【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【3Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2020』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2020』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)
■Pixologic 公式■
ttp://pixologic.com/
ZBrushCentral (コミュニティーサイト)
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【4Dペイント】(実質44)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575853970/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 質問です。
今あるオブジェクトから、ある形状を削りたい(ブーリアンしたい)場合、Imm primitiveなんかで
玉を作って、ALTキーを押しながら削りたい場所に配置。
Ctrlキーを押してマスク解除。もう一度Ctrlキーで面張りすると、ブーリアンされるんじゃないんですか?
これが何度やっても出来ない(削りたいオブジェがそのまま配置されるだけ)なんですが。
サブツールでブーリアン出来るのは分かったので、この簡易ブーリアンを覚えたいんですが、どうすればいいんでしょうか?
ポリフレーム表示にしたとき引き算する側は白色になってる? 白です。
なんか今、新規ドキュメントでライトボックスから玉呼び出して、長方形配置してCtrlキー押したら
ブーリアン出来ました・・・。
なんで出来たのか謎です。マスクに不備でもあったんでしょうかねぇ・・・。 >>7
ダイナメッシュモードがオフになってたんじゃない?
白でくり貫きはダイナメッシュ更新の操作だから >>8
ダイナメッシュが原因でした。ダイナメッシュしたらブーリアン出来るようになりました。
ありがとうございました。
https://www.youtube.com/watch?v=Qiie39gMz3M
ここで球体から長方形にMoveブラシとPintブラシだけで形作ってるんですが、超難しいです。
どうやっても平らな面や角張った角が作れない。
こればかりは経験して覚えるしかないでしょうかね・・・。 次のブレンダ、ポリグループみたいなのができるのか
猛追してきよるな
ここらでどかんと突き放す機能が欲しくなるね 選択中のサプールって明るくなるじゃん?
なんか間違えて押したら選択して無いサプールも明るくなってしまったんだけど治せる? >>11
サブツールのブラシのアイコンクリックしたんじゃね
ポリペイントオンのサブツールは、非選択状態でも暗くならない zbrushの体験版起動するとこんなメッセージがでる
https://gyazo.com/24c058aebbec59a71582bb50b7390402
ツイッター見たら他にも出てる人いるみたいだけどサーバー落ちてるのかな・・・ マーティ本でポーズつけるとこまで来たけどトランスポーズマスター難しいなおい その本でよく勉強できるな
あとトランスポーズマスターそこまで完璧にしなくていいよ 毛先のひねりくらい >>14
俺もzbrsushのアクチに失敗する、別PCでアクチの返却もできない >>16
森田氏の講義とか受けてて、んじゃフィギュアの作り方もやってみるかーとやってる感じなので概ね操作は知ってた。
途中説明すっ飛ばすなよとかなんでこんなやり方でやるのん?ってとこはあったけどその他は今んとこそんな問題ある風でもないけどこの辺がダメとかある? ソッカの美術解剖学と、スカルプターのための美術解剖学
どっちがおすすめ? >>21
それも考えたけど逆にダレそうなんだよな
https://youtu.be/oWRGi4lY7Zs
これみたいに根っこから理屈で作りたい zbにも最初からアナトミーモデル同梱されてるから眺めて勉強したら良いんじゃね ZBrushってモデルのデータサイズめちゃ小さくなるな
同じモデルをほかのソフトで保存すると驚くわ >>20
ソッカはめっちゃ分厚くて文章も多い
スカルプターは図説中心で文章少ない >>17
pixologicとoakのホームページに報告あったわ、復旧は未定だから
オフラインアクチで回避しろって書いてた
Pixologic認証サーバーのトラブルの報告 (2020年5月30日)
日本時間で2020年6月1日現在、Pixologicがソフトウェアを認証(アクティベーション)に使用するサーバーシステムに継続的な問題が発生しています。
現在、Pixologic社のソフトウェアをオンラインでアクティベーションしようとすると、サーバーに接続できないことを示すエラーメッセージが返されます。この問題は以下のソフトェアに影響します:
ZBrush (評価版にも影響)
ZBrushCore
The ZBrush to KeyShot Bridge >>14
Zスケッチは骨作ってその上からじゃないと塗れないってベーシックかなんかのチュートで聞いたけど、これベースの人体を全部Zスケッチで作ってから骨入れてね?
他のクリエイターのほとんどはスフィア一個を引き伸ばして作っていってるしなんか作り方が特異だな 2020.1.4来たと思ったら
認証の問題解消しただけか どれくらい頂点数を使って良いか次第だがstitchというそのものズバリのブラシがある
もちろんノーマルマップとしてテクスチャ製作に持って行ってもいいだろうし 液タブのPD2200はzbrushで快適に使える? ワコム以外はどうなっても知らないという立場だと何度も Cintiq16買おうとしたら給付金届く前に急な値上げされて悲しい 買ってから後で補填しようと考えられないほどカツカツなら買わないほうがいいんじゃ…? 液タブなんて雰囲気だけですよ、マウスで十分です 偉い人にゃそれがわからんのですよ 昔はスカルプト用に液タブ買っても使わなくなるよ、ってアドバイスしてたけど、最近は「自分で決断して痛い目をみて学ぶ経験」って大事だなって気づいた。
だから欲しいものは買った方が良い。 DOSからWindowsへの過度期に、パソコンなんてキーボードだけで充分と言っていた
猛者達は今頃どうしてるだろう >>42
逆にそのころから事務用のハードのインターフェースって殆ど変わってないんだな… Marvelousデザイナー使ってる人いますか?
zbrushで作ったフィギュアにリアル目な服を着せる用に買おうと思ってるのですが
Marvelousデザイナー使ってる人使い心地を教えてほしいです >>45
さすがに漠然としすぎ
百聞は一見にしかずだから
ZBrush MarvelousDesignerとかで検索した動画を色々見たほうが遙かに色々分かるぞ
それらを見て、なにか知りたい要点が出てきたらそれだけ質問した方がいいと思う
でないとたくさん聞いた割に知りたいことが何もない、と言うような
答えた方も聞いた方も不幸な結果に終わる 洋裁の知識はそこそこ要るから
まずはリアルに服作ってみ MDは良いソフトだとは思うけど外交問題の煽りを喰らって使えなくなったりしないかが不安 >>45
買う勇気が無いから背中押して欲しいんでしょ?
服作るならMDが業界標準で機能もクオリティもノウハウもトップだから今すぐ買った方が良い。 当たり前だが難しい服作ろうとするほどパターンの知識が必要になるからそこら辺の知識があるかどうかによる 皆さんありがとうございます
洋裁やパターン、動画についてもうちょっと調べてみようとおもいます 完全無料版 ZBrushCoreMini
ttps://pixologic.jp/zbrushcoremini/
スカルプトリス部分だけのZBって感じなのかな? ダイナメッシュもポリグループもギズモも使えんし
スカルプトリスだね 完全無料版出してきたか!
