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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/12(金) 00:09:36.06ID:JlhqRFN1
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
0002名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 00:10:54.98ID:JlhqRFN1
他の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 07:30:00.89ID:KeAYFO1D
Maya終わるのぉ?
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 15:46:06.03ID:lHBMgTnj
まあ最悪2019年中に出れば
嘘ではない
0008名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 18:23:41.85ID:BFEsIuU1
>>前スレ 998
>>4

情報ありがとう。そんなコメントが出ていたとは知らなかった。
おかげでホッとしましたわ。
教えてくれて感謝です。
 
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 22:52:56.76ID:NRg1OjK+
基礎的な質問ですみません、maya2017を使っています
オブジェクトの回転軸についてなのですが、アトリビュートエディタ上で回転Zがワールド、回転Xがローカル軸で回転してる気がします
これってmayaの仕様なのでしょうか?
回転のアニメーションを付ける際にグラフエディタ上で動きを把握出来なくなるので、XYZ回転全てをワールドかローカルどちらかの値で制御する方法があれば教えてください
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 00:40:40.03ID:Gq+a5uc+
仕様w
初心者に限って、「仕様」って言うよね
何か笑っちゃう
0020名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 07:50:33.95ID:zYxlvbcT
ただ単にジンバルロックしてるだけだろ
左端のツールアイコンをダブルクリックしてツールオプションからワールド、オブジェクトを選んだらいい
0024名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 17:06:47.08ID:vxMdeQq5
>>16
なんでMaya2017を2年も使い続けている人がそんな初歩的なことも知らないの?
専門学校とかそんな古いの使い続けてるとこある?
会社なら先輩に聞けばいいだろうし。
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 18:12:51.02ID:g81iHyV5
解決w
素人に限って「仕様」とか「解決」とか
立派な言葉使いたがるよな
先ず自分の理解や認識、操作が間違ってるとは思わないのかね?
Mayaを1から順序立てて学んでれば、すぐ気付くのに…
やれやれ
0029名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 18:50:22.82ID:vxMdeQq5
>>26
質問するだけじゃなくてオレの質問にも答えてよ。
なんで2017なんて数年前のバージョンを使ってる人が初心者なの?
高額SWなのに。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 19:27:39.80ID:I+pkRZiy
>可愛く思えてキタ
とかゲイか腐女子かな?

>素人に限って「仕様」とか「解決」とか
>立派な言葉使いたがるよな
みんな最初は素人

質問者をバカにする方向は良くない

スレが変な流れになってるなw
0031名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 19:55:45.33ID:Gq+a5uc+
確かに最初は素人だ
だが、素人のくせに「仕様」だの知ったかぶりをするのはどうかな
「仕様」が理解できるのは、素人ではないだろ
素人なら「仕様」などというご立派な言葉を覚える前に
もっとやるべき事があるはずだ
マニュアルを読むだけの知識もないなら
初心者向けの参考書はいくらでもある
それを理解するまでやりこめば、あんなアホな質問をする訳がない
0035名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 21:30:09.18ID:Gq+a5uc+
>>34
君のように素直な人間ばかりならいいのだが
実際には、馬鹿な連中だらけで困るよな
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 21:56:08.45ID:ms9G5VFG
仕様かどうかの質問でそんなつっかかる意味がわからん
仕様なのか、自分の操作が悪いのか、まずそこを知るのは悪くない

そりゃ時間かけて1からヘルプ見るのも大事だけど
どうでもいいところでつまずくより、聞いた方が早いこともある
0038名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/13(土) 22:13:12.44ID:Ct6zfjmQ
そうだね特に似た別のツールを使うとよくある話
ただ35は33の質問にも答えられないらしいからそれ以前の問題かも
0039名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/14(日) 01:50:09.23ID:Xmx4dTyl
質問者をバカにする人って本当に知識があるのか疑わしいな
意気がる人には簡単な使い方でもいいから直接質問をぶつけたらいいさ
当然知識があれば回答くれるだろうけれど無い場合は知ったかぶりだろね
0040名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/14(日) 12:28:49.20ID:IqW6tgBk
>>28のようなことを言ってるやつが>>33のような質問をして煽ってんだろ。
まじめに取り合うやつがいるかよ。
というかこういうやつがいるかと思うと今後>>33のような質問には警戒心が沸くわな。
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/14(日) 13:09:13.93ID:2IGYl40r
気にしない気にしない
簡単な質問連投してるわけじゃないし

ツールの習得は根性論にこだわるとロクなことないから
使えるとこは何でも使って早く覚えるのがベスト
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/15(月) 06:17:23.80ID:dJdynHeU
オブジェクトとマニピュレータが離れてしまったのですがなにが原因でしょうか?
解決方法教えてください
https://i.imgur.com/zxuMRdW.jpg
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/15(月) 06:32:04.64ID:+qa77LmK
ピボットの位置がずれてる
オブジェクト選択したらDキー押しっぱなしにして出てきたマニピュレータ動かすかCenterPivot
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/15(月) 07:13:19.40ID:dJdynHeU
ありがとうございます
0048名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/15(月) 21:38:37.52ID:D0yiz9Ot
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/16(火) 00:13:33.66ID:g0FdurRe
 
悪いが、憲法改正には反対票を入れるよ。

移民を入れて、外国人を優遇したがる安倍政権には嫌気がさしてるし、強引な強行採決ばかりするのも気に入らん。

また今日決定した消費増税も、日本の経済に多大なダメージを与えるだろう。
最低でも年率換算6%のGDPの成長率がない今、増税後に景気や経済が耐えられるとは思えない。

東京五輪が終わったらオリンピック特需もなくなり、また女性の人口の半分が50歳を超えるという超人口減と高齢社会に突入するのに、政府は何も考えてない。
正直、憲法改正だとか言ってる場合じゃなくなるよ。
 
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/16(火) 03:39:34.97ID:fhMc4b61
極左だろうが極右だろうがどうでもいいけど、この手のガイジって何を考えながらどこ見てコピペしてんだ?
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/17(水) 18:25:29.31ID:SMoEn/QB
寒くなってきたね
今年中には出るのかな…
それとも次は、2020?
0056名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/17(水) 22:58:45.50ID:VThZDoiP
もうMAYAのネタスレ化してるな
0059名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/18(木) 05:44:46.05ID:6IgR0YJI
名称に年を入れるのをやめればいい
Adobeなんて年もバージョンもない
こっそりカッコ内にバージョンは小さく併記してあるけど
誰もバージョンなんて気にしてない
いつの間にかバージョンアップされてる
それがサブスクリプション
Autodeskもそうすれば、そのうち誰も気にしなくなる
0061名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 09:16:01.69ID:qUwFo3VS
ま、いいのが出来たら言ってよ
0063名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 20:36:36.90ID:D2loPr8n
グラフエディターに関して質問させて下さい
ブレンドシェイプをアニメーションレイヤーに入れてアニメーションさせた場合、グラフエディターでチャンネルごとに選択して編集するのは不可能なんでしょうか?
まとめてしか表示されなくて困ってます
ご存知のかたいらっしゃったら教えてください
0074名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/23(火) 20:59:08.44ID:BoN1vwQ1
>>73
ウィンドウ>UI要素>ツールボックス
0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/24(水) 07:05:42.17ID:wQSSfL4G
見落としてました、ありがとうございます
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 22:41:08.42ID:Sj6YlyzY
epカーブツールで眉毛を描き終わったところなのですが
手順5のポリゴンプレーンをどのように円形にするのかがわかりません
また、とりあえずプレーンをサークルで代用して手順6に進んでみたのですがctrl+eでは押し出し自体できず、サーフェスの押し出しをしても[カーブのテーパ]が出てきません

解決方法を教えてください

https://i.imgur.com/zd2XZMq.jpg
0077名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 23:31:38.62ID:0zMKQLdh
8角形のフラットな形になればいいよね。
まずPolygonSphreを縦横8分割で作る。
つぎにsideビューで天辺と上から二段目
のfaceだけ残して他は削除する。
残りのポリゴン頂点を全部選んで、
グリップスナップきかせながら
Y軸0の平面に移動すればほぼ完成
最後に余計なエッジを削除
レッツトライ
イメージして
0078名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 06:59:35.28ID:UYSQ7mIp
初歩的な質問ですんません
カメラを寄せすぎるとフェースがそれに合わせて消えていくのでまともに頂点いじったりできません

ヘルプから該当する項目を調べるにはどういう言葉で引っ掛けたらいいかも分からず
どこいじればいいんでしょう
0079名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 07:13:22.47ID:JVO0LouR
>>78
カメラの
ニアクリッププレーン(Near Clip Plane)
ファークリッププレーン(Far Clip Plane)
この値を確認するのがよいかと
0080名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 07:28:51.97ID:RxNvHkX/
>>77
できました!ありがとうございます
0081名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 08:52:36.78ID:l5YiKyke
>>76
画像に書いてある通り、ポリプレーン出して縦横の分割を2に。
角の頂点選択してスケールで縮めれば図のようになる。
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 21:41:07.26ID:RxNvHkX/
>>81
77にヒント貰ってその方法でやりました笑
0084名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 21:42:32.51ID:RxNvHkX/
でもお気遣いあざす!
0085名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 12:55:10.84ID:a/oi+Ocx
MayaのRTXへの取り組み方針を早くアナウンスして欲しいな。
Quadoroは当然だがGeForceはサポートするんだろうか。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 13:00:34.20ID:xJSN/z2Q
そろそろ11月なのに…
メンテ払ってるとバージョンアップされないとなんか損した気分になるな
0090名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 14:32:02.80ID:LZf2sMvQ
収益落ちたらメディア&エンタメ部門をあっさり切り捨てるだけで
もっと高額のメインの商品が他にあるからあちらさんには痛くも痒くも無いんじゃねーの
0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 19:42:45.90ID:yKNH7o5Z
Maya
0097名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 21:27:04.93ID:JL7fvtcJ
定期的にSoftimage、XSIを褒め称える奴が出てくるが
別に大したことなかったからなw
若いもんが勘違いすると困るから
一応釘刺しとく
0099名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:09:01.09ID:ZORGw5Rh
mayaはアニメーション周り弱いからなぁ
2018と2015の早さ比較を見て驚愕したわ
え、こんなに早くなるの!?
と同時にやっぱり糞重かったよな…と
キャラ一体で30fps出ないとかザラだもんよ…
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:34:40.13ID:KijpjEZb
fpsは毎回改善したといってたいして変わらなかったからな
何でフリーのゲームエンジンで出来てることが出来ねえんだって思ってるわ
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 23:58:00.53ID:JL7fvtcJ
統合ツールと再生環境比べられてもね…
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 05:48:18.58ID:vQAXjspu
MAYAではわからないけど、表示の仕方(シェーディングや、ワイヤーなど)で、スピードが違うから、
分割画面表示の場合、一番速い表示で統一すると表示が速くならない?
3DSMAXの場合シェーディング表示で統一すると、体感でわかる位スピードが変わる
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 06:43:02.09ID:R+z7jwy2
Mayaに限らず統合ツールは、表示の基礎設計が古すぎんだよ
もともとOpenGL+OSAPIベースの表示の上にシェーダーとか増築してるだけだから
GPUのポテンシャルが全然生きてないし
表示処理のカーネルが基本的にシングルスレッドだからな

いくらマルチコアやGPUに対応しても、過積載のトラックの後ろからF1が押してるようなもん。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 09:11:33.82ID:UMeyV+iX
そのうち良くなるよ
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 09:25:11.81ID:kRT2hkDP
>>97
実際使いやすかったし機能も良かった
だからAutodesk が買い取って色々なSoftimage の機能がMaya に移植された事実がある
多くが中途半端な移植だったけど…
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 11:56:38.31ID:NmKh70+G
Maya2018のグラフエディタのアウトライナってオブジェクトの階層選んだら勝手に子供も展開して見せてくれるけど、これ展開しないようにできない?
2017とかだと左にある+押さないと展開してなかったと思うんだけど…
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 12:44:30.03ID:nPP1VZvT
>>106
俺はXSIはかったるくて嫌いだったな
左右固定のUIも無理があったし
シンプルな構造のMaya派だったから、生き残ってくれて助かったよw
XSIがデファクトだったらCG辞めてたわ
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 13:45:00.02ID:X04YKyFK
XSIほんのちょっといじった事があるだけで、実際に使ってみようとする前に潰されてしまったという程度の俺だが
MayaMaxの増築に増築を重ねたごちゃごちゃUIと違って非常に分かりやすく整理整頓されたデザインという好印象しかなかった
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 14:32:09.53ID:ohDM1v1W
ゲーム用に三角ポリゴンに変換されたデータを、リトポしてUV展開した
このとき三角ポリゴンに変換する前に作られたテクスチャをアサインしたいと考えてるけど、難しいかね
わかりにくい質問ですまん
0113名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 18:22:30.97ID:nPP1VZvT
>>109
あ〜 そういうんじゃないんだけど
そう決めつけたいなら、それでもいいよ
XSI信者がしつこいのは昔からなので
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/29(月) 23:47:10.24ID:kRT2hkDP
Softimage はUIが全部文字で読めば機能そのままだから似たようなアイコン並びまくりよりは初心者には特に分かりやすい気がするw
若干野暮ったく見えるけど合理的なUIだと思う
フローティングでいくらでもウィンドウが出せるのも楽で良かった
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 00:12:08.21ID:0nL9cyIf
インバースキネマティックスってSoftimageが打ち出したんだぜ。
リアルタイムで経験してる人ならSoftimageのすごさは知っている。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 08:09:39.40ID:bymYRiOu
Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブルっていう専門学校のセンセが
書いた本、微妙だな。完成品が下手くそなんだよな
操作方法を学ぶための本なのかな しかしこんな下手くそな人に学びたくないな
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 10:57:19.95ID:ixJ8FVbk
アレで自分は上手いと思って学生にマウントとって教鞭振るってるってマジ害悪だわ
HAL東京と日本電子に入っちゃった学生マジご愁傷様
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 14:54:38.95ID:JkTfTmhQ
著者が先生といえば「Mayaリギング」これは良書だと思う
そういやMaya公式のヘルプが読みづらいと感じるのは俺だけだろうか
昔Mayaに付属してた日本語マニュアルは読みやすかったと思うんだが
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 18:40:51.01ID:BGcnxdXR
>>125
ググった方が早くマニュアルのページが見つかる不思議w
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 20:09:22.87ID:JkTfTmhQ
検索云々でなくて「読みづらさ」な
ちなみに昔から紙マニュアルとHTML形式の索引や検索できるマニュアルが付属してる
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 23:31:46.47ID:0nL9cyIf
>>122
モデリングがうまい奴が素人に教えるのがうまいとは限らないということだな。
たいてい才能あるやつは当たり前のこととして理解しているから
他人がなぜできないのかがわからないから教えるのがヘタだ。
長嶋に教わって伸びるのは同じ天才だけで素人にはさっぱり伝わらない。
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/31(水) 00:39:47.96ID:uca+oKHT
>>128
紙のマニュアルだけだと思った?
煽った挙句的外れで無知が露呈とは・・・さすがに草
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/31(水) 04:59:33.21ID:/BQCKKr7
Mayaリギングは内容は良いけど
アメリカンジョーク的なノリがウザくて苦痛だったわ
翻訳書によくあるけど
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 11:28:28.49ID:LvzKNgYT
2019年は来年
来年中に出れば問題ない
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 11:34:27.91ID:1M3nS64X
そんな、日本の家電メーカーじゃないんだから無理に新製品出さなくてもいいじゃん
サブスクリプション形式だからお金は安定して入ってくるし無駄な開発費は無駄だと
割り切って考えてるんじゃないの
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 12:25:15.44ID:ASFkhwiF
常に期待されてるアプリは大変だな
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 12:46:14.39ID:1M3nS64X
サブスクリプションでお金はちゃんと入ってくるんだから無理にバージョンアップしなくてもいいだろう
むしろバグフィックスさえして安定してくれた方がユーザーとしても助かるじゃん
下手にUIとか変えられたり、要らない新機能とかつけられてもさ、意味ないし
オートデスクだって無駄な開発費はかけたくないじゃん、利益にならないし
そもそも競合相手がいないんだから戦う必要ないだろう
0147名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 17:19:49.23ID:rLk5Fu6U
ゲームから抽出したモデルは三角ポリゴンに変換されたものでボーンもリグもありません
この場合リギングとスキニングを最初からし直すことになるのですが、やはりその前にリトポ作業が必要になりますか?
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 17:46:30.43ID:oakrIfP2
>>147
抽出したもので、問題がなければ、リトポはいらないだろう。
そこから、ZBRUSHなどで、モデルのブラッシュアップするなら、その後にはリトポは
必要にはなるけど、、、
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 19:52:42.90ID:xZC6ih7H
一度リアルタイム用に投げた後に抽出されたモデルデータはトポロジーもクソもない。
翻訳サイトで英語に翻訳したものを日本語に戻すと全然違う言葉で返ってくるのと同じ理屈だと考えてる。

