的にそういう考え方出来る人は好きだし高潔な精神で立派だと思うけど、
経済心理学的には消費者は「クオリティが高い人が売れる」のではなく「売れてる人はクオリティが高い」と思い込むんだよ。
役者でも歌手でも商品はみんなそう。売れてるんだろう、話題なんだろうという幻想がより売れ行きを向上させるんだよ。
広告業界のやり口を見ればこの幻想を人為的に作り出すことに腐心してる事がよく分かる。
エンタメの世界で生きるならこの一見不条理な人間の心理性を受け入れないと仕事を続けていくのは難しいよ。 てかよ、そういう個人の噂はネットウォッチ板ででもやってくれよ
だいたい匿名掲示板で、嫉妬たらたら感じるような誰か個人の中傷だのを、
延々やってる陰湿な奴が、他人の人格をああだこうだ言ってるのもウザい >>919
便所の落書きと呼ばれる5chに何を求めているんだw
気分が悪いならお前が来なければいい。
Twitterでもやってろよ。 田島光二から本当に学ぶべき事は
造形能力ではなく営業能力なんだよな >>920
便所の落書きなんだから何を言おうといいって言うならじゃあ俺が何を言ったっていいだろうよw
典型的な自家撞着バグ起こしてるんじゃねえよ、アホか ウザいって感想を持ったのはお前なんだからその理屈はおかしい >>923
沸点低いなぁw
このままお互い罵倒してスレ流そうぜwww
新スレよろ
このスレWindows7使ってる人多いよな。
CG関連の人は安定している環境を変更したくないのかな? ただ単純にTwitterに画像アップしていいね集めれば有名になって大きい仕事貰えると思い込んでしまうけど
彼がどれだけ業界の偉い人達に取り入ってフォローアップして賞賛し合いリアルの人脈を築きつつ
皆が欲しいノウハウと夢を与えてアドバイスに応えつつ
海外就職を掴む勇気と行動力があったからこそあの名声を掴めたわけで。
決して部屋で一人で自主制作だけしていた訳じゃない。 >>918
「自分はその方向で売って行きたい」という願望に基づく主張だろうけど、一般化して語るにはあまりに視野が狭いよ
エンタメ業界で目立たなきゃプロとして仕事が続かないなんてことは全くない
どこかのスタジオの社員でもいいし、フリーだって数は少なくても堅実なコネで仕事とっていくことも出来る
自分で会社立ち上げるとかであれば売れる能力も必要だが、勿論それだけがプロの道じゃない
>>927
海外のスタジオまで行くレベルの人はだいたい両方の能力を持ってるんだろうな
田島氏はアピール力とか有名になるスキルが顕著だが、造形の腕もしっかり磨いてどんどん成長もしてる
自己顕示欲を、単なる悪目立ちではなく自分のスキルやキャリアに転化できるタイプの人はほんと強いよw Zbrush質問スレで上から目線で語るような事ではないわな >>929
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】 ジーブラシって建築物とかも作れますか
あと、簡単にテクスチャ晴れればいいんだけど、blenderだとめんどうすぎる >>931
いやその目的だとBlender覚えた方がいい
ZBでも出来るけどメリット少なくデメリットの方が多い
ZBの得意分野は筋肉とか布の皺とか人間とかクリーチャーとか美少女フィギュアとかだよ トゥーンタウンみたいな直線のない建築物ならZbrushも悪くない blenderの拡張とかでありそうだけどね建築物ジェネレーターみたいなの zbrushは直線的なものも作れると聞いたけど
最近のやつは ZModelerは取り敢えず出来るって程度だしな
簡単なものならツール跨ぐより早いから重宝はしてるけれども どういう建物を作りたいのかわからないから答えようがないけど
もし建物の中まで作るのであれば絶対にZbrushはやめといたほうがいい
ボックスから押し出しを使ってできる程度の建物の外観なら出来るけどそれだったらBlenderでやったほうがいい。あとZbrushは箱物のUV展開がめっちゃ苦手 >>939
大丈夫。Zbrushで建物のテクスチャ貼るほうが100倍めんどくさいから ZBrush関係の教本が3D業界全体としてはニッチであろうフィギュア製作に偏っているのは造形部分で話を切れるから
という嘘をたった今思いつきました 三車線を二段階右折する原付きみたいな面倒さがあるのは確か。
UVの直接編集もできないし。 次のバージョンでUVアンラップの機能改善されるんだっけ
Zsummitの動画でも観客がめっちゃ喜んでた 佐村河内だって音楽作れないけど営業力あったから仕事とってこれた
新垣仕事とってこれないけど音楽作れた
ちゃんと名前出してればいいビジネスだった 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: あの人にはもう仕事の依頼は来ないけどね、無職で毎日暇そうで羨ましい zbrushの次のバージョン期待してるけどリリース日ってまだ出てないよな ズボンのシワを簡単に描く考え方教えてください
三浦折のようにひし形を大量に書いて、その後グラッブで移動させてそれっぽくします
他に方法があれば >>948
リアルに仕上げたいならとりあえず写真とか実物とかの資料をきっちり準備することじゃね
そこからシワの入り方のパターンをいくつか拾って真似していくわけだが、
ひし形だけだと多分ワンパターン過ぎて不自然になると思うしそんな簡単な方法って無い気がする
確実にリアルな結果を得たければマーベラスデザイナーあたりのクロスシミュレーションを使うのもいいかもね ああクロスシミュレーションしてそれのZ深度をアルファにすればいいんですね、頭良すぎでは >>948
俺はアメコミのカリカチュアされたシワを見ながら
dam-standardブラシで山と谷の線を入れた後スムースかけてる 模倣するしかないですね
クロスシミュレーションだとこまかいしわがつけづらいんですよね zbrushでリアルっぽいドラゴン等を作りたいのですが、何かいい本や講座等はありますか? でもドラゴンとはなんぞやってところから考えていかないと説得力のある造形にならないのは確か。
モンスターハンターのイラスト集がお勧めかな。 3Dtotalのクリーチャー本いいよ
あとは実際に動物園行ってワニとかサイ見るといいよ。鱗が案外柔らかいだとか、サイの肌は動きに干渉しないとこだけ硬いだとかシワの方向とか参考になるよ 直接ドラゴンを作るのもいいけど、できれば動物骨格から勉強したほうが応用がきく。
鳥、虎、馬、ドラゴンもデーモンも大抵は動物の骨格筋肉群の組み合わせだから。
人体(男性マッチョ) + 動物でクリーチャー系、あるいは幻獣系もモデリングできるようになる。 関東にいるなら上野動物園の水中を歩くナイルワニと世界の爬虫類コーナーがおすすめだよ! YouTubeで動画漁ってるとzスフィアあまり使われてないんだね
自分は一番最初にzスフィアで形作ってから始めてたから割と衝撃だった 物によるけどZスフィア使うならZModelerでザックリ作るかな 自分はZスフィアのあの特殊な玉が好きなのと、トポロジックに作れるのが好き。 皆さんは手を作る時zモデラーを使う? スフィアを使う?
