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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)垢版2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-p4c1)垢版2020/02/21(金) 23:18:50.45ID:gqKebqQ/0
Subscriptionの更新時期だったので一つ永久ライセンス確保しときたかったので
バイアウトしてみた、それはいいんだけどカードナンバーの入力できないので
あせった???だったけどChromeじゃなくてFireFoxつかったらいけた

なんか最近Chromeの挙動おかしいことあるけどなんなんだろう?
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f92-IdAT)垢版2020/02/22(土) 10:08:20.59ID:EWbI2gmj0
UVはまだ手動でやるしかないんじゃないの?
UVに直接ペイントしたい場合とかきちんと平行になってたほうがいいしフォトショで修正する時もテクスチャで別れてたほうがいい。
PTEXなんかも結局普及しなかったし
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fda-p/Ix)垢版2020/02/22(土) 11:04:57.01ID:J6QHT2o90
自動展開がどれだけ良くなっても結局手動でやった方が効率が良い場合もあるって事で、それが実装されてるかどうかの話じゃなくない?
その動画で言うなら5分辺りの紙なんかで言うなら元々真っすぐだった物が経年劣化や水分によって曲げられてしまったという状況を表現して曲げてるだけなのに
UVまで曲げられたら直線引けなくなるじゃん?
意外ときれいにUV展開されてしまったから手動で無理矢理曲げたけど極端に言えばこういう感じ
https://i.imgur.com/maERmPY.png
手動で整えておけば綺麗で自然な模様が出る
https://i.imgur.com/SNUYCzD.png
6分辺りの盾なんかどちらかと言えばBlenderの方がマシに見えるけどいずれにせよって事
0008名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-p/Ix)垢版2020/02/22(土) 13:22:43.04ID:dSwtuvfj0
このようなモデルとテクスチャを作成した場合の例です
https://i.imgur.com/wOy2WSP.png
FillレイヤーでRGBを作成して、PolygonFillでマスクを作成しました
隣接したポリゴンも塗り分けたいのでシームを切り離したのに、何故かビューの上ではこのような表示になっています
https://i.imgur.com/f84Yd8B.png
そしてPNGでエクスポートした後もやはり画像上黒丸の部分など、全体的にピクセルが被っているように見えます
https://i.imgur.com/UyFQBRg.png
これを回避するにはどうすれば良いでしょうか?
現在はシームで切り離してポリゴンも少し離してからエクスポートする事で一応は回避していますが面倒な上にミスが増えそうなのでどうにかしたいです

また、Export mask to fileからマスクを出した場合、マージンが一切ありませんが、これも変更できませんか?
https://i.imgur.com/RMHnyfO.png
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a34f-akeD)垢版2020/02/22(土) 13:49:19.92ID:jKB8VGzJ0
メールでアンケート募集来てるぞ
ツールの改善にご協力下さい、とあるが
クソアドビ全開な買切り無しのサブスクオンリーは止めてくれ。
って送ろうぜ!
回答者の中から抽選で、サブスク一年プレゼントだってさ。
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-8bVg)垢版2020/03/03(火) 18:50:05.16ID:ICCQLaEe0
ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか?
凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-1IXf)垢版2020/03/03(火) 19:21:49.37ID:u/6yBOdQ0
マテリアル次第だからな
デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能
自分もアニメ系の背景やらに使ってる
普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef8c-Lqe9)垢版2020/03/05(木) 23:47:47.12ID:6UB3guza0
>>8
レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって

ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)垢版2020/03/13(金) 05:51:18.01ID:kC1Pd8Ky0
頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
https://i.imgur.com/gQaWEAv.jpg

やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068c-FfQu)垢版2020/03/14(土) 02:00:29.98ID:SaRJKmHM0
色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理
テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない
一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず
テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる
そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする
なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ
0025名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)垢版2020/03/14(土) 13:43:21.73ID:CYRtQmes0
>>23
クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます

Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a14f-IqPJ)垢版2020/03/17(火) 14:56:02.18ID:AH6ovmsU0
>>30
2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 992d-cULp)垢版2020/03/23(月) 17:35:38.12ID:eCKswFoh0
SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン
のLiveLinkというのを購入したのですが
パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか
spからBlenderにデータが転送されないです。
spのバージョンは2019.3.3
Blenderは2.8
アドオンは1.0.0.8という感じです。
blenderは英語表記にしてます。
似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)垢版2020/03/25(水) 11:16:21.18ID:ymzTJHIJ0
テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか
単なる球体でも難しいと思うんですが
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)垢版2020/03/25(水) 12:05:29.72ID:ymzTJHIJ0
すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html
こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。

できないとすればペイントするしかないのかなと
0047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)垢版2020/03/25(水) 17:35:14.46ID:ofugyaly0
>>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください

質問荒らし詳細
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3

UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)垢版2020/03/25(水) 19:00:07.40ID:ymzTJHIJ0
>>47
お前が荒らしじゃガイジ
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)垢版2020/03/25(水) 20:12:07.73ID:ofugyaly0
>>48
いえこちらこそすみません

>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-MKsy)垢版2020/03/27(金) 20:18:35.73ID:Bk8SuOik0
41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 368c-pf+t)垢版2020/03/28(土) 11:20:41.18ID:/cpoVZyr0
いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb0-nABx)垢版2020/04/15(水) 23:53:26.64ID:HP2yZAxO0
Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから
0072名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe9-Ho7r)垢版2020/04/16(木) 01:02:03.54ID:HrHZPZkx0
macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて

ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ

ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574f-z9Ji)垢版2020/04/17(金) 09:51:54.97ID:honwu0m20
なんか登録メールが来ないんだけど、うちだけ?
0078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)垢版2020/05/06(水) 10:02:30.37ID:aXV70rAf0
テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)垢版2020/05/06(水) 10:50:54.01ID:aXV70rAf0
ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか?
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)垢版2020/05/06(水) 12:54:03.98ID:aXV70rAf0
テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)垢版2020/05/06(水) 16:49:02.53ID:aXV70rAf0
>>83
どうも、この点がよく分からんのですよね
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-hpy3)垢版2020/05/06(水) 19:54:35.38ID:bQGTukps0
「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)垢版2020/05/07(木) 03:24:02.71ID:mCKBQUgF0
Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。

Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。

substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。

今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)垢版2020/05/08(金) 09:14:29.09ID:83koMLCa0
MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。

使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-SU5J)垢版2020/06/04(木) 03:35:43.53ID:p8T6VJ7G0
いよいよsubstanceツールを導入したいと思っています
ざっと調べてみたところ、
基本的にpainterでもモデルにペイント→テクスチャとして書き出しまではできるように思えるんですが、
この場合Designerとの使い分けがまだちょっとピンときていません
メインの目的はハードサーフェースへの質感付けや汚し塗装なのですが、どういうふうに使い分けるものなのでしょう?
または、どちらかだけでいいものでしょうか?
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-Alfg)垢版2020/06/04(木) 03:54:40.65ID:p8T6VJ7G0
>>111
ありがとうございます!designerの紹介ページでノードの画像が出てるのはそういうことですね
スッキリしました

後一点だけすみません、モデルのUV上方や分割などはあらかじめメインの統合CGソフトで作っておく感じでしょうか
もしくはモデルを読み込めばUVはpainter上で展開できるのでしょうか
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-u1DV)垢版2020/06/04(木) 15:01:21.31ID:3nDXDMWS0
恐縮ですが三つ質問があります

・Painterで起動時のデフォルト設定を変更出来ませんか?
毎回起動してからテクスチャのエクスポート設定を変更したりするのが若干苦痛です・・・

・動きがもっさりしていますがデフォルトですか?
一応GTX1060は積んでいますが、レイヤーのサムネが中々更新されなかったり、シェルフのサムネの表示に時間がかかったり
レイヤーを10種類くらい重ねていくとフリーズが頻発するようになります

・Discordサーバーはありませんか?
英語サーバーは見つけましたが日本人のサーバーは検索しても見当たりませんでした
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-u1DV)垢版2020/06/04(木) 20:48:04.16ID:3nDXDMWS0
1点自己解決
>Painterで起動時のデフォルト設定
ヘッダーメニューのFile>Save as Templateでファイル名を指定
再度SPを立ち上げた際に出てくるポップアップメニューでTemplateから上記で作ったファイル名を指定すると次回以降それが適用されます

その他2点の質問は引き続きよろしくお願い致します
0118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-okmm)垢版2020/06/05(金) 00:26:28.31ID:rdG1XvAu0
ツイッタより、どこの業界の人なのかは知らないが

> この間見たAdobeの相関図パクって3Dソフトの相関図を独断と偏見でつくってたら割と真面目なのができてしまった
> ttp://pbs.twimg.com/media/EZmQos_UcAItCvg.jpg

いまどきサブスタがこんな端っこな訳ないわなあ?
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)垢版2020/06/10(水) 11:41:43.70ID:2JtfXuTW0
ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125
フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)垢版2020/06/12(金) 13:29:08.43ID:24s4P7XI0
>>128
メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129
6GBですね
>>130
その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32c-EVMN)垢版2020/06/15(月) 10:56:26.99ID:6EbLJwTQ0
すみません、最新版で色々試しているのですが、
3dsmaxからFBXで出力したモデルを読み込んだ時、一分のパーツがポリゴン反転を起こしていました。
3dsmax上では放線の向きやレンダリングに問題はありません。
そのパーツだけを3dsmax上でポリゴン反転させてからSPに読み込んでも同じ状態でした。

この場合、対処法としてはどういう物が考えられるでしょうか。
0138136 (ワッチョイ a32c-EVMN)垢版2020/06/15(月) 16:02:54.00ID:6EbLJwTQ0
返答ありがとうございます
非多様体ってポリゴンが重なり合ってたりするやつですよね(違うのかな?)
任意のポリゴンを選択してデリートすると穴が空くので、かなさり合ってる感じはなさそうですが
maxのビューポート上でポリゴン面がチラチラと黒いゴミみたいなのが出て安定しないのはそれっぽい感じですね…
モデルは何人かまたいで受け取ったものなのでそのへんが確認できないのが悩ましいですね

ちなみに今問題のパーツだけmax上でポリゴン反転させてSPに読み込んだら、SP上では正しいポリゴン表示されてます
うーむこのまま作業進めて大丈夫なんだろうか…
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34f-pFfS)垢版2020/06/17(水) 17:51:54.12ID:scRzhI2T0
アドビになってから、メンテナンス購入した人いる?
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)垢版2020/06/21(日) 18:10:30.94ID:oW3+EKAx0
錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない

もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)垢版2020/06/21(日) 21:59:11.22ID:oW3+EKAx0
ありがとうございます
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです

ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 768c-1/Nl)垢版2020/06/21(日) 22:10:52.04ID:bqfjaGhR0
ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない?
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bebd-8pDf)垢版2020/06/21(日) 23:18:55.19ID:gvUYwAuC0
ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。

ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8abd-8pDf)垢版2020/06/21(日) 23:30:33.61ID:gAgkKQU60
ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。

あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-JWtY)垢版2020/06/21(日) 23:45:05.11ID:Fji+/sGt0
>>151
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)垢版2020/06/27(土) 12:07:20.18ID:TjAzrg4n0
趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな

個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-1xEz)垢版2020/06/28(日) 19:56:05.66ID:hf3OO2JO0
steam版を購入を考えています
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8742-xjnk)垢版2020/07/01(水) 04:37:00.62ID:JVSiUt5Z0
SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています

自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが

1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)垢版2020/07/02(木) 17:17:53.16ID:5JKqDPcw0
Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ?
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)垢版2020/07/02(木) 20:01:50.27ID:5JKqDPcw0
>>173
確認したらチャンネル無かった
Painter買ったばかりで基本的なことがまだ理解できてないみたい
サンキュ
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)垢版2020/07/04(土) 05:30:44.02ID:oiqZ5G4D0
steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)垢版2020/07/04(土) 17:42:56.65ID:mkfnr0yi0
この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか

ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)垢版2020/07/05(日) 19:43:14.19ID:XwBpsOYk0
steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな
結局お前らは俺を止められなかったな
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)垢版2020/07/05(日) 23:51:32.90ID:XwBpsOYk0
やっぱりサブスクにしようかな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
0188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-w4Iu)垢版2020/07/07(火) 17:38:57.49ID:7eAUNJil0
Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)垢版2020/07/10(金) 20:12:11.17ID:cX+BDPpR0
ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか?
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない

何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/11(土) 02:48:44.56ID:IAgF9yNG0
steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね
steamの制約かな?
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)垢版2020/07/11(土) 10:44:16.72ID:wJqxy6b90
>>189
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-pFN/)垢版2020/07/11(土) 16:46:59.61ID:fJTIkxaB0
>>194
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/11(土) 19:07:22.57ID:IAgF9yNG0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002875444415874411244.jpg
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)垢版2020/07/12(日) 09:50:21.67ID:8ALzps8u0
画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n

テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs

Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/12(日) 20:23:11.54ID:6J9Hwb5s0
>>198
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/12(日) 20:51:13.45ID:6J9Hwb5s0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002877000015874011200.jpg
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)垢版2020/07/12(日) 23:02:34.87ID:v0WJnwQU0
すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。

http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png

例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。

かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね

apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)垢版2020/07/13(月) 02:05:01.23ID:Do2bLUlw0
>>200
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg

>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/13(月) 16:49:17.60ID:rl5TeF5J0
>>204
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/13(月) 21:05:09.81ID:rl5TeF5J0
Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
0208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)垢版2020/07/13(月) 23:13:12.81ID:Do2bLUlw0
>>205
>>198に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)垢版2020/07/14(火) 16:32:31.84ID:IDhFoj3y0
>>208
なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)垢版2020/07/22(水) 07:25:53.25ID:O12MSu5h0
substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-A5QU)垢版2020/07/23(木) 19:38:46.96ID:8zizBf1r0
PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-tPa5)垢版2020/07/25(土) 03:19:43.95ID:slsD1tcd0
3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)垢版2020/07/26(日) 06:40:57.42ID:lGDwZvhY0
>>216
ありがとうございます
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-i+jg)垢版2020/07/29(水) 05:31:42.09ID:kb0F4kHL0
>>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)垢版2020/08/03(月) 16:53:39.39ID:9Wu3BJSv0
買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)垢版2020/08/03(月) 17:12:37.21ID:PlsGYcJ40
スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)垢版2020/08/03(月) 18:47:36.94ID:PlsGYcJ40
それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない?
0227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a4f-INOy)垢版2020/08/03(月) 19:45:50.33ID:rQktmJ7r0
>>221
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)垢版2020/08/05(水) 19:13:27.60ID:xOWprn4h0
人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。

https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png

足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
0233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)垢版2020/08/05(水) 21:06:46.68ID:xOWprn4h0
>>232
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)垢版2020/08/06(木) 14:58:36.84ID:asC03jSx0
>>234
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)垢版2020/08/08(土) 00:32:43.40ID:1uwvJe830
プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?

アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)垢版2020/08/08(土) 12:12:07.12ID:l3kEAUY/0
お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW

Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-FoHg)垢版2020/08/08(土) 12:43:43.30ID:kayK3s0I0
3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)垢版2020/08/08(土) 13:37:40.38ID:l3kEAUY/0
>>238
UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。
※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。
https://imgur.com/a/IAKHnim
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)垢版2020/08/08(土) 13:39:33.22ID:dIgdNlz50
>>240
UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は?
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)垢版2020/08/08(土) 14:31:23.06ID:qOebFbDM0
>>237,240
四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが
ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ

Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな?
実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)垢版2020/08/08(土) 14:34:52.17ID:dIgdNlz50
>>243
あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね
たぶんそれだ
0245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)垢版2020/08/08(土) 14:34:58.79ID:qOebFbDM0
>>242
この件に関してはどうなんだろうなあ

昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて
テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる
…という技もあるよ?
0248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)垢版2020/08/08(土) 21:51:39.83ID:l3kEAUY/0
>>241,242,243
皆様ご回答頂き有難うございます。
頂いた内容を参考に色々検証したところ、Blender側で既にSubstance Painterで
作成したテクスチャを適用した状態で三角に分割すると、その場で線がSubstance Painter 3Dビュー
での画面と同様になってくれました!
(逆対角線で分割すると歪んだままだったので、サブスタ内での三角分割の方向と合わせる必要があったのですね。
さらに言うと、サブスタ内で三角に分割されてたのですね・・・一生気づきませんでした)

https://imgur.com/a/lpMZ5KN

2Dビューでの線は相変わらず歪でしたが、これは242さんがおっしゃって頂いてるようにUV展開の仕方がまずかったようで
なるべくもとのポリゴンの大きさを変えずそのままの形で展開したところ、2Dビューでもごく自然な線になってくれました。

https://imgur.com/a/u6HIuSg ➡ https://imgur.com/a/7Vr2Gv1

適用にグリッド状にUV展開してしまっていましたが、もとのポリゴンの大きさを意識することが
大事だということを学びました。
ご回答頂いた皆様、本当に有難うございました。
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)垢版2020/08/09(日) 15:18:13.03ID:ZHg+f7Sp0
>>247
わかりましたどうもです
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)垢版2020/08/19(水) 04:33:50.56ID:v9Df9aIk0
下からの光源がほしいんですけど環境マップを自分で探さないと駄目だと解説にあったんですがいい画像ないですかね?
あとIntuosペンのサイドスイッチは消しゴム一時切り替え状態にする機能がありますがSubstance Painterには対応してないですかね?
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/19(水) 20:28:26.98ID:Z9oiYAuj0
>>253
HDRI画像はhdrihaven.comに行って拾ってくればいい。
wacomは知らんけどXP-PENではペンの消しゴムがちゃんと機能したからたぶんいけるはず。
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)垢版2020/08/20(木) 12:55:16.06ID:7tzztQiQ0
>>254
消しゴム動きました
筆圧感知も動き出しました
Intuosのデジタルインク機能を無効にしてたせいだったようです
こいつをオンにしてると修飾キーを押したときにALTだのCTLだの押した修飾キーを教えてくれるポップアップ表示されて鬱陶しいのでオフにしてたんですがこれが重要だったようです
今まで筆圧感知無しで作業してたとは最悪ですわ
どうもでした
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)垢版2020/08/20(木) 22:28:14.52ID:7tzztQiQ0
ほとんどマウスで作業してなかったから気づかなかったけどデジタルインク機能いらなすぎる
最近のSubstance Painterのバージョンはデジタルインク機能=Windows Ink がIntuosペンで筆圧感知させるために必要になってしまったらしいね
これに関する苦情の数がすごい
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,32232.45.html

windows inkのバグはスライダーの反応がおかしくなるバグ 、邪魔くさい修飾キーポップアップブラシがラグくなるってのが挙がってる
中でも修飾キーポップアップが鬱陶しい
3Dアプリはビューポート操作に修飾キー押しまくるからポップアップが邪魔でしょうがない
Adobe Photoshopでは回避策があったのにSubstance Painterではどうにもならないってのが
Zbrushではwindows inkなしでも動くのにな
0257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/21(金) 05:49:52.98ID:/EQX0XFD0
windows inkオン、XP-PENで使ってるけどポップアップなんか出たことないぞ
Wacom独自の問題なのかな
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/21(金) 05:55:45.83ID:/EQX0XFD0
ちなみに設定はこうしてる。
タブレット側の設定のWindows InkをON、OS側の設定はチェックボックス全部OFF。
これでちゃんとサブスタで筆圧も機能してるし問題は起きたことがない。
https://i.imgur.com/5kjZMyw.jpg
0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/21(金) 06:06:29.47ID:/EQX0XFD0
tablet pc input serviceが裏で稼働してるってオチだったりして。
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/21(金) 12:46:23.45ID:/EQX0XFD0
Windows Inkにポップアップ出る機能はないし、大抵>>259の勘違いが原因だと思う。
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)垢版2020/08/21(金) 13:30:50.58ID:xt0/ZGW+0
>>262
Windows10では「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」に名称変わってるみたいだけど無効化しても消えないっすわ

Substanceのフォーラムみてたらスタッフがペンタブ設定解説ページを作ってたからそこみて推奨されるペンタブ設定部試したけどポップアップは消えなかった
このーページがそれ
https://docs.substance3d.com/spdoc/configuring-pens-and-tablets-188974256.html

しかもこのページのとおりに設定しても修飾キーの表示は消えないかもねって書かれてて諦めた

Even after following this guide, some visuals related to Windows Ink will be still visible. Unfortunately Microsoft doesn't offer settings in Windows to disable them.
The remaining visuals are:
Circle when right-clicking.
Tooltip below the mouse when pressing a key modifier (Ctrl, Alt, or Shift).

この修飾キーポップアップってWindows7のころからあって非常に迷惑な機能なんだよね
あのときからPhotoshopでポップアップの表示を消す設定を何度も何度もしてきてる
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)垢版2020/08/21(金) 15:36:47.84ID:/EQX0XFD0
症状ググったらわんさか出てくるじゃん。 こりゃAllegorithmicに言っても無駄でWacomに問い合わせるべきだね
0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-Vquy)垢版2020/08/26(水) 03:25:12.83ID:f6LGGekt0
買い切りのSteam版なんだが、これSteamのライブラリに含まれない仕様らしくて、ファミリーシェアリングとかで他のアカウントに貸し出しができない
逆に言うと、所持しているアカウントでSubstance使ってても残りのSteamライブラリは貸し出しできるから2台でSubstanceとゲームという風に同時起動可能だった
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/27(木) 10:42:10.32ID:Z6lvawcx0
https://quixel.com/mixer

これPainterの代わりにならない?購入はDesignerだけでよかったかも?
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-yRqa)垢版2020/08/28(金) 21:21:45.29ID:eeLEncbT0
Mixer2020は誰もが無料のはず
素材のMegascansが収益によってプランが異なるだけで(UE4で使うなら全部無料)
ただMixerは自分の使い方が悪いのか、SPに比べてなんかいまいちだった…
SP持ってない人が使うなら十分なソフトとは思うけど
0272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/28(金) 22:02:41.93ID:7xdOVdW/0
フォトショップとGIMP
MAYAとBlender
SPとMixer
という感じになるんじゃないかな

EPICはフリー環境目指して支援してるからかなり好印象だわ
UnityはMAYAのオートデスクとべったりだからBlenderとの連携がほんとにストレス
この機会にUnrealEngineへの乗り換えを検討しようかと思う
UEはBlenderとの親和性抜群なんだよね
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)垢版2020/08/28(金) 23:26:08.91ID:tK15y/UT0
GIMPは流石に無いと思う・・・
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/28(金) 23:53:44.94ID:7xdOVdW/0
>>274
多分、俺も含めて、食わず嫌いというか視野が狭いというかUnityが一番だという刷り込みがひどすぎたんだと思う
最近は技術系YoutubeでもUnrealすごすぎてUnityがやばいという内容の動画多いよ
ほんと数日前にUE始めたばかりだが、すべての次元が違いすぎるかんじだね
Unityは良くも悪くも玩具という感じ

ただ俺個人はどちらかというとプログラムゴリゴリに書くのが好きだからUEのビジュアルプログラミングはちょっとなじみにくい
逆にデザイナー畑からきたようなあまりプログラムコードが好きじゃない人間なら全てにおいてUE一択かもしれない
そのくらいUEすごいよ
エディタが重すぎるからWindowsの本格的なゲーミングPC必須でもしMacでやるならほぼ罰ゲーム状態だけどね
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/29(土) 00:26:29.00ID:TNMxEUPb0
>>277
Apple信者さんは自分自身が五毛って理解できてないから哀れだよね
■アップルのクックCEO、中国清華大学のビジネススクール顧問委議長に就任
■ディズニーやアップルは中国の手先にされている−米司法長官
■アップル、中国共産党の求めに従順 香港デモ参加者を利するアプリ削除など

Apple vs Epicをアメリカ vs 中国という構図にしたくてしょうがないんだろうけど
Epicはいまだに創業者が株51%を握っているアメリカの会社だよ
テンセント(中国系企業)が株を40%取得しているというだけの話で中華企業という事にしたい一部の連中(主にApple信者)がいるけど
中華系の企業が多く株を持っている=中華とか言い出したらキリがない

一方Appleは中国共産党とズブズブで中共に有利な政治的行動を数々起こしている
中国国内での反中をあぶりだす為に共産党にiPhoneのプライバシーデータ渡してるくらいだしね
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/29(土) 00:39:31.55ID:TNMxEUPb0
UnrealEngineを"中国のゲームエンジン"という嘘レッテルを張って、その間違いを指摘されたら、今度はそれを書いた人間にレッテルを張るということかな
事実や道理を無視して感情論と印象操作だけで語る人生はそろそろ卒業したほうがいいとおもうよ
0281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)垢版2020/08/29(土) 01:59:29.01ID:upG1SIu+0
二つとも使ってる俺がめちゃくちゃざっくり言うとUnityはプログラマー志向、UEはクリエイター志向だ。
ビルドとかはUnityのほうが速くてコード書ける人はサクサク作業できる。UEはやはりビジュアル表現が凄い。 レイトレイのアセットもちらほら増えてきてるしね。
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2c-ubK6)垢版2020/08/29(土) 07:22:51.28ID:f2wAF2ZK0
つい先日UnityがBlenderに継続支援発表してるし親和性悪いはデマだろ
個人ユーザーの多いUnityはBlenderと早くから親和性が高かった
逆にUEは企業向けエンジンの側面が強くオートデスクべったりだったのでは…
UEもBlenderに支援表明したけどBlender側はこれまで冷遇されてたから今更感があって冷ややかな感じだったし
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6b3-mUq2)垢版2020/08/29(土) 08:13:14.43ID:yfbJ7Xo70
Unrealが凄いってのは金のばら撒き方が凄いって話が主じゃね?UE5の技術デモは面白みはあったけど工数跳ね上がってほとんどのケースで使い物にならない

UE4のDataSmithは便利らしいがBlenderは対応してないしUE4は基本FBX使う想定っぽいけどBlenderのFBXエクスポーターは挙動が怪しいし
そもそもUEはスケール1単位1cm、XフロントZアップな時点で多くのツールと相性悪いしBlender向けに問題点を解決するアドオンが出てようやくまともになった程度の話では
Unityは何年も前からBlendファイルをそのまま読み込めD&Dで読み込めるし親和性は全然上でしょ
リアルタイムで同期できるMeshSyncなんてプラグインも用意されてる
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6b3-mUq2)垢版2020/08/29(土) 13:46:10.41ID:yfbJ7Xo70
UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ
かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか?
それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう
詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)垢版2020/08/29(土) 22:05:35.10ID:TNMxEUPb0
>>288
全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)垢版2020/08/30(日) 02:06:59.22ID:tXWTH8wP0
先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ
見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82bd-u739)垢版2020/08/30(日) 03:42:42.76ID:4BufPxz+0
naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。
もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4563-d04v)垢版2020/08/30(日) 11:14:58.97ID:YjoqDe4y0
ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk
UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6b3-mUq2)垢版2020/08/30(日) 19:56:15.42ID:d9OHiBHJ0
あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも
バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな
どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d54-jp0T)垢版2020/08/31(月) 02:09:28.54ID:7rZFXe3z0
ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます?
メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d54-jp0T)垢版2020/09/01(火) 13:53:21.57ID:qGECbWej0
>>301
あ、やっぱ法線方向やったみたいです
以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました!
四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね
どこかの設定で変えれるかもしれませんが
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-4qls)垢版2020/09/02(水) 10:45:43.09ID:Z5LLc9pU0
>>304
CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される
その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる
解決方法として考えられるのは
・最初から三角ポリゴンだけを入力する
・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく
・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-ALHH)垢版2020/09/03(木) 13:31:48.79ID:UqBT+Spn0
昨日、Unreal使っててそこからSource覗いたら150個くらいあったフリーのマテリアルが
70個くらいに減ってて、あらそれなら拾っておけばよかったと思ったが
それはそれでめんどくさいなぁと今日見たら150個に戻ってた??

単なるアカウントかシステムの不具合かそれともそういうものなの?
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)垢版2020/09/03(木) 20:01:12.39ID:qA8zDgxo0
もしかしてSPってハイポリは全然編集出来ないの?
読み込ませるだけで落ちる
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c77d-yOpk)垢版2020/09/04(金) 09:14:03.87ID:JBBGMT+C0
Quixelのペイントアプリどうなんだろうか?あれもハイポリ落ちる?
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-/y34)垢版2020/09/04(金) 11:26:18.51ID:PsWMpF7V0
Blender2.90がハイポリ処理軽くなったので、数百万程度のメッシュならGoB経由で同期・インポート・エクスポートよくやるよ。
流石に何千万のは試したことないなぁ。
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfeb-Q6Op)垢版2020/09/04(金) 11:31:56.34ID:27ezrpbL0
ハイポリが何万ポリなのか言ってくれなきゃ誰も答えられんじゃない?
PCの環境も違うし

試しに手元にあったキャラ、三角で24万ポリは読めた、環境はメモリ32ギガ、GTX1660のロースペック
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c77d-yOpk)垢版2020/09/04(金) 11:51:20.32ID:JBBGMT+C0
RTX3000のせいで今はもうロー扱いだろうね
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-6BLs)垢版2020/09/04(金) 13:56:34.48ID:IKDumMd6d
naniteは高密度ポリゴンをカメラの距離に応じてリダクションして軽量化してるから、それが他の3Dツールも対応するとは考えにくい。

俺はノーマルマップの代わりにdisplacement mapとテッセレーションがPS5で流通すると予想してる。
つまりリトポ→ベイクのフローは次世代機も変わらないと思う。
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-/y34)垢版2020/09/04(金) 22:26:18.64ID:PsWMpF7V0
カメラの距離に応じてリダクションとかそういうレガシーな手法じゃないよ。
DirectX12 Mesh Shaderの技術で、機能は限定されるがSDKをインストールすれば誰でも数億ポリゴン/60fpsの表示が可能。
詳しくはこの記事とか参考に。
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-4qls)垢版2020/09/08(火) 17:18:06.65ID:hsHbZ1FO0
SP2020.2.1バグってね?
UDIMタイル(新しい方)で編集中のタイル以外非表示にしてマスク描いてんのに勝手に非表示のタイルにも塗っちゃうからまともに使えん
ちゃんと使えてる人いる?
やり方が間違ってるのかな…
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e68-gIF+)垢版2020/09/14(月) 07:02:11.27ID:JJDrv5JF0
>>323
たぶん、変らんよ。
でもSubstancePainterはDirectXに依存したソフトウェアなので、一部のレイトレーシングAPIを使った処理(ベイクなど)はかなり速くなる。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-4Gwx)垢版2020/09/19(土) 12:22:29.53ID:WKbzlJmF0
来月16ヵ月サブスク条件満たすので永久ライセンスに変更しようと思うのですが、
Substance Sourceを余らした場合、永久切り替え後でも使えるのでしょうか?
それともポイント使い切ってから移行したほうがいいのでしょうか?
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-4Gwx)垢版2020/09/19(土) 12:58:56.62ID:WKbzlJmF0
>>327
ありがとうございます!
助かりました。
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-Pfvf)垢版2020/10/10(土) 21:48:38.06ID:LGqbHXW70
俺も永久版にライセンス交換しとこうと思ったんだが交換の条件、いつの間にか変わってたのか
・断続的な利用でもいいので16ヵ月分使う→12ヵ月の連続使用が条件

クレカ変えた時に変更するの忘れてて1日サブスク切れた時があって、そこでゼロになってしまっていたようだ。。。
残念
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de63-KV+F)垢版2020/10/11(日) 20:06:07.36ID:gc86Ew6i0
永久化手続きって「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」ボタンをクリックしたら支払い画面に遷移するんだよね?
今やったら支払い画面に行かず「your subscription has been stopped!(うろ覚え)」とだけ出たんだけど…
それで今請求なし、確認メールなし、永久ライセンスなし、Cancel subscription and get a licenseリンク消滅という状態で冷や汗ダラダラなんだけどこれ失敗してるよね?
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ab0-zYB0)垢版2020/10/12(月) 16:15:01.00ID:lyqEI4Db0
>>331
Cancel subscription で表示されたそれをクリックすると
Product information の Perperual license for Substance - Indies License
って49ドル請求画面に飛ばされるはずココで住所氏名年齢と趣味家族構成年収性癖その他を記入すると
クレカかPaypalでの支払いのページに飛ばされる
支払い完了後にSUBSCRIPTIONS のステータスが Cancelled on 日付 by user に変更される
たぶんだけど 君は「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」の下にあった
「CANCEL MY SUBSCRIPTION」をクリックしたのでは?
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-0iS6)垢版2020/10/17(土) 20:38:54.94ID:MNOEFSfC0
モデルに、コンクリートみたいな凹凸のあるマテリアルを追加して
さらにその上から金ピカのメッキのようなマテリアルを追加します。

するとこの段階で、金ピカなんだけど下のコンクリートの凹凸が再現されてしまってるのですが、
どうしてなのでしょうか?

試しに金ピカマテリアルのほうのHeightMapを真っ白にしても何も変わりません。
0340337 (ワッチョイ 6b01-0iS6)垢版2020/10/17(土) 21:39:05.23ID:MNOEFSfC0
>>338
解決しました。
レイヤーで、マップごとに合成方式をちゃんと設定できるのを理解していませんでした。
単純にHeightMapがLdge(加算)で合成されていたので、下の凹凸が出てきてしまってたようです。

ありがとうございました!
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b7d-NYne)垢版2020/10/20(火) 20:57:02.79ID:+xLxlhQD0
アドビ製品とか未だに昔の買い切りバージョン使い続けてる人もいるし最新バージョンがかならずしも必須な人ばかりじゃないんだよね
そういう人は手に入るうちに買い切りはかっておいた方がいい
二つで3万なんだから激安だしね
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d0e-XTwX)垢版2020/10/26(月) 23:38:59.17ID:NJLN28Wb0
今月中に連続12ヶ月のサブスク期間が満了していれば$49で買い切り化ができる。

来月からはサブスク版の買い切り化自体が廃止されるから
$75支払っても永久版の1年メンテ権しか得られない...だったかな?
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812e-5vdG)垢版2020/10/27(火) 10:03:46.69ID:AOaAByEV0
学生版はsource使えないって情報を公式フォーラムで読んだんですが
使ってみたら月30個までdlってダイアログが出たけどこれは何かのバグで
assetポイントはゼロだから実際はダウンロードできない・・・ってことでしょうか
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 214f-00Vt)垢版2020/10/27(火) 14:01:21.58ID:Ghf6ydxf0
>>367
学生版っていうのは育成ために優遇されている措置であってソフトを学習に使用できるだけ
sourceは商用利用を可能としたコンテンツだからたとえdl出来ても所有しちゃダメ
ライセンス的に問題でるはずソースは対価を支払った人へのサービスだと思っとけばイイ
Shareでも漁ってみたら?こっちのライセンスは知らないけど
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8201-z4aL)垢版2020/10/27(火) 16:16:07.68ID:hCM9r/fe0
sbsarだけじゃなくsbsもあるから自由利くんじゃ

>そもそもリアル路線しか
そこまでノードとパラメーターで扱えるというのが利点なわけで

かといって万物の模様をおれはノイズに分解できるぜと極めさせてくれるほど
仕事は時間も余裕もくれないから、sbsからちっとパラメーター増やしたりから
作り方を参考にできたり、必要なところ丸っとコピーして、つくってるものに
組み込んだりできる素材があるのはありがたい
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee2c-g3wf)垢版2020/10/27(火) 19:13:31.19ID:caPiHFAf0
最初は動画、慣れてきたら解析かね
どちらにせよ動画もメーカーのやつも超リアル目指してるから無駄に複雑なノードだよな
有る意味自己満足レベルというか
色々ノード消していっても違いがわからんのが多い
自作してるのはもっと単純な物だしそれでもかなりリアルになる
0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1d7d-++O/)垢版2020/10/27(火) 19:18:54.14ID:zSSoyTYm0
俺はあまり写実的なのは興味ないからアニメチックなマテリアルの作成動画見て学んだよ

出来合いのものを流用もいいけどコンテンツ全体で質感そろわなくなるのがやだから俺はほぼ自分で作る派だな
写実的じゃないから可能って話もあるけど
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02bd-pYMh)垢版2020/10/27(火) 23:49:00.83ID:W8BQErYg0
Substance PainterのPSD化について質問です。

RGBチャンネルの
Rにラフネス Gにメタリック 
を入れた一枚のPNGを出力してゲームエンジンで使用しています。

PSD作業者の為に同名の一枚のPSDも渡さなければなりません。
・ラフネスレイヤーセットの中にレイヤ分け済みラフネス素材
・メタリックレイヤーセットの中にレイヤ分け済みメタリック素材
のPSD構成としたいです。

このような状況はよくあると思うのですが
どのように対処していますか?
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-flnY)垢版2020/10/28(水) 02:14:21.05ID:qNsR7Gf+0
>>376
>完成品だけみても
モデリングとかならそうだけど、ノード上に全部示されてるからね

>試行錯誤しながら
必要な質感をなるべく最短でできることが最優先なんでメリットわらないです
動画上で他人が試行錯誤してるところを見るのはもっとわからん

アニメ系のマテリアルとかもやらないし、ツール極めるのに試行錯誤するのやりたい
というのはわかるけど、ただでさえツールが多様化して制作環境もころころ変わり
かねない時代なんでツール極めるより歩留まりの方が大事
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2c-MCf5)垢版2020/10/28(水) 07:28:18.30ID:5h0OA9qx0
そうだなアセット便り素材便りは永遠の中級者だからな
意識の上で極めたいという人間に負けているしプロなら10年後かなり技量に差が付くだろう
自分の周りでも素材使えば良いじゃん系の人間の凋落が激しい

自分でも作れるけど時短の為にアセットは正解
作れないからアセット便りは危険
分野によっては無理な場合もあるけど基本はこんな感じ
0386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-L1Xi)垢版2020/10/28(水) 19:32:23.70ID:c0Xp5SOd0
上にいる人と同じく、今回サブスクリプションを永久化しようと『PURCHASE PERPETUAL LICENSE』を確かに押したはずなのに、
『your subscription has been stopped』と出たのですが

サポートへの連絡ってどこから入れればいいでしょうか・・・
下にある『CONTACT』からでいいのかな
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-L1Xi)垢版2020/10/28(水) 19:35:47.50ID:c0Xp5SOd0
英語力なさ過ぎて文章考えるのも大変だ・・・
0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c163-Wesc)垢版2020/10/29(木) 00:12:27.55ID:rLySGG1a0
>>386
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,35106.0.html
自分の時はフォーラムのこの辺りの投稿を参考にして、https://www.substance3d.com/contact/からSubstanceアカウント用と同じメアドを使って問い合わせた
その後1日もしないうちに返信が来て再購入できるようになってた

本文はフォーラムから拝借してつなぎ合わせて↓みたいにしたw
I accidentally cancelled my subscription instead of upgrading to a perpetual license.
Is there any way to revert the process?
Thank you,
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-L1Xi)垢版2020/10/29(木) 08:35:34.40ID:0+3CmcBa0
とりあえずメールが返ってきて、改めて手続きしたら支払いに移行し、支払い後ライセンスに『Perpetual』タイプのライセンスが4つ追加されたから、購入は成功したってことでいいのかな?
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ba-CXnf)垢版2020/10/29(木) 11:02:52.26ID:JdcV/dwj0
明後日でメンテナンス更新も終わりか
フォーラムで、公式で永久版買ってたユーザーがスチームの来年版の割引を受けられるかって質問に
それができるかvalveで調査中って公式のおっさんが言ってるな
また同じ価格で永久版で更新できるならうれしいんだが…。
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2c-MCf5)垢版2020/10/31(土) 09:45:20.19ID:dMtUg8iu0
>>407
ツール無料の圧が強いこの業界で爆発的な値上げは妄想レベルだと
数年後は何時ものパターンで類似のフリーソフトやライバル出てくるしな
Blenderのペイント機能がマテリアル塗れるようになるとかあり得るパターンだと思うけど
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-D/bg)垢版2020/11/06(金) 10:21:41.00ID:/VFX0yHf0
去年11月にサブスク買った勢だけど,サブスク更新せずにSteam買い切り版に乗り換えたら溜まってるSubstanceSourceポイント無駄になるん・・・?
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9ba-t1Nk)垢版2020/11/07(土) 03:02:40.13ID:pw+Cb23G0
ポイントは無駄にならないってログに何度も…。
サブスクとは別に、アカウントに貯まってくポイントだと思えばいい。
今のところサブスクでしかもらえないが、Live配信でもたまに配られる事もある。
テンプレ入れないと何度でも聞かれそうだなw
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef54-i8bA)垢版2020/11/24(火) 09:39:45.95ID:mb1SCPCa0
そう思って極力インストーラもダウンしてたんだけど
最近のバージョンはインストーラ簡単にダウンできなくなったね
ちょっとめんどくさい手順踏めば(サポートに連絡とか)行けるみたいだけど
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e27c-Wu02)垢版2020/11/24(火) 15:34:25.25ID:dEPCncB00
ノーマルマップのあるfbxのファイルを開くとノーマルマップが表示されないのですが、どうすればノーマルマップを適用されたモデルを編集できるのでしょうか?
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e27c-Wu02)垢版2020/11/24(火) 16:48:30.43ID:dEPCncB00
>>443
テクスチャも表示されてないです
真っ白な状態です
0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e27c-Wu02)垢版2020/11/24(火) 17:02:04.70ID:dEPCncB00
すいません自己解決しました
インポートからノーマルマップを読み込んだら出来ました
ありがとうございます
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-kGov)垢版2020/11/26(木) 19:13:52.46ID:0aAjRJyU0
SteamのSP/SDのニュースにある

> Please also note that linking a Steam license to a Substance3d.com account to download a standalone version will still be possible until February 2021, after which this option will be discontinued.
> また、SteamライセンスをSubstance3d.comアカウントにリンクしてスタンドアロン版をダウンロードすることは、2021年2月まで可能ですが、その後はこのオプションは廃止されますのでご注意ください。

ってどういう意味だ・・・?
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57a5-ZC6u)垢版2020/11/26(木) 20:01:38.34ID:KmATvZFV0
スタンダドアロン版がダウンロードできなくなって
ウィズsteamアンド公式版になるのでは
あるいは2月が終わるとオプションではなく
強制でスタンダドアロン版をダウンロードさせられるのか?
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ba-P4WK)垢版2020/12/01(火) 18:38:56.17ID:4YRVJxSm0
steamの2021のお知らせで、
steam版を持ってる人は53%オフでアップグレード割引が受けられて
スタンドアロン版のSubstance Painterをお持ちでSteamへの移行をご希望の方は
サポートアドレス(省略)までご連絡いただければスタンドアロンライセンスに対応した
steamキーをお渡しいたしますので53%オフのロイヤリティ割引をご利用いただけます
と書いてるな

翻訳サイトで翻訳かけただけであってるかわからんけど
買い切り版持ってる人もサブスクしなくてもsteam版に切り替えたら
これからも毎年アップグレードできるんじゃなかろうか?

ttps://store.steampowered.com/newshub/app/1454900/view/2900844223671866300
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba7c-jrSk)垢版2020/12/02(水) 08:16:09.75ID:R6F+/EY90
>Those of you who already own a Steam version of Substance Painter (2018, 2019 or 2020) will get a loyalty discount of 53% off to upgrade.
すでにSteamバージョンのSubstancePainter(2018、2019、または2020)をお持ちの方は、アップグレードすると53%のロイヤルティ割引が受けられます。

これが慣例的に今後も続くなら2020持ってる人は2023の割引が受けられるのかもね
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d940-1R+q)垢版2020/12/06(日) 09:57:28.99ID:BUK9UqUG0
PIXERなんかはMariを使ってるみたいだけど
Subtanceの製品はどういうところがいいの?
0470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b01a-1R+q)垢版2020/12/06(日) 13:39:12.18ID:oiHQEEVK0
>>469
まさしく同じ質問してる奴が何人かいてワロタ
ありがとう
0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a77d-YTGC)垢版2020/12/09(水) 13:11:54.85ID:WqBV0KMI0
>>480
頭に「さすがに」が付いてるしニュアンス的に何も分かっってなかった口振りだとおもうけどな

有料製品のレビュー待ちは良くあることだとおもうが、お前さんは何を買うにも何のレビューもなく買うのかい?
じゃないと「さすがに」なんてセリフでないよね
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67b0-UDvS)垢版2020/12/09(水) 14:37:47.65ID:hSkuRJrs0
20ドルくらい払えよって意味では
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM7b-9ESD)垢版2020/12/09(水) 16:27:48.43ID:7MyIQJ/LM
>>481
フォローどうも。
まぁ20ドルだしとりあえず帰宅したら買ってみるよ。
一通り触ってみて、気になるところがあったら感想投稿するかも。

>>482
あれ? メッシュをイジれると思ってたが違うのかな。 ノーマルマップ書き出し用ってことかな。
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6754-YTVu)垢版2020/12/10(木) 08:24:01.75ID:tqVeBgCz0
>>484
スカルプトとはちょっと違う気が
主にDisplacement・Heightマップの確認用
Unrealの実機でテッセレーションに対してディスプレースかけるとか
DCCソフトのレンダラーでディスプレースかけるとか
そういう時のかかり具合をSP上でも確認できるって感じじゃなかろうか
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM7b-9ESD)垢版2020/12/11(金) 09:01:18.16ID:vGLYQo2NM
https://dotup.org/uploda/dotup.org2330350.jpg
無料お試し版を用意してくれるなんて親切だなぁ。
早速試してみたが、仕組みとしては専用のフィルターブラシを使ってHightmapに描きこんでいくものなんだけど、ペイントレイヤーに描けるのでフィルター重ねたりぼかしたり簡単にできるので使い勝手は良いと思う。
ていうかSPのディスプレイスメント機能はじめてつかったけど、描いたものはテクスチャだけでなくメッシュもエクスポートすることが可能なので、実質スカルプトに結構近いことも出来る。
無料お試し版にも解説PDFが入ってたけど、ブラシは一つしか使えない。でもそれで十分感触はわかるはず。
SPのディスプレイスメント設定にあるサブディビジョンカウントを上げることでローポリメッシュでも結構なめらかに彫ったりできる。
まぁZbrushなどのブラシと肩を並べれるような精度ではないけど、SP内でこれができるってのはなかなか新鮮だね。
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f63-5xHi)垢版2020/12/12(土) 21:33:19.95ID:yKkN01cq0
UE4マケプレでアセット売ろうとしてるんですがsourceのマテリアルって使っていいんですかね?
誰か教えてください
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73ad-Gz4g)垢版2020/12/16(水) 08:05:47.88ID:glVBaZsY0
SubstancePainterでの質問です。
一つのUVでパーツごとにidマップで塗り分けるより、
実際にマテリアル分けしてたほうが塗りやすいのですが、
バラバラに出力されるのを一つのマテリアルにまとめて出力
でえきないのでしょうか
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbad-XPwP)垢版2020/12/30(水) 18:06:58.76ID:lKtnnR5D0
現状SPで複数のマテリアルを一つのマテリアルにまとめて出力する方法は無さそう?で
一つのmaterialのローポリにmaterial分けしたハイポリをBakeMeshMapしてidマスクで切り替えると思うけど
塗りにくい場所とかあるから、複数materialを一括で送れるSubstanceLink(Plugin)を使い
塗装後DCC側でベイクが良さそうと思った。もっと良い方法無いのかな
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-Jh9r)垢版2021/01/03(日) 01:15:36.19ID:czGCgbn90
>>510
ありがとう。バラバラに配置したら塗りやすくなった。
海外はどうやるのかと思って、↓のチュートリアル買ってみたけどドアや看板を等塗りやすいように配置してSPで塗ってた。
https://www.artstation.com/marketplace/p/VWkd/old-house-creation-for-game-in-blender-substance-designer
情報の共有ありがとう。
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4954-Fu3+)垢版2021/01/03(日) 14:30:56.76ID:DNda+f4a0
一旦ベイクしてから塗りやすい配置にメッシュ入れ替えとかよくやる

けど、メッシュ形状に変更入ってベイクしなおしとかになると
ちょっと面倒なのが難点
あんまりメッシュ入れ替えてると、ブラシで塗った所がおかしくなるときがあるし
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4201-zm12)垢版2021/01/03(日) 20:33:26.53ID:9vWBhsLz0
sourceの一覧でグロ系にボカシが入ってるけど前からだっけ?
skinとかで検索するとちらほらでてくるけど入ってないのも
同じようなグロさだろうに入れてる基準がわからん

日本人の習性としてはマンコやアナルでもあるのかとついついクリックしてしまうわ
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df61-gBwb)垢版2021/01/13(水) 17:36:42.40ID:uL43x3Vm0
そもそもSPはそんなに高機能なソフトではないから公式ドキュメントで事足りるよね
やれること多そうに見えて機能は最低限しかないし
やれそうでやれないけどバッドノウハウでなんとかなるリストがあれば面白そう
0522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df54-lZna)垢版2021/01/14(木) 11:49:53.15ID:m6GOSscE0
>>516
そんな人が本書く暇あるわけないやん
特殊な専門書とか出る数知れてる割に書くのめんどくさいし
大体CG作りたくてやってるのに、そんな面倒なほんの執筆作業なんて
やりたがる人がほとんどいない
0523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f92-p5T9)垢版2021/01/14(木) 13:02:47.44ID:aqNWe4Q40
日本の3D系の教本は第一人者じゃなくて出たがりが書いてるからレベルが微妙
0530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82b0-8BxT)垢版2021/01/16(土) 01:57:09.10ID:Pxy9G5pv0
>>516
そっち系の編集者だけど、有名な人は書いてくれん。
本の印税なんて微々たるもんだから、それより本業の方が重要だし儲かるからね。
0531名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd22-RIDs)垢版2021/01/16(土) 11:45:01.61ID:Oj7XCX6Qd
常時高いレベルの人達と仕事してると「自分なんてまだまだ」と思って遠慮してしまう。
世間知らず程「オレ凄い」モードで自己顕示する。
芸大でピアノ専攻してた人はyoutubeでピアノ弾いたりしないしな。
0539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-A78j)垢版2021/01/20(水) 01:53:04.74ID:NBKnngUp0
ペイントする時のアルファの設定とか全部同じになっちゃうのってどうしたら変えられるんだろ
いちいち変更するのが大変
前使ってたブラシ忘れちゃうし…
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-ZiXK)垢版2021/02/04(木) 12:48:14.78ID:rH9QpQJy0
3d coatでも多数のゲームでも何も問題起きてないから信用できないな
まあノートで作業は可能だから待つことは可能だが
というかTDRがどうたらとか妙にデリケートじゃね、これのGPU周り
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0abc-+VrM)垢版2021/02/04(木) 13:06:29.05ID:tUJo/SgD0
>>561
俺もsubstanceを除いて問題起きてないんだけどねー
まあadobeの中の人がそう言ってる以上ドライバ側の修正を待つしかねえべ
よかったらRadeonソフトウェアのバグレポートツールからバグレポート出しといてよ
俺は出したよ
0567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-TRQi)垢版2021/02/04(木) 19:53:53.89ID:poz8/Ql+0
>>566
いつもスレどころか、スレの流れすら関係なく
いきなり始まるBlender推しwwwww

無料乞食がコピペを貼って回ってんだろうけど
ほんと鬱陶しい

ゴキBlender
0570YH (ワッチョイ b7ed-6qHG)垢版2021/02/06(土) 18:10:49.13ID:FkjOO6A00
substancepainterで最後
テクスチャエクスポートすると
basecolor、roughness、normalなどの要素ごとに一枚でいいのに
texturesetlistの数だけテクスチャが生成されてしまうのですが
要素ごとに一枚生成したいときはどうすればよいのでしょうか?
0580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53ed-pCKf)垢版2021/02/12(金) 02:35:00.18ID:k5xTirdp0
>>571
ありがとうございます
説明が足りませんでした。
でもそれだと要素ごとに一枚にまとまらないですよね?
エクスポート時にtexture set listごとに単体で生成されるので
要素ごとに一枚にまとめたいということです。
ゲームで使うので
basecolorやnormalなどはアサインするのは
普通は一枚なのでいちいちフォトショで統合するのがめんどうです。
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd87-1VGL)垢版2021/02/19(金) 12:46:31.36ID:7oDIljXdd
人モデルにステンシルで模様塗ってるのですが、2Dビューの方で塗っても3Dビュー側でシンメトリーに反映させる事はできませんか?
3Dビューで腕みたいな円柱なものにステンシルかけると、模様の端っこが伸びてしまうので、2Dビューポートで塗りたいのですが、それだと両腕に左右対称にできません。
0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cae0-KOnT)垢版2021/02/27(土) 16:52:24.79ID:4S0cQOA30
4Kモニターで運用してますが
たのDCCソフトはじめPhotoshopやら画像取り扱うソフトも基本タイトルバーを消して作業領域に充てられるので
SPでも消す方法があると思ったのです

気分を害された様ならすみません
0616名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-n9nK)垢版2021/03/02(火) 06:06:46.70ID:pYtfgaLPa
そこでblenderを競合に出すのか・・・
人間の中心ってどこよ?「中心」って簡単に言うけど非常に難しい問題だからな
作ろうとしたら重心点を求めるためのポリゴン選択や距離設定なんか必要になるから相当複雑なUIになるよ
0618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f6e-CIDx)垢版2021/03/03(水) 19:58:10.03ID:HPuPlCur0
サブスタンスペインターで描いてると突然PCが再起動することがあるんだけど、これって何が原因なんだろう。
メモリ足りてないのかな。
同じようなことなった人いますか?
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f6e-CIDx)垢版2021/03/03(水) 20:39:33.31ID:HPuPlCur0
そうかぁ・・・
最近ハードウェア周りで変更したのは液タブだからそっちの線でも考えてみるわ
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-4nzY)垢版2021/04/03(土) 08:08:45.29ID:ImYRJ8nqM
ちょっとした質問なんですけど

steamの買う前にsourceもどんな感じか知りたいから、サブスク購入しようと思ったんですけど、これってプリペイドをpaypalで通せたりします?

ここでも3年位前にちょっと話題になって出来るとは書いてあったけど、如何せんAdobeになる前だし確認の為にも聞いておきたいです。
例えばWebMoneyのMasterCardを使うと仮定して
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa81-B10O)垢版2021/04/03(土) 19:35:33.58ID:auJz/+zva
回文21面相流せ
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-4nzY)垢版2021/04/04(日) 12:50:55.56ID:zgsbk/smM
昨日のプリペイド云々言ってた者だけど、2枚のカードでサブスク1ヶ月分試してみて
WebMoneyのMasterCardは、PayPalもカード番号直接入れても駄目でした。
もう1枚はゆうちょ銀行mijicaのVISAこれもPayPalは駄目でしたが番号直接では購入可能でした。

PayPal駄目でも銀行系のデビットカードなら行ける…?って事なのかはわからないけど行ける奴は行けます。

問題はゆうちょ銀行のmijicaは今現在発行されて無いどころか、数ヶ月以内に存在が消えるカードな上、ここにいる人達は普通にクレカで購入するであろう事から、上記がほぼ参考にならないと言う事。
以上です
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24b-oleX)垢版2021/04/11(日) 03:34:22.74ID:FsbAAdFE0
Painterで困っているのですが、
OPチャンネルを追加する前にペイントしてしまった模様を、
背景+UV内部も透過した状態で書き出しする方法を探しています

今の状態は多分、模様のベースカラーしか塗られておらず、OPチャンネルが空っぽの状態なんだと思います。
(ペイントレイヤーの下に置いた透過用の塗りつぶしレイヤーを黒くすると上にあるはずのペイントレイヤーの模様も一緒に透けて消えてしまいます。)

ベースカラーをOPのチャンネルにコピーできればいいはずなんですがやり方がわかりません…
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-ksEv)垢版2021/04/12(月) 00:56:00.40ID:efC/hpQb0
Painterで質問です。
最近公開されたチュートリアル動画をやってみているのですが
動画ではハードサーフェスを適用すると、ビューポートで表示されているのですが
同じように作業しても、私のペインターのビューポートにはハードサーフェスが表示されません。

他のチュートリアル動画も確認しましたが、基本デフォルトで出ているのようです。
表示させる設定あるのでしょうか?

わかる方、教えていただけるとありがたいです、、、。
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7b0-vA/D)垢版2021/04/19(月) 19:28:46.61ID:OYhA3uny0
>667
まずはサブスクに加入して欲しいマテリアルを30個落として使い続ける
がこれからのご新規さんの使い方じゃないかな?もう本家じゃ買切りも更新もできないから
使わない月も継続していても意味ないし使わないときはサブスク止める
新機能来たときアップデートができないから買切りしてもまた購入する羽目になるからね
使い込んでこのVer.で所有した方が良いと思えたらスチームで購入したら?
総額でソフト2回分の支払いになってもアップデートと素材360個なら割高ではないかと
多分2ヶ月くらいで飽きてるだろうから4千円位の無駄使い済みそう
0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf7d-j6Hx)垢版2021/05/01(土) 02:42:51.61ID:2NhMNXAV0
マテリアルが入手できるサイトを探しています。
基地のモデルに使いたい金属なのですが、どうも1m以下の規模のものしかなく、
大きな壁などに適用すると繰り返しが目立ってしまいます。
大きな規模のマテリアルはないでしょうか。

デザイナーのほうも持っていれば自分で作れたのでしょうが・・・。

よろしくお願いします。
0678675 (ワッチョイ bf7d-j6Hx)垢版2021/05/03(月) 17:17:34.33ID:xJoqYkPF0
ちょっとよくわかってないのですが、中の画像とかがあるんですか?
例えばマテリアルの中に steel Roughというのがありますが、パラメータを変えるところがあるから、
プロシージャルで作っているものだと思っていました。

その画像がどこにあるのかわかりませんが、
画像の加工自体はphotoshopで問題なくできます。
なお、steam版を使っています。
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-DZPQ)垢版2021/05/03(月) 20:27:30.62ID:97EtQZV5a
普通は中身は関数で作られてるよ(=大本は画像じゃない)
適当に立方体でも作ってそこに対してpainterでテクスチャを適用して画像ファイルとして書き出す(=パターンが出てしまったテクスチャ画像ファイル保存)
それをphotoshopで編集してパターンを抑えた画像を作るという意味
0680675 (ワッチョイ bf7d-j6Hx)垢版2021/05/05(水) 15:17:49.81ID:8wbqzcMj0
あー、なるほど、理解できました。それでやってみます。

ところで、こういった、もうすこし巨大なサイズでやりたいとか、もう少し汚れを増やしたいというのを、
プロシージャルで作るのがSubstanceDesignerと理解してよろしいのでしょうか。
painterで使うマテリアルの作成をするのがDesignerかなと思いました。

今のところ持ってませんが、ちょっと興味があります。
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-lsP3)垢版2021/05/05(水) 15:41:08.69ID:M3xVm4DH0
プロシージャルマテリアルは関数と演算でテクスチャーを描く手法で仕組みとしては
繰り返しパターンのないテクスチャーが出せるのも特徴だけど
SubstanceDesignerはゲームとかがメインターゲットだったのでそこらを
すっぱり捨てて1kなり2kなりの決まったサイズでだして取り扱うのが前提になってる

painterは後につくられてDesignerが出す個々のマップをモデルに適用して
モデル用のマップを一度に描けるように作られたもの
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3be6-5AKk)垢版2021/06/24(木) 10:13:28.90ID:lFmG3+e/0
Substance 3D Texturing 
従来のと同じプラン
月額2398円
年額26818円

Substance 3D Collection
stageとmodelが追加 
月額4818円(初年度)
月額6028円(2年目以降)
年額53658円(初年度)
年額67078円(2年目以降)

Steam継続

もしかしてSubstanceLiveの更新は停止になんのか?
Adobe Substance 3Dにアクセスするには
Adobeで新規購入してLiveサブスクキャンセルして
アカウント移行しろってあるけど
Liveの残り分はキャンセル後払い戻しするからとあるけど
0689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a7c-0MAi)垢版2021/06/24(木) 16:17:51.00ID:STmClVd80
もう切り売りやめるんならpainterとdesignerとsamplerは統合すればいいのに
designerにプロシージャルモデリング機能なんかつけるぐらいならsampler統合する方がよっぽど座りがいいと思うんだが
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7d-TKpH)垢版2021/06/25(金) 16:14:30.20ID:pQU3o3S30
steamの買い切り買ってそのまま更新せずに使えばいいじゃん
なんも困らんよ

それだと困るようなプロや業務の人なら年会費位経費で余裕でしょ?

プロでもなければそれで稼いでるわけでもないのに最新バージョンにしたいならただの道楽だから頑張れとしか言えない
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd5f-/icY)垢版2021/06/26(土) 01:13:10.32ID:h8pYcv3pd
3Dを勉強したくていろいろ迷ってます。
blenderなら無料、cinema4dなら買い切り、そしてadobeのcollectionなら月額
この3つに絞ってます。
より実写に近い3Dを表現するにはcollectionでもblenderやcinema4dのように作れるんでしょうか。
Afrer Effectsにモデリングしたものを持っていくことも、イラレやフォトショのように問題なく簡単にできるんでしょうか。
お金はかかりますが、それが問題なくできるのであれば、collectionを始めてみたいなと思っています。
質問でしたがよろしくお願いします。
0706名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd5f-/icY)垢版2021/06/26(土) 10:41:30.77ID:h8pYcv3pd
難しいということなんですね。
せっかく覚えたことが無駄になる危険性も避けたいので、しばらく様子見します。
サブスクリプション高いですしね。
ありがとうございます。
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f2c-liFE)垢版2021/06/26(土) 21:10:22.25ID:EgO4wPXy0
サブスク一年払いしてあるけど、Adobeの新しいやつになるのは解ったけど前のアカウントのは放置しとけば良いわけ?
払い戻しとかいう話もあるけどAdobe側で購入する時に何か手続きあるのかね?
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fad-hdpQ)垢版2021/06/26(土) 23:03:08.71ID:rBi+nCX00
アカデミック版出ないかな?
0713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fe6-lIZJ)垢版2021/06/27(日) 08:34:02.05ID:cxSOw4760
>>711
1.Adobe.comでAdobeSubstance3Dプランの購入を続行します
2.Adobe.comの請求書をダウンロードします
3.Substance3D.comでSubstanceアカウントにログインし、[サブスクリプション]セクションで[サブスクリプションのキャンセル]を選択します
4.物質アカウントの「請求」セクションで最新の請求書をダウンロードします
5.Adobe /Adobe.comおよびAllegorithmic / Substance3d.comの請求書を添付 してcontact@substance3D.comに電子メールを送信します
6.比例配分された金額は、10営業日以内に元のお支払い方法に返金されます。

残りポイントと取得済みアセットも移行させたいなら上記手続きが必要だと思う

初年度優待価格はいつまでなんだろうな
秋ごろAdobeCC更新だから、どうせなら同じタイミングで3Dプランも申し込みたい。
ほんとサブスクだらけになってしょっちゅう何か更新タイミングが来る
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5d-RomJ)垢版2021/06/29(火) 23:32:15.32ID:99NGJwZB0
allegorithmic.com無くなったか
Adobeに転送されるようになってるね

>>716
数えたことはないけど結構入ってるよ、一通りのマテリアルはある
作業時間を短縮したいならsourceはいいオプションだが、大半はどうせ自分で作ることになるだろうから必須ってほどじゃないぞ

substancesourceのポイント1000ぐらい余ってるから分けれるもんなら分けてあげたいがな…
0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03e6-lJqZ)垢版2021/07/03(土) 09:46:08.60ID:PWDkMZxK0
なんかメール着てたな
7/31で自動更新は停止になるから、切れたらAdobeで新規契約するか
今の契約キャンセルして新規契約して残り分の払い戻しするかと

残りポイントとか購入済みアセットどうするんだろうな
残り契約キャンセルしての場合はなんか引き継ぐみたいな感じっぽいけど
切れてから新規契約だとどうなるんだろ
払い戻しとか面倒だから、切れてから新規契約でいいかと思ってたけど
ポイントはと入手済みアセットは引き継いでほしいなぁ
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5d-XxE3)垢版2021/07/03(土) 23:59:50.90ID:/9IR+s+X0
Substance 3D PainterのSteamでの評判かなり低いね
大半はAdobe税払いたくない宗教的な理由だけど、中には既存のマテリアルを引き継げない点や安定性の問題などまともな批判をしている書き込みもあった
0738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115d-s8C+)垢版2021/07/24(土) 02:08:25.79ID:xHM8MU/u0
>>737
いけるよ。てか俺も旧SPだし。
sbsarファイルなら読み込める。
マテリアル内のテクスチャからパラメーターまで全部Blender内でイジれるから、ペイントしない場合はSPと行き来する必要がなくなって便利
0740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9154-1kZE)垢版2021/07/30(金) 03:51:29.44ID:frEd+I9g0
それは思う
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-HMCj)垢版2021/07/30(金) 09:23:23.96ID:steGinlx0
>>741
アドベの2Dも含めて昔はどこでもCtrl+Yが普通だったような?

ZBrushがCtrl+Shift+Zで、慣れると左手のポジション移動も無くて操作楽になったから
最近は他ソフトもそれで統一するようにカスタマイズしてるけど
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd2c-RTJC)垢版2021/07/30(金) 09:42:04.09ID:GGERfmG40
人それぞれだな
BlenderじゃZ関係のショートカットは他に割り当てたくなるけど
そもそも取り消しはよく使うけど再実行はほぼ使わない派だからどっちでも気にならんけど
とにかくそこまで使うなら多機能マウス買ってサイドボタンに割り振る方が幸せかもよとは思う
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa63-84ys)垢版2021/08/21(土) 02:31:11.64ID:kiW0Y03La
すみません、3年前にsteamで購入したPainter 2018について質問です。
最近新しいPC(グラボはRTX 3070)を買って同様にセットアップしたはずなのですが、
起動するとロゴのみ出て少ししたら落ちてしまいます。(steamで確認しても起動中でなくなる)
今まで2つのPC(グラボはGTX 1060,2070)でPainterを使って作業したりは出来ていましたし、未だにそちらではちゃんとsteamから起動できています。
GPUの使用設定の確認や、旧PCからソフトのデータをそのまま持ってくる等も試したのですが
結果は変わらず途方に暮れています。(ちなみに、逆に新PCから旧PCにデータを移した際は普通に動きました)
幸い旧PCでは動くのでそちらで作業自体は可能なのですが、出来れば新PCの方で作業がしたいのでどなたかご助力いただけると助かります…。
0754名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa63-zH/y)垢版2021/08/26(木) 00:19:34.90ID:wgTzegXca
>>753
ご助言ありがとうございます!
それが、起動の際にロゴ以外出てこない、もしくはそれすらも出ないので何も出来ないんですよね…
起動する方のPCでどこか設定を変えてあちらに設定ファイルなど持っていければ可能性などありますかね?
0756名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa63-84ys)垢版2021/08/26(木) 21:59:25.02ID:wgTzegXca
ソフトで使用するGPUの確認、レジストリの値の変更、再インストール、GPUドライバの更新などの
Substance Painterが起動しない、または落ちる現象についての対策で普通に調べて出る範囲のものは既にやったんですよね…

>>755
新PCでの初試行の際、ドライバは結構前の物でしたが上述したような改めての更新をした後でも動作は変わらなかったので原因では無さそうです…
ついでに言うと、旧PCもドライバ更新などはしたのですが問題なく動いています(GPU違うので関係ないかもですけど…)
0760名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-5Evw)垢版2021/08/27(金) 16:13:37.97ID:QKOTRsiYa
>>757
すみません、英語も自信ないですしそもそもAdobeが関わる前の古いバージョンのPainterでしたので聞いたりしても難しいかと思って今までフォーラムは見ていなかったです…
なので改めて確認した所、ログファイルの存在を知ってそれを動く方のPCのものと比較して確認した所、新PCでは
"GPU 1 (NVIDIA GeForce RTX 3070) with CUDA compute capability 8.6 cannot be used by iray photoreal."
というエラーが出ていました。これが原因だと思い調べた所、
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,35531.0.html
このページに辿り着き、曰く以前のバージョンはおろか現在のバージョンでもこのグラボには対応していないとのことでした。(Version2021で対応予定?)
なので、>>759さんの方法なら行けそうですが、以前のPCは外でも作業できるようにノートPCだったのでこちらに付け替えとかは出来無さそうなんですよね…
皆様お騒がせしました。改めてご協力感謝しますm(_ _)m
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a57d-fY2O)垢版2021/08/27(金) 22:09:33.83ID:Y2Z52mZS0
最新バージョン買わないと新GPUの新機能がつかえないとかなら判るが、下位互換的な動作すらさせずにエラーで落とすというのはなんか意図的ないやらしさを感じるな
買い切りとはいえ15000円もするアプリでパッチも配布しないなら完全に集金モード
0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-+pMA)垢版2021/08/31(火) 09:59:50.36ID:gOa/eLjG0
ありがとうございます!

いくらスマートマテリアルでも何もかも自動で
調整くれるわけじゃないんですね
何かやり方が間違っていたのかと思いました

「Substance Painter 継ぎ目」で検索してみたら
Photoshopのスタンプツールみたいなのがあったので
とりあえずこれでペタペタ直すことにします

Passthrouthとかまだ何のことかよく分からないし
思ったより手間はかかりそうだけど
3DCGはblenderしか使ったことのない自分にとって
Substance Painterは驚異的に凄いツールだったので
引き続き勉強していきます!

ベイクしてスマートマテリアルを放り込むだけで
ここまでリアルなテクスチャを作ってくれるのは
本当に凄いです
0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-nzYM)垢版2021/09/06(月) 09:29:44.85ID:wj4zHZ8e0
質問です

Zbrushを買って2ヶ月くらい勉強しなんとかモデリングが出来るようになってきたので
そろそろ色を塗ろうと思ってます

評判とか機能とかいろいろ調べSubstancePainterを購入して
基本的な操作がどうにか分かってきたところなんですが
テクスチャ作成やUVの知識は現状ZbrushのUVマスターのみです

UVマスターは便利なんだけどけっこうあちこち歪むし
アテリアル編集が弱すぎるみたいなので
Zbrush→SubstancePainterでテクスチャを作る場合
UV作成でお勧めの方法やソフトがあれば何でもよいので教えてください。

初心者過ぎて申しわけないですが調べてみてもUV作成に関しては
どういう方法が良いのか今ひとつわからず…
実際にSubstancePainterをお使いの方に直接伺うのが吉かなと。
もしコツとかヒントとかあったら宜しくお願いします
0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-n5cg)垢版2021/09/06(月) 14:49:34.14ID:UnjVRJWb0
>>780
細かくやりたいならrizomUVを買ってzbrush用のプラグインと連携させれば、zbrushからrizomUVを呼び出して好きにUV展開してzbrushに戻すってのが出来るよ
ただ塗れればいいってだけならUV未設定のモデルをsubstance painterに読み込ませれば自動でUV展開してくれる
0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-nzYM)垢版2021/09/06(月) 18:02:05.90ID:wj4zHZ8e0
ありがとうございます
rizomUVはZbrushと連携できるみたいだしかなり良さげですね
しかし買い切りで17,500円か…steam版のSPより高い…

趣味ですからZbrushとSubstancePainterの
購入があったばかりなので次の給料待ちかな。。。
作れるテクスチャの種類が増えるみたいだし
Designerのほうにも興味があります
予算不足…

SubstancePainterってUVの自動展開ができたんですね
全然知らなかった
UVマスターなしなら完全自動で作ってくれるようだし
ちょっと試しただけですが歪みも少ない気がします。

最終的にはボーンとかいれてアニメとか作りたいです
予算が少ないのでテクスチャが作れるようになったら
blenderを試して行こうかなと思ってますが
まだまだ道程は遠そうな感じです
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-nzYM)垢版2021/09/06(月) 18:49:56.88ID:wj4zHZ8e0
3DCG始めたばかりの初心者です

まだ漠然と考えてるだけでblenderには触ったことすらないので
ものすごく参考になる情報でしたよ

広く情報が欲しいのでスレチだったらすみません
そもそもどこまでがスレチなのかさえよく分からないのです
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)垢版2021/09/06(月) 19:23:56.99ID:06j8laty0
>>788
アニメまで考えてるならBlenderは必須
そもそもZBrushとかサブスタとかは特化型ソフトだからBlenderみたいな統合ソフトはある意味必須
制作の流れとしてはZBrushからBlenderにリメッシュした状態で書き出しでそこで色々と設定する
BlenderはUV弱いからUVは結局はRizomUVを使うと幸せになる
RizomUVへはリンクするBlenderアドオンあるからそれを使う
ちなみにZBrushのリンクもアドオンあるからそれも使う
UV終わったらそれをサブスタに書き出し、これもアドオンある
そこでテクスチャ終わったらそれを画像ファイルに書き出しBlenderで読み込み質感設定完了、書き出しにリンク用のアドオン使ってると半自動で面倒なテクスチャ設定が行われるから楽
とにかく調べること、勉強すること満載だから頑張って!
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-nzYM)垢版2021/09/06(月) 19:39:31.87ID:wj4zHZ8e0
モデリング→UV展開→テクスチャ作成→リギング→モーションとか→レンダリング

という流れはいろいろ調べまくってなんとなくは理解してるつもりです
Zbrushにもかなり苦戦しているのでなかなか先に進めないです
ですので、丁寧なご説明すごく参考になります

勉強はもちろん全力でやる覚悟ですが
3DCGは本当に難しい事ばかりですね
いちおう絵を描いたり動画を作ったりはしていたので
応用が利くこともあるしSPはフォトショと似ているので比較的覚えやすいかもです
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)垢版2021/09/07(火) 14:37:34.92ID:jxYdl5O+0
本来は統合ソフトで全部出来る作業を更に専門的に作る為の専用ソフトでバラバラに作ろうという話だから不慣れな素人にはかなり過酷な道のりなのは理解しておいて
ソフト毎に個別のオペレーションと仕様を理解するだけでもかなりロスがあるからな
初心者ならモデリングからアニメーションまで最初は統合ソフトのみで作りきってから不満があればモデリングとかテクスチャとか個別に専用ソフトを導入するのがセオリーだと思う
モデリングの分野でスカルプトの登場以降にモデリングの為にZBrush買うみたいな流れが出来て初見殺しというかCG地獄がより深まるケースを多々みるからな
あとスカルプトが合わない人もいるから、余りにも上達しないなら通常のポリゴンモデリングも試してみる事も考えに入れておいても良いかもね
0793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-nzYM)垢版2021/09/07(火) 15:47:07.50ID:1KnZhb0P0
アドバイスありがとうございます
自分の場合は逆だったんです

一年くらい前に3DSMAXという総合ソフトに挑戦しようと思いまして
「体験版の期間中に目いっぱい勉強して手応えあったら買おう!」
と思ってたんですが、正直、何が何だかさっぱり分からず
一週間くらいでこれは無理だと挫折しました

自分は絵描きだったのでその後、友人がZbrushを紹介してくれまして
試してみたところお絵描き感覚で粘土を捏ねるようになんでも作れるのが
もう楽しくて楽しくて…

Zbrushは難しいけど性に合っていたんでしょうね
挫折することもなく弄るうちに少しは3DCGの知識も増えました
スカルプトには向かない扇風機とかビルとかも
Zモデラーでなんとか作ってます
3DSMAXでは椅子くらいしか作れなかったんですけど。。。相性でしょう

で、当然、色を塗りたくなりSPに辿り着き
初心者丸出しでこのように皆様にご迷惑をおかけしている次第なんです

おっしゃる通りのセオリー無視だと思います
明らかに習得する順番が間違ってますよね
ZbrushはもちろんSPは絵描きには習得しやすいと思われるソフトなのに
基本知識不足で手こずってますし
おそらくblenderでは相当の苦戦が予想されます

もちろんスレチですのでその際、質問があれば
然るべきblenderスレッド等に移動しますので
多少のスレチはどうかお見逃しください
0794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 875f-n8ne)垢版2021/09/07(火) 16:05:17.12ID:KK3hgrxo0
専用ツールの組み合わせて成果物つくるのは別に邪道というわけではないらしい、昨今では
実際、スカルプトに関してはどんな統合ツールよりZBが強いわけだし、このSPもそう
ウェイトペイント、ボーン作成、リギングとかの作業も当然専用ツールがあるので別段blenderが必要なわけでもない
自分も勉強中で大して詳しくはないが、この用途はakeytsuを使う予定
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)垢版2021/09/07(火) 21:29:35.69ID:jxYdl5O+0
どこまで行っても専用ソフトは個別のデータ作るの特化してるからアニメーション作りたくてムービーにしたい限り母艦である統合ソフトはどうしても必要になるからな
静止画だけ作りたいならアプローチは何でも良いんだけど

MAXみたいなプロツールは表に出てる情報が少ないけどBlenderだと情報出まくりだからまだ習得は楽だと思う
スカルプトと3Dペイントは2D的なノリで使えるけど他の分野はガチガチの3Dのルールと格闘するしか無いから頑張って耐えるしかない

akeytsuとかモーション専用ソフトはがゲームエンジン向けのアニメーション機能に偏ってるから作りたいモーションによっては無駄に苦労するか、機能的に不可能なパターンもあるから注意が必要かも

あと統合ソフトのかわりにゲームエンジンを安易に進める風潮もあるけど更に地獄見るから余程ゲーム作る意思が無い限り近寄らない方が器用貧乏にならなくて済むと思う
実際まともに利用するには結局はプログラム組むように出来てるけどメディアとかじゃそにへん全く語られない詐欺みたいな状況だし
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-nzYM)垢版2021/09/08(水) 02:31:22.68ID:gN1vBc1c0
ZBを教えてくれた友人は静止画を作っていたので
Poserってソフトをメインで使ってました
アニメは難しいのでやるなら情報が多いblenderがいいよと
教えてくれました

人によるかもですけどZbrushの描き味はむしろSPよりいいくらいだと思います
けどどうしても複雑なレイヤーが欲しかったんです
フォトショとの連携も出来るけどレイヤーが一枚だけだと限界がありまして

すみません一つ質問宜しいでしょうか?
メカっぽい溝彫りみたいなペイントがしたいんですが
SPではIllustratorみたいないわゆるパスラインは引けないんでしょうか?
直線やレイジーマウスは使えるようですがラインを引いた後に
ハンドルで曲げたり修正したり出来るとすごくやり易いと思うんですが
調べてみてもわかりませんでした
0800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)垢版2021/09/08(水) 09:26:41.83ID:lO6RANOU0
サブスタンスは普及してる割にはブラシ機能は絶望的に貧弱だからな
ぼかしすら…
パスとかは3D-coatってソフトにはあるから体験版で確認してみたら?
ブラシの種類も機能もサブスタンスよりも圧倒的に優れているから絵描きの人にはよりしっくりくるかも
先日発売された2021にはテクスチャペイントのみに特化した一万円くらいのバージョン出てるから導入し易いと思うけど
0802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-nzYM)垢版2021/09/09(木) 02:31:22.24ID:EA5l9Z9y0
まだ始めたばかりですがSPのブラシの弱さは
実は気になってました
さすがにSAIのようなペイントソフトみたいな
描き味は出ないですよね

3D-coatというのが気になったので
体験版を試してます。凄く分かりやすいUIですね!
ちょっと試しただけなのに迷いが少なくかなり直感的です
ブラシの描き味も良し!
パスも簡単で自在に引けます!

あとUV展開を試したんですが、もしかして
3D-coatってめちゃくちゃ奇麗に展開できません?
まだちょっと試した程度ですがUVマスターみたいな歪みが
全然でないし整然としてます
フルバージョンが欲しくなるくらい気になるソフトです
これ自分と相性良いかもです。いいソフトを教えて頂きました!

しかもペイント専用だとsteamでなんと3,090円!!
フルバージョンはsteamでは売ってない…
0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-nzYM)垢版2021/09/09(木) 02:32:16.60ID:EA5l9Z9y0
しかしスカルプトは明らかにZbrushが上ですね…
描き味が固くて精度が悪く捏ねまわしにくいです
ボクセルモデリングというのは面白そうですが…

ZBのポリペイントからテクスチャは作れるけど
モデルのポリゴン数を相当上げてやらないと
何故か凄く汚くなってしまいます
解像度(?)が下がるのかな?よくわからない仕様だけど
ブラシの描き味がいいだけに残念ですね

あ、すみません!またスレチなことを長々と!
ごめんなさい
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)垢版2021/09/09(木) 08:09:57.38ID:VZlJvof70
>>803
3D-coat良かったな、メジャーになりきれないソフトだけどペイントやUVは優秀だと思う
UVは2021でより強化されてるみたいだし
詳しくは知らんけどペイントソフトとしてスタートしたからみたい
自分はメカ系はサブスタンス、キャクターは3D-coatと使い分けてる
ブラシが圧倒的に優れてるから有機的な物は3D-coatのがやりやすいと思う
サブスタンスのブラシが貧弱なまま放置なのか理解に苦しむ
昨今のCG界隈はツール地獄になるけどくじけずに頑張って!
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb3-RS7V)垢版2021/09/09(木) 15:07:31.20ID:W5KvoIXe0
SPのブラシ弱いっていうけどabr対応した今でもか?

3DCoatとSubstance PainterはUXが気に入らないから他の選択肢も探してるが
ちょっと試しただけだけどQuixel Mixerは結構使い勝手良かった
Marmoset Toolbagも気になってるが誰か使ってる人いないかな
0809名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a52c-gh/m)垢版2021/09/10(金) 08:40:15.40ID:jMd4S8oZ0
ブラシのアイコン一個だけだしそれだけで貧弱なのは解るレベル
2Dペイントソフトではそれは流石に無いわけだからな
3DCoatと使い比べるとそこは違いがどうしても出るよ
このソフトはプロシージャルに大量処理を前提に設計されていてチマチマ塗るみたいなコンセプトでは無いから仕方ないと思うけど
逆に3DCoatはそういうのに向いてないし
0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-igbe)垢版2021/09/10(金) 13:36:05.20ID:r9RSATdC0
painterはこう見えてイラレ系のドローソフトだからお絵かきソフトみたいな描き味を目指すのはきつそう
解像度を後から自由自在に変更するためにストロークのデータで保存してるタイプ
0814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7e6-GZoU)垢版2021/09/17(金) 02:24:39.97ID:foZLA4YH0
まぁあくまでPixelでデータもつんでなく手続きとしてデータを持ってるってワケで
ドローソフトといわれるとちょっと違う気も
ストロークを後からベジエパスのように変更できるわけでもないし
0815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-YGPi)垢版2021/09/17(金) 15:57:26.67ID:CprKeqgJ0
https://i.imgur.com/jlQJgJR.jpg

すいません 初歩的すぎる質問かもですが
画像のような球をベイク
・アウトプットサイズ8192
・同じobjに名前だけ_highにしたモデルでベイク なのでマッチはBy Mesh Name
・アンチエイリアシング2×2
・曲率メソッドはfrom NormalMap、Enable Seamsオフ

で結果も画像にあるんすけど表示サイズは4096で適当にBrass Pureのマテリアルを付けると
ここがシームですと言わんばかりに割れてる(線が出る?)んですが これは仕様でどうにもならないですか?

原因を調べようとベイク シーム、Bake Seams等調べても
シーム継ぎ目の模様をごまかすやり方とかtoolbagでの直し方とかしか出ないんす
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-YGPi)垢版2021/09/17(金) 21:51:39.91ID:CprKeqgJ0
https://i.imgur.com/dUbrfwv.jpg

Tri-PlanerもSphericalも試しましたがダメですね

継ぎ目が分かりやすいマテリアル、分かりにくいマテリアル
Passのコピースタンプツールで誤魔化せるマテリアル、誤魔化せないマテリアルあるみたいで

もしやビューポートでこう見えるだけでテクスチャは問題ないんじゃとCyclesでレンダしても割れてるんす
こんなもんなんですかね
まぁこんなツルツルの金色に限って言えばSubstanceいらないでしょって感じになっちゃうけど
0819名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spcb-XgKg)垢版2021/09/18(土) 10:48:13.58ID:o0q3gP2+p
Adobe Substance 3D Assetsのデータについて質問です

https://substance3d.adobe.com/assets/allassets/0ae18779585c613833c588e90396b1dcfff5553f?q=cedar%20wood%20parquet
このような模様のアセットで
Parquet Tileの値を1以上にすると
heightが無駄な分割をしてしまい
カラーとheightがズレてしまうんですが
これは設定が間違っているのでしょうか?
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-Z0LW)垢版2021/09/18(土) 12:02:02.21ID:k7yoSqlpa
>>818
と思ってちっちゃくして離してもダメだった
そもそもベイクされた画像のその場所に線は出てないし
normalをオフにしてもしなくてもこの割れ目は出てくる
問題はラフネス メタルネスっぽい 反射しないと線は全くでないし

uvpackerとか使うともっと敷き詰めるしな
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-W1il)垢版2021/09/18(土) 19:16:50.18ID:NtvoKD7U0
このスレの存在意義をなくしそうだけどもしどうしても解決しなかったら本家のフォーラムで聞くのが一番やね
こういう質問英語で書く時言い回し直訳しただけじゃ伝わるのか不安だったりするw
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-YGPi)垢版2021/09/19(日) 00:12:10.74ID:KneVewAY0
>>823
あのですね それは問題ではないんです
問題はシームの切れてる部分の反射が割れてるように見える
の例で今回こういう風に分割したんです

別に2つのアイランドでも3つのアイランドでも
なんならSubstanceのオートUV展開でくの字に曲がった変な一つのアイランドでも何でもいいんすわ
どうやったってシームの切れ目は出るじゃないっすか

その部分は模様が無いのでNormalで言えば同じ青が続いてるはずなのに
なんで法線が変わってるのか それは俺が何か間違ってるのかソフトの問題なのかって事なんす

これは本家のフォーラムで聞いた方が良さそうや
0826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-m7jD)垢版2021/09/19(日) 07:38:21.41ID:6cvc0JVU0
そんな簡単にシーム出るな問題出まくりだと思うが
実際に自分は複雑なモデルやマテリアル設定でもシーム消せてるけど
何か根本的に間違ってると思う
板ポリで試してもそうなるのかとか単純化するしかない
あと自分で試した事を書かずに小出しにするから答える方も答え辛い、まともに答えたくない(地雷臭がする)になりがちだわな
0833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-5CsD)垢版2021/09/20(月) 17:12:37.73ID:/KnRxxf10
少し前の質問者ですがよく見たら
自分もちゃんとお礼を言ってなかった!
3D-coat紹介してもらってかなりスレチになってしまったので
ごめんなさい。ありがとうございました

その後、SPと3D-coatを使い分けながら
テクスチャ作成に勤しんでます
どっちも一長一短ですが使い分ければ
大抵の事は出来ますね

自分は絵描きなのでチマチマ塗っていくことが
多くやや3D-coat偏重になってますけど
SPはメカや背景が一発で塗れるので重宝します
生産性はSPのほうが高いのかも

特に>>805さんには親切丁寧に教えてもらったので
本当に感謝してます
SPは日本語の情報が少なめなのでいざという時は
ここが頼みの綱です

また分からないことがあったら教えてくださいね
0841名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp47-2aIn)垢版2021/09/29(水) 08:53:47.58ID:EyLz5Pq0p
ペイントレイヤーの色やラフネスを
後から変更する方法はありますか?
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 16a5-yAr9)垢版2021/09/29(水) 23:00:51.86ID:OaGJQKoz0
substance painterについて質問です
blenderのマテリアルスロットで複数のマテリアル設定してsubstance painterに持っていくとマテリアル事に項目?がわけられていると思います
この場合サブスタンスペインターで書き出すると各マテリアル事にテクスチャが出力されてテクスチャの画像が多くなりますが、これを一つにまとめて書き出す方法はありますか?
ちなみにバージョンは最新バージョンです
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7ad-2yZa)垢版2021/09/30(木) 14:39:33.56ID:67mfTMGV0
https://www.substance3d.com/launch-offer/?mc_cid=8cb8266010&;mc_eid=e88dfeb9b6
GET 50% OFF って言われてもサンプラーがどんなのかよくわからんね。
SVGファイルをSamplerで直接使用する機能や、 IllustratorとSamplerで同時に機能する機能などの大幅な改善により 、マテリアルワークフローがさらに強力になりました。
0851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-9PjE)垢版2021/10/04(月) 20:34:40.89ID:yEetbXut0
┏━┓
┃Pt┃
┗━┛
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca7c-On1o)垢版2021/10/11(月) 15:48:04.27ID:ZNrOg1Kf0
SP2020を使っているのですが、blenderで作ったfbxのモデルを読み込むと勝手に左右対称でペイントされます
シンメトリのボタンを解除してる状態で左右対称です
なんとか解除出来ないでしょうか?
blenderに内蔵されてるサルのモデルでは左右対称にはなってないです
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca7c-On1o)垢版2021/10/11(月) 15:58:41.10ID:ZNrOg1Kf0
>>854
ありがとうございます
まさにuvをやり直したら出来ました
0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp03-CVJB)垢版2021/10/14(木) 16:44:18.25ID:grM0VWmtp
メッシュ名って後から変更出来ないんですか?
テクスチャ吐き出す時不便
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bad-UNM6)垢版2021/10/16(土) 14:36:05.98ID:I4F8Xbfe0
3D warp projection便利そう。
人物の顔に肌のテクスチャ投影するのはMARIとかzbrush使う人が多かったけど
substanceでやる人も増えるのかな?
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src5-bjaf)垢版2021/10/31(日) 01:13:56.63ID:btVF9pKpr
すみません
Blenderからサブスタンスペインタで着色しようとし、IDをベイクしようとしましたら、他の箇所に、他のIDの別の色が影響されるようになってしまう箇所が現れます。

マテリアルごとにIDをベイクした色に対して、自分で修整するために着色する方法。あるいは、IDをベイクしたときに他の箇所に色が飛ばないようなベイクの工夫があれば教えて下さい。

UVマップで、UVごとの距離は十分くらいには離しています。
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)垢版2021/10/31(日) 09:24:12.67ID:DOnaBOPW0
>>864
Blenderで分けたい場所毎に頂点カラー設定して書き出し
サブスタで読み込み時に頂点カラーをID変換を有効にしてやれば?
自分はこれでやってる、マテリアルとは別に設定出来る事で色々と融通きくから便利だけど
これだと他に飛ぶとか起き得ないし

すでにマテリアル設定してる場合はBlenderのリンク選択をマテリアルにしてしまえば場所設定が楽だし
ショートカットにダブルクリックでリンク選択を設定しておくと更に楽だよ
あと頂点カラーモードでループ選択できるようにショートカットも設定しとくのをお勧めするけど
日本人作者の頂点カラー用のアドオンもあるからそれを使えば楽で良いと思う
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)垢版2021/11/01(月) 10:45:32.45ID:ek6vSc2EH
>>866
ありがとうございます!それはどうやって検索したら出てくるでしょうか、アドオンですか?初めてで分からなくて、
>>867
頂点カラーを設定しようと思ったのですが、調べても色がなかなかつかないのでメッシュごとにマテリアルを設定してみました。そこから頂点ペイントへ移す方法とかはありますでしょうか?
また頂点ペイントで塗れるようにするにはどうしたら良いと思いますか?
https://i.imgur.com/oog6GB1.jpg  
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)垢版2021/11/02(火) 19:38:50.08ID:6CC59pIs0
頂点カラーわかりにくいのは確か
頂点カラーモードに変更してから塗りたいポリゴンを選択してカラーを適用の流れになるけど
アドオンはこれが良いかも、VertexColorPickerEX
FILLボタンをシーョットカットに割り当てて使うと良いよ
サイトに動画もあるので参考になる
あとBlenderの右上にある表示オプションの設定を頂点カラーを表示するように変更しないと塗っても確認出来ないから注意ね
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1382-25Cr)垢版2021/11/02(火) 22:04:35.43ID:ZYNR4R9h0
zbrushのようにsubsta内に資料画像を表示できるのでしょうか?
また、そこから色をスポイトできますか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1382-25Cr)垢版2021/11/02(火) 22:14:33.20ID:ZYNR4R9h0
873さん、ありがどうございます

https://www.youtube.com/watch?v=RZsL4D4DXNY

この動画の5.16はどんな方法をしているのでしょうか?
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1382-25Cr)垢版2021/11/03(水) 12:56:33.22ID:BmWC05iv0
画像から色をスポイトするには、テクスチャを貼って
そこからするのが最善でしょうか?
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1382-25Cr)垢版2021/11/03(水) 20:54:35.19ID:BmWC05iv0
昨日から試してたんですけど、できないです。
purerefの上になった瞬間にスポイトがマウスになってしまいます。
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9282-vonH)垢版2021/11/05(金) 00:28:27.58ID:ZpCAEB9Z0
急かしてるわけじゃないですけど、誰かスポイトー
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9282-vonH)垢版2021/11/06(土) 00:47:17.35ID:Rif+BvCi0
purerefの画像の上にマテリアルピッカー(スポイト)ドラッグしても
無理でした
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9282-vonH)垢版2021/11/06(土) 00:59:42.95ID:Rif+BvCi0
ってかテクスチャのはり方もわかんない
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9282-vonH)垢版2021/11/06(土) 19:50:50.44ID:Rif+BvCi0
上から7番目のマテリアルピッカーをつかってます
オブジェの色はすえるけどpurerefは無理
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 237c-7Vc6)垢版2021/11/13(土) 23:19:12.43ID:Ty2zLT4U0
substance painterでモデルを真正面から見たいのですが、どうすればいいでしょうか?
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-2GIT)垢版2021/11/14(日) 21:31:17.57ID:emiM+FcR0
Adobe Substance 3D Painterについて質問です
32インチのモニターで3840x2160表示で作業してるのですが、このアプリだけやけにフォントが小さくて見づらいです。
設定のビューポートのスケーリングを「自動/なし」に変更しても変わらず
何か解決方法ありますでしょうか?
OSはWindows11です
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-2GIT)垢版2021/11/15(月) 01:19:04.06ID:kE0+vGRw0
そんな馬鹿な・・・と思って調べてみたんですけど、たしかに仕様っちゃ仕様のようで・・・

https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/some-hdpi-scaling-values-are-not-working-162005775.html

これはSubstance 3D Painterで使用しているフレームワーク(Qt)の問題で、96dpiの倍数以外では正しく機能しない問題を抱えているそうです。このQtフレームワークが修正されない限り、現時点ではどうしようもないとのこと
このアプリのためだけにWindowsのスケールを変更するぐらいなら今のアプリ環境に慣れたほうがよさそうですね
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)垢版2021/11/15(月) 09:30:26.75ID:9fz8Fc+L0
>>894
>>897
個別にスケール設定が出来ないから仕方ないね
どうしてもSPだけ変えたいならwindowsのディスプレイ設定でSPが使いやすい高DPIスケールを選択
影響を受ける他の全てのアプリでプロパティの高DPIスケール設定を上書きするといいんじゃないかな
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-2GIT)垢版2021/11/15(月) 17:49:31.58ID:kE0+vGRw0
https://dotup.org/uploda/dotup.org2646731.jpg

>>900
ショートカットを作ってプロパティ→互換性→すべてのユーザーの設定を変更→高DPI設定の変更
を試してみたところ、システムかシステム(拡張)なら若干拡大することを確認しました
解像度というより、引き延ばした感じでビューポートのエッジ表示が若干ぼやけてしまいますが、
まぁ全然許容範囲内という感じがします

とりあえずこれで頑張ってみようと思います
ありがとうございました!
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b2c-GCVM)垢版2021/11/20(土) 10:18:53.09ID:SlPUzHdy0
Adobeチームとの連携はこれからって感じかな
PSDデータの再現や>>898のフレームワークの問題とか、これから改善されていくを願う
Adobeに買収されたならされたでもうとことんAdobeに染まってくれたほうがいい
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef54-XdqU)垢版2021/11/22(月) 16:46:57.19ID:H6VF4pD80
うん、adobeはまだマシな方じゃないかなぁ
一応Substanceは開発チームそのまま残ってるし
買収後に大幅なアップデートや新アプリ出してるし
まぁタイミング的には買収前に開発したものだろうけど

SPとかもう業界標準って言ってもいいぐらい普及したし
元々Adobeに対抗アプリがあって敵対的買収って訳でもないんで
しばらくは大丈夫なんでないの?
Aftereffectsだって元々別会社のソフトだけど、ちゃんと成長してるんだし

Autodeskとか潰す為に買収とかするし、開発力無いからプラグインかってきて付けて放置とか
そんなのに比べると....
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ffHQ)垢版2021/11/22(月) 17:52:58.10ID:QIknE6c+0
個人的にはAEってほんと痒いところに手が届かなくて細かいとこの使い勝手悪いんだよなあ
あとフォトショもAI系機能に凝るのはいいけどそれ以前の基本部分がだんだん使いにくくなる感じ
アドビの開発方針とかアプデ内容とかってどうも俺の求めるものとはズレてるわ
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b2c-GCVM)垢版2021/11/23(火) 01:20:00.56ID:72fhWKvn0
Adobe版になってもインストール先のフォルダがAdobeじゃなくてAllegorithmicフォルダなんだよな
(C:\Program Files\Allegorithmic\Adobe Substance 3D Painter)

>>917
ぶっ潰したって、DreamweverとかDirectorのこと?
ライバルいないし需要的ものだと思うけどな
FlashをつぶしたのはAppleだけどw
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fad-0EZc)垢版2021/11/23(火) 01:44:40.91ID:fEl2FRxV0
>>919 Flash買収後に開発者は辞めてCronaSdkとか他のところに移ったんだ。
開発が止まったけど外部でFlashで3D使う流れが出来てきてUnityも3の頃に目を付けた
しかしFlashPlayerのセキュリティホールについて問題が発見され
Unityやマイクロソフト、APPLEその他から突っ込まれたけれどAdobeはなんの回答も出来ずに放置。
しかたなく業界全体が見限ってHtml5に移行したって流れよ
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b2c-GCVM)垢版2021/11/23(火) 05:18:01.74ID:72fhWKvn0
>>920
いや放置なんてしてないよ。 セキュリティの脆弱性発見されるたびに修正パッチは配信してた
それでも結局手がつけれないほどFlashの仕組みそのものに脆弱性があったからHTML5が普及しだしたタイミングでAdobe自身もアンインストールを推奨したって流れのはず

あとFlashはね、電力バカ食いの問題も大きかった
スマホではクリティカルな問題だったからね
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef2c-Th5/)垢版2021/11/24(水) 17:46:11.19ID:SWzhh7da0
Adobeに恨みというか全く信用はしてない
新規に変なソフトを大量にリリースしてるけどどれも数年で終わったり
既存のメジャーソフトいがいは導入するのが危険過ぎて手に取りたいとも思わない
複数のソフトを抱えてる企業はどれもこんな感じでユーザーにとっては微妙な存在だなと
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fad-0EZc)垢版2021/11/24(水) 18:50:01.12ID:eOPj+wSG0
マクロメディアもXSIも買収後、すぐに解体したら業界全体の反発あうから
頃合い見計らってみせかけて数年に解体するって予想されてて実際その通りになった。
でもまあCarraraはDAZに飼い殺し。マイクロソフトはTrueSpaceを人材抜いて廃棄だからやむなし。
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fad-0EZc)垢版2021/11/24(水) 18:59:18.76ID:eOPj+wSG0
>>933
わいもCS5.5持ちだけど最近脱アドビ果たした。
イラレトフォトショはAffinityPhoto&Designer(買切BFセール中)。
動画編集はプレミアとAEを合体したような買切HitfilmProとDavinchResolve無料。
最近のはGPU使うからレンダリング速いね。
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ffHQ)垢版2021/11/24(水) 20:15:11.09ID:gDJjXVIA0
>>923
いやほんと細かい事なんだけどさ、ファイルダイアログのデフォルトで開くディレクトリが「最後に開いたファイルの場所」固定で
新しい.aep開いても毎度、前に使ってたフォルダが開くとか(開いた.aep直下をデフォで開いてくれたら楽なのだが)
シーケンス素材をD&Dで読み込む場合のデフォルト設定を「アルファベット順」にしておきたいのに毎度読み込み後に設定し直す必要があるとか
まずそういうルーチン的な作業部分の効率が悪くて毎度イライラするんだよね

いい加減アドベに期待してもしょーがないしFusionとか他のも試してみるかなあd
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b2c-GCVM)垢版2021/11/24(水) 21:25:42.02ID:G+rYMseZ0
Adobeはこれまでも3DCG関連のツールに手はつけてたけど、今回は割と本気っぽい感じはするんだよね
Adobe MAXのライブ中継とか見ると、なんでSubstanceを買収したのかってのがなんとなくわかる

AdobeはAI活用が2D方面では割とうまく機能してるので、この分野とうまく相互作用が起きると3DCGでも面白い展開になるかもしれん
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ZQOw)垢版2021/11/26(金) 21:32:07.96ID:BM0rTiPb0
フォトグラメトリでデカール作ってマスクを手描きで修正したりアルファ抜きも全部手作業でしたら尋常じゃない重さでエクスポートでクラッシュするようになっちまった
ストローク数が多すぎたからか?
とりあえず1日がかりでマスクだけ回収して新規プロジェクトでやり直すことにした
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-d1Oo)垢版2021/11/27(土) 05:02:57.15ID:fJ7ShOgU0
一からつくるというのはそこまで手間かけられることそんなないから
Sourceにあるのマテリアルいじるのに使う、そんな複雑なことしなくても
ここの色変わらんのかいみたいなのをパラメーターにして
変えられるようにするとかは普通にする
0953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-a7HU)垢版2021/11/27(土) 09:25:49.73ID:fI4Aue8b0
一応DesignerがSubstanceファミリーの中核みたいな扱いだった記憶があるけどたぶんユーザー数も使用頻度もPainterの方が上だよね
Designer使いこなせたらいろいろ幅が広がるのかもしれないけど学習コスト高めだよなぁ
0955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-PBqh)垢版2021/11/27(土) 10:31:01.79ID:zoorot1s0
Designer使って元が取れるのは企業内のテクスチャ専門アーティストだけだと思うよ
最近は素材が豊富だし同じ様な物作っても仕方ないし
最初は自分で作っていたけど今はほぼ素材つかってるな
それなりのクォリティーの物は作るのかなり時間かかるしね
0970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-dtN+)垢版2021/11/29(月) 06:10:12.21ID:9MJzk9ew0
サンプラーは拾った画像をゴニョゴニョしてオリジナルのマテリアル完成って感じ?
あとノーマルハイトが滅茶苦茶でカラーラフしか使えない
でも少し楽しい
0973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-sKoT)垢版2021/11/29(月) 14:22:09.87ID:1S31/WHd0
SamplerはB2Mに比べて大幅に機能面で上がってたりするのかな
B2M面白そうだから買ったけど今までほとんど使用機会がなかった

Painterの2022版は変形機能が強化された感じかな

>>967
MDはトラウマ案件だがなにげに3DCoatもSteamから消えたな
0974名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f7d-zWcS)垢版2021/11/29(月) 15:50:48.92ID:Tq/9X6Np0
>>973
B2Mは使ったこと無いからわからないがそのころは多分AI機能が無かったんじゃないかな
Sampletはフィルターつかうと写真の陰影とか綺麗に取ってくれてフラットなテクスチャになってビックリしてる
あとはテクスチャ合成機能がすごいね
高低差でミックスできるから溝に泥汚れ追加したりが簡単にできた
1万円なら確実に買いだとおう
いずれ買い切り廃止になる可能性たかいし気になる人は買っておいた方がいいよ
0977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f82-mgIj)垢版2021/11/29(月) 22:14:42.04ID:yF4aAUrU0
ペインターで色付けたらマテリアルとかノードしなくていいんでしょうか?
0990名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウキー Sa0a-akP+)垢版2021/12/05(日) 20:05:09.00ID:9JEv8pWDa
マジかよ
今から移行できるかな
10011001垢版Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 679日 15時間 50分 15秒
10021002垢版Over 1000Thread
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