【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
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総合Mayaスレッドです。
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/ 前のスレで流れたので再質問です
髪の揺れなんかをソフトボディで参考動画のようにやりたいんだけど方法を詳しく解説してくれてるサイトとか動画あればよろしくです
参考動画:https://twitter.com/sakuramochijp/status/1009828109913239552
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 同じくこちらで再質問させてもらいます。
mayaのarnoldのai toonを使ってラインをレンダリングしたいのですが、半透明なものをレンダリングするのってどうやるのでしょうか?
arnoldの公式にこのような画像があるのでできそうなんですよね。
https://docs.arnoldrenderer.com//download/attachments/65113503/car-IOR-1.5.jpeg?api=v2 ツイッターで本人に聞くのが一番早いと思うけど、softBody使ってるなら骨入れて髪の毛スキニング、骨にIKSpline入れて、カーブをsoftBody化
particleのゴールを頭にくっつける。
ゴールウェイトを、末端軽めにする。
伸びすぎておかしくなるようならSpringで縛る。
あとはパーティクルのコリジョンを顔にとる。
毛束の横幅が潰れてないところから、毛束オブジェクト自体がsoftBodyな訳じゃないと思う。 言葉足らずだった。
伸びすぎておかしくなるのはSplineのカーブね。
骨の長さは一定だからカーブだけやたら伸びると全長が骨と変わりすぎて意図した動きにならないかも 誰かと思えばさくらもちか
1から10まで丁寧に教えてくれるから直接聞いてみ >>6
手順を詳しくコメントをありがとうございます
てっきりオブジェクトかと思ってましたが
スプラインカーブのソフトボディ化だったんすね
早速試してみようと思います!
>>6
>>8
かなり前のツイートなんで質問はどうなのかなと思ってまして
今度分からない点は直接聞いてみようと思います
アドバイスありがとうございました!! >>12
はいはいブレンダーさん
ハリウッドでの大規模アンケートごくろうさんね
続きは病院の先生に聞いてもらってねー 出ないなら出ないで何らかの発表せぇよ
それすらも無いんだからマジで開発凍結してる説まである blenderあればもう困らんから
もう要らんわw サブスクモデルに完全移行して毎年年貢を納めないといけない状態になったあとで開発が止まるっていう考えられる上で最悪のパターン 逆でしょ
開発終了が決まってたから、強制的にサブスクに移行させた 鬼畜と書いてAutodeskと読む
これ次の試験出るから こんだけ待たせてスニークピークすらないもんな。
大規模な機能アップで延びてるならそういう情報ぐらい出すよなぁ。
これもサブスクの弊害か。新機能で釣る必要なくなったし。
arnoldGPU版はMAYA新機能とはちょっと違うし。 また馬鹿ブレンダーが暴れてるみたいだから貼っておくわ
これが現実です
575 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f92-3ouB) 2018/08/01(水) 01:47:11.13 ID:N5AvzcAM0
ARTSTATIONのアーティスト数(2018.8.1現在)
https://www.artstation.com/artists?q=
※3Dソフト名(アーティスト数)+前回7/20から増えた数
Maya(52,552)+612
Blender(17,504)+328
3dsMAX(39,333)+403
MODO(3,397)+19
CINEMA 4D(7,257)+104
Houdini(2,166) +37
LightWave(564) +9
Shade(タグ無し)
Softimage(896) +0
主に趣味の人に限定した割合になるかもですが、
個人的に気になったので調べてみました。
以上、参考までに。 2018も内容酷かったから
実質2年間アプグレがない状態 星型プリミティブが、まだマシだったと思う日が来るとは・・・ >23
チュ〜〜〜〜〜〜、、、、
どご〜〜〜〜〜〜〜〜ん 出し惜しみ作戦だろ 薬師丸ひろ子とか原田知世とかがやってたじゃん 50代中盤だろうな
最も3DCGが熱かった時代の人 スキニングで肩上げたときの脇の風船のような膨張なんとかならんの
どのあたりのジョイントにウェイト値振ったらええねんほんま >>40
脇に腕のジョイントのウェイト振らなきゃいいだけじゃん? >>40
どこらへんが変形してるかわからんけど背骨か鎖骨 肩つってるから腕じゃなく鎖骨ジョイントを回転させた時の話じゃないの Maya 2018で、頂点を選択して[CTRL]+[1]を押すと、選択部分以外がロックされた状態に
なって選択部分だけが編集可能になるんですが、この時、選択部分以外を消さずに
表示したままにするってどうするんでしょうか
しょうもない質問なのですがどなたかご教示ください・・・ それロックじゃない
そもそもの機能を理解してないだろ >>47
説明しづらいのでロックと書いちゃったんですが、厳密にはどう言えばいいですかね・・・
表示したままにはできますか?
実は色々編集していたら、選択部分以外の(通常だと非表示になる部分)が
表示されたままになっていて、そのおかげですごく編集しやすかったんですが
新たにシーンを開いて[CTRL]+[1]を押すと、選択部分しか表示されなくなるという
通常の状態になって、再現できなくなっちゃいました
あと頂点ロックの仕様が以前と変わって、チャンネルボックスでしかロックできなく
なってしまったようですが、もっと簡単にロックする方法って無いんでしょうか 去年出なかったんだから今年は出るだろうというのがそもそも錯覚 人類が産まれるまでに何十億年と経ってるんだ
次バージョンが1億年後でもなにもおかしくない(錯乱 突然すぎるな・・・
新機能とかどこで紹介してるんだ?
DL中だが不安しかない こんだけ待たせてまたメンテレベルの機能しか入ってないぞwww MASHがどれぐらい進化したのかが気になるくらいかなぁ Autodesk 2019製品のプロダクト キーにリストされてないぞw 新機能リストに2018updateのやつ混ぜんのやめーや
どれが2019のか分からんだろが 今後どうなるんだろうな。
■欠番を嫌って実質2018.6を2019として出して春or秋に2020で大幅機能アップ
■すでに開発メンバーも予算も末期のXSI並になってて今後もメンテレベルでの延命
>>60
前はちゃんと分けてたのにね。新機能がなさ過ぎてセコイことやりはじめた。 なんだこのドタバタなリリースw
お前等が急かすからだぞ ランプシェーダで、カラーにライトの角度を元にしたグラデを設定すると
、陰影のついたグラデになってしまうのですが、
これを陰影無しのベタなグラデを出力するようにしたいのですが、
どうすればよいのでしょうか ちくしょー、ライトの角度じゃなくてブライトネスでやるのか 正規ユーザーとしてこのバージョンアップは詐欺に等しい。 >>62
急がすも何も、他が2020年版リリースする前に出さないとやばいのでは??
夏休みの宿題を一日でやるみたいなことをしてるオートデスクに問題があるのでは? まぁとりあえずECSUの俺もやっとMax2019使えるという訳で....
って、メールは来たのにダウンロード表示のところには2018までしかないですやん!
>>59
確かにリストにはないけどメールに一応あった motionbuilderと泥箱も2019になったのか? 最近のMAYAのバージョンアップのしょぼさを批判してた俺も
2019が遅れてるのはすさまじい隠し玉(リアルタイムレイトレース関連)を
準備するのに手間取っているからだと思っていたけど、なんだこれ。
さすがにやばいんじゃないのMAYA。
あとECSUユーザーをコケにしすぎ >>67
試してないけど、Max2019の体験版をインストールして
アクチすればいけると思う (35分〜)
ナッツ類、アーモンドですね、被曝させるとカビ生えないんです、米国内流通禁止です、なぜ日本に入ってくるんですか。
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/agri/1547281780/l50 流石に解せないんだが自動机としてはmaya潰して何か得あるんだろうか
業界でもmaya採用は多いだろうに >>74
潰す気はないんだよ
競争相手いないし、機能向上しなくても毎月お金は入ってくるから、
ちょっと小休止したって構わないと思ってるだけだよ >>74
ユーザーにじわじわ撤退させるための時間稼ぎじゃないのかな? >>71
ソレダ!
メールにプロダクトキーあったもんな 腕と胴体が分離してるオブジェクトをスキニングしているんだが
これって胴体と腕をグループ化してグループを選択した状態でスキニングするのが正しいのかな?
分けてスキニングすると肩回すとぐっちゃぐちゃ
全体的な構造は胴体はTシャツで、その内側から腕のオブジェクトが伸びてる >>70
ArnoldのRTX対応版の開発は進んでるらしいよ
ThreadRipper2990とGeForceRTX2080だかのデモがあるけどすごい はっきり言ってしょぼいとかレベルの話じゃないw
こんなので遅れる必要あったのかというw MBも内容がいまいちだし
mudboxが、ちょい使えるようになった位しかないな >>80
それ去年の秋ぐらいの動画だろ
こんだけ待たされたんだから
それが載るとばかり思ってたんだが… https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/annual/ADSK
会計詳しい人に聞きたいんだけど、
Autodeskの業績ってどう見ます。
2016年から当期利益がマイナス続きで、
2018年では自己資本比率がマイナス。有利子負債額も増えてる。
素人目だとやばいようにしか見えないんですけど。 Adobeの例をみるとサブスクリプション移行にともない一時的に大きく売上が減少しているが、
サブスクリプション収益ベースのARR(annual recurring revenue)=年間の定期的な収入が着々と積み上がることで収益が安定化している。
なるほどな 売上成長率+フリーキャッシュフローのマージン を見ろってか
経理って良くわからん。 そもそも自動机の業績が悪くて困る奴はCG板にいなくね
さっさと潰れろとみんな思ってるよ >>89
今まではキャッシュフローで判断されてきたけど変化の激しい時代だから
何をやってるかを見るようになってきてる気がする
ソフトウェア企業のサブスク化は人気なんだろうね
Adobeの事例は結構見かけるしあっちでは良い例なんだろう Maya2019最大の新機能は
「人のレンダリング」ですか?` 今後は同年にしてMaya2019.xで今年いくのか? 開発の鈍足っぷりを売り上げとか株価から想像するのはやめろ!惨めな気持ちになるぞ! 「キャッシュされた再生」はいいな!
これは使えるわ
サンキュ、オートデスク! RTXに対応しようとして間に合わなくて年が明けたのでRTX対応を外して2019をリリースしたというところか。
まぁ、サブスクリプションだからメジャーバージョンアップにこだわらなくてもいいんだけどな。
もうMaya 10とかにしてバージョンの数字を上げるのやめてもいいんじゃないかな。
四半期に1回、定期的にマイナーバージョンアップがあると言ってくれた方が俺らは計画的にできるし。 ECSU2019ダウンロードできるようになってるな >>95
どうせバグまみれですぐ落ちる、シーン破損する阿鼻叫喚な未来が見える見える・・・ >>98
そういうのMayaユーザーになってから言えば? >>85
自己資本比率がマイナスの方がヤバいやつで債務超過って書いたらニュースでよく出る表現だからヤバさは解るだろ
ただ、売上げは上がっているからコストカットすれば改善されるんで短期の債務超過くらいなら今がチャンスと判断して株を買うヤツはいるだろ
リストラの効果が今年度は徐々に出ているようだしな
さらにどういう手段でコストカットするかはAutodeskの判断次第
開発費削減でコストカットのうち 2019は高速化みたいだから深く最適化してそうでバグに注意だなおい ここの連中って正規ユーザーじゃないの?
全然2019のレビュー上がってこないんだけどw
クラック待ち?w 2019がリリースされたからっていきなりインストールなんて出来ないからな
プロジェクト終わりまで待つか、2019じゃないと出来ないことが出てくるかしないとインストールなんてしない 併用出来るのに…
何故頑なに否定するのか…
インストール権限ない人? MAX 辺りは2020で春に出てきそうだけどね
Mayaもこっそり頼むよ キャッシュってビデオメモリが16GBのRADEON VIIだと効果大きいのかな?
メモリを積んだ方がいいのか? >>108
で、お前のレビューまだー?
殆ど2018Up5と変わらないのにレビューもクソもねーよアホ キャッシュはビデオメモリ無関係
メモリは当然多く積め >>108
新しいバージョンが出たからっていちいち個々人で評価するほど暇じゃねぇよ。
そんなことは開発部の仕事だ。趣味でやってんじゃねぇよ。 どのみちArnoldのためにAMDは避けた方がいいのでは >>114
下の人間は大変ですな〜
毎日徹夜ですか? キャッシュはメモリかGPUを選べるみたいだね
本家公式のブログで過去のバージョンとの比較デモ動画があるがかなりヌルヌル アニメーターならいいアップデートなのかしらん
リアルタイム再生なんて今まで満足に出来たためしが無いからな つか、アニメーションのキャッシュなんて特別難しいプログラムでもないだろ
アニメーションの再生を多コア並列処理でリアルタイム再生くらいやってくれ 実際試したけど
キャッシュ再生は素晴らしいよ
プレイブラストみたいに画像をキャッシュする訳じゃないから実用性が高い Maya2020の目玉は
キャッシュ再生の最適化
だろうなw サブスクの個人はどんな顔してお金を振り込むんだろね。 >>110
2019で、これだして春2020でビッグアップデートってことかな? ここでPython3にしたらそれはそれで切り捨てるものが少なくないし
やるにしても両方に対応じゃね >>128
ビューポートの高速化、バグ取り
SIの末期数年のデジャヴ 2016の時も西暦に追いつかれて
急いで2017出してなかったっけ またブレンダーがサゲ工作員してんのかwwww
ほんといい加減にしろよw BlenderはMayaに追いつくにはまだまだ時間がかかる
Mayaはもう完成していて、少々残ったバグを取るだけ
一方Blenderはようやく操作系に取り掛かったひよっこ
やるべき事が多すぎて、いつになったらまともに使えるようになるのか見当もつかない
いつかは追いつくのかも知れないが、現時点で仕事に使うならMaya一択
Blenderで盛り上がってるのは、初心者かネタありきのニュースサイト記者のみ
まともな使い手たちは、Blenderを微笑ましく見守ってるだけで、日々の仕事はMayaで行なっている >>133
はっきり言ってやれよ
ブレンダーなんて眼中にねえゴミだってよ 誰もBlenderなんて話題にしてなかったのにいきなり貶しだしてわろた>>132-134 手首と肘の間にツイストのジョイントを突っ込んだはいいけど、これをノードでどう設定すればいいんだろ
手首を90度返すときは、
まず肘を45度曲げて、ツイストもそれに連動して45度曲がるような仕様
ドリブンだとアニメーションさせるとき間違ってキー削除してしまう事故に何度もあってるから
ノードの勉強始めようと思ってたところだしノードで組んでみたい てか比較スレ行けよ
完全にあっちの話題だし話がループでつまらないんだよ
まさに爺さんが同じ話ばっかりしてる感じ >>135
過去ログを見ての通り、ここでは
馬鹿なブレンダーが工作活動をしてるって
みんなわかってるんだけどね?