やっぱりピクソはMaxonやFoundryと違ってフットワークも軽いし
個人シェアを維持するために何が必要かわかってると思うわ
Blenderにテリトリーを黙って削られてるタマじゃなかったな ソフトの新規販売が鈍化してきた証拠だからバージョンアップ有料も間近かかもな Zbrush Proとかに名前変えて出せば別製品やもんな blenderのスカルプトは単に付いただけのもんだからなぁ。
使いにくいし、機能も少ないし。 まあ競合が出てくるのは良いこと。
殿様商売の成れの果てがautodesk。 オートデスクを10万円で買収して製品の品質から価格までピクソクオリティに統一するなら圧倒的に支持するよ 競合が育つのは使う側にとっては選択肢が増えてありがたい いずれどれもブレンダに飲まれるんじゃあないの
有志、公式ともにこれから先も資金の心配はしなくとも
安定して稼げそうなスタイルだし。 blender開発元は企業を飲み込むような営利団体じゃないから。
オープンソース&自力でなんとかする崇高な思想の集団。ある意味宗教団体。 元々会社だった頃につぶれそうになって、「だったら無償にしちゃえ」ってなったのが今のblenderだよ。
その判断はすげぇと思うし尊敬するけど、会社を身売りしようにも書いてが見つからなかったっていう経緯があるから。 寄付で生きてるものが公平な競争をしていると思えない 言うほど盤石ではないだろうな
開発の中核を担っているキーマンの不在移管では
いくら人間が多くても
あっという間に沈むことがあるのがツール開発なので
金がある・無しにかかわらず上手く行くときゃ行ってるし
ダメになるときゃなるが、んなもんどっちにも予想しようもない 3d coatってまだ1人で開発してんの?だとしたらすげーなって感じだが
ちょっとドラゴンやフィギュアっぽいの作って、慣れてきたからスプラトゥーンのイカちゃんでもスピードスカルプトしてみるかーと思ったけど全然似ないでグレイみたいのができてどうしたらいいの… BlenderのスカルプトはZBrushの操作に慣れてると何をするにも一手間かかる感じがあるが
ポーズブラシだけはとてもいい
シンプルな服の流れを付けるのに便利 >>mudboxでも使ってろよ
あれ使いにくいんだよね >>73
>ポーズブラシだけはとてもいい
触ってみたけど、コントロールなかなか難しいなあアレ
布のシワブラシもなんか思ったようにいかないし あちこちに出没してる質問荒らしだな >ワッチョイ 6fc7-Z00E
Blenderスレでも問題になってる
>21 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d2ad-54ef) [] :2020/03/26(木) 21:59:23.09 ID:4HxoT6/s0 [PC]
>https://www.reddit.com/r/blender/comments/fp358p/what_is_the_correct_way_to_unwrap_polar/
>コテハンにしろよshibainuisno1
>573 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffdf-NjyN) [sage] :2020/06/12(金) 19:09:46.34 ID:9S3cE0NC0 [PC]
>5〜6年やってるってのは、数年間延々と同レベルの質問を続けてる通称?shibainuくんのことだろう
>ゲーム制作の板でも頓珍漢な質問やつぶやきを膨大な量書き込んでたりRedditでマルチポストしたりしてる こんな事してる間にみんなベルアップして大手や海外に就職するんだろうなあ。 自動リトポプラグインEaZyremesh Tool USD $6.99
ttps://www.artstation.com/marketplace/p/2kAb/eazyremesh-tool-a-retopology-plugin-for-zbrush
有料で売るくらいだから標準のZリメッシャーより高性能なのかな? あーいや、コレ自体がリトポ機能持ってる訳じゃないんだ
ポリペイントやマスクでグループ指定後にZRemesher …っていう過程を自動化する感じなのかな こんにちは。
上部にある履歴のスライダーをロックまたは非表示にできないでしょうか?
間違って触るととても面倒なことになるので。 >>83
環境設定>アンドゥ履歴>アンドゥ選択表示 をオフにすると消えるよ
「Undo Selector」が日本語UIで「アンドゥ選択」って妙な訳になってるから分かりづらいかも >>84
できました!
ありがとう。何度か悩まされてた問題が解消されました。 一度もアレを誤操作したことはないが…
というかその調子だとそのうち他のボタンも誤爆するんじゃね
もう少し精度上げた方が良いかと 誰にだってビギナーの時期はある
俺自身はまずやらないが、タブレット不慣れな人だと割と誤爆しやすいぞアレ
>>85
どういたしまして〜 俺だって別に経験豊かなわけじゃないが、そういうもんか >>52
インポートできない?商用不可で使い道あるのかな? >>83
ブラシ強度とか上のスライダでやってるの? miniの75万頂点制限ちょっともったいないな。
Sculptrisみたいな気持ちでやってると
ちょっと複雑なモデル作っただけでバンバンReduceウインドウが出て
気持ちよくスカルプトできないんだが。
というか、なんか全体的にminiの動作って無印より重くない? ミニ、モデル上で回転始めてそこを中心に回転ってできる? こんなことしている間に就職して
ゴミみたいなサソリ作ってんだよな >>95
重いと言ったって製品版の無印と比較しないとわからないんだから問題なくね? Zbrushで3Dマウスを使っている人いるかな?
例えばSpaceMouse 3Dconnexionなどの製品。
つまみをクリクリしながらモデルを動かすのがとても便利そうに感じる。
使用感やおすすめの商品(ショートカットキーがあるタイプがいいとか)情報を教えて頂きたいです。 3Dマウスみたいなのならorbital2がある
これなら対応してる
高すぎるから俺はキーボードカスタマイズソフト+テンキー使ってるが 普通にペンの右ドラッグでぐるぐる回せて何のストレスもないけどな
ワコム以外のタブ使ってるとそーゆー別デバイスが欲しくなったりするとか? >>104
ワコムタブのサイドスイッチを無効に?
