Blender Part74
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
↑
スレ立ての時は上のをコピーしてください
オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
ホーム
http://www.blender.org
ダウンロード
http://www.blender.org/download/
サポート
http://www.blender.org/support/
旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blenderえ.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
■前スレ
Blender Part73
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1576472413/
次スレは>>970が立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured みんなQuadroとGeForceどっち使ってる?
どっちおすすめ? ttps://video.twimg.com/ext_tw_video/1308211613971877888/pu/vid/1108x720/xKAe5Wt4fdfcbMAQ.mp4
2Dのラスター画像を読み込んでグリペンに変換出来るようになるっていうんで一瞬期待したが…いや…コレジャナクナイ…? アルファを抜いてくれるとか・・・なんかそんな感じが欲しいね >>219
Blenderとか3DCGやるなら、GTX or RTX一択 >>220
>>223
なるほど〜
blenderでQuadro使いは少ない感じかな
RTX3080かQuadro4000かで迷ってる
どのBTOもクリエーター向けの上位はQuadroばっかりやからな〜
コスパはRTXが高いけど精度とかになるとQuadroのが良いってことをよく書いてあるけど、実際どうなんやろか その精度って言うのが何を指すのかよく分からないんだよなあ
精度が悪かった時にどういう問題が出るのかが分からない 知恵袋にはレンダリング時にGeForceやとジャギーが出る可能性とか書いてるな
あと、オブジェクト数が多い場合のレンダリング速度とか Cycles使うならグラボのスペックの「CUDAコア数」が重要だよ。
数年前調べたらQuadroの方が少なかった。 >>227
クロスシミュでピン止めしたはずなのにぶっ飛ぶ
ボーン入れて右手を上げただけなのに左手が下がる等(適当)
>>229
何気にありがたい情報 BlenderだとRTX3080だと思うが
OpenGLで描画されてなきゃQuadroいらんだろ
CADソフトみたいに精度が必要な時のQuadro
あとキャラクターアニメーションの再生速度を快適にしようとして数十万のカードだけ買っても後悔するから注意
骨変形の計算はCPU依存高いからCPUも高性能で無いと速度出ない 各カードごとのベンチマーク一覧サイトがあったはずだからそこを見たら解決するのでは >>230
RTXだとそうなるけどQuadroだとならないって事ですか? >>229
そうなんですか!?
じゃあcyclesメインで使うんでやっぱRTX 3080 ですかね ここ意外のネットに繋がらないのか?
検索したら一瞬で出てくるから 昔OpenGL の厚みが5cm ぐらいある本を必死に読もうとしてたな
これを理解すればすごいCGが作れるとか無邪気に思ってた
ビューポートがどうのワールド座標がどうのの話が数十ページ続いてて途中で投げた
maya もmax もなんにもない頃 >>233
いやうそだよ
上記はただの設定ミスによって起こるものを挙げただけ blenderはグラボよりCPUが大事とか、cpu+gpuよりgpuだけの方がレンダリング早かったとか書いてる人いるけど、どのcpuかgpuかとかにもよるとは思うけど、実際どう? >>241
それぞれ得意分野があるってだけ
モデファイアをかけたりはGPUで表示するためのデータを作るCPUのほうが重要で、レンダリングはCPUを参加させても雀の涙だったりするからGPUが大事
GPUが気持ちよく動けるためのデータを作るのはCPUって構図だからバランスが重要 アニメーション作る時にGPU強力なだけじゃ意味ないって実感するからな >>242
なるほど
cyclesでのレンダリングとかはCUDAよりoptixでええ感じかな >>241
最後にcpuが計算してるところが残ると遅くなる >>245
cpuとgpuのバランスとか設定も大事っぽいな〜
みんなはどんな設定にしてんの?
cuda?optix? 何か勘違いしてるみたいだが描画まえの変形の計算にCPUが大事という話だと
レンダリングの方法では無くてな Blenderじゃなくてもいいんだけど、
頂点数が変化するAlembicをEditできる方法が知りたい。
Mush3Dは頂点数が変化したらだめだった。 >>247
cudaならレンダービューでgpuも関わってくるやん
eeveeも 新しい方法が発明されて、新しいソフト買わされる😭 CPU と GPU はどっちがというよりバランスだよ
かたっぽだけ速くてももうかたっぽが遅いと足引っ張るし Quadroじゃないと色々辛かったのは昔の話な気がする。
XSIが全盛の時代あたりの話じゃなかろうか… NvidiaのGPU使ってるなら、ていうかBlenderだとほぼその選択肢しかないが、RTX以降ならOptix一択だね。
CUDA設定に負けてる要因がない。
と思ったがごく稀にシェーダーが対応してなくてレンダリングできないファイルがあるな。あれは何のノードが原因なんだろ。 調べてみたらAOノード使うとOptixレンダリングできないようだ。
でもプリシンブルBSDFがある今これ使う事は少ないだろうけど。 2.92β
2.93Alpha
来とるな
2.921も13日な筈なんだけどまだみたいやな
つか本スレここでええん? アセットブラウザ、2.93に延期になったのか
良さげな機能だったのに残念 ジオメトリノード楽しみだなー
パーティクルの出番は減っていくのかな パーティクルは設定項目が互いに干渉しあってるから調整が大変… ジオメトリノード、名前から地形を作るものかと思って調べてなかったけど
汎用的にノードでメッシュ編集とかできるもんなんだね
https://modelinghappy.com/archives/33077
カーブ>メッシュ化>スクリュー>・・・で、カーブをベースに自動的にコップを
作るジオメトリノードとか作れるのかしらと思ったらスクリューや配列はかけないぽい
モディファイア全部書けても良さそうなもんだけどな・・・ なんかノードで配列っぽいことやってるのどっかで見た気がするが、できないのかねぇ
今ちょっと思ったけど、ノードで作ったメッシュを直接編集したら
ノードはどうなっちゃうんだろう…まぁ上手いこと折り合いつけてくれるんだろう
配列といえば、スカルプトのマスクも配列っぽいことできるようになるみたいね
ダウンジャケットみたいに、等間隔で膨らんでるモコモコを一瞬で作ってた 作った全てのアニメーションをシーンコレクション上で確認したいのですが、
ドープシートで選択しているアニメーション以外が表示されません
https://i.gyazo.com/e12eea1af1c6dc3bf3bb7b4e74696fd1.png
https://i.gyazo.com/c1a2b42132d68eee0df7f5913a3afd74.png
「NLAトラック」や「ポーズ」というのも、アニメーションをブレンドしたいわけではないし、
なにか特定のポーズで固定したいわけではないので消したいです
こういった、すべての要素が表示されていて、要素単位で削除や追加を行える作業環境を得たいのですが、どうすればいいのでしょうか?
Blenderのアウトライナーというウィンドウはそういう用途のものではなく別にあるんでしょうか? ちょっとわからないんですがシーンコレクション上で、
棒人間が大の字になっているアイコンがアーマチュアで、
棒人間なにか持っているアイコンもアーマチュアで、
モディファイアーの下にいる棒人間がCを持っているアイコンもアーマチュアなんですが、
アーマチュアってどういう意味なんでしょうか?
https://i.gyazo.com/af415a7ab0b91685552cff16d0ddea5a.png 本当だ初心者質問スレじゃなかった失礼しました
質問スレで質問し直します 背面法で物体を重ねると重なった部分が上手く表示されなかったり、カメラのアングルによっては透明で変な風に表示されるんですが何とかならないでしょうか。