昔は手だけ胴体よりも数倍大きくして、ダイナメッシュ最大にしてスフィアで作って小さくしてって面倒くさいやり方で作ってたけど最近は
zモデラー使う人も多いのかな? 手はみんな作ってある奴からちょん切ってくっ付けて調整で済ませてんじゃ無いかなぁ
自分は新規で作れと言われたらメタセコで基本形作るけど インサートブラシってそういえば使わないな
あれを加算じゃなくて減算すれば簡単にブーリアンできるな
今更ブーリアンもなんだけど 最初は自分のスカルプト力を発揮したくて球から作ってたけど、
仕事で何年も使ってる内にゼロスタート欲求が消え失せた。
今はキャラ作る時はサンプルの人体からスタートしてる。 普通じゃない?その球から作ってたことでレベルが上がっていろいろなことを覚えた後、
覚えることが無くなって時短で近い形状のサンプルから作るようになるのは普通。 服の脇の下の部分って、ボーンをいれて変形させて、脇を開いた状態でスカルプトするんでしょうかね
股の部分もそうっすね >>964
SculptrisProモードをオンにして塊からSnakeHookで指を引っ張りだして軽く整えたらZRemesherでリトポしてベースの完成って感じ >>970
開いた状態でやらないとダイナメッシュかける時にくっついちゃうからね 開いたポーズがいいってのはその通りだけど、
ボーン入れてあるってことは他ソフトで作ったローポリモデルだろ
別にダイナメッシュにしないでディバイドしてシワ彫るんでもいいんじゃね あーそういうことか、Zスフィアのリギングだと勝手に思ってた。
じゃあディバイドで。 あーでもそこは分からんね
もしZBでモデリングしてる途中って話なら、Zスフィアをボーンに使うよりマスクとギズモで変形して開く方が早い まぁ状況わからんからね
質問者さん開いてやるって言ってるから良いと思うよ >>968
俺はまだ極めてないから玉からやってる
成長止まったらやめるけど coreなんですけど急にオブジェクトが画面いっぱいまでアップで固定されてしまって、後ろのオブジェクト自体は動かせるんですけどこの顔面アップが邪魔過ぎてビクともしないんですが直す方法ありますか?
1度再起動しても直りませんでした…
https://i.imgur.com/SjJNMwL.png >>981
今やってみたけど変わりありませんでしたが、クイックセーブで前の状態に戻れました
ただのバグだったんでしょうか >>980,981,983
Coreでは本来存在しないはずの「2.5D」にモデルが焼き付けられてしまうバグだよ
CoreだとCtrl+Nの機能もオミットされてしまってるおかげで、
この状態で保存されたファイルの2.5D情報はもはや消去不可能になる
対処としては、作業中のモデルをツールパレットで「ツールコピー」してから、
ZBを終了せずに何か別の.zpr(2.5D焼付きが生じていないもの)を開いて
そこで「ツールペースト」し、以後この.zprで作業や保存をすればおk
>>982
おつー >>984
ありがとうございます
そんなバグがあったんですね たまにZBはバグるよね
シフトでマスクやカーブの移動ができなかったり^^;: zsphereにアダプティブスキンをしようとするとプレビューの時点で球の片側が潰れる原因はなんでしょう >>987
2.5Dバグが無けりゃ別にいいんだけどねー、ちゃんと公式へのバグ報告も送ってるから
開発サイドも確実に知ってて搭載してくれないのはCoreユーザーへの意地悪もしくは怠慢としか言いようがない…
>>986
とりあえず回避策はあって良かったが
もし「ツールコピー」がなかったらほんとマジで詰んでたとこ >>990
どういうのかよくわからんな〜
Zスフィアとアダプティブスキンそれぞれのスクショうpしてみたら 俺もcoreでZスフィア使って髪作ってた時に変に潰れたことあったけど普通に潰れた周辺の球体動かしてたら治ったから原因はよくわからんかったわ このスレッドは1000を超えました。
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