それは多分持ち方が悪いだけで、まったく宝の持ち腐れという他ない
サイドスイッチ無しでよくZB使えるなってレベルだわー >>106
いやまったくもって実用性の話だよ
普段サイドスイッチでビュー操作してるユーザーがサイドスイッチ無効にされたら、マジでZB作業無理ィってなる
実際どうやってビューの回転/移動/ズームしてるの? 普段はalt+余白ドラッグだけど超ズームしてる時はサイドスイッチの右クリ使う 時折セーブした直後にブラシの強度がいきなり上がるんだけど(しばらくすると元に戻る)
同じようなことになる人いますか? >>110
ファイル保存した後にペン筆圧が100%固定になるバグだと思う(ZBかワコム側かどっちの問題かはわからない)
いったんZBのウィンドウ最小化なり、他のウィンドウをアクティブにするなりしてからZBに戻るとすぐ治るんじゃないかな
>>108
ふーん、そこまでしてても「もう常時右クリックだけでいいや」とはならないのか… ありがとう!
そんなバグがあったとは。ワコム使ってるのでやっぱりワコム側の問題でしょうか。
とりあえずその方法試してみます。 右クリ無効とかないわー右クリじゃないと使えない隠し操作あるのに あぁそうか…
中ボタン操作は標準じゃないんだっけな… 俺はデフォルト操作体系に身体を合わせる主義だからcintiqもzbのuiもそのままで使ってる >>117
https://www.amazon.jp/dp/B07RK3SYSQ/
設定とかWindowsでやらんといけんし、カスタマイズは割と面倒だけど、基本ドライバーがいらんのでいいよ。設定をキーボードの方に書き込むタイプだから。 あざす
が今脳内シミュレートしてみたけどやはりCtrlとか欲しいな…
ので自分的にはこっちの方が良いのかもしれん
Koolertron 片手メカニカルキーボード ゲーミングキーボード 43キー プログラム可能 Windows 7/8/10/Mac OS/Linux ホワイト・バックライト付き(Gateron赤軸)
アマのリンクのはっ付け方わからんのですまそ >>92
Miniが特段重いとは思わんかったけど
PCスペックはどんなん? >>120
Ctrlも自分で設定できる。
マクロも組めるから、基本何でもできるよ。 >>122
設定できるだろうなとは思うんだけど、CtrlZも欲しいしShift , Altいるし、コンパクトさには欠けるけど普通のキーボードの配列と近いもののほうが良いところもあるかなと >>40
俺もzBrushまだ初心者だが.マウスのほうがコントロールしやすいな。
しかしペンなら筆圧で調整できるから、練習しなくては。 左手デバイスは2015年くらいまでは色々試したけど左右の手別々にキーボードを置くのがいいって結論になったね。いくらでも替えが効く
あくまで俺個人の意見だけどさ
長いことやってると、特殊なデバイスは慣れた頃にはもう消えていて
簡単に買い換え出来ないのを繰り返してるうちに面倒になってった 大型Cintiqが目の前にドーンと鎮座するとフルキーボードをどこに置くかも問題だ >127 俺もそうだった。だから俺も最初は色々左手デバイスを試した訳よ
でもCG歴15年超えた当たりで毎回毎回、壊れると次がない、
壊れなくてもドライバがなくて新しいOSに対応出来ない、とかでアホらしくなった
結局DIYで机の方を改造して ダブルキーボードを置けるスペース作った方が
それ以後 面倒がなくなったという結論
ホームセンターは万能だ 今はarduinoや3Dプリンタで左手用デバイスを作れる時代だからな
壊れたときが心配という理由で合わないのに普通のキーボードを使う必要はない
普通のキーボードの方が合ってるならそれでいいが >>129
補助用キーボード作成ならarduinoよりも
Bit Trade Oneってとこが出してるREVIVE USB ADVANCEシリーズがオススメ。
ボタンスイッチの接続さえできればUSB補助キーボード作れる。
付属ソフトでキー割当できたりする 左手デバイスはなんだかんだでサンワサプライのプログラマブルテンキーが優秀 ほんとお前らって液タブがどーの左手デバイスがどーの値段がどーの代理店がどーのくだらねえ話しかしねぇよな >>133
インサートメッシュのカーブでCtrlキー使うアレのこと? 3D-Coat2020でBlenderのクロスブラシっぽいのが付くみたいだな
ZBrushにもそのうち付くかな 唐突なんだが・・・
聖剣3のモデルってZBで作った感がするな^^ >>139
ふんわりしてんなあw
2019だかでカーブのコントロール関連の機能いくつか増えたけど、
ブラシだとやっぱなかなか思うように調整するの難しいぜ… >>140
カッチカチだし全くZBrush感ないような… ちょっと造形と関係あるかもしれないので
石粉粘土のニューファンド作ってた会社が廃業するらすい ファンド懐かしい俺も使ってた
デジタルで作って3Dプリンタで出力な時代になっちゃったしな… 昔絵が下手で彫刻に逃げてた時期に使ったことあるニューファンド
今は完全にZburshオンリーだけど >>102
実は3Dマウス的な使い方は出来ないっぽい。ショートカットを色々登録して
ブラシサイズをダイヤルで操作できるようには出来たけど…。
ちなみに、Blenderで使うと、shiftキーを使うショートカットが機能しないっぽい… 2020インスコしたけど前からこんなんあったっけ。
何に使うのかわからんがカスタムUI登録するのに邪魔だから消したい
https://i.imgur.com/wqIFNAw.jpg 下なんて隠したままで使ったことがなかったから気づかなかった
なんだこの [R ってのはw >>150,151
ほんとだ何じゃこれw
この「ZScript / Tutorial Window」ってエリアは全く使ったことないが、2019では何も無いのが2020だと [R って謎の文字が出る
起動時に何かのZScriptが動いてんのかな?
