3DCG作ってうpして楽しむスレ part31
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苦労して作った大作3DCG、暇つぶしに作った試作/駄作3DCG、あるよな? 遠慮無くうpして楽しもう!
【URL】http://画像アドレス/(h抜きで)
【使用ソフト】ブレンダ
【3DCG歴】1年くらい
【制作時間】半日、1週間ほったらかして、さらに半日
【なにか一言】もっとうまくなりたいw
こんな感じでうpするといいかもしれないよ?
基本うpされた作品についてのキツ〜い批評・技術指導は禁止。
あくまで楽しむスレだから、そこんとこは黙認してください。
sage進行でのんびりヌルくいきましょー。
なお、厳しく評価してくれ!という上達意識ビソビソな方は、
そんな旨を書いてうpするといいかもしれないよ?
まったり馴れ合い、いいじゃない。CGクリエイターに悪いやつはいない、よな?
●注意事項●
あくまで、自作CGをうpする場所だからな。
勝手に他人の作品を転載、なんてことは厳禁だぞ(´・ω・`)
うpした人のサイトを特定するのは自由だけど、勝手にここに晒すのは厳禁な。
「○○○○よ。」といった個人名/コテハン叩きは厳禁。
CG板全体の基本ルールぐらい守ってくれよな。
不毛なソフト論争も駄目。これも荒れるから。他のソフト叩いた所で自分の腕が上がるわけでもないし。
■前スレ
3DCG作ってうpして楽しむスレ part30
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1531833050/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 軽くモデリング → 元にスケッチ → 元にモデリング
というのも結構やるよ 簡単そうなので作ってみました
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1748353.jpg 欲しがりか?
ダッシュたんは走行可能な脱臭装置だ
上野さんは不器用を見れ
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1748923.gif 上野さんは不器用なんてセクハラアニメ知らんわ!!!
めっちゃ面白い 相変わらずクオリティたけーな
出力して、ワンフェスでろよと言いたいが、
ワンフェス準備がいかに金かかって採算とれないか知ってるから強くはすすめぬ・・・ >>23
ありがとうございます!
やり方わからず。。すいません。 クマタンダー2号
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1749766.png 空間把握力って必要なのかな
どういうメッシュ構造にしたらいいのかめっちゃ悩む 混乱する 市販のモデルや背景買って
多少いじってレイアウトしてフォトショで整えたとかの画像化って反則邪道なんでしょうか
モデリングは難しですね >>31
全然おk
モデル借り物の旨は明記で
あとなんの絵作りも自分でしてなかったらスレチじゃなくても無意味だけど やるならやる意味のあるものであって欲しいかな
線引きは当人に任せるけど 自作と市販と一緒にされちゃ嫌でしょうし、
pixivやら自分の専用でやれっていう
ルールの方がいいかも >>31
商業漫画読んでると、
おっ、これセルシスの3Dデータコレクションのコンプリート版のデータだなw
っていうのをよく見かけるわ。成人向けの弱小作家だと、アシスタント雇えないから特に多い。
理想は、たとえ背景であってもガンツとかネギまみたいに、0から3Dで街ごとデータで起こすのが理想だけど、
そこまで手が早いモデラ―で、絵も描ける万能選手なんてそうそういないからな。 藤崎竜は屍鬼の際わざわざcadで武藤家作ってたっけ >>35
街ごとデータも現代風の市街地ならCityEngineやGhostTownなどでなんとかなるだけど
中世の街とかだと作るの大変だろうね
ぶっちゃけ、DexSoftやArteria3D、KitBashあたりのモデルを並べたほうが手っ取り早い ちょっと前にgoogleがgoogle earthの任意の場所を
建物の大きさとかはそのまま好きなスタイルに自動変換みたいなの開発したとか言ってたけど
どうなったかな 記事改めてみつけたけど
単に建物データを利用できるって話でサンプルとしてテクスチャとかを変えただけかな?
https://gigazine.net/news/20180315-google-maps-gaming/
まあ上の話とはむしろつながるけど ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1753260.gif
youtubeの動画を見ながら作りました
使用ソフトはLightWaveです
ディゾルブが奥のオブジェクトも貫通するみたいで
若干ゴミが浮いてるけど疲れたからこれで妥協 >>40
いいね〜r
自分もLighwave使いだけど
Lighwaveでアニメーション作るレベルまで行くのって地味に難しからな
昔は山ほどあった教書も全く本屋に置いてないし。ほとんどが絶版して手に入らない
ウェブのチュートリアルはあまりにも玉石混交で一歩間違えるととんでもない遠回りになる
Lighwaveで漫画用のモノクロ線画でディティール落とさずレンダリングしたいみたいなシンプルな疑問でも
ウェブのどこにもちゃんとした模範解答が乗ってなかったりする ブレンダーってモデリングしたのを動かす事できるの?
例えばキャラを作っていろんなポージングさせたり。 >>45
こういう壁とか柱に絡みついてる植物ってどうやって作るのが一番効率いいの? >>49
種類や用途や画面での見え方によると思うけどこれはかなりテキトウで
ポリゴンをざっくり壁に添わせて緑色の正方形をパーティクルでランダム生成しただけ
http://i.imgur.com/hoFNTMU.jpg
暫定のつもりだけど遠景なら思いの外悪くないかんじ >>49
IvyGeneratorを使うのが一番手っ取り早いかと
スタンドアロンのほかBlender用やmax用、SketchUp用のプラグインもあったはず
遠景なら>>51のようにやったほうが楽かもしれんけどね IvyGenはなかなか思うようにコントロールできないんだよねぇ >>51
はえ〜すっごい 単純なポリゴンでも集まって色つくとそれっぽく見えるんですね
>>52
調べてみます ありがとうございました zbrushのファイバーメッシュをファイバーUVで開いたUVって、Maxやらでリラックスかけるだけでちゃんとした形になるのかが知りたいんですが経験者の方いらっしゃいますか…? ブレンダーでドラえもん作るのって難易度でいうとどれくらいのレベル? 以前は元になる動いても破綻しない立体そのものがなかったから難しかったけど
すでに3D動画があって参考に出来るからレベル2くらいじゃないのかな プリミティブとテクスチャだけで出来そうなもんだけど ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1757500.gif
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1757501.gif
二本立て
使用ソフトLightWave ttp://www.youtube.com/watch?v=jZjONCvSjr0#t=1m46s
こんな風にしたかったんだけど難しい >>63
あーなるほど。そういうのが作りたいのか。
ムービーの大半の部分はTrapcodesuite買ってaftereffectsで組み合わせないとだめだろうし
Lightwaveでも頑張ればある程度は再現できるだろうけどクソ時間かかるだろうな
ミュージックビデオの合間に挟むようなムービー作りたいなら、aftereffectsとtrapcode極めるのが先で
3D変形させるようなパートは、余力が有り余ってる上に手順が完璧に頭の中で組み立てられる時の
おまけで使う飛び道具くらいに考えたほうがいいかも
出来る範囲でできることをやったほうがいいと思う >で組み合わせないとだめ
そんなにソフト限定しなくても
パートで得手不得手はあるにせよBlenderはじめいろんなソフトでできると思うよ ポスプロ作業がキモだってことでしょ
素直にAEとtrapcodeでいいのに何でわざわざblender?他のソフトってのもわざわざなそうする意味無いし
そりゃベースのCGはblenderでいいけどそれだけの話じゃないでしょ >>66
おーいつもとちがった佇まいでこういうのもいいね
>>67
いやすでに違うソフト使ってるんだから
そこでなぜか特定の別のソフトだして買え言うてるからさ
LWでできるならそれでいいだろうけどそれは知らない
あと本人やりたいのはポスプロよりまず生成系じゃないかな オブジェクト生成じゃないけど
広告で目に入った画像を動かしてみたくなって
最近たまたまアブストラクト的なの試作してた
http://i.imgur.com/O50AQUm.gif
>>71
スカルプト自体がスケッチ的だったり
でもケースによるんじゃない? スカルプトの場合立体形状をどう捉えてるかだから、
多分スケッチするよりも形をよーく頭に叩き込んでおくとか
模型でもあればそれを色々な角度から見てそのとおりに盛ったり
削ったりするイメージだな。僕はまだそんなにできないんだけど。 >>67
ベースのCG部分の話してるに決まってるでしょ スカルプトだと従来のモデリングとワークフローが違いそうですよね
絵なしでやってみます >>64
やりたかったのは触手が伸びるモーションの方で
エフェクトはあまり食指が伸びないですね
気になるのはMAXのプラグインのFold FXで
建物が組み上がっていくやつ
MAXの価格が気軽に買える値段じゃないですが ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1758743.gif
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1758745.gif
二本立て
上はチュートリアル動画通りで
下はそれを参考に作ったもの
使用ソフトLW 前のやつもだけどこういうのはCinema 4Dが得意なやつだね >>77
そういう事は先に言っておかないと。
酷いミスリードで言い争いまで起きてるぞ。 >>79
C4DはMoGraphも凄いけどリギングも簡単みたいで
気になるけどお値段45万円もするんですよ
サイドグレードキャンペーン(乗り換え)の対象製品に
LWが入ってないし リギングがキャラクターのリギングの事ならC4Dのリギングは良くないぞ
悪いとは言わないがMAXやMAYAの方がもっともっと簡単だよ >>63
1’40”くらいのやつかな
曲に乗せればそれらしく見えるんじゃないのかな
あとは、全体の醸し出す雰囲気が違うってだけで
(そこが大きいとは言え・・・)
ちなみに意外にタイミングがリズムと合ってなくても
合ってるように錯覚しちゃうんだよね imgurって動画いけたっけ
まあツベでいいんじゃね youtubeはアカウントが見えちゃうのでちょっと抵抗が…
さしあたり愚直にgifで
http://i.imgur.com/ED8HsYH.gif
おっぱい揺れテストからのモデル歩き習作です >>91
>ヴェイパーウェイヴ
ググったけどイメージよくわからんかったw
>>93
バレた https://i.imgur.com/VanqAF8.jpg
可愛い幼女作ったんですが、ここからどう煮詰めればいいでしょうか
ワークフローがいまいちわからないです もっと顔にシワを足すと幼女っぽくなるんじゃないかな >>98
またググッってもよく分からないワードを…
アイリッシュの酒くらいしか出てこなかったけど
もうちょっと絞ると過去のblender関連のサイトが出てくるな
トゥーンにしようと肌の部分だけマテリアルつけたら
ほかは透明になってちょっとおもしろかったのでそのまま手を加えてみた
http://i.imgur.com/RJExDLu.gif >>99
おっ! 今度は全裸に見えないw
なんかカッコいいなぁ おい! >>99
後ろの影がお洒落くんやね
ただ髪の毛はあんまりゆらさないほうが…
まあこれは自分が最近のアニメの髪の毛ゆらゆらと服ひらひらが嫌いなだけなんだけど >100
ありがとう
乳首とへそが見えてたもんね…>全裸
>101
とりあえず動くことが面白くて
自分でも「ずいぶんハネてるなあ」と思いつつ設定ほぼデフォルトのままだった >>99
前回のはサイレントヒルのナースみたいだったけど
一気に仕上がったなw いや、もののけはともかくw
こっち貼ったほうがよかったかな
https://www.youtube.com/watch?v=z2QvajdFHes
なかり高性能だしUIもかっこいいしお手頃価格だし。
今買うとしたらUVlayoutじゃなくて迷わずこっちだよね ゴリラ野郎ですけど、スカルプトのしわってテクスチャとノーマルでやりますか?
あと、dyntopoって使わないで、最初から細分化したほうがいいですかね >スカルプトのしわってテクスチャとノーマルでやりますか?
好きにしろ
>dyntopoって使わないで、最初から細分化したほうがいいですかね
用途やフローによる >>110
眉間とかおでことかだけシワに沿って割ってほかはテクスチャとノーマルでいいんじゃない? ↑どうも
そのへんのワークフローがよくわからないです >>110
リトポの手間を考えたら、荒いモデルを細分化しながら彫り進んで、ノーマルマップを書き出す。
元のオブジェクトは、sdiv 1 で GoZ(Blenderとか)して、
GoZ先のツールで、ノーマルマップ貼付ける方が、そのあとの工程が早い。 ↑そのへんの動画とかありますか?