ヒケシノつもりか知らないけどまたドジったなブレンダーwww >>136
multiplyDivideノードで繋ぐが一番正解に近いかな。
やり方は色々あるけども。
https://dftalk.jp/?p=15336
この辺り見たらいいよ 2019がクソアプデだったのもBlenderのせいにしそうな勢いだな >>140
そこのデジタルフロンティアのTipsはどれも有用だから
他の情報も目を通しておくといいかもね >>140 >>142
おお、サンクス
勉強してくる >>138,141,144
おまえら単発はいったい誰と戦っているんだ blendshapeってメッシュ消したら除去できなくなるの? ターゲット名指定しても不一致とか出て消えないんだよね レス飛んでると思ったらまたBlenderの営業さんかよ
ほんと氏ねよ 誰も話題にしてないのにBlenderアンチがいきなり悪態カキコしてるだけ、全く逆だ>>151 毎年出す必要はないけど、使用バージョンに制限があるサブスク契約
なんだから、不定期更新ならスケジュールは出すべきでしょ
現在の安定バージョンである2018は、サブスク契約上2021が出るまで
しか使えないのに、2021がいつ出るのかわからない状態なわけで 2016 バグがー アプデがー 2017いつー
2017 アーノルドガー プリミティブガー 2018いつー
2018 ライセンス料ガー サブスクガー 2019いつー
2019 サブスクガー レビューガー 2020ガー 2021まではー
お前らって不老不死になったらMAYA3000あたりでもまだバージョンの話してそうだよな >>156
だから文句を言ってるのはブレンダーだって 自動机の工作員が今回のバージョンアップへの不満を炎上させないようにと
必死に書き込みまくってるな。
「掲示板監視」で検索するとわんさか出てくるような業者を雇ってるのかw >>159
うそだと思うなら「掲示板監視」で検索してみ?
すげーいっぱい業者出てくるから。 AD本社は日本市場なんか眼中にないよ
3DCG市場を牽引するペースメーカーでもリードスポットでも無いんだから
基本、3Dはハード・ソフト共に北米で生まれた技術が世界に浸透していくほぼ一方通行の市場だ
オープンソースの聖地だって北米だし。無論人材自体は世界中の人種が関わってるけど
ましていまどき2ちゃんに世界規模にどんな影響力があると思ってんだよw mayaで水面の波紋を作ろうとしているのですが、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-C63D1B86-92C2-49C6-87A7-967F21A054B5-htm.html
こちらを参考にしてデフォーマのアニメーションで作成しようとしたのですが、
wave1Handleは再生時にアニメーションされているのに、nurbsPlaneがアニメーション
されなくて困っています。
どなたか理由がわかる方いらっしゃらないでしょうか?
あと他に水面の作成方法で良い方法ご存知の方がいらっしゃれば
教えていただけませんか?
イメージは桜の花びらが落ちたところに波紋が広がってほしいです。
よろしくお願いいたします。 >>163
桜の花びらについても結構苦戦しているので、
花びららしく落とせる方法をどなたかご教授いただけると
有難いです・・・
ncloth触ったことが今までなくて難しい・・・ >>163
デフォーマがNURBSにアタッチされてないか
方向が違う >>164
一枚の花びらが落ちてくるアニメーションなら、
手付けの方がいいよ。物理シミュレーションだと、
意図した結果が得られないからね。
大量に降らす様であれば、背景にはパーティクルやシミュレーションで、
見せたい所は手付けのアニメーションって所かな。 波紋はAEのプラグインでやった方が綺麗になるよ
3DCGでやると調整が面倒いわりに
大した事なかったりする コンポーネントエディタでウエイト値をSpine01(腰)に全振りしてる頂点がまったく動かない
腰を捻るとその頂点だけが留まって形状破綻する
どなたかお助けを 文字で見た印象よりも動画で見た方がいろいろと2019で強化されているとわかっていいな。
派手さはないけれど確かにこれは現場に寄り添ったバージョンアップだわ。
ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-2019/maya-2019-digest.html >>170
ちらほら2018アプデの機能混じってるな… メジャーアップデートよりバグ潰して速度上げてくれと常々思うけどね
何やるにしても重ーーい だからバグ潰して速度上げてきただろうがw
お前の望み通りなんだから
ありがたくサブスク料払えや! CPUの速度に進歩期待できなくなったからGPU処理にシフトする方向で開発の力入れてるみたいだな。 並列処理ありならまだムーアってんじゃね
threadripperとか凄いじゃん 結局はコアクロックでi9-9900Kに負けるって記事を読んだが >Threadripper
CG用途でのベンチマークどっかにあるかな >>177
それはゲームとかエンコーディングとかの話だね。 >>178
動画エンコと、CGのレンダリングとかシミュレーションて似たようなものではないのかな >>165>>166>>167
ご返答ありがとうございます!
mayaのシミュレーションを扱える気がしなくなってきたので
水面も花びらもAEで作成して
mayaで作成した3Dと合成する手でいってみようと
思います!
あとはライティングをどうしようって感じですね・・
わからなくなったらまた質問させていただきますー!! >>182
あー考えてみればエンコに比べるとCG関係の計算の方がよほど複雑か >>183
エンコはCPU拡張命令セットのパフォーマンスが影響しているので結構特殊
レンダリングならCINEBENCHが参考になる
ttps://gigazine.net/news/20180810-ryzen-threadripper-2-cinebench-world-record/ >>184
別のサイトも見たがCPU RenderingだとRyzenの方がCINEBENCH圧倒してるねえ
ttps://news.mynavi.jp/article/20181228-748561/3
Arnold用にもThreadripperはいい選択肢になるか というか今の時代intelなんかもう使ってる奴いないだろ CGソフトなんてAMD環境で動作検証してないだろうから
安定性でIntel取るってのはあるだろう
Premierとかスリッパだと不具合出るらしいし >>185
64コアか128コアのEPYCになるとスコアが5桁いくらしいw >>187
Premiere ね
eが最後に付くから CPUなんだけどチップセットの安定性の差があるんだよな。昔AMDのRAM負荷問題は参ったw >>183
プログラマーに聞いたことがあるんだけど、
レンダリングの様な似た作業の分業はプログラム的には
楽だけど、まったく異なる作業を分業でプログラミングするのは
大変って言ってたな。
だから、未だにレンダリングや、シミュレーション系しか
分業できていない。 >>187
それは吉田というやつの風評被害でウソらしい
安定してPremiereが動作するということが証明されてしまった
今時動かないソフトがあるCPUなんてリリースされない 今時intel使ってる奴とか情弱か貧乏人だけだろ
Ryzenの方がパフォーマンスも安定性も上だし AMD信者ってすぐマウント取ろうとするキモさとウザさがある AMD速いよねって思ってAMDで組んだけどなんか微妙に安定しない
すっごい不安定ではないけど、微妙に表示周りとか
やっぱAMDならRadeonかFireGLなのか
でも3D系でビデオカードRadeonとかFireGLとかあんま使ってるやついないし
どうなんだ?とか
不安定具合が使えないほどではないし、AMD由来の所為なのかどうかも
微妙なんだけど、そんな心配するのもなんか面倒なので次はやっぱインテルにしようかなぁとは思った FireGLなんて最早医療系向けのドマイナーボードだから絶対積むな >>199
OS再インストール
チップセットのドライバーを最新にして
biosも最新にしたらマシになった >>199
AMDで組んだとか、めちゃくちゃ曖昧なボヤキとか
一体何がいいたいのかわからない
学生なのか知らんが頭悪すぎて気持ち悪い
言いたいことをまとめて清書してから書き込め不愉快 >>199
何をもって不安定なのか、書いてくれないとアカンよ。それではAMDのネガキャンでしかない。
例えば、透明表示が重なると透明に見えないとか、マヤが表示でクラッシュするとかさあ、具体性が無い理由を書かれても判断基準にならないよ。 AMDなら赤外線モードっていってグラビアの女の子の水着の奥とか透けて見えるよ
白黒とかどうでもいいならおすすめ >>208
QuadroにするとMAYAでなんか恩恵あるんですか?
AEだとOpenGL系が早くなったりはするのは知ってますが…… ArnoldのデノイズはNVIDIAのGPU処理になってるようだけど、GeforceとQuadroはどちらでも対応してるのかな まぁどの製品のどんな不具合について書くにしても
最低限>>204が言うような事が出来てないのは
論じる以前に信じる価値すらない RTXはまだでしょ
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな https://youtu.be/Ni35SEZTSMM
CES2019のデモ見る限り
それなりにRTXの効果はあるみたいね
Maya2018ってなってるけど、実質2019なんだよね?これ ArnoldCPUよりAnorldGPUが速いってだけで
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし >>215
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような 動画中にRTX2080Tiを有効にしてるところがあるから
1080Tiの話ではないと思う
https://youtu.be/Ni35SEZTSMM?t=71 >>218
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた >>215
おぉ、Gefoece系でもちゃんとレイトレ有効になるんだな。
春ぐらいには出るのかな。CPU版の全機能はまだ使えないだろうけど。 質問です。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。 上下の衣が被ったときって被った部分のウェイト値をどこに割り当てたらよいですか
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか
当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね
説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73 >>224
どっちの裾ですかね
M字開脚とかしたときに服が重なってる部分の前後関係が破綻しないように動いて欲しいです 裾を自由に操作したいなら
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる スカートのジョイントと上着の裾のジョイント
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます >>228
裾の部分だけクロスシミュレーションというのは可能なのですか? 1080tiを買って3080tiを待機した奴が勝ち組だった 裾の部分にヘアー(シミュレーション)仕込んでスプラインIKハンドルに流し込むとかは昔からよく使う手だね
最近のトレンドは何だろね >>229
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html >>231
スプラインIKを仕込んだジョイントにヘアシステムを追加するという認識でよろしいでしょうか?
>>232
公式ですか
公式のヘルプなどはおおむね、聞き慣れない単語が多く用いられる上、文字だけで状況を説明している事が多いため、敷居が高く感じてしまいます
とにかくURL先を全て読んでみます。ありがとうございます >>232
おおいつも見ているようなヘルプと違って分かりやすいですね、これ
ありがとうごじまさす! >>234
Autodeskの公式マニュアルやチュートリアルは意外と良いんだよ
お勉強がんばってー >>233
「スプラインIKをヘアシステムに追従させる」が正解かな
スプラインIK ヘアー で検索すれば色々出てくるよ
コンスト切れば手制御も出来るからループも作れる >>230
3080が更に酷いボードになるかも知れないのに
勝ち組だとか勝ち誇るのは時期尚早ではないかね? ありがとうございます 
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ 
まさに望んだ通りのものです 
まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします maya2018のテクスチャ表示について教えてください
形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます
UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…
テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします UVセットを統合する、もしくはリンクエディタでUVセットをちゃんと描くテクスチャに割り当てる。 >>241
移動する側のUVシェルを選択して [UVをUVセットにコピー>移動先] でできました
助かりました、ありがとう! [ハイパーグラフ:接続]ウインドウで
『BendLow_CNTRLのtranslateZ』→『bend2のcurvature』
へと接続したいのですがBendLow_CNTRLから伸ばした線をbend2に合わせて右クリックしても[次の出力の接続]がBendLow_CNTRLになってしまいます
どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/kjlGHiH.jpg 2019めちゃサクサクらしいけど不具合もあるみたいだね
メモリ64GBとかだと恩恵も大きいのかな? >>243
アトリビュートの接続はちゃんとノードエディタでしなさい。 なんかシーケンスレンダーやろうとしたら
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/renderSequenceOptionsWindow.mel line 150: 項目が見つかりません: (カメラ名)
って出てレンダ出来なかった
色々調べてpluginPref.melってやつ消したりなんやかんやしてみたけど一向に治らない
どうか対処法教えてくださいお願いします 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
HumanIKでアニメーションをつけるとき、リグじゃなくて黄色い骨にもキーが打たれてしまいます。
打たれないように出来ないのでしょうか? 人型マークみたいので全選択、一個選択、選択したのと影響するの選択みたいに切り替えできる スキニングが終わらん!!終わらん!!差d;ふぉlじぇわflpわえdhjfkl;だsjhfkl;だsfhjkl;あds;あskjlhjさk;lfhjさdk;fhdsじゃk;fhjkさdlfhjかsdlhfjksだf 腰のスキニング終わる
左肩のスキニング終わる
脇をスキニングしようとしたら胴体のウェイト値がぜーんぶ右肩のジョイントに全振りされてる!
また最初から!最初からやっても腰のスキニングして別の場所スキニングしたら腰のスキニング結果が壊れるんだろ!
馬鹿にしてんのか!
お前たちどうやってスキニングしてる!
dさh;lkふぁshkl;fさh;gkふぁsdhjg;klさhs;あlkfhdさ;kjfhdsjklhjsかdl;fhdkjさfjkdさhfjかsdfさdfあおーとですくのウンコ社員の顔面デスクにたたきつけて顔面崩壊スキンングさdf
にあdskfdさhfkじゃsdhfjかsfhjsだk あ〜、スッキリした
モデリングしたデータ全部消して趣味も全部やめて人生スッキリしようかな ちゃんと編集した後他のジョイントのウェイトロックしろ。 編集したジョイントをロックするんじゃなかったっけ
あれ、なんかややこしいな 先ず0と1で始める
という基本を知らんのだろうな
急がば回れ ウェビナー見ればいいんじゃね
スキニングの専門のは3月だけどリグのまだ見れるはず だな
1)0と1で塗り分ける
2)境界をスムージング
以上
たったこれだけで終わる >>261
適切な骨配置されてればウェイトなんて極端に言えばたったこれだけで殆どかたがつくのに不必要にビビってるやつ多過ぎ >>259
肘の骨のスキニング見て、早速社内の担当に絶対見ろと連絡したわ
お前の肘痩せすぎるんじゃ >>265
ワークフローも変わりそうだな。見直せよん ウェビナーってクルクル回り続けるあれかよって思ってたら
ウェブセミナーの略かよ https://blogs.yahoo.co.jp/boom1960jp/GALLERY/show_image.html?id=60516839&no=0
サイヤ人の戦闘服みたいに伸び縮みするけど基本形状は形がはっきりしてるものをリトポするときってどうしたらいい?
ハードサーフェスみたいに面取りするべきなの?