とりあえずボトムシェルフにアイコン置いてからディバイダーをクリックまたはドラッグで見えなく出来るんで、実用上支障は無いけども >>99
youtubeで検索したら、3dconnexionのZbrushのプラグインを公開していた。
spacemouse本体が届いてないのでDLだけしてみた。
https://www.youtube.com/watch?v=Vs99Qq8qI7s
のコメントに記載されてるURL
https://gumroad.com/discover?query=zconnexion
カートに入れて0〜好きな金額を入力すればOK
これで使えるといいなぁ。 ↑ちゃんと使えるようなら、きちんと金額を払ってあげてください。 うるせーな、善意を先取りすんじゃねーよ。
100%自分の善意で払おうと思ってた人がテメーが言ったから払ったみたいになるじゃねーか。 ZBrushはプラグインが少ないと思ってたけど意外とこういう物もあるんだな 俺試したけどクソだから買わないほうがいいよ
zbrushがもうちょっとオープンにならないかなと開発者が愚痴ってた 10年くらい放置してた3dconnexion、久しぶりに使ってみようと引っ張り出してみたら
ゴムの部分がベタベタになってて、とてもじゃないけど触れない状態になってた… エラストマーは長期間使わないとベタベタになるのが嫌だよな
硬い物ならほとんどしみ出てこないからいいけど >>164
捨てていいタオル使って重曹とかメチルで拭くといいらしい 加水分解のベトベトはワセリンとかニベアで拭くってやつが良かった 今日オークから買って入れようとしたらCDコード入れてログイン→続行押すとCDコード入れるところに戻されて先に進まないんですが・・・なぜなんだ・・・ >>169
Pixologic側の不具合らしい、オークのツイッタでアナウンスされてる
ttps://twitter.com/oakcorp/status/1279018492155490304
現在PixologicのCD-KEY登録システムが正しく動作していない様子です。
Pixologicに修正を依頼しましたが7月4日が独立記念日でお休みの為、
対応が週明け(日本の火曜日)になる可能性があります。
Pixologicの対応をお待ちください。
午後8:45 · 2020年7月3日
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ここよりは全然多いぞ
「勢い」(の意味はよく知らんが)が10倍くらい
まああっちはVerUpとかの話題もあるしね ほんとだ
俺の見てた滅多に書き込みがないスレは何だったんだw >>171
みんな使いこなしてて書き込む時間が無いだけだと思う
暇を持て余す定番のレンダリング待ちとかないし zbrush、起動したらライセンス認証を行うピクソサイトへの通信が出来ないと出て使えない
友人も同じ症状出てるしpixologicの問題? 聞きたいことがあるならちょっと上の流れくらいは読んでから書き込んだ方がいい 本当だ
専スレの初歩の初歩が出来てなかった
申し訳ないありがとう え、アクティベーション済みのZBでも、Pixologic側のサーバーに繋がらなくなって突然使えなくなるのか? middleButtonプラグインを導入したいんですが、最新版の1_6_4R7をDLする方法が分かりません
どうしたらDLできますか?
https://www.zbrushcentral.com/t/middle-button-plug-in-for-zbrush-4r6/205802
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2018/10/07/170022
スレッドの最初の方に、MiddleButton_1_0_4R6.zipのリンクがあるのですが、
それ以外はDLできませんでした… あー見つかりました。。
Dのアイコンの緑の人の書き込みを見ればいいんですね >>177 の件上に載ってるオークのとは別の問題でした
けど1ヶ月くらい前にZbrushCentralで解決済みで、最新パッチ入れることで直りました
友人と全く同じ日に同じ現象起きたからちょっとビックリした ピクソの管理外の、認証サーバーまで至る中継のどっかが死ぬという案件だったとか公式ブログにかいてあったような
CDもそうだけど他にも地雷ありそうね サブツールのところスクロールすると落ちるのほんと何とかしてくれ…
落ちすぎてスクロール恐怖症になってしまった
これさえなければ快適なのに >>191
環境は分からんが、家はMac版使ってる
スクロールで落ちる事は無い >>191
俺だけかと思ってたが他にもいるのか
サブツール100個くらいから落ち始める気がする
触る時はとりあえず保存する癖を付けてなんとかしてる >>191,193
数の問題というより、リストで表示すると落ちるバグったサブツール、みたいなのが発生することは時々ある気がする 俺は遭遇したことないな
サブツールは100個もないけど 会社から技術不足と烙印を押された奴が
配信でムカデのような何かを作ってら 最近core買ったものなんだけどペンタブでやったほうがいいんですか?
メリットデメリットなどありますか? >>197
基本ペンタブ必須
マウスだと筆圧感知出来ない、ブラシのコントロールが難しい、指の負担が大きいetc...のデメリットがある 液タブかペンタブかは判断が分かれるからワコムから評価機借りるのがベスト
(まだあのサービスあったかな) 液タブはお財布事情と相談だけどね…
そっちに金使うよりまず板タブでいいからZBフル版買った方がお得という気はする 3Dしかやらないなら板でも行ける
2Dのお絵描きもするなら、液タブが楽 ペンタブや液タブ持ってるけどマウスオンリーで作ってるわ
2Dだと必須だけどね ダイナメッシュからリトポしてディバイトした時に、レベル上げてダイナメッシュの時以上のポリゴン数にして投影するけど、彫りが浅くなったりパーツが崩れたりするんですが、回避する方法はありますか? >>204
> 彫りが浅くなったり
> パーツが崩れたり
この2つはおそらく別々の問題だよね
まずダイナメッシュより細かいポリゴンになってるのであれば、彫りの深さはちゃんと再現されるはずだが…?
かなり深い谷形状で、投影した結果ポリゴンが伸び切って底まで届かなくなった…みたいな状態なら
あらかじめその近辺だけ細かくリトポしておくとかかねえ
あとパーツが崩れるってのはどんな場所?
たとえば指の股だとか髪の毛の房の間のような狭い場所は自動じゃなかなか上手く投影出来ないので、
部分的にマスクしてパラメータ変えてみたり、ZProjectブラシの手作業でやったり必要かもね 美少女フィギュア作りたいなら3Dプリンターで作るより粘土で作ったほうがいいの? >>191
俺も落ちるな
しかもリカバリセーブも発動しないガチ落ち サブディビとレイヤーのあるツール/サブツールを弄ってると勝手にレイヤーがベイクされる現象が存在するようだ
再現条件がよく分からないが >>209
何それヤバいじゃん
バージョンは2020? spacemouseが届いたので、早速 3dconnexionのZbrushのプラグインを入れてみた。
意外と使えると思うけどもうちょっと使い込んでみる。
blenderは普通に使えていいね。 >>212
まだ使い込んでないのでまだ何ともだけど、動かしながら描くのは難しい。
y軸を固定したい。 >>210
2020.1.4
条件はまだ調べてない サブディビで細かいとこ造形してるときにメッシュの破綻(穴開)発見したんだけど、サブディビの状態で治す方法ってあるの? >>215
サブディビジョンをフリーズして穴を塞いでからフリーズ解除しかないな あれも内部的には投影が動いてるっぽいから油断すると別の場所が爆発する アルファって筋肉の隆起が激しいところはのらないんですか?