そもそもゲーム用に変換された三角ポリゴンって、そのまま再度セットアップに使えるものなのか疑問。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 20:12:24.53ID:xZC6ih7H
オレがいってるのはスキニングに支障が出るんじゃないのかって話。
要所要所じゃなく全身が三角ポリゴンだから。
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 20:16:52.51ID:XytaOtis
ゲーム用ってハナから三角ポリゴン前提でモデリングしてるし
スケルタルメッシュになってればジョイントからのセットアップは可能じゃない?
ウェイトをどう保持してるのか知らんけど
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 21:56:10.88ID:rLk5Fu6U
回答ありがとうございます
抽出した段階で、ウエイトの情報は無くなっています。

モデルだけという状態です。
全身三角ポリゴンです。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:24:41.07ID:JXfY7rB6
いっそWindows 10方式でバージョン固定にしてくれ。
毎年プラグインが対応するのを待たなくて済むし。
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:42:39.07ID:fyJVnvyi
Appleに買ってもらえば全部解決!
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 15:43:12.32ID:fyJVnvyi
Maya for iPad欲しい!
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 16:20:10.17ID:+qyhFVII
>>167
そもそもアップルって、SHAKE、ファイナルカットXの前例があるからね。
例え買ったとしても、お寒い未来しか見えないな。
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 21:57:31.73ID:hsL68OkZ
スレ違いで恐縮だが、MAYAでモデリングしたものをMARIでペイントしようと思ってる
3Dペイント初めてなんだけど、あれってUV展開は前提?
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 23:15:51.92ID:64mng8q7
MARIはちょっと塗りたいって用途だと糞ソフトになると思う
3DCOATの方がいいんじゃね UV自動で付けてくれるし
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 01:04:31.51ID:eFXshTtQ
しっかりUV展開せずにペイントしても
色々無理が出るだけ
面倒だがUV工程は欠かせない
頑張れ!
嫌なら俺が有償でやってやる
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 13:11:23.19ID:jn/3m+sG
有料オプション(1週間)
ポリゴンメニュー 1000えん
サブディビジョン メニュー 1500えん
スケルトン メニュー 1500えん
毛 メニュー 2000えん
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 14:21:16.72ID:LaYD5jdp
で、結局どうした?
2019は
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 15:40:52.41ID:OL9+DvyX
2019なんて出なくてもサブスクリプションでお金は入ってくるんだから問題ないだろう
君たちも銭にならないことに費用かけようとは思わないだろ?
バグがあったらアップデートでいいし 新バージョンなんて必要ないじゃん
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 16:10:03.01ID:tXyB8OTW
うどん
0185名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 19:20:22.65ID:lxxb8pzC
今年中には出て欲しいがな
コレクションユーザーは、その後Max2019入手出来たの?
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 23:56:43.93ID:tXyB8OTW
うどん
0190名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/07(水) 11:10:19.51ID:/D/Y96Yj
開発してるよアピールだけ続けて次のバージョン出る出る詐欺してればユーザーからサブスクで金をかなり搾り取れるはず
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/07(水) 11:23:30.05ID:EPdbcCKV
実際今のバージョンで制作していて、問題なければバージョンアップなんてしないでしょ
新バージョンだと不安定な危険があるから、昔だって一太郎4が出た時だって様子見で3を使い続けたよ
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/07(水) 18:47:09.33ID:ndcMQLa5
maya2018でレンダリングしても画像が作成されなくて「ソフトウェア上の問題が〜」ってでるんだけどこれってなんでよ・・・・
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 11:44:17.60ID:CaZVvSUE
良くやるのはリグファイルにモデルをリファレンス
カットシーンでそれをリファレンスって感じやな
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/09(金) 02:57:24.30ID:4Gs4dRrC
モデル修正入るしリグもアニメーション入れながら修正する箇所が出てくると思うので2重リファレンスで進めます!
ありがとうございました!
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/10(土) 14:08:12.87ID:FclBbTfq
GeForce RTX 2070
GeForce GTX 1080
GeForce GTX 1080 Ti

ビデオカード変えようかと思う候補
mayaで使うのにRTXは意味ないのかな
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/10(土) 20:43:39.00ID:rBd3RtXB
動作確認ボード入りリスト入りかどうかって話だろ?
つーかRTXのレイトレチップなんぞあんま期待すんな
どうせガッカリするのがオチだ
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/10(土) 23:14:25.29ID:NVJUmy6D
ディスプレイレイヤ右クリックで出てくる「選択したオブジェクトの除去」って
今選択しているオブジェクトをそのレイヤから除く機能ではないんでしょうか
除かれないんですが
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/11(日) 10:15:12.77ID:5Vem3LVI
メンタルレイのファイナルギャザリングと同じような仕様はアーノルドにないのでしょうか?
それと今スカイドームライトを使っているのですが、これを使ってレンダリングするとエラー表示が出るんですが普通に作業できます。どういったエラーかわかる方いますか?
https://i.imgur.com/7oBMw7p.jpg
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/11(日) 13:27:51.32ID:QzitWEAs
その場合
仕様ではなく、機能では?

というか、無いよ
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/11(日) 21:34:45.24ID:5Vem3LVI
そうですか…
ありがとうございます
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/12(月) 01:05:07.76ID:GSG0ssBr
Unicodeって文字を扱う時の規格だったと思うけど、それのエンコードに失敗してるなら文字に絡む何かが原因では?
ノードやオブジェクト名、コメントとかに日本語使ってないですか?全角のスペースとか見えないので。的外れならすまん。
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/12(月) 17:18:46.64ID:xI7xfsKS
ファイナルギャザーと同じ機能ってつまりなんなんだ。レイトレースの精度を上げる機能?つまりサンプル数?

まぁそのエラー文は日本語使わなければ治りそう。
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 00:15:03.39ID:3CrdpsqX
>>219
ありがとうございます、使ってないはずですが確認してみます
>>221
この流れをアーノルドで再現したかったのですが可能でしょうか?
https://i.imgur.com/ujmZIzV.jpg
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 10:03:47.54ID:gWyTGQAM
ファイナルギャザリングってようはGIだから
アーノルドならデフォで同様の機能が使われてるでしょ
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 12:00:28.03ID:QcfUTHGl
アドバイスありがとうございます!
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 12:44:21.16ID:wiTwM00R
>>222
ドームライト使えばなるよ
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/14(水) 13:59:03.44ID:+f3NYZYi
スレ違いだったらすみません
MayLT版で.dae形式で書き出したいのですがサポートされてないようで...
objもしくはfbxからdaeに変換するいい方法はないでしょうか
ブレンダー挟むしかないのでしょうか...
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/14(水) 22:20:03.97ID:dBSoZrIz
LTはMayaの廉価版じゃないからね
アセット作り専用
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/15(木) 11:29:31.36ID:RiJMjDHR
☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・) < 2019まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
    |  MAYA 1998 |/
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 13:26:09.36ID:tSqnk0ES
インタラクティブ XGen グルーミング を試しています Vrayまたはredshiftではレンダリングできないようです
やり方があるのでしょうか

XGen ディスクリプションではredshiftでレンダリングできました
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 19:06:07.57ID:8JO6nNrs
まあ今時普通はRedShift使うわな
Vrayは過去の遺物
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/17(土) 13:18:22.14ID:7wN4l6PY
>>231
2年に一度の大型アップデートでええやん
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/18(日) 15:54:17.38ID:F4mtqWH2
>>238
ほんまにええねんなあ?
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/18(日) 18:29:09.82ID:gR6bZJgU
ほっそいフェースにまつげを生やしたくてxgenを使ってみたのですが密度1000でやっとそれっぽくなります
デフォルトだと最大100ですし、設定をどこかで間違えたのでしょうか?
0243名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/18(日) 20:30:46.06ID:gR6bZJgU
なるほど
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 00:12:51.62ID:yLav9dDS
>>240
いいも悪いも、メーカーのやる気次第だしな。
騒いだところで、2019出しますとは言わんだろ?
期待するだけ無駄や
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 01:56:02.87ID:uL2K4DA+
ModoかC4Dに乗り換えれば全て解決
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 08:25:56.85ID:AJwghyUl
xgenだとまつ毛を一本一本回転させられないのでしょうか?
今はnhairで作ろうとしていますが赤丸で囲ったスケールxyz接線の表示方法がわからないので教えてください…
https://i.imgur.com/sJcPlxV.jpg
https://i.imgur.com/MEPyPFv.jpg
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/19(月) 11:01:13.23ID:TiXSmoo0
animCurveノードを選べばGraphEditorで表示されるよ。どこかのステップでキーを打ったのならば、animCurveノードができるのでatribureEditorのタブから追って探すか、outlinerのDisplayにあるDagOBjectOnlyのチェックを外すと見えるようになるよ。
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/19(月) 11:36:41.72ID:AJwghyUl
帰ったら試してみます!
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 01:43:43.04ID:IyZEVWBW
>>249
よくわかりませんでした…anime curveノードの選び方を教えてください

それと黄色線の部分についても質問があるのですが、この場合どのスケールを意味するのでしょうか?
[スケールへのキーの設定]を選択したらスケールxyzがひとつずつ表示されたのでこれにアニメーションをつけるということでしょうか?
https://i.imgur.com/9Di6GrF.jpg
https://i.imgur.com/3OXXHAr.jpg
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 01:44:49.91ID:IyZEVWBW
>>251
この本の最後の方まじで意味不明なのでいい参考書教えてください
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/20(火) 22:35:41.52ID:xzXTrwpB
>>249
anim curveノードってアニメーションカーブのノードって意味ですよね?
てことはノードエディタで選択するということでしょうか?そうしても変化しなかったので違うとは思いますが

また、アウトライナをいじっても表示されませんし、そもそも本にはキーを打つ指示がなかったので打っていないと思います

多分僕が根本的なことを知らないのだと思うのですが表示方法わかる方いらっしゃいませんか?
0255249
垢版 |
2018/11/21(水) 01:38:39.94ID:QSsPFYTu
解説の範囲ではキーを打つ作業してないね
実作業を省いてるように見える。スナップショット中にまつ毛の長さを変えたいのだから、まつ毛カーブのスケールZなりにキーを打って変換させればいいだけだ。そのあとまつ毛カーブを選んでGraphEditorを開けば目的の画面になる。
0259名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 13:11:42.16ID:eHmfDS/8
まつ毛をxGenやnHairなんかのヘアシステムで作る意味ってあるのかな
ポリゴンとかのオブジェクトでいい気がするけども、そういった拘りなんかな
0261名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 15:10:58.43ID:6p6IG8dc
本に書いてあるくらいだからnhairの方が楽に作れるんじゃないかと思いまして
nhairさまさまで3日くらい踏み中です
0262名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/21(水) 19:04:37.82ID:h6y6PIGE
>>255
変換って[修正]にある[変換]を押すんじゃなくて数値を変えるってだけですよね?
なにも表示されませんでした

[スケールへのキーの設定]を押せばグラフエディタにxyzそれぞれのスケールは出てきますが接戦じゃなくて点しか表示されません

autodeskに問い合わせてみます
0263名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/21(水) 22:45:45.46ID:h6y6PIGE
キー何個も打たなあかんのかい
なんとか問い合わせせずに済みました、協力してくれた方ありがとうございました!
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/22(木) 07:47:37.24ID:3O1jmqmX
キー何個も…w
すごいな、最近の初心者は
想像を遥かに超えてる
0265名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/22(木) 18:12:26.46ID:Hyf6CHsa
まずはmayaの基本操作の本を買うべき。そんなクソ本じゃなくて。まぁ投げ出さなきゃ勝手に覚えると思うけど
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 18:45:07.77ID:ZP3IpnMy
>>259
自分もまつ毛はオブジェクトの方がいいなぁ
キャラもので細いまつ毛って見た目気持ち悪くなるし
細いまつ毛が必要だったらテクスチャでやった方が調整効くし
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/22(木) 19:27:38.83ID:WYsriUVC
キーひとつでも打てば線が出てくれたほうが分かりやすいと思うけどね
まぁ上級者向けツールだからこういうとこでフィルタかけてるんだろうかね
0269名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/22(木) 23:49:25.98ID:IJ1Uva5p
Mayaはオブジェクト指向のクラスをそのまま触れるGUIだと思えば一番しっくりくる。
本来ならプログラマーがコードの中で書くようなことをプログラムを書くことなしに操作できるんだ。
すごいじゃないか!
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/23(金) 00:41:31.13ID:ARqyvQY4
2018年もあと僅かとなってまいりましたが
いかがお過ごしでしょうか
ここを監視しているAD社員さん
0276名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/23(金) 02:38:55.70ID:fQE7seHR
>>275
真偽はわからんが、うわさでは、メンテナンスはアジアがやってるのは、見たけど、、
ま、オートデスクのやる気のなさは、ひしひしと伝わってくるけどね。
http://maya.indyzone.jp/2018/08/17/maya2018-4-update%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%A6%E3%82%8B%E3%82%93%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%AD/
ここ見ると、代理店とはいえ、同じこと考えてるんだなと、、、
0281249
垢版 |
2018/11/23(金) 16:36:17.64ID:MK84kjjU
広告や宣伝効果効率すると
今年はでない
2019年中だよ
たぶん
0282名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 04:57:31.30ID:y5rm086U
モデリング>ボーン>ウエイトって流れが10年前と何も変わってないからね
モデル作ったらボタンひとつでウエイトまで完璧に出来るレベルじゃないと意味ないだろう
無駄にバージョンアップばかりしてないで、そういった劇的進化をしなさい
0285名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 08:23:40.96ID:JwBCLDho
バージョンアップでAI系でなんか入って欲しくはあるね
個人的にウェイト調整は苦手だからAIがやってくれるならすげー入ってほしい
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 09:13:57.11ID:kEIE/7Zp
>>284
行けそう行けそう自分がやりもしないのに言うだけのお前みたいなのは沢山いるのに誰も作らないってのはそういうことだ。
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 12:45:11.94ID:EXljz1hP
「機械学習の限界を知らずに何でも出来ると思い込んでる情弱w」
などと煽ってる当人がどれだけ機械学習のことを知っているというのか。
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 13:00:01.88ID:5f5e1tbh
シーグラフでディープラーニング使って走って障害物をジャンプするとかアニメーションさせてるのあったから、3Dの姿勢を機械学習させることはできるわけでしょ。
だったらもういろいろできそうだけどね
0291名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 13:24:41.75ID:KLVa4C4V
>>290
確か12/4に東京でやるシーグラフアジアで
障害物を避けて飛行する記事がyoutubeで
紹介してたな
https://www.youtube.com/watch?v=wdKpXvF_3AU
0293名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 13:34:43.94ID:HSwjYIPB
AD自体メディア&エンタメ全然ヤル気無いよね
コモディティ化進んできたし
この様子だと早晩メディア&エンタメから撤退だろね
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 13:41:05.45ID:5f5e1tbh
>>291
self regulated learningって書いてあるから自分でバランスの良い飛び方を構築するってことかな?教師なしってやつかすげぇ
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/24(土) 14:52:27.16ID:eS4F82ey
Microsoftに買収してもらえばいいのに
0300名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 00:29:00.99ID:/myhKdxT
うん、だから他でも書いたけど
次バージョンは
AUTODESK MAYA XSIでいいと思うのよ

名前だけでもそれっぽくしないと、誰も買わんでしょ
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 12:01:33.06ID:og4CUrOE
xgenでカーブをガイドに変換して髪の毛を作った後、新たに「ガイドの追加」をするとエラー表示もなしにmayaが落ちてしまうんですが対処法わかる方いますか?
0303名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/25(日) 19:39:11.21ID:og4CUrOE
ちょっと確認したところnhairじゃなくて毛を生やそうとしていたオブジェクト自体に問題があるっぽいです

ただ、なにが原因か全く心当たりないのでガイドが追加できなくなる条件などがあれば教えてください
0304名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 12:28:25.19ID:3Av6Cvcn
amazonでxp-pen調べたら
「XPPEN JP Official Store」「XP-Pen」「Frunsi」と販売業者が乱立しててどれから買えばいいのかわからん
どうなってるんだこれ
0307名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 16:42:00.51ID:sJzBbHdO
>>304
よくこの手の中華製品買う気になるよな
絶対無いわw
タブレットはワコム一択
安心のメイド・イン・ジャパン!
0310名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 20:20:04.81ID:QO2LDHps
一応ウィキペディアでは今は違うって書いてあるけど、本当かどうかあやしいよな
今の時代カルトと関係ありまっせ。なんてバカ正直に言うわけないし。
0313名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 21:15:29.76ID:nwxEzXO6
糞机「Maya2019に"ThinkingParticles"組み込むから許して!」
ユーザー「TPの進化が止まるからやめろ」
0314名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/26(月) 22:33:09.50ID:gzYDz1s7
>>303
んnHairでなくてXGenの話でなかった?
XGenバグはバージョン毎に違うからMayaのバージョンも伝えてほしいかな
とりあえず公式ヘルプや動画のやり方以外の方法だとすぐにバグるからチュートリアル必須やで
0317名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 00:52:44.02ID:2QDX4dBD
>>314
2018です
nhairでカーブを作ってそれをxgenでガイドに変換する方法です
頭は本を見て作り、髪はYouTubeの動画通りに作ったのですが10:40あたりの横髪を作るためにxgenを追加するところで100%落ちます…
https://youtu.be/c2ZEYCLKOZk

でもどうやらnhairは原因じゃないようで
そもそも僕が作った頭本体にガイドを追加しても落ちますし、フェースを複製したものに追加しても落ちます
0318名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 02:00:28.17ID:19eTm7Ze
>>317
自分は問題が起きないな

とりあえずシンプルなオブジェクトで確認してみるのがいいと思う
・新シーン作成
・単純なオブジェクト作成(キューブにスムース2,3回)
・これにXGen適用(作成時パネルで「配置およびシェイプガイド」にチェック、他はデフォルトまま)
・CVカーブ作成して「カーブからガイド」作成
・「ガイドの追加」をテスト

これで落ちるようなら一旦Mayaの設定を基本設定に戻して再確認かな(バックアップ必須)
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/Reset-Maya-to-Default.html
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 02:09:28.86ID:19eTm7Ze
>>318
に念のため補足

・単純なオブジェクト作成(キューブにスムース2,3回)
※補足:このオブジェクトに対し「ヒストリ削除」
0321名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 07:43:33.26ID:WZlwp/gI
>>318
ありがとうございます、これは作れたのでとりあえず次のモデリング始めます
0328名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/27(火) 20:08:19.40ID:ofhB0ohg
初歩的な質問ですみません。
モデルとアニメーションをベイク処理してFBX書き出しを行うと「skin definition」の警告がでてしまい
スキンウェイトが外れてしまう現象が起きて困っています。
書き出されたFBXを「FBX Review」で開くと、持っていた武器モデルは初期位置で止まってしまいボーンのみが動いてしまう現状です。

何度か調べながらスキンウェイトを付け直してみたのですが、解決しませんでした。
ご教示頂けると幸いです…。
0329249
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2018/11/27(火) 20:18:38.76ID:sGq0+iFJ
みんなバージョン書かない不思議
0331249
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2018/11/27(火) 23:18:43.59ID:sGq0+iFJ
シンプルなシーンでテストして。
ポリゴンで球を1つ作り、スケルトンを適当に作りスムーズバインド。スケルトンにキーを何個か打ってアニメーションを作る。このシーンをfbxで書き出して読めるか確認
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/28(水) 10:33:22.02ID:/ME8GjCQ
>>331
ありがとうございます。
シンプルなシーンで試みましたが、やはりダメでした。

>>332
こちらが調べてもよく分からなかったのですが、スキンクラスタ以外のヒストリを削除するということでしょうか?
やり方としてはデフォーマ以外のヒストリの削除で問題ありませんか?
0334249
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2018/11/28(水) 13:17:41.35ID:wVpNs8ro
FBX reviewが読める要素だけ残してFBXでexportしてみたら?
0336名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/28(水) 21:09:38.31ID:/ME8GjCQ
>>334
>>335
この現象ですが、他のオブジェクトは問題なく動いておりまして、特定のオブジェクトだけスキニングを行うと問題の現象が起きています…。
スキンのバインドで、測地線ボクセルの設定がまずかったりしますか…?
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 00:01:33.53ID:ZF73S4GS
本格的にウチんとこにもMaya導入されたからカスタマイズしようと思ったけど、
Mel→産業廃棄物言語すぎ
Python→仕様コロコロ変えすぎ
C++→情報少なすぎ
コマンド→わかりにくすぎ

助けてママ
0339名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/29(木) 00:19:34.87ID:KEdparYD
>>336
fbxに出力する前に、一旦綺麗なシーンにしてみたら?
アニメーションした骨とメッシュのみのシーンにして、リグ全部消して、ついでにoptimize sceneでもして、さらに新規シーンにインポートしてみる。
そっから出力してもダメかしらん?
0342名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 02:37:31.25ID:YSESX34R
まさか11月もmaya2019について何もアナウンスが無いとは思わんかった
いつ頃出すとかすらも言えねえのかよ、あきれた仕事ぶりだわ
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/29(木) 05:50:38.07ID:NMj8p++I
>>342
そんなあなたのために来年maya2050が出ます
つーか、着実にバグが減って完成度が高くなってるんだからいいだろ

漠然と新機能くれって言ってる奴ほど使いこなしてない
0344名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 11:07:53.36ID:04uMheMy
使いこなす気なんて元々ないな〜
自分の仕事に必要な機能だけしか使わんし
後は、毎年金払ってる分、派手目の面白機能を試したいだけ
0347名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 22:55:07.37ID:04uMheMy
そんなんやって当たり前
それ以外に新機能つけろよ
0348名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 22:59:42.52ID:7uNFHfdI
z深度を白黒でソフトウェアレンダリングする時グラデーションではなく特定の距離でパキッと白と黒で分けたいのですがどうすればいいでしょうか?
今はレンダレイヤの機能から深度を出してますが専用のシェーダーなどありますか?
0349名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/29(木) 23:07:43.68ID:C2S6G+kl
maya2018で金属(アルミとか)を表現したいのですが標準搭載のマテリアルで良いものはありますか?
0351名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 07:53:15.78ID:pz8fL4DF
2018.5きたな
また新機能イチャモンの大合唱が始まりそうだ
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 10:25:00.50ID:RIJLx1lJ
一年待ってこの仕打ち。来年のECSの保守料は24万超えそうだし潮時か…
2018の永久ライセンスで粘って、どうしても必要な場合だけサブスク使うかね…
0356名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 12:36:05.17ID:2/QKN097
>>355
多分ないとは思うが、12/4東京開催のシーグラフアジアが
ラストチャンスかもw
0357名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 15:31:53.95ID:7Dp8/j9C
2018.5?
すごいやん!
みんなが望んだバグフィックス版
良かったな!
0360名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 16:17:14.13ID:2/QKN097
今回は新機能はないのか、、、残念
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 19:20:36.28ID:hsqkgf9D
サブスクリプション=レンタル料だからね
新機能が付くとは誰も言ってない
0365名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 23:33:49.28ID:XDV9iAmP
と、昨年も言ってたな
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 09:45:16.68ID:/hHVjJcx
俺プログラマーやってたから分かるけど肥大化した古いプログラムほど修正が大変になるんだよな
一度全部刷新してリセットした方がいいんだけどね
0371名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 11:44:57.61ID:wLjMdKUM
2019は夢。
0372名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 12:51:04.30ID:RCPgEZet
>>339
お返事おくれて申し訳ありません
試みたところ、やはりダメでした…。
一度スキニング周りを見直してみます
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 13:05:49.96ID:YpSQPPp/
>>369
そうじゃなくってECSのmayaとmaxセットの奴がmayaがバージョンアップしてないからそれに引っ張られてmax2019が出てるのに使えないって事じゃね?
0374名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 13:06:14.76ID:5TQZ/eqU
https://www.youtube.com/watch?v=2O9d4mIwTTw
こういうフェンスなんですが、ゲームで使うとすると、ローポリ化が必要です
網目部分はテクスチャにするのがセオリーでしょうか
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/02(日) 13:32:08.30ID:1aljqmkQ
>>378
それJPN
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/02(日) 14:14:03.82ID:EOaG10PG
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/03(月) 06:11:52.77ID:HP3wNIOX
>>258
Blenderなんて今じゃそこらへんに落ちてんのにマイクロソフトから出す意味あんのかね
しかもMSは関わったアプリケーションに改悪施すことで悪名高いだろ
スカイプとかな
0389名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 19:46:03.08ID:kzeiU9qh
>>382
時期じゃなくて>>379はアメリカの会計年度は期間の終わりの年になるって指摘なんだろ
Autodeskは1月末までが会計年度だからアメリカ流なら今はFY 2019ってこと
0391名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 21:34:17.51ID:soFQuKLu
BlenderがMayaのファイルをそのまま扱えるようになったら、フリーの皆さんは移行するのでは?
会社でMayaを使ってる人も、自宅ではBlenderというライフスタイルはあり得そう。
まっ、自宅まで3Dをやりたいかどうかは人それぞれってことでw

それにしてもMaya2019が出ないなぁ〜。
0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 21:50:00.93ID:CcgGpCqy
今のCGの仕事は昔と違って覚えるソフトもワークフローの複雑さもケタ違いだからな。。
家でも勉強するような人間しか生き残れない業界になってしまった。
今の若手、みんな家でも自主制作してる。昔とはもう全然違う。
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 22:09:52.86ID:CcgGpCqy
>>394
それもある。
大体大手や海外にステップアップ転職か
フリーとして独立する為のポートフォリオ作りしてるっぽい。
0397名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 22:16:13.07ID:7xVZIwJV
>>395
ああ、ステップアップにってことね、それならまだわかるけどね
でも普通はその会社でやったことを見せるものじゃないのか?
今の自分の仕事を見せられないのだとしたら、そもそもなんでその会社に入ったのかってことにもなるもんな
0398名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 22:46:43.48ID:CcgGpCqy
>>397
まあFacebookやTwitterでアップして知名度を上げたりいいねもらったり
有名な人と繋がりを持つ目的かと。

仕事の作業画像はなかなかWebにアップできないから
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 01:10:43.11ID:GTVHZv6A
>>393
>>今の若手、みんな家でも自主制作してる。昔とはもう全然違う。

うん、ツイッターやYouTubeで、すごい出来がいいのをたまに見かけるよ。
クリエーターとして生きていくためのチャンスをうかがっているんだろうなぁ。それこそ会社は腰かけと割り切って。

>>396
そういう人もいるだろうねw(実はやった経験ありなんだがw)
 
0400名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 04:05:11.97ID:u2Ym0Yq7
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0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 11:58:22.84ID:jtpRKMyZ
家に帰ってまで仕事とかw
やめた方が良いぞ
無理して体壊すのがオチ
むしろ会社にいる時間内に時間みつけてポートフォリオ作るくらいの要領の良さを身につけないと
この先勝負できんと思う
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 13:18:38.53ID:GA6gLF6L
やっぱポートフォリオの捉え方が世代によって違うな。
昔は印刷してファイルにまとめるとかDVDに焼く方法がメインだったけど、今はそれとは別にSNSにアップするのがポートフォリオみたいになってる。

その方がスマホで見れる、国内外の不特定多数に見られる、作ったら即座にアップできる、コメントもらえる。っていうスピード感が違うんだよな。
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 17:18:30.96ID:0MdHMH7w
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0404名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/05(水) 04:51:31.15ID:stadih8w
どうでもいいけど「選択していないオブジェクトを非表示」にすると
選択しているのが非表示になるバグ直せ!!!!!!!!!!
0405蕎麦屋
垢版 |
2018/12/05(水) 11:01:13.48ID:dKs6Aznx
>>404
すいませーん、今やってまーす
0407名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/05(水) 16:41:23.10ID:6HaujuPt
うちのはならんよ
0408森園祐一(CG板adobe板自演荒らし53歳ナマポ無職 )
垢版 |
2018/12/05(水) 17:27:37.34ID:/rv8KbM+
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神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
https://imgur.com/sIj4JLl
己の生活を完全に捨て去った掲示板とネットだけの廃人
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける

適当に既出、>>嫁などの誘導レスを混ぜる 53歳なので文体が古い特徴がある 

そもそも一人の人間が自問自答してるので情報としてはバリューのないものが増える
一人しかいないので間違った内容でもそのままスレが流れる
無知や間違いを指摘すると暴れ始める

自演に気づいた住民が去る

去ったあとも自演を続行 完全にスレが廃墟化する
森園祐一指チェック方法
こいつには右足の親指がありません
本人確認として右足の親指写真をID付きで要求しましょう
こいつ自身はクソスキルのないMMD動画作ってるカスです
現在はまめしば名義で活動中
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/05(水) 17:49:57.79ID:tFuRAxfg
>>404
グラボのドライバー失敗とか
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/05(水) 18:35:59.61ID:6HaujuPt
>>404
うちのMaya2018.5(WIN)では
そんな挙動にはならないよ
お前の環境の問題じゃないの?
0412名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 13:54:17.16ID:JYHND6LJ
>>404
うちのMaya2018.4(MAC)でも
そんな挙動にはならないよ
お前の環境の問題じゃないの?
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 14:56:54.61ID:JYHND6LJ
安くはならんよ
むしろ値上がりする
0417名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 16:35:49.80ID:hH0sPyll
>>404
いくつか古いバージョンでも試したが同じような挙動は確認できなかった
とりあえずバージョン教えて
それと余計なオブジェクトを隠したいだけなら「選択していないオブジェクトを非表示」よりも「選択項目の分離」が便利だと思うぞ
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 17:11:51.14ID:bkGxQm7h
ペアレントコンストレイントで持った武器を投げたいのですが、コンストレイントを解除した際にオフセットが初期位置に戻るのを防ぐには
武器モデル側に同じような位置でキーフレームを打っておかないとダメでしょうか?
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 18:39:28.73ID:ZJEbTT+G
2018.5、、フルスクモードで落ちる
ホットキーで言うとctrl+スペースね
なんか起動も遅くなったし地雷バージョンじゃないかと
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 19:43:19.54ID:ZJEbTT+G
まあ、環境依存の不具合かもしれないけどね。
気が向いたら試してみてくれよ。さあさあ。

それにしても、昔から差分パッチじゃないわけだし。
バグフィックス版も別のアプリケーションとして入れてくれた方が助かるな。
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 22:11:39.79ID:DZ9Aieya
Blenderがシェア伸ばしてくれたら机も焦って機能進化&値下げしてくれるかもしれんからblenderを応援しよう
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 22:20:03.16ID:ZJEbTT+G
win10のgtx980。12月の新しいグラボドライバを当てても駄目だったよ。ま、環境的には化石気味。
pythonなどのツール類も怪しいし、pref消したりしてリセットかけてみるかな。。だるい。
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/06(木) 23:42:48.50ID:DK16UkZE
シーグラフアジアに行ってきた人いる?
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 00:07:49.14ID:5wNnQXRw
今どきシーグラフに行くやついるの?
寂れてるよ
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 08:12:39.58ID:5wNnQXRw
トレンドだからね
0439名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 17:03:18.29ID:+x8PzFo6
メインのレンダラと同じシェーダーがリアルタイムで使えてルックも大きく変わらないところが一番良いよ
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 18:02:28.99ID:K1vXL4Se
>>439
そこは非常に魅力的だけど
その点でいうといつになるかは分からないけれど
自分はArnoldGPU待ちになりそう

>>440
模様のようなディテールならスカルプトして
リトポするかディプレイスメントマップやノーマルマップだが
たぶんもっと手軽にやりたいという事なんだよね?
0443名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 18:38:26.35ID:9rIdo+ZF
>>441>>442
スカルプトソフトは2月から勉強していく予定があるんだけど、今回は期限決めてモデリングしてるからMAYAオンリーで

例えば
胴体のベースをモデリング
カーブで模様を描いて胴体に投影
投影したカーブでポリゴンを張る

って考えてるんだけど どうかな
一人で知識を繋ぎ合わせるより最善策はもっとありそうだし、その後の支障とかも分からんしで聞きに来た次第
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 19:10:06.04ID:ZHYCJBRI
>>443
それだと同型のレリーフを使い回せない。
1 レリーフの板ポリ数パターン作成
2 法線コンストレインで表面に並べる
3 シュリンクラップで形状を沿わせる
4 押し出し等で立体化
ってのがいい。

ただしzbrushとSPならコレに比べてコスト10分の一でクオリティ10倍だから。

まあわざわざマゾプレイしたいならどうぞ。
0445名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/07(金) 19:10:19.48ID:f3EQdoie
>>443
どんな詳細模様か分からんがシュリンクラップして整形していくとか
0447名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 00:01:27.51ID:Q4VvRYES
>>446
勝負あったんじゃね?

ついにMayaがトドメを刺されたような敗北感…。
 
0449名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 00:54:38.51ID:ZtDuQZwj
Blenderが主役になるかどうかは知らんが
近いうちに民族大移動が起こるのは間違いないと思ってるからメンテは今年で終了したわ
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 01:44:43.22ID:GMwCwtCX
>>450
パイメニューというのが使えたと思うが
他のソフトを比べたいなら
ここでなくて比較スレの方でしたほうがいいよ
0454名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 01:46:20.64ID:Q4VvRYES
>>451
一気に大移動が起きるとしたら、何か事件がないと……それこそ、Mayaの開発が完全に止まったとか。
しかし事件がなくても、徐々に民族の移動は始まり、気がつくと大量に移動していたというオチならありそうかな。

3年後あたりに、こんなにMayaユーザーが減りましたというデータがどこかから漏れ、それをこのスレで皆が「ワロタ」「ワロタ」とコメントしてそうw
 
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 02:22:36.14ID:GMwCwtCX
Blenderは昔使った感じだと致命的な問題もあって仕事には向かないから
他のソフトだと思うけれど、きっとそっちに流れるということなんだろうね
気が付いたらみんな移ってたというのは確かに怖いかも
0456名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 02:40:12.18ID:jYZpprSG
実際今のMayaの状況はSIがチラついて不穏過ぎる
そうでなかったとしてもこんな調子の開発が続くなら緩やかに衰退してくだけだしな
移民先の選定くらいしててもバチは当たらんよ
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 05:11:19.86ID:YVzsGx2R
やめるなら最後に
ネット認証を切って、永久ライセンスに変更するアップデータを配布してくれ
現状のMayaが使えりゃ何の問題もない
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/09(日) 10:23:33.31ID:jmMhFiCE
>>455
>他のソフトだと思うけれど、きっとそっちに流れるということなんだろうね

その「他のソフト」がなぁ...

Houdiniは特殊だから置いておくとして、MODOかC4Dくらい?

どっちも少ししか触ったことないから感想レベルになっちゃうけど、どっちか選ばにゃならんとしたら
C4Dかなぁ
0461名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 16:54:12.06ID:UBPm/uib
もうね、ふレンダーはボーン・スキン・コンストレイン周りが貧弱過ぎてハイエンドのキャラ作がねぇ
1点ボーン、デュアルクォータニオンスキニングで使えるデルタマッシュ変形、ラップスキニング、360度以上フリップしないコンストレインができるようになったらテストしてやるからさぁ
0463名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 17:37:25.22ID:ruVz/rrK
>>446
つねづねエレメント3D見たいな事が出来れば
うれしいとはおもったが、これならレンダリングが
入らなくなってきたな。
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:00:48.79ID:oviR8kpw
ネクストロボの制作会社はそこら辺どうやったんだろうな。
ノウハウを公開して欲しい。
0465名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:01:30.78ID:gneo4Lno
>>446
MayaはすでにRTXと同時に商用レベルのものを発表済み。Mayaというより単にArnordだけどね。
とはいえBlenderは2.8でようやく使えるものになった。
EEVEE以外の機能がまだまだベーシックな機能しかないがこれからは期待できると思う。
0466名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 18:03:32.31ID:+WZYB7Kk
ブレンダーに取って代わる事は120%ない。
スタンダードを入れ替えるには1.1倍よくなっても糞の蓋にもならん。100倍良くなればすぐにでもいれかわるけどな。頑張れブレンダー。
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 23:55:29.88ID:GMwCwtCX
>>460
コアな部分なんで最新版でも変わんないと思っている
なぜ致命的なのかはMaxスレと比較スレで昔書いたと思う
0472名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 00:38:46.32ID:Z/eOVglj
べつに3Dソフトは2つだけじゃないんだし移行を考えてんなら専用の場所で相談してやってくれ
別のアプリを叩いたりするとスレと関係ない人間が寄ってきて無駄にスレを消費するだけだから

君の前の発言どおり「比較スレ」でやれ
0473名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 10:20:22.33ID:I93ixwd/
MAYAのシステムが良く落ちるにはリファレンスの掃除が行われていないからです。
ダグリストに無効な名前のリストが含まれてプラグインに引数として渡されるとMAY
Aからアドレスの返却でNULL値が返りプラグインは処理が出来ずにシステムが落ち
るのです。多分皆さんは知らないと思います。こまめに掃除すればMAYA安定します。
0475名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 11:04:34.75ID:I93ixwd/
もう少し正確に記載するとMAYAのツールは皆さんご存知の様にプラグインで構成されていま
す。MAYAからプラグインに渡される引数はすべてダグリストと呼ばれるOBJ名一連の文字
リストでこのリストはOR表記(”|”)のトークンで仕切られています。
プラグイン側ではこのダグリストから”|”記号毎に切り出して必要なOBJの名前を検出しそ
の名前を添えてMAYAに通達し返却値としてMAYAからアクセスのアドレスを貰いますこの
値がNULLになるとシステムダウンしてしまいます(バグです)。
0476名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 17:45:54.16ID:yITKABV1
Mayaはもう駄目なのかな
Maxに移行するか
0478名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 18:50:21.94ID:Cb2i/x3p
Mayaでモデリングしたものに対してテクスチャち作りたくなってきた
クオリティとか使いやすさ的にMari spどっちがよかと?

用途はプリレンダー
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 21:23:55.97ID:XJ6ukjrG
先ずは日本語から学べ
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 23:46:01.62ID:FgtLq8Jd
あれじゃね?Mayaの機能と操作性はそのままで、安定性を高めて価格を抑えればいいんじゃない?
んで、SIの機能性とICEとmaxのモディファイヤスタックとCATを追加すれば最強じゃん。
0482名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 23:48:23.70ID:VLNjfaO9
>>480
誤字に突っ込んでんのか方言に突っ込んでんのか用語が分からないのかそもそもお前がアスペなのか
いずれにせよお前の存在が寒いのおw
0486名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 06:00:37.74ID:wvyWGvGF
>>485
誤爆ですな
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 09:01:16.37ID:DiWAO5q2
ncloth適用したスカートを、分厚くてそこまで揺れない生地として動かしたいんだが
どうすればええかな
今そのまま適用してるけど弾力のあるうどんみたいにビヨーンと伸縮しとる

ジョイントとかはまだ設定してないんだけど、そもそも順序を間違えてるのかね

ジョイント→スキニング→ncloth?
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:05:21.23ID:H+YBKPSh
>>449
おれ、メンテ止めて浮いた予算でZBrush買うんだ。

去年はメンテ切れる週間前から複数回オートデスクから電話がきたけど
今年は静かだったな…。不気味だわ…。
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:40:53.82ID:DiWAO5q2
1時間後にはイビキかいてるくせに彼氏に自殺ほのめかすブスみたいなやつらだな

質問スレで執拗にソフトさげすんな、俺の質問が流れるだろうが
とっと他のソフト移行しとれ
0492名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 13:27:46.82ID:hrRpWUho
同一オブジェクトをシミュレーションとジョイントアニメーションで好きなタイミングに切り替えることって可能なんかな
0493名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 17:08:04.11ID:p62+9wvS
>>487
ジョイント順序は間違ってないと思う
とりあえずアトリビュートエディタのnCloth設定画面で
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の調整が重要
必要ならプリセットボタンから別の素材を試すとか
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 19:00:14.68ID:hrRpWUho
おれはフツーに称賛的な意味で読んでたけどなあ
否定されたと勘違いした勢いでその後もカリカリしたんだろ
まあマヌケが爽快に論破される瞬間見れて楽しかったわ
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 20:14:00.01ID:6MD9dDyY
>>488
今のライセンス形態ってさ。
従来からの永久ライセンスユーザーはサブスク価格より安いメンテナンス費を払い続ける事で最新版をゲットできる仕組みじゃなかったっけ?
途中でメンテ費を渋って、新バージョンが出た時だけ払うといった使い方って、今もできるの?
0497名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:06:45.95ID:OoNI0wnP
>>496
ちがうぞ…
永久ライセンスユーザーは、サブスク価格より「高い」メンテナンス費を払い続ける事で、永久ライセンスを維持している
メンテ費を払わなければその時点までのバージョンの永久ライセンスが残り、以後の最新版が使いたければサブスク払う以外に無い
0498名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:17:46.60ID:DiWAO5q2
ジョイントを円形配置するためにグループ化して45度ずつ複製配置し、スカートの形状に合わせてジョイントを少しずつ回転

ようやく作業が終わり、Hipの子に接続しようといざグループからジョイントを外そうとすると、外すと同時にtransformがジョイントの親としてアウトライナ上で無限練成されていくw
ヒストリ消しても効果無し

どうなってんだろ 助けてくり
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:40:12.62ID:3klgDcg5
例 放射状にジョイント並べるには?
原点から適当な方向ジョイント作る。
ルート側選んでEdit->duplicate special のオプション開いてrotationに角度入れる
Copy数は何個作りたいか。
実行すると放射状にジョイントが並ぶ。
先っちょのJoint選んでunparent。
中心に残ったJointは消す。
こういう方法もあるよ
0503名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 22:00:33.30ID:6MD9dDyY
>>497
あらら。。。永久ライセンスを保持する費用の方が高かったのか。
酷いなw
サラリーマンユーザーにはきつくなったね。
固い職場だとホームユースライセンスなんて貸してくれないし、ノートPC用に確保されていたりする。
0504名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:13:59.44ID:Opj6FICm
そりゃそうだw
全部サブクスに移行させたいんだから
まあ俺も色々他試したけど
結局Mayaが一番だから毎年サブスク料払ってる
俺的にはそれで構わんよ
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:19:53.93ID:ZasQaOMD
>>497
んなわけないだろ・・・

それだったら永久ライセンスユーザーは
みんな即サブスクに乗り換えるやん?

もっと頭の良いユーザーは、
即、永久ライセンスの更新をやめて、新機能が必要になるギリギリまで永久ライセンスでやっていくやん?
0506名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 00:41:46.67ID:vbEM+Rvb
max触ってみたけどなかなかいいね
アニメ業界が手放さない訳だわ
0507名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 01:49:50.31ID:bdTZJ0pI
今更Max
0508名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 01:53:20.82ID:TgOh6eUP
2018のサブスク購入すると
2016や2017って使えるの?
0509名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 06:56:39.79ID:BG8WMYIL
>>508
規約では最新バージョン含めて、3バージョン使える。
今なら、2018/2017/2016。
実際には、インストールしてあれば、さらに古くても使えるような。
(継続的に使ったことないから、使い続けられるかは知らんが)
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 07:51:05.79ID:e2oifUpz
2018だったか古いバージョンのファイルロードできなくなっててビビったわ
ロードできるように2015だったかで過去のファイルをセーブし直したな
これMotionbuilderやAfterEffectsでもあったなあ。
AfterEffectsは古いバージョンがロードできる古いAEをフリーにして対応した経緯があった
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 11:57:36.78ID:5Qx7XlEa
>>500
解決した
新しくできた親(transform)の階層に存在するジョイントを更にグループ化
そのグループを親(transform)から外してから、グループからジョイントを取り出せた
普段ソフトに文句言わないようにしてるけど、こういう随所で頻発するバグだけはクソって言いたいわMAYA

>>501
ありがとう、そういうことがしたかった
えりあじゃぱんの動画に現場で働いてるプロが「グループ化&ジョイントミラーという方法があるんですよ」って解説してたから
真似するとこのバグに至った
明らかに特殊な複製のほうが効率的だな
0513名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 14:42:00.18ID:TgOh6eUP
>>509
レスthx
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 17:19:03.05ID:bdTZJ0pI
バグってww
Mayaの仕組みを全く理解してないな
0515名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 20:49:19.75ID:CovxANwf
>>506
殆ど大差のないソフトだし、、
要はどっちが使いやすいか好みの問題だから、喧嘩なんて野暮がすることだよ。
window vs macみたいなもんだ。
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 21:52:24.40ID:f+BMmSHU
Mayaスレの自称熟練は解決策提起しないくせにバグって単語にはえらい反応してくるからなw
何でも仕様にしたがるw
相手しなくていいぞ
0523名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 23:36:04.69ID:jdTnB/Tu
そりゃー好きで使う人から嫌いだけど仕事で使う人と様々だろうさ
ただ具体的な問題を質問しないでグチだけ書き込んでる人は単にCGに向いてない可哀想な人だと思う
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 00:21:52.00ID:7LFpRFsF
>>516
先ずはノードを理解しろよ
続きはそれから
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 01:21:37.97ID:at+ZrTq3
このスレでお勉強wこのスレでw
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 01:45:46.41ID:7LFpRFsF
>>516
というかさ
>>500が答え言ってんじゃんw
Hipジョイントにスケールが入ってるんだから
ペアレントする前にスケールをフリーズすれば済む話
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 02:56:03.19ID:fGje7GAZ
なんかあおりしかない終末スレだな。
0539名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 04:39:59.82ID:bsfBIdnk
>>535
お前、世間知らずだな。メーカーのプログラマーは優秀とは限らない。
外部プラグの方がユーザーの意向が反映されてることが多い。
だから、自慢しても、、はいはい、無知なのねとしかいえないんだよ。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 04:46:51.84ID:waohtxdR
ビューポートひとつで全てを語る愚かさ
つっこむべきか
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 18:49:27.97ID:dekVcGX1
AAがかかったワイヤフレームは苦手だ。
どうも、視認性が悪い。
情報量が少ない方が目が疲れない気がする。
0548名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 00:19:06.83ID:SqtftwyP
>>547
そいうのは、ビューポートセッティングで
対応できないかな?
それよりも。プレビューで納品できるなら、その方がいい。
テレビで4K、8Kのレンダリングはしたくないな。
0549名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 00:31:25.07ID:M2GU7pRb
Unityみたいにストア収入かなんかで稼ぐ方向に舵取りしないと厳しいかもな
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 03:36:00.47ID:t4d5+9lg
そろそろゲームのキャラメイクのように簡単にキャラ作成できる機能が欲しい
意味のないバージョンアップなぞ不要なんだよ
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 04:21:11.57ID:93XbUfhM
モデリングがプリセット化されちゃったら正直つまらんと思うけど、ボーンとスキンのシステムはもっと進歩して欲しい
リグとか骨格・筋肉の表現なんかは自動的に即簡単適用されてくれるといいんだがな
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 06:29:53.29ID:93XbUfhM
>>553
MAXのキャラスタやCATはIKその他のリグがプリセット化されてるけど、スキニングは全然自動じゃないな

デフォルメのカートゥーンキャラとかじゃない限り人体の構造はどの作品でも共通なんだから
簡単で軽くて実用性が高くてリアルな人体再現のシステムがそろそろ出て来て良さそうなもんなんだが
テクスチャ制作やレンダリングとかの発展に比べて、スキニングやモーションあたりは10年前とほとんど変わらんなーと
0555名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 09:59:15.20ID:x9mgKvck
いちおう、ボクセルとヒートマップ、デュアルクォーターニオンとかあるじゃん
あとポーズエディタが使いやすくなったから、スキニングある程度適当でも
簡単にフォローできるし

でもボクセルとヒートマップは、maxの方が使いやすいのは内緒だぞw
0556名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 11:30:03.50ID:CUmJjkAE
>>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 12:21:17.33ID:CUmJjkAE
>>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ
0562名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 12:59:14.67ID:tqN9MjXP
Maxのcatは楽しいね
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 15:18:53.25ID:DFmpQnhB
デルタそこまで褒める程の性能とは思えんがなぁ
あんな公式デモのようなぱっつんぱっつんボディースーツキャラのスキニングくらいにしか使い物にならん機能なんて新機能紹介鵜呑みにするアホの目眩しにしかならん
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 16:04:51.12ID:x9mgKvck
>Maxのcatは楽しいね

maxのcatは2011が最高バージョンで2012の途中からバグ満載になった
しばらくしてバグで使えないってのが定着したが
なぜか2017から、かなり使えるようになった

だけど前の悪い評判から、いまだに嫌う人もいるというw
0565名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 16:17:30.01ID:2Zt81DYk
Max最強最高か
俺の見立て通りだわ
やっぱ俺すげ〜w
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 17:11:11.10ID:z6BCSkzb
 自宅作業用にMAYALT 2018 を入れてみたのだけど、アニメーションカーブがこういう風に変に表示される
 これって理由わかります?ちなみに会社で使っているMAYAではこういう風にはなないのですが
https://imgur.com/a/AH2XDEM
0569名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 17:51:39.07ID:z6BCSkzb
>568
 なるほど。メモリは32G積んであるのですがマシンが古いのでグラボは古いままだった。
ドライバー更新でなんとかならんかなあ・・・ちょっとやってみます。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 00:37:41.31ID:QJxqtB0c
>>555
>ボクセルとヒートマップ

それはスキンウェイト割り当てがちょっと捗るだけで変形のシステム自体としては何も変わらんじゃん?

デュアルクォータニオンとかデルタマッシュとかもあくまで旧来の延長線上でちょっと改良されただけで、
骨格とか筋肉をリアルに再現するにはやっぱ補助ボーンだの何だの色々工夫が必要だよね
0573名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 02:19:03.96ID:2FtlItKu
mayaでハードサーフェスを作る場合、留めエッジか折り目かを使い分ける決め手って何?
0577名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 09:11:14.98ID:MRC/PUQK
>>572
その改良というもので補助ボーンを補助するボーンの削減につながるよ。半分ぐらい減ったなあ
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 13:47:48.74ID:x3l3+9h9
モニターアームで好きな角度にしてMayaを寝ながらできる、寝落ちしたら寝返り打てる、そんなデスクない?

地道な作業を長時間社畜体制でやりたくないわ
0581名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/17(月) 23:51:20.96ID:FGkE6ZiH
お二人さんあざす
580のは前に見て惚れたけど、それよりもう少し楽なものが理想かな
写真ですでにキーボード触る手が無理してる

ジョイントの命名とかエクスプレッション書くとき頻繁にカタカタすっから、引き出しは斜めのものが欲しいな
まあmayaいじる時点で左手はCtrl&Altに置いてるんだが
0583名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 06:34:02.74ID:g3bUYnOM
こたつでやれ!
0584名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 11:41:52.98ID:ol7jFPaj
ジョイントの命名って一番スクリプトで処理しやすい部類なのに
全部手動打ちしてるとしたら、ある意味感動する
0585名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 11:59:26.48ID:g3bUYnOM
そんなん人の自由やろ
0586名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 12:39:56.84ID:b0439ElO
584はきっとスクリプトを書くにも電脳化とか念力とかキーボード無しで文字入力出来るスーパーハカーもしくはエスパーさんなんだろうw
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 14:53:33.45ID:ol7jFPaj
あのさ自分が、あくせくしてる作業を効率よくポポンって済ますやつの存在知って、むかつくのはわかるんだけど
そのむかつきエネルギーを、プログラミング覚える方に使ったほうがいいと思う
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 15:13:44.10ID:g3bUYnOM
効率化効率化騒いでるやつは
ジョイント構造がいつも同じだと思ってるんだろうな
同じでいいなら最初からHumanIK使えばいい
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 17:34:13.39ID:HRXcMppt
個人でフリーウェア配布する程度にはスクリプトもプログラムもやるけど、
スクリプトなんてそんなに効率的な魔法じゃねーぞ?
手でやっても2,3日で終わる作業に使えるツールのために5,6日くらい平気でかかる
プログラム適性の高い奴ほど、あんまり凝ってると手段と目的が逆転しやすいんだよ
プログラムの方が楽しくなっちゃって仕事そっちのけになる。

だから何回も使う、売ってるツールやプラグインでは対処できないってものでないと、そんなに頻繁に組まん
マクロに毛が生えたレベルのものならちょこちょこ作るけどな
0596名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 17:41:31.32ID:l6ERT5D0
脳死してるデザイナー用にボタンポチればオッケーみたいなセットアップ用の雑なスクリプトはよく組む
汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる
0597名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 17:48:29.60ID:nQD2pzcH
逆に言えば膨大な量を扱うとか社内共通化のためにならツールを作る方が正しいね
企業なら仕様書の命名規則に沿ってリネームツールや管理ツールのようなものを用意するのは普通なのかなと
0599名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 17:55:08.22ID:HRXcMppt
>汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる

それそれ
使い捨てのつもりで作ってエラーや条件チェックをザルにすれば楽だけど使いやすさゼロだからな
まともなツールになった奴も最初からそんなの作ろうとしたわけじゃなくて
たいていは使い捨てのつもりで作った奴を、何度も使うハメになると改良してそれなりのツールに昇格ってのが多い
0601名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 19:16:33.17ID:jqpYjxof
量産が必要な環境だと
スクリプトやなんかで型にハメるの必須
社外とのリソースのやり取り含め

小規模のアニメ屋とかでワンオフが多いなら
手だろね
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 19:27:57.63ID:1rsTCf62
デザイナーが作ったメルは汎用性が無くて使えん。
ちとリネイムしたらもう動作しねぇでやんの。
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 23:01:20.05ID:ITm+seR9
nパーティクルで慣性(?)を持たせたような動きを付けたいです
ある地点から一気に動いた時にパーティクルがその場に留まれず外の方に投げ出されてしまう、みたいな
慣性のパラメーターって何処にあるのでしょうか?
verは2017です
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 01:16:19.89ID:q789HpNx
恥ずかしながらジョイントを親子付けから外すショートカットキーの存在を今さら知った
基本操作のチュートで説明もなく使ってんじゃねえよAreajapan、ショートカットキーなんですか教えてください

あとトランスフォームディスプレイからローカル回転軸を確認した後にその軸表示を再度消す方法も
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 03:38:25.05ID:q789HpNx
あざす、解決

次、難しい質問になる
想像しづらい説明で申し訳ないが、左右非対称のいびつな形状のスカートについて

直列のジョイントを作り、特殊な複製で45度ずつ回転配置
次にスカートのエッジの流れに沿ってジョイントをスナップしていった。
ジョイントの流れがカーブを描いてる感じ。
この時点でX軸はワールド基準で真下を向いてるから、X軸を子のジョイントへ向けていきたい。

だけど方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく(方向付け設定で補助軸は無しにチェックを入れてる)

リグを一括選択すればスカートが円形に広がるように回転配置したわけなので、そのローカル情報が破綻しない程度にX軸を子のジョイントへ方向付けしたい

長くなって失礼
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 10:31:42.37ID:Ez29VIYZ
オリエントジョイントして各ジョイントのローカルx軸は子の方にする。それぞれIk組んでグループ化。このグループを回せば全体が回転する。Ikにキーを打ってアニメート。もっと細かくしなりや広がりを制御したいなら、Ikスプラインカーブを仕込んでnHair化してシミュレーション
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 10:53:45.97ID:/7G9hHYY
>>607
お前さあ
その前に前回の件、礼は言ったのか?
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 14:40:47.15ID:Uy7X2BW+
>>610
泣かすぞw
面白いな もっとやれ
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 20:29:14.51ID:wK2Mguzf
まあ今年中に2019が出ることは、もうない
来年4月か8月に期待しよう

では、良いお年を〜
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 20:46:56.80ID:FSxkHPk3
Maya2018のBifrostの泡のレンダリングの参考になるようなサイトか記事ってどこかにありますでしょうか?細かい飛沫状の泡としてレンダリングすることができなくて悩んでおります。
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 21:22:59.53ID:lUv6d8Kn
「細かい飛沫状の泡としてレンダリング」で画像ググる
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 23:47:08.59ID:q789HpNx
いつものやつってw
Mayaスレに来たの今月が初だわ。
お前以前にも誰かと揉めて自分の居場所を守ってるんだな、病気だよ。
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 03:34:32.43ID:e6Btqo01
方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく

これはジョイントを方向付けにより自動で回転させるときに発生する現象です
子のジョイントへ向かってX軸をほんの少し斜めに修正したように見えて、実際は3軸が何回転もしながら方向を調整してるので3軸にはとんでもない値が入っております

繋がれたジョイントそれぞれが別の場所に位置している状態のもので、xを子へ
且つYz軸を任意の角度へ定めるのはとても難しいこと
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 09:40:46.61ID:kMa2h2fU
行き当たりばったりでモノづくりする奴に限って
どうでもいい事にこだわるんだよな
スカートの形状にジョイント合わせてどうのこうのと
いつまでやってんのか!とw

断言するけど
こいつの作ったスカートの動き
大したことない
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 12:44:58.87ID:Biug4N7w
ジョイントスナップも軸の方向付けも大事なこと。
分からないことに対して何の回答せずにいつまでも迷ってる人を失笑した挙げ句、大したことないと貶めるのは質問スレの本懐ぶちこわしでは?
ここにいる神経疑うわ
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 15:55:10.75ID:Biug4N7w
その誰彼を各々勝手に判断して斜に構えるなら、無視すればいいだけの話
発言には気を付けようね
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 17:59:09.13ID:kMa2h2fU
というか
スカートはひらひらするもんじゃないか?
ジョイントの回転値なんてキレイな値になる訳がない
逆にそんな事気にしてたら、良い動きにならないよ
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 22:50:00.80ID:tcu1MK0w
ゲームエンジンの物理骨で動いてる薄物は
ヒラヒラというよりベロンベロンって感じに動いてるな
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 22:59:18.84ID:14XkImP0
テイストや演出で目的が変わるからな。
魔法詠唱やダンスを華やかにする目的なのか、何気ない動きにリアリティをつける目的なのか
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/20(木) 23:29:44.31ID:kMa2h2fU
まあこいつの作るスカートは
スカートには見えない ガチガチの動きだろうよ
頭の固い奴が作る動きは固くてつまらん
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 09:14:57.28ID:0SsdjU5z
質問者は何が納得いってねえのかと思えば
罵ってるやつの中にジョイント方向の事を回転値とか言ってるアホがいて草

そりゃ解決しないわけだ
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 10:00:56.92ID:OK9sLcqG
ジョイントの方向を回転値以外で示す?
何を言ってるんだ??
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 10:14:13.37ID:OK9sLcqG
アホはお前だよ
ジョイントの方向を回転値以外で示してみろよ
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 11:24:10.18ID:OVB3asFX
こんにちは。MAYA初心者です。
困ってることがあるのですが、色々とlightを出したときに
unkonwnという出した覚えのないライトが勝手に出てきて消そうとして
deleteを押しても消えなくて困っています。
何か解決策などありましたら教えていただけると助かります、
よろしくお願いいたします
http://imepic.jp/20181221/408200
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 11:56:12.62ID:aQa3T6QD
プラグインなくてunknownになってるとオモワレ、deleteで消せない時はノードがロックされてるのでlockNode -0 ノード名で消せるようになる。以上
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 12:36:27.00ID:ebC7eABf
>>637
クォータニオンなら回転値では無い気もするが一応回転の値か

>>642
ノードが選択状態ならノード名いらない
lockNode - lock off
でいける
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/21(金) 14:07:29.13ID:0SsdjU5z
>>637
>ジョイントの方向を回転値以外で示してみろよ

回転軸。

やっぱアホだわお前。
質問者に説教する回答者が無知な上にバカという最悪な結末だったな。


--------------------終了---------------------
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 15:09:39.95ID:iNOqja4r
>>645
おいおいw
アホの上塗り…

ジョイントのアトリビュート見てみろよ
そこに何がある?

もう諦めな
お前の負けだから
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 17:05:45.53ID:opysy+sv
ジョイントの回転を決定するパラメータに
mayaは回転軸と方向付けがあって、mayaでは方向付けの値に注意が必要って
事くらいで争うなよw
0652648
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2018/12/21(金) 17:53:33.94ID:ccfbiUN/
ん?説教っぽい事言える人だから
ぜひ質問に答えて欲しいなと思っただけなんだけど
ただ実際は初歩的な事も知らない感じで期待はずれだったかな
0654名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/21(金) 18:46:36.51ID:bou+5UcJ
>>647
バカすぎて返すのも躊躇ったが、講義しといてやる。

ジョイントのチェーンが8個、円形に配置されたとしよう。
これらを一つのコントローラで放射状にめくりあげたり時計回りにヒラヒラさせることができるのは、ジョイント1つ1つのローカル軸をユーザーが設定してるからだ。

ここをいい加減にしてコントローラ動かすとジョイントが意図した通りに動かないから、最初に3軸の基準をどこにすんのかキッチリ定義しとこうねってい機能がOrient joint(ジョイントの方向付け)

アトリビュートの回転値とか今関係ねえんだよボケ 4ね。

二度と書き込むな。
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/21(金) 20:23:33.12ID:Xp3wq08s
>>654
アトリビュートエディタ開いたことない人?
Mayaの仕組み 理解してから講義してね
0658648
垢版 |
2018/12/21(金) 21:40:37.50ID:ccfbiUN/
>>657
アトリビュートエディタを開きましたが
647がなにを言いたかったのかがサッパリです
バカな私でも分かるように具体的に教えていただけますか?
0659648
垢版 |
2018/12/21(金) 21:55:00.85ID:ccfbiUN/
もしかして具体的に説明できないのかな?
0661名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 04:27:24.97ID:EH8UlOZ4
nurbsサーフェイスをロフトしているカーブ群に戻す事ってできるのでしょうか?
cadデータを貰ったのですが、そのcadのスプラインをmayaでレンダリングしたいのですが詰まっております。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 07:32:19.02ID:Bt8U2dAd
>>661
サーフェースのアイソパラムだったかを触って、修正のメニューから変換でカーブに戻せた気がする。いま手元にないのでうろ覚えですが。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 12:27:39.00ID:EH8UlOZ4
>>662
修正から探して見たのですが、そのようなのは無かったですね。
自分でカーブから作る時は、単にサーフェイスオブジェを消すだけで良いのですが。。

レスありがとうございます!
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 14:30:23.79ID:j9YP6UCc
回転軸は回転値だが?
どうしても認めたくないようだが
逆に回転軸を決定する値は何か言ってみろ
座標か?スケールか?
0671名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 15:40:39.05ID:f7qbSfeC
>>669
ユーザーなら、不満をちゃんと、オートデスクに言うべきだと思うよ。
あなたが言ってることは、盲信する信者じゃないの?
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 15:54:23.91ID:R8BI4sVU
>>66
上でOrient jointって答えが出てるのに間抜けすぎるw
ジョイントの方向がバラバラになってもお前は一生アトリビュートから回転値グリグリやって何で直らないのか迷ってろドアホw
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 15:55:38.76ID:R8BI4sVU
安価ミス、>>667宛てなw
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 16:00:18.99ID:AHQmMyHS
いやだねぇ。学校の休みに入るといつもこうだ。
学生はバカばっかりなのか?こんなのがうちに来るかと思うとうんざりだわ。
面接でバカを振るい落とす方法はないものかねぇ。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 16:14:46.61ID:y1PlNTMd
昔から疑問なんだが優先回転角ってなんで数値なの?
オンオフでいいと思うんだが。IK以外で使う事があるの?
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 16:43:29.73ID:jrK3SewU
頭の中に思い浮かんだ絵をそのまま3Dにしてくれるデバイスを探しています
オススメのメーカーを教えてください
よろしくおねがいします
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 20:16:07.83ID:jrK3SewU
Mayaは古代マヤ文明の時代に宇宙人によって造られたオーパーツだと言われていますが、本当でしょうか
教えていただければ幸いです
0683名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 21:23:02.57ID:R8BI4sVU
>>674
バカをふるいにかける過程が面接だよな?
おまえもとんだ無能だな
語尾に「ぇ」つけて知的に見せてもバカはバカって見りゃわかるからよ、大人しく住み分けしていつものようにオートデスクの方針どうだとか板違いな愚痴垂れてろよw
0684名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 22:59:17.81ID:j9YP6UCc
>>672
うん
で?
ジョイントの方向は、何の数値で表されてるんだ?って聞いてんだよ
座標か?スケールか?
それとも回転値か?
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 00:04:42.32ID:jLZr4svL
Mayaは宇宙人が開発したというのは本当ですか?
急いでいるのでよろしくお願いします
0690名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 07:33:59.53ID:KKqWARuI
mayaの素晴らしさがわからない人にはその機能はわからないんですよ
まず何も考えずに頭を空っぽにして[mayaは素晴らしい、mayaは素晴らしい」と
朝からばんまで唱えなさい
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 11:36:19.66ID:zzjTm4Qc
XSIがリリースされた時、MAYAに置き換わるなって確信した。あの時カプコンやセガに山程いたXSI馬鹿は今どこにいるんだろ。
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 12:30:06.18ID:ZUBY3AbP
出世してモデリングしなくなった。完
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 12:37:31.02ID:cVfrFTGs
>>684
数値じゃねえよガイジ
ジョイントの親と子のX軸に同じ値が入ってるのにZ軸はそれぞれ違う方を向いてるのはなぜ?

頭悪いことを隠すな
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 14:29:33.24ID:ocCUPMKC
本題を思い出してください

スカートのジョイント方向付けに悩む人に、
「スカートはヒラヒラするものだから回転値とか細かい事こだわる奴の作るリグは大したことない」
と言ったことが始まりです

ヒラヒラ&数字の変化 という旨の文脈から、
この人はジョイント方向を【ワールド回転値】と勘違いしています。

つまり
ジョイント方向≠ワールド回転値です。

ジョイント方向付けは重要ですし、重要性どころかセットアップすら知らずに叫んだこいつは馬鹿だということです

今となっては 方向=回転だろ! と本題を無視して叫んでいる人の形をした何かです。

バカは以後無視しましょう。終了
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 17:14:05.09ID:2CKqo5Jx
ワールド回転値ってどこに書いてあるんだろう
もうお互い自分の好きな話しかしてないんだから日記にでも書けば
0702名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 17:35:49.93ID:KKqWARuI
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 17:44:02.55ID:+z73audC
煽りじゃなく質問なのですが、コントローラにジョイントをコンストレイントしてても
モーション付けるときに意図通り動かなくなりますか?
シミュレーションとか使わずに、手付けでモーションしていて
方向付けすっ飛ばしてしまってたけど、やっぱりしないと問題出る?
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 17:47:19.23ID:jLZr4svL
>>692
Aliasとはエイリアンのことですか?
お願いします
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 18:28:41.92ID:ocCUPMKC
>>703
意図の内容を書かずに質問しても答えようがありません
あと、手付けで問題を感じないのは単純な作業だけです
複数のジョイントを一つのコントローラで制御するときに問題が発生しがちです
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 18:40:41.17ID:uyVfXu/G
>>707
ご回答ありがとうございます。
意図した通りに動かない、と>>654で指摘されていたので
そもそもどんなことが起こるのかなと思って質問しました。
別の方向を向いたり、ひっくり返ったりしちゃう感じでしょうか

確かに、1つのコントローラで2つ動かすとなると
ジョイントの方向は大事になってきそうですね
そういう場合は、さらに間にコントローラをもう一つ挟んでました・・・
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 18:54:31.31ID:PDmINObI
複数のジョイントを全て一つのコントローラーで一元管理するなら、ジョイントの方向とxyzは同じな方がエラーが少ないとは思う。

コンストレイントは基本ワールドのマトリクスを見てるからあまり信用しない方がいい。

各ジョイントの回転値にコントローラーの回転値を入れたいのならコンストレイントよりもコネクションやエクスプレッションの方が安定するし管理もしやすい。

どうしてもコンストレイントでするならジョイントをik化してトランスフォームベースで管理する方法を考えた方がいい。

スプラインikのcvをリグで触れるようにするとか割と一般的だけど、アニメーションさせやすいかというと微妙。
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 19:13:26.17ID:uyVfXu/G
コンストレイントを使用するのは一般的ではなかったんですね
リグを組むのにずっと多用してました。
ジョイントとコントローラの向きを合わせて、
コネクションやエクスプレッションでの接続を試してみます。
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 19:49:03.64ID:PDmINObI
>>711
ちゃんと読んでほしい一般的じゃないなんて書いてない。
コンストレイントの挙動は信用ならない部分があるので一番堅実な方法を書いてるだけ。
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 22:36:48.20ID:QfUMBV11
挙動がおかしくなるパターンで簡単に再現できる例何かある?
信用出来ないと言い切るくらいだから知見持ってそうだけど
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/24(月) 04:33:12.61ID:skn8GlWE
OrientJointはまだしも3軸方向の重要性を知らんの人が多いのは意外すぎたわ
マジで言ってんなら時間あるとき画像貼りながら俺が知ってる範囲だけでも説明する
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 06:11:21.88ID:NLQpJnus
Mayaもリクライニング&デュアル環境でやりたい
モニターアームってデュアル用じゃなくてシングル2つ買った方がいいらしいけど、そこらへんどやろか
将来はモニター3枚とかになる
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 08:20:41.39ID:3fbeBs1o
固定箇所の強度とデスクかラックの重量バランスによるかな
株トレーダーの環境が参考になるんじゃね
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 09:20:41.94ID:q0GE3lv/
エルゴトロン一択で強度は24インチだからクリア

シングル二つかデュアル用かが判断できない、
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/25(火) 13:50:02.39ID:xTg5keFQ
最悪Mayaが開発終了するとして、どのソフトに移行するのだろうか。
おそらくピクサーやらポリピクのような大手がどのソフトを採用するのかで決まるのだろう。
モデリングはまあZbrushもあるし、レンダリングもフィジカルベースになってから
ソフト間での違いは少なくなった。
問題はリギングとクロス・ヘア辺り。過去の資産、データの意味でも、ノウハウの意味でも
1からやりなおしに近い状況になるのか・・・
2019が出ない不安で色々頭をよぎってしまう。
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 13:58:37.77ID:Ly05HwfO
サブスクが減ってるならまだしも
拡大の一途を辿る中で開発終了なんてありえんだろ
なんか乞食ユーザーって馬鹿過ぎて気の毒になるよ

こんなところでロビー活動をしても無意味だぞ
公式フォーラムにいって
数字だけでいいから上げてくださいってお願いしてこい
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 18:45:03.49ID:l5LS+aLb
数年前のmaxは描画レスポンスを上げるのに必死で目玉となる新しい機能追加など殆ど無かった
描画レスポンスアップが落ち着いた今はmayaに追いつけー!的にどんどん進化しているよう(に見える)
んでmayaはmaxと比べると機能的にリードしてたけどここしばらく目玉となる機能追加は無い
つまり何が言いたいかというと、3DCG自体目新しい技術革新が頭打ちなんじゃないかと
新しいものいらんからせめて今あるものをより使いやすく、わかりやすく に舵を切ってもいいんだけどな
0732名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 19:17:02.65ID:NmMUXAxQ
技術革新が頭打ちってマジ?お前のやってる分野が停滞してるだけじゃなくて?
Mayaはもう新しい技術のキャッチアップを開発で以って行わずに買収かサードパーティに完全に任せる路線に舵を切っただけだと思うよ
それでもハブとして不安定感はあるしそれを安定させようとする気が無さそうなのが怖いのであって
0733名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 19:19:00.59ID:1FTAO/Ev
>> 728
maxのモディファイヤスタックとCATはmayaと根本的にベクトルが違う超便利システムだぞ。
しかもヒストリーのエラーなんか無い。
この時点で機能の単純比較は出来ない。
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 19:26:02.39ID:YgH9rolE
前にもレスしたけど、古いバージョンのCAT使ってる人は
あれだけど2017からのバージョンのCATはサイキョだよ

ただ手のひらに関節いれられないから、いまいちって人もいるけどね

ただ比較スレに書いたほうが荒れなくていいかw
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 20:04:48.64ID:uOwlvtLw
正直最近はMAX 使ってるわ
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/25(火) 21:58:13.19ID:hiygv/g0
親→子→子→の階層構造をshift+pで全部外して、また全部元の構造に戻す方法ないすかね

Pキーだと


┣子
┣子
┗子

になってしまう
0740名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/25(火) 23:10:46.19ID:hiygv/g0
ショートカットじゃ無理だったか…

面倒なのはプログラム書けって流れによくなるけど、書けないやつにとっては最終手段(似た文ggる)ってくらい恐れ多い
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 00:06:25.90ID:/ZFhNvyT
>>738
こんなのやってることのログ取っといて
つなげりゃいい話

プログラム嫌いな人は、とことん嫌いらしいなw
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 00:14:56.65ID:kWktVdmT
入口がどうしてもね、ハードル高く見えちゃう
自分もそうだったので良く分かる

実際やってみると
普通に日本語使える人なら結構な事出来ちゃうのよね
Mayaが機能で持ってる事ならほとんど出来る
0745名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 01:19:32.50ID:PAdUEItg
日本特有なのかどうかわからんけど、文系理系と切り分けて考えがちだから
デザイナー職はそっち方面にアレルギーのある人多い印象
でもゲーム屋は両刀の人多いよね
映像屋だとスクリプトやる人はそこそこで、シェーダーやらプラグイン開発できる人材となると結構希少になる
0746名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 01:22:47.27ID:QMfWrpIv
シェーダーは数学ちゃんとやって無いと厳しいんじゃないの
美大卒や専門卒じゃ無理無理
文系でもまともに扱えるのは偏差値65超える大学受かって無いと無理でしょ
0747名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 01:49:25.52ID:kWktVdmT
簡単なのなら皆普通にやってるっしょ
ノードの機能理解して組み立てるだけだし
要するにそれの延長っすよ
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 11:50:36.74ID:K0plSG/Y
スクリプトはほんとそんな難しくない。
書けるようになるには全部覚えなきゃって思ってる人が、主に苦手意識あるんだと思うけどコマンドもフラグもその都度調べればMayaのヘルプは見やすいしすぐわかるよ。
よく使うコマンドはそのうち勝手に暗記する。
書き方もVBSほど緩くはないけどルール自体はそんな多くない
0752名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 13:26:17.21ID:j8yJLlg4
ある程度できるようになったらハマるヤツもいる。オレ...
手作業の1/10以下の作業量でできたときはバカらしくなったよw
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 15:37:22.68ID:Srua1b8o
デザイナーさんは、スクリプト系苦手なら敢えてやる必要ない
そんな時間あったら、素晴らしいデザインを追求してくれ!
他の人が出来ることは、他の人に任せて
自分だけしか出来ない事をやろう
君は独りじゃない!
0755名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 16:23:04.25ID:HreCps9M
>>752
むしろ俺はスクリプト組んでて気づいたら、
あ、力技でやってた方が早かったなということになる時が、たまにある
なんかスクリプトくみ出すと楽しくなって色々やりだしちゃうから
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 16:38:42.47ID:Jext4eFy
それはあるあるだね
ただその逆のパターンもある
手作業した後で自動化すればよかったって悔やむ事も多い
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 18:11:36.33ID:BBON53IP
スクリプトエディタ開きっぱなしにして、
自分のマウス操作がどんなMelに置き換わり動いてるか見ればいい。コピペして動かしてみて一部書き換えてまた動かす。1時間もあればあなたも超初級プログラマ
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 19:25:25.89ID:q8QyHoMS
手間でもスクリプト化しておくと後々楽できたりするんだよね
「めんどくせーからここは手で… あれ?これ前にもやったよな…」
「クソ〜書いときゃよかった! でも時間無いから今回も手で…」
ってのが結構あるw
0759名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 21:06:02.25ID:RyQbjh63
横から失礼いたします

nhair適用して再生してみると必ずクラッシュします
ログからmaファイル開き直すと再生できますが、二つ目のヘアを作ると再生時にまたクラッシュ
原因はなんでしょうか

何かを掃除しろといった指摘が上の方でありましたが詳しいことは分からず
詳細に教えていただけますでしょうか
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 23:15:42.40ID:Jext4eFy
使う理由なんて人それぞれだし会社や仕事内容にもよる
とりあえず別ソフトと比較しだすとスレが無駄に伸びて
質問が流れるから比較スレでやってほしいな

>>759
シーンのゴミ掃除ならば
[ファイル] > [シーン サイズの最適化](File > Optimize Scene Size)を試す
それでダメなら
シンプルなオブジェクトとnHairだけのシーンで再生できないか試す
それでダメなら
設定を初期状態に戻して試す
0769名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 02:09:40.46ID:Np3AKV4F
>>764
Maxscriptってそんなに良いものなのか?
しかしそもそもマクロレコーダーをもう少しまともにしてくれないと…
0770名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 02:50:10.70ID:HS5qR6M3
>>769
処理を抽象化させれるし、謎の静的型付けでもないからMelより全然やれること広いし楽だよ
dotnetのDLL読み込みに対応してるからC#界隈の豊富なライブラリーも拝借できるしね、ライブラリ使ってエクセルデータをMaxに食わせたりとか
古いけどOLEも使えるからPhotoshopを遠隔操作したりとか

マクロレコーダーがアレなのは、Maxの表面上の操作とAPIが直結してないとか、ちょうど触ってるUI自体がスクリプト実装だからとかじゃないかな…
でもスクリプトリファレンス探したら大体はあるから、
レコーダーに載らない = スクリプト化出来ない
では無いけどね
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/27(木) 05:35:14.63ID:qCZCNpdT
以前はスクリプトを使わせるMayaはダメだという事を言われてたが
最近はMelじゃもの足りなくてダメだという話が他のスレでもちらほら
時代が変わったんだなと感じる
0773名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 07:00:58.99ID:qQULk4Og
なんとかクラッシュの問題は解決できました
ありがとうございます。

nHairを適用したikスプラインの動かし方がよくわからないのですが
腰にぶら下げた揺れ物を歩いたときなど体に追従させるとき、揺れものはikになっているので独自に動かさなければならなかったため、ikスプラインのカーブとHipジョイントをペアレントしました。
正解は複数あると思いますが、その前にこのやり方は正しいのでしょうか?

体を回転させたときikスプラインも遅れて回転してくるように調整したいです
クロスシミュレーションのように追従させつつ、カットによっては部分的に手付けで修正加えながらアニメーションさせたいと考えています
わかりづらい説明ですいません
0775名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 11:23:21.77ID:BYJEHFxM
>>774
デザイナー系なら履歴改変して自動化するのをよく使うだろうからmelがわかりやすいかも
0776名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 13:41:42.41ID:4AP9lgqE
なんていうかさ、今mayaやmax内でのスクリプトだけじゃなくて
画像認識ツール使ったスクリプトも使えるしな

簡単な例として、ボタンの画像登録しといて
100回クリックボタンのスクリプト組めばやるし
フロントビューの左右の分け目の中心の座標知ってれば
左右で対称処理できちゃうし

通常のスクリプトと組み合わせると楽だよw
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 19:40:39.18ID:PNvljVxk
マウスマクロ?画像で認識すんの?
あ、あれか、もしかしてマクラーが使ってたりする奴か!
知らなかったわ勉強になるわありがとう!
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 23:06:35.39ID:I2Y3Iwc7
お前らそんなにMelに詳しいんなら
「現在のマウスカーソル直下にあるオブジェクトやエレメントを選択する」
ってコマンド教えてくれよ
調べまくってるけど全然出来ねえんだよ
0783名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/27(木) 23:35:01.41ID:qCZCNpdT
何でもできるって誰がいったのw
カギ括弧「」って誰かの発言かと思ったらただの思い込みなのな
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 23:41:42.99ID:BYJEHFxM
>>779
プレファレンスのPick chooserのことじゃねの?
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 23:45:22.85ID:I2Y3Iwc7
ようは「現在のマウスカーソル直下にあるオブジェクトやコンポーネントを選択する」
これをMelで出来ますか?あるなら何卒ご教示下さいお願い致しますってことだよ
このスレにこんだけMel名人がいるんなら
そういうの知ってるレベルの人がいてもおかしくないっしょ
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 23:55:48.63ID:I2Y3Iwc7
>>784
それはカーソル下にいっぱいオブジェクトがあると
選択候補がリストされるって機能じゃないの?

私が求めているのは
「ビューポート上で左クリックすると
カーソル直下のオブジェクトやコンポーネントが選択される」という動作のうち
この左クリック押し動作に当たるものをMelで出来ませんかって事です
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 00:31:17.21ID:sj1o3Ckf
ほらよグズ

ググれよカス

import maya.OpenMaya as om
import maya.OpenMayaUI as omUI
view = omUI.M3dView.active3dView()
om.MGlobal.selectFromScreen( 0, 0, view.portWidth(), view.portHeight(), om.MGlobal.kReplaceList)
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 00:41:48.75ID:IhnQgeq3
>>790
詳しく話すとややこしいから省くけど
選択自体が最終目的じゃなくて一連のマクロ上の一動作として使いたいのよ

あと質問に対して「何でそんな事したいんだ?って」言うヤツの
質問に答えてくれない・答えを知らない率100%な 経験上
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 00:48:07.02ID:bKlJiXKi
Melがあれば何でもできるなんて誰も思ってないよ。
スクリプトやSDKでなんでもできるとはみんな思ってる。
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 00:54:36.77ID:IhnQgeq3
>>791
試したけど惜しいね
これだとオブジェクト選択は出来るけど
コンポネ選択にまでは届かない
ただ答えに関しては人いじるだけで答えてはくれないと思ってたので
そこに関しては訂正するわ ありがとな
0802名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 01:01:04.83ID:IhnQgeq3
>>800
悪いけど今回見識ある人からある程度のヒントを得られた今
君みたいななんの知識もないくせに
ただアスペ的揚げ足取りを仕掛けて溜飲下げたがる人には全く用は無くなったんよ?
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 01:04:35.83ID:IhnQgeq3
まぁこの質問は以前にここで普通の感じでしたんだけど
その時はスルーされたんだよね
やっぱ2ch5chで有用な情報を得る為には
他人に不快感を与えるとしても挑発的に書かなきゃいかんのかなって思ってしまう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 01:11:01.28ID:IhnQgeq3
まぁそうなんだろうけど
ここで聞く場合においては
「〇〇のソフトでXXは出来ますか?」って質問するよりも
「えっ〇〇のソフトってXXすら出来ないの?糞すぎね?」て言ったほうが
情報を得られる事は確かだと思うの
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 03:59:38.66ID:JVp5zNso
まあ有識アピールするために面倒な作業を何でもかんでも

「スクリプト書けばあ?」ドヤァ

と言うやつが居るのは否めない
Mayaの機能が分からないから、とりあえずスクリプトって答えて自尊心を満たしてるやつよ
以前、一括リネームの方法を聞かれてスクリプト書けないやつはどうこう言ってるやつもいたしな

ラインメニューに一括リネームの機能があんのにw


話変わるけどスキンオプションの多面体ボクセルの項目どこいったん?
代わりに測地線ボクセルとかいうのがあるけど、なんだこりゃ
0811名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 09:11:32.41ID:qPKTs9mF
melよりPythonのがmayaのAPI使えるから出来る事は多くなるけど、APIに実装されてないものは自分で書くしかないね、、マウス直下のオブジェクトを選択したいならOpenGLでC++とは言わんけどC ライクで書けばいと思うよ
0813名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 15:31:53.00ID:b5sezuLx

Maya2019
いつ出るの?
まさか何のアナウンスも無いとか
あり得ないよね??
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 18:10:07.52ID:7wa00igW
これはマジでオートデスクはオワコンにしたいんだな。
ただ、XSI見たいな反感を交わせないよう自然消滅狙いかもな
0821名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 19:03:39.00ID:JVp5zNso
お前らがこんな辺鄙な板で何を言っても業界のスタンダードが入れ替わることはない
脱線したら比較スレ行けと言う流れをよく見るけど、バージョンと仕様に文句言うやつこそ比較スレにいくべき

とかカッコつけながら書いてたらスレタイが
Maya質問・「雑談総合」になってることに気付いた
くそが
0823名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 21:18:46.34ID:kfTKxS1y
ハリウッドの大作映画を手がける大手スタジオがMayaから乗り換えない限り入れ替わらないだろうな。
日本国内でどうこうなる話じゃない。
0824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 22:24:15.79ID:hftO/Fl5
Houdiniになるのか、、
0828名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/29(土) 13:18:57.53ID:DAqJH4VA
いや
INFINI-Dの時代がついに来た!
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/30(日) 05:44:01.66ID:DGTP8Yr8
Swivel 3D,macromedia extreme 3d、Amapi,Bryceも、、w
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/30(日) 05:45:36.54ID:cYYNpvRD
当時CGは手垢のついてない新しい分野だったからな。
新しい分野を開拓するのは楽しい。当然老害もいない。
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/30(日) 14:45:52.27ID:M/ga6Bix
まや「あたしのことを嫌いな方もいると思います。でもxsiのことは嫌いにならないでくだだい」
0843名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/30(日) 21:03:17.63ID:Snv1e5BJ
スキニングだけは何年やっても慣れん。
どうやってパパパッとやってんの?
理屈勉強してあとは慣れとか当たり前の答えが帰ってくることが分かってても聞きたくなるわ
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 01:27:24.94ID:pt+U4Nbz
https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1182086
ここのサイトのゴリラモデルなんですけど
腕のFKIKBendでIKに変更されないんですけど、わかる方いますか?

腕の?選択してFKIKBlendをオン入れてFKVisをオフにしても正常に動作してくれません
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 01:47:10.90ID:pt+U4Nbz

すみません。
解決しました。
0849名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 05:33:16.07ID:RsKF6yyk
Kingkongのビジュアルは2005年が至高
2014とかただの人形のゴーレム
完璧に直立してんじゃねーよブサメン
0850名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 05:36:07.82ID:1KVaF3WE
つか映画としてつまらんだろ 新しいのはw
ゴジと戦うためのアセット作りでしかない
0851名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 09:32:09.98ID:NWtSHtch
>>843
リアルタイム系に出力しないならミドルポリゴンレベルでラップスキニングがスマートかな
もちろん補助ボーン設定は作業時間長いが。。
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 12:55:07.56ID:NWtSHtch
>>852
ポーズデフォーマーだよね?有効だろうね
でも取得する角度に不向き有りだけど。
まあキャラによるけど、補助ボーンは必須かな。リアルタイム系でなければだけど。
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 16:02:06.14ID:wmpgGqdA
>>849
わかってねえなぁ
シン・ゴジラがわざときぐるみに寄せた動きと造形だったように、新しいキングコングも特撮に寄せてるんだって
君の言い分はギャレゴジのほうが生物的に正しいからシン・ゴジラよりいいと言ってるようなもの
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 16:04:34.59ID:wmpgGqdA
あ、ギャレゴジは2014年版か
そっちじゃなくて98年版のマグロ食う方ね
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 17:11:59.70ID:TgjTLi+7
>>855

"わざとやった!"
って日本人のクリエイターの口癖で、ハリウッドみたいに出来ない事への負け惜しみと嫉妬と屁理屈っていまだにわからないのか?
小学生???
0858名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 17:24:24.72ID:SuYns2/8
CGINもう復活してるのかよ
氏名住所仕事用メルアド購入履歴をセットで流出させて500円配って即復活
Autodeskの正規代理店審査ってこんな緩いものなの?
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/01(火) 15:47:01.44ID:v3bPfOQc
ポリゴンで作る髪ってスムーズしない方がいいんですよね?
この動画だとそれでも綺麗になってると思うのですが自分のキャラだと凸凹が目立ちます
解決方法ありますか?
https://i.imgur.com/7VxpwM4.jpg
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 16:17:26.65ID:ITuFfma1
何を根拠にスムーズしない方がいいと言ってるのかわからん。
ハードウェアの制限が無いのなら、または多くのポリゴンを制御出来るのならポリゴン増やした方が良いんじゃないんですかね。サブディビジョンサーフェスとか使いながら。
スムーズシェーディングのことを言ってるのならすまん。
0867名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 16:52:07.43ID:nt9TKcm4
もうMayaブランドは現状維持でこのままで
Mayaをベースにした新ツールがリリース
とかだったらおもろい
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 17:40:15.33ID:v3bPfOQc
サブディビジョンサーフェスってスムーズした結果なるものですよね?
そうすると髪の分け目が丸くなってしまいますし、部分的にスムーズかけても多角形がいっぱいできてしまうのでやらない方がいいのかと思いました
https://i.imgur.com/4WOymKc.jpg

やり方教えてください!
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 17:42:19.72ID:v3bPfOQc
>>868
ありがとうございます!解決しました!
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 17:45:59.06ID:v3bPfOQc
>>866
sdsがよくわかってないので勉強しときます、ありがとうございました!
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 17:52:43.48ID:U2J8NjH0
結局Maya2019だけじゃなく、mudbox2019もmotionbuilder2019もでてない。
max2019だけが出てる。
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 18:44:46.28ID:feZibkTO
自分は今年もMAYAのノードエディタを使いこなせないでしょう……
理論とかじゃなくて操作面で……
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 20:07:34.47ID:aCkb9A2H
>>869
画像を見て「なるほど」とわかった。文字だけでは伝わりにくいわ。
適切なところにエッジが入ってないからそうなるんだよね。
例えば髪の分け目にエッジが1本しか入ってなかったら、その両脇にもエッジを2本追加したり…。
そうやって丸まって欲しくないところにエッジを入れていくと、エッジを入れたところだけ丸まらなくなっていく。

どこにどれだけのエッジを入れたらいいかは形によって違うし、好みもあるだろうから、それは経験を積むでしかわからないところもある。
まずはスムーズプレビューのONとOFFを繰り返しながら様子見でエッジを追加したり元に戻すで消したりして試していけばいいよ。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/02(水) 07:16:43.68ID:PQvQOQUA
型落ちソフトで食いつないでかなきゃならないから
Autodesk社員も大変だな
今年も大幅リストラあるだろう
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/02(水) 15:53:18.77ID:PQvQOQUA
ソフトウェアと車比較する奴初めて見たわw
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/02(水) 19:03:22.79ID:Re2LnJwT
人形を動かすための補助ボーンについて
勉強になるサイトなんかないかな
配置から動かし方まで
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 02:44:49.02ID:PkV5Rq+/
uvツールキットで最適化ツールを選択してもブラシすら表示されず使えないのですがどうすれば使えるのでしょうか?
https://i.imgur.com/VaqoDGX.jpg
0888名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 17:09:26.00ID:Vv/pUeMv
今人のアニメーション作ってる初心者だけど動きがなんかカクカクしてて全然自然にならない
実際の映像をフリーモデル使ってアニメーションに落とし込んでるけど、足が動き始めたり着地するタイミングはあってるけど接線とかタイミングとかいじってもカクカクした硬い動きが全く治らない
どうすれば自然なアニメーションになるか聞きたいんですけどアニメーション出来る人いますか?
0889名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 17:32:16.64ID:NCnlaJEx
アニメーター15年ほどやってるけど、元になるモーションをトレースしてるんだったら全コマでぴったり合わせる。
(正直これはアニメーションの練習にはならないと思う)
エッセンスだけ抜き出して作ってる感じならキーになるポーズだけでブロッキング作って、後は動きの流れに注目してつける。
グラフの綺麗さとかはリグ構造によって決まるから無視していい。
余裕出てきたら四肢の重さの違いや慣性で引っ張られることによって発生する揺れなんかを追加していけば自然になると思う。
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/04(金) 00:18:34.86ID:MqOSPD+y
タイミングは合ってるって事は何か参考になる動画を見ながらやってるんだよね?
カクカクのニュアンスがよく分からんけどポージングが悪いんじゃないの?
アニメーションは ポーズ→タイミング→その他 の順だよ
gif画像とか上げてくれたらアドバイス出来るよ
0891名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/04(金) 00:34:40.56ID:MqOSPD+y
あと上達への近道はリミテッドで付けることだよ
補間に頼るとあんまり上達しないよ
小手先は鍛えられるけど地が育たない
0892名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/04(金) 09:02:07.61ID:FLdKiSG0
>>891
横からだけどええこと聞いた
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/04(金) 09:02:43.97ID:FLdKiSG0
アニメーターサバイバルキット良さそうだなあ
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/04(金) 18:08:27.19ID:m3iloJOh
>>891
補間に頼るな、ってのはレンダリングされる全コマ手付けしろってこと??
流石にそれはどうかと思う、アニメCGだってしっかり補間活かして作ってるよ
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/04(金) 19:19:54.43ID:d7HBmw7m
みんなどんなマウス使ってる?
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/05(土) 01:06:58.63ID:Zws9a4IZ
>>895
横から失礼。
全関節を全コマなんて極端に受け止めすぎ。
でもいききとした動きのためにはやっぱり全コマ調整する関節はいくつかある。
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/05(土) 15:09:20.34ID:AzpHOnuT
Mayaで ブレンドシェイプによるリップシンク動画を大量に作る必要があるのですが
良い方法があったら教えて下さい。
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/05(土) 21:29:23.19ID:AnLMLF9P
>>898
無線マウスが出てるのに店では未だに有線ばっかなんだけど
なんか理由があるの?
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/05(土) 22:56:00.34ID:WduqXIlC
>>898
>>899
海外のコミュニティとか覗いてたんだけど、これという定番ってないよね
ちなみに俺も有線派
でも最近はワイヤレスばっかだね
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 03:54:21.27ID:uQbfkfgz
無線マウスは2.4Ghz帯の製品が殆どだから無線LAN飛びまくってるオフィス街とかだとマジで高頻度で動作不調起こすからオススメしない
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 10:25:04.85ID:KyN2Ypuu
コードウザいからの一点で無線派
電池の予備が欠かせないのと電池分重いのは嫌だけどね
混線で不調になった事は一度も無い
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 15:11:01.68ID:Ye40ALB5
家の自分のデスクでやる分にはほぼ支障出ないんとちゃうの
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 16:52:13.78ID:5vQ+LhAZ
>>901
今だとスマフォカメラで表情を読み取ってモデルに適用できるフェイシャルキャプチャがお手軽だけどどうだろう…ブレンドシェイプに非対応かも

ブレンドシェイプ使うなら音声ファイルを読み込むと自動でターゲット選択とキーフレーム設定してくれるのもある
http://www.di-o-matic.com/products/plugins/maya/VoiceOMatic/#page=overview
max版使ってたけど英語圏のプラグインで発音の違いから望む結果は得られなかった
ただ、キーフレームはきっちり刻んでくれるのでそれだけでも有難かったな
0913名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/06(日) 17:49:51.35ID:UlUJ2Uur
無線マウスの乾電池使う奴で、
電池の蓋が微妙にガバって浮いてて、机と接触してるせいで全然滑らないマウスに当たったことがある
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 18:44:51.77ID:Ye40ALB5
そんなあなたのために置くだけで充電できるマウスパッドと無線マウスのセットがあるんですよ
とかなんとかって言っても今度はマウスパッドが有線になるんだよな
環境凝る分だけ配線関係だけ反比例してめちゃくちゃになっていくんよ
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/07(月) 17:28:51.24ID:4tOoBvaM
個人で使う分には遅延も干渉もないだろうし
MAYAで無線マウスって別に致命的な話じゃないよな
0920名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 19:15:12.19ID:/wSVJ4VW
干渉は環境次第だから個人云々は関係ない
個人宅でも木造で近所の家が軒並みこの周波数帯使ってたら同じ
あと電子レンジも影響ある
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 20:58:11.62ID:nNoiyqF4
誰もMayaの話しなくなったな
でも、この状況じゃ責められない

そろそろ何らかのコメント出てもいい頃だと思うが…
0923名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 22:14:23.42ID:5hYDavof
あけおめ、ことよろ

そろそろ更新
保守料金って5%、10%、20%って年々上がっていくんだっけ?
結構辛い
0924名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 02:05:43.72ID:gaI2RiJJ
今年もよろしゅう。

海外のMayaフォーラムももうあまりこの話してませんね。あきらめたのか。
ブレンダに移行するなら云々みたいな話題に変わってきてる。

ついに今年からサブスクより保守料金の方が高くなった。
0925名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 02:55:27.56ID:io8ENPQW
スキンウェイトのミラーは本当にアテにならんな。
ジオメトリオブジェクトにウェイト値をジオメトリで割り当てる、人が頭で理解して手動でもできるような事が不完全な機能などいらん、産廃め
0927名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 03:27:23.18ID:io8ENPQW
あとスキニングが得意な奴も4ね
なに苦行を奇跡的にうまくいっちゃってそのまま得意になってんだks
0928名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 05:16:04.33ID:lUt9dQI/
使うソフトが増えてるのにそれぞれの会社がサブスク、保守やなんやらの訳わからんプランを打ち立ててろくにアップデートせず糊口をしのごうとしてて
皆ウンザリしてるところにblender2.8が現れたもんだから余計に輝いて見える。
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 07:52:18.19ID:c1Omse/r
>>929
使えるパートだけ使ってるか2.8で導入検討してるところは増えてる
んじゃね?
今のパイプラインでMaya以外ダメってのはリギングとモーション
作成だけでしょ
0931名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 07:54:25.05ID:ooWCJILj
スキニング専門の人うちにもいるけど、得意気気取りで何か痛いんだよなー

話きいてても、そんだけ時間かけるならいいスキニング出来るよなって感じ
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 09:33:37.33ID:mKPtkt3f
>>924
maxの開発が早いのはプラットフォームがWidows特化してるからだろ
Mayaは2018.5でmacOS10.14に対応したし
こういうところでも時間がかかるのかと

Blenderに移行するなんて話どこである?
移行は無理なのは素人でもわかること
日本では金のない負け犬勢がBlenderへの引き込みに必死だが
サブスク分も稼げないところは無理してケチって
Blenderを使っても大して稼げない
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 11:35:29.93ID:baLWckdU
負けたんだよ
Mayaは
結局な
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 12:06:49.50ID:zKSxCMC2
>>933
何ていうかもう……
遅れる言い訳にするくらいならMacなんてさっさと切り捨てろっての

それに無料のソフトで同じ結果が出せるならその方がいいに決まってる、
例えばゲームのアセット作るのにボッタクリAutodesk製品使う意味が一体どんだけあるのかと

>>931
そいつ、リギングはしないでスキニングだけで雇われてんの?
奇特なスタジオだな
0940名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 12:15:48.60ID:XvXEtX1M
思ったわw
そらスキニング一本だろうとそこにプライド持って威張り倒さないとやってられんわ
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/08(火) 12:30:51.71ID:WZ3Loge8
専門っていうか、スキル無いから任せられる仕事なさ過ぎてスキニングだけさせてる可能性・・・無能雇うと大変だねぇ
0943名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 12:44:25.44ID:RvYWtP5P
>>936
>>939
BlenderでできることはBlenderでやればいいよ
でもMayaでやってることがBlenderに置き換えられるわけじゃないでしょ

確かにぼったくり価格でコスパが最悪なmacを囲う意味がわからんな
CGに限らずプロ向け用途では完全に問題外
0947名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 17:09:42.01ID:ZzDjGLM7
やっぱりブレンダー覚えなきゃダメですか?
0948名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 17:11:40.71ID:JsEJ5C+W
そんなやつおらんわ
覇権を握るってパイプラインに組み込めるかどうかって話であってBlender触ったことすら無い奴なんかいるわけない
0949名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 17:27:49.15ID:zKSxCMC2
いや何でそう極論に向かうかなー

Mayaで仕事しててBlender触ったこと無いけど、何となくBlender勢の拡大に不安を覚え
新しいソフト覚えるヤル気も無いからアレルギー発症してBlender叩いてるやつがいる…ってとこだろう

>>943
ゲームモデルだと、最終出力がゲームプラットフォームである以上は
「どうしてもMayaでしか出来ないこと」って相当限られるんじゃないの

問題は、インハウスツールやワークフローといった資産を捨てて再構築するのが難しいってことで
長い目で見て、毎年数十万数百万のライセンスを納めてまでその資産を維持し続けるのか
その替りとして習得や導入のコストを支払いBlenderでの再構築の道を探るのかってあたりの判断

日本人はまぁ保守的というか業界の悪習と分かっててもそれにしがみつきたがる性質あるから
国内案件はそうそう簡単にBlenderに置き換わったりはしないだろうけどね
海外スタジオだとほとんどのスタッフは社員じゃなくて期間契約だから、小規模の新規プロジェクトで
さくっと従来アプリを捨てBlender使いを雇って、新たなワークフローを構築するみたいなこともやり易いのかな
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 18:42:28.66ID:/B08dnpP
コアは自社フレームワーク、UIだけMayaを使う。見た目Mayaだけど中身は別物。海外だとこれ多い。
0954名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 18:47:58.56ID:zKSxCMC2
>>952
それ、単なる嫌味のネタレスだろjk

>>953
あーさすが予算規模が桁違いの海外スタジオはそういうことを平気でやる…
特定の映画の表現のために新たなレンダラーだの物理シミュレーションプログラムだの作ったりするもんなあ

逆に、開発力さえあればそうやって中身をまるっと入れ替えられるのがMayaの強みなんだろうけど
「海外ではメジャーらしい」程度の甘い見込みで導入してしまった日本の貧乏CG業界にとっては全くの不幸でしかない
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 20:24:31.88ID:/B08dnpP
みんな慣れてとっつきやすいMayaのUi被せて下地はMayaのコアの上に乗った自社フレームワークでパイプライン組む。そういう事ができるのが強み。足りない機能は作って出せばいい、ほかのソフト使ってもいいし
0958名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 20:42:56.32ID:Jee5Srdm
聞いたことねえわ
海外で多いって、それどんなプロジェクトのなんてフレームワークだよ
多いってくらいだからさぞかしたくさん例があるんだろうな
0962名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 21:58:11.94ID:L8PyYNBB
Blenderは昔Shadeを使ってたような層が押しているだけだろ。
そんなライトユーザがここに紛れ込んでMayaを買えないうっぷんをMayaユーザーに向けてはらしているだけ。
もうMayaは終わりだと印象操作がしたい。

しかし現実世界では実際仕事で使ってる我々の周りには本気ユーザーはいない。
興味本位で面白がってる人はたくさんいるけどね。
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 22:06:40.00ID:zKSxCMC2
>>962
>Blenderは昔Shadeを使ってたような層が押しているだけだろ。

全然違うぞ、あまりに見当外れ過ぎて笑うレベル
Twitterとかでちょっと位は情報収集してみたら?

現状まずは、やはりいちばん貧乏なアニメ業界からBlender勢力の波が
起きて来そうな雰囲気というか実際既にTVアニメで使われてたりする
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 22:13:43.88ID:aOo1hg4j
そりゃそうだ
もう平成も終わりというのにblenderも使えないようじゃ
CGなんて続けてけないよ?
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/08(火) 22:56:02.65ID:BOViTg8u
Blender使ってる人あまりいないよね
ましてやBlenderだけって人なんていない
https://www.artstation.com/
0968名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 00:10:56.80ID:BTsTXxa8
ぶっちゃけそんな数値意味無いと思うよ
Blenderユーザーはそんなもんにいちいち答えないでしょ
取り残された老害と違って仕事忙しいしw
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 04:39:51.75ID:V5wyZLvK
>>968
mayaやmaxユーザーはしっかり答えるけど
Blenderユーザーは忙しいから答えない?w
なるほどねえw
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 07:16:51.48ID:HnZGTtDo
blender民は無料だから以外にウリを言えなくてほんと滑稽
いい歳して生活水準も低そうな貧乏オーラぷんぷん
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 08:21:23.84ID:j1Dc+uRH
artstationって年齢も職種も関係ないと思う
作品を発表したい人が使ってるでしょ
ブレンダー()の苦し紛れの言い訳がおもしろすぎて腹が痛い
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 08:34:01.91ID:7yauA2KG
MAYA下げしにくる理由を言え
ブレンダーに人集まって欲しいのか?
スタンダードが入れ替わって欲しいのか?
0977名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 09:26:05.85ID:U0vP0XJB
Mayaに慣れちゃったから
今更、他を覚えるのが面倒
Blenderに限らずC4DでもModoでもHoudiniでも無理
Maxは当時Mayaと比較検討した結果、Mayaを選んだし
LWは実質墓場だし
毎年使用量払ってでも、Mayaがいい
どうしても乗り換えろと言われたら、この仕事やめるわ
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 11:11:05.46ID:syDuNerJ
それはそれで問題だな。
CG業界はどんどんやり方が変わってくのに上司が新しい技術に適応してくれないとか最悪だし。
まあ辞めてくれるならありがたい。
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 11:48:47.26ID:Wv2p+DFx
負け犬ブレンダーの荒らしは本当にしつこいな
頭が悪いからブレンダーなんか使ってんだろうな
0980名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 11:54:42.13ID:/2Wu+dBg
ブレンダーなんか使ってるヤツはMaya使ってる人間に敬意を払ってほしいね
もう頭のデキが違うんだから あと収入も段違いかな?w
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 11:56:08.80ID:syDuNerJ
俺は別にblenderユーザーじゃないからw
ただzbrushとかsubstanceとかソフト自体は色々覚えていかなきゃいけない訳じゃん
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 12:32:03.34ID:U0vP0XJB
>>978
新しい技術はお前が適応しろよw
俺はMayaで成立してるんだから
新米で技術力なんてスカスカなお前だからこそ
Blenderでも何でも覚えて少しは会社の役に立てよ
話はそれからだ、少年
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 18:58:02.01ID:7yauA2KG
>>984
同じ流れに何度も持っていかれるのはうぜえんだよ

MAYAはもうだめだあ、はいブレンダーwブレンダーw

こうやって1ユーザー相手に必死にMAYA下げしてもそいつの会社がブレンダー使うわけでもないし
MAYAより優れてるとされる一部機能 < 業界のスタンダード入れ替えるコスト
が真理

これ言うとどこが一部だとか全て優れてるとかライセンス料()とかここの価値観で終わることのない議論にもっていくし
屈折ありきな話をここですんな

次スレまだーじゃねえんだよ貧乏人
消えうせろ
0989名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 19:08:42.72ID:OKcfi8E+
blenderを使う大義が欲しいんだろ
“低予算ならMayaをも凌駕する驚愕のblender”
“みんなのディスカウントジョブ御用達 blender”
これでどうだ!w
0992名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 20:19:41.40ID:VHbe1RVh
わざわざCG板選んで煽り楽しんでるアピールに必死って人生大変そう
あ、言っちゃダメならすまんな
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 20:54:34.68ID:U0vP0XJB
Mayaで商売成り立ってて、Mayaを嫌々使ってる訳じゃなく、むしろMayaを気に入って使ってるのに
何でBlenderに乗り換えなきゃ老害アホ呼ばわり??
大きなお世話だろw
Blender使うと段違いで生産効率上がって、結果もMayaではとても出来ない表現になるなら考えるけど
別にそういう訳じゃない
乗り換える理由が微塵もないよ
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 22:40:04.59ID:HiBmEisf
どんなに煽られても職場にはBlenderの気配はまったくない。
所詮は似て異なる個人向けのオモチャだ。
0997名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 23:57:28.05ID:WbSbvakb
うちは結構使い分けてる
モデリングで痒いとこに手が届くというか、効率良いこともある
なんにせよ、ブレンダーに限らずある程度知識を得ないと
自分に有用かどうかなんて判断出来ないよ
0998名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/10(木) 00:31:54.64ID:opdXMgCP
余計なお世話
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