面取りした部分の密接に平行してるエッジがスキニング時にはクロスしまくり破綻しまくりでものすごく辛い
道着や少し硬めの衣類に関するリトポ、面取り、スキニング
この三点の関係で抑えるべきところを教えていただきたい
リトポしたものはスムースをかけること前提
だからなおさら面取りするべきなのか否かで迷う
もう一個一個頂点選んでコンポーネントエディタで数値入力しながらあーだこうだ考えながらスキニングだけでかれこれ数日は費やしてて何がなんだか 何に使うか どう見せたいか でしょ
正解は色々あると思うよ >>269
そんなあなたにラップスキニングですよ。
リアルタイム系でなければ。 フォトリアルなプリレンダあです
ラップスキニングのベースになるモデルは面取りせんでもokってことかな
面取りした方のモデルにスムースをかけさえすれば ローポリモデルに対しても面取りが必要かどうかくらい先に答えといたれや リグやらスケルトン配置終わっててスキニングさえすれば後はモデル動かせるみたいな
スキニング練習用データとかないかな >>275
やってみなはれ。理解が深まって工夫ができる >>269
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある >>279
え?その考え方は進歩の停滞につながるよん
納期の修羅場で無いなら無用。
それに3DCGのMayaスレだし、3Dで解決する事を考えることが先へ進めるんだけどね カット割りなり、演出なり
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか? >>281
だからあ、Mayaスレだと。純粋に3D技術を指してるのだん
なんで演出の話するん >>273
行ける行ける
ただ一発で全能のモデル作ろうとは思わずにね
カメラとアニメ付けると破綻が出るのは当たり前だから
なにか起きたらその都度地道に対応っすよ >>284
なるほど
今はもう面取りも終わってある程度ポリゴン割ってしまったものをスキニングしてるから、予定してる2体目からラップスキニングでいこうと思う あと
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい >>283
どんな演出にも耐えられる万能モデルなど無い
それを先ず認めなさいな z1dCWbJtはいつもの荒らしなので無視でよろしく >>287
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。
>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね カメラに映らない所は手を抜いて
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。
そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい ま、予算と納期は変わらんから
バランスよくやってくれよw 荒らしってさあ、対人関係のないきりこもりじゃね?
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、 Maya2019がアレだから ここも険悪だなw
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや
美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。
アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。
Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります
Maya を選ぶ理由
Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。
アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。
XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。
サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700 UV展開してテクスチャを描くのはどの段階がよろしい?
スムースした後?する前? そらもちろんsmoothした後よ
smooth前のローポリに描き込んじゃうとテクスチャ歪むで 2017Arnoldで透過テクスチャにアンビエントオクルージョンを適応させたいのですが透過部分に馴染むようにって出来ましたっけ?
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが… UV展開→スムース→テクスチャにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる もうBlender2.8でいいよ
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年 前も聞いたんだがスキニングについて参考になるような動画ないだろうか >>300
売上を考えると
やっぱりMayaだな
Maya 30,248,400円/年
Blender 3,000,000円/年 理屈では分かるんだけどツールの使い方がイマイチ分からなくて動画で確認したくてね
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな ジョイント配置での質問なんだけどさ
Aポーズにしたとき指回り配置しづらくない >>306
一旦モデルの腕を水平になるよう回転した状態でジョイント配置してAポーズに変更とかでいいんじゃない https://i.imgur.com/GNQnvsJ.jpg
https://i.imgur.com/l0pJoMg.jpg
スキンウェイトで質問なんですがウェイトの一部が細かく分散して消しても消しても現れる&消したら原点に向けて引っ張られるようになってしまいます
どうしたらちゃんとウェイトを付けられるのでしょうか? >>311
追記です
消したら別の場所に同じウエイトが移動してイタチごっこの状態です
置き換え1で塗っても存在し続けています、どうしたらいいんでしょうか ウェイトがロックされてるから動かそうにも動かせないだけ。お前ウェイトがどういう概念がわかってないだろ。0~1の間で複数(基本的に2個)のジョイントにウェイト値を分配するんだぞ。
AとBのジョイントに同じ頂点選択してウェイト値を1で割り振ったりしようとしてるだろ。
そうなれば分けれるものも分けられなりバグるのは必然だし、そもそもお前のスクリーンショット見るに塗りたいジョイントのウェイト値をロックしてるし。
ここで聞く前に教本変えや。 まず、ウェイトを消すって処理をやめた方がいい。
例えばウェイトを1で腰の骨に割り当てられてる頂点のウェイトを0にしたらどうなるか。
その場に残るんじゃなくて、周囲の骨に適当に分散される。
周囲の骨がどれなのか、適当に決められるからユーザーでは把握できなくなる。
慣れるまではAddだけ使って塗るのが間違えなくていいよ。 今手元に無いけど
メッシュをバインドするときに
インフルエンスいくつ与えるか、
その数キープするか、
振られてたジョイントがゼロウエイトになった時にどうするか、
みたいな設定があったと思うから
その辺も見てみ
何言ってるか分からなかったら無視でOK >>315-316
もしかしてMayaのスキンウェイト設定ってめっちゃショボ?
Maxでそんな苦労したことないわ MaxからMayaの移行組だけど
スキンウェイト設定はMayaの方が設定しやすいよ
いちいちバインドし直さないと骨の位置や角度変えられないのは糞だけど
あと関係ないけどRedshiftが今だけセールになってるね maxでわざわざスキンウェイトするの?
CAT使うでしょ。 CATはただの骨だよ
それにモデルをスキンする必要がある バインド外さないで骨位置は修正できるよ。メニューにある >>319
レッドシフトって今いくら?
GPUレンダラー試してみたいなぁ
Arnold重くて… スキンウェイトの設定方法
1)一旦全部ゼロにする
2)ジョイントごとに1(100%)で塗る
3)隣接するジョイント間をスムージング
以上! なんかすごいタイミングでAutodeskから
Autodesk Maya
パーフェクトスキニングウェビナー
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
とかメール来たが HumanIKを使ってスキミングしたのですがジョイントが足りないのか脚を動かした時につま先が曲がりません
HumanIKを使って設定した動画ではちゃんとつま先が曲がって歩行しているものが何個もあります
正常ならつま先は曲がるのですか? ウェイトロックとかウェイト値分散とか
こういうのがあるからスキニングはややこしい
あと、頂点選択してペイントガリガリやってんのに反応しない事が多々あるのがむかつく ひゅーまんIKにリバースフット仕込むのは無理なのか? リバースフット言うほど欲しいか?
やたら昔から3Dやってるロートルはリバースフット仕込まなきゃって人多いけど >>330
普通はそんな事ならない
お前が間違ってるだけ >>332
いるな そういう人w
リバースフットリバースフット言う奴に限って
まともなモーション付けられないけどw mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨 mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨 1フレームか。怪しいな
故意にやった可能性もあるな。Arnold宣伝
そういや、昔にTVアニメで故意に宗教団体の教祖の顔を1フレーム入れてたニュースがあったな >>338
サブリミナルな 効果ないみたいだけどねあれ へ〜
キングダムハーツはクラック版で作られてたんだ
スクエニでもクラック版使ってるなら
中小零細個人もクラック版でいいよね >>328
普通動く
>>331
ピボットエフェクタ もしクラックとか何らかの意図でやったことなら
1フレームだけでなく他のシーンからも何ヶ所か一緒に見つかってるだろ
リンク先で補足されてるようにDRMのトラブルか管理者のヒューマンエラーだな 貧弱なシステムだとレンダーマシンがライセンス掴みそこねてこうなるのよくある 3年前くらいまではよく見た >>337
アチャーやっちまったなあ
>>343
ライセンス掴めないマシンにはジョブ送らないとか無いのか?
全素材に透かしが出てないかどうか一コマずつ確認しないと世に出せないとかアホ過ぎる まあ何にしろArnoldは問題だとわかった
MentalRayに戻してくれ
RedShiftでもいいよ 追加でライセンス買わないとバッチ出来ないの本当に不便だよな 全くだ
それまで出来ていたものを出来なくして
進化と呼べるのか?
自分の都合ばかり押し付けやがって
ふざけんな! そんなあなたに業界コレクション(381,240 円 /年)!
Arnoldのれんだーライセンスがなんと5つも付いてくる! 昔はMentalRay今はV-Rayだけど
みんな普段何使ってんだ Arnold
簡単キレイ、デノイザーでノイズ問題もクリアした
バッチ以外は不満なし
V-Rayは古いプロダクションが使ってるイメージ >>352
メンタルレイ→ブイレイ→アーノルド
な感じで漂流
あと三年でリタイアしたい
CG好きだけどかなり疲れてきた 質のArnold速さのRedshiftやな
Vrayは今や中途半端すぎる
NextでSSSが新しいクッソ遅いのしか使えなくなったのも痛い >>356
疲れる仕事は20代に任せて
隠居するのが正解だよ >>357
全くその通り
ArnoldやRedshiftの簡単設定高画質に慣れると
Vrayの七面倒臭いごまかし調整なんてやってられん! ヒストリ>デフォーマ以外の削除 でエラーが出てしまいヒストリが削除出来ない場合どうすればよいでしょうか?
個別に「これとこれいらない」みたいに選択して削除って可能ですか? >>360
ノードエディタだとノードの接続を個別に削除したり編集できる >>361
ヒストリもノードエディタで編集出来るんですね
ありがとうございます! >>345
単に割ってたらどうなるかじゃなくて対策用に仕込まれたトラップの可能性ってことだよ
どっちにしろ1フレームしか見つかってない時点でそれは無いなって話なんだけど 危惧してることは分かるわ・・ただクラックがどうとかいってる元の発言者(346)は荒らしだからね
そもそもsage使わない発言がどれも支離滅裂だから無視でいいかと >>362
いえいえノードエディタは使いこなせると楽なのでがんばってください >>364に訂正
ごめん(346)でなくて(340)の方だったね シェイプエディタで表情付けする際にラティスを使ったんですがヒストリーを削除するとシェイプエディタの編集も消えてしまいます
ラティスの変形を保ったままシェイプエディタに適用するにはどうしたらいいんでしょうか 剣のつばぜり合いってどう設定すれば表現できるんですか? 全くそんな事もできないのか?
本物のモーションを観察しろよw
基本から学べ! リグ組んでる段階で気付いたんだけど、上半身が貧弱だからラティス使ってもうちょっと太らせたいんだけど
ラティスをコントローラに組み込んで任意の形に膨張させたり縮小させたりということは可能ですかな? 実際にレンダーする階層とリグのみの階層を分けておき、
レンダーする階層はリファレンスにしておく
って事だろう
まぁ基本ですわ redshift使ってるやつに聞きたいんだがグラボなに使ってる? グラボをアップグレードする度に速くなるから楽しいよなRedShift
現状1080+1080Tiだが、次回も楽しみだ >>375
いやそうじゃなくて、リファレンスにしとけばリグ組んだ後もモデル入れ替えができる。
つまり未完成なモデルでも骨だけ最終データならリグを先に作業してもらうことができて、後から完成モデルなりウェイトのミスを修正したモデルなりに入れ替えることが出来る あとからでも変形可能
リグにラティスを組み込んでも良し
と解釈した
カートゥーンみたいに大きく息を吸ったら上半身だけ極端に膨張するのってラティスしかないのかな >>377
>>379
Blender2.8で
複数オブジェクトをグループ化して
そのグループにモデファイアをかける事は出来ますか? >>378
同じこと言ったつもりだよw
伝わらなくてスマン >>381
基本は言い過ぎたかもしれない
リグと肉一体型のリグだとそもそも出来ないし >>377
なんでそんな構成なん?
メモリが少ない側のボードに足切りされるのに >>388
文字読めない人?
何故そうなってるか全部書いてある 今なら1080tiを複数枚指すのが一番コスパ良いだろうな
てかミドルクラスってCUDAコア数ケチりすぎだろ >>389
何で今1080ti二枚差ししてないの?
1枚しか買えない貧乏人? >>388
SLIでつないでないなら、メモリ足切りはないはずだぞ
REDSHIFTはグラボのメモリが足りなければ、メインメモリ使うから
ショボいグラボでも挿しとけば演算リソースとして使われる どうしても解決出来ないので教えてください(´;ω;`)
ノードからヒストリの削除をすると変形などの結果まで消えてしまいます
個別のヒストリを削除ではなくフリーズ(ベイク)をしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
編集メニューにあるヒストリの削除でベイクは出来ますが意図しないモノもベイクされてしまって困ってます… // エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/gotoBindPose.mel line 54: トランスフォーム L_Hand のシェイプを判別できません
バインドポーズに移動できないエラーの原因を教えていただきたい
昨日までできたことが今日突然できなくなったから、その間で何かやらかしたか
心当たりがない・・・ Tポーズのみでセットアップしてる段階で複数のバインドポーズが出るとかあんのかね
おれも前に出たわ >>391
だから全部書いてあるだろってw
日本語学んでから出直せよ 8dZqqmc/ こいつがただ煽りたいだけのガイジってことで話片付くやん
1080tiとかRTXとかばっかでQuadroの話全然出んな
あれ結局ブランド料9割のゴミってこと? ■質問です
既にボーンを通しているオブジェクトの一部をラティス変形したとき
ラティスだけをベイク又は適用させて、ラティスは消したいのですが
良い方法はありますか?
デフォーマ以外のヒストリーを削除ではできないし方法がさがしたのですが
わかりません。よろしくお願いします。 ラティス変形後のモデル複製してSkinClusterのオリジナルシェイプにコネクトしてみれば? >>400
401の方法でもいいし
他の方法としてはラティス変形後のモデル複製を
ラティス変形前のバインド済みモデルにブレンドシェイプ(変形順序:プリデフォメーション)してもいいかも
ただ変形が大きいとボーンの位置がおかしくなるかもかも よくわからんならラティス非表示にしとけ
それか個別にヒストリ削除できるスクリプト落としてくりゃok
任意のヒストリだけ消したいみたいな誰もが考え付くような需要に対応したスクリプトは必ず誰かがそこらへんで垂れ流してるからな モデリング時はともかく
今時デフォーメーション時にラティスは使わないかな
ジョイントとブレンドシェイプで行くのが普通 シミュレーションの結果ってマシンによって変わったりしますか? nclothとか同じマシンでも実行ごとに結果が微妙に違くね 頂点法線修正するツール勝ったんですけど3番のスムーズプレビューすると法線がもとに戻ってしまいます
これってmayaの仕様でどうしようもないんですか? >>408
違っていて正解なのですかね
だとすればそういうモノだと割り切ります 縮尺や原点からの距離が原因で計算精度に影響がでる。丸めや桁落ちとかね。原点から離れすぎるのは色々な意味でよくない。オフセット使え 武器のの変形前・変形後をスライダーで操作できるコントローラーってどう作ればいいんでしょうか
なにか参考になるサイトありますか? ありがとうございます
追加でaiToonでpng画像の透明度を反映させるにはどうしたらいいんですか
透明部分が黒くなってしまいます、透明度のパラメータも見つからなくて困ってます 表情のブレンドシェイプで『あ』『い』『う』『え』『お』作るときって、
顔に仕込んだほうがいいジョイントとかあるかな レンダーのサブスクが払えないからProRenderを使ってるって人いる? プロはあんなん使わんだろ
AmaRenderに改名すべき 市場で地位を確立したメーカーの製品の上位版として「Pro」を冠する場合は問題ないが
そのジャンルでペーペーの新興勢力がプロとか付けてしまうと
なぜか成功したためしがない法則 プロフェッショナルの「Pro」じゃなくってプロトタイプの「Pro」説 まぁProRenderとか使うくらいなら
もうゲームエンジン転用したほうがいいと思う
Unityとかモデル配置すりゃ勝手にGI焼いてくれるようになってるし リアル系でハイポリモデルのテクスチャ描くときってスムース後にUV展開したほうがいいの? 使用率が少ないソフトだから、比較的ユーザー数多いこのスレなら
使ってるやついるかと思って聞くけど
MDとCLOって、どっちが評判いいのかな?
https://www.clo3d.com/ ていうかそれ違いがあるのか?