のらない場合はみなさんどうしてます? 質問ですが
brenderでつくったobjをzbrushで読み込んだのですが、カクカクしています
brenderでいうスムーズ・フラットの切り替えはできないんでしょうか? >>219-220
Dで発動するダイナミックサブディビジョンに相当するのは、Blenderでいう「サブディビジョンサーフェース」モディファイヤなんで
ローポリのままでもその表面を滑らかにみせる、ポリゴンのスムージング表示ってのはZBでは無いよなあ
>>214
最新版かd アルファに登録されてる画像をクリックするとテクスチャに行ってしまうんだが
アルファで選ぶ方法ありますか? >>220>>221
ありがとうございます
解決しました
ローポリなのがbrenderでは誤魔化しが効くけどzbrushでは誤魔化せずちゃんとポリゴンを増やさないとダメみたいな感じですね シェーディング用の法線の概念がねーんだよこのソフトには エディタにそういう誤魔化し機能があっても仕方ない
最終レンダリングをする環境でどう見えるかなので >>219
一応それっぽいのはあるけど試したことはない
ttp://docs.pixologic.com/reference-guide/render/render-properties/
ttp://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/display-properties/ 宜しくお願いします
ブレスターDVDで学習を始めたのですが
バージョンの違いで
tool→displayproperties→doubleの項が表示されず見つけられません
toolをクリックすると4Rは
subtool〜exportまで15個の項目があったようなのですが
2020は全部無くていきなり躓きました >>227
オブジェクトの種類がプリミティブ(スカルプトで形状を変更できないやつ)なんじゃね
その場合はMakePolyMesh3D を押したら出てくるはず
>>226
BPRでは法線のスムージングらしきものあるけど、普段のビューでは無理じゃない? >>228
ダイナミックサブディビジョンあればほとんど事足りるよな
法線スムーズは、リソースの問題でサブディビジョン下手に掛けられなかった過去の名残機能って感じ >>227
LightBOX→Toolで何かモデルドローしてTキーやぞ
そしたらToolで15項目でる 今のバージョンでは
tool→3D meshesってないんですかね?
ブレスターDVDだとそこからcubeのプリミティブオブジェクト出して
PM3D_cube3d に変換してゴチャゴチャやってたんだけど
2020のライトボックスからtoolみたらプリミティブオブジェクトっぽいの見当たらない
.ZTLファイルってポリメッシュデータですよね?
今はprojectにあるポリメッシュ?のキューブをいきなり使うんですかね?
要するに2.5dって使われてるのかなって
>>231
あざす
26個出た
どんどん機能が追加されてるんやね >>232
ツールパレット一番上のでかいアイコンクリックすれば3D meshesのくくりでプリミティブオブジェクト選べる
> 要するに2.5dって使われてるのかなって
2.5Dはほとんど使われてないけど、これはプリミティブの話と全く無関係…
理解度からして正直、もっと新しいチュートリアルで勉強した方が良いんじゃないかと思うな
のぶほっぷさんの本とかの方が変なところでつまづかなくて済むかも >>233
あざます
ライトボックスのツールじゃなくてパレットのツールか
ツールって名前つくの色々あるから混同してた
>2.5Dはほとんど使われてないけど、これはプリミティブの話と全く無関係…
なるほど、2.5dはほとんど使われてないのですね
他が有能すぎて使われなくなったとか?
>のぶほっぷさん
了解です
最新のチュートリアルも頭に留めておきます
勉強初めて二日目だけど確かにそんな気がしてきた >>234
どういたしまして
のぶほっぷさんは無料の動画もたくさんアップしてくれてるから本買わなくてもいいかも
ttps://www.youtube.com/watch?v=sgjeug0YpuE 人体と服のサブツールがそれぞれあって、
人体のうち服に隠れた部分だけをマスクする方法ってどんなんがあるかな?
多分サッとやれる方法があるんだろうけど検索では上手く引っ掛けられなかった >>237
ttps://youtu.be/lUhK5i5yQ-Q
服をduplicateして人体にmergeしてIntersection Maskerプラグインを使う 去年のPixologicのYou Tube配信動画見てダイナミックサブディビジョンの調整が大事なことを知ったわ
ZModeler使うなら必須な作業なんだな
まだまだ知らない機能が多いなzbrushは Win10 5Kモニターで表示スケールを200%横2520ドットにして使ってるんだけど、
blenderとかはきちんとしててZBrushだけUIからなにからドットが荒くてめっちゃギザギザ。
これってみんな諦めて使ってるの?ググり方が甘いのか全然解消法がわからない。
公式ではシステムのスケーリング切れとか言ってるし?
exeのプロパティでスケーリングのオーバーライドしたら5040ドット表示になるんで今度はUIが米粒やん?で、
UIコンフィグでボタンサイズ48かた96にしたら文字も滑らかになって丁度いいけど
editとかdrowボタンの中のアイコンが小さすぎて顔めっちゃ近付けないと見えないし・・・
UIの行間がおかしくなって環境設定の項目とかめっちゃ詰まっちゃってるし・・・なんとかならんかな(~_~;) たぶん検証できてない環境だから公式に報告したらフィックスされるんじゃないかな 歯とか耳とか鼻っていちいち作るの大変だと思うんだけど
課金ブラシは皆けっこう買ってるん? >>240
> UIコンフィグでボタンサイズ48かた96にしたら文字も滑らかになって丁度いいけど
> editとかdrowボタンの中のアイコンが小さすぎて顔めっちゃ近付けないと見えないし・・・
> UIの行間がおかしくなって環境設定の項目とかめっちゃ詰まっちゃってるし・・・なんとかならんかな(~_~;)
実際どんな状態か、スクショ見たい 2021スニークピークきてるね
Cloth Dynamicsだと... ZModeler Enhancement・・
なんかZModelerにハンドリトポがついた? サブスクになったマーベラスいらないな
しかもフリーアップグレードらしいじゃん よかったな >>238
サブディビ付きだから少し工夫が必要そうだが適用出来そうだな
thx 後は変態過ぎるUIとか深刻なバグとかが一緒になってなければ大丈夫だな… 2021すごそうだな
ついに物理シミュレーション使った機能が付くのか
Blenderだと重すぎて使い物にならないと感じたが
ZBrushのやつはどのくらい軽いのかが気になる 布ブラシでドヤってたBlenderさんカワイソス
あれコリジョンが選べないからグズっちゃうんだよな この最後のはなんなんだろ
https://youtu.be/5KITv9zJJC8?t=128
GIFを読み込んで3Dとして編集してる?? >>258
miniでついてたimage3d形式ってやつじゃないの?
pngとかgifに砂嵐がついててそれがデータになるやつ
まさかgifの回転体を簡易フォトグラメトリなんて変態機能だったりしないよな これだけ良さげな機能突っ込んでくるなら今回からアプデ有料になるかとも思ったけどまだ無料アプデ続けてくれるんやな まだ初めて間もない私にとって、動画見てこれだけ色々
機能アップされたら、覚える事が更に膨大になる
脳味噌のシワを増やすブラシをセットで付けてくださいw 心配しなくても既に覚えきれないほど大量の機能があるから少しくらい増えても問題ない 新規ライセンスはアップごとに値上げしていってるよね
珍しいやりかただ いい加減、アップグレード費用払わせてくれ。
段々心配になるわ。 手動リトポ出来るなら(今までも出来たけど)手動シーム入れもこの際させてくれ! 心配ならライセンス二つ目買えばええんやで?