モデルを細分化しながら掘り進んでいくとuvのアンラップで固まることが、、、
ポリゴンでしわホルにしても、大きめのシワだけに限定したほうがいいんですかね 細かいシワまで全部スカルプトでやろうとすると、どうしてもポリ数が増えることになるから
後々のことを考えるなら余程大きなシワ以外はノーマルマップで表現したほうがいいと思う
つか、どうせスカルプト中に細かなシワまで彫ったところでリトポすれば消えるんじゃ…
(どの程度までポリ数を下げるかにもよるだろうけど) >>116
http://3dcoat.com/jp/download/
↑いいぞ
https://youtu.be/dMcVD6Ir0aA
↑フローはこれ
ノーマルの作成に前提として必要なものはlow(低ポリ)とhigh(造形物)のモデル
今君が作ってるのはhighのモデルでそいつは作ってる最中はUV開かなくておk
「造形として完成したな〜」ってあたりでhighの表面に板ポリを貼ってコーティングしたlowpolyモデルを作る
シワとかはこの工程で割りUVを開く
んでzbrushとかxnormalとかsubstancepainterとかでノーマルを書き出してlowに反映 >>119
なんかもうこういう精緻なイラストに見える >>118
>>117
ハイポリモデルにシワのテクスチャをはるのではなく、一度ローポリにベイクしてから、シワのテクスチャをつくればいいようですね あっ、でもベイクしたノーマルに、シワのノーマルを合成はできないですよね
ノーマルのミックスとか 普通はハイポリモデルにスカルプトして作ったノーマルマップをローポリモデルに貼るんじゃないの >>123
こんな漢字ですよね
https://www.youtube.com/watch?v=k9NAv_q_wfU
この人はシワをすべてスカルプトで作っているようですが、細かいしわもスカルプトだときつい 何がきついのか知らんけどスカルプトってそういうもんじゃろ https://i.imgur.com/mBTW8Ju.jpg
工場萌え
いいですよね金属のパイプが組み合わさった
無機質な感じ 汚れがいいなぁ
こういうのってやっぱりSubstanceでやってるの? substanceとuvをエクスポートしてフォトショではどっちがいいの? >>134
現在の所持ソフトと新規購入の場合の予算は? >Substance Painter
去年の夏にSteamのセールで1万円くらいで売ってたヤツを衝動買い
色々とまあ凄いことは出来るんだろうけれど
用意されてるマテリアルとか適当に貼るだけでもう
それらしくはなるので面白い
https://i.imgur.com/kmkR0Ul.jpg
>画として完成されてる
きっと参考にした画像が良かったのでしょうな
https://i.imgur.com/mFFHMEi.jpg >>136
dianaちゃん知ってる人がいるとは、、、 >>136を見ていいなあと思ったのでBlenderのプロシージャルで再現を試みるテスト
左上のは適当だけどそれ以外の4つが>>136の左4つを目指してみた
http://i.imgur.com/oMb2pAS.jpg
限界はあるけどpointinessのおかげでBlenderでもだいぶ経年表現ぽいの作れるようになって楽しい >>140
チミは、とてもスゴい人なので、ワチにノードを見せてくださいです >>142
ありがとうございます。
拝見させていただきます。 描けなくてもええよ
絵は大部分が理屈で描けるので理解しておくのは有用 コンセプトアートみたいなの描いておいたほうが、細部のイメージを出しやすいかなーなんて >>146
それは自分なりの絵でいいね
人に見せるわけでもなく自分がイメージつかめればいいのだから
チームワークなら別だけど 描けた方がいいのは勿論だけど、描けるようになってからCGやるっていうのはやめたほうがいいね。
余裕があるなら同時進行しようぜ アンケートにご協力をお願い致します
以下の異なる2名のMMDで作成された動画を視聴して頂き
感想を聞かせて頂けますようお願い致します。
------------------------------------------------------------------
A氏(MMD歴8年目)
MMDアズールレーン】プロローグ〜運命の歯車【MMDドラマ】
投稿日
https://www.youtube.com/watch?v=XmdoL3E6yYI
・人気ゲーム「アズールレーン」を題材とした1話約10分形式の連続ドラマ序章
・投稿日2018年3月
-----------------------------------------------------------------
B氏(MMD歴2ヶ月)
【MMD】霊夢と魔理沙とりんごの日
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13967761
・東方に関する知識がないままでキャラの見た目だけで作った2分程の子芝居
・投稿日2011年3月
------------------------------------------------------------------------ やめると言っておいてすみません
時間が出来たのでひさしぶりに投稿させていただきます
https://i.imgur.com/ivWArY9.jpg
https://i.imgur.com/IOBoOER.jpg
二枚目は汚してみたのですがどうでしょうか?
これにポーズ撮らせて、あと一キャラ作る時間はありそうなので
あと一回だけ投稿させてもらえないでしょうか? 顔の作りとかバリエーション出てきたなあ
誰も投稿自粛しろなんて言ってないんだけどなw >>152
>汚してみた
いいとおもう
月並みな言い方だけどキャラの背景を感じると言うか深みを増すと言うか これ見てると
芥見 下々って漫画家の
「編集と性癖の違いで喧嘩しながら描きました」
って話を思い出すわ 【ツール】フレンダー
【期間】約1週間
【CG歴】約半年のヒヨッコ、ミリヲタ
https://i.imgur.com/JHN6eKi.jpg モデリングはいい感じですね
あとは質感を詰めたらもっと
良くなると思う 反応微妙だけど背景だけ画像検索しても出ないだろうなあと思ったら前景もか
「そういうの作れる自分」になりたいなら作ればいいのに 自作するならvueとサブスタンスペインターが有ると楽そう
あとは工業製品モデルだから三面図起こしで行けるし時間かかるだけだな steamのサブスタンスペインターは良くないと聞いたけど詳しくないからどう良くないかわからない
かなり前に買っちゃったんだけど誰か知ってる人いたら教えて お前ら、いい加減に>>158のパターンを覚えろ。
画像見なくても分かるわ。 >>167
それは、スチーム自体を毛嫌いしている人の意見では? >>168
ホントそれ
開く前に、戦闘機あたりかな思ったら本当に戦闘機のスクキャプだったw
キチガイはどこのキチガイもにたような暴れ方するのと同じで
10年前の別人の荒らしも、今の荒らしもやることは同じ 今までソフト毎にフォルダ作ってその中にプロジェクトフォルダ作ってたけど、そもそもプロジェクトフォルダの中にいろんなソフトのファイル入れた方がいいじゃんと気が付いた3D二年生 >>173
カッコいいです
そう言えば、ロボットもので俯瞰の図というのも、なかなか無いですね なんか背景見てると脳みそがかゆくなるような不思議な違和感があるんだけど俺だけ? 倒れた柱とかもProjectionで貼ってるかんじね 今作っているアニメのエピローグに出てくる親子のうち幼児。
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1261.jpg前に作ったくんちゃんを流用して時間短縮を狙ったがそれでもけっこう時間かかった。 カイバとか湯浅政明のアニメっぽいと言われたことがある。先に書いておくけど、正体不明の宇宙人感を出すため質感表現はやってない。
>>182顔。特にまぶたと口回りのトポロジーは改善した。まだ足りないからいろいろと変えていくつもり。 作品見ると観客目線がちょっと足りない感じはあるけど
どんどんつくって完成させて発表しててぜんぜん良いと思うで もうちょっとテクスチャーの塗りを改善しようと思う。 >>153
ムチムチが好きです
>>154
ありがとうございます
また投稿させていただきます
>>155
>キャラの背景を感じると言うか深みを増すと言うか
そういっていただけると嬉しいです
汚すの大好きです
>>156
ユフィみたいに可愛く作れたらいいんですけどね・・・
>>157
生意気ですが性癖は譲れないものがあると思います・・・
https://i.imgur.com/0Y6IlQv.jpg
軽くですがポーズを付けてみました >>189
いいねえ
>>191
モノによる
1日〜3ヶ月とか >>191
俺はモチベーションが続かないんで、ベースは非公開の場合XPS、公開前提の場合Poserから
Obj吐きして改造後Poserに放り込んで骨仕込むから、素体は約2日。
表情はモーフターゲット20種類ほどを2日前後、服は1セット2日ぐらい。
飛行機やら銃のメカ物は1日以内に造るから、手は速いと思うけど結構雑だなぁ。
UV・TX込みだし。
これぐらいのペースで造らないと、アニメまで持っていく前にイヤになるんだよ・・ >>200
古今東西の作品に触れつつ自分も作り続ける >>196,200
ジタバタ足踏みするアニメさせたい >>209
どうしたらこんな生々しいリグが組めるのか リグが生々しいってどういうこと…?
アニメ付けも含めて言ってるのかな Rigifyとか使えば一発で断然高度なrig入れられるね >>221
絵や粘土なら上手にできる?単純に造形は難しいと思うよ >>221
難しさのレベルによるけど取り敢えずポーズ写真集とかの手のトレースしてみれば >>221
神風動画の手のモデリングとか参考になるかも。
ツールはLightWaveだけどw
つ ttps://www.youtube.com/watch?v=fBUhByiv-aw
(3:50) http://i.imgur.com/iUU31nP.gif
Blenderで人型ボディ物理テスト
セッティングがとってもめんどくさい >>228
ちょ
親指は手羽先みたいな独立したパーツだろ
先ずはその他四本と親指を含む手のひらの可動域までの配分をきっちりコピーしなよ というか、動かす気がないというのを言い訳にしないで動かしても不自然にならないように骨いれて動かす前提で作ればそうはならないはずだよ >>228
>>229も言うように特に親指の付け根とか小指が細すぎとかひらが長すぎとか
全体的にもっとバランスを注意したほうが良さそう
そういう意味で手首も途中まで作ったほうが良いよ
その後でいいけど骨と肉の突起やシワも「っぽさ」には欠かせないので付けていきたいかんじ 猫…お願いします。うちの可愛がってた子が…年末に… 羊毛フェルトの道具を買ってちまちま練習してます
CGはみんなに任せた!! >>240
この人に頼めれば楽ちんなんですが、販売が不定期でヤフオクなんで
ちょっと難しいんじゃないかと http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1263.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1264.jpg
今作ってるアニメのエピローグに出てくる親子が完成したんで貼る。 >>242
おつ
なんかキャラのプロフィールとか見れたら楽しい 輪廻のサイクルに乗った親子。邪悪なる者を爆発させ、独身を鬱にさせる聖なる光を放つ。
幼児の方は、先日駅のホームで見た幼児の動きを参考にアニメーションをつけるつもり。 この親子、「古今東西絶対に探しても存在しない唯一無二のデザイン」をコンセプトに作ったんだけど誰もツッコミしてくれない。 適当に作ってもデザインなんて唯一無二の物になるものよ
重要なのはそのデザインの意味
何故こんな変な格好をしてるのかが分からないとただの気味の悪い親子ってだけに見えるから突っ込みようが無いよ >>246
藤原カムイってマンガ家が1990年代始めに卵体型と奇抜な衣装のデザインを多多用してたんよ
懐かしい >>244
ありがとうなかなか抽象的だなw
よくわからないカタチしてるなとは思ったけど
ひねりとか唯一感はあんまり感じないなあ よく分からないかもしれないけど、母親の着てる材質不明の服に犬の顔や唇や鼻がくっついてるんだよ。 >>251
すまん確かにに犬の顔とかは見えたがやっぱりよく分からん
まあでも本編があるならそれあってこそのデザインだろうしな
蛇足ながら自戒も含めて言うんだが、デザインて
「自分がどういう意味を込めたか」じゃなく「見た人が何を受け取るか」を
考えながらつくるといいってところあるよ >>254
油彩より鉛筆画の方が楽とは一概に言えませんか? 楽したいなら金出して技術持ってる人に任せるのが一番楽 まだ作ってる途中なんですが・・・80年代後半のアニメのビキニアーマーな感じにしようかと
https://i.imgur.com/YG5JyK6.jpg
この子と触手でHにしいたいのですが
ツイッターに上げるとしたらオッパイ大きくしないとまずいでしょうか?BANされちゃうでしょうか? >>258
ちょび髭付けとけばインパクトをそこが持っていくから大丈夫です まずこの画像自体がアウトだから考えるだけ無駄
運営=外国人基準で性的ロリなら全部アウト >>258
素晴らしい、規制云々抜きにしてロリ巨乳にしてほしい 非実在なのだから別に良いのではないかと思うけれど
世間様の目は厳しさを増す一方な気がする
https://i.imgur.com/7oj9aU3.jpg 実際かどうかは関係なく
ロリに対して性的な感情を抱かせる全てがNG対象だと宣言しちゃってるんで >>266
その「ロリに対して」ってどういうこと?ソースがあるなら読んでくるので教えてくれ ありがとう
読む限りやっぱり基本は年齢で、かつ犯罪的行為の描写だよな
そういう意味では>>258みたいに年齢不詳のファンタジーで平和なのは問題ないように思えるけど
まあ適用は運営しだいよな >>269
公共の場でそれ言ってみ?
親子連れの前や道徳の授業でそれが通じると思うなら常識を疑う 実際>>258を性的な目で見ている時点で規制対象だって肯定してるんだよなぁ 現実問題、エロ上げれるトコはほぼ全滅だからXVIDEOとかに成っちゃうよねー
けど海外は炉には厳しいから巨乳化しか無いし。
しかしベルセ怪獣強姦は全年齢っつーツベの基準がさっぱりわからん 猫耳つけろ!獣姦ならOKだろ?OKだろ!OKだろぉ!!!!
ケダモノフレンズ!!! >>258
上手くなったねえ・・
いや最初から上手かったけどさ
一時期の顔の表情のクセも抜けてるもんな
別にHな方向に行かなくてもいいんじゃないの これからはHな絵を上げるならツイよりpixivの方がいいでしょうね >>278
でも最初からHなの作りたいって言ってた >>259
毛は出来れば下腹部に生やしたいです
>>260>>261
やっぱヤバいですか・・・
>>262
非現実でも厳しいですか・・・うーん
>>263
ありがとうございます
巨乳では無いですが大きくして見ました、ホント大きくしただけですが・・・変でしょうか?
https://i.imgur.com/Q0qOpCx.jpg
>>264
有難いお言葉ありがとうございます
>>265
クオリティ高い・・・
なんでこんなに厳しい世の中になっちゃたんでしょうね >>266>>269
非現実くらい見逃してほしいです・・・
>>273
すみません
>>274
エロを恨むんじゃ無く楽しむ世界になってほしい・・・
>>277
猫耳イイですよね
>>278
ありがとうございます、癖を抜いてこうと思ってたのでそう言っていただけると嬉しいです
でもエロいもの作りたいです
>>279
やっぱpixivですね
そうします
>>280
作りたいです 注意:エロです
ttps://dat.2chan.net/x/src/1552795852273.jpg
ttps://dat.2chan.net/x/src/1552795972054.jpg
触手に襲われるて喜ぶ女戦士
彼女は成人しています大人の女性です触手に襲われて喜んでいます
自分なりに破綻しないように作ってみたつもりなのですが・・・
直した方がいいところはないでしょうか?