CLO3DもMarvelousDesignerも作ってるメーカー同じだしアカウントも共通じゃん
CLOのほうはMDの服飾業界向けバージョンだと思ってたが。 いちおうCLOは産業系
MDはエンタメ系って事になってるけどね Mayaを始めてアニメーションを作るにはArnoldのサブスクも必要って事?
当面は要らないだろうけど結構きついな >>434
今Maya本を買ってパラパラ読んでるけどアニメーションとかをレンダリングするには
バッチレンダリングが必要でバッチレンダリングはArnoldのライセンスがいるって書いてあったよ? シーケンスレンダーすればメインPCだけで動画レンダできる
でも個人でPC1台でArnoldで動画は無謀だと思う 個人動画制作でArnoldはやめた方がいい
レンダリングを待つ時間が無駄すぎる
ハードウェア2.0でもそれなりの絵が出るので個人だったらそっちを勧める
静止画だったらArnoldでもいいけどね >>436
>>437
自分が思っていたことが無謀だったって雰囲気はよく伝わってきましたw
とりあえずまだ始まってすらいないので基本からコツコツやっていきたいと思います
レスありがとうございました いやいや無謀じゃないだろw
何でもかんでも金かけりゃいいってもんじゃない
毎日24時間、机に向かって作業してるのか?
どの作業にどれだけ時間を割り振るか
レンダリング時間の読み
それも3DCGアニメーション制作の醍醐味の一つ だからArnoldでは、つってんだろ
他に速い方法がいくらでもあるんだから どんな絵が欲しいかわからんがご大層な事とかガチの屈折反射表現が欲しいとかじゃなければ、ゲームエンジン使うのがある程度の品質を担保した上でのレンダリングでは最速 UVマッピングについて質問です
例えば5×5のグリッド板に「あ」というテクスチャで平面マッピングすると板には「あ」が1枚貼られますよね
この5×5のフェース1枚1枚に「あ」を貼り付けたい、このケースですと「あ」のテクスチャが25枚貼られるにはどういう設定をすれば良いでしょうか? >>441
手作業してない時間はフルにレンダーかけるにしても
そもそもレンダー時間長めのArnold 1ライセンスだけで、PCも1つだけで、
動画作業全て回してくのは相当大変だ
俺だったらこれはやりたくないなあ Unity向けなのでレンダリングはいらないんだけど、Mayaのアニメーションって作りやすい?
複数キャラを同時にアニメーションとか可能なんだろうか そもそもどんな絵を作るかによってレンダラーを選ぶのに
はなからこれって決めるのが間違い >>445
すみません、リピートは今回テクスチャの作り上無しで…(T T)
重ねるっていうのはどういう工程を踏むのでしょうか? なんでわざわざそういう事をするのかって言う質問が
多くなってるよな気がするな
リピートは適切な答えだと思うんだがw リピートが嫌ならface単位にUvを[あ]の位置に合わる ↑これみたいな煽りコメントは荒らしの可能性があるから返事しないように要注意
>>447
比較スレで聞いたほうが良いかもね リアル系でハイポリモデルのテクスチャ描くときってスムース後にUV展開したほうがいいの? >>449
後出しで条件加えんなよ
めんどくせぇから他のやつ答えてやって だから、お母さん、拾ってきたときにちゃんと面倒見れるのかって聞いたじゃないの スカルプトペイント?について質問です。
2018の初期バージョンにはたしかあったのですが
アップデートでなくなったのでしょうか?
いわゆるスカルプトツールとは違うものです。
昔からあったやつなのですがスカルプトツールより軽く動作
するので使い勝手が良かったのですが、最新バージョンでも使う方法
ないでしょうか?
オブジェクトを右クリックするとペイント>スカルプトのようなものがあったはずです マテリアルを変更するとバインドが勝手に解除されるとかありますか?
AiToonに変更していって終わったらバインドが解けてて頭が真っ白になりました >>460
サーフェス>ジオメトリのスカルプトツールじゃなくて? aitoonにする辺りでヒストリ消したりしてないよね スキニングで発狂寸前までいく奴って意外と多いんだな、俺だけかと思ってたわ そういやmayaってボーンズプロみたいに
スライダちろちろいじれば、なんとかなっちゃうやつないよな
そういう系のやつ、あってもいいと思うんだが
モディファイヤスタック形式でないと作りにくいのかな カーブにヘアシステム適用
ジョイントにIKスプライン適用
カーブにクラスタを付ける
これだけだとジョイントは常にガチガチに固まってヘアシステムの意味がないし
クラスタのペアレントコンストを切ればそのフレーム時点でのカーブからヘアシステムの揺れ方をするのかと思ったら定位置へ戻りやがるし
ジョイントの揺れをヘアシステムに頼ったり、任意のフレームだけ手付けするっていう仕組みがどうしても作れない
みんなどーやってんの? https://dotup.org/uploda/dotup.org1782117.png
ジョイントを手付けで上へ巻き上げた状態でコンスト切ったら、1Fでビタンと戻るんじゃなくその形からnHairの挙動でスルっと降りて欲しい
絵ではコントローラまで追従してるからコンストを切るって発言と矛盾してるけど 最終的にはこうしたいっていう意図も含めている ゆっくりコンストの値を0から1にしてブレンドさせる あぁ、そういう事やりたいの
あくまでもヘアの動きに追従するIKスプラインだから、ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない この場合だと0.9〜0.1は変化がなくて0になった瞬間から既定の位置に瞬間移動するからブレンドは無理だろう
てかさ、ikスプラインとヘアの組み合わせよく見るけどこれの利点ってなんだろうね
IKをヘアで揺らすだけなら最初からオブジェクトにシステム流しとけばよくない?
先月あたりにコンスト切ればヘアと手付けを切り替えられるって言ってる人居たけど、やり方聞きたいわ >>473
コントローラがジョイントに追従ってことかな
ジョイントが追従するCvがコントローラに追従してるはずたから
コンストレインは重ねると入れ子の計算で狂うと思う
ノードで調べたほうがよさげ 連レス失礼
ヒント言ってくれてるのは>>236だね
おれも詳しいことは分からぬ イメージ的には髪の毛の先だけつまんで離したら重力によって落ちてほしいみたいな事? おれもそんな感じで解釈した
実際は根本までコントローラ付いてるから全体をつまんでるんでしょ >>475
>ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない
ヘアをクラスタで制御してるんじゃない?
クラスタのコントローラのコンストをOFFにしたらヘアの挙動に切り替えようとして失敗してるのかと思われ 1F〜100F nHairで揺らす
101F〜200F 手付けで好きにポージング
201F〜 nHairの挙動に戻す
こういうことやろ? >>483
1f-300fまでnHairでシミュレーション計算させた後にその動きを各ジョイントにベイクして、
あとは、手付けにしたい101f-200fのキーだけ削除して好きにキーを打ち直したらいいやん? ジョイント&ヘアで手付けもできるって言ってる人らは実際の作業でどういう付け方を想定して手付け『も』って言ってんだろうな。 カーブにヘアをアタッチして揺れものにしたジョイントと手付けでコントローラーを用意したジョイントの二つを用意して、その結果をノードで足してメインのジョイントにコネクトしたらシミュレーションしつつ手付けでシミュレーションの結果をいじることはできると思う。 テクニカルでわらた
ノードで足すってことは手付けされたフレームでもシミュレーションが並列で処理されてると思うんだけど
再生中に計算が狂うってことはないのかね ない、だってヘアのシミュレーションには一切触れてないし。ただのその結果を別のところに送ってるだけ、しかも角度情報だけ。 回転x→add入力→バインド用へ出力
回転y同じく
回転z同じく
あれ、回転三軸を一括で入力ってできたっけ 揺れ物=ジョイントチェーンだからその数だけ3軸を接続
これがカーテンやスカートだとジョイントチェーンの数も増えるからひたすらコネクトする作業ゲー
ジョイントをヘア用とコントロールリグ用とメイン用の三つに分けたら逆にまずくね?
計算結果を後からリグ用で手付けしようにもメインのジョイントはヘアの影響でコントローラの位置から離れてるわけだから だからメインのジョイントに追従する手付けリグを作るのだよ。メインのジョイントに揺られながらもアトリビュートの数値は0を保つ。 以前ここでPCの相談をしたものです
年末に納得のいくスペックと金額のPCと出会えました
レスしてくれた方、ありがとうございました
0944 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/10/08 21:57:16
MayaとAEを中心に使っているのですがそろそろPCを買い替えたいです
皆さんの作業環境を参考にしたいので教えていただけませんか?
https://i.imgur.com/Rn7xn6Q.jpg >>492
無理だろw
リグの位置と回転をメインにコネクトした時点でジョイントの揺れに合わせてリグも変動するんじゃない?
追従と0維持で矛盾してる >>494
年末セールで送料込み18万5000円でした
フロンティア初めて使ったんですがいい感じですね 有料でも良いのでMayaで人型のリグを簡単につくれるツールって売ってないですか? HumanIKあんま知られてないかもね
ビルダーのとほぼ一緒だから
周りにビルダー使いいたら聞けるしビルダーのチューとかも参考になると思う >>497
そのうち、MAYA版のIKMAXが出るはず(予定では1月2月リリース
予定になってる) >>498-499
ありがとうございます
使ったことなかったのですが使ってみます
>>500
ありがとうございます >>497
人型ならHumanIKで十分行けると思うよ
Advanced Skeletonも結構優秀だと聞くけど
HumanIKとAdvanced Skeletonはどっちがイケてるシステムなんだろ?
どっちも使ってて使用感分かる人いる? HIKはリターゲットや他ソフト互換性など汎用性を重視したハブとしてるから、それを考慮しないなら独自リグ系でいいんじゃね >>503
なるほど
人型であれば汎用性を活かせるHIK
応用次第で自由にリグ組めるAS
って感じですかね 具体的に何がどう難あるのか説明出来ないならただ使い方間違えてるだけだろう HumanIKとAdvanced Skeletonなら
Advanced Skeleton人型用と捉えてるようだが
ラベルを使うことによって、どんな形態でもできる
あと便利なところはグローバルの設定をすると
足を動かすと体全体もついていってくれる
標準で手足のスワップ機能があって互換性のあるポーズエディタがある
HumanIKは、MB使いならありだが指がな 親指平行に持ってかないといけないのは難ありだろう
指もIK使えるのは利点だけど [質問]
ノードの繋ぎ方について
ユーティリティのダブルリニアを使うとき
入力が二つしかないのですが
入力を増やすにはダブルリニア自体増やさなければなりませんか。
移動とか回転のXyzを入力するときすごく手間です
あと、このxyzを一度にすべて入力できる方法はないでしょうか >>509
それってイニシャライズ時だけでしょ。スキニング(バインド)時はどんなポーズ(まあAポーズだろう)でもいけるんだがな。 >>512
あ、すまん。HIKスケルトン直にバインドしたことなかったわw。聞き流してくれよ >>487
コネクトされたジョイントは動かせないぞ
追従しかできない状態 仕様を知らないのにノード語ってたのか
計算結果を送るということは実質コンストレインだろ
コンストされた側が自由に動けるかっての コンストされた側×
追う側○ のほうがわかりやすいか 初心者君にわかりやすく説明すると
ジョイントは3組ある。
A 揺れものジョイント
B 揺れもの調整用スプラインIkジョイント
C A+Bの結果をコネクトしたジョイント
Aはシミュレーションの結果に拘束されてるけど
Bはリグを操ればいいので手付けで調整できるよね。
クソ態度悪いのでどんなノード使ってどうやってCにBのリグを追従させるかは自分で勉強してね。 絞り出してそれだけなの?もっと面白い発狂の仕方してよ。 >>519
518の煽り文句は荒らしの可能性大だから無視な >>517
ざっくり説明してくれるあたり
意外とやさしい奴だな >>519
誰もおまえほどは発狂できんてwww
>>521
気持ち悪いヤローだなw 3DマウスのMaya2019ドライバーがやっと来たな ブーリアンにて複数のオブジェクトを論理和で統合したのですが、シーンビューでの見た目上は1つに統合されているのですが、
アウトライナ上では統合前のオブジェクトが残っており、そちらを削除すると統合後のオブジェクトの該当部分が消えてしまう、という現象が起こっています。
統合後のオブジェクトを複製すれば1つのオブジェクトとして扱うことはできるようなのですが、
どういう機能でこうなっているのかわからずとても気になっています。もし可能なら検索するべきワード等お教え頂ければ幸いです。
使用しているのはMaya 2017です。 >>517
手付けオンリーのBにIKスプラインは要らん
言葉足らずな説明を補足する形で入ったくせに態度悪いから教えな〜いって、棚上げもいいところだわ
わかりやすく説明って、肝心の要所要所で言葉おかしい上に>>487の説明と内容異なるけど大丈夫かお前 >>525
ヒストリーを削除でできました、ありがとうございます…! 頑張れ学生諸君!
CG業界の未来は明るいぞ!
Mayaをマスターすれば食いっぱぐれる事はない! 確かに
Maya1から触ってる俺は53だがまだ現役だ!
でも正直、老眼が辛いし電車で都内に行くのもほとほと疲れた
Maya2021辺りでアーリーリタイアしたい 人生100年時代
生涯現役でCG作るために
眼のケアは欠かせない
電車通勤は職場の近くに引っ越せば解決するが
眼は取り替えるわけにもいかないからな
大事にしろよ ZBrush2018.1からMAYA2018へGoZ出来なくて困っています OSはWindows10です
GoZをインストール後にMAYAを起動すると
「プラグイン"MASH"には識別子 "kGeno_Resiliance"の登録文字列がありません」とエラーが出てShelfにGoZが表示されません
shelf_GoZBrush.melをMAYAのshelvesフォルダにコピーするとShelfに表示され、MAYAからZBrushへは問題なくメッシュが送れるようになったのですが
ZBrushからMAYAへ送ろうとすると何故か送る度にMAYAが複数起動しメッシュも送られません
Force reinstallも試しましたがダメでした。原因が分かる方はいませんか?
よろしくお願いします zbrushをインストールする時に右クリックして管理者権限で実行を押す >>530
老眼は全ての人間がなる
注意するなら緑内障、白内障あたりだな IT分野がここ半世紀でアホみたいに進歩してるので忘れがちだが医学はまだ全然ショボイ
癌も風邪も虫歯も糖尿病もハゲも肥満も肩こりも腰痛も老眼も、なーんにも克服出来てないし、
まぁあと100年くらいはたいして変わらないだろうから自分で気をつけるしかない ずっと好きなCG作りを続けるために
スマホ、タブレット、テレビを見ない
映画は映画館で
PCは捨てられないが、CG制作時以外は消す
これで眼の疲れはかなり軽減できる
後は定期的なメンテナンスを欠かさずに 医学系のCG映像は微妙だって聞く
いっそのこと医者に映像売り付けてその代わりに手術を受けたらいいんじゃね ああいうCGは見た目の派手さは一切要求されないからな
完璧なリアルCGでない限り、ポンチ絵の方が喜ばれる
そもそも予算のほとんどは先生の懐に… レンダー確認とかコンポする時以外はとりあえずモニタの輝度下げておけば疲れ目防げる >>532
ありがとうございます
管理者権限でZbrushを再インストールしたところ、今度はMAYAが起動すらしなくなりました
MAYA2017と2019も巻き添えで動かなくなりました(起動自体はするけど永久に読み込みが終わらない感じ
MAYAのほうを再インストールしても変わらず… Zbrushをアンインストールすると起動するようになるのでGoZが悪さしてると思うのですが…
Maxはこの状態でも起動出来てGoZも問題なく動作するのですが…参った…(;´〜`) >>540
それはな、正規品じゃないからって
レスがそろそろくる ヘアとノードについて質問した者だが
別のやつが煽り倒してプイしてるところ申し訳ないが使用するノードを教えて欲しい モニター眺める目線は直視より、ちょっと下目が疲れにくいよ
低い位置まで下がるモニターを選ぶべし シミュレーションで速い動きをさせた時などにポイント同士が引っ付いてしまう現象は回避出来ますか?
精度を高精度にしてシミュ掛けてもビターってなってしまう箇所が出てきてしまいます
対処法がなければモデル修正から地道にやりますが、何かあれば助かりますm(_ _)m スカート用のジョイントにヘアシステムとncloth使う2パターン見かけるけど、違いはなんぞね
教えてプロの方々 >>545
衝突用モデルに凹凸を減らしたダミーモデルを使って引っ付きを防ぐのが一般的だと思う
参考:https://dftalk.jp/?p=15163
これ髪のシミュも同じ要領でいいはず >>547
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。 リアルタイム系じゃなくてプリレンダー系のやつでも
PBS使うほうが無難なのかな? 無難??
そういう発想でモノづくりすると
無難なものしか出来ないぞ! そろそろMAXとかは2020くる次期か、ARNOLD GPU版こないかなぁ。 >>551
それな・・
関わらないほうがいいと思う >>552
Maxと比べてMayaのアプグレ遅すぎだろ!というご意見が多かったので
今年からはMaxも遅らせます!ってなりそう nhairを適用したジョイントとパッシブコライダを適用したオブジェクトを衝突させると
衝突した後にジョイントがオブジェクトを避けるような膨み方をします
髪の毛でたとえるとワックスで髪の毛を少し立たせたような
パラメータは色々いじったのですが 解決しました
まだ解決できないことが
親を動かすと、その下のnhairを仕込んだ子ジョイントチェーンが揺れながらついてくる仕組みは作ったのですが
ビヨーンと引っ張られてついてくる挙動です
この引っ張られる距離が長すぎるためパッシブコライダを適用したオブジェクトすら貫通してしまいます 解決しました
まだ分からないことが
nhairを適用したジョイントにウェイトを割り当てたカーテンを揺らします
そしてもう一枚の同じ仕組みのカーテンにめり込まないように衝突させたいのですが
パッシブコライダを適用するとカーテンが滅茶苦茶なあらぶり方をします
V系オタ共がよくライブでやるヘドバンみたいな
この二枚のカーテンが衝突するには何をしたらいいのでしょうか 解決しました
まったく分からないことが
パッシブコライダを適用してからアニメーションをしたときどうしてもnhairの挙動がおかしくなるのです
というのもやはりオブジェクトに衝突というよりは、オブジェクトに触れないように膨らんでいるのです
先ほどヘアシステム側のダイナミックプロパティから引き付けの値を上げることで膨らみは解消できたのですが
パッシブコライダを適用する前のように滑らかに動いてはくれません リグを角度ごと反転複製したいのですが、メッシュと異なりカーブはミラーできずに困っています。
ベクトル計算を手打ちするしかないのでしょうか… >>561
グループ化して特殊な複製→グループ化解除で実現できました、ありがとうございます! 使いにくそうだねMaya
Blender2.8なら問題なくサクサク >>564
たしか動作を比べた結果なんかが映像であったと思う
下のスレか過去スレを探してみるといい
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
あと他のソフトとの比較論は比較スレがするのが基本だと思う
荒れやすい話題だからね 質問です
ジョイントをnhairで揺らしたのですがアニメーションレイヤーでシュミレートされたものの上からセカンダリとして作業するにはどうしたらいいのでしょうか >>566
シュミレート用の骨と実際動かす骨分けたら? ランプシェーダーのカラーにテクスチャを反映させようとすると真っ黒くなってしまいます・・・
アニメ調の表現をシーンビューで再現したいのですが、方法が間違っているのでしょうか・・・?
https://imgur.com/a/nR39qib 肌のテクスチャは普通にカラーで
ランプはアンビエントカラーに接続する >>572
ランプ表現とテクスチャが良い感じに交わりました!
ありがとうございますー! 知らなかった・・・PSDファイルをClip studio paintで編集・保存するとエラーに
なるんだ・・
Photo shopで再保存したら直ったけど・・・ スキニング済みの布をそのままnclothとして使うにはどうしたらいいですか?
nclothでシミュレート中はジョイントもついてくるようにしたいです >>574
なんでそんなマイナーソフトでやるの?
PSDがPhotoshopのファイル形式なの知らない人?
というか、どうして
Photo shop
と全角スペース空けるの?
Photoshopという1ワードの製品なのに >>575
回答になってるか分からんが、
スキニング済みオブジェクトにnClothを適用したあと入力メッシュ引き付けの数字を上げるとジョイントに追従する
ただこのままだと全体的に揺れなくなるので揺らしたい部分はペイントで数字を下げて調整できる >>576
べつにテクスチャ制作でクリスタ使っちゃいかんてことはなかろ
スペース空けた表記は気になるがw photoshop以外のソフトのpsdなんて所詮なんちゃってpsdだからなー べつにpsdそのまま貼らんでもいいじゃん
心配ならクリスタ側でpng/tif/tgaあたりの書き出しもふつーに出来る psdワークフロー採用してるなら
psdじゃなきゃダメだろ 布などをシミュレーションや骨で制御したとします
すると生地が伸びてしまう箇所が発生し、そこのテクスチャがミョーンとなります
これってもうある程度は仕方の無い事でしょうか?
シミュであれば伸縮耐性のパラメータを調整すればテクスチャ伸びは制御できるモノですか?
ボーンは無理くさいですけど… 布に限らず腕を曲げれば肘は伸縮するんだから
気になる場合は解像度の高いテクスチャを描けばいいんだけど
そういう話ではない?
誰か2つのCVカーブをマージする方法教えて
アタッチするとノードはできてもカーブが消えるんだけど
昔どうやってカーブでコントローラ作ってるのかド忘れした カメラベース選択の切り替えをショートカットキーに登録したいのですが、カメラベース選択のショートカットのコマンドをお教え頂けないでしょうか?
ホットキーエディタでCamera based selection、Camera、selectionなどで検索したのですが見つからず…、よろしくお願い致します。 >>582
布とはどういうものか
服とはどう作られているのか
服の模様は、どう作られているのか
観察してみてはいかがですか? お前はMaya使ってから偉そうにしろよ粘着のジジイ 最近MaxからMayaに移行してきたんですけど
みなさんMayaでマテリアルのライブラリ化とかなに使ってます?
標準ではどうもマテリアルのライブラリウィンドウみたいなものが見当たらなくて
ノードのプリセットだとテクスチャとかまでは来てくれないですし
とりあえずネットを探してBlissLibというのを使い始めたんですが
ttp://renderstory.com/blisslib-shader-authoring-tool/
微妙にライブラリへの登録時エラーが出たり(それでも使えはする)
マテリアルのサムネールアイコンは自分で画像用意しないといけなかったりで
もうちょっといいのはないのかなぁと
有料でも構わないのですが、出来ればサムネールも自動生成してくれるものがあると嬉しいです >>586
学生の方ですか?
言葉遣いに気をつけないと
就職できませんよ
CG制作はチームワークです
個ではありません
人間関係を円滑にするには、言葉は重要です
CG技術の習得も大事ですが
先ずは社会人としての言葉遣い、マナーを学んでください まんまと図星付かれて多弁になってるけど俺は質問した奴じゃねえよ
このいつも貼り付いてるキモいアゲ煽りは何が生きがいなのかね スクリプトエディタの操作履歴をエクスプレッションに変換できる方法を教えてくだせえ
例えば、オブジェクトAを、常に移動しているオブジェクトBへとスナップさせることのできる、スイッチ形式のコントローラを作成したい
スナップ後は別にBを追従しなくてもいい
スナップのやり方としてはコンストレインしてコンストレインノードを削除するという流れ
アニメーションを作る上で一々この手順を踏んでられないので操作履歴をスクリプトエディタから持ってきてエクスプレッションでリグを組みたいけど
エクスプレッション用に書き換えることは可能ですか
なんかスクリプトって一々別のファイルを読み込んでーみたいなことするからリグの配布するときのこと考えると抵抗が 基本操作で完結することさえウッカリ組め組め言ってしまうスクリプト厨どもよ
あなたたちはこういうときに助言しなさい。
君たちバリバリのプログラムオタクと違ってわたくしたち情弱文系脳はせいぜいノードやドリブンが限界なのです…。。。 >>591
そう言う挙動するスクリプトを書いて、そのスクリプトを起動する1文をシェルフに置けば良いんじゃ無いですかねぇ。
エクスプレッションはif分使えたはずなのでコントローラーのアトリビュートに独自のアトリビュートを追加して1なら何もしない、2ならBへ0ならAへスナップさせれば良い。
あとエクスプレッションとスクリプトは似てるようで別物なので変換できるとか考えない方がいい。 >>593
横から失礼。
エスプレッソとスクリプトの違いについて面倒にならない範囲で教えていただきたい >>594
エスプレッソとスクリプトの違い…
どうやって説明すればよいのか悩むな
かなり面倒な事になりそう パイソンなあ
操作ログから遊ぶのも手だけど、オブジェクト選択という操作をし、そのログをコピペしてもシンタックスエラーが出るだけ
初心者はもうこの時点でハードルたけえ てか、オブジェクト同士をコンストレインしたり削除したりすんのってエクスプレッションでも可能なんか?
オブジェクトのアトリビュート参照しかしたことないからわからん エクスプレッションってプレイ時間と関係するものだけだったかな あとmelだとアトリビュートの値はsetAttrとかで入れるけど
expressionは直で入れられる >>598
コンストレイントのウェイト値をエクスプレッションでいじれば行ける
591はその時の位置・回転が欲しいだけっぽいから
位置合わせのコマンドで良さそう エクスプレッション作ったらわかると思うけど、あれもノードなので、ノードにやる事を書いてあげているだけ。なのでそのノードが理解できる言葉以外は扱えない。
エクスプレッションは基本 ノードアトリビュートとの一対一の関係
A.translateX = B.translateB これだけなら
トランスフォームノードをコネクションしてるのと変わらない。なんならエクスプレッションノードが間に挟まる事で余計な処理をしてるまである。
スクリプトはノードではないのでスクリプトエディターが逐次実行しなければならないが、ほぼ全てのアトリビュートを参照できたり、便利なコマンドが沢山ある。
エクスプレッションは基本ノードなのでリアルタイムに数値の変動を追うことができるがコマンドは無い。
こんな感じ xformコマンドで位置は取れる
使い方はマニュアルにて マニュアルのコマンド説明の下に例文があるから実行してみて挙動を確認すると勉強になるよ ためになりますわ
位置&回転以外にもマニピュレータの方向を合わせることって可能?
ジョイントの方向に合わせたいときなんか ジョイントと同じ向きにオブジェクトを配置したいなら、一度ジョイントの子供としてペアレントしてからFreezTransformを実行する。そのあとペアレントを解除すればいいよ。FreezはmakeIdentifyコマンド、ペアレントはparentコマンドにて >>608
Thx、神さま
コンストレインで聞きに来た話が既に出てて事がスムーズに進んだはw >>608
ありがと
for文だったかな
オブジェクト300個を複製して連番で命名して、オブジェクト一つずつ行う一連の処理を1〜300まで繰り返すやり方ってどう書けばよろしいんでしょう >>610
なぜfor文ってとこまで出て「maya for文」で検索する事ぐらい出来ないのか ネットの記事に簡単な自動化はいくらでも紹介されてるんだからコピペ改変から始めろよ。 blenderスレなら教えてくれるぞ、質問スレなのに役立たずばかりのここと違って生意気なオタクのいないblenderスレはすばらしい MELスクリプトの書き方教えてください
MAYAのスクリプトが知りたいのです
こうお願いしてくるんだぞ int $マヤウンコ;
for($マヤウンコ = 0; $マヤウンコ < 1000000; $i++)
{
print $マヤウンコ;
} たとえば複製する時に -n “新しい名前#”
という感じで名前の末尾に#つけておくと自動的に番号付けてくれますよ。 int $i ;
int $object_Blender_KAMI_[100] ;
int $object_MAYA_UNKO_[100] ;
for ($i = 1; $i < 101; $i++ )
{
select -r object_Blender_KAMI[連番] ;
select -add object_MAYA_UNKO[連番] ;
doCreatePointConstraintArgList 1 { "0","0","0","0","0","0","0","1","","1" };
pointConstraint -offset 0 0 0 -weight 1;
select -r object_MAYA_UNKO_[連番]_pointConstraint1 ;
doDelete; ;
}
配列へのint $iの使い方とfor内のオブジェクト番号の書き方忘れたわ
詳しい奴に聞け オブジェクト300個って例の時点で配列の問題もあんのに612みたいにforだけを断片的に語るアホってなんなんだろうな
質問スレなんだから必要最低限説明してやれ無能 知らなかったのか、ここはググれしか言わないけどドヤ顔でスクリプト書けって言いたいインキャの溜り場だぞ
高い敷居で胡坐かいてる自分に酔ってるオタク共の居場所だ >>621
「スクリプト書け」だけ言い放つ人って誰のこと?
説明できる人は説明すればいいし
面倒なら「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでもいいだろ
1のスレ説明にも書いある /*----------------------------------------------------------------------------
いくつかでたワードを適当に繋げたコード貼っとく
----------------------------------------------------------------------------*/
// 型宣言
int $i, $number, $kazu;
float $x, $y, $xyz[];
string $objectName, $jointName;
// 初期値
$kazu = 300; // 繰り返す数
$objectName = "objectA"; // オブジェクト名
$jointName = "jointB"; // ジョイント名
// オブジェクト作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
polySphere -r 1 -sx 8 -sy 4 -ax 1 0 0 -cuv 2 -ch 1 -n ($objectName + $number);
} /*----------------------------------------------------------------------------
つづき
----------------------------------------------------------------------------*/
// ジョイント作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
$x = $i;
$y = cos($i); //コサイン
joint -p $x $y 0 -n ($jointName + $number);
}
// ジョイント方向変換
select -r ($jointName + "1");
joint -e -oj xyz -secondaryAxisOrient yup -ch -zso;
// オブジェクトをジョイントにペアレント
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
// 一連の処理の例:始まり
$number = $i + 1;
$xyz = `xform -q -ws -t ($jointName + $number)`; //位置取得
xform -ws -t $xyz[0] $xyz[1] $xyz[2] ($objectName + $number); //位置反映
select -r ($objectName + $number);
select -add ($jointName + $number);
Parent; //ペアレント
makeIdentity; //フリーズ
// 一連の処理の例:終わり
} ちなみにトランスフォームをフリーズすると一度ジョイントに合わせた3軸までワールド方向へと修正されるから注意
誰だよ最初にフリーズって言ったのw >>625
やさしいな
こういうfor文ってexpressionにもそのまま記述していけるもんなのかねえ
スクリプトと違いコンストレインはstringの宣言いらないから省くとして 大体行けるんじゃね?
ただエクスプレッションで毎フレ数百オブジェこの処理するのって
非現実的だと思うけどどうかね ま〜試しにやってみて
大丈夫ならそれでOK
無理ならまた聞けばOK クルクル回る板ポリの頂点に、ジョイントチェーンを回転値だけでスナップさせる方法を教えていただけますでしょうか スナップするのは1Fだけで構いません。
コンストレインといった類ではなく、ただそのフレームでの位置を合わせるだけです エクスプレッションのfor文についてだけど
for含む処理はMELでグローバル関数にしておいて
エクスプレッションで関数を呼び出せば良いのでは? スカート類にnHairとスプラインを適用してもパッシブコライダ適用後もめり込むので全く役に立ちませんね 頂点は位置情報しか持っていません
なのでそのままでは無理
発想を変える
頂点付近にロケーターを配置
このロケーターを板ボリでコンストする
ロケーターこらRotateとればいい
follicleでもイケル
レッツトライ >>641
おお!やってきます!ありがとうございます! mayaにHoudini級のクロス、流体が付くのは夢のまた夢だな。 なんかMAYAのnclothって衝突/自己衝突をオンにしてパラメータをいろいろ調整してもめり込み不可避でとても腹立つんですわ
nHairよりはマシですが Mayaのシミュレーション系は大昔の水準で止まりっぱなしやね
将来的にテコ入れあるとしたら既存機能の強化じゃなくて何かしら買収してくるパターンかな
サードパーティに手頃なのあればいいけど n系がそもそも10年前くらいに新しく追加されたシミュ系の集まりだったけどロクに進化もせずだからなぁ
流体はその後bifrostとかいう盛大なゴミ追加しただけだし、そいつも既に放置になってるし 縦長のカーテンみたいな板ポリの、それぞれの頂点をlocatorで追いかけてるんですが
クロス適用すると頂点自体は移動値が変動しまくるんですよね
これをロケーターの回転値だけで追いかける仕組みって作る方法はあるんてしょうか >>648
エクスプレッションで回転値を取得すればいい
下の"locator1"がロケーターの名前ね
float $R[];
$R = `xform -q -ws -ro "locator1"`;
print ("X:" + $R[0] + "Y:" + $R[1] + "Z:" + $R[2]); >>648
もし求めている事が数値の話でないとしたら
「回転値だけで追いかける仕組み」というのを
もう少し詳しく説明してほしいかな 遅くなって申し訳ございません。
昨日の発言を訂正させていただきます。
回転値だけで位置合わせしたいと申しましたが、nclothは伸縮もするので回転値だけでの位置合わせは不可能と分かりましたので、移動値も込みで構いません。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1797339.png
赤がジョイント用のコントローラです
緑が頂点に追従するロケーターです
nclothで揺らしながら【入力メッシュの引き付け】でコントローラによる手付け操作へ移ることは簡単なのですが
しかし手付け操作へ移る瞬間というのは【nclothで揺れている地点】から【現在のジョイントの地点】へ頂点移動する必要があります。
極力その不自然な動作を解消するために、nclothを手付けする瞬間の頂点に、予めジョイントが配置されている状況を作れば、ncloth→手付けがシームレスに済むと考えました。
やり方は昨日教わったように
nclothを適用したプレーンの頂点にロケーターをスナップさせ【ポリゴン上のポイントコンストレイン】を適用し、nclothにロケーターを追従させます。
そして【ポイントコンストレイン】してコントローラをロケータの位置へ合わせたら、ポイントコンストレインのノードは削除します。
これでジョイントはnclothに(大まかに)沿わせることはできたのですが、問題があります。
●問題点:コントローラの方向が少しずつ狂っていきます。
コントローラは全選択したとき任意の方向へ一括操作したいので、ニュートラルの状態ではジョイントと同じようにX軸は子方向へ、Z軸は手前に統一しています。
コントローラを回転値以外のパラメータで操作したことで、回転3軸のマニピュレータがバラバラになっていきます。
これでは手付け操作へ移ったときに手付け自体が難しくなります。
nclothで揺らしている時点でコントローラの方向がバラバラになることは必然だと思うのですが、
X軸は子方向に固定した状態は絶対的な原則としたいです。
X軸さえ固定できれば他の2軸は多少ブレるだけで手付けは難しくならないと考えています。
ここまで書いといてですが
理想としてはコントロラー(当たり前ですがジョイントも)が最初から常にnclothに追従していれば楽だったのですが、そのやり方がどうしても分からなかったので上記の方法を取っていました。 あと、この状況で方向コンストレインやエイムコンストレインをするとサイクルエラーを吐き、ジョイントがありえない位置へ飛んでいきます。
ノードを削除すれば元に戻りますが… 布系はマーベラスが10歩先位行ってるからな
あっち持っていって、シュミして適用すればいい それだとリグ配布前提だと現実的じゃないだろう
つーかMAYAのクロス系統ほんと終わってんのなw MAYAのサブスクやめてHoudini貯金始めよ。 >>653
計算用のnclothメッシュ
ジョイントコントロール用の骨
ノードで加算して
出力用のメッシュに繋げばいいんじゃないかな >>658
ありがとうございます。難しそうですね。
詳しい手順やノードの使い方がよくわからないので、とにかく調べながらやってみます。 >>658
ノードはだぶるリニアとやらですね。
分からないことがいくつかあって
nclothメッシュとジョイントを複製したのですが
ノードで頂点とジョイントの何を加算するのか
ジョイントコントロール用の骨でメインのジョイントをコントロールした場合、リグはどうつけるのか
この二点がわかりません。三点ありましたが、考えてるうちにこんがらがって忘れてしまいました。 つうか、最終的に欲しいのは、メッシュの動きなのか、ジョイントのアニメーションなのか見えないよ 質問させて下さい。
アニメーションの一部を、キーのタンジェントウェイトごとコピペする方法、もしくはmelってありますでしょうか?
アニメーションを丸ごとコピペでしたら、タンジェントウェイトごとコピペできるのですが。 >>661
653で説明あんのに見えないはただの文盲だわ Mayaってたまに左クリックでマーキングメニュー出るときあるんだけどあれなんなの 処理落ち
定期的に落としてメモリ解放するのがベスト
重いと感じてきたら落とさないと不安定でしょうがないよ Ctrl+FやFで正常な動きをせずパースビューの座標がNaNになってしまうのっておま環ですか?
使ってるのはMaya2018です >>666
良くあるが大抵見えない中間シェイプが潜んでたりする >>666
カメラが振り切るヤツじゃねの
リセットのやり方を英語で見たことある
3Dマウス使ってる時になることがあったな おっ、3/20からarnold GPU(パブリックベータ?)版、ダウンロード開始されるみたいだな。
RTXもってるからどんだけ速いのか触ってみたいな。 MAXなんかの2020の発表も3/20辺りになるのかな。
去年もそれぐらいに発表されてたはずだし。
MAYAは・・・ nClothがどうしてもめり込むのですが
何か間違えてるのでしょうか
衝突と自己衝突はオンにしています >>672
衝突の反復回数あげて見ては?
ncloth 精度 辺りで検索してみ あとは衝突単位をフェースにしてるか
ポイントは計算早いけど雑だよ 始めまして。よろしくお願い致します。
nurbsカーブの楕円とカーブを使って、「おしだし」のチューブを試みています。
ですが、パスカーブにそって出来たチューブは、所々で、傾いております。
向きを整えて、キレイなチューブにしたいのですが、どの様な処理をしたらよろしいでしょうか?
申し訳ございませんが、良きアドバイスをよろしくお願い致します。 Arnold GPU 遅すぎワロタ
こんなものを楽しみに待ち続けててのかよ
ちな1080ti >>677
RTXコアを使ってるんじゃなかったっけ?
そのうちAPIとかソフトウェア色々広がってくるだろけど >>677
1080tiで遅いとかほざくなよ
2080ti買えよ グラボって効果あるの?俺、趣味だからCPU内蔵グラフィックでやってるんだけど
ほら、ゲームやんないからさ、グラボ要らない。と思ってさ >>680
アル。
趣味なら気にならないレベルだけどな
CPUはキャッシュにシステムRAM使うからグラボのグラフィックRAMに比べるとモッサリする。CPUGPUの処理速度がいくら上がってもシステムRAMがボトルネックになる。
マウスをガンガン動かしている仕事ではワンテンポ遅れるのはPCを窓から投げたくなる オブジェクトAを選択するとオブジェクトB~Xまで選択し、Aを選択解除した状態になる
という仕組みをエクスプレッションで組むことは可能でしょうか?
リギングなどで活用したいのですが 追加で質問させでください。
腕にツイスト用の補助ボーンを2つほど追加したのですがIKハンドルを仕込んで動かすと、肘だけでなく補助ボーンもIKの影響を受けて曲がってしまいます。 途中で途切れてしましましたが、どなたかよろしくお願いいたします。 スキニングしようとしたらオブジェクトモードのまま移行せずペイントもできないんだけど何の仕様?
頂点選択してコンポーネントエディタ開いてもスキニングの項目なんも表示されねえし腹立つわ >>683
エクスプリッションはフレームごとに評価される仕組みだから無理
scriptjobならいける
そりゃ補助ボーンは真っ直ぐ入れないと曲がるわな こんばんわ
mayaでバックフェースカリングをオフにした際にオブジェクトが黒くなる現象の原因を
どなたか教えてください><
メッシュの表示で反転等してみましたが、変化が無かったです・・・ UV展開のアンフォールドと旧式って何が違うのでしょうか? おいおい、>>690さんに質問したってどうせ何も答えられないんだからそっとしといてやれよ 春休みやなあ
夏休みやなあ
冬休みやなあ
休日は一年中散らばってんだから質問者になんらかの特徴付けする常套句やめてくれや
くせえんだよ >>687
フレームごとにかは知らんけど
ikfkの切り替えでリグを可視化させる仕組みはexpressionでよく使われる手法だからオブジェクト選択程度ならできんこともないと思うんだけどな
俺はやり方知らんけどw >>684
骨をまっすぐにできないなら肘以下の手首と補助ボーンを並列においてねじれ方向だけ回転させればいい
てか俺はこっちの方がいいと思ってる。
>>686
グラボのドライバ更新したりして直らない? >>697
簡単なテストモデルだと速いけど
スムースメッシュ有りのムービー用キャラ1体ぐらいのデータ量だと
ジオメトリやテクスチャがレンダラにロードされるのがくっそ遅くなる
1080tiだからビデオメモリ容量の問題じゃないと思う
あとサンプル設定がカメラのみの一律なので
SSSマテリアルがあるモデルだとその部分だけ明らかにサンプル不足になる
SSS部分の画質を十分にしようとすると無駄に全体のサンプル数を上げる事になり
結果レンダがくっそ遅くなる
今んとこVRayRTみたいなイマイチ感
まぁあんまりちゃんといじってないけどな
この3日いじりまくった奴の意見が聞きたい それってさ、ハードウェアの受け渡し部分がトロいから
根本的に遅いってことじゃね?w 初歩的な質問で申し訳ありません。
無機物など直線的な物はUV→自動を使って展開をしているのですが、以前はバウンディングボックスに合わせてUVの縦横比を調整してくれていたのですが、今は何を展開しても画像のように正方形になるように展開されてしまいます。
https://i.imgur.com/wtVufI8.png
自動で展開後マニュピレータを使って調整すれば調整は可能なのですが、可能なら以前のように自動で縦横比を調整してくれるように戻したいです。
どこの設定を変えればよいかお教え願えないでしょうか? >>701
自己解決しました。
オブジェクトの変更に行っていたので、トランスフォームをフリーズしヒストリを削除してから展開→自動を行うことで意図通り縦横比を維持しながら展開出来ました! ikハンドルを動かすと補助ボーンまで曲がってしまうという話をした者です。
補助ボーンを真っ直ぐ配置すればいいと回答を頂いたのですが、こちらの説明不足で伝わっていないので写真でご確認お願い致します。
一番左のジョイントが肩 真ん中のジョイントが肘 一番右のジョイントが手首です。
IKで肘を曲げると間のツイストボーンまで曲がってしまうので、解決方法をご教授願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1806196.png ツイストを間に置かない
ツイストを個別に肘の子、手首は直に肘の子 Ikのツイストに設定してからエフェクターを手首にずらす手法とどっちがいいんだろうな >>704
ありがとうございます
その発想はありませんでした >>686の疑問
オブジェクト1はスキニング可能
オブジェクト2だけスキニング不可(バインド済み。途中までスキニングはできてた)
オブジェクトモードのままペイントツールだけが起動している状態
頂点選択してコンポーネントエディターを開いてもスキニング項目に数値がない 誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 41721
https://you-can-program.hatenablog.jp 初めまして。maya2018を使用しています。初心者です。UV展開について質問があります。
UVエディタで修正してもビューポート上に反映されないのですが原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします。 >>710
そんな関係の設定あったかなあ
グラボのドライバー原因かも >>711
ありがとうございます!
2018版に対応するグラボをつかってはいますが、、、
原因がわからないときはどう対応されてますか?作り直すのがいいですか? >>712
取り敢えずprefsフォルダを消してみてから判断する
もちろんバックアップは取っておく Foundryってさ、RoperTechnologiesに買収されたんだな 3ds Max 2020 の新機能ハイライトが面取りモディファイヤの改善とOSLシェーダの表現改善だけ… >>716
AUTODESKのやる気のなさハンパないな・・・ パフォーマンス パフォーマンスの改善によって、作業が効率的になり、反復処理が高速になりました。次の改善点があります。
ビューポート再生速度が向上します。
SetNormals MaxScript 関数は最大で 10 倍高速になります。
ローカル ドライブ上での作成が 1.5 〜 3 倍高速になりました。
UVW アンラップの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速くなり、ピクセル スナップ設定が保存され再ロードされるようになりました。 この技ちょっと見たんだけど、これはこれでいいんだけど
coatでした方が結局楽なのかな?
https://3dtotal.jp/tutorials/15863/ >>718
二つも改善点があるなんて、羨ましい!! 確かこのスレでスキニングが苦手というコメントを何度か見た気がするんだけど
参考になりそうな動画見つけたので貼っときますね
Autodesk Maya パーフェクトリギング ウェビナー 【プライマリ】モデルへのバインド手順 1
https://area.autodesk.jp/movie/maya-rigging/05.html
ここの後半から4つの動画で解説がある またスキニングに移行できないバグに出くわした
右クリックからスキンウェイトに移行してペンツールまでは表示されるけど対象オブジェクトは無反応
なんじゃこりゃ
グラボは更新済みで別オブジェクトはちゃんとスキニングできる 一つのオブジェクトに対してあてがわれるスキンクラスタは一つだぞ。 >>724
使ってもない履歴したノードがくっ付いてるんじゃね mayaってノードエディタが使えるようになるとやれる事増えるよね >>723
あのさ、mayaでのこの機能の使用有効性を聞くには
mayaユーザーじゃないと意味ないよね
で、maxで相当する機能かどうかわかるのはmaxユーザーじゃないと
ピンとこないよね
そこらへん日本人なら、わかるよね・・・ >>726
ncloth適用したものがすべてスキニング不可
さっきまで出来てたのに
ノード削除してもスキニングできなくなってるから原因がいよいよ分からんって感じすわ nClothのパラメータをコントローラでいじる方法を教えていただけますでしょうか
ドリブンを考えたのですがパラメータが表示されません。 URL貼って長時間規制食らったわクソ
>>732
オプション→シェイプのロード すみませんmayaに限った話ではないのですが教えてください
例えば銃をモデリングするとして1つのボックスから作るのと、複数のボックスから作る場合、前者の方法だとポリゴン数が増えますが逆に何かメリットはあるのでしょうか >>734
どんなクオリティの完成品が欲しいかによってポリゴン数は増減する
何から作るとかまったく関係ないよ >>734
その話の時点でポリゴン数を気にすることはない工程。
複数のボックスはデザイン画の当りを取りやすいとか、パーツで分けたい場合は使う工程だな。 オクルージョンなどが計算出来なかった時代、ゲーム等は焼き付けて対処するのが一般的でしたが物理レンダラで計算する場合はテクスチャに陰影を付けないのが正しいでしょうか?
重なってるデータをよく見て「2重で陰影つくよね…何で…分かんない」状態です… ゲームエンジン、描画エンジンの設計次第でどうにでもなる。答えは一個じゃない。その時の仕様で決まる >>736
>>737
なるほど。よくわからないまま何故か一つのメッシュで作れた方が凄い、出来る方が良い、という謎のイメージがありましたがすっきり解消しました
ありがとうございます >>738
AllegolithmicのPBRガイドくらい読め >>738
は、そもそもPBRとかオクルージョンの基本的な知識が
いまいち不足してる
明らかに間違った情報を仕入れてる
全く逆な事言ってます・・・ >>744
そもそもこの人は説明もせずに、こう売り言葉書いてさってく
こういうやつたまに出るよなw >>690
>>744
これってさ、「や」の使い方見てると同一人物だろw そのブログはたまに見かけるわ
リギングでそこ参考に試行錯誤したことも何度かあるぞ
役に立ったかどうかは覚えてないが mayaでビューポート内のオブジェクトの上にそのオブジェクト名などをテキストで表示させておくことはできますか? そうなんですか。教えて頂けますと幸いです。検索しようとしたのですが、何と検索すればよいのか分からなくて・・・ プラグインじゃできるって言わなくね?いや必要なら入れりゃいいけどさ。 プラグインでも結構です。
ありがとうございました。 森園祐一さん、藤本ヒカリさん、ご結婚おめでとうございます。
並びにご両家、ご親族の皆様におかれましても心より御祝い申し上げます。
https://i.imgur.com/2WfcCcl.jpg
MMDerとラブドールの今後の発展を祈願すると共に
お2人の前途が幸福であることを祈っています。
末永くいつまでもお幸せに。
簡単で恐縮ですが、これをもちまして私の祝辞とさせて頂きます。 >>759
簡単なスクリプト程度でプラグインとかギャンギャン喚くなよ
インストーラー走らせるわけじゃないのに BonusTools2016-2019出たんだなおい >>764
MatCap / 法線座標のemissionマップ 436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森園君自演確定wwwwwwwwww
抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
たこぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ ソフトウェアレンダリングで輪郭にだけアンチをかけることって可能ですか?
中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと… レンダリング設定のフィルタ周りがきつすぎるんじゃないかな
デフォはガバガバ品質だったと思うから探ってみると良いかと
後はテクスチャ自体のフィルタを切っちゃうとかかな
後者はノイジーになりやすいから連番時の使用は注意だけども Maya 2020はいつですか?
出ないならBlenderに乗り換えます >>772
>ソフトウェアレンダリングで輪郭にだけアンチをかけることって可能ですか?
>中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと…
知っている事かもしれないが
大きいサイズでレンダリングした後に縮小して
輪郭を滑らかにする方法もある >>775
どうぞどうぞ今すぐBlenderに乗り換えろ 何でblenderゼロ円だのに、Mayaこんなに高いのですか? ボランティアがただ働きしてるんだから、お前もタダで働けよと言われて
タダ働きするの? >>778
バカなお前に給料は不要だよな?
タダで働けよ?って言われてお前がタダで一生働くならそのアホみたいなセリフ吐いていいぞ とりあえずツールの比較したいとか乗り換えたいのなら
その為のスレがあるんだしそっちで議論するのがマナーでしょ
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/ フェースをカーブに沿って押し出しがどうしてもうまくいかないんやが何が間違っているんだろう…
押し出しても普通に一直線に伸びてしまう
ttps://www.alchemyschool.com/alch/blog/1350-1350.html 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw
いい年して動画が下手でもう編集段階から下手なこいつのツイッター見てるとわかるけど自分を客観視出来ないんだなって思う
周り見て俺は私は何でもわかってるぜって態度で斜に構えてるツイート多いし
動画は上手くなりたいと思ってないからというツイートしてそのくせ平気で割れソフトは使うという
いくら良いソフト揃えようが上手くなろうと思って丁寧に作らないとゴミしかできないのにな。 ↑スレ違いだろ
比較は比較スレでやれ
何度も言わせんな このアズレン上手いじゃん
ってか、Mayaベーシックを必死こいて読んでる俺はそもそも動画なんかまだできないしw
ってか静止画からして真っ黒けっけでレンダリングできなくて、なんでだ?なんでだ?
って設定を「Maya software」にしたらあっさりレンダリングいできたってレベルだしw 標準の機能で、現在のコンポーネントのモードによってSift+右クリックで出るマーキングメニューが変わりますが、
これを自作するこは出来ないでしょうか?
例えば、F1+クリックで出るマーキングメニューが、コンポーネントモードによって、頂点の時はcustomA_mm、フェースの時はcustomB_mm、・・・
という様な感じです。 >>789
2018.6のアップデート情報ありがと なら、Maya2019.1 Updateも近いということだな 初めて質問します。投稿のマナーなど間違っていたらごめんなさい。
maya2016でパースペクティブビュー以外のビューで、回転、拡大縮小のピボットが効かないのですが、改善方法はあるでしょうか?
https://i.imgur.com/AULbFQN.png >>793
同じような不具合が起きたとき、自分たしか
シンメトリ機能がONだったのをOFFにしたり
ソフト選択がONだったのをOFFにしたりで
直ったような気がするが正確に覚えてないんだよね
一番確実なのはMayaの設定をリセットすれば大体直る GPUレンダラーについて
ビューポート2.0でもそこそこの絵が出るので使っているのですがアンチ、オクルージョン、シャドウなどはさすがに汚くて使い物になりません
レッドシフトを試してみたいのですがここら辺を1発で綺麗に出せるものなのでしょうか?
SSRなんかも出来たら助かりますね…
アーノルドはレンダコストが掛かりすぎてうちでは使えないです… ビューポート2.0でOKだったのならゲームエンジンで良さそう
てかRedshift、コア数が重要とか言うけど
3500コアの1080tiと2300コアの2070で同じぐらいのレンダ速度なんだな お前の脳内では演算能力=コア数のみなのかよ
ガイジ過ぎんよ〜 Redshiftの各グラボのベンチマーク
https://www.cgdirector.com/redshift-benchmark-results/
どの枚数でも大体1080tiと2070で同じぐらい
クロック数も両者ほぼ同じなのに
1世代のアーキテクチャの違いでここまでCUDAコア数の差が埋まるもんかね
RTコアはまだ対応してないらしいし >>795
勿論一発で出せるよ
REDSHIFTは画面プレビューの為のレンダラーじゃないから >>794
解決しました!ありがとうございました! >>803
サンキュー
じゃあ、次世代コアまで速度アップは期待薄か 3ds max ウェイト ツール が使いやすい
mayaのスクリプトで同じの無いかな maya ウェイト スクリプトで検索したら49ドルで売ってた 【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
動画の説明文とプロフィール見てほんとに患ってる人で
大変だなぁって思うわ 今度のCPUシュリンクでRAM128GBにしたらMayaは快適になるん? 複数のマテリアルの設定やテクスチャのカラーオフセットなどを同時に変更したい場合はどうすれば良いでしょうか? >>809
マテリアル選択して「アトリビュート スプレッドシート」を使うか
使いづらければ配布ツールを探してみるとか >>810
ありがとうございます!
あと重ねて質問して申し訳ないんですが、あるマテリアルの設定を別のマテリアルに上書きするにはどうすればよいでしょうか? 【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
https://www.youtube.com/watch?v=rBgRfjUMDcM
「下手やけど動画作りまくったろ!質より量や〜!」
「一本作ったら即アップロードや!みんな作るの遅いなぁどんどんワイの動画で埋まっていくわ!」
「みんなに見てほしいなぁ、せや!タグ付けまくったる〜!」
最底辺MMDerですわ アトリビュート プリセットって使い所が思い浮かばんわ 自分は結構使ってる コピーとしても使うが
アトリビュートの一覧がMELとしても保存されるから
複数のアトリビュートを比較ツールなんかで違いを見つけやすい 春の青空と暖かい陽の中、外を歩いているとサーキットのハイレグレースクイーンを
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。 ワイがニート演じてる風に見えるんかwww
裏の裏の裏は裏ってことか?wwwwwwwwww
ワイニート言うてるやんwwww
何の不満があるのよwwwwww
ぶちぎれたおっさんってほんと滑稽だなww
てかさっさとワイが自演してる
>散々 を具体的に挙げてくれないかな?
ワイは既出の上申書と今後の更なる事件予備的事案発生のために
おっさんのネックになりそうな語録は全部整理してあるんやでえwwww
そこまで豪語するならワイの自演ハッキリと指摘できるやろ?ww
それとも指摘するとなんかおっさんに不都合でもあるんですかあwww
ほら、早くワイの>散々 の自演を挙げてないと!!
お願いしますよおwww
ホレ(^ω^)早くwww アトリビュート プリセットを使う作業の場合は便利そうだな 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
こんないつまでも上手くならんゴミはほんましに晒せや なんの恨みがあるのか知らんが、下見て笑ってるより上見てた方が成長するぞ? >>821
なんか、こういうことやりたいけど自分が無能だからできない嫉妬感がプンプン漂うなw
みっともねーなw NGワードにwを入れときましょう
すっきりしますよ 各種ツールを起動した時のウインドウをロックする方法はありますか?
他の事をする度に中身が変わってしまって面倒なので固定して置いておきたいのですが 他人の心配?????????????
「ニート」のことやろ??????????
「糖質」のことやろ??????????
違うのか?????????
他人って、今誰のことでここまで大問題になってると思ってんだ????? 2019でパイソン変わったのか?
動かないフリープラグインがあるな さて、今日もいつものスレッドの巡回訪問はじめるかあ
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ >>827
具体的にどういうエラー出てるか次第だが
Pythonのバージョン以外にそもそもAPIやコマンド自体の統廃合もあるから一概にこれが主因とは断定出来ない 【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
MMDってこいつみたいなアスペが多くねーか
どれだけ練習しても上手くならないのって想像力と空間把握能力が欠落してるからやろ >>831
(要約)
「ほんとはぼくも作りたいです!!ぼくが作ったらもっと凄いんだからっっ!!!」
www >>825
Mayaの環境設定フォルダをバックアップしておいて
ウインドウがおかしな時に差替えるとかでどうだろ
いちおう起動時のウインドウの位置や大きさの設定は、
prefs\windowPrefs.melにあるが、確認したところ
これだけ差替えたり書込み禁止にしてもダメっぽい >>833
ありがとうございます!
うーん、もし出来たとしても環境melを書き換えるのはシンドいですね
SIみたいにロックボタンがあればよいのですが… IPアドレス
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net 質問なのですがmaya2018で、特に意図的な操作をしてないでライト?シェード?が逆光みたくおかしくなってしまいました。
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png 質問なのですがmaya2018で、特に意図的な操作をしてないでライト?シェード?が逆光みたくおかしくなってしまいました。
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png >>839
反転してました;;
作業中はいつも通りのグレーになってて気づきませんでしたが、法線の表示をしたら反転してました。
ありがとうございました! >>839
反転してました;;
作業中はいつも通りのグレーになってて気づきませんでしたが、法線の表示をしたら反転してました。
ありがとうございました! 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
こんな下手なMMDドラマを見るぐらいならホモビ見るわ >>845
いやホモビ見ろよw
ほんと好きだなもうこの作者愛しちゃってるだろw 【MMDアズールレーン】〜いつかは指輪を〜【MMDドラマ】
アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」
後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。
如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms
楽しいから、とでも答えておけばいいのに発狂するから玩具にされんだよ
下手な自覚あるなら噛み付く前に練習すれば? 頂点の順番だけが違う同じ頂点数・形状のオブジェクトがあり、一方をもう片方と同じ頂点の順番にしてブレンドシェイプを正常に作れるようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? >>849
全然話題に上がらないけど割とこのツールは近年実装された昨日群の中では優秀 Mayaはモデル間の情報転送に関しては相当優秀よね Transfer Attributeがヒストリーを生成しなければもっと良いんだがな・・・・ ヒストリはホントどうにかしてほしい
その入力デフォーマーなのかよ!とか
困るケースが結構ある なんとかする為にノード弄るスクリプト組めば自動化できるけど、その手間自体がアホらしいんだよなー >>855
Transfer Attributeがデフォーマー扱いのヒストリーくっつくのほんとふざけてるよな 【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
見せる気がないなら全部非公開にしろよ バインドしようとすると「neckのスキンは別のポーズにバインドされました。バインドポーズへ移動して新しいスキンをアタッチしてください」ってエラーが出るんですけどこれはどうすれば良いのでしょうか? phongにテクスチャ ノーマルマップ スペキュラマップ突っ込んだんだけど数ヵ月後にこれをアーノルドでレンダリングすることになった
phongのマテリアルを全部aiStandardSurfaceに置き換える方法ないかな
結構な数を作ってしまってる 頂点順序転送するにはヒストリー消さないといけないけどヒストリー消すとウェイトも消えちゃうのかぁ... >>859
ヒストリ維持してデタッチ後再バインドかな? ウェイト保存すりゃいいじゃん
UVすらとってないとかなら知らんけど >>860
Arnold付属のmrShadersToArnold.py使うとか
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Convert+Deprecated+Shaders
> This simple script converts unsupported materials (Phong, Blinn, mia_material, etc..) to an Ai Standard shader.
もしくはShaderMap Proでメタルネスワークフローのテクスチャに変換しちゃうとか
(aiStandardSurfaceはメタルネスベースと旧来のテクスチャの両対応)
https://shadermap.com/home/
> Use the Templates from the Start Menu to convert between metal / rough and specular / gloss workflows. >>859だけど日本語版から英語版に変えたら普通にできました・・・
こういうよくわからんバグ怖いなぁ バグというかプラグインが悪さしてたみたいだった
インポート関係でリグは関係ないはずなのに何があるか分かりませんね 【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
マジで公害だったんだな
彼の絵を見てると自分の作り始めの頃のMMD動画を思い出してなんだか酸っぱいきもちになる MMDで配布されてたモデルをスクリプトで骨も一緒にmaya上に読み込んで、問題なく動かせた
のはずが、両手の武器いらねーなと思ってメッシュを消した途端にくっそ重くなったわ
ジョイントちょっと回転させただけでもうガックガクよ
原因なにさね なんかmaxにリトポでおなじみの線書いて機能が
つくらしいな 線引き言うほど効率良く無いから面貼りリトポでいいや
Mayaにはいらねー IKで腕上げると捻れるなぁ
結局肩のところから順に回転させてやるようになってIKの意味ない・・・ 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
技術と根気のないゴミMMD動画でも上手けりゃいいんだ
上手ければなに作っても文句をいわれない
なにを言ってるかわかるよな?
お前はカスなんだよ オブジェクトのコンバインを解除するとひとつひとつバラバラになってしまいます。
コンバイン解除しても入れ子の様に前にコンバインされたものやグループなどは維持できる方法はありませんか。
実際のプロの制作現場では多数のオブジェクトはどのようにまとめるのですか? グラフエディターでブロッキングしながら作業してるとキーを打った次のフレームでコントローラがピクピク動いてるのどうやって直すん?
キーを移動させると起きる現象なんだけど
グラフでは同じフレームにキーが二つ混在しててワケがわからん グラボが対応してない、ドライバが最新じゃない
コンマフレームで重なってしまっているので単位を1フレに直す、ベイクする
基本的にはそんなもん
ブロッキングでそんな致命的なバグは見た事ないな 複数のマテリアルが設定されてるオブジェクトで、あるマテリアルが適用されてる頂点を選択するってどうすればできますか? ハイパーシェードから適用されている箇所(フェース)を選択してそれを頂点選択に変換する 拡張子がMAXってなってるファイルをFBXに変換する方法教えて欲しい
FBXコンバーターでも読み込まないし困った >>882
.maxは3dsMaxの専用ファイル形式で、仕様が公開されてないからコンバーターは作れないはず
まずはとにかく3dsMaxで開いて別形式にエクスポートするしかない >>883
なるほど、探しても見つからないわけだ
てんきゅ > ● WAREZ、コピーネタ禁止
最近わかってない奴いるけど、そもそも板自体のガイドラインとして
そういう話題は全面禁止されてるからね? まあシーンファイルならソフト固有のデータ形式でのやり取りは理解できるが、モデル形状データで.max公開するのは裏読みがあるとしか思えん 煽られ続けてて消えられねーだろwwww
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ?
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので .maxファイルが専用形式って事すら分からんマヌケがちゃんと正規ライセンス買うとは思えんわ >>889
MAYA学生版使ってるが公開されてたオブジェクトがMAXフィアルだったって流れ
つーかマヌケとか正規とかうぜえよ、人と喋り慣れてないやつかよ
普通に喋れキモオタ 【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&
マイナーキャラのMMDとか検索したらこんなクッソ下手な奴が延々と挙げ続けてる現象ほんまキモい
これなんかの病気や障碍なんかな
取り決めがあるかのように古臭いシナリオでモーションも下手糞 maya2018をインストールして全然使ってなくてこないだ久々に起動したら
レンダリングのところがアーノルドとかいうのに変わっていて使い方が全然わかんないよ めんどくさい 検索したらなんか解説してるサイトあったけど説明が下手
新しいレンダラーに変えてもいいけど、操作性も全然変えるのはなぁ
そこをなんとかするのがソフト作ってる会社の仕事だろ
こっちゃぁ頭よくないんだよ 無理に新しいレンダラーに変えなくてもいいのでは
必要になったときに考えればいいと思うね 頭よくない奴はもの作り向いてないよ
一生消費者でいな 公式の解説は開発者が出ててめちゃ解り易かった記憶だけど
そもそもアーノルドてパラメータもシンプルだし 自分でマニュアル見ながら学習する気もない受け身クズは淘汰されて、どうぞ というか説明読んだ上で分からないところがあるから教えてくれって言うならやりようがあるが、説明書読む気ないけど教えてくれって言われてもこっちもどうしようもない うん、自分でトライ&エラーするのが嫌な人は転職した方がハッピーになれると思うよ
煽りじゃなくて アーノルド以前は何使ってたんだよ
まさか汚い重い面倒臭いの三拍子揃ったmental rayじゃないだろうな Maya用Arnold3.2β版を落としてGPUレンダしてみたが結構早いな
まだβ版だからクオリティには色々あるけど 霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
MMD動画を時間かけて作って、人のMMDを見て刺激をうけて、楽しく交流するのが趣旨だろ。
こんなカス動画はその趣旨を妨害してんだよ。
下手くそでも下手くそなりにちゃんと丁寧に作れよ。 ArnoldのGPUレンダーって4K実用レベルで1フレ1秒とか? へーarnoldもGPUレンダリング出るのか
マジでarnold一択になっちゃうな 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
障害児の絵の個展ってのやってて見に行ったら
まめしばの動画と同じような感じでズラーッと並んでてああ…って感じだった… ちなみにRTX2080ti
CPUで30分がGPUで30秒
ただしβ版だからクオリティがまだまだ
サイズは2kだったと思う
CPUは8世代 詳細は会社に行かないと分からない
設定次第で速度は変わると思うからあくまで参考程度でシクヨロ
正直、進化を期待している俺ガイル >>913
サンクス
1/10か。期待できるなあ。
使えるレベルの部分で上手に使う価値有りだな >>914
使い方次第ではβ版でも恩恵ある人はかなりいると思うよ 【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM
健常者なのかもあやしい内容 最近こういう宣伝多いけど、どういう設定すればNGにできるかね? Blender2.8の出来がいいので
Mayaのサブスクリプションを打ち切りました
MayaはNTの頃から使っていて、随分儲けさせていただきました
これからは自分の好きにBlenderで作品作りをしていこうと思います
今までお世話になりました!
さようなら、Maya
ありがとう! >>918
たぶんアンチを装った宣伝だと思うから
youtubeをNGワードにすればよいかと
ついでにBlenderも xgenでカツラに毛生やしてたら、カツラのオブジェクトから浮いて生えてくる場所があるんですけど、これどうしたらいいですか?
【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
「こういう事をされたら人はどう思うか」みたいな
第三者の心情を慮る了見みたいなものが育ってないか存在してないか…じゃないの
だからMMDの出来のほうも… humanIK、構造が単純すぎて肘とか肩の見栄え微妙だなぁ
やっぱ自分で補助作らんといけないか >>919
ただのサブスク値下げ乞食丸出し
本当にブレンダーに満足してるなら
こんなところに書き込んでライバルを増やさない 前にも紹介されてたスキニングの解説を貼っとく
補助骨も確かある
Mayaパーフェクトスキニングウェビナー
〜美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座〜
https://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/ AdvancedSkeletonは補助ボーンとか要らない感じ? スキンウェイトのエクスポート・インポートで使い勝手の良いMELがあれば教えて頂きたいです どういう意味で使いやすいと聞いてるのかわからんけど標準の機能では何が不満? 上の乞食見て思ってたんだがMaya学生版ってなんで確認もとらずにライセンスばらまいてんだ?
数年タダで申告しただけで永久にライセンス取り直しができるとか
Adobeも有料版ですら学生証の提示求めて来るぞ 【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
こいつみたく下手な人って上手くなろうとしない
MMDで作るという時点で完結してしまってるから
上手くなるためにどうするかって発想そのものが出ない >>930
学生証を確認するための人件費も惜しいって感じじゃない? Autodesk製品はかなりライセンスガバガバ
学校学科(うろ覚え)しか確認されないし Adobeみたいに学校ドメイン(ac)必須とかにすれば良いのに 昔はac必須だったと思うが最近は緩くなったんか?
もう適当に使ってくれって事じゃないのかな
仕事でやりとりできない保存形式だし
ADの売上げに影響はないんだろうさ やろうと思えば出来ちゃうんだなーこれが
それで仕事してるゴミ野郎何人も知ってるわ 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
こいつ投稿数だけは異常なペースの割には
全然うまくならないよな 学生も減少していくのみだから、学びたい若者は教育版どんどん使ってくれ!なんだろ
制限してたら加速するし 体をブレンドシェイプで変形させたら服もそれに追従する感じで変形してくれる機能とかありますかね? 体部分をデフォーマー(ラップ)にして
体が変形した分その影響下にある服がデフォームの影響を受けるようにセットアップするとか?
やった事ないから適当だけど 個別のヒストリだけ削除する方法ないもんかね
スキニング済みのモデルに対してオブジェクトの分離や結合をするとヒストリがアウトライナにかさばっていくから、それを削除しようとするとスキニングの履歴まで巻き込んでデタッチされてしまう UVを編集したいんですが、片方のUVを選択するとつながってるもう1方のUVを一緒に選択されてしまいます。
エッジを選択して、カットをやってみたのですが分離できませんでした。
どうしたら個別にUVを選択できるようになりますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1845336.png 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
産んだ卵の数を自慢するゴキブリって例えが秀逸すぎる >>945
UVツールキットの一番上のアイコン、左の頂点選択になってね?
右から二番目のUV選択にすれば片方だけの選択ができるよ スキンウェイトって今デフォ機能でイクスポートできるだろ
それでいいんじゃね >>948
ありがとうございます
その方法で片方だけ選べました
ただ、エッジループ選択した後にF12キーでUV選択に変換みたいなことはできないみたいですね 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
ガチの障害者ってのもいそうだからなぁこういうの
森園のMMDはどことなく精神か心がやられちゃった人間が心の拠り所にしてた感じはしたし MAYA初心者です。円柱の上の部分にスケールをかけると横長になって円のまま小さくならないんですがどうすればいいですか?
何故かスケールのマークが真ん中にこないです
何故かスケールのマークが真ん中にこないです
mayaって形状に合わせてデカールを貼るようなプラグインってありますか? 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
キチガイ森園は量産力すごいな
このクオリティでもこんだけ作るのはしんどいだろう
こういうの撮り鉄なんかと同じなんだろうな
同じパターンを延々と繰り返す自閉症 ちらほら海外の正規代理店でMaya2020売ってるなw >>961
ググったら相変らずショボいアップデートみたいだなw 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
森園の深淵MMDのすごいところはトータル500本もアップロードする驚異の生産性だ
それでいて作風は全く変わっていないので作り続けていればきっとうまくなると考える初心者MMDerたちに恐怖を与えているとかいないとか >>936
代理店の人から、MAYAから3dsmaxに
コンバートしたけど、
学生版だから商用利用できないと警告が
でただけで、つかえるよ。 UVエディタで表示したら作ったものが潰れてるんですけど治し方ありますか? 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
統合失調症の症状で何の意味もない同じ行動を壊れたラジオのように繰り返し続ける状態 Arnold GPUは期待出来そう?
Redshiftが良さそうだが買収でMaxonメインになりそうだし >>970
まだβ版だからレンダクオリティは微妙
ただめちゃめちゃ速い
個人的にはかなり期待してるよ いくら速くてもクオリティ下げたら意味なくね?
クオリティ変わらず倍くらい速い、あたりから始めたらいいのに VRay RTでも同程度のクオリティなら3,5倍くらいの速度は出るしな
ただレンダラってGI系のクオリティを下げる設定すりゃかなり速くなるから
(しかもパッと見じゃ下げてもそんなに変化しない項目も多い)
厳密な比較はかなり詳しい人が時間かけてやっても難しいんだけどね ハイパーシェードでマテリアルのカラーを開いて
HSVかRGBの値をとってきてフォトショでその値を塗ってテクスチャにしても同じ色になってくれない
何でなんです?? 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
早い段階で治療出来てなおかつ薬が効く人は普通に生活できるし家庭も持てるけど
症状が進行してしまうと性格が幼稚に変わったり妄想に支配されたままで悲惨 humanIKってスケールに対応してますか?
嘘パースを作りたい場合などはカスタムリグを組むしかないでしょうか? >>979
スケールできなくないが綺麗な変形にはならないから
他のリグを検討した方がいいかも 霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
正直軽度の障害ある人だと思ってる
多分それはみんなわかってる >>979
HIKでキャプチャデータ使いながら伸ばしたりする方法はリグマップとかプロキシしたスケルトンなど使ってアニメレイヤーで分けて作業などなどあるん 会社行ってるやつが家での個人制作をツイッターに上げてるやつって何者?
mayaのライセンス馬鹿たけーのに >>983
従業員が自宅で使えるライセンスを無料で付与できるの知らないタイプの人類? サブスクだったら会社と家両方にいれられなかったっけ もう暗黙の了解だよな
会社でも会話の流れで家で勉強してるって話になってもおお〜って話にはなるけどライセンスとか野暮な話には誰も絶対深入りしてこない 日本語おかしくなった、恥ずかしいからいつもの比較厨さっさと埋めてくれ
こういうところくらい役に立て サブスクで会社が契約してくれてると家用ライセンス貰えるんやで
もしかして君の会社ワレなん? 社員がやめたときに面倒が起こりそうだからいちいち知らせないんじゃないの?
だいた、休日に仕上げてきてね!とかマジで言い出す企業のがブラックでしょ ど、どうせそんなもんデメリットしかねーよ!(知らなかった・・悔しいィ・・) 会社っていうか仲間数人で下請けしてるしょぼい連中です
一人そういう違法コピーやダウンロードに詳しい奴がいてどっかから落としてるみたいです!
お金さえ安くていいなら、仕事はそれなりにあるんで、まあまあやれてます! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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