いや俺個人で二つ持ってるからアプグレ費用来るとちょっとお辛いのよね。 布が上からファサァって落ちてくるのってBlenderのクロスシュミレーションみたいなものか?
あっちはモーション付けに使ってたけどzbrushだとベッドのシーツ作るくらいにしか使わなそう 機能の組み合わせで表現力無限大がZBrushの良い所なのに随分と用途を制限しようとするんだな
まぁ実際出てみないとどんなもんかわからんな >>254 >>256
Blender試してみようかなぁ と思っていたところだけど、イマイチなのか
無駄な時間を使わずに済んだわ >>270
いやあれはあれで使い道はあったけど
例えばパンツのシワとか中身が設定できないから形状崩れてグズっちゃうんよね。
やりたい事はマネキンに着せた服に皺を付けるのだけど
実際はハンガーに干してある服に皺を付ける感じと言えばわかるだろうか?
ZBのはコリジョンターゲット指定できるみたいだからまさに欲しかった機能と言う感じ
いや逆に言えば中身も作り込まんとリアルなシワは出ないという事か… 中が人間限定ならMDがある
個人的にカントリーリスクが気になって買ってなかったがzbに載るというならもう悩む必要もない モデリング特化なのに服のモデリングは別ソフト任せなのは本末転倒だからな
MD買う必要なくなって嬉しいわ 求められるクオリティーが高くなければMDでオーケー!って面倒くさがり屋さん
まぁまぁいると思うが、そういう人たちはMD捨てるよね。ますます売り上げ減るな… しかしMDは最悪なタイミングでサブスクに移行しちゃったな
まぁこれからはパンツのシワに困る事は無さそうで良い事だ インスタンス機能嬉しいな
blenderの確定せずに色々弄れるデフォーマもパクってくれ >>259
なるほどそういうデータ形式があるのか
いや、その最後の一行だとちょっと思ったw
ありがとう >>256
ゴミカスBlender使いがイキッてたのマジでウザかったからざまーみろだわ 個人的にはZModelerの強化が嬉しい
いちいちBlenderに移すのもな〜と思ってた作業がZBrush内で完結しそう 俺もZModelerの強化は嬉しい
クロスシュミレーションも楽しみ
ありがとうPixologic SnakehookのAltとかがそうだけど、モデル表面に沿うオプション設定って何処にあるんだろ zスフィアは既に存在するからな
標準的なボーンシステムからそこまでかけ離れた代物ではない
布演算は縫い目とかボタン止めとかもやれるつくりだと良いな
動画では分からなかった シワはシルエットも計算に入れてしっかり掘り込みたい所と
雑にシワが寄ってれば良いとこがあるから選択肢としてあるのはありがたい このクロスシミュレートは実務レベルで相当役に立つ機能だと思う。
ピクソよ、よくやった。 >>284
>標準的なボーンシステムからそこまでかけ離れた代物ではない
えええ…まったくもって似て非なるものだろう…
正直、Zスフィアリグは実用に足るクオリティではないよ ZSphereのリトポも諦めたからZSphereリグもきっと諦めてくれるはず。
しかし何であんなにZSphereに何でもかんでも詰め込もうとしたんだろうか? >>288
無知だからウェイトって概念もないんだろコイツには >>289
Zスフィアcooool!何でも出来てサイコーー!! ってのがやりたかったんでは…
ま、古い機能とかぶるようなのでもしれっと載せてくるケースは稀によくあるから
新規にリグ機能搭載って可能性だってけしてなくはないだろうな 物理演算プログラムの基幹部分が出来たから搭載して、
そのデモンストレーションの第一弾が布となったと考えれば、
ボーンも近いと思われる。思いたい。 普通に考えればポリゴン数多過ぎてボーンの制御なんか無理なんだが、、
スキニングなんかどうやってやんの。 ポリグループやポリペイントから変換すれば簡単だろ
むしろその辺からボーンを自動生成する機能くらいは載せてくるだろう
やるとすればの話だが
>>288
骨格があって対応するメッシュがあるって概念レベルでは全く同じ
ピクソはやたら技術力高いからzスフィアを外に持って行けるボーンシステムに拡張するのは大して難しくないんじゃないかな ポリゴンモデラみたいに頂点グリッド吸着やら
分割画面実装してくんねーかな リギングもガチンコでやるなら今のUIじゃ厳しいんだがそこは絶対に変えないという信頼感がある >>294
>zスフィアを外に持って行けるボーンシステムに拡張
それにはまずボーン1本ごとにローカル座標を持たせるとか、根本的な部分から改良やらんとだろ
サブツールごとのギズモ位置&角度の記憶…なんてお茶濁し程度では話にならないし
スカルプト後のハイモデルを普通にサクサク変形とかモーション付け出来るくらいまで
PCスッペクが上がっていけば、やがてピクソも本格的なリグ方面に目を向け始めるのかなあ 自分はゲーム屋だからZBでリギング出来なくても良いんだけど造形屋さんはポージング程度でZB離れたくないよねぇ ふと思ったんだけどZBrushって
空のサブツールレイヤーを追加する方法ってないよね?
