【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/ バージョン名を年号にするからこう言うことになるんだ。。。 >>前スレ 998
>>4
情報ありがとう。そんなコメントが出ていたとは知らなかった。
おかげでホッとしましたわ。
教えてくれて感謝です。
>>4
俺が一社員だとしても、本音は言えないだろう。
だから、茶を濁せざるおえない。 濁せざるおえない …って色々間違ってるぞ日本語として
濁さざるをえない …じゃね >>11
突っ込まれも、スレ消費しても書き込む必要があるかと、、、 なんか日本語のたどたどしいID:wRCq2R7dが可愛く思えてキタ(•ө•)♡ 基礎的な質問ですみません、maya2017を使っています
オブジェクトの回転軸についてなのですが、アトリビュートエディタ上で回転Zがワールド、回転Xがローカル軸で回転してる気がします
これってmayaの仕様なのでしょうか?
回転のアニメーションを付ける際にグラフエディタ上で動きを把握出来なくなるので、XYZ回転全てをワールドかローカルどちらかの値で制御する方法があれば教えてください 仕様w
初心者に限って、「仕様」って言うよね
何か笑っちゃう >>17
> 初心者に限って、「仕様」って言うよね
んなこたーない >>オイラー回転の計算順がデフォでXYZになってるからでしょ。
仕様っちゃ仕様。 ただ単にジンバルロックしてるだけだろ
左端のツールアイコンをダブルクリックしてツールオプションからワールド、オブジェクトを選んだらいい >>16
なんかおかしいときはTool Settings (回転ツールをダブルクリック)してリセットしてみてね >>16
なんでMaya2017を2年も使い続けている人がそんな初歩的なことも知らないの?
専門学校とかそんな古いの使い続けてるとこある?
会社なら先輩に聞けばいいだろうし。 >>20>>21
ありがとうございます、ひとまずそれをやってみます
もし解決しなければまた質問させてください 解決w
素人に限って「仕様」とか「解決」とか
立派な言葉使いたがるよな
先ず自分の理解や認識、操作が間違ってるとは思わないのかね?
Mayaを1から順序立てて学んでれば、すぐ気付くのに…
やれやれ えらい上から目線の人は
いろんな質問をされても答えられるという事でよろしいか? >>26
質問するだけじゃなくてオレの質問にも答えてよ。
なんで2017なんて数年前のバージョンを使ってる人が初心者なの?
高額SWなのに。 >可愛く思えてキタ
とかゲイか腐女子かな?
>素人に限って「仕様」とか「解決」とか
>立派な言葉使いたがるよな
みんな最初は素人
質問者をバカにする方向は良くない
スレが変な流れになってるなw 確かに最初は素人だ
だが、素人のくせに「仕様」だの知ったかぶりをするのはどうかな
「仕様」が理解できるのは、素人ではないだろ
素人なら「仕様」などというご立派な言葉を覚える前に
もっとやるべき事があるはずだ
マニュアルを読むだけの知識もないなら
初心者向けの参考書はいくらでもある
それを理解するまでやりこめば、あんなアホな質問をする訳がない プロジェクトに途中から入ったら2017でも2年使ってるとは限らないだろ >>31
初心者ですがマウス中ボタンを使うのは仕様ですか?
変更する方法はありますか? >>31
世間を知ってらっしゃる玄人のお言葉は
いつも内容が無くてためになりますwww >>34
君のように素直な人間ばかりならいいのだが
実際には、馬鹿な連中だらけで困るよな >>35
33の質問ですが仕様ですか?変更方法は?もしかして分からない??
因みにwin版です 仕様かどうかの質問でそんなつっかかる意味がわからん
仕様なのか、自分の操作が悪いのか、まずそこを知るのは悪くない
そりゃ時間かけて1からヘルプ見るのも大事だけど
どうでもいいところでつまずくより、聞いた方が早いこともある そうだね特に似た別のツールを使うとよくある話
ただ35は33の質問にも答えられないらしいからそれ以前の問題かも 質問者をバカにする人って本当に知識があるのか疑わしいな
意気がる人には簡単な使い方でもいいから直接質問をぶつけたらいいさ
当然知識があれば回答くれるだろうけれど無い場合は知ったかぶりだろね >>28のようなことを言ってるやつが>>33のような質問をして煽ってんだろ。
まじめに取り合うやつがいるかよ。
というかこういうやつがいるかと思うと今後>>33のような質問には警戒心が沸くわな。 気にしない気にしない
簡単な質問連投してるわけじゃないし
ツールの習得は根性論にこだわるとロクなことないから
使えるとこは何でも使って早く覚えるのがベスト 「仕様」や「解決」が"立派な言葉"って…
玄人になったら別の言い回しになるのかよ オブジェクトとマニピュレータが離れてしまったのですがなにが原因でしょうか?
解決方法教えてください
https://i.imgur.com/zxuMRdW.jpg ピボットの位置がずれてる
オブジェクト選択したらDキー押しっぱなしにして出てきたマニピュレータ動かすかCenterPivot 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
悪いが、憲法改正には反対票を入れるよ。
移民を入れて、外国人を優遇したがる安倍政権には嫌気がさしてるし、強引な強行採決ばかりするのも気に入らん。
また今日決定した消費増税も、日本の経済に多大なダメージを与えるだろう。
最低でも年率換算6%のGDPの成長率がない今、増税後に景気や経済が耐えられるとは思えない。
東京五輪が終わったらオリンピック特需もなくなり、また女性の人口の半分が50歳を超えるという超人口減と高齢社会に突入するのに、政府は何も考えてない。
正直、憲法改正だとか言ってる場合じゃなくなるよ。
極左だろうが極右だろうがどうでもいいけど、この手のガイジって何を考えながらどこ見てコピペしてんだ? 寒くなってきたね
今年中には出るのかな…
それとも次は、2020? 2019を2019年に出して何がわるいんや!数字ピッタリやろ! 名称に年を入れるのをやめればいい
Adobeなんて年もバージョンもない
こっそりカッコ内にバージョンは小さく併記してあるけど
誰もバージョンなんて気にしてない
いつの間にかバージョンアップされてる
それがサブスクリプション
Autodeskもそうすれば、そのうち誰も気にしなくなる 2019は無しで2020だろう
その後は2022、2024って感じか グラフエディターに関して質問させて下さい
ブレンドシェイプをアニメーションレイヤーに入れてアニメーションさせた場合、グラフエディターでチャンネルごとに選択して編集するのは不可能なんでしょうか?
まとめてしか表示されなくて困ってます
ご存知のかたいらっしゃったら教えてください いま5chが攻撃?されてて繋がりにくいからってだけじゃね >>68
どっかで中国共産党の臓器牧場がらみで攻撃されてるって見た >>69
5chが攻撃受けてる?ってのは見た
そじゃなくてMayaの話ね
Mayaユーザーがざわつく何かあったっけ? epカーブツールで眉毛を描き終わったところなのですが
手順5のポリゴンプレーンをどのように円形にするのかがわかりません
また、とりあえずプレーンをサークルで代用して手順6に進んでみたのですがctrl+eでは押し出し自体できず、サーフェスの押し出しをしても[カーブのテーパ]が出てきません
解決方法を教えてください
https://i.imgur.com/zd2XZMq.jpg 8角形のフラットな形になればいいよね。
まずPolygonSphreを縦横8分割で作る。
つぎにsideビューで天辺と上から二段目
のfaceだけ残して他は削除する。
残りのポリゴン頂点を全部選んで、
グリップスナップきかせながら
Y軸0の平面に移動すればほぼ完成
最後に余計なエッジを削除
レッツトライ
イメージして 初歩的な質問ですんません
カメラを寄せすぎるとフェースがそれに合わせて消えていくのでまともに頂点いじったりできません
ヘルプから該当する項目を調べるにはどういう言葉で引っ掛けたらいいかも分からず
どこいじればいいんでしょう >>78
カメラの
ニアクリッププレーン(Near Clip Plane)
ファークリッププレーン(Far Clip Plane)
この値を確認するのがよいかと >>76
画像に書いてある通り、ポリプレーン出して縦横の分割を2に。
角の頂点選択してスケールで縮めれば図のようになる。 >>81
77にヒント貰ってその方法でやりました笑 MayaのRTXへの取り組み方針を早くアナウンスして欲しいな。
Quadoroは当然だがGeForceはサポートするんだろうか。 そろそろ11月なのに…
メンテ払ってるとバージョンアップされないとなんか損した気分になるな ゲームエンジンとかアプリとかと比べると
開発する気なさすぎやろ Autodeskもあまりユーザーを舐めすぎてると
そのうち痛い目を見るだろうな 収益落ちたらメディア&エンタメ部門をあっさり切り捨てるだけで
もっと高額のメインの商品が他にあるからあちらさんには痛くも痒くも無いんじゃねーの >>91
それはSoftimageのときに気づかないといけないことでは?
なぜXSIが56された時に帝国に歯向かわずmayaを受け入れてしまったのか 定期的にSoftimage、XSIを褒め称える奴が出てくるが
別に大したことなかったからなw
若いもんが勘違いすると困るから
一応釘刺しとく 確かに当時一時代を築いた功績があるからなあ
あのワクワクした時代にね mayaはアニメーション周り弱いからなぁ
2018と2015の早さ比較を見て驚愕したわ
え、こんなに早くなるの!?
と同時にやっぱり糞重かったよな…と
キャラ一体で30fps出ないとかザラだもんよ… fpsは毎回改善したといってたいして変わらなかったからな
何でフリーのゲームエンジンで出来てることが出来ねえんだって思ってるわ >>99
MayaはMBで10体くらい同時に動きをつけるから遅くても問題なかったんだよ MAYAではわからないけど、表示の仕方(シェーディングや、ワイヤーなど)で、スピードが違うから、
分割画面表示の場合、一番速い表示で統一すると表示が速くならない?
3DSMAXの場合シェーディング表示で統一すると、体感でわかる位スピードが変わる Mayaに限らず統合ツールは、表示の基礎設計が古すぎんだよ
もともとOpenGL+OSAPIベースの表示の上にシェーダーとか増築してるだけだから
GPUのポテンシャルが全然生きてないし
表示処理のカーネルが基本的にシングルスレッドだからな
いくらマルチコアやGPUに対応しても、過積載のトラックの後ろからF1が押してるようなもん。 >>97
実際使いやすかったし機能も良かった
だからAutodesk が買い取って色々なSoftimage の機能がMaya に移植された事実がある
多くが中途半端な移植だったけど… Maya2018のグラフエディタのアウトライナってオブジェクトの階層選んだら勝手に子供も展開して見せてくれるけど、これ展開しないようにできない?
2017とかだと左にある+押さないと展開してなかったと思うんだけど… >>106
俺はXSIはかったるくて嫌いだったな
左右固定のUIも無理があったし
シンプルな構造のMaya派だったから、生き残ってくれて助かったよw
XSIがデファクトだったらCG辞めてたわ >>108
全く逆の意見を言う人は沢山いる
UIに関しては最初に見た物を至高と思うというだけの話だろうな XSIほんのちょっといじった事があるだけで、実際に使ってみようとする前に潰されてしまったという程度の俺だが
MayaMaxの増築に増築を重ねたごちゃごちゃUIと違って非常に分かりやすく整理整頓されたデザインという好印象しかなかった ゲーム用に三角ポリゴンに変換されたデータを、リトポしてUV展開した
このとき三角ポリゴンに変換する前に作られたテクスチャをアサインしたいと考えてるけど、難しいかね
わかりにくい質問ですまん uvのシルエットが一致してるならそのまま使える。してないならベイクして使うかな >>109
あ〜 そういうんじゃないんだけど
そう決めつけたいなら、それでもいいよ
XSI信者がしつこいのは昔からなので >>113
あ〜〜あまた余計なこというw
一言多いといわれない? >>111
形状が近似してるなら
アトリビュートの転送でUV転送出来るんじゃね >>114
そいつはユーザー偽装して荒らす
かまってちゃんだから相手にしちゃダメよ Softimage はUIが全部文字で読めば機能そのままだから似たようなアイコン並びまくりよりは初心者には特に分かりやすい気がするw
若干野暮ったく見えるけど合理的なUIだと思う
フローティングでいくらでもウィンドウが出せるのも楽で良かった インバースキネマティックスってSoftimageが打ち出したんだぜ。
リアルタイムで経験してる人ならSoftimageのすごさは知っている。 2018でアニメーション作業してる人
早くなったのを実感できますか? Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブルっていう専門学校のセンセが
書いた本、微妙だな。完成品が下手くそなんだよな
操作方法を学ぶための本なのかな しかしこんな下手くそな人に学びたくないな アレで自分は上手いと思って学生にマウントとって教鞭振るってるってマジ害悪だわ
HAL東京と日本電子に入っちゃった学生マジご愁傷様 著者が先生といえば「Mayaリギング」これは良書だと思う
そういやMaya公式のヘルプが読みづらいと感じるのは俺だけだろうか
昔Mayaに付属してた日本語マニュアルは読みやすかったと思うんだが 俺は、これが名著だと思う
アニメーターズサバイバルキット
まぁ、みんな読んでるかw >>125
ググった方が早くマニュアルのページが見つかる不思議w 検索云々でなくて「読みづらさ」な
ちなみに昔から紙マニュアルとHTML形式の索引や検索できるマニュアルが付属してる >>122
モデリングがうまい奴が素人に教えるのがうまいとは限らないということだな。
たいてい才能あるやつは当たり前のこととして理解しているから
他人がなぜできないのかがわからないから教えるのがヘタだ。
長嶋に教わって伸びるのは同じ天才だけで素人にはさっぱり伝わらない。 >>128
紙のマニュアルだけだと思った?
煽った挙句的外れで無知が露呈とは・・・さすがに草 Mayaリギングは内容は良いけど
アメリカンジョーク的なノリがウザくて苦痛だったわ
翻訳書によくあるけど >>134
あじゃじゃした
公式ヘルプで見つけられなかった >あじゃじゃした
CGの前になんか他に学ぶような物があると思う・・・ >>135
キミ、社会ではやっていけないタイプだね ついに11月突入か・・・
マジで2019どうするつもりなんだろな そんな、日本の家電メーカーじゃないんだから無理に新製品出さなくてもいいじゃん
サブスクリプション形式だからお金は安定して入ってくるし無駄な開発費は無駄だと
割り切って考えてるんじゃないの Mayaはパーティクルまわりを一新すべき
正直、古臭すぎて一番使いにくい サブスクリプションでお金はちゃんと入ってくるんだから無理にバージョンアップしなくてもいいだろう
むしろバグフィックスさえして安定してくれた方がユーザーとしても助かるじゃん
下手にUIとか変えられたり、要らない新機能とかつけられてもさ、意味ないし
オートデスクだって無駄な開発費はかけたくないじゃん、利益にならないし
そもそも競合相手がいないんだから戦う必要ないだろう ゲームから抽出したモデルは三角ポリゴンに変換されたものでボーンもリグもありません
この場合リギングとスキニングを最初からし直すことになるのですが、やはりその前にリトポ作業が必要になりますか? >>147
抽出したもので、問題がなければ、リトポはいらないだろう。
そこから、ZBRUSHなどで、モデルのブラッシュアップするなら、その後にはリトポは
必要にはなるけど、、、 一度リアルタイム用に投げた後に抽出されたモデルデータはトポロジーもクソもない。
翻訳サイトで英語に翻訳したものを日本語に戻すと全然違う言葉で返ってくるのと同じ理屈だと考えてる。
そもそもゲーム用に変換された三角ポリゴンって、そのまま再度セットアップに使えるものなのか疑問。 オレがいってるのはスキニングに支障が出るんじゃないのかって話。
要所要所じゃなく全身が三角ポリゴンだから。 ゲーム用ってハナから三角ポリゴン前提でモデリングしてるし
スケルタルメッシュになってればジョイントからのセットアップは可能じゃない?
ウェイトをどう保持してるのか知らんけど Mayaまで持ってこれてるならあとは如何様にもと思う 回答ありがとうございます
抽出した段階で、ウエイトの情報は無くなっています。
モデルだけという状態です。
全身三角ポリゴンです。 どこにも使わないならええんじゃね。まぁ大方VRchatとかのアバターに使うんだろうけど。 リバースエンジニアリングする事自体が問題なんだが・・・ Bethesdaゲーみたいにmod認めてる会社のゲームならokなんじゃない? まぁ俺らがここでそんなリテラシー説いてもそいつはやめないしね。 mod認めてるのとデータぶっこ抜いて再利用するのは違うからな!! そういやCGworldがVRchatの版権キャラで回収騒ぎになってたな いっそWindows 10方式でバージョン固定にしてくれ。
毎年プラグインが対応するのを待たなくて済むし。 >>167
そもそもアップルって、SHAKE、ファイナルカットXの前例があるからね。
例え買ったとしても、お寒い未来しか見えないな。 スレ違いで恐縮だが、MAYAでモデリングしたものをMARIでペイントしようと思ってる
3Dペイント初めてなんだけど、あれってUV展開は前提? MARIはちょっと塗りたいって用途だと糞ソフトになると思う
3DCOATの方がいいんじゃね UV自動で付けてくれるし しっかりUV展開せずにペイントしても
色々無理が出るだけ
面倒だがUV工程は欠かせない
頑張れ!
嫌なら俺が有償でやってやる グーグルが買った無料にすればいい
有料オプションを設けるのはグーグルの自由だし 有料オプション(1週間)
ポリゴンメニュー 1000えん
サブディビジョン メニュー 1500えん
スケルトン メニュー 1500えん
毛 メニュー 2000えん >>174
なぜ、SKETCHUPを売ったんだろうね?
そこはどう説明するんだよ。 2019なんて出なくてもサブスクリプションでお金は入ってくるんだから問題ないだろう
君たちも銭にならないことに費用かけようとは思わないだろ?
バグがあったらアップデートでいいし 新バージョンなんて必要ないじゃん 今年中には出て欲しいがな
コレクションユーザーは、その後Max2019入手出来たの? サブスクリプションでお金は入ってくるから無理に開発しないんだと思うよ 開発してるよアピールだけ続けて次のバージョン出る出る詐欺してればユーザーからサブスクで金をかなり搾り取れるはず 実際今のバージョンで制作していて、問題なければバージョンアップなんてしないでしょ
新バージョンだと不安定な危険があるから、昔だって一太郎4が出た時だって様子見で3を使い続けたよ うちもIBM360が高すぎるのでHITACにしたよ >>185
https://oakcorp.net/autodesk/
偶然ここをみたら、motionbuilderto、mudboxの写真がなぜか2019!?
本家の単品では2018なんだけどな。 問題はなくともプラグインに置いていかれてバージョン上げないといけない場合もある maya2018でレンダリングしても画像が作成されなくて「ソフトウェア上の問題が〜」ってでるんだけどこれってなんでよ・・・・ いや多分グラボの問題だと思うんだ
新調したほうがいいかな
いまだにquadro fx 4800使ってるし 2重リファレンスって作業をするにあたり致命的なエラーとか出たりしますか? 出ないけど推奨しないな、ネームスペースが煩雑になるし 良くやるのはリグファイルにモデルをリファレンス
カットシーンでそれをリファレンスって感じやな モデル修正入るしリグもアニメーション入れながら修正する箇所が出てくると思うので2重リファレンスで進めます!
ありがとうございました! GeForce RTX 2070
GeForce GTX 1080
GeForce GTX 1080 Ti
ビデオカード変えようかと思う候補
mayaで使うのにRTXは意味ないのかな 動作確認ボード入りリスト入りかどうかって話だろ?
つーかRTXのレイトレチップなんぞあんま期待すんな
どうせガッカリするのがオチだ ディスプレイレイヤ右クリックで出てくる「選択したオブジェクトの除去」って
今選択しているオブジェクトをそのレイヤから除く機能ではないんでしょうか
除かれないんですが もしくは入ってるのがシェイプだとヒストリーにすら乗らないから メンタルレイのファイナルギャザリングと同じような仕様はアーノルドにないのでしょうか?
それと今スカイドームライトを使っているのですが、これを使ってレンダリングするとエラー表示が出るんですが普通に作業できます。どういったエラーかわかる方いますか?
https://i.imgur.com/7oBMw7p.jpg その場合
仕様ではなく、機能では?
というか、無いよ Unicodeって文字を扱う時の規格だったと思うけど、それのエンコードに失敗してるなら文字に絡む何かが原因では?
ノードやオブジェクト名、コメントとかに日本語使ってないですか?全角のスペースとか見えないので。的外れならすまん。 ファイナルギャザーと同じ機能ってつまりなんなんだ。レイトレースの精度を上げる機能?つまりサンプル数?
まぁそのエラー文は日本語使わなければ治りそう。 >>219
ありがとうございます、使ってないはずですが確認してみます
>>221
この流れをアーノルドで再現したかったのですが可能でしょうか?
https://i.imgur.com/ujmZIzV.jpg ファイナルギャザリングってようはGIだから
アーノルドならデフォで同様の機能が使われてるでしょ スレ違いだったらすみません
MayLT版で.dae形式で書き出したいのですがサポートされてないようで...
objもしくはfbxからdaeに変換するいい方法はないでしょうか
ブレンダー挟むしかないのでしょうか... そもそも何でそんな形式が必要なの?納品方法をその形式で指定された? LTはMayaの廉価版じゃないからね
アセット作り専用 ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 2019まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| MAYA 1998 |/ 頂点フェースって何のためにあるんですか?使い所がわかりません 頂点カラーもとい頂点法線を編集するためだよ。わからないなら使わなくていい。 インタラクティブ XGen グルーミング を試しています Vrayまたはredshiftではレンダリングできないようです
やり方があるのでしょうか
XGen ディスクリプションではredshiftでレンダリングできました >>235
vrayは遅くて使い物にならないので、よく調べてませんでした まあ今時普通はRedShift使うわな
Vrayは過去の遺物 >>231
2年に一度の大型アップデートでええやん ほっそいフェースにまつげを生やしたくてxgenを使ってみたのですが密度1000でやっとそれっぽくなります
デフォルトだと最大100ですし、設定をどこかで間違えたのでしょうか? >>240
いいも悪いも、メーカーのやる気次第だしな。
騒いだところで、2019出しますとは言わんだろ?
期待するだけ無駄や xgenだとまつ毛を一本一本回転させられないのでしょうか?
今はnhairで作ろうとしていますが赤丸で囲ったスケールxyz接線の表示方法がわからないので教えてください…
https://i.imgur.com/sJcPlxV.jpg
https://i.imgur.com/MEPyPFv.jpg animCurveノードを選べばGraphEditorで表示されるよ。どこかのステップでキーを打ったのならば、animCurveノードができるのでatribureEditorのタブから追って探すか、outlinerのDisplayにあるDagOBjectOnlyのチェックを外すと見えるようになるよ。 >>248
作者自身も下手くそという盛大なギャグ本 >>249
よくわかりませんでした…anime curveノードの選び方を教えてください
それと黄色線の部分についても質問があるのですが、この場合どのスケールを意味するのでしょうか?
[スケールへのキーの設定]を選択したらスケールxyzがひとつずつ表示されたのでこれにアニメーションをつけるということでしょうか?
https://i.imgur.com/9Di6GrF.jpg
https://i.imgur.com/3OXXHAr.jpg >>251
この本の最後の方まじで意味不明なのでいい参考書教えてください >>249
anim curveノードってアニメーションカーブのノードって意味ですよね?
てことはノードエディタで選択するということでしょうか?そうしても変化しなかったので違うとは思いますが
また、アウトライナをいじっても表示されませんし、そもそも本にはキーを打つ指示がなかったので打っていないと思います
多分僕が根本的なことを知らないのだと思うのですが表示方法わかる方いらっしゃいませんか? 解説の範囲ではキーを打つ作業してないね
実作業を省いてるように見える。スナップショット中にまつ毛の長さを変えたいのだから、まつ毛カーブのスケールZなりにキーを打って変換させればいいだけだ。そのあとまつ毛カーブを選んでGraphEditorを開けば目的の画面になる。 「選択以外を非表示にする」と、選択したのだけが消えるんですけどAutodeskさん?
MAYA LTだよ フリーの3DCG制作ツール「Blender」が“Microsoft Store”から入手可能に
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/1154403.html
これ、どんどんメジャー化してオートデスクのあぐら姿勢を正してくんねえかなあ まつ毛をxGenやnHairなんかのヘアシステムで作る意味ってあるのかな
ポリゴンとかのオブジェクトでいい気がするけども、そういった拘りなんかな 本に書いてあるくらいだからnhairの方が楽に作れるんじゃないかと思いまして
nhairさまさまで3日くらい踏み中です >>255
変換って[修正]にある[変換]を押すんじゃなくて数値を変えるってだけですよね?
なにも表示されませんでした
[スケールへのキーの設定]を押せばグラフエディタにxyzそれぞれのスケールは出てきますが接戦じゃなくて点しか表示されません
autodeskに問い合わせてみます キー何個も打たなあかんのかい
なんとか問い合わせせずに済みました、協力してくれた方ありがとうございました! キー何個も…w
すごいな、最近の初心者は
想像を遥かに超えてる まずはmayaの基本操作の本を買うべき。そんなクソ本じゃなくて。まぁ投げ出さなきゃ勝手に覚えると思うけど >>259
自分もまつ毛はオブジェクトの方がいいなぁ
キャラもので細いまつ毛って見た目気持ち悪くなるし
細いまつ毛が必要だったらテクスチャでやった方が調整効くし キーひとつでも打てば線が出てくれたほうが分かりやすいと思うけどね
まぁ上級者向けツールだからこういうとこでフィルタかけてるんだろうかね Mayaに使いやすさを求めるうちは二流
一流ならMaya氏ねって言って終わる Mayaはオブジェクト指向のクラスをそのまま触れるGUIだと思えば一番しっくりくる。
本来ならプログラマーがコードの中で書くようなことをプログラムを書くことなしに操作できるんだ。
すごいじゃないか! >>268
使いやすさより不安定さに氏ねって思うこと多し 2018年もあと僅かとなってまいりましたが
いかがお過ごしでしょうか
ここを監視しているAD社員さん とりあえず問題があるなら具体的に書いて共有しようや 開発チームは数名のみ残して消滅、保守は中国に丸投げってほんとうですか? XSIも消滅前にシンガポールチームに丸投げしてたな・・・ >>271
実際に社員を自称する人物の書き込みもあったしなココ。 俺はMayaに詳しいというだけでAD社員だとかステマだろって言われたことある 広告や宣伝効果効率すると
今年はでない
2019年中だよ
たぶん モデリング>ボーン>ウエイトって流れが10年前と何も変わってないからね
モデル作ったらボタンひとつでウエイトまで完璧に出来るレベルじゃないと意味ないだろう
無駄にバージョンアップばかりしてないで、そういった劇的進化をしなさい く、クイックリグツール(震え声
なおまるで使い物にならん模様 バージョンアップでAI系でなんか入って欲しくはあるね
個人的にウェイト調整は苦手だからAIがやってくれるならすげー入ってほしい >>284
行けそう行けそう自分がやりもしないのに言うだけのお前みたいなのは沢山いるのに誰も作らないってのはそういうことだ。 つーかそれmixamoじゃん。
精度はイマイチだろうけど雰囲気は掴める。 >>284
機械学習に過分な期待をしているお前は完全なる情弱。
しったか振りをして大恥。 「機械学習の限界を知らずに何でも出来ると思い込んでる情弱w」
などと煽ってる当人がどれだけ機械学習のことを知っているというのか。 シーグラフでディープラーニング使って走って障害物をジャンプするとかアニメーションさせてるのあったから、3Dの姿勢を機械学習させることはできるわけでしょ。
だったらもういろいろできそうだけどね >>290
確か12/4に東京でやるシーグラフアジアで
障害物を避けて飛行する記事がyoutubeで
紹介してたな
https://www.youtube.com/watch?v=wdKpXvF_3AU >>289
くやしいのわかるがとてもよく知ってるよ AD自体メディア&エンタメ全然ヤル気無いよね
コモディティ化進んできたし
この様子だと早晩メディア&エンタメから撤退だろね >>291
self regulated learningって書いてあるから自分でバランスの良い飛び方を構築するってことかな?教師なしってやつかすげぇ ADの過去の例からすると売却はないでしょ
やるならディスコンの方 うん、だから他でも書いたけど
次バージョンは
AUTODESK MAYA XSIでいいと思うのよ
名前だけでもそれっぽくしないと、誰も買わんでしょ ↑
ほら、何度も出たコメントしかでてこない
ほんと頭大丈夫? xgenでカーブをガイドに変換して髪の毛を作った後、新たに「ガイドの追加」をするとエラー表示もなしにmayaが落ちてしまうんですが対処法わかる方いますか? ちょっと確認したところnhairじゃなくて毛を生やそうとしていたオブジェクト自体に問題があるっぽいです
ただ、なにが原因か全く心当たりないのでガイドが追加できなくなる条件などがあれば教えてください amazonでxp-pen調べたら
「XPPEN JP Official Store」「XP-Pen」「Frunsi」と販売業者が乱立しててどれから買えばいいのかわからん
どうなってるんだこれ mayaリギングを読んでるけど「サーストン教授」って誰だ? >>304
よくこの手の中華製品買う気になるよな
絶対無いわw
タブレットはワコム一択
安心のメイド・イン・ジャパン! 昔は統一教会って事で有名だったけど
その辺どうなん? 一応ウィキペディアでは今は違うって書いてあるけど、本当かどうかあやしいよな
今の時代カルトと関係ありまっせ。なんてバカ正直に言うわけないし。 Wacomみたいなうんこオブうんこ企業は他に知らないよ、あとはAutodeskくらいのもんだ 糞机「Maya2019に"ThinkingParticles"組み込むから許して!」
ユーザー「TPの進化が止まるからやめろ」 >>303
んnHairでなくてXGenの話でなかった?
XGenバグはバージョン毎に違うからMayaのバージョンも伝えてほしいかな
とりあえず公式ヘルプや動画のやり方以外の方法だとすぐにバグるからチュートリアル必須やで >>313
>Maya2019に"ThinkingParticles"組み込むから許して!
え?
こんなアナウンス出てんの? なら、開発は終了ということだなおい。
処理速度の向上ぐらいは進めて欲しいが。 >>314
2018です
nhairでカーブを作ってそれをxgenでガイドに変換する方法です
頭は本を見て作り、髪はYouTubeの動画通りに作ったのですが10:40あたりの横髪を作るためにxgenを追加するところで100%落ちます…
https://youtu.be/c2ZEYCLKOZk
でもどうやらnhairは原因じゃないようで
そもそも僕が作った頭本体にガイドを追加しても落ちますし、フェースを複製したものに追加しても落ちます >>317
自分は問題が起きないな
とりあえずシンプルなオブジェクトで確認してみるのがいいと思う
・新シーン作成
・単純なオブジェクト作成(キューブにスムース2,3回)
・これにXGen適用(作成時パネルで「配置およびシェイプガイド」にチェック、他はデフォルトまま)
・CVカーブ作成して「カーブからガイド」作成
・「ガイドの追加」をテスト
これで落ちるようなら一旦Mayaの設定を基本設定に戻して再確認かな(バックアップ必須)
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/Reset-Maya-to-Default.html >>318
に念のため補足
・単純なオブジェクト作成(キューブにスムース2,3回)
※補足:このオブジェクトに対し「ヒストリ削除」 今のMAYAってsyFlex標準搭載されてる?
6年前の記事で頭の中ストップしてる >>318
ありがとうございます、これは作れたのでとりあえず次のモデリング始めます サイフレックなんぞ要らん。マーベラスを内蔵してくれ。 >>320
ない、有料プラグイン
>>322
今頻繁に行われている機能追加がピタリと止まるぞw >>頭悪いなおまえ。
いやあ(*´∀`)よく言われるんだよ 初歩的な質問ですみません。
モデルとアニメーションをベイク処理してFBX書き出しを行うと「skin definition」の警告がでてしまい
スキンウェイトが外れてしまう現象が起きて困っています。
書き出されたFBXを「FBX Review」で開くと、持っていた武器モデルは初期位置で止まってしまいボーンのみが動いてしまう現状です。
何度か調べながらスキンウェイトを付け直してみたのですが、解決しませんでした。
ご教示頂けると幸いです…。 >>329
すみません、忘れました。
>>328
こちらMaya2018になります。 シンプルなシーンでテストして。
ポリゴンで球を1つ作り、スケルトンを適当に作りスムーズバインド。スケルトンにキーを何個か打ってアニメーションを作る。このシーンをfbxで書き出して読めるか確認 大方スキンクラスタ以外のヒストリーがの乗っているのに5000ペリカ >>331
ありがとうございます。
シンプルなシーンで試みましたが、やはりダメでした。
>>332
こちらが調べてもよく分からなかったのですが、スキンクラスタ以外のヒストリを削除するということでしょうか?
やり方としてはデフォーマ以外のヒストリの削除で問題ありませんか? FBX reviewが読める要素だけ残してFBXでexportしてみたら? というよりもエクスポートの設定が間違ってるだけかと。 >>334
>>335
この現象ですが、他のオブジェクトは問題なく動いておりまして、特定のオブジェクトだけスキニングを行うと問題の現象が起きています…。
スキンのバインドで、測地線ボクセルの設定がまずかったりしますか…? 本格的にウチんとこにもMaya導入されたからカスタマイズしようと思ったけど、
Mel→産業廃棄物言語すぎ
Python→仕様コロコロ変えすぎ
C++→情報少なすぎ
コマンド→わかりにくすぎ
助けてママ >>336
fbxに出力する前に、一旦綺麗なシーンにしてみたら?
アニメーションした骨とメッシュのみのシーンにして、リグ全部消して、ついでにoptimize sceneでもして、さらに新規シーンにインポートしてみる。
そっから出力してもダメかしらん? まさか11月もmaya2019について何もアナウンスが無いとは思わんかった
いつ頃出すとかすらも言えねえのかよ、あきれた仕事ぶりだわ >>342
そんなあなたのために来年maya2050が出ます
つーか、着実にバグが減って完成度が高くなってるんだからいいだろ
漠然と新機能くれって言ってる奴ほど使いこなしてない 使いこなす気なんて元々ないな〜
自分の仕事に必要な機能だけしか使わんし
後は、毎年金払ってる分、派手目の面白機能を試したいだけ z深度を白黒でソフトウェアレンダリングする時グラデーションではなく特定の距離でパキッと白と黒で分けたいのですがどうすればいいでしょうか?
今はレンダレイヤの機能から深度を出してますが専用のシェーダーなどありますか? maya2018で金属(アルミとか)を表現したいのですが標準搭載のマテリアルで良いものはありますか? 2018.5きたな
また新機能イチャモンの大合唱が始まりそうだ 一年待ってこの仕打ち。来年のECSの保守料は24万超えそうだし潮時か…
2018の永久ライセンスで粘って、どうしても必要な場合だけサブスク使うかね… これはマジで2019の年内発表は無いかもしれんな… >>355
多分ないとは思うが、12/4東京開催のシーグラフアジアが
ラストチャンスかもw 2018.5?
すごいやん!
みんなが望んだバグフィックス版
良かったな! しかも大した量じゃない上、昔からバグってる数多のバグは相変わらず放置 25万もの保守はらってこれだともう詐欺じゃねぇかとw サブスクリプション=レンタル料だからね
新機能が付くとは誰も言ってない とりあえず今回は更新するが来年も似たような展開だったら他に移るのも検討し始めるか 俺プログラマーやってたから分かるけど肥大化した古いプログラムほど修正が大変になるんだよな
一度全部刷新してリセットした方がいいんだけどね でも移るってどのソフトにするの
って、ここまでがループw Mayaのせいで未だにMax2019使えないの本当笑える 俺も送信機能使ってるんだけど
バージョン合ってないと使えないってアホだよなw >>339
お返事おくれて申し訳ありません
試みたところ、やはりダメでした…。
一度スキニング周りを見直してみます >>369
そうじゃなくってECSのmayaとmaxセットの奴がmayaがバージョンアップしてないからそれに引っ張られてmax2019が出てるのに使えないって事じゃね? https://www.youtube.com/watch?v=2O9d4mIwTTw
こういうフェンスなんですが、ゲームで使うとすると、ローポリ化が必要です
網目部分はテクスチャにするのがセオリーでしょうか ん?今年は2017年でしょ?2019なんて出るわけないじゃん。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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Blenderなんて今じゃそこらへんに落ちてんのにマイクロソフトから出す意味あんのかね
しかもMSは関わったアプリケーションに改悪施すことで悪名高いだろ
スカイプとかな storeが何やってるのか分かってない未開人まだいたんだ >>382
時期じゃなくて>>379はアメリカの会計年度は期間の終わりの年になるって指摘なんだろ
Autodeskは1月末までが会計年度だからアメリカ流なら今はFY 2019ってこと 会社はMaya、Max、家ではBlenderってスタイル多くなりそう BlenderがMayaのファイルをそのまま扱えるようになったら、フリーの皆さんは移行するのでは?
会社でMayaを使ってる人も、自宅ではBlenderというライフスタイルはあり得そう。
まっ、自宅まで3Dをやりたいかどうかは人それぞれってことでw
それにしてもMaya2019が出ないなぁ〜。 >>391
俺の経験からするとそれはない
家に帰ってまで仕事したくない 今のCGの仕事は昔と違って覚えるソフトもワークフローの複雑さもケタ違いだからな。。
家でも勉強するような人間しか生き残れない業界になってしまった。
今の若手、みんな家でも自主制作してる。昔とはもう全然違う。 >>394
それもある。
大体大手や海外にステップアップ転職か
フリーとして独立する為のポートフォリオ作りしてるっぽい。 >>395
ああ、ステップアップにってことね、それならまだわかるけどね
でも普通はその会社でやったことを見せるものじゃないのか?
今の自分の仕事を見せられないのだとしたら、そもそもなんでその会社に入ったのかってことにもなるもんな >>397
まあFacebookやTwitterでアップして知名度を上げたりいいねもらったり
有名な人と繋がりを持つ目的かと。
仕事の作業画像はなかなかWebにアップできないから >>393
>>今の若手、みんな家でも自主制作してる。昔とはもう全然違う。
うん、ツイッターやYouTubeで、すごい出来がいいのをたまに見かけるよ。
クリエーターとして生きていくためのチャンスをうかがっているんだろうなぁ。それこそ会社は腰かけと割り切って。
>>396
そういう人もいるだろうねw(実はやった経験ありなんだがw)
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 家に帰ってまで仕事とかw
やめた方が良いぞ
無理して体壊すのがオチ
むしろ会社にいる時間内に時間みつけてポートフォリオ作るくらいの要領の良さを身につけないと
この先勝負できんと思う やっぱポートフォリオの捉え方が世代によって違うな。
昔は印刷してファイルにまとめるとかDVDに焼く方法がメインだったけど、今はそれとは別にSNSにアップするのがポートフォリオみたいになってる。
その方がスマホで見れる、国内外の不特定多数に見られる、作ったら即座にアップできる、コメントもらえる。っていうスピード感が違うんだよな。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: どうでもいいけど「選択していないオブジェクトを非表示」にすると
選択しているのが非表示になるバグ直せ!!!!!!!!!! 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
https://imgur.com/sIj4JLl
己の生活を完全に捨て去った掲示板とネットだけの廃人
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける
↓
適当に既出、>>嫁などの誘導レスを混ぜる 53歳なので文体が古い特徴がある
↓
そもそも一人の人間が自問自答してるので情報としてはバリューのないものが増える
一人しかいないので間違った内容でもそのままスレが流れる
無知や間違いを指摘すると暴れ始める
↓
自演に気づいた住民が去る
↓
去ったあとも自演を続行 完全にスレが廃墟化する
森園祐一指チェック方法
こいつには右足の親指がありません
本人確認として右足の親指写真をID付きで要求しましょう
こいつ自身はクソスキルのないMMD動画作ってるカスです
現在はまめしば名義で活動中
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw >>404
うちのMaya2018.5(WIN)では
そんな挙動にはならないよ
お前の環境の問題じゃないの? >>404
うちのMaya2018.4(MAC)でも
そんな挙動にはならないよ
お前の環境の問題じゃないの? Maya2020 が待ち遠しいよん
サブスク年間 12まん切らんかな >>404
いくつか古いバージョンでも試したが同じような挙動は確認できなかった
とりあえずバージョン教えて
それと余計なオブジェクトを隠したいだけなら「選択していないオブジェクトを非表示」よりも「選択項目の分離」が便利だと思うぞ ペアレントコンストレイントで持った武器を投げたいのですが、コンストレイントを解除した際にオフセットが初期位置に戻るのを防ぐには
武器モデル側に同じような位置でキーフレームを打っておかないとダメでしょうか? そのフレームを境にしてコンストレイントしてないオブジェクトに置き換えた方が色々楽そう コンストもう一個かけといてweightで切り替える。 2018.5、、フルスクモードで落ちる
ホットキーで言うとctrl+スペースね
なんか起動も遅くなったし地雷バージョンじゃないかと マジかよ…
上げるの止めとくわ…
安定しないなぁ… バグフィックス版じゃなかったのかw
もし2019来てもあまり良いこと無さそうだな? まあ、環境依存の不具合かもしれないけどね。
気が向いたら試してみてくれよ。さあさあ。
それにしても、昔から差分パッチじゃないわけだし。
バグフィックス版も別のアプリケーションとして入れてくれた方が助かるな。 >>421
こちらの環境だと、普通にフルスクリーンになる。落ちない
ちなwindows10 Blenderがシェア伸ばしてくれたら机も焦って機能進化&値下げしてくれるかもしれんからblenderを応援しよう win10のgtx980。12月の新しいグラボドライバを当てても駄目だったよ。ま、環境的には化石気味。
pythonなどのツール類も怪しいし、pref消したりしてリセットかけてみるかな。。だるい。 お分かりいただけただろうか
もう開発陣がいないことを >>428
blender2.8のビューポート表示が羨ましくて仕方がない んーそうかもしれないがデモ見た感じでは実際言うほど綺麗ではない メインのレンダラと同じシェーダーがリアルタイムで使えてルックも大きく変わらないところが一番良いよ https://gyazo.com/98a165a143b6a1c07d0d7fed8254d6b9
仕様で愚痴ってるところ初心者の質問でぶった切って申し訳ない
胴体に沿って模様を作りたいんだけど、簡単な方法ないかな
写真はテクスチャだけど、安っぽいものじゃなく本物の立体構造にしたくて
MAYAオンリーで >>439
そこは非常に魅力的だけど
その点でいうといつになるかは分からないけれど
自分はArnoldGPU待ちになりそう
>>440
模様のようなディテールならスカルプトして
リトポするかディプレイスメントマップやノーマルマップだが
たぶんもっと手軽にやりたいという事なんだよね? >>440
見た感じゲーム系?