何度も投稿してすみません・・・ >>285
造形はもう一定レベルだし、多少瑕疵あったとしても
それ直すより絵としてのレベルアップしたほうがいいだろうね
質感とかライティングとか立体としてのレイアウト(左右対称っぽすぎるとか)とか
あと確かに汁欲しい CGやってると悩むトコだけど、情報量が増えるに従い感性に訴える部分が弱くなる。
要は見所や言いたいトコが不明瞭になるんだよな。
これは動画だとカメラワークを工夫して視線誘導することで解決出来るんだけど、
逆に静止画ではライティングとアングルとオブジェクト造形の整理で、動画以上の味を出せる。
件の画像は造形披露のショットだからそういった絵画的表現法は不要だけど、
ひとつ言うと触手の質感表現。
見やすさの統一性から、極力挿入触手は他触手と同系色を使用するのが望ましく、
挿入触手は幾何的曲線、他触手は不定形曲線で硬さ表現に緩急をつける、
挿入深度表現の為に、挿入触手と同形触手を画面内に入れて深さを認識させるか、腹ボコ表現で済ます。
3D触手CG動画制作一筋20年の俺の意見でした。 文章ごちゃごちゃだけど、言いたいことはわかる
ピクシブでよくみかける、キャラクターは棒立ちの女の子なんだけど
背景が、宝石、チョウチョ、謎の本棚、ビル群、雲
みたいな感じでうんざりするぐらいごちゃごちゃしてて、
楽しませたいというより、褒められたいような構図でしょ。
フォロワー数だけは、ぶっ飛んでる割りに意外と食えてない人が多い。
エロ系CGで実際に食えてDMMランキングに食い込んでる人って、すごいシンプルな書き方してる 3DCGは視線誘導がしにくいからでしょ
2Dはその辺いくらでも方法があるから この人は造形はもう完成されたレベルなんで
視線誘導も考えた絵作りに力を入れた作品も見てみたいね >>290
すんまそん。勢いで書いたあと端折ったらゴチャになってしまった。
俺の文章の如く、CGもいつもイマイチになって悩んでいるワケで・・
とにかく静止画触手表現で難しいのは、ゴチャ付き防止に加えて、
定型の触手形状が人の脳にライブラリとして存在しないから
どんなのがどこまで入ってるのか違和感無く明示する必要があるって点。 どこまで入ってるのかなんて、先っちょだけ、子宮口、内臓突き上げなど
これも性的嗜好の一つに過ぎず、正解があるわけじゃないから曖昧でも構わない。
ただ、全方位エロを目指すなら、両耳の触手のうち一本は口に突っ込むとか、
黒い布部分を破けさせるとか、体をよじらせるとか、様々な要素を盛り込むことも
考えないといけないしハードルも上がる。 >>296
正解とかじゃなく、想像させる表現があると良いって話でしょ 解釈の自由度ったら白紙に点一個打っておけば解釈無限大
点の中央からのズレにエロスが在るんだぜ >>301
だから一部が曖昧だから抽象として扱えってことでしょ 注意:エロです
ttps://dat.2chan.net/x/src/1553207671410.jpg
ttps://dat.2chan.net/x/src/1553207870725.jpg
皆さまのご指摘を参考に作り直してみました
ZBrush Coreに透明なマテリアルが無いので涙や汁は勘弁してください・・・ >>303
このレンダリングで完成形とするなら
汁も不透明の白とかソフトで表現技法できる範囲で再現するなりした方が良いと思う
もちろん絵としてこれに汁は要らないっていう選択ならもちろん無くていいけど すまん、言うて挿入部には液?表現あったね
その他造形とか表情とかすごくいいとおもいます ここまで作れると後は別のソフトで
質感を完成させてほしいね いつからここは気持ち悪いスレになったんだ?
消え失せろこの糞ロリ野郎が>>303 >>308
題材なんてどうでも良いのよ
やる気があって作ったの貼ったらクオリティ上げるにはどうするか聞かれればあーだこーだ知ってることや思ったことを言うスレだからさ
まぁそういう反応があるってのも一つの答えなんだ >>308
お前は表現の自由という言葉を知らないのか、ばかたれ。何様のつもりだ、クソたれ。 エロ絵で表現の自由だなんて高尚な事言わなくていいよw いやいや何背伸びしてんの?w
これぐらい普通な意識高い俺アピですか?w
普段の会話で真面目に表現の自由だとか語っちゃってんの?w ちゃんとエロ注意と書いてるんだ
嫌なら見るなですむはなしだろ
嫌ならくるなもできるだろ 作品アップしてくれる人は貴重やで〜
気に入らない人は自分の作品アップして流れ変えてもいいのよ〜 流れを無視して3DCG作ってうpして楽しんでもいいのよ
エロ注意:全裸・妊婦・国宝
https://i.imgur.com/wMwd0oi.jpg >>316
アニメ化したら上級者に絶賛されると思う。
ウルトラマン・ディズニー・ケモノ系すら理解出来ない俺には無理だけど。 爆乳を超えて奇乳レベルの漫画とか
あるから、ある意味縄文時代まで
先祖返りしてるのかな エロ注意:全裸・妊婦・縄文・国宝
https://i.imgur.com/YbfqoeL.jpg
いやでも「縄文のヴィーナス」に
縄文が無いのっておかしいんじゃないかって
日本国民の9割くらいは思ってますよね多分 よくもまぁ、土偶の拮抗縛りをささっとつくれるわなww 人工少女2の改造が流行ってた頃を思い出した。
モザイク消し->六角棒チンコ->リアルチンコ->リアル金玉->小人化と進化した挙句、
ガンダムとザクのバトルに変化し、もはや何をしたいのか分からなくなり滅んだ
伝説のエロゲー >>321
スゴくレベルが高いですね
近年マレに観るレブェル 前にここでsteamでsubstance painterを購入するデメリットについて聞いた者だけどこういうことらしい
SteamのオータムセールでSubstanceを買おうとしている人は以下二点注意だ!
・Steam版ではSubstanceSourceが使えない(要サブスク)
・公式がブラックフライデーで初年度$159
・12ヵ月後+$49(合計23518円)で永久ライセンスが手に入る
・つまりどう考えてもSteamで買う利点が無い
https://mobile.twitter.com/nD_ntny/status/1065513075472617472
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 作画と合わせて3Dを使う場合何に注意すればいいでしょうか?
ベタ塗りだと情報足らない…
テクスチャ貼ると3D感が出る…
オクルージョンだけ?影だけ?
分からない…詰まってしまった… >>328
パースと空気遠近でしょ
併用する2Dに合わせるためにケージデフォームで歪ませたり、
建物とかをイメージ通りの配置にするために現実には無いカメラに向かって集中線に沿ったろうな配置にしたりが要るよ >>329
レイアウトの教え、非常に参考になります
ありがとうございます
3Dモデルの塗り(マテリアル)の部分にもコツなどはありますでしょうか?
作画(キャラ)とCG(背景)が浮いた絵にしかならなくて…
地道に「作画に馴染むテクスチャを描く」のが1番でしょうか… キャラの絵がどんななのかにもよるし
うpスレなんだし画像うpってみたほうが的確なアドバイスもらえると思うよ >>328
カートゥーンレンダリングやエフェクト効果
素直にレンダリング後の画像を加工すれば良いような けど上のみたいな質問投げる適当なスレってないからここで聞きたくなるのもわかる
的確なアドバイスもらえる事も多いようだし
自分はうpも質問もした事あるな https://imgur.com/ko2HlYU.png
【使用ソフト】blender 2.77
【3DCG歴】なんだかんだで10年以上
【制作時間】夜な夜な1週間ぐらい
古いランドクルーザーの運転席をね、作ろうと思ったんだ・・・ >>334
昭和のガソリンスタンドにこんなサービスが
あったらしいですね >>334
ミラーの使い方が良いですね
この手の表現好きです >>334
フェンダーミラー、どうやったらパンツ映るの?
どう考えてもおかしい気がするのだが… http://agartha.xrea.jp/girl19c.jpg
【使用ソフト】3dsMax (プラグインでOverMorpher Pose Space使用)
【3DCG歴】10年以上
【制作時間】そろそろリグをまともにできるようになりたいと思ってリギングの練習のつもりで始めてみたけ
結局モデルを一から作ることに。(ポリゴンモデリングのみでスカルプトなし)
なんだかんだで3ヶ月くらい。
首の胸鎖乳突筋とか追加ボーンでできないか試してみたものの無理でPSD(ポーズ空間変形)プラグイン使いました。なにこれすげー便利w
胸の形なんかも腕の位置で結構変わるのでリアルさを求めるとスキニングだけじゃ無理か。
フェースリグまで作るといつ終わることやら。 >>334
女の子の胸がフロントガラスに当たっていてエロイですね。
車中のオッサンは何をしてるんでしょう? >>341
いいね
胸なんかは重力での変形も大きいしねえ
リアルを求めると行き着く先は結局筋肉含めた物理シミュになりそう >>341
スカルプトなしで、こんなにできるの?
お前スゲーなぁ! >>341
興味深いプラグインだね
それにしても頑張ったねこれはw スキニング後もかなり修正したけどポリ割りはこんな。
http://agartha.xrea.jp/girl19cPoly.jpg
今回は変形が目的なのでスカルプトは避けました。
(ZBrushは細かいシワとかノーマルマップ用にあとで使う予定) >>341
いやマジですごいw
関節にこだわってるのがよくわかる >>346
ありがとう!
勉強になります。
肩から二の腕、背中の肩甲骨周りとか本当にスゴい >>346
肋骨周りのポリ割好き
足が細過ぎるように感じるけど まつも○いよは開いてたらしい>腿の間
ほのうの○校生の作者が言ってた
>>341さんもない胸細ゝさんが好みなのでそ 動画や静画投稿してる人を見習いたい
作れる事こそ重要だわ 久しぶりに何か作ろうと某じじいを題材にする
シミュで服を作ってみようとしたらこの有様
https://i.imgur.com/aJLinsv.gif
ウェイト塗りもうまく行かず匙を投げる
https://i.imgur.com/BttxS3X.png ショックです、CGはエッチなポリゴンの女の子を作ることだって
信じて疑わなかったのに、そのために僕は毎晩小難しい参考書片手に勉強してたのに・・
こんなの見せられて精神が崩壊しそうです >>361
もう少し目と口ををでかく、髪を中分け短髪にすればジャパネットじゃないか! >>361
落ちて割れて外へ行った後
内側へすべって寄るのが不自然な感じがするのは
手付けだから?
モデルはよくできてて好き
人体がもうちょいグロスになるとクレイモデルみたいに
なって好きかも >>363
片方がセッカチだから落っこちた跡、冷静に降りて安全策したやつも勢いないせいでカプセルおっ被ってしまい、
先に落ちたやつが助けてみたら蒸気吹いてたから一旦見なかったことにして、後に┐( ̄ヘ ̄)┌って発生源をメンテしてやるってストーリーだと思うけどどこのこと言ってるのかわからんだろうから何コマ目とか言った方がいいんでない 最初の動画のでしょ
重量がある底面ツルツルの半球体って実際にもこういう挙動するように思う >>152
あなたもう来ないかと思ってスレ見るのやめてたよ
久々に見れて嬉しい。また投稿しておくれ >>369
コミカルで動きもあっていいね!
どっちもいいけどな〜自分的にはどっちかといえば上の真顔かなあ? >>369
いいねぇ!シーン作り上手いっすね。
自分は笑顔の方が好きかな。
さかなクンをもっと痛そうな表情にしてほしいw >>369
相変わらず死ぬほど上手いんですけど、
全部が丸っぽすぎるのもどうでしょうか。
鋭角な部分は鋭角に作ってみたのも見てみたいです
例えば筋肉とか洋服のシワの部分がもっとシャープとか >>363
カプセルは物理でやったんだけど普通に落としただけだと離れすぎてしまうのです
一旦向こうに転がるまで床の滑り無しにしてこっちに傾いてから滑って寄るようにした
不自然だけど大きくフレームに入れるための苦肉の策
その後は物理切って傾きは手付けで
>>369
笑ってる方がそういうサービス受けてるみたいで好きw >>373
大概付いてる加速度パラメーター下げてと摩擦上げればいいんじゃ >>361
二枚目の角度はやばいw下手したら死ぬやつだ >>369
こうゆう格ゲーやりたいw
さかなクンの食らったときの動きがいい >>369
シチュエーション的には笑顔じゃない方がハマっているんじゃないか
笑顔の方は何か特殊なプレイみたいでw なんか森の動物強さ決定戦的なシチュエーションを連想させる
なぜ魚(鮭?)がタンノくん状態なのかはさておき >>373
ああ、やっぱりそうなんだ。
妙な動きだなって思ったけど、そういう事情なんですね。 みなさんありがとうございました
人生の最後に楽しむことが出来ました
さようならです・・・・・ いや人生終わらんでよ
そんな切羽詰まった理由で止めるのかもったいないな いきなり重いなワラタw
かくゆう私も自殺方法調べてたらGoogleトップにお悩み相談室表示されて大泣きしたけどなw
体が消えるなら死にたいわ。頑張って生きようぜ 30代からCG始めるってやっぱり遅すぎかな?
プロとかは目指してなく趣味でガレキとか作って
5年後くらいにワンホビに出したり出来るようになればなーって思ってるんだけど >>386
マヤが出たのが30過ぎてたからなぁ
その前は本当にライトウエーブとかマックレンダーマンとかしかなかった 見たらリリース20年くらいか
もうちょっと長い気がしてた たった一年半でここまで上達する人もいるし本気度によるんじゃねえかな?
183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dda-2gI/) [sage] :2019/04/27(土) 00:24:13.74 ID:0Y6VZMZE0
blenderでbf5と合成。ほぼゲームのシーンだけど。
https://m.youtube.com/watch?v=YCQjyckI1Yo&t=189s 自主制作アニメが99%まで出来たので予告絵をアップ。このおかっぱショタが主人公なんだが、役柄上細い体ではなくガッチリ系にしたかった。年齢は13半から14。
デビルマン系の伝統的ドロドロ妖怪奇談で異世界が舞台だが、主人公は異世界に飛ばされた学生ではない。
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1279.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1280.jpg
背景に最近導入したばかりのユニティを使ってる。水の表現はポノックのカニーニ見た後だと敗北感を感じたからまだまだ。 ユニティでレンダリングしてノーマルやバンプで彫りの深い絵ができたんだけど、光源処理かけたら潰れてしまった。
マガジンイラストGPかスモールエスに投稿する時は調整する。 ありがとう。毎回だが出来に満足してない。投稿した後に背景と主人公の線を変更したんでもしかしたら再投稿するかも。 完成させるってのはなにより偉い
私なんかいつもほっといてる 基本的で実現可能なことしかやってないからね。再投稿はしないことに決めた。 >>386
自分40代後半だけど楽しんでやってるよ
講座動画やブログ見たりしてちょびっとづつできるようになってる
無料3DCGツールや講座の多いネットホントいい時代になったもんだ 俺は丁度20年前の1999年に始めたんだけど33歳だった。
手描きのアニメなら3年くらい修行が必要なんだろうけど
3DCGならセンスとアプリを使いこなせれば年齢は関係ないと思う。 この頃だとソフトなんかLWもあるか
どうかの時代ですかね? >>407
LWもあったし俺はShadeの廉価版でMyShadeというソフトから始めたんだ。
廉価版だからアニメ機能は無かったけどモデリングの勉強にはなったよ。
あ、MyShadeの前に六角大王というフリーソフトを触ったんだ どどどDOGA
一応アニメは出来るけどモデリングはメタせこ任せという アニメーションマスターってソフトも
この頃からあったかな? SoftimageやTrueSpaceも復活して欲しい つっても昔みたいに意識高い系でさえハイスペックデスクトップを組んでWindowsの新作買いに並んでた時代と違って市場そのものが狭いからねぇ >>414
そもそも、無料を撒く理由はより本格的にやろうというときに慣れたソフトとして通常版を選択させるため
現状、市場評価だけでも買いきりならMAX買うやつは居るだろってレベルの評価は有るのに買いきりを無くして常に維持コストを出し続ける奴以外は切った訳で、
学習なら学生無料だし出す理由が無いよ 99年と言えばBlenderのC-key買ったな…ラジオシティやってみたかった。 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1284.jpg
自主制作アニメに出てくるアイテム2点。
>>418
すげー画力だよ。一枚目は2Dのように見えるレンダリングが独特。 貼り忘れてた。
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1283.jpg >>424
虫モデリングいいね
そういえばしたことないわ 関節をブーリアンで作ってリトポ迄すると全開で2〜3日、余暇なら一週間ってとこか・・ テクスチャー作るために写真とるじゃろ?
カメラ何使ってる? >>427
APS-C機
レンズを単焦点のそこそこレンズにすれば最低限のディテールと解像度は出る
流石にそのためにフルサイズはイランと思った
それ以上詳しい機種書くのはスレ違いだろうな 60D
フルフレーム機のノイズの少なさは全てに勝る APSCとか貧乏人が一眼レフ持ってます(キリッ
って言うためだけのゴミだからな >>431
テクスチャ撮るのに必要かって話に貧乏もくそも無いだろうに
しかもノイズ対策にフル使う必要ってどんな暗い場所で準備もなく撮影してんだ 負け惜しみ言ったところでフルサイズが最強なのは変わらない >>434
中版でもシステムでライカとおんなじ位だぜ フルより大きなシステムもあるのに、過去の銀塩に縛られてるだけじゃんw
なにをもって最強なんだよw 道具一つでいちいち噛みつくあたり欲しくてたまらんのだな >>436
中版って言っといて何だけど、
暗所のノイズ無いシャープさとか、フォーカスの速さやレンズの数って事なら各社がリファレンスモデルとしてフルを開発してるからフルは動体や暗所もタゲるなら強いよ!
テクスチャ作成には関係ないけどw
つか、デジカメ板かよ!(ごめんなさい カメラよりもスキャナー派です
ヤクルトのおねぇさんに頼んでジャケットとキュロットをスキャナーで撮りました https://youtu.be/ZmxXL2wSPow
https://youtu.be/aieUrzRRVF0
VロイドMac録画対応してなかったから画面キャプチャで録画してキーヤーで背景抜いてmotion5とかスケッチアップとかチータ3Dで作ったモデル重ねた!! >>441
おもろいね
キャラのバランス独特だなあ >>442
ありがとう!!どうにか自分好みの子にw オリジナルのクリーチャーデザインって難しいね
どうやったらそういうセンスって磨けるんだろう >>444
知らんけど根元的な恐怖を感じるには理解できる合理性が必要だから
胎児やプランクトンの見た目やバランスと粘菌や白血球の群体っぽい攻撃や昆虫のアクションなんかの
既知のものから持ってこないと「単なる変なもの」になっちゃって恐怖を想起させられないって誰かが言ってたかもしれない >>444
たしかに!
目が無い系?の面白くなさ・・・
歳をとるとどれもこれも見たことあるなぁってなる
ワラスボのほうがよっぽどクリーチャーだわ(w
色のセンスがないのもよく思う
H.R.ギーガーのエイリアンのようなものはなかなかないよね
何かではないこと
どこかにはないこと
見たことがないこと
(怪獣を作る三原則とは真っ向否定してしまうけれど)
そこに自らが思う怖いことや気持ち悪いことが含まれていれば
オリジナルになるんじゃないかしらね >>446
あ、あの
ギーガーさんは子供の頃親にもらった頭蓋骨の標本かなんかが怖い記憶としてずっとモチーフに取り入れてて、根元的な、って部分で性器や既存の生物を使いまくってるんだががが ギーガーは基本人体だよね
「何かではないこと・どこかにはないこと・見たことがないこと」この考え方凄い危険だと思う
なんのベースや拠り所も無いものは見る人に引っかかりも生まない
クリーチャーに限らずアイデアって基本的には既存のモノの組み合わせやアレンジの仕方での創意工夫だよね >>448
>「何かではないこと・どこかにはないこと・見たことがないこと」この考え方凄い危険
本当に新規性のあるものは、誰も観たこと無い訳だから、評価の尺度を充てることができず、
誰も理解できずに世の中に受け入れられないということだね。
既存のシンボルを踏襲しつつも、新規性のあるように思わせるのが大切ということかね。
めちゃくちゃ難しいじゃんww >>449
>評価の尺度を充てる
まあそんな感じ。ぐちゃぐちゃの線はぐちゃぐちゃでしかないからね
例えば「パンダに鹿の角」って組み合わせとか「パンダの黒を赤に変える」ってアレンジを思いついたとして
それが受けるかどうかを判断するとこがセンスだね
「パンダ」とか「鹿の角」とか、モチーフのストックを持ってて、当てはめてみるのもセンス
思いついたものの受けなさそうなら却下して次の試行
全く別のもの出してみてもいいし、角を背中に変えるとかも有りうる
判断は保留してとにかくいろんなアイデアをまず出してみるのがブレインストーミング
いろんなモノ見て回るのがセンスアップやモチーフストックの増強
最終的に画期的なアイデアを出すことはもちろん難しいけど
ふだんから素養をつけたり、試行錯誤したりをまずすることは難しいことじゃないよ 長年、制作を続けていると、その『試行錯誤』ってのが面倒になってくる。
『試行錯誤』にエネルギーを注ぐことが辛くなるともいえる。
そうなると、クリエータも下り坂かもしれない。 >>451
ベテランのアニメーターみたいに
「え、イメージしたもの五秒で描けるでしょ」
ってなれば試行錯誤も楽チンに >>444 僕のやり方だけど、絶対に誰にも思いつけない発想をする。
方法としては、「1.2.3.4」と常識的なデザインの並びがあるんけ
ど犬で例えるなら犬の顔、胴体、しっぽ、っていう常識的な並びね。
この常識的なデザインの並びのうち、なくてはならないものを消す。
そしてあるはずもないものをデザインとして入れる。たとえば、犬の
顔があって胴体がなくてOLの足が生えてるとか。犬の頭がコンセン
トになってたりとか。 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1309.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1308.jpg
2017年10月頃から作っていた自主制作アニメが完成した。
分類で言うなら古典とか伝統の結集かな。ロボットアニメの一面
もあるよ。 いつもの承認欲求くんかな?
どうでもいいけど、このスクショじゃ何も分からん。 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1311.png
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1310.png
わかりやすい画像を貼る。今作ってる自主制作アニメの主人公。
パジャマ姿と普段着姿ね。 >>454
乙乙だねえ
何分位の動画?なんにしても完成させるの偉いわ
またどっかにあげられたら見せてくれ 相変わらず感情移入できない(したくない)キャラクター。 動画はどっかに送る用なのか?これが動く所気になるからYouTubeにでも上げてくれないかな 雰囲気から専門の卒業制作かな
美大系だと今ならもっと着ぐるみキャラっぽいのが多いし この人完全にセルフ制作じゃないかな
バイタリティすごい
>>461
前は公民館とかで上映しててWEBには上げてなかったけど一度あげてくれたことある >>464世の中の仕事人に比べたら大したことない。 逆に報酬も称賛もないのに続けてるからなおさら凄い
いや上はいくらでもどこまでもいるよそりゃ当たり前 あ、てか465って本人か
他人がサゲてるのかとおもってレスしてた 承認を求められるほどの作品を作ってから出直してまいりますm(_ _)m >>470
五等分の花嫁だ最近見たから分かった
ポーズとか髪やスカートの翻りも自然な感じだし普通っぽい服装のフィギュアもいいね >>475
いつものも味はあるけどやっぱり色付きいいね >>479
やっぱ造形そのものはzbのが手順が大勢で固まってるから楽? 本人zb以外のソフト使用歴書いてないのに何と比べてるんだ たまにZBを使えば粘土をこねるように、すごいクオリティで簡単に作れるみたいに勘違いしてる奴がいるけど、幻想だからな。
紙とペンでイラスト描いたときと同じように、本人の実力がもろに反映されるだけ >>482
まぁラフ画かけない奴だとスカルプト使っても無理だわなw 立体はいけるけど平面に線を描く能力が無いってのはいるけどね
そういうのも絵が描けるやつと同程度かそれ以上に頭にイメージは作れてるはずだけど >>487
「線を描く能力」ね
上記みたいな人もたぶんベクターで線を修正修正してく描き方なら行ける >>488
いや、それが出来るなら鉛筆でラフ描けるよ
というか、線の修練は関係なかったからこそラフって限定した訳だし >>491
だから、イメージ出来てりゃ鉛筆で描けるんだよ
つまり、ラフ描けない奴ってのはそもそもイメージが漠然としてて全体像もも細部も実は目鼻のバランスさえ明確じゃない事が多いの
描いてりゃ判ると思うけど? そりゃある程度はね
ラフ画がスカルプトの前提技能かのように書くのがおかしいんだよ
極論を言えば絵を描いたことがなくたってスカルプトはできるんだから
「スカルプトできるやつならラフ画も描ける」ならまだ分かる 鉛筆と消しゴムとコピー用紙が有れば出来ることをソフト買う前にやってみない情熱無かったり手を動かさない試行錯誤に向かない奴がzbをマトモに使えるようになるイメージが出来ません( ノД`)… どちらもイメージを使ってアウトプットすることには変わりないけど
ラフスケッチとスカルプトだと、スカルプトの方が曖昧でもいけるっつー感じはするかな プラモデルをパテで改造してたり削り出ししてた勢は、スカルプトソフト使ったらこれだ!ってなる >>500
立体を平面に落とし込む「絵」はいっこ変換が必要になるけど
立体作品ってアウトプットは「絵」より断然ダイレクトだよね
そのかわり準備とか器用さとかのハードルがちょっと高いけど ひどい荒らしはともかく研修?では
線を描く技術(手で)(電子で)
手でこねこねして立体を作る技術(リアル)(電子)
別にどうでもいいように思う
そう思う技術が備わるように練習するのでいいんじゃないかなぁ
やらない人には何も言えはいけど こんなにいい作品俺も作りたい!どうすればいいんだ!?って話が出てくるのはよい作品の証 インプットとアウトプット能力は別で 見る脳 描く脳 作る脳 もそれぞれ違うし
サヴァンやスペクトラムでもない限り普通の人間は訓練しないと上達しない
見る目だけ肥えた評論家や判子絵描きが長年描いてても上手くならないのはその為
手描きが得意でなくても立体物なら上手く作れるというのは
見たままを平面にアウトプットするのが苦手でも別角度から修正出来るからだよ そうかい
紙を四角く切るより段ボール箱の設計の方が楽かい 得手不得手と作業自体が楽か否かはまた別の話だけどね
はさみで紙を切るのにしたって鉛筆とは違う訓練をしないと上達しない 3Dで要るのは面を掴む部分で木炭デッサンとか美術の基礎
絵を描くのは基礎の応用で二段階目だから違うっちゃ違う
ハサミを使うのは基礎動作で、工作は応用
ハサミの使い方に相当するのが3D
工作に当たるのが絵で逆なんだよ まあ写真トレスみたいに変換を介さない描き方の絵では基礎というか前段階とも言えそうだし
そういうアプローチは上位レベルの絵でも多かれ少なかれ含まれたり
側面によっていろいろだな 面を掴むって空間認識の事ね
何のことはない究極最終奥義は最初に習う事ってオチ
結局たかがハサミの使い方でも数μ単位で制御できたら、それは人間業じゃない訳で
十分に発達した人間の技術もまた魔法と見分けが付かない
ただそれだけの事だよ >面を掴むって空間認識
うんそれは分かってるよ
そういう「絵が応用」に対してそうじゃない基礎的な絵の側面もあるって話
絵を学ぶ人以外はたぶん面の認識とか思いつきもせずに一生過ごすだろな
逆に立体を作るときにも平面的な見え方でシルエット決めるアプローチもある
なんか上のレスのだれがだれで結論はなんなのかとかわからんのでただの現状認識だけど
ちなみに自分は502の人 3Dうpスレなのに>>470と>>475に対するレスが少なくて草 自分はレスしてるし、まあまあレスされてるやん
うpに対して雑談が多いけど
自分も数日前にかなり久しぶりにちょっとラクガキしたのみ…
http://i.imgur.com/9vwkxNJ.jpg >>511
アマ絵師だと基礎疎かな人多いからそっち系の人かと思った すまんね
結論はなさそう 言葉遊びが過ぎて主題が何か分からん(てか迷子?)
>>513
下唇の出方が雰囲気あるなあ
リトポでエッジが複雑に出入りするから頭がこんがらがる
まだまだワシ勉強足らんわ >>513
鼻から口にかけて上手い。
耳の位置も違和感なくていい感じ。
でも、目ん玉いっしょに彫り込んじゃったのがおしい
頭髪みたいに別アイテムにすればよかったのに
目ん玉いっしょだと、瞼が整形し辛いと思うのだが >>514,515
ありがとう
>>515
ちゃんと仕上げるときとかもう一段進めるときはもちろんそうしてる
なんとなく掘ったラクガキなのでこんな >>508 >>514
工作とはさみと3Dと絵でどれが逆とか対象がバラバラだし究極最終奥義とか魔法とかも
何の説明になってるのか不明だけどまあ言葉遊びで迷子になってるのならいいわ
デッサンはイン(空間認識)とアウト(平面投影)能力を同時に効率よく上げられるし
PFでは立体把握力と基礎スキルの確認には使うけどそれと本人の3D能力の高低とは必ずしも比例しない
プロアマで言うなら工作型のポリゴンモデリングと彫塑型のスカルプトモデリングでもそれぞれ得手不得手は変わるし
得意なもの以外を作らせたり設定画描かせたりすると誰でも手癖やパースで歪んでるから必ず実作業に入る前に訓練し直して貰う >>518
基礎が数千〜数万時間に到達すると割と似たような感覚になるからどうでもいい
3万時間程度の経験則によるものだからもっと上にいけば違う景色が見えるのかも知れないがね あいかわらずお前らって口だけは達者だよな
雄弁に語るだけで何も作れない典型的ワナビー まあ、パラメーター変えるだけの3D系キャラカスタムソフトでも
キモいのやプリセットと変わらんようなの作る人間がたくさんいるしな https://news.livedoor.com/article/detail/11463320/
要するにコレだね
知らない漢字は書けないし知っているのと再現出来るのも別
何が出来て何が出来ないのかセルフチェックで常に補う必要がある
ちゃんとセルフメンテしてないと面白い自転車が出来あがる(笑) 資料を見ればきちんと描ける人もいただろうし
オリジナルデザインを頼めばカッコいいのを描く人もいたかもしれない
ソフトの操作が簡単になろうが、紙と鉛筆だけのシンプルな道具だろうが
それを使う人間が薄っぺらだとゴミしか出来ないってことだよ >>519
なんだレス付いてたのか
いずれにせよ普通人である限り時間の長短に関わらず必要且つ適度な訓練しない限り必要な能力は獲得できないよ
まあでも自分の感覚以外どうでもいいのなら究極最終奥義や魔法とかが使えるまで自己流で頑張ればいいんじゃないの 現役プロ10人に話を聞いたけど全員同じ答だったし
貴方1人だけズレてる理由は単純に経験不足なんで
>527のようなド素人のレスバには興味御座いません はいはいド素人ね>>508で勝手にズレたレスバしてきたのは君の方でしょ
全く要領を得ない君と同じ答えなんかする現役プロ()が10人も揃ってるなんてすごいね(棒)
とりあえずド素人とか現役プロとか言い出さなくても済む所ところまで頑張ってね へー、何かを獲得したとかドヤ顔してるけどプロじゃないんだ
一体何を獲得したんだろうね? >>539
あ?てめぇもしかして俺に言ってるのか?あ? らって言うかみんな消えてるから同一人物がデータ要求したんかな?
アホやな >>546
すごいな!
動きも自然だし、レンダもノイズまみれなんてこともなくきれいだし…
いい仕事してますねえ
レンダして編集してgifで出すまでどれぐらい時間がかかったのか気になる >>547
ありがとう!
レンダは初めから3フレーム飛びで出してそのままgiamにぶち込んだだけなので数分です >>548
なるほど、giamでgifにまとめてあるのね
そのための元画像のレンダに合計数時間かかったとか言われても信じてしまいそうだw >>549
レンダリング自体はサイズも小さいし84コマで10分弱ですね うぅ〜ん?こういう女の子の顔って曲線=NURBSで作ればいいの?それとも面=ポリゴン
で作ればいいの?
Mayaってソフト買ってきたらどちらでもできるようなので・・・ >>551
やり方は用途や人それぞれだと思うけど
これはスカルプトしたものを少ないポリゴンにリトポしてそれをサブサーフで曲面化してます >>554
かわうぃーね
ポーズもいい
俺もなんかフィギュア作りたいけどキャラとかよく分からん >>557
いいね!
作って作りっぱなしじゃなくレンダまできちんと完結してるあたりがすごくいいと思う >>557
テクスチャからレイアウトしてのレンダまでやってるのか
いいね >>557
1つ目見て、やべえ!なんとなく魚の幻影が見える!と思ったらうっすらさかないてワロタw メタセコモデルをUnityにてToon調に。
ゲーム用にローポリにしてみたかったのに結局、裸にしても8000ポリ。
カクカクもしてるし、どっちつかずになってしまった。
でも、これから服とかのテクスチャ描いていきます。
https://i.imgur.com/M2qOnfZ.png
https://i.imgur.com/6LmD483.png 3Dcoatのカーブモディファイヤを試してたらゴジラっぽくなったのでそのまま作り込み。適当にブラシ走らせたらいい感じになってよかった。
ゴチャゴチャした造形は3Dcoatの得意分野と思う
https://i.imgur.com/g2Nt4X1.jpg >>564
質感いいねぇ
しかしこれ関節動くの?w
曲げる時「うーん」ってなりそう >>568
魚の人かな?
毎回ちゃんとシーンにしてていいね
オバケかわいい 巨神兵です。3Dcoatだと適当ごり押しでも出来上がるのがいい
https://i.imgur.com/VPxlGFN.jpg >>570
内容は悪くないけど、レンダリングの画角が良くないね。
これだとハンドガンでやっつけられそうw 正面気味の角度から若干アオリながら取ると巨神兵っぽい巨大さとか出ると思うよ やっとできた
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1929466.gif
使用ソフトはLightwaveです >>579
いいね!こういうミニループアニメみたいの好き
ちょっと前にもプロシージャルみたいの作ってた人かな >>579
おお、これをもっと複雑にしたら面白いね >>582
いい意味でフィギュアをいい感じに撮影した感ある
このモデルのレンダとしては結構ベストじゃないかな
もしこれ以上すすめるなら
造形をもっとちゃんと生物ぽくするとか、ズルズル流れてる表現するとか
背景・ライト・周りの人物含め原作のシーンを忠実に再現してみるとか
いろいろできそう >>582
おお、グッと良くなったね!
やっぱり下から見上げるようにすると巨大さの伝わり方が全然違うね >>582
脂肪ゼロか・・・すぐ風邪ひきそうだぬ
うそうそ、良くなりましたね
巨大さって「知ってる何か」との比較があってこそだから(静止画の場合)
体の一部にでもそういう表現があるともっといいんじゃないかなぁ >>582
めっちゃ良いですね、存在する物体感が出てます! 物理演算とモーションブラーを使いました
ttp://dotup.org/uploda/dotup.org1930999.gif >>592
凄いですね。こういうのって元々割ってモデリングするんですか? ダイナミクスじゃないかな
これをいちいちモデリングするって
ライトウェーブのバージョンイチの時代ならそうだと思うけど。 いちいちというかヒビ割れ生成系機能とかもあるから
モデリングとしてもにさほど手間ではないだろうけどね >>593
LightWaveモデラーの粉砕を使ってます 正直ライティングで出来の7割決まるよな
見てると思う >>597
まだ、LWのユーザ続けているのですね。
オレはとっくにBlenderに転びましたw Blenderどうですか?イチから覚えるのが大変すぎて初っ端から折れてるのですが >>600
何と比べての話かわからんので自分の使用ソフト歴とその感想書きつつここで聞くと良い
3DCGソフトを比較するスレ 其の35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/ 多機能すぎてなんでもできすぎるからとっつきにくいです メタセコイアからやるのおすすめ。
Blenderは初心者に向かないっていうかCG慣れた人が使ってもメニューとか操作がわかりにくくて使いにくいから。 >>602
じゃあSculptrisとか最初から造形の悦びを感じられる メタセコやってたんだ。
最終的に何を目指してどんな作品つくりたいか次第だね。
メタセコでは無理でBlenderじゃなきゃできないようなことならまぁがんばってBlender覚えるしかない。
あとは金払ってわかりやすいソフト買うか。 同人ゲーかー。
となるとアニメーションも必要になってきてそっからUNITYかUE4に送る感じだもんなぁ。
金かけないのであればBlenderを覚えていくしかないか。
スレチだったからお詫びに最近買ったガジェットを作ってきたゾイ。
https://i.imgur.com/gUi1eGd.jpg Blender は、v2.8 になって、本当に良いツールになったよ。
プラグインも無料なのに有用なものが多くてオススメ。
プラグインの情報は、3D人ってサイトでよく記事になってるよ ありがとう。見てみます
私が触ってたときは2.4だった気がする。進んだなー blender今はもうプロも使ってるし覚えておいて得しかないよね 露骨にblender推してる奴って実際には使った事ないの丸分かりで笑える 推してる奴というか「2.8になって」を強調するのは前ver使ってたのかなあ?とは思う 前verも出だしのマウス操作で転けなければいいだけ 私のせいでBlender薦めてくれた人叩かれて申し訳ないです 一人一機能だけ特化して担当するプロダクションの場合は
操作性がクソでも自分の担当部分だけ覚えれば良いから何とかなるんだよ 分業化は大事だね
何でもやらせないと!文化のおかげで中途半端なジャネラリストが量産されていく…
そのやり方で未来は無いのに 万能薬は特効薬に敵わないからな
人間に無限のキャパと時間が許されてるなら別だが 金稼げばプロってんなら、Blenderは何にでも使える気がする。
少なくとも自分は量販店の玩具チラシの背景作るのに使用した事がある。 >>620
つーか、実際に情報あったし、
お前みたいにバカでデッサン狂ってる奴は生きてるだけで他人に迷惑かけているんだから早く氏ね >>628
3DクソんチュってCG板荒らしまくってるよなこのクズここにも来てたか本人以外怒る意味わからんしなw
基地外みたいにブレンダー押しまくってTwitterで「偏んなクソ馬鹿」ってみんなに言われて
お仲間の乞食ブレンダー厨の擁護で自尊心保ってるだけのゴミクズ
なおCGはヘタクソウンコマンのくせに後輩にも偉そうなツイをしてるカスだから今すぐ自殺しろ お、何々?
Blenderみたいなゴミカスをマンセーする声ずっと多くて疑問に思ってたんだけど、
裏でそういうことあったの?
おかしいと思ってたんだよな。
サイコーとか言ってる割に誰も作った絵見せるわけでもねぇし。
声の割に作品少ないと思ってたんだよ。 あそこがマンセーし始めたのはここ2〜3ヶ月くらいだろ
それ以前のものは知らん
ちょっとやりすぎ感はあるw そんなもんかい? 荒らしてたアホ1号はもしかしたら最近交通事故で死んだヤツかもしれん
2号は立体の自演URL貼りに忙しくてこっちは興味なくなったんじゃね? 3D人とそのミラーサイトはドネーションウェアを無料!とかクリエイターを踏みにじる様な記事を書き散らしてて非常に評判が悪い FF8のリマスターでプリレンまで高解像度化してるのはどうやってるの?
当時の環境のままレンダリングし直してるの? アキラで金田が載ってるバイクっぽいの。3dcoat使用しています。
https://i.imgur.com/g3jmn6J.jpg 後ろの車すごいリアル!と思ってしまったw
ステッカーは貼らないんですか? 3Dcoatのモデリングどれだけ使い物になるのかテストしてる感じなので作り込みはいいかなと。 作り込みもしないのに使い物になるかどうかのテストになるんですかね・・・・・? >>641
後ろの車とか駐車場の質感とかがすごくリアルだね。 >>641
すごくいい感じだと思うけど影がないので宙に浮いてるように見える
背後に似写真を入れるんじゃなくHDRIパノラマをIBLにしてレンダしてみたら?
駐車場はIBL用パノラマではよくある題材だから探せば無料のものも見つかると思う
すでにそうやってレンダしたんだということなら…オブジェクトはきちんと原点(地表面)に接地させよう これHDRIだとおもったが違うのかな?
その場合影は工夫したりそれ用の機能使って擬似的に落とさないとだね
まあでもやりたいのはモデリングだったみたいだし十分なんだろう >>641
駐車場のテクスチャとかライティングがすごいね! ここっていつからアップしたもんの粗探ししてケチつけるスレになったんだ?
本人が求めない限りはルール違反じゃなかったか? これじゃ折角作ってもアップしたくないわな
スレ終了しよう 背景パノラマも、ライティングも、シェーダーもデフォルトです
3dcoatは短時間で形になる。面倒な作業はオートで片付けられ、楽しい作業はどこまでも突き詰められるから凄くいいですよ レンダーマンは別途インストールすれば使えます、デフォルトでは3d-coat hardwareになってますね 【URL】https://imgur.com/HpFGJth.png
【使用ソフト】blender 2.77 cyclesレンダー
【3DCG歴】かれこれ10年
【制作時間】1日2時間ぐらいで1週間だけど未完成
【なにか一言】バイクを作りたくなって制作をはじめたけど、途中からバイクが面倒
になってしまった 明日が雨ならもうちょっと頑張る
https://imgur.com/HpFGJth.png クラシックなシングルエンジンのバイクがいいですね! 違った…排気が2つ出てるからツイン?
キャラクターがマニアックだけどいいですね! なんらかのテクノロジーでスポーク的なものがなくてもタイヤを保持できるんだね >>656
いいね
どうせだから、バイクにまたがった人を観察してみたらどうかな
どっちかに傾いていたり、重心がどこにかかっているのかとか
左右対称にしてしまうけど、現実にそれは滅多にないんだよねぇ 作り込みました。3Dcoat使用、レンダリングエンジンはレンダーマンです。
https://i.imgur.com/1m9aSpt.jpg >>661
基本的にはコピペ回転でいけるくね
スポーク車輪側根本のパイプ?が角度曲がってるのはわざと?
>>662
いいねだいぶ存在感増した
モデリングというより画像のピクセル自体が単純に拡大したように粗いけど
レンダリング設定とか見直したほうがいいのでは http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1327.png
令和時代を意識して作ったCG。(極限までに何もない)投稿してみると股関節辺りが崩れぎみなことに気づいたんで修正する。
追記すると、13分の自主制作アニメは既に完成してるよ。 >>674
カニはzbrushで作ってざっくりリトポしたあとにSubstancePainterで塗りました 公開するのはまだまだ先。5本の短編集なんだけど60%ぐらいしか作ってないから。音も声も入れてないし。 毎回宿題やったけど忘れたみたいな事言わないと気が済まないのか 「乙女の鉄則」(完成)
「あいつはただのニンギョウだ」(完成)
「ボボボーボ・ボーボボ」(50%)
「エピローグ(完成)
「リバーウォーク北九州」(50%)
「こども工場」(0%)
「オープニング(0%)」
短編集のうち13分の短編は完成してるが、短編集全体で見ると60%までしか完成してないって意味。 そう言われるのはうれしいけど、半端なことはできない。 別にCG自体を貶すつもりは全く無いんだよ
言い訳と虚飾ばかりなのがイライラすんだよ
NGしやすいようにコテハン付けろよ >>675
女の子だよね…? 顔は以前のより可愛くなってると思う。
股間が広いのが気になるな。 股関節辺りが崩れぎみなんで修正すると前に書いてる。美少女だよ。多少、テクスチャーの塗りが良くなっているとは思う。 君が修正するといってちゃんと修正してきたことある? こいつら絶対雇いたく無いww
納期遅れてもグダグダ言い訳してきそう。
CG脳も相当酷いもんだけど、そもそも人間性に問題があるように見える。 穴あける。押し出し。キャップで閉じたら変になってしまったね。そこも修正するよ。 ゲームじゃなくプリレンダアニメなら
もっとポリゴン数増やして精細にしてもいい気がするな
レンダ用PCがどうしても貧弱とかなら仕方ないかもだけど もちろんプリレンダ。pcが貧者なのもあるけど、キャラグラのクオリティを高くするのにポリゴン数は重要ではないと考え、5万ポリゴン以内にしてる。 これで5万ポリゴンもあるのか、、、立派なハイポリじゃないか なんでこんなぽりぽりしてんの。あとテクスチャの解像度低すぎね?何年前のCGなのこれ。プリレンダならもっと割増やして解像度あげれば?これじゃ小学生でも作れそうだよ。 なんで頭に昆布乗っかってんの。
なんでこんなローポリ風なのに顔にシワ出来まくってんの
手デカすぎじゃね?宇宙人なの?人間の手には見えないなあ
首細すぎね?
眼球の埋まり方どうなってんのこれまぶたとかまつ毛無くね?
一番笑ったのは鼻www
なんで四角い溝が二つあるんだよw センス皆無で下手糞でも暖かく見守るのがこのスレだけど、
勘違いが偉そうにしてると流石に我慢出来なくなるから気をつけなよ。 打たれ強くなり過ぎて鼻血垂れてるの分からないとか
何かが麻痺してるような気がする
そこから目を背けるのは楽だが、本来は恥ずかしい自分や
才能が無いとかセンスがないとか情けない自分と対峙して
戦って克服しなきゃいけない なんでこんなに殺伐としてるん?
うpしてる奴より文句しか言えない奴のほうが多いんじゃないの?
何様か知らんが辛口な割にはろくなアドバイスも出来てきていないんですが、せめて見本をうpしてみろよ。
さぞ素晴らしい3DCGを見せてくれるんだろうな >>704
ウィザードリィを思い出す
でもすごいけど泡立ってるようには見えない
普通にスライムでよかったんじゃ? >>696
口は悪いけど内容には>>698,699にひととおり同意だな
5万ポリあるならもっと顔にポリゴン数ふりわけるとかしてクオリティあげたらいいと思う
>>704
いい雰囲気 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/preview.cgi?1328.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1327.png
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1331.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1332.jpg
ボーボボの短編で出てくるAブロック基地。(だざいふ遊園地の部分をメルヘンチック遊園地に書き換える)
れいわ人修正。
主人公のパピットマン。(ボーボボはシェルエットのみの出演)
パピットマンの原作の画像。 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1328.jpg
http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/preview.cgi?1329.jpg
誤送信。再度貼りつけ。 http://www.diced.jp/~lizard581/cgi-bin/imageup/data/1329.jpg
再再貼りつけ。 【URL】
ttps://i.imgur.com/Zb0S828.jpg
ttps://i.imgur.com/lNr0VNl.jpg
【使用ソフト】blender 2.8
【3DCG歴】1週間くらい
【制作時間】1つめが3日、2つめが5日ぐらい
【なにか一言】VRゲーを作りたくなって、一念発起してキャラ作り中
ポリゴンの流れが重要と聞いて2つめを作り直し始めたけど、頂点を一つ一つ動かすのに疲れてきたので、モチベーション上げのために途中のものを貼らせてもらいます
絵が描けないんで行き当たりばったりでしか作れない… >>714
絵がかけないにしては結構バランスはいい感じ >>715
みなさんはどんな感じで動かしてるんでしょうか?
ざっくり動かしたいときは「プロポーショナル編集」というのをつかってるのと、
時々「頂点をスムーズに」というのは使ってるんですが、こっちは形が変わるのでなかなか使いにくいです
>>716
ありがとうございます
ネットでいろんな写真を見ながら調整していったらこんな感じになりました >>718
ありがとうございます
モチベーション上がります
こういう生き物系を作るのは初めてなんですが、普段仕事で3DCADを使って部品設計をしてるので、そのあたりで取っつきやすい感じはあります 頂点の数は最初、少なめの状態から始めるといいかもしれない。 >>720
アドバイスありがとうございます
やっぱり多過ぎるんですね
最初は半分ぐらいの数だったんですが、色々な部分を作ってるうちに変な影が出始めて、あっちを消して、こっちも、とどんどん増えてしまってこんなことに… >>721
blenderは使ってないから具体的な名称がわからないけど後から表面をならすスムーズ系のツールがあるはず アドオンにLoop toolsてのがある
デコボコに並んだ頂点をある程度綺麗に均してくれるすごいやつ
めっちゃ使う >>723
>>724
ありがとうございます
サブディビジョンサーフェスというのは見つけたんですが、細かいRが潰れて、変にぬるぬるになって困ってました
Loop toolsの使い方を調べてみます サブディビジョンサーフェイスでエッジが丸くなるのはその部分のラインが足りないから >>725
726も言うようにRにエッジ集めたり「エッジクリース」とか「エッジスプリット」とかベベルとか
エッジをコントロールする機能がいろいろあるよ >>726
>>727
ありがとうございます
サブディビジョンサーフェスもちゃんと使えば便利なんですね
使い方を少し詳しく見てみましたが、最初からサブディビジョンサーフェスを使いながら少ない頂点で作っていくのがかなり楽そうなので次回作るときはそうしてみようと思います
あごと頬のあたりを少し修正して、目元とおでこ以外だいぶ形が決まってきました
Loop tools導入しましたが、まだまともに使えてません
ttps://i.imgur.com/l4Zby0e.jpg
ttps://i.imgur.com/nNBuaVZ.jpg >>728
いいね
この形状でならもっと半分近くポリゴン減らせそう
二重とか鼻の穴とか唇の稜線とか作ろうと思うと増えてくけど >>729
ありがとうございます
サブディビジョンサーフェスを使えば、結構減らせるんですね
それとももしかして、サブディビジョンサーフェスを使わないでも今の形状を表現することも出来そうなんでしょうか?
鼻の穴は形を作ろうか迷ったんですが、あまりにも難しそうだったので、一旦はテクスチャで小鼻と鼻の穴に影を入れて、馴れてきたら後日ディティールアップしてみようかなと考えてます サブディビジョンサーフェイス(SDS)を使わないならスカルプトで作ってからリトポロジーするのが今時のやり方かな
ただローポリで作る技術を持っていた方が後々有利なので今のやり方で練習するのを勧めるよ
CADをやってるならBスプライン曲線がわかると思うけどSDSは3次元になっただけで基本は同じ
ポイントが少ない方がスムーズな曲面になりエッジを立てたい部分にはポイントを集中させる face topologyとかで画像検索するとわかると思うけどおデコなんかのツルッとした部分はポリゴンを均等に配置しないとシワになりがち
>>728の場合は鼻筋の密度の高い部分がそのままおデコまで繋がっているからシワになってる
目のループをもう一周増やして鼻筋の一番外側の縦ラインを眉毛に沿うように繋げるといいかも サブディビジョンが実際何をやっているのかをきちんと理解した方がいいですよ最終的な頂点数が少なくなっているわけではなく後付けの細分化かかっているのを意識するといろいろ上手く考えられます >>732
>>733
アドバイスありがとうございます
スカルプトは耳を作るときに使うと良いと書いてある記事があったので、慣れてきてディテールを上げるときにでも使ってみようと思います
スプラインだと思えば、確かに分かりやすいですね
あと、教えてもらった方法で1ループ増やしておでこの線の間隔を広げられました
>>734
ありがとうございます
適用するとポリゴンが4のn乗で増えるんですね
危うくとんでもない数のポリゴンを作るところでした 【URL】 https://imgur.com/w2taeT2.png
【使用ソフト】blender 2.77 cyclesレンダー
雨だったので>>656の続きを作り込み
レスくれた人ありがとう,バイクはホンダのGB250という80年代のバイク
自分は最初からSDSを使ってきたので、逆にSDSを使わないモデリングが
イメージできない感じ >>736
ワイヤースポークいいですね
空冷フィンとリアサスも好きです >>736
足を乗せる部分(ペダル?)がついてようやく安心して乗れる乗り物になってきたね
前の時はペダルがついてなくて見てて不安だったw BG250ってそんなテールだったっけ?って思ったけど最初のモデルはそんななんだな >>741
いいね
口角の周りの笑みとかこだわりを感じる
はやく目や髪や色付いて可愛くなったところを見たい >>742
ありがとうございます
口元はアヒル口になりすぎないようにするのが難しかったです
目もかなり難しそうですが、がんばります >>744
ありがとうございます
またわからないところが出てきたら質問させてもらいます 女の子を作っています
だいぶ可愛くなってきたんですがまだ少し違和感があって、その違和感が何かわかりません
https://i.imgur.com/jPUifpN.jpg >>747
造形はあんまり問題ないと思うけど一番は目が不自然
まぶたの影が目に落ちたり、映り込みやハイライトがもうちょっと欲しい
白目の色が暗過ぎにも見える
鼻や顎や髪の影が無いから立体感が浮いて見える 悪くないけど、1番の不気味さはテクスチャだね。
特に人間の肌は血が通ってるから透き通ってるんだよね。sssって調べると良いことあるよ。
今のままだと蝉人形みたいに見えて不気味に見える。
これが人間っていうなら、まずは人間らしい質感の表現が出来るとグッと変わると思うよ。 まぁ細かいこというなら、髪の質感も気になるかな。
女性の大きなチャームポイントの一つなんだけど、ツヤ感とか、ハイライトが乗ってないから髪に見えてこない。 みんなが言うとおり造形は問題ないと思う
後は質感とレンダリング時の環境光が欲しい
http://iup.2ch-library.com/i/i2015073-1568979996.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i2015074-1568980136.png
くちびるをグロスにするだけでガラっと変わるし
下まつ毛は薄く量があるほうがいいと思う
女は化粧でいくらでもよくなるからテクスチャ極めてみては >>747
美人さんですね。ずっと作り続けていると目が慣れてしまって、おかしいところに気づかなくなることがよくあるので、2〜3日くらい寝かせてもう一度見てみるといいと思います。 >>747
他の方の意見と同じく造形は良いと思うので
レンダリングの設定を見直してはどうだろう?
ToollbagのスカイライトはGI、SSSが効かないので
スポットライトかダイレクショナルライトを追加した方がいいと思う
あとトーンマッピングをLinearからFilmicなやつに変えると
CGっぽさが緩和されるかも >>747
髪型で分かり難くなってるけど顔の大きさに対して
目の位置や大きさに違和感がある気がする 皆さんありがとうございます
アドバイスを参考にテクスチャとレンダリングの設定をもっと詰めてみます
>>754
ゲームキャラを想定しているため目は気持ち大きめにしてるんですがそれがかえって悪く出てるんでしょうか >>755
多分頭蓋骨に対して目の位置が高いのかな?
でも髪型のせいな気もする >>747
額から鼻骨、鼻骨から頬骨に繋がるラインが曖昧でやや不自然 結果整形っぽくなってる
頭蓋骨をイメージしてみると、いいかも 前頭骨はここまでで、ここから鼻骨ってのをイメージしてみるといいかも。 なんで上から目線なんだよ
お前の作品見せてみろww 掲示板の口調なんか気にしてもしょうがない
聞く側が内容の良し悪しを取捨選択して吸収すりゃいい
もちろん作品や図説添えてあればより説得力を判断しやすいけど 何も出来ないし知らないくせに、エアプ妄想アドバイスして出来る気分に浸りたいだけゴミクズも存在するからね。
でもまぁ無能でも見た目の良し悪し位は言えるだろうから悪意の無い評価たいしては参考になるかもしれないが、口が悪い奴はダダの悪意である可能性。
なので無視にかぎる。 肌に色を塗ってみても、まつげを付けてみても、眉毛を付けてみても、髪っぽいものを付けてみたって
どうやっても可愛くなる気配がない。
https://i.imgur.com/MgZQGxZ.jpg
「どうすりゃいいんだ…もういっそのこと…」
Deleteキーに手を掛けた私の目から、一筋の涙がこぼれ落ちたその時、天からの啓示が舞い降りました。
天の声「ハイライトを入れるのです。」
すると、なんということでしょう!私の自作モデルは60年代マンガの主人公へと生まれ変わったではありませんか!
https://i.imgur.com/JQBsfws.jpg
ありがとうblender!本当にありがとう! >>765
ハイライト入れるだけで生気入るし大事だよね
その分ちょっとした違いででダサくもかっこよくもなって深い >>766
ほんの少し変えただけでガラッと印象が変わるときがありますね
何故かはいまいちわからないですけど
それにしても本当にまったく可愛くなる気配がないので、体の方を作るようにしようかと考えてます >>767
いやぜんぜん可愛くなるベースになってると思うよ
モデルこのままでもちゃんと可愛さ見えるけど
ハイライト、まつげ、肌の色、頬や唇に赤み、髪型とかをちょっと整えれば
各所ごとにハイライト有り無しくらいの違いでる
まあでもとりあえず置いておいて体に進むとかもいいと思う SSS設定すると生気が出るかも。
適切なScale値探すのが面倒だけど、10倍ずつ変更してみるとよさげ。 >>768
ありがとうございます
まだまだ手を入れてかわいくなる可能性があるんですね
どちらから進めるか、もう少し考えてみようと思います
>>769
ありがとうございます
まだマテリアルで色を着ける方法ぐらいしか分からないので、sssというのは初めて知りました
後で少し触ってみたいと思います ロマサガ3の雑魚モンスター、カエル術師
モデリングとペイントは3dcoat使用。エフェクトはレンダリング画像にパーティクルショップで描いてます。
https://i.imgur.com/3i6zUlq.jpg >>771
いいねえ!これくらいまでできたら楽しいんだろうなぁ >>765
ええっ!今のマイコンってこんなすごいCGが作れるの!_? >>774
最近のラズパイではblenderが動くらしいな >>772
ありがとうございます
人によって肌の表現に使う手法が違うのかもしれませんね
>>774
8bitで動きそうな見た目なのはお許しください sssじゃないとできない質感があったり特にフォトリアルには必須だけど
可愛い女の子作る上で必ずしもなくてはならないものではないね
「使うに越したことはない」というわけでもなく、ない方がいいこともある 大事なのはレンダラの設定でしょ
後コンポ
マテリアルなんかどうでも良くない? そのSSS(サ○サー○ェス・キャッ○リ○○)って何のことなの毛?
グリッドマンのことけ???? 【URL】https://imgur.com/Aee7KzS.png
CG歴10年超で古参の中に入ってきたので僭越ながら人体モデリングしている人に
アドバイス
顔のモデリングは下から見上げた時の見え方を常に意識すること、モデル完成の
あかつきにはスーパーローアングルが作品全体の9割を占めるから、この時の顔
に満足できないと結局やり直しになる
自分なりに得たコツは、鼻と口を少し前に出すこと 出しすぎたり口を斜め下に
向けると犬っぽくなったりライティングで変な影が出るから気を付けて
とにかくモデリング、それからモデリング、ついでにモデリング、言い忘れた
けどモデリングだ ローアングルが9割ってどういうことやねん
それはともかく「どの方向からでもおk」にすることが大事だけど
ローアングルのチェックが抜けがちなのは確かかもね >>785
HelloweenのCDジャケットに使えそう。 >>785
全体的に暗くてよく見えないです
明るくしてもう一度 十分見えると思うが
モニターのキャリブレーション不足じゃね >>782
周りを見渡せばリアルな人間にこそ
たくさん色々の表情、姿があるんだよね
いわゆる解剖学的な云々を凌駕した歪な人も多くいる
さすがに人外に見えてはどうかと思うが
作っている「その人」を存在させることが
作る人の大事な部分なんだろうと思います
あえて言うとCGでは左右対称な人物多すぎ チュートリアル見ながら初スカルプト
https://i.imgur.com/NCPaC8z.png
難しいね
まぶたとか耳とかぐちゃぐちゃになる >>793
いいね。作りまくろうぜ
唇が突き出すのってなぜか初心者あるあるだな
逆に付け鼻になりがちなところ鼻梁の側面から頬をちゃんと盛っていいね >>794,795
ありがとう!
リアル系はまだ早すぎたかと思ってピカチュウ作ってみた
https://i.imgur.com/IDN3D61.png
グリースペンシルで下絵描きながらスカルプトで大まかに形作ってポリゴン貼っていった
https://i.imgur.com/tZ3lk8Z.png
https://i.imgur.com/vPbRy5n.png
回りくどいワークフローな気がしないでもない
目鼻口をポリゴンでどう作ればいいのかわからなくて結局テクスチャで逃げた
特に口の上唇のωが下唇に重なってるように作るのが難しすぎて発狂しそうになった >>796
かわいい
>目鼻口をポリゴンでどう作ればいいのかわからなくて
ポリゴンは慣れないと編集自体が難しいしスカルプトで立体のつじつまを解決してから作ってみるのもいいかも
それを改めてどういうポリゴン構造で再現すればいいか考える←現場でよくやるリトポって作業フロー
絵が描けるならスカルプトの代わりに構造までスケッチで考えるのもいい
テクスチャで代用するとかもちゃんと完成させる上で大事だけど
その辺の立体化のフロー確立させとくのは今後に絶対役に立つと思う >>797
この辺でモデリング 終わっとくかーって段階でふと上面図見たら、あれ?体薄くね?ってなったけど見なかったことにしたw
いろんな角度から見ながら進めるの大事やね
>>798
動画見漁ってるけど、たしかに上手い人はパーツごとの工程パターン確立してる感じだね
いちいち試行錯誤してるうちは初心者なんだろうなあ 顔が大きく見えちゃうのはまだ萌えアニメに染まってないからか >>802
アニメ、マンガのキャラは6等身が基本だからこんなもん
キャプテン翼は15等身ぐらいいくことがあるけど いや人間としてみると違和感あるなーて
アニメ好きの人だとなんとも思わないんでしょうね >>799
うまいねえ 作ってるのを動画であげたらゆーちゆーばーになれるかもよ >>799
色付きいいね!これまでとのギャップのせいもあってゴージャス
肌の色・影にもっと彩度欲しいかも、って色ついた途端贅沢言ってすまない >>801
パーツごとの工程パターンっていうのも有用だけど
>>798で言いたかったのはポリゴンで一発で作れないような把握が難しいカタチを作りたいとき
スムーズに試行錯誤して最適なポリゴン構造を見つけ出す方法を確立する、って意味
それが一般的にはスカルプトしてからリトポロジーで面を貼るってのが主流 >>808
なるほど
徹夜でまたローポリポケモンのベベノムちゃん
https://i.imgur.com/yOZTOAO.png
見せるのが憚られる汚いメッシュ
https://i.imgur.com/vanCIIl.png
スカルプとしようと思ったけど、幾何学的な形を削るのは逆に難しくて、結局ポリゴン手打ちした
複雑なのもダメ、単純なのもダメ、いったい何が削れるんやワイは… >>799
上手いなぁ
これセルシェーディングで仕上げるんですか? >>813
ありがとう
地面の影だけ後描きなのと色をちょっといじってるの以外はセルシェーディングです
アウトラインはSolidifyモディファイアで厚みつけて裏返しただけのシンプルな背面法です
https://i.imgur.com/UUBwbvR.png あ、ガチうまい人へのレスだったw
はっずw
せっかくお題もらったからゲッコウガ作ってるけどやっぱムズイ
https://i.imgur.com/juL5WyO.png カエルはCGの基本だからね。みんなカエルを経て成長した それならしかたないね
HELLO WORLD観てきて一行さん作りたくなったからその後にカエル作るよ そいつはなんというかよくわからん妖怪みたいなもんだから相手しなくてもいいよ 某所で販売予定の書斎のキャビネット(だけ)がようやく中身も含めて完成したので記念にうp
【URL】
https://i.imgur.com/QH5TdrN.jpg
https://i.imgur.com/Ccu9A4T.jpg
https://i.imgur.com/7s8Ggjj.jpg
https://i.imgur.com/vbFgNqZ.jpg
【使用ソフト】SketchUp、メタセコ、KeyShot、Inkscape、イラレ
【制作時間】不明。書斎を作り始めてから気づけば4ヶ月ほど経ってた…まだ全て完成してないorz
フル可動にするために各部品ごとにバラバラに分けるのめんどくさい
ついでにテクスチャも全部自作してたらめちゃくちゃ手間がかかったでござる
https://i.imgur.com/uIJO90K.jpg >>824
お、すごい!これ知見貯まるやつでは??? >>824
ガラス戸の感じ好き
古本とかお酒のラベルとかのデザイン上手いなぁ 朝ドラのオープニングってクレイアニメなんだね
CGの方が簡単な気がするけど、やっぱ粘土の質感とかを出したいのかな >>829
真の意味で自由な形状変化やモーフィングは3Dにはキツいからなぁ 3Dだって置き替えアニメしたっていいんだし
やっぱり質感とか動きとかのビジュアルの問題じゃないか? ろくろとかは合成だと思うけど、回転させつつちょっとずつ動かしてコマ撮りは大変だね クレイアニメーション最大の欠点は、細かな粘土屑が撮影フィールドに
残りがちなこと。
コマ撮り撮影の際には掃除が大変だと聞く。
また、クレイモデルは現実空間に実在するから重力等の物理的な制約を受ける
(自立できないような、例えば針のような一本足で立たせるようなモデルは
その固定に特別な工夫をしないと撮影できない。)
モデルの固定に工夫をすることはもとより、モデルの一部を発光させようとすると、
とんでもない苦労が伴う(小さなスペースに電球を仕込むのは結構大変)
その点CGは楽w
私的には今時クレイアニメに拘るメリットはないと思う。 先輩が小麦粘土でクレイアニメ作ろうとしたら照明ですぐ乾くからぬいぐるみに
針金入れた人形アニメに変更した。って言ってたな。
スカーレットが何粘土なのかよくわからないけど、すごいよくできてるよね あとはアナログ絵画もそうだけど「ハク付け」みたいのもどうしてもあると思う
「あたたかみがあるし職人ワザすごいねえ」って感想もったものが
実はCGで粘土っぽく作りましたではちょっと白ける なんすかと言われても、なんだよw
3Dカーソルの位置がじわる >>836
かわいい
ポケモンにいそう
https://i.imgur.com/DGD8vc3.png
リグのお勉強してた
・ウェイトペイントとやらをやってないのでアゴがマフラーを突き抜けてたり、左膝が凹んでたり
・Rigifyに追加のボーン を繋げるやり方がわからないのでマフラーの先が棒
・相変わらず白目
直したいところは多々あれど時間切れ クラッシュ番ディク的なゲームを作りたくて、、、よくわからない生物を アクション系ならある程度手足長い方がダイナミックになるんじゃない? 長くなくてもデカイほうがいいね
前のアヒル(と同じ人だよね?)に試しに手足とまぶたをつけたけどうpってなかったもの
https://i.imgur.com/sWaG7Bi.jpg
どっちも表情や動き出すのにほぼ必須だと思う オリキャラクターってどうやって発想するの?
プロセスがいまいちわからぬ 腕長くするのもいいね
ゲームって当然マリオ64みたいなローポリのほうが手間は少ないよね?
バイオみたいなハイポリよりは 色んなモノを見る、かな
例えばドラゴンを作る時トカゲの頭を参考にしよう、肉食っぽさを強調したいから歯はライオンを参考にしようとか
勘違いしてる人多いけど「無」からは何も生まれないよ
こういう路線にしようっていうのを決めないまま作業に入ったらダメ 猫の画像を探してきてほしい模様をコピペ。解像度を無理やり上げる。 3Dやってみたいんだけど
最初は何のソフトがええのん? やりたい事による
モデル作るのに特化したソフト、モーション作るのに特化したソフト、シミュレーション作るのに特化したソフトなど色々ある >>855
今のところ
仕事ならMAYA(かmax)
趣味ならblender
下のスレで聞くと大体そういう答えが返ってくるはず
856が言うように用途が限定されるなら専用ソフトもあるから
用途や予算など条件を提示して下のスレで聞いてみるのもいいかも
ただ基本荒れ気味だけどな
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/ >>855
ブレンダーでいいでしょ。無料だし本もいっぱいあるし、ネット上にも情報あるし
挫折してもタダだからショックが小さい >>853
「animal skin seamless texture」とかでググってみたら良さそうなのが見つかると思う
目当てのものが見つからないなら違う単語で検索してみるとか応用を利かせてみよう
あるいはフォトショなどを使って自作してみるとか
そういうときはPixPlantのような元画像をシームレスにつなげる処理ができるソフトがあると便利かもね
>>855
何度目か分からんぐらいによく出る質問だけど
今まで一度も3Dソフトに触ったことがないならBlenderでいいと思う
無料だし多機能だから大抵のことはこれ一つでできる
多機能=複雑怪奇ではあるけど、別にすべての機能を使いこなす必要はないので
使いたい機能だけをつまみ食いしてればそれでいい 動物とか作りたいならまずはSculptrisとかね
>>857みたいのは頭固すぎ 本当にやる気のあるやつならそんなググれば秒で解決するような事はさっさと調べてもう一発目のモデルが出来上がってる頃なんだけどな・・・・ >>861
>秒で解決
それは無いと思う
馴染みのない分野での自分の目的に合ったものとか主流とか調べるのって以外と掴みづらいもんよ 皆さんレスありがとう
上に上げてもらったソフトを調べてみて
自分がやりたい方向性を模索してみる
絵は描くのだけど立体で何をしたいかって問われたら
人物を作ってみたいって興味はあります
フォトショは持ってるんだけど
これでも3D作れるのか 体験版あさって自分が使いやすいと思ったのを使えばいいよ
今だと馬鹿にされるだろうが自分に合えばメタセコや六角大王でもいいわけで >>860
>857みたいのは頭固すぎ
一応テンプレみたいなものだから
確かに初めての場合は楽しく続けられる事が重要だし
スカルプトから始めるのは良い選択だと思う
人物のスカルプトだと有名なZBrushでもいいかもしれない
参考動画も多いしな >人物のスカルプトだと有名なZBrushでもいいかも
その目的で職業にするならむしろ鉄板だよ
かもとか言う話じゃない 絵を描いていて人物を作ってみたい、となるとZBrushかな 廉価版のZBrushCoreだと2万くらいかな
操作は特殊だけど始めて3Dツール使う人には
むしろ抵抗感無く覚えられる気がする
業界のトレンドに関係なく
今後も必須ツールであるだろうから
買っておいて損はないだろうね >>859
Blenderは用途別のつまみ食いガイドみたいのがあるといいよね
絵が描ける人なら描いた絵にボーンをペアレントしてアニメにできる
Live2Dの機能とまったくおなじことができる ZbrushってBlenderのスカルプトとどう違うの ZBrushはスカルプトに特化したソフト。試しに使ってみればよく分かると思うんだけど、ZBrushって今は体験版ないんだっけ? 月額契約の1ヶ月4000円でお試しなら出来たはずだが >>872
あえてZbrushを使う優位性ってなんなんだろうと思って
体験版は触ったことあるけどUIとか2.5Dとかで心が折れた >>874
細分化されるときの挙動とかブラシの適用具合とか重さとか
使ってみて初めて分かる感触的な部分が一番大きいかも
そのほか当然目に見えるスカルプトに特化した機能もZbrushは充実してる
でも上でも言ったけどとりあえずスカルプトの自由度と感触を試すならSculptrisをオススメする
絵がかける人なら何の苦もなくそれなりに形をつくれるし
UIや感触においてはZbrushよりもいいと個人的には思う >>875
やっぱり使えばわかる違いがあるんだね
Sculptris試してみるよ
ありがとう >>882
いいね意外とがっつりトゥーンはここ少ないし
なんかあごちょっと出てるように見える
ってそうならないようアニメ絵を造形するの難しいんだけどね Scluptrisだとメッシュ増えすぎてアニメーションに向かないんだよな。
一旦出来たら、レンダ速度用と折り目異常回避にレスキューでメッシュ減らして
細部表現を各種マップに置き換える作業が必須だけど、UVマップ粉々になるから手で開くしか無い。
加えてボーン用に境界頂点を整えるのにモデラー必須だから、極一部の工程専用になってしまう。
輪切り機能(指定2次元面に近似値頂点移動)が有れば神ツールになってたのに。 >>889
欲しけりゃお前も相応の物を提供しないとな >>890
あ?てめぇもしかして俺に言ってるのか?あ? >>885
個人制作くらいだったらモデリングはホント全部zbrushで完結できるよね zbrush 買ったけども3Dcoatしか使ってないなぁ、3dconnexion使えないのが終わってる >>894
3dconnection使えないのは痛いよな
自分はzbrushマクロ使える左手用キーボードで操作してる >>897
しつこい。あとあげてじゃなくてくださいだろ。礼儀をわきまえろ。 >>898
あ?てめぇもしかして俺に言ってるのか?あ? >>898
あ?お前もしかしたらだけど、俺に言ってくれちゃってる?ア? >>898
じゃあてめぇが代わりにあげろよクソ野郎! >>901
なんであなたが欲しがってるのにその人があげなきゃならないんですかね >>901
なんで俺があげるんだよw。しかもおまえなんかに。
乞食がえらそうな口聞くな。 >>904
レスアンカー読めないのか?おまえ以外に誰がいるんだよ?
おまえに言ってるんだよ。この乞食野郎が。
あ?やんのかコラ!あ? >>905
おら!口だけか?あ?かかってこい!おら! >>905
おうこら、お前口だけやないか!クソボケカス! デフォルメで面白くて良い絵だね
足を上に突き出してるのはやり過ぎじゃない?w >>915
やっぱりこうなんていうか、裏、裏が見えないじゃん
どうなってるか気になるじゃんか >>918
ワロタw
まさかそう来るとはw
確かに裏側だ 平行投影の三面図でトレースしても似ないというのを思い知ったのでゼロから作り直してた
人間のモデリングめっちゃむずかしいな
https://i.imgur.com/RLdVC5M.png >>923
目とかすごいちゃんとアニメっぽいね
元絵と比べるととりあえず結構しもぶくれに見える
これ系の顔ならいっそ下向き円錐くらいの意識でいいと思う アニメや漫画で見えてる絵はパースがかかってそう見えてるわけなので
そのまま三面図に起こした元絵を平行投影でトレースするようにモデリングしてしまうと
結果的に本物より細い人物をモデリングしてることになるよね トゥーン系のレンダーなら下ぶくれが正解の場合もあるぞ >>923
輪郭線はなにで出してんの
裏面かフリスタ?それともノードいじってる? みなさんどうもです
>>929
輪郭線はBlenderのモディファイアで厚み付けて裏面です 人間つーかアニメやけど 台風で見るのないなあと回して初めてアイカツってーアニメ
CGのダンス見てるがマジでキモいなこれ…
こんなのしか出来ないのか >>923
目とか超適当だけど輪郭の再現を主に挑戦してみた
口と鼻の位置関係とかはやっぱり2Dならではなところあるなあ
https://i.imgur.com/tMoq5tL.png このアングルだと下膨れしてる方がらしく見えるね
正面の見た目が耐えられないのはその都度変形させるしかないよねぇ… >>936
正面のはパースついてないからついてればたぶんもうちょっとマシ
しもぶくれはまだ頬のカーブ調整が甘くてたぶん峰がもうちょっと下のほうがいいのかも
でも鼻と口の見え方の影響も受けるからすげえむずかしいや 顔の横じゃなくて目の下あたりに膨らみを持たせると下膨れは改善するぞ いやもうちょっとだけしもぶくれ感欲しいってことかと アイドルもドレスも大集合!
アイカツ・オンパレードは至高じゃないですか!
僕が今、小難しい参考書を読みながら、うんうん唸りながらCGツールを弄っているのも
何時かアイカツのトップアイドルのような、僕のためだけに歌って踊って、そして微笑んでくれる
僕だけのためのアイドルを創造せんがためなのです! >>935
うおお勉強になる
これだけ分割数少なくても作れるものなのか… >>935
右目はいいけど左目がちょっと釣り目に見えてキャラが違って見えるね
あとはよさそう >>935
ビューの視野角もっと広いほうが良くない? >>935
目のテクスチャ書けなくてもCGやれますか…?
希望が持てました >>945
画角のことかな?そこもあんまり吟味してなかったな
>>946
935に関しては適当すぎだけどある程度はマテリアルでも行けるね
そもそも瞳の色面は影やハイライトの表現の部分も大きいわけでその再現を目指すのも一つ
あとベクター系の2Dソフトならモデリングみたいに絵を描けるしそういうの使うのも手 最終的にどういう画角で撮影するかは大事だね
アニメは超望遠で顔が歪むなんて事ないし
最終画角は決めておいた方が良さそう
頑張ってー!応援してる! >>952
ええやん!
ディテールないこれはこれでおもちゃっぽくてかわいいけどね 今更ながらにTwinMotionが無料で使えることを知って早速使ってみた
【URL】
https://i.imgur.com/2OIvpPe.jpg
https://i.imgur.com/tjQDLvj.jpg
【使用ソフト】SketchUp、メタセコ、TwinMotion
【制作時間】不明。前回のうpからすでに2週間が経ってるのは間違いないorz
現在の進捗率はおおよそ90%ぐらい? そろそろ完成が近いかも
ちなみに3Dモデルは2枚めの背景?の樹木以外はすべて自作。他所から借りてきた素材とかは一切無し
(テクスチャ作るのにpixabayなどのパブリックドメイン画像を使いまくってるけど、それはまあ置いといてw)
本棚の本のテクスチャ貼んの、めっちゃめんどくさかったわ 同種バリエーションのテクスチャは
UV開いてからテクスチャ画像つくるんじゃなく
雑多にあつめたテクスチャ画像つくっておいてそれにUVを充ててくと比較的ラクよね 意外とマカーのBlender使いいるんだな
使ってるのはiMacとかMacBook Proとかだろうか? >>956
すげーよ
このままゲームに使えるレベル
本の順番入れ替えたら、隠し部屋が現れるとかw >>964
おぉすごい
動かしたら普通にアニメになりそうなモデルや! >>965
高木さんは中学生だけど
小学生にしか見えないよね
>>966
ありがとう!でも動かすのはやっぱりハードルが高いんだよね >>967
意図せず小学生になってしまったのだとしたら頭がちょっと大きすぎるんだと思う
体もちょっとオリジナルよりずんぐりしてるからたぶんあなたの好みなのではないかなw
これはこれでかわいいしいいと思うけど >>968
いわれてみれば確かにデカい
作ってると目が慣れて気づかないやつだ
指摘どうもありがとう!
体形は自作モデル流用で調整してないせいですw https://i.imgur.com/B8hYTZx.jpg
blenderでアニメ系のキャラを作ってるのですが髪の毛で悩んでます
今読んでる参考書では短冊の様に薄いメッシュで作るとありますが色んなモデルを参照すると厚みのある髪の毛が多い気がします
どちらが一般的なのでしょうか?
スレチだったら申し訳ないです >>970
リアルっぽい髪の毛をお手軽に作るなら短冊でいいけど
こういうアニメっぽい房が大きい感じは横から見たときとかも考えて
厚み付けたほうが自然に見えやすいと思う アニメっぽい3d作る現場にいるけど短冊ではなくきちんとした厚みのある立体で作るのが一般的 短冊はリアル系 ffとか 厚みをつけると編集が大変になるから参考書ではあえてつけなかったのかもね
髪の毛って挫折ポイントだと思うし 思うようにいかないとモチベーションが続かないんだよね
動画をゆっくり見るとか 上達とか気にせずにゲームや漫画読むような感覚で
一日1時間程度、適当に触ってればそのうち上手くなってる >>971>>972>>973
ありがとうございます
厚みつけて挑戦してみます モデリング、テクスチャ、リグ、ライティング、カメラワーク、アニメーション
1日8時間は触らないとだね。
2Dとは次元が違うからね。 1日2-3時間とかでもコツコツやってたら
そのうち塵も積もればで>>956ぐらいのものは作れるけどね
ただ、当然ながら完成までに半年とかそういうレベルで時間がかかってくるだろうけど
実際、本のテクスチャ1枚つくるだけで5日かかったこともあるorz
(Inkscapeで元のパターンを作る→Serif CraftArtist2でタイトル考えて文字入れ→フォトショで加工という手順で作ってたから)
https://i.imgur.com/tDciQhw.png
https://i.imgur.com/3j3pLgL.png 1万時間の法則だと1日8時間を3年半続ければ一流になれる 言い換えると仕事にすればあっという間って事だね
職人の家族は職人目指してないのに手伝わされて
才能なくてもある程度の腕になってしまうのと同じ >>982
おお、良いですね
やっぱり戦艦は男のロマンですなぁ >>982
造形細かくてすげげ、全部自分で作ったん?やるやん >>983-985
ありがとう〜
アップにも耐えられるような造形に妥協しないことを目標にコツコツ作った 宇宙戦艦ヤマトすげぇ!
そういや、リメイク版はキムタクの実写版も
テレビ(アニメ)シリーズ版も視聴してないなぁ・・・ 【URL】https://i.imgur.com/8uQiNre.jpg
【使用ソフト】forger
【3DCG歴】約半年
【制作時間】8時間
【なにか一言】調子乗って手足作る前に細分化したせいでこれ以上細分化もできないしリメッシュすると顔がノペーとなってしまう完全にやらかしてしまった
手足の造形ってポリゴン伸びてぐちゃぐちゃになりませんか? >>989
脇のキレすごい好き
もう今ってモバイルアプリで結構本格的なスカルプト出来るんだなあ >>989
うまいなー
iPadで造ってるんだね、これ
スゴすぎる >>990>>991>>992
ありがとうございます
cg楽しいけど人によって手足を別オブジェクトにしたり繋げたりで混乱する
その上uvとかそこら辺になるともう投げたくなる ここまで完成させられて、クオリティも高いなんてすごいですよ そろそろ次スレ立てた方がいいと思う(規制されてた人) このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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