いつもは球体とかを適当に挿入してるんだけど、もしもその方法あるならマヌケなことしてるなって思って そういや2018のときに出てたPeel UVはどうなったんだろ MatchMakerブラシ使おうと思ったら見当たらない
これって標準ブラシじゃないのか? peel UV静かなのが不思議
morph UVで平面にスカルプトできるようになった今、なおさら精密なUV展開機能がほしいと言うのに。
なにかこれまた驚く機能でも引っさげて帰ってくるのかしら morph UVで平面スカルプトしようとすると
スムースブラシが全然効かないんだけど
仕様なんでしょうか? 初めて一週間だけど髪の毛がめんどくさすぎて挫折しそう 自分はBlenderのカーブツールとzbrushの編み込みブラシを併用してるけど
もっといい方法があればねえ これをやりたいと思ったんですが
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2019/11/15/000808
インストーラの実行
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020.1.4\Troubleshoot Help
ここにある「GoZ_for_ZBrush_Installer_WIN.exe」を実行する。
このファイルが見当たりません。
ZbrushCoreにはないファイルとかでしょうか? >>298,299
フィギュアみたいな一品モノのポージングはとりあえずZB内で完結してさほど困りはしないんだけどね
ただ、普通の3Dソフト的なボーンが使えるようになったらそれはそれで利便性上がると思う
IKとかややこしいものは無しでひたすらFKだけでも、複数サブツールを普通にボーン変形出来るってだけでも違う
>>300
無いと思う
>>308
CoreやMiniではGoZもGoBも使えない
Coreの場合は手作業でImport/Exportするしかないんでは Zmodelerの詳細はやく公開されないかな... >>310
なんか、スコープの部分の穴をすぼめたら、自動で穴閉じするような挙動とかしてたよな
リトポ機能の兼ね合いで、無い所にポリゴンを貼る機能にテコが入ったのかしら ZModelerはUIなんとかしてくれないとどうにもならんけどそこは絶対に変わらないだろうからなぁ
確実にスフィアでやるよりはマシだろうけど あんまZModeler使ってないけどあのメニューって固定できへんの? スカルプトリスproの一部非表示状態での運用を
一番やってほしいんだがまだっぽいよね
技術的に難しいんだろか スカルプトでは唯一無二の超技術のZBrushが後からいわゆるポリゴンモデリングを導入し、
フリーのポリゴンモデリングとして抜きん出たBlenderがスカルプトモデリングを導入したが、
ZBrushの独特UIの是非は置いておいて、もともと超高ポリゴンを余裕でさばくZBrushでの
ポリゴンモデリングは清々しいものを感じるよ。ボディビルダーが重り無しのヒンズースクワットする感じ。
対して、Blenderをはじめとした後からスカルプト機能を追加したZBrushと比較にならない扱いにくさ。 >>318
何か言いたいのかちゃんとした日本語で書いて欲しいのだが、
要するにZBは全て最高!Blenderは全て駄目!ってこと?
Blenderのスカルプトがイケてないのはまあ分かるとして
ZModelerだってそこまで持ち上げる程のもんじゃないと思うがね
要するに餅は餅屋 こんな時間でもレスもらえるのびびった。
何が言いたいのかだけど、ZBrushとBlender、お互い苦手な手法を後から導入したが、
結果は見えている、ということが言いたいだけだよ。
Blenderのスカルプトがいけてない、ZBrushのZModelerはいけてない、
両方認める上で、前者は別のアーキテクチャーを導入するコストとパワーを使っているけど
基盤から合ってないのに無理やり入れてるので限界がみえてる。
後者のZBrushは、ポリゴンモデリングはもともとできるパワーと設計を備えているところに、
操作方法を寄せていっているという課題なだけで、簡単にいえば
「これまでのZbrushスカルプトに慣れた操作でポリゴンモデリングするにはどうしたらいいのかな?」って色々ためしてるだけ。 世の中ではモデリングだけで終わらない3DCGがある
このスレを見てるとそれを忘れちまうぜ…
統合ソフトとモデラーを比べる空しさよ なんかDUST3Dとか言うの見つけたんだけど、思いっきりZsphere手法だよな
あれ単体でソフトになるくらいにユーザーいるってなんか不思議だわ 基礎的なことでしたら申し訳ない質問なのですが、下記動画のようにスカルプした部分のみに適用するマスクはどのような手順を踏めば出来るのでしょうか?
https://youtu.be/dNUHjB4YK5c 質問です
どうしてこの人は女性に恨んでいるのでしょうか
デブのくせにロン毛 変質者みたいとでも言われたのでしょうか?
>どこぞのおばさんとこに依存してたきみ、息してる?
>というかどこぞのおばさんもTwみてたら息というか日本語がえらいことなってるな
>そういうのに囲まれて過ごした時間がどれだけもったいなかったことか >>325
この人使ってないけど、多分concave mask brush、convex mask brushで検索したら、
あなたの思っていることができると思う >>329
マスクブラシにデプスを設定すればよかったんですね!助かりました、ありがとうございます! ゲーム用に作ったメッシュにノーマルマップを作成したいのだけど
メッシュをZbrushに読み込んでスカルプトするとsubdiv1のメッシュの形状が変わってしまうので
一度blenderにsubdiv4のモデルを読み込んでスカルプトで形状が変わる前のメッシュと組み合わせてノーマルマップを作成するという手順を踏んでいたんだけれども
どうしてもsubdiv6のメッシュを使ってノーマルマップを作成しなくてはいけなってしまったわけです
ただblenderでsubdiv6のメッシュを読み込むことは難しいのでzbrush内でノーマルマップを作りたいんですが
たとえばzbrushでは複数のサブツールを組み合わせてノーマルマップを作ることは可能ですかね
スカルプトによって形状変更がされていないサブツールとスカルプトでディティールが追加されたsubdiv6のメッシュを組合わせてノーマルマップを作るみたいなことがしたいんですが コリジョン使える布ブラシBlenderにも来たな
さすがに対応早いw さすがにこのタイミングならもともと開発してたんでしょ >>332
モーフで記憶しとくとか別のサブツールに取っといて投影するとかで良いんじゃね
法線マップはUV展開済みならsubstanceでハイポリ読ませれば自動生成出来る >>332
なんかややこしいのでxNormalを使おう
ちょうど良さそうなメモがあったよ
「個人用Zbrush+xNormalの使い方メモ」 ttps://twitter.com/i/events/955095928364417025?s=09
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 薄いところに色塗ると裏に貫通してしまうのを防ぐ方法はありますか? ブラシの設定にback face maskみたいなのがあったような >>333
ZBとBlenderでお互い張り合って今後もどんどん進化すると有り難いな >>335
>>336
どうも
1000万ポリゴンなんだけど外部ツールで読めるのかね
Substanceでいけるなら体験版ためしてみるけど >>342
外部ツールの方でハイポリモデルそのまま読み込ませてみていければOK、
もし駄目だったらディテール潰さない程度にデシメーションかけてから書き出せばいいよ 試してはいないがゲームのAAAタイトルでも使ってるようなツールだし、