わざわざmayaオンリーならモデリングするしか無いんじゃね。
俺ならzbrushとSPで作るけど
https://www.artstation.com/artwork/BDwrr >>441>>442
スカルプトソフトは2月から勉強していく予定があるんだけど、今回は期限決めてモデリングしてるからMAYAオンリーで
例えば
胴体のベースをモデリング
カーブで模様を描いて胴体に投影
投影したカーブでポリゴンを張る
って考えてるんだけど どうかな
一人で知識を繋ぎ合わせるより最善策はもっとありそうだし、その後の支障とかも分からんしで聞きに来た次第 >>443
それだと同型のレリーフを使い回せない。
1 レリーフの板ポリ数パターン作成
2 法線コンストレインで表面に並べる
3 シュリンクラップで形状を沿わせる
4 押し出し等で立体化
ってのがいい。
ただしzbrushとSPならコレに比べてコスト10分の一でクオリティ10倍だから。
まあわざわざマゾプレイしたいならどうぞ。 >>443
どんな詳細模様か分からんがシュリンクラップして整形していくとか >>446
勝負あったんじゃね?
ついにMayaがトドメを刺されたような敗北感…。
うん凄いよね
なにより色んなスレで宣伝しているユーザーさんの熱意が凄いなと感じる Blenderが主役になるかどうかは知らんが
近いうちに民族大移動が起こるのは間違いないと思ってるからメンテは今年で終了したわ モデラーとしてはどうなん?
マーキングメニューとか使えるんだろうか? >>446
こんな映像出されたら、
ますますMaya2019を発表しづらくなるな… >>450
パイメニューというのが使えたと思うが
他のソフトを比べたいなら
ここでなくて比較スレの方でしたほうがいいよ >>451
一気に大移動が起きるとしたら、何か事件がないと……それこそ、Mayaの開発が完全に止まったとか。
しかし事件がなくても、徐々に民族の移動は始まり、気がつくと大量に移動していたというオチならありそうかな。
3年後あたりに、こんなにMayaユーザーが減りましたというデータがどこかから漏れ、それをこのスレで皆が「ワロタ」「ワロタ」とコメントしてそうw
Blenderは昔使った感じだと致命的な問題もあって仕事には向かないから
他のソフトだと思うけれど、きっとそっちに流れるということなんだろうね
気が付いたらみんな移ってたというのは確かに怖いかも 実際今のMayaの状況はSIがチラついて不穏過ぎる
そうでなかったとしてもこんな調子の開発が続くなら緩やかに衰退してくだけだしな
移民先の選定くらいしててもバチは当たらんよ SIの亡霊ってやつか分からなくもないが
ただ選定するなら普通に比較スレでやろうぜ やめるなら最後に
ネット認証を切って、永久ライセンスに変更するアップデータを配布してくれ
現状のMayaが使えりゃ何の問題もない >>455
>他のソフトだと思うけれど、きっとそっちに流れるということなんだろうね
その「他のソフト」がなぁ...
Houdiniは特殊だから置いておくとして、MODOかC4Dくらい?
どっちも少ししか触ったことないから感想レベルになっちゃうけど、どっちか選ばにゃならんとしたら
C4Dかなぁ >>455
>昔使った感じだと致命的な問題もあって
それは具体的には?
今の最新版でも同じなのか? もうね、ふレンダーはボーン・スキン・コンストレイン周りが貧弱過ぎてハイエンドのキャラ作がねぇ
1点ボーン、デュアルクォータニオンスキニングで使えるデルタマッシュ変形、ラップスキニング、360度以上フリップしないコンストレインができるようになったらテストしてやるからさぁ 分かる
どのツールもキャラアニメが弱くて
移行に踏み切れない… >>446
つねづねエレメント3D見たいな事が出来れば
うれしいとはおもったが、これならレンダリングが
入らなくなってきたな。 ネクストロボの制作会社はそこら辺どうやったんだろうな。
ノウハウを公開して欲しい。 >>446
MayaはすでにRTXと同時に商用レベルのものを発表済み。Mayaというより単にArnordだけどね。
とはいえBlenderは2.8でようやく使えるものになった。
EEVEE以外の機能がまだまだベーシックな機能しかないがこれからは期待できると思う。 ブレンダーに取って代わる事は120%ない。
スタンダードを入れ替えるには1.1倍よくなっても糞の蓋にもならん。100倍良くなればすぐにでもいれかわるけどな。頑張れブレンダー。 >>460
コアな部分なんで最新版でも変わんないと思っている
なぜ致命的なのかはMaxスレと比較スレで昔書いたと思う べつに3Dソフトは2つだけじゃないんだし移行を考えてんなら専用の場所で相談してやってくれ
別のアプリを叩いたりするとスレと関係ない人間が寄ってきて無駄にスレを消費するだけだから
君の前の発言どおり「比較スレ」でやれ MAYAのシステムが良く落ちるにはリファレンスの掃除が行われていないからです。
ダグリストに無効な名前のリストが含まれてプラグインに引数として渡されるとMAY
Aからアドレスの返却でNULL値が返りプラグインは処理が出来ずにシステムが落ち
るのです。多分皆さんは知らないと思います。こまめに掃除すればMAYA安定します。 もう少し正確に記載するとMAYAのツールは皆さんご存知の様にプラグインで構成されていま
す。MAYAからプラグインに渡される引数はすべてダグリストと呼ばれるOBJ名一連の文字
リストでこのリストはOR表記(”|”)のトークンで仕切られています。
プラグイン側ではこのダグリストから”|”記号毎に切り出して必要なOBJの名前を検出しそ
の名前を添えてMAYAに通達し返却値としてMAYAからアクセスのアドレスを貰いますこの
値がNULLになるとシステムダウンしてしまいます(バグです)。 Mayaでモデリングしたものに対してテクスチャち作りたくなってきた
クオリティとか使いやすさ的にMari spどっちがよかと?
用途はプリレンダー あ、場所間違えた 失礼
白熱案件ならこのまま比較スレいくわ あれじゃね?Mayaの機能と操作性はそのままで、安定性を高めて価格を抑えればいいんじゃない?
んで、SIの機能性とICEとmaxのモディファイヤスタックとCATを追加すれば最強じゃん。 >>480
誤字に突っ込んでんのか方言に突っ込んでんのか用語が分からないのかそもそもお前がアスペなのか
いずれにせよお前の存在が寒いのおw あと50万ぐらいで良いから買い切り版が欲しいんだけど つまり中身はだいたいXSIでラベルだけMayaに…? ncloth適用したスカートを、分厚くてそこまで揺れない生地として動かしたいんだが
どうすればええかな
今そのまま適用してるけど弾力のあるうどんみたいにビヨーンと伸縮しとる
ジョイントとかはまだ設定してないんだけど、そもそも順序を間違えてるのかね
ジョイント→スキニング→ncloth? >>449
おれ、メンテ止めて浮いた予算でZBrush買うんだ。
去年はメンテ切れる週間前から複数回オートデスクから電話がきたけど
今年は静かだったな…。不気味だわ…。 >>488
その方がいいよ、頼りにならないメンテよりも できる事の幅を広げた方が役に立つ 1時間後にはイビキかいてるくせに彼氏に自殺ほのめかすブスみたいなやつらだな
質問スレで執拗にソフトさげすんな、俺の質問が流れるだろうが
とっと他のソフト移行しとれ 同一オブジェクトをシミュレーションとジョイントアニメーションで好きなタイミングに切り替えることって可能なんかな >>487
ジョイント順序は間違ってないと思う
とりあえずアトリビュートエディタのnCloth設定画面で
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の調整が重要
必要ならプリセットボタンから別の素材を試すとか おれはフツーに称賛的な意味で読んでたけどなあ
否定されたと勘違いした勢いでその後もカリカリしたんだろ
まあマヌケが爽快に論破される瞬間見れて楽しかったわ >>488
今のライセンス形態ってさ。
従来からの永久ライセンスユーザーはサブスク価格より安いメンテナンス費を払い続ける事で最新版をゲットできる仕組みじゃなかったっけ?
途中でメンテ費を渋って、新バージョンが出た時だけ払うといった使い方って、今もできるの? >>496
ちがうぞ…
永久ライセンスユーザーは、サブスク価格より「高い」メンテナンス費を払い続ける事で、永久ライセンスを維持している
メンテ費を払わなければその時点までのバージョンの永久ライセンスが残り、以後の最新版が使いたければサブスク払う以外に無い ジョイントを円形配置するためにグループ化して45度ずつ複製配置し、スカートの形状に合わせてジョイントを少しずつ回転
ようやく作業が終わり、Hipの子に接続しようといざグループからジョイントを外そうとすると、外すと同時にtransformがジョイントの親としてアウトライナ上で無限練成されていくw
ヒストリ消しても効果無し
どうなってんだろ 助けてくり 失礼、貼り忘れ
https://gyazo.com/c30681714cda481ff96ede3d8b16a309
グループからジョイント外すとヒストリらしきものが新しい親となる
外しても外してもtransform1...2...3...4...5...と。
ヒストリ削除しても無駄という
セットアップは難しいのお なんだっけそれ、たまになるんだよな
親にスケール入ってね? 例 放射状にジョイント並べるには?
原点から適当な方向ジョイント作る。
ルート側選んでEdit->duplicate special のオプション開いてrotationに角度入れる
Copy数は何個作りたいか。
実行すると放射状にジョイントが並ぶ。
先っちょのJoint選んでunparent。
中心に残ったJointは消す。
こういう方法もあるよ >>497
あらら。。。永久ライセンスを保持する費用の方が高かったのか。
酷いなw
サラリーマンユーザーにはきつくなったね。
固い職場だとホームユースライセンスなんて貸してくれないし、ノートPC用に確保されていたりする。 そりゃそうだw
全部サブクスに移行させたいんだから
まあ俺も色々他試したけど
結局Mayaが一番だから毎年サブスク料払ってる
俺的にはそれで構わんよ >>497
んなわけないだろ・・・
それだったら永久ライセンスユーザーは
みんな即サブスクに乗り換えるやん?
もっと頭の良いユーザーは、
即、永久ライセンスの更新をやめて、新機能が必要になるギリギリまで永久ライセンスでやっていくやん? max触ってみたけどなかなかいいね
アニメ業界が手放さない訳だわ 2018のサブスク購入すると
2016や2017って使えるの? >>508
規約では最新バージョン含めて、3バージョン使える。
今なら、2018/2017/2016。
実際には、インストールしてあれば、さらに古くても使えるような。
(継続的に使ったことないから、使い続けられるかは知らんが) 2018だったか古いバージョンのファイルロードできなくなっててビビったわ
ロードできるように2015だったかで過去のファイルをセーブし直したな
これMotionbuilderやAfterEffectsでもあったなあ。
AfterEffectsは古いバージョンがロードできる古いAEをフリーにして対応した経緯があった >>500
解決した
新しくできた親(transform)の階層に存在するジョイントを更にグループ化
そのグループを親(transform)から外してから、グループからジョイントを取り出せた
普段ソフトに文句言わないようにしてるけど、こういう随所で頻発するバグだけはクソって言いたいわMAYA
>>501
ありがとう、そういうことがしたかった
えりあじゃぱんの動画に現場で働いてるプロが「グループ化&ジョイントミラーという方法があるんですよ」って解説してたから
真似するとこのバグに至った
明らかに特殊な複製のほうが効率的だな バグってww
Mayaの仕組みを全く理解してないな >>506
殆ど大差のないソフトだし、、
要はどっちが使いやすいか好みの問題だから、喧嘩なんて野暮がすることだよ。
window vs macみたいなもんだ。 Mayaスレの自称熟練は解決策提起しないくせにバグって単語にはえらい反応してくるからなw
何でも仕様にしたがるw
相手しなくていいぞ そりゃー好きで使う人から嫌いだけど仕事で使う人と様々だろうさ
ただ具体的な問題を質問しないでグチだけ書き込んでる人は単にCGに向いてない可哀想な人だと思う >>516
先ずはノードを理解しろよ
続きはそれから >>523
愚痴を吐きたくなる程仕事してない人に言われても どれとは言わんけど
自腹趣味ユーザ率が高いソフトのスレは
擁護レスが多い印象 >>516
というかさ
>>500が答え言ってんじゃんw
Hipジョイントにスケールが入ってるんだから
ペアレントする前にスケールをフリーズすれば済む話 え!?RedshiftでMayaFluidのレンダリングを??? max 2019.3で少しはビューポートよくなったけど
ブレンダーに比べるとかなりしょぼいなw >>535
Blenderな。それにそれはβ。βの意味知ってる? >>536
お前が何を言いたくて、何でイキってるのか全くわからん >>535
お前、世間知らずだな。メーカーのプログラマーは優秀とは限らない。
外部プラグの方がユーザーの意向が反映されてることが多い。
だから、自慢しても、、はいはい、無知なのねとしかいえないんだよ。 ビューポートひとつで全てを語る愚かさ
つっこむべきか 専門板らしい末路といえる
マウントと煽りだけの中身スカスカスレ 5chだから通常運転それに年末で話題が無い
それにしてはスレが伸びすぎだとは思う なんもかんも2019発表しないAutodeskが悪い AAがかかったワイヤフレームは苦手だ。
どうも、視認性が悪い。
情報量が少ない方が目が疲れない気がする。 >>547
そいうのは、ビューポートセッティングで
対応できないかな?
それよりも。プレビューで納品できるなら、その方がいい。
テレビで4K、8Kのレンダリングはしたくないな。 Unityみたいにストア収入かなんかで稼ぐ方向に舵取りしないと厳しいかもな そろそろゲームのキャラメイクのように簡単にキャラ作成できる機能が欲しい
意味のないバージョンアップなぞ不要なんだよ モデリングがプリセット化されちゃったら正直つまらんと思うけど、ボーンとスキンのシステムはもっと進歩して欲しい
リグとか骨格・筋肉の表現なんかは自動的に即簡単適用されてくれるといいんだがな >>553
MAXのキャラスタやCATはIKその他のリグがプリセット化されてるけど、スキニングは全然自動じゃないな
デフォルメのカートゥーンキャラとかじゃない限り人体の構造はどの作品でも共通なんだから
簡単で軽くて実用性が高くてリアルな人体再現のシステムがそろそろ出て来て良さそうなもんなんだが
テクスチャ制作やレンダリングとかの発展に比べて、スキニングやモーションあたりは10年前とほとんど変わらんなーと いちおう、ボクセルとヒートマップ、デュアルクォーターニオンとかあるじゃん
あとポーズエディタが使いやすくなったから、スキニングある程度適当でも
簡単にフォローできるし
でもボクセルとヒートマップは、maxの方が使いやすいのは内緒だぞw >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ もういっそMAXに開発力注いでMayaはsoftimageのように終了してくれる方がいい気がしてきたわ >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ デルタそこまで褒める程の性能とは思えんがなぁ
あんな公式デモのようなぱっつんぱっつんボディースーツキャラのスキニングくらいにしか使い物にならん機能なんて新機能紹介鵜呑みにするアホの目眩しにしかならん >Maxのcatは楽しいね
maxのcatは2011が最高バージョンで2012の途中からバグ満載になった
しばらくしてバグで使えないってのが定着したが
なぜか2017から、かなり使えるようになった
だけど前の悪い評判から、いまだに嫌う人もいるというw Max最強最高か
俺の見立て通りだわ
やっぱ俺すげ〜w 自宅作業用にMAYALT 2018 を入れてみたのだけど、アニメーションカーブがこういう風に変に表示される
これって理由わかります?ちなみに会社で使っているMAYAではこういう風にはなないのですが
https://imgur.com/a/AH2XDEM >568
なるほど。メモリは32G積んであるのですがマシンが古いのでグラボは古いままだった。
ドライバー更新でなんとかならんかなあ・・・ちょっとやってみます。 >>565
残念だがMAXは、アニメするにしてもビューポートが遅いから
結局は最強ではないよw 結局、mayaもmaxもいい所と悪い所があるから
比較スレでいい >>555
>ボクセルとヒートマップ
それはスキンウェイト割り当てがちょっと捗るだけで変形のシステム自体としては何も変わらんじゃん?
デュアルクォータニオンとかデルタマッシュとかもあくまで旧来の延長線上でちょっと改良されただけで、
骨格とか筋肉をリアルに再現するにはやっぱ補助ボーンだの何だの色々工夫が必要だよね mayaでハードサーフェスを作る場合、留めエッジか折り目かを使い分ける決め手って何? 折り目ってレンダリングした時綺麗なべベルのハイライトはいらないのであまり使わないなぁ >>572
その改良というもので補助ボーンを補助するボーンの削減につながるよ。半分ぐらい減ったなあ モニターアームで好きな角度にしてMayaを寝ながらできる、寝落ちしたら寝返り打てる、そんなデスクない?
地道な作業を長時間社畜体制でやりたくないわ お二人さんあざす
580のは前に見て惚れたけど、それよりもう少し楽なものが理想かな
写真ですでにキーボード触る手が無理してる
ジョイントの命名とかエクスプレッション書くとき頻繁にカタカタすっから、引き出しは斜めのものが欲しいな
まあmayaいじる時点で左手はCtrl&Altに置いてるんだが ジョイントの命名って一番スクリプトで処理しやすい部類なのに
全部手動打ちしてるとしたら、ある意味感動する 584はきっとスクリプトを書くにも電脳化とか念力とかキーボード無しで文字入力出来るスーパーハカーもしくはエスパーさんなんだろうw 別にスクリプトが必要なほど手間がかかるものじゃない >>586
念力でキーボードカタカタ打ってるけど? >>584
300個全部手打ちっすわwwwwwwwww melある程度理解しとかなきゃMayaのPythonは使えんよ あのさ自分が、あくせくしてる作業を効率よくポポンって済ますやつの存在知って、むかつくのはわかるんだけど
そのむかつきエネルギーを、プログラミング覚える方に使ったほうがいいと思う 効率化効率化騒いでるやつは
ジョイント構造がいつも同じだと思ってるんだろうな
同じでいいなら最初からHumanIK使えばいい 個人でフリーウェア配布する程度にはスクリプトもプログラムもやるけど、
スクリプトなんてそんなに効率的な魔法じゃねーぞ?
手でやっても2,3日で終わる作業に使えるツールのために5,6日くらい平気でかかる
プログラム適性の高い奴ほど、あんまり凝ってると手段と目的が逆転しやすいんだよ
プログラムの方が楽しくなっちゃって仕事そっちのけになる。
だから何回も使う、売ってるツールやプラグインでは対処できないってものでないと、そんなに頻繁に組まん
マクロに毛が生えたレベルのものならちょこちょこ作るけどな 脳死してるデザイナー用にボタンポチればオッケーみたいなセットアップ用の雑なスクリプトはよく組む
汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる 逆に言えば膨大な量を扱うとか社内共通化のためにならツールを作る方が正しいね
企業なら仕様書の命名規則に沿ってリネームツールや管理ツールのようなものを用意するのは普通なのかなと >汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる
それそれ
使い捨てのつもりで作ってエラーや条件チェックをザルにすれば楽だけど使いやすさゼロだからな
まともなツールになった奴も最初からそんなの作ろうとしたわけじゃなくて
たいていは使い捨てのつもりで作った奴を、何度も使うハメになると改良してそれなりのツールに昇格ってのが多い >>588
おお流石だな!
それなら5chにくだらないレスを書き込みまくっても腱鞘炎の心配が無くていいな! 量産が必要な環境だと
スクリプトやなんかで型にハメるの必須
社外とのリソースのやり取り含め
小規模のアニメ屋とかでワンオフが多いなら
手だろね デザイナーが作ったメルは汎用性が無くて使えん。
ちとリネイムしたらもう動作しねぇでやんの。 nパーティクルで慣性(?)を持たせたような動きを付けたいです
ある地点から一気に動いた時にパーティクルがその場に留まれず外の方に投げ出されてしまう、みたいな
慣性のパラメーターって何処にあるのでしょうか?
verは2017です >>578
手軽にこれでよくね?
ttps://www.netsea.jp/shop/243797/nenagaramegane 恥ずかしながらジョイントを親子付けから外すショートカットキーの存在を今さら知った
基本操作のチュートで説明もなく使ってんじゃねえよAreajapan、ショートカットキーなんですか教えてください
あとトランスフォームディスプレイからローカル回転軸を確認した後にその軸表示を再度消す方法も オンラインマニュアル読め
全部書いてある
一番新しいバージョンマニュアルがいい あざす、解決
次、難しい質問になる
想像しづらい説明で申し訳ないが、左右非対称のいびつな形状のスカートについて
直列のジョイントを作り、特殊な複製で45度ずつ回転配置
次にスカートのエッジの流れに沿ってジョイントをスナップしていった。
ジョイントの流れがカーブを描いてる感じ。
この時点でX軸はワールド基準で真下を向いてるから、X軸を子のジョイントへ向けていきたい。
だけど方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく(方向付け設定で補助軸は無しにチェックを入れてる)
リグを一括選択すればスカートが円形に広がるように回転配置したわけなので、そのローカル情報が破綻しない程度にX軸を子のジョイントへ方向付けしたい
長くなって失礼 オリエントジョイントして各ジョイントのローカルx軸は子の方にする。それぞれIk組んでグループ化。このグループを回せば全体が回転する。Ikにキーを打ってアニメート。もっと細かくしなりや広がりを制御したいなら、Ikスプラインカーブを仕込んでnHair化してシミュレーション >>607
お前さあ
その前に前回の件、礼は言ったのか? >>609
言ったけど?
なに威圧的になってんだお前。
泣かすぞ >>608
IKスプラインとnHair使ったことないから、調べてくる
Thx まあ今年中に2019が出ることは、もうない
来年4月か8月に期待しよう
では、良いお年を〜 Maya2018のBifrostの泡のレンダリングの参考になるようなサイトか記事ってどこかにありますでしょうか?細かい飛沫状の泡としてレンダリングすることができなくて悩んでおります。 「細かい飛沫状の泡としてレンダリング」で画像ググる >>609
>>610はいつものやつだよ。いい加減判別して無視しろよ。
こんなやつの質問に答えてんじゃねぇよ。 いつものやつってw
Mayaスレに来たの今月が初だわ。
お前以前にも誰かと揉めて自分の居場所を守ってるんだな、病気だよ。 方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく
↑
これはジョイントを方向付けにより自動で回転させるときに発生する現象です
子のジョイントへ向かってX軸をほんの少し斜めに修正したように見えて、実際は3軸が何回転もしながら方向を調整してるので3軸にはとんでもない値が入っております
繋がれたジョイントそれぞれが別の場所に位置している状態のもので、xを子へ
且つYz軸を任意の角度へ定めるのはとても難しいこと 行き当たりばったりでモノづくりする奴に限って
どうでもいい事にこだわるんだよな
スカートの形状にジョイント合わせてどうのこうのと
いつまでやってんのか!とw
断言するけど
こいつの作ったスカートの動き
大したことない ジョイントスナップも軸の方向付けも大事なこと。
分からないことに対して何の回答せずにいつまでも迷ってる人を失笑した挙げ句、大したことないと貶めるのは質問スレの本懐ぶちこわしでは?
ここにいる神経疑うわ その誰彼を各々勝手に判断して斜に構えるなら、無視すればいいだけの話
発言には気を付けようね maya2018で特定の頂点をX軸だけ動かないようにしたいんですがどうすればいいのでしょうか? というか
スカートはひらひらするもんじゃないか?
ジョイントの回転値なんてキレイな値になる訳がない
逆にそんな事気にしてたら、良い動きにならないよ ゲームエンジンの物理骨で動いてる薄物は
ヒラヒラというよりベロンベロンって感じに動いてるな テイストや演出で目的が変わるからな。
魔法詠唱やダンスを華やかにする目的なのか、何気ない動きにリアリティをつける目的なのか まあこいつの作るスカートは
スカートには見えない ガチガチの動きだろうよ
頭の固い奴が作る動きは固くてつまらん 質問者は何が納得いってねえのかと思えば
罵ってるやつの中にジョイント方向の事を回転値とか言ってるアホがいて草
そりゃ解決しないわけだ ジョイントの方向を回転値以外で示す?
何を言ってるんだ?? アホはお前だよ
ジョイントの方向を回転値以外で示してみろよ なんでさ、mayaっていう同じツール使いの同志なのに
いがみあってんのかなw こんにちは。MAYA初心者です。
困ってることがあるのですが、色々とlightを出したときに
unkonwnという出した覚えのないライトが勝手に出てきて消そうとして
deleteを押しても消えなくて困っています。
何か解決策などありましたら教えていただけると助かります、
よろしくお願いいたします
http://imepic.jp/20181221/408200 >>639
正規版ならAutodeskにバグとして報告しろ プラグインなくてunknownになってるとオモワレ、deleteで消せない時はノードがロックされてるのでlockNode -0 ノード名で消せるようになる。以上 >>637
クォータニオンなら回転値では無い気もするが一応回転の値か
>>642
ノードが選択状態ならノード名いらない
lockNode - lock off
でいける >>637
>ジョイントの方向を回転値以外で示してみろよ
回転軸。
やっぱアホだわお前。
質問者に説教する回答者が無知な上にバカという最悪な結末だったな。
--------------------終了--------------------- >>645
おいおいw
アホの上塗り…
ジョイントのアトリビュート見てみろよ
そこに何がある?
もう諦めな
お前の負けだから >>647
それで「回転軸」や「方向付け」って知ってる?
そもそもMaya使った事ありますか? ジョイントの回転を決定するパラメータに
mayaは回転軸と方向付けがあって、mayaでは方向付けの値に注意が必要って
事くらいで争うなよw とてもしょーもない専門板のねらーらしいレスバ、俺は好きだよ ん?説教っぽい事言える人だから
ぜひ質問に答えて欲しいなと思っただけなんだけど
ただ実際は初歩的な事も知らない感じで期待はずれだったかな >>647
バカすぎて返すのも躊躇ったが、講義しといてやる。
ジョイントのチェーンが8個、円形に配置されたとしよう。
これらを一つのコントローラで放射状にめくりあげたり時計回りにヒラヒラさせることができるのは、ジョイント1つ1つのローカル軸をユーザーが設定してるからだ。
ここをいい加減にしてコントローラ動かすとジョイントが意図した通りに動かないから、最初に3軸の基準をどこにすんのかキッチリ定義しとこうねってい機能がOrient joint(ジョイントの方向付け)
アトリビュートの回転値とか今関係ねえんだよボケ 4ね。
二度と書き込むな。 二人ともどこまで本気なんだろう?野暮ですねすいません。 よく知りもしない相手を罵倒する奴は
有能だろうが無能だろうが人間として嫌い >>654
アトリビュートエディタ開いたことない人?
Mayaの仕組み 理解してから講義してね >>657
アトリビュートエディタを開きましたが
647がなにを言いたかったのかがサッパリです
バカな私でも分かるように具体的に教えていただけますか? nurbsサーフェイスをロフトしているカーブ群に戻す事ってできるのでしょうか?
cadデータを貰ったのですが、そのcadのスプラインをmayaでレンダリングしたいのですが詰まっております。 >>661
サーフェースのアイソパラムだったかを触って、修正のメニューから変換でカーブに戻せた気がする。いま手元にないのでうろ覚えですが。 >>662
修正から探して見たのですが、そのようなのは無かったですね。
自分でカーブから作る時は、単にサーフェイスオブジェを消すだけで良いのですが。。
レスありがとうございます! アイソパラム選んだ状態で、カーブのサーフェスカーブの複製でOK たなみちShiftキー使えば同時に何本でもアイソパラム掴める 回転軸は回転値だが?
どうしても認めたくないようだが
逆に回転軸を決定する値は何か言ってみろ
座標か?スケールか? >>664
>>665
できました!!
ありがとうございました! 不平不満がある人にはマヤを使ってほしくないです!! >>667
ジョイントの回転値を入れた後フリーズをかけたことある? >>669
ユーザーなら、不満をちゃんと、オートデスクに言うべきだと思うよ。
あなたが言ってることは、盲信する信者じゃないの? >>66
上でOrient jointって答えが出てるのに間抜けすぎるw
ジョイントの方向がバラバラになってもお前は一生アトリビュートから回転値グリグリやって何で直らないのか迷ってろドアホw いやだねぇ。学校の休みに入るといつもこうだ。
学生はバカばっかりなのか?こんなのがうちに来るかと思うとうんざりだわ。
面接でバカを振るい落とす方法はないものかねぇ。 昔から疑問なんだが優先回転角ってなんで数値なの?
オンオフでいいと思うんだが。IK以外で使う事があるの? 頭の中に思い浮かんだ絵をそのまま3Dにしてくれるデバイスを探しています
オススメのメーカーを教えてください
よろしくおねがいします バカとかアホとかNGしとけば、バカと関わらずに済むよ >>671
なんだと!ここはマヤの素晴らしさを褒め称えるところだ!文句があるなら使うな!! Mayaは古代マヤ文明の時代に宇宙人によって造られたオーパーツだと言われていますが、本当でしょうか
教えていただければ幸いです maya2019はarnoldのバージョンアップ待ってから出るのかな
他の機能追加は無し >>674
バカをふるいにかける過程が面接だよな?
おまえもとんだ無能だな
語尾に「ぇ」つけて知的に見せてもバカはバカって見りゃわかるからよ、大人しく住み分けしていつものようにオートデスクの方針どうだとか板違いな愚痴垂れてろよw >>672
うん
で?
ジョイントの方向は、何の数値で表されてるんだ?って聞いてんだよ
座標か?スケールか?
それとも回転値か? >>683
お前みたいなのが入ってこないようにそうさせてもらうよ Mayaは宇宙人が開発したというのは本当ですか?
急いでいるのでよろしくお願いします >>684
ジョイントのrotateをフリーズして0にした後、その数値はどこに格納されてると思う? mayaの素晴らしさがわからない人にはその機能はわからないんですよ
まず何も考えずに頭を空っぽにして[mayaは素晴らしい、mayaは素晴らしい」と
朝からばんまで唱えなさい 20年程前まさかデファクトスタンダードになるとはマジで予想できなかった XSIがリリースされた時、MAYAに置き換わるなって確信した。あの時カプコンやセガに山程いたXSI馬鹿は今どこにいるんだろ。 >>684
数値じゃねえよガイジ
ジョイントの親と子のX軸に同じ値が入ってるのにZ軸はそれぞれ違う方を向いてるのはなぜ?
頭悪いことを隠すな >>684
ローカルとかグループとか親子って言葉ご存じでない?
馬鹿って可哀想 pythonでやってることmelでやろうとすると分からなくなるわ 本題を思い出してください
スカートのジョイント方向付けに悩む人に、
「スカートはヒラヒラするものだから回転値とか細かい事こだわる奴の作るリグは大したことない」
と言ったことが始まりです
ヒラヒラ&数字の変化 という旨の文脈から、
この人はジョイント方向を【ワールド回転値】と勘違いしています。
つまり
ジョイント方向≠ワールド回転値です。
ジョイント方向付けは重要ですし、重要性どころかセットアップすら知らずに叫んだこいつは馬鹿だということです
今となっては 方向=回転だろ! と本題を無視して叫んでいる人の形をした何かです。
バカは以後無視しましょう。終了 ワールド回転値ってどこに書いてあるんだろう
もうお互い自分の好きな話しかしてないんだから日記にでも書けば 「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト
「maya」は素晴らしい さすが世界一のソフト 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 煽りじゃなく質問なのですが、コントローラにジョイントをコンストレイントしてても
モーション付けるときに意図通り動かなくなりますか?
シミュレーションとか使わずに、手付けでモーションしていて
方向付けすっ飛ばしてしまってたけど、やっぱりしないと問題出る? >>692
Aliasとはエイリアンのことですか?
お願いします 冬休みだなあ
正月に親戚が集まってテンションが上がる子供達を思い出す >>701
文脈からワールド回転と勘違いしてるという話ですが
文盲は書き込まないでくださいね >>703
意図の内容を書かずに質問しても答えようがありません
あと、手付けで問題を感じないのは単純な作業だけです
複数のジョイントを一つのコントローラで制御するときに問題が発生しがちです >>707
ご回答ありがとうございます。
意図した通りに動かない、と>>654で指摘されていたので
そもそもどんなことが起こるのかなと思って質問しました。
別の方向を向いたり、ひっくり返ったりしちゃう感じでしょうか
確かに、1つのコントローラで2つ動かすとなると
ジョイントの方向は大事になってきそうですね
そういう場合は、さらに間にコントローラをもう一つ挟んでました・・・ 複数のジョイントを全て一つのコントローラーで一元管理するなら、ジョイントの方向とxyzは同じな方がエラーが少ないとは思う。
コンストレイントは基本ワールドのマトリクスを見てるからあまり信用しない方がいい。
各ジョイントの回転値にコントローラーの回転値を入れたいのならコンストレイントよりもコネクションやエクスプレッションの方が安定するし管理もしやすい。
どうしてもコンストレイントでするならジョイントをik化してトランスフォームベースで管理する方法を考えた方がいい。
スプラインikのcvをリグで触れるようにするとか割と一般的だけど、アニメーションさせやすいかというと微妙。 コンストレイントを使用するのは一般的ではなかったんですね
リグを組むのにずっと多用してました。
ジョイントとコントローラの向きを合わせて、
コネクションやエクスプレッションでの接続を試してみます。 >>711
ちゃんと読んでほしい一般的じゃないなんて書いてない。
コンストレイントの挙動は信用ならない部分があるので一番堅実な方法を書いてるだけ。 挙動がおかしくなるパターンで簡単に再現できる例何かある?
信用出来ないと言い切るくらいだから知見持ってそうだけど OrientJointはまだしも3軸方向の重要性を知らんの人が多いのは意外すぎたわ
マジで言ってんなら時間あるとき画像貼りながら俺が知ってる範囲だけでも説明する スーパー勤めのパート人妻、望月紗代(32)
只今、不倫セックス中♥️ あの、長毛種の猫作った人いないですか?うちの子は死んじゃったんで… Mayaもリクライニング&デュアル環境でやりたい
モニターアームってデュアル用じゃなくてシングル2つ買った方がいいらしいけど、そこらへんどやろか
将来はモニター3枚とかになる 固定箇所の強度とデスクかラックの重量バランスによるかな
株トレーダーの環境が参考になるんじゃね エルゴトロン一択で強度は24インチだからクリア
シングル二つかデュアル用かが判断できない、 最悪Mayaが開発終了するとして、どのソフトに移行するのだろうか。
おそらくピクサーやらポリピクのような大手がどのソフトを採用するのかで決まるのだろう。
モデリングはまあZbrushもあるし、レンダリングもフィジカルベースになってから
ソフト間での違いは少なくなった。
問題はリギングとクロス・ヘア辺り。過去の資産、データの意味でも、ノウハウの意味でも
1からやりなおしに近い状況になるのか・・・
2019が出ない不安で色々頭をよぎってしまう。 サブスクが減ってるならまだしも
拡大の一途を辿る中で開発終了なんてありえんだろ
なんか乞食ユーザーって馬鹿過ぎて気の毒になるよ
こんなところでロビー活動をしても無意味だぞ
公式フォーラムにいって
数字だけでいいから上げてくださいってお願いしてこい >>724
お前Zbrush使えないのがバレバレだわ 数年前のmaxは描画レスポンスを上げるのに必死で目玉となる新しい機能追加など殆ど無かった
描画レスポンスアップが落ち着いた今はmayaに追いつけー!的にどんどん進化しているよう(に見える)
んでmayaはmaxと比べると機能的にリードしてたけどここしばらく目玉となる機能追加は無い
つまり何が言いたいかというと、3DCG自体目新しい技術革新が頭打ちなんじゃないかと
新しいものいらんからせめて今あるものをより使いやすく、わかりやすく に舵を切ってもいいんだけどな アドビなんて敵全く居ないのにガンガン攻めてるのにな
ADはマジ怠慢としか >>729
確かにな
アドビの攻めの開発姿勢、優しい価格設定
まじ惚れる >>730
この際アドビに本気の3Dアプリを作って欲しいな。 技術革新が頭打ちってマジ?お前のやってる分野が停滞してるだけじゃなくて?
Mayaはもう新しい技術のキャッチアップを開発で以って行わずに買収かサードパーティに完全に任せる路線に舵を切っただけだと思うよ
それでもハブとして不安定感はあるしそれを安定させようとする気が無さそうなのが怖いのであって >> 728
maxのモディファイヤスタックとCATはmayaと根本的にベクトルが違う超便利システムだぞ。
しかもヒストリーのエラーなんか無い。
この時点で機能の単純比較は出来ない。 前にもレスしたけど、古いバージョンのCAT使ってる人は
あれだけど2017からのバージョンのCATはサイキョだよ
ただ手のひらに関節いれられないから、いまいちって人もいるけどね
ただ比較スレに書いたほうが荒れなくていいかw >>728
>mayaはmaxと比べると機能的にリードしてたけど
ここがそもそもの勘違い ぶっちゃけmaxって、適当でもなんとかなっちゃうとこがいいよなw
そこだけはいい 親→子→子→の階層構造をshift+pで全部外して、また全部元の構造に戻す方法ないすかね
Pキーだと
親
┣子
┣子
┗子
になってしまう ショートカットじゃ無理だったか…
面倒なのはプログラム書けって流れによくなるけど、書けないやつにとっては最終手段(似た文ggる)ってくらい恐れ多い >>738
こんなのやってることのログ取っといて
つなげりゃいい話
プログラム嫌いな人は、とことん嫌いらしいなw 入口がどうしてもね、ハードル高く見えちゃう
自分もそうだったので良く分かる
実際やってみると
普通に日本語使える人なら結構な事出来ちゃうのよね
Mayaが機能で持ってる事ならほとんど出来る 日本特有なのかどうかわからんけど、文系理系と切り分けて考えがちだから
デザイナー職はそっち方面にアレルギーのある人多い印象
でもゲーム屋は両刀の人多いよね
映像屋だとスクリプトやる人はそこそこで、シェーダーやらプラグイン開発できる人材となると結構希少になる シェーダーは数学ちゃんとやって無いと厳しいんじゃないの
美大卒や専門卒じゃ無理無理
文系でもまともに扱えるのは偏差値65超える大学受かって無いと無理でしょ 簡単なのなら皆普通にやってるっしょ
ノードの機能理解して組み立てるだけだし
要するにそれの延長っすよ あうとらいなのオブジェクトの階層構造を全開するショートカットとかありますかね スクリプトはほんとそんな難しくない。
書けるようになるには全部覚えなきゃって思ってる人が、主に苦手意識あるんだと思うけどコマンドもフラグもその都度調べればMayaのヘルプは見やすいしすぐわかるよ。
よく使うコマンドはそのうち勝手に暗記する。
書き方もVBSほど緩くはないけどルール自体はそんな多くない ある程度できるようになったらハマるヤツもいる。オレ...
手作業の1/10以下の作業量でできたときはバカらしくなったよw >>752
言ってる事は、よくわかるけどこういうの書くと
手作業民が暴れ出すから控えたほうがいいw デザイナーさんは、スクリプト系苦手なら敢えてやる必要ない
そんな時間あったら、素晴らしいデザインを追求してくれ!
他の人が出来ることは、他の人に任せて
自分だけしか出来ない事をやろう
君は独りじゃない! >>752
むしろ俺はスクリプト組んでて気づいたら、
あ、力技でやってた方が早かったなということになる時が、たまにある
なんかスクリプトくみ出すと楽しくなって色々やりだしちゃうから それはあるあるだね
ただその逆のパターンもある
手作業した後で自動化すればよかったって悔やむ事も多い スクリプトエディタ開きっぱなしにして、
自分のマウス操作がどんなMelに置き換わり動いてるか見ればいい。コピペして動かしてみて一部書き換えてまた動かす。1時間もあればあなたも超初級プログラマ 手間でもスクリプト化しておくと後々楽できたりするんだよね
「めんどくせーからここは手で… あれ?これ前にもやったよな…」
「クソ〜書いときゃよかった! でも時間無いから今回も手で…」
ってのが結構あるw 横から失礼いたします
nhair適用して再生してみると必ずクラッシュします
ログからmaファイル開き直すと再生できますが、二つ目のヘアを作ると再生時にまたクラッシュ
原因はなんでしょうか
何かを掃除しろといった指摘が上の方でありましたが詳しいことは分からず
詳細に教えていただけますでしょうか >>757
>>758
Mayaを使う理由ってそれだけだよな
普通に手作業でやるならmaxにもSIにも遠く及ばん 業界シェアがでかいってのがまず第一で
スクリプト云々は後付っぽい 使う理由なんて人それぞれだし会社や仕事内容にもよる
とりあえず別ソフトと比較しだすとスレが無駄に伸びて
質問が流れるから比較スレでやってほしいな
>>759
シーンのゴミ掃除ならば
[ファイル] > [シーン サイズの最適化](File > Optimize Scene Size)を試す
それでダメなら
シンプルなオブジェクトとnHairだけのシーンで再生できないか試す
それでダメなら
設定を初期状態に戻して試す >>759
再生できてバッチレンダリングで止まる現象が起きた事はある
バージョン教えて ありがとうございます
バージョンは2018です
とりあえず、まずは一通り試して来ます ビューポートでリアルタイムレンダリングが実現できるまでは進化が頭打ちとは言わせない >>764
Maxscriptってそんなに良いものなのか?
しかしそもそもマクロレコーダーをもう少しまともにしてくれないと… >>769
処理を抽象化させれるし、謎の静的型付けでもないからMelより全然やれること広いし楽だよ
dotnetのDLL読み込みに対応してるからC#界隈の豊富なライブラリーも拝借できるしね、ライブラリ使ってエクセルデータをMaxに食わせたりとか
古いけどOLEも使えるからPhotoshopを遠隔操作したりとか
マクロレコーダーがアレなのは、Maxの表面上の操作とAPIが直結してないとか、ちょうど触ってるUI自体がスクリプト実装だからとかじゃないかな…
でもスクリプトリファレンス探したら大体はあるから、
レコーダーに載らない = スクリプト化出来ない
では無いけどね 以前はスクリプトを使わせるMayaはダメだという事を言われてたが
最近はMelじゃもの足りなくてダメだという話が他のスレでもちらほら
時代が変わったんだなと感じる >>766
自分の現象は2016の環境限定なんで別みたいすね なんとかクラッシュの問題は解決できました
ありがとうございます。
nHairを適用したikスプラインの動かし方がよくわからないのですが
腰にぶら下げた揺れ物を歩いたときなど体に追従させるとき、揺れものはikになっているので独自に動かさなければならなかったため、ikスプラインのカーブとHipジョイントをペアレントしました。
正解は複数あると思いますが、その前にこのやり方は正しいのでしょうか?
体を回転させたときikスプラインも遅れて回転してくるように調整したいです
クロスシミュレーションのように追従させつつ、カットによっては部分的に手付けで修正加えながらアニメーションさせたいと考えています
わかりづらい説明ですいません >>774
デザイナー系なら履歴改変して自動化するのをよく使うだろうからmelがわかりやすいかも なんていうかさ、今mayaやmax内でのスクリプトだけじゃなくて
画像認識ツール使ったスクリプトも使えるしな
簡単な例として、ボタンの画像登録しといて
100回クリックボタンのスクリプト組めばやるし
フロントビューの左右の分け目の中心の座標知ってれば
左右で対称処理できちゃうし
通常のスクリプトと組み合わせると楽だよw マウスマクロ?画像で認識すんの?
あ、あれか、もしかしてマクラーが使ってたりする奴か!
知らなかったわ勉強になるわありがとう! お前らそんなにMelに詳しいんなら
「現在のマウスカーソル直下にあるオブジェクトやエレメントを選択する」
ってコマンド教えてくれよ
調べまくってるけど全然出来ねえんだよ >>780
無いの?Melさえあれば何でもできるようなこと抜かしといて? 何でもできるって誰がいったのw
カギ括弧「」って誰かの発言かと思ったらただの思い込みなのな >>779
プレファレンスのPick chooserのことじゃねの? ようは「現在のマウスカーソル直下にあるオブジェクトやコンポーネントを選択する」
これをMelで出来ますか?あるなら何卒ご教示下さいお願い致しますってことだよ
このスレにこんだけMel名人がいるんなら
そういうの知ってるレベルの人がいてもおかしくないっしょ Melがあれば何でもできるって書き込みmayaスレで数十回レベルで見てきたけどなw >>784
それはカーソル下にいっぱいオブジェクトがあると
選択候補がリストされるって機能じゃないの?
私が求めているのは
「ビューポート上で左クリックすると
カーソル直下のオブジェクトやコンポーネントが選択される」という動作のうち
この左クリック押し動作に当たるものをMelで出来ませんかって事です >>788
「」はそういう動作という意味であって
そういうセリフや書き込みということではありません 何故そんな原始的な方法で選択したいの?ていうか複数選択で事足りるのでは? ほらよグズ
ググれよカス
import maya.OpenMaya as om
import maya.OpenMayaUI as omUI
view = omUI.M3dView.active3dView()
om.MGlobal.selectFromScreen( 0, 0, view.portWidth(), view.portHeight(), om.MGlobal.kReplaceList) >>790
詳しく話すとややこしいから省くけど
選択自体が最終目的じゃなくて一連のマクロ上の一動作として使いたいのよ
あと質問に対して「何でそんな事したいんだ?って」言うヤツの
質問に答えてくれない・答えを知らない率100%な 経験上 >>770
へーそんな色々な利点があるとは知らなかったd Melがあれば何でもできるなんて誰も思ってないよ。
スクリプトやSDKでなんでもできるとはみんな思ってる。 >>791
試したけど惜しいね
これだとオブジェクト選択は出来るけど
コンポネ選択にまでは届かない
ただ答えに関しては人いじるだけで答えてはくれないと思ってたので
そこに関しては訂正するわ ありがとな >>793
「Melさえあれば何でもできるようなこと抜かしといて? 」
って誰から聞いたん? 質問に答えてくれない=答えを知らない率100%な 経験上 >>800
悪いけど今回見識ある人からある程度のヒントを得られた今
君みたいななんの知識もないくせに
ただアスペ的揚げ足取りを仕掛けて溜飲下げたがる人には全く用は無くなったんよ? まぁこの質問は以前にここで普通の感じでしたんだけど
その時はスルーされたんだよね
やっぱ2ch5chで有用な情報を得る為には
他人に不快感を与えるとしても挑発的に書かなきゃいかんのかなって思ってしまう んなことしてまでここで情報得ようとせんでもw
他で聞くなり探すなりしろよw まぁそうなんだろうけど
ここで聞く場合においては
「〇〇のソフトでXXは出来ますか?」って質問するよりも
「えっ〇〇のソフトってXXすら出来ないの?糞すぎね?」て言ったほうが
情報を得られる事は確かだと思うの ここの連中はバカばっかだ。何度騙されたら気が付くのか。 まあ有識アピールするために面倒な作業を何でもかんでも
「スクリプト書けばあ?」ドヤァ
と言うやつが居るのは否めない
Mayaの機能が分からないから、とりあえずスクリプトって答えて自尊心を満たしてるやつよ
以前、一括リネームの方法を聞かれてスクリプト書けないやつはどうこう言ってるやつもいたしな
ラインメニューに一括リネームの機能があんのにw
話変わるけどスキンオプションの多面体ボクセルの項目どこいったん?
代わりに測地線ボクセルとかいうのがあるけど、なんだこりゃ 名前変わっただけだよ
機能や項目名がコロコロ変わるなんていつものことだろ melよりPythonのがmayaのAPI使えるから出来る事は多くなるけど、APIに実装されてないものは自分で書くしかないね、、マウス直下のオブジェクトを選択したいならOpenGLでC++とは言わんけどC ライクで書けばいと思うよ ゴホッゴホッ、お若いの。文句があるなら使うでないぞ。 で
Maya2019
いつ出るの?
まさか何のアナウンスも無いとか
あり得ないよね?? 次は2018 update6だろうな
予言しておく バージョン番号表記はUE4のがうまいことやってる感ある これはマジでオートデスクはオワコンにしたいんだな。
ただ、XSI見たいな反感を交わせないよう自然消滅狙いかもな お前らがこんな辺鄙な板で何を言っても業界のスタンダードが入れ替わることはない
脱線したら比較スレ行けと言う流れをよく見るけど、バージョンと仕様に文句言うやつこそ比較スレにいくべき
とかカッコつけながら書いてたらスレタイが
Maya質問・「雑談総合」になってることに気付いた
くそが ハリウッドの大作映画を手がける大手スタジオがMayaから乗り換えない限り入れ替わらないだろうな。
日本国内でどうこうなる話じゃない。 日本では2018/3までが2018年度だからまだ焦る時ではない 時々はアニメーションマスターのことも思い出してあげて下さい Swivel 3D,macromedia extreme 3d、Amapi,Bryceも、、w 当時CGは手垢のついてない新しい分野だったからな。
新しい分野を開拓するのは楽しい。当然老害もいない。 >>839
大丈夫、嫌われているのは昔からいつもお前だから まや「あたしのことを嫌いな方もいると思います。でもxsiのことは嫌いにならないでくだだい」 スキニングだけは何年やっても慣れん。
どうやってパパパッとやってんの?
理屈勉強してあとは慣れとか当たり前の答えが帰ってくることが分かってても聞きたくなるわ 最初は全部ウェイト1で割り振って
関節のところだけスムースかける >>843
パパパッとやってんの?
パパパッとやってると思ってる時点でもうw https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1182086
ここのサイトのゴリラモデルなんですけど
腕のFKIKBendでIKに変更されないんですけど、わかる方いますか?
腕の?選択してFKIKBlendをオン入れてFKVisをオフにしても正常に動作してくれません Kingkongのビジュアルは2005年が至高
2014とかただの人形のゴーレム
完璧に直立してんじゃねーよブサメン つか映画としてつまらんだろ 新しいのはw
ゴジと戦うためのアセット作りでしかない >>843
リアルタイム系に出力しないならミドルポリゴンレベルでラップスキニングがスマートかな
もちろん補助ボーン設定は作業時間長いが。。 補助ボーンよりもブレンドシェイプで形補正する方が安定しない? >>852
ポーズデフォーマーだよね?有効だろうね
でも取得する角度に不向き有りだけど。
まあキャラによるけど、補助ボーンは必須かな。リアルタイム系でなければだけど。 >>849
わかってねえなぁ
シン・ゴジラがわざときぐるみに寄せた動きと造形だったように、新しいキングコングも特撮に寄せてるんだって
君の言い分はギャレゴジのほうが生物的に正しいからシン・ゴジラよりいいと言ってるようなもの あ、ギャレゴジは2014年版か
そっちじゃなくて98年版のマグロ食う方ね >>855
"わざとやった!"
って日本人のクリエイターの口癖で、ハリウッドみたいに出来ない事への負け惜しみと嫉妬と屁理屈っていまだにわからないのか?
小学生??? CGINもう復活してるのかよ
氏名住所仕事用メルアド購入履歴をセットで流出させて500円配って即復活
Autodeskの正規代理店審査ってこんな緩いものなの? maya2019、結局2018年中に出なかったな。 ポリゴンで作る髪ってスムーズしない方がいいんですよね?
この動画だとそれでも綺麗になってると思うのですが自分のキャラだと凸凹が目立ちます
解決方法ありますか?
https://i.imgur.com/7VxpwM4.jpg 何を根拠にスムーズしない方がいいと言ってるのかわからん。
ハードウェアの制限が無いのなら、または多くのポリゴンを制御出来るのならポリゴン増やした方が良いんじゃないんですかね。サブディビジョンサーフェスとか使いながら。
スムーズシェーディングのことを言ってるのならすまん。 もうMayaブランドは現状維持でこのままで
Mayaをベースにした新ツールがリリース
とかだったらおもろい サブディビジョンサーフェスってスムーズした結果なるものですよね?
そうすると髪の分け目が丸くなってしまいますし、部分的にスムーズかけても多角形がいっぱいできてしまうのでやらない方がいいのかと思いました
https://i.imgur.com/4WOymKc.jpg
やり方教えてください! >>866
sdsがよくわかってないので勉強しときます、ありがとうございました! 結局Maya2019だけじゃなく、mudbox2019もmotionbuilder2019もでてない。
max2019だけが出てる。 >>873
オートデスクって儲からないとすぐやめるw
だったら買収するなよwwと言いたい 自分は今年もMAYAのノードエディタを使いこなせないでしょう……
理論とかじゃなくて操作面で…… >>869
画像を見て「なるほど」とわかった。文字だけでは伝わりにくいわ。
適切なところにエッジが入ってないからそうなるんだよね。
例えば髪の分け目にエッジが1本しか入ってなかったら、その両脇にもエッジを2本追加したり…。
そうやって丸まって欲しくないところにエッジを入れていくと、エッジを入れたところだけ丸まらなくなっていく。
どこにどれだけのエッジを入れたらいいかは形によって違うし、好みもあるだろうから、それは経験を積むでしかわからないところもある。
まずはスムーズプレビューのONとOFFを繰り返しながら様子見でエッジを追加したり元に戻すで消したりして試していけばいいよ。 オートデスクって社員9000人も居て1年間何やってたの >>877
その内7000人くらいはサポートと営業だろ 型落ちソフトで食いつないでかなきゃならないから
Autodesk社員も大変だな
今年も大幅リストラあるだろう >>873
ECSUメンテナンス更新した人は暴動起こしてよい。 ここには命をつながないおじちゃん達でいっぱいだおね(´・ω・`) >>880
バグ取りだけのこれこそが真のメンテナンスやろが!
使い続けた車をメンテナンスしたら新車になるんか! 人形を動かすための補助ボーンについて
勉強になるサイトなんかないかな
配置から動かし方まで uvツールキットで最適化ツールを選択してもブラシすら表示されず使えないのですがどうすれば使えるのでしょうか?
https://i.imgur.com/VaqoDGX.jpg >>885
私が参考にした情報はこのあたり
補助ジョイント配置箇所の参考に
https://www.youtube.com/user/AdeptusSteve/videos
補助ジョイントの制御は簡単に作るならドリブンキーで
丁寧に作るなら下記サイトのようなプラグインを検討
角度でRigを制御する方法
https://dftalk.jp/?p=17353 今人のアニメーション作ってる初心者だけど動きがなんかカクカクしてて全然自然にならない
実際の映像をフリーモデル使ってアニメーションに落とし込んでるけど、足が動き始めたり着地するタイミングはあってるけど接線とかタイミングとかいじってもカクカクした硬い動きが全く治らない
どうすれば自然なアニメーションになるか聞きたいんですけどアニメーション出来る人いますか? アニメーター15年ほどやってるけど、元になるモーションをトレースしてるんだったら全コマでぴったり合わせる。
(正直これはアニメーションの練習にはならないと思う)
エッセンスだけ抜き出して作ってる感じならキーになるポーズだけでブロッキング作って、後は動きの流れに注目してつける。
グラフの綺麗さとかはリグ構造によって決まるから無視していい。
余裕出てきたら四肢の重さの違いや慣性で引っ張られることによって発生する揺れなんかを追加していけば自然になると思う。 タイミングは合ってるって事は何か参考になる動画を見ながらやってるんだよね?
カクカクのニュアンスがよく分からんけどポージングが悪いんじゃないの?
アニメーションは ポーズ→タイミング→その他 の順だよ
gif画像とか上げてくれたらアドバイス出来るよ あと上達への近道はリミテッドで付けることだよ
補間に頼るとあんまり上達しないよ
小手先は鍛えられるけど地が育たない >>891
補間に頼るな、ってのはレンダリングされる全コマ手付けしろってこと??
流石にそれはどうかと思う、アニメCGだってしっかり補間活かして作ってるよ >>895
横から失礼。
全関節を全コマなんて極端に受け止めすぎ。
でもいききとした動きのためにはやっぱり全コマ調整する関節はいくつかある。 Mayaで ブレンドシェイプによるリップシンク動画を大量に作る必要があるのですが
良い方法があったら教えて下さい。 >>898
無線マウスが出てるのに店では未だに有線ばっかなんだけど
なんか理由があるの? >>898
>>899
海外のコミュニティとか覗いてたんだけど、これという定番ってないよね
ちなみに俺も有線派
でも最近はワイヤレスばっかだね 無線マウスは2.4Ghz帯の製品が殆どだから無線LAN飛びまくってるオフィス街とかだとマジで高頻度で動作不調起こすからオススメしない コードウザいからの一点で無線派
電池の予備が欠かせないのと電池分重いのは嫌だけどね
混線で不調になった事は一度も無い 家の自分のデスクでやる分にはほぼ支障出ないんとちゃうの >>901
今だとスマフォカメラで表情を読み取ってモデルに適用できるフェイシャルキャプチャがお手軽だけどどうだろう…ブレンドシェイプに非対応かも
ブレンドシェイプ使うなら音声ファイルを読み込むと自動でターゲット選択とキーフレーム設定してくれるのもある
http://www.di-o-matic.com/products/plugins/maya/VoiceOMatic/#page=overview
max版使ってたけど英語圏のプラグインで発音の違いから望む結果は得られなかった
ただ、キーフレームはきっちり刻んでくれるのでそれだけでも有難かったな 無線マウスの乾電池使う奴で、
電池の蓋が微妙にガバって浮いてて、机と接触してるせいで全然滑らないマウスに当たったことがある マウスは2000円までの有線ゲーミングマウスにした
無線は電池切れ反応が遅れるのが嫌 そんなあなたのために置くだけで充電できるマウスパッドと無線マウスのセットがあるんですよ
とかなんとかって言っても今度はマウスパッドが有線になるんだよな
環境凝る分だけ配線関係だけ反比例してめちゃくちゃになっていくんよ 一時期ワコムタブの電池いらない無線マウス使ってたなあ 個人で使う分には遅延も干渉もないだろうし
MAYAで無線マウスって別に致命的な話じゃないよな 干渉は環境次第だから個人云々は関係ない
個人宅でも木造で近所の家が軒並みこの周波数帯使ってたら同じ
あと電子レンジも影響ある 誰もMayaの話しなくなったな
でも、この状況じゃ責められない
そろそろ何らかのコメント出てもいい頃だと思うが… あけおめ、ことよろ
そろそろ更新
保守料金って5%、10%、20%って年々上がっていくんだっけ?
結構辛い 今年もよろしゅう。
海外のMayaフォーラムももうあまりこの話してませんね。あきらめたのか。
ブレンダに移行するなら云々みたいな話題に変わってきてる。
ついに今年からサブスクより保守料金の方が高くなった。 スキンウェイトのミラーは本当にアテにならんな。
ジオメトリオブジェクトにウェイト値をジオメトリで割り当てる、人が頭で理解して手動でもできるような事が不完全な機能などいらん、産廃め あとスキニングが得意な奴も4ね
なに苦行を奇跡的にうまくいっちゃってそのまま得意になってんだks 使うソフトが増えてるのにそれぞれの会社がサブスク、保守やなんやらの訳わからんプランを打ち立ててろくにアップデートせず糊口をしのごうとしてて
皆ウンザリしてるところにblender2.8が現れたもんだから余計に輝いて見える。 >>929
使えるパートだけ使ってるか2.8で導入検討してるところは増えてる
んじゃね?
今のパイプラインでMaya以外ダメってのはリギングとモーション
作成だけでしょ スキニング専門の人うちにもいるけど、得意気気取りで何か痛いんだよなー
話きいてても、そんだけ時間かけるならいいスキニング出来るよなって感じ もしサブスク値下げしたら、もう開発しません宣言だよな >>924
maxの開発が早いのはプラットフォームがWidows特化してるからだろ
Mayaは2018.5でmacOS10.14に対応したし
こういうところでも時間がかかるのかと
Blenderに移行するなんて話どこである?
移行は無理なのは素人でもわかること
日本では金のない負け犬勢がBlenderへの引き込みに必死だが
サブスク分も稼げないところは無理してケチって
Blenderを使っても大して稼げない >>932
新機能いらんからもうバクとりだけで凍結してしまってくれ >>933
クラウドソーシング型のローポリモデリング案件。
mugen upみたいな。 >>933
何ていうかもう……
遅れる言い訳にするくらいならMacなんてさっさと切り捨てろっての
それに無料のソフトで同じ結果が出せるならその方がいいに決まってる、
例えばゲームのアセット作るのにボッタクリAutodesk製品使う意味が一体どんだけあるのかと
>>931
そいつ、リギングはしないでスキニングだけで雇われてんの?
奇特なスタジオだな 思ったわw
そらスキニング一本だろうとそこにプライド持って威張り倒さないとやってられんわ 流石にスキニングでドヤは痛いな
リグ含めならまだしも 専門っていうか、スキル無いから任せられる仕事なさ過ぎてスキニングだけさせてる可能性・・・無能雇うと大変だねぇ >>936
>>939
BlenderでできることはBlenderでやればいいよ
でもMayaでやってることがBlenderに置き換えられるわけじゃないでしょ
確かにぼったくり価格でコスパが最悪なmacを囲う意味がわからんな
CGに限らずプロ向け用途では完全に問題外 MayaユーザーのBlenderアレルギーは異常
どっちも使う俺が一番かしこい 今時blender使えないCGクリエイターなんているの?w そんなやつおらんわ
覇権を握るってパイプラインに組み込めるかどうかって話であってBlender触ったことすら無い奴なんかいるわけない いや何でそう極論に向かうかなー
Mayaで仕事しててBlender触ったこと無いけど、何となくBlender勢の拡大に不安を覚え
新しいソフト覚えるヤル気も無いからアレルギー発症してBlender叩いてるやつがいる…ってとこだろう
>>943
ゲームモデルだと、最終出力がゲームプラットフォームである以上は
「どうしてもMayaでしか出来ないこと」って相当限られるんじゃないの
問題は、インハウスツールやワークフローといった資産を捨てて再構築するのが難しいってことで
長い目で見て、毎年数十万数百万のライセンスを納めてまでその資産を維持し続けるのか
その替りとして習得や導入のコストを支払いBlenderでの再構築の道を探るのかってあたりの判断
日本人はまぁ保守的というか業界の悪習と分かっててもそれにしがみつきたがる性質あるから
国内案件はそうそう簡単にBlenderに置き換わったりはしないだろうけどね
海外スタジオだとほとんどのスタッフは社員じゃなくて期間契約だから、小規模の新規プロジェクトで
さくっと従来アプリを捨てBlender使いを雇って、新たなワークフローを構築するみたいなこともやり易いのかな コアは自社フレームワーク、UIだけMayaを使う。見た目Mayaだけど中身は別物。海外だとこれ多い。 >>952
それ、単なる嫌味のネタレスだろjk
>>953
あーさすが予算規模が桁違いの海外スタジオはそういうことを平気でやる…
特定の映画の表現のために新たなレンダラーだの物理シミュレーションプログラムだの作ったりするもんなあ
逆に、開発力さえあればそうやって中身をまるっと入れ替えられるのがMayaの強みなんだろうけど
「海外ではメジャーらしい」程度の甘い見込みで導入してしまった日本の貧乏CG業界にとっては全くの不幸でしかない みんな慣れてとっつきやすいMayaのUi被せて下地はMayaのコアの上に乗った自社フレームワークでパイプライン組む。そういう事ができるのが強み。足りない機能は作って出せばいい、ほかのソフト使ってもいいし 聞いたことねえわ
海外で多いって、それどんなプロジェクトのなんてフレームワークだよ
多いってくらいだからさぞかしたくさん例があるんだろうな >>956
それ本当の話?良かったら参考ソースくれない?調べてみたいから。 Blenderは昔Shadeを使ってたような層が押しているだけだろ。
そんなライトユーザがここに紛れ込んでMayaを買えないうっぷんをMayaユーザーに向けてはらしているだけ。
もうMayaは終わりだと印象操作がしたい。
しかし現実世界では実際仕事で使ってる我々の周りには本気ユーザーはいない。
興味本位で面白がってる人はたくさんいるけどね。 >>962
>Blenderは昔Shadeを使ってたような層が押しているだけだろ。
全然違うぞ、あまりに見当外れ過ぎて笑うレベル
Twitterとかでちょっと位は情報収集してみたら?
現状まずは、やはりいちばん貧乏なアニメ業界からBlender勢力の波が
起きて来そうな雰囲気というか実際既にTVアニメで使われてたりする そりゃそうだ
もう平成も終わりというのにblenderも使えないようじゃ
CGなんて続けてけないよ? >>962
ぷぷぷw典型的な取り残され老害でワロタァ!w
未だにシコシコMel書いてプロフェッショナル気取ってそう Blender使ってる人あまりいないよね
ましてやBlenderだけって人なんていない
https://www.artstation.com/ そうだね数値を見て議論した方がいいと思うから議論するなら比較スレの方でお願いします
ARTSTATIONでの3Dソフト名(アーティスト数)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/575 ぶっちゃけそんな数値意味無いと思うよ
Blenderユーザーはそんなもんにいちいち答えないでしょ
取り残された老害と違って仕事忙しいしw いちおう私はBlender2.7系からのユーザーなんですけどね >>968
mayaやmaxユーザーはしっかり答えるけど
Blenderユーザーは忙しいから答えない?w
なるほどねえw blenderを使ってる奴は若手、アニメ業界が中心
当然答える暇なんてないよな blender民は無料だから以外にウリを言えなくてほんと滑稽
いい歳して生活水準も低そうな貧乏オーラぷんぷん artstationって年齢も職種も関係ないと思う
作品を発表したい人が使ってるでしょ
ブレンダー()の苦し紛れの言い訳がおもしろすぎて腹が痛い MAYA下げしにくる理由を言え
ブレンダーに人集まって欲しいのか?
スタンダードが入れ替わって欲しいのか? Mayaに慣れちゃったから
今更、他を覚えるのが面倒
Blenderに限らずC4DでもModoでもHoudiniでも無理
Maxは当時Mayaと比較検討した結果、Mayaを選んだし
LWは実質墓場だし
毎年使用量払ってでも、Mayaがいい
どうしても乗り換えろと言われたら、この仕事やめるわ それはそれで問題だな。
CG業界はどんどんやり方が変わってくのに上司が新しい技術に適応してくれないとか最悪だし。
まあ辞めてくれるならありがたい。 負け犬ブレンダーの荒らしは本当にしつこいな
頭が悪いからブレンダーなんか使ってんだろうな ブレンダーなんか使ってるヤツはMaya使ってる人間に敬意を払ってほしいね
もう頭のデキが違うんだから あと収入も段違いかな?w 俺は別にblenderユーザーじゃないからw
ただzbrushとかsubstanceとかソフト自体は色々覚えていかなきゃいけない訳じゃん >>978
新しい技術はお前が適応しろよw
俺はMayaで成立してるんだから
新米で技術力なんてスカスカなお前だからこそ
Blenderでも何でも覚えて少しは会社の役に立てよ
話はそれからだ、少年 ほんと判りやすいアレルギー症状だなあ>>972-977
どいつもこいつも単発で
あと次スレまだー >>984
同じ流れに何度も持っていかれるのはうぜえんだよ
MAYAはもうだめだあ、はいブレンダーwブレンダーw
こうやって1ユーザー相手に必死にMAYA下げしてもそいつの会社がブレンダー使うわけでもないし
MAYAより優れてるとされる一部機能 < 業界のスタンダード入れ替えるコスト
が真理
これ言うとどこが一部だとか全て優れてるとかライセンス料()とかここの価値観で終わることのない議論にもっていくし
屈折ありきな話をここですんな
次スレまだーじゃねえんだよ貧乏人
消えうせろ blenderを使う大義が欲しいんだろ
“低予算ならMayaをも凌駕する驚愕のblender”
“みんなのディスカウントジョブ御用達 blender”
これでどうだ!w わざわざCG板選んで煽り楽しんでるアピールに必死って人生大変そう
あ、言っちゃダメならすまんな Mayaで商売成り立ってて、Mayaを嫌々使ってる訳じゃなく、むしろMayaを気に入って使ってるのに
何でBlenderに乗り換えなきゃ老害アホ呼ばわり??
大きなお世話だろw
Blender使うと段違いで生産効率上がって、結果もMayaではとても出来ない表現になるなら考えるけど
別にそういう訳じゃない
乗り換える理由が微塵もないよ どんなに煽られても職場にはBlenderの気配はまったくない。
所詮は似て異なる個人向けのオモチャだ。 mayaのarnoldのai toonを使ってラインをレンダリングしたいのですが、半透明なものをレンダリングするのってどうやるのでしょうか?
arnoldの公式にこのような画像があるのでできそうなんですよね。
https://docs.arnoldrenderer.com//download/attachments/65113503/car-IOR-1.5.jpeg?api=v2 このスレのBlender耐性低過ぎて笑える
そんなに怖いのかねぇ うちは結構使い分けてる
モデリングで痒いとこに手が届くというか、効率良いこともある
なんにせよ、ブレンダーに限らずある程度知識を得ないと
自分に有用かどうかなんて判断出来ないよ スレ終わりになると必ず荒れるってね
とりあえず次スレへGО!! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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