数億ポリゴンかそれ以上あっても処理出来るんじゃないかね<substance
表示や編集はせずに法線、AO辺りの生成にしか使わないし お前らテキトーな事言うなよ。
ハイポリとそれを何十分の1くらいのポリゴン数にリトポしたローポリを用意して、substanceで読み込むのはUV付きのローポリ、bake mesh mapでベイクする時に何百万ポリのハイポリを読み込むのが通常のやり方。 数億ポリなんかsubstanceで使えるはずが無い。
AAAタイトルの細かいディテールはノーマルマップや物理ベースのテクスチャのテクニックでそう見せてるだけで、ポリゴン数自体は人体7万ポリ、モンスター15万ポリとかそこら辺だ。 >>345,346
ローポリ(UV展開済)とハイポリを用意してノーマルのベイク、なんてのは皆わかった上での会話だから
そんな当たり前のことをあらためて詳しく書いてくれなくても大丈夫だぞ
いま問題になってるのはそのハイポリがどの程度のポリゴン数までいけるか、ってだけの話 その場合はまずzbで数億頂点のモデル造れないから問題ない >>347
それならよかった。
ここでつまづいて諦める若者が多いから心配だった。 ゴミみたいなスペックのPCでエアプが吠えてて惨めだなぁ 本人の人間性がゴミみたいなスペックである誰かさんよりはマシじゃね >>343
>>344
ためしてみる
blenderじゃsubdib3が限界でアルファでつけた細かいディティールついたsubdiv6メッシュは全く読めない 2021いつかなー
ZModelerのリトポを早く使いたい >>355
ためしてみよう
今作ってるのは人間用のノーマルマップなんだけど
腹筋みたいな大きな筋肉の凹凸はそのままsubdib1とsubdib6メッシュからノーマルマップを作るとして
皮膚の極小の凹凸はノイズをマスクにしてポリペイントで描いてそれをカラーマップで書き出してawesomebumpなんかでノーマル作って
あとからフォトショで合成したほうがいい気がしてきた
白黒画像で書き出しておけば編集もしやすいし
ただ膝小僧とか肘みたいな極小とはいえない中間サイズの凹凸は上記の2種類とは別の方法で別のノーマルマップとして書き出したいのだけど
いい方法ないすかね? すまん調べてもどうしても分からないんだが
サブツールじゃなくてツールを前後のものにワンボタンで移動する機能ってある? ワンクリックとか以前の問題として、そもそもツールの順番なんて変えられたか? zbrushでノーマルマップ付きのモデルをfbxインポート・エクスポートで出力し
Blenderでfbxインポートして読み込んでもノーマルマップが機能しない
ノードを見るとzbrushで作ったノーマルマップが繋がってるんだけどなぜ? >>358
順番変えれるのは理想だが無いから諦めてる
endキーにuiチェンジ割り当ててるんだけど
切り替えの最中、何故か時々隣のツールに移動しちゃってるんだよ
もしやそれ用のキーがあるのかなと思って >>356だけど小さいシワとかは全部substance painterでやることにしました
体験版さわってみたけどheightmapに書き込んでいけば色々やれそう
便利だから買っちゃいます 初心者が人体みたいなベーシックなモノを作るなら、
最初は変にオリジナルなやり方やらないで上手い人の真似した方がいいよ。
youtubeに沢山あるでしょ。 >>360
zscriptには一応ある
ToolSelect
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/customizing-zbrush/zscripting/command-reference/#Tools_and_SubTools >>360
設計思想的に、そんなに素早く切り替えたいものはサブツールでやりなさいって形なんだろうね
F1でツールのポップアップ呼び出せば多少早くアクセスできるけど ディティールを転写したときに足の指の入り組んだところのメッシュが壊れてしまいまして直してるんですけど
こういう状態のメッシュを楽に治す方法ってないですかね?地道にスムースブラシを使うくらいしかないですか?
https://i.imgur.com/QjlhvbD.png >>367
投影するときは、投影元のモデルを包むようにしなさい
そうしないと、モデルの裏側に貫通して投影されちゃう
www.youtube.com/watch?v=nxMYYsyJt3o >>368
動画をみて設定を変えて投影を試しましたが指の間のメッシュが壊れるのは防げないので
そこだけ動画でいわれてるようにマスクした状態で投影して修正することにしました
どうもです どうしてこの人はキレているのでしょうか
原人のくせに成シストとか終わってるとでも言われたのでしょうか?
zbrushを独学で学んでいるのでわからないですw
よろしくお願いいたします
>どこぞのおばさんとこに依存してたきみ、息してる?
>というかどこぞのおばさんもTwみてたら息というか日本語がえらいことなってるな
>そういうのに囲まれて過ごした時間がどれだけもったいなかったことか メッシュにサブディブレベルがありませんと出てきて代わりにダイナミックサブディブを有効にしますか?と書かれていたのですがこれは何ですか?
普段はサブディビジョンレベルを上げる事が出来てたのですが何か間違って消してしまったのかもしれないです
これを元に戻す方法はありますか? >>371
SDivレベルを上げるショートカット「D」は、サブディブレベルが無い時には「ダイナミックサブディブをオン」という機能に変わる
可能性としては、SDivスライダーのすぐ下にある「下位レベル削除」を間違って押したんじゃないの?
一応、ジオメトリ→「サブディビジョンを再構築」でSDiv取り戻せる場合もある 何らかの拍子で三角のポリゴンが出来てしまうと
サブディビジョンが上げられなくなった記憶がある
そして全部を四角ポリゴンにするメニューがどっかにあったと思う サブディビがあるとトポロジの変更は出来ないはずだが
警告を無意識の連打で無視したとかならともかく 質問です
ペイントってオンオフできますか?
途中で塗ってみたらいい感じに塗れたので消すのがもったいなく
無地状態と塗った状態を切り替えながら見たいです >>375
個別ならサブツールのブラシアイコンをオフにする
全体ならレンダーメニューのフェード透明度を100にする 明日Zbrush2021の詳細が公開されるっぽいね >>373
三角ポリあってもSdivは上げられるぞ
ただ、スムース掛けた時に突っ張ってものすごく汚くなる ZBrushのバージョンアップは毎回楽しみだな
今年はどんな機能が来るんだろ 2021詳細のライブ、日本時間だと15時から。
あと1時間。 2021詳細のライブ、日本時間だと3時から。
あと1時間。 全てのブラシがクロス適用できるんか
想像の10倍ぐらい上行ってた スポットライトで服をポンと着せちゃうあたりで、ドラえもんのきせかえカメラ思い出したわw
モデリング用途だけならマジでマーベラスいらなくなるな Blender使いはこ、こっちは無料だし!と今日からクソみたいな強がりを言い出すぞ 未だに2019使ってるけど次のバージョンはうpしたほうが良さそうだな
そういえばカスタムuiってバージョンアップすると使えなくなるんだっけ? 保存していたのを上書きしても無理? 出来るか出来ないかなら出来るが非推奨だから問題起こってもギャーギャー喚くなよ >>397
そっか、、、やっぱ1から作らないといけないのか、、、 作ったモデルにダイナミクスはよくあるけど
ダイナミクスしながらモデリングはしゅごい 布ばっかり強調されてたけど、サイバートラック木に衝突させてたり、ドラム缶ボコボコにしてたり、ダイナミクスの可能性が無限大過ぎてヤバい Blenderユーザにパクリだパクリだと言われて内心ムカッとしてたけどどうでもよくなった。
まさかクロスブラシがダイナミクスシステムのほんの一部の機能だとはな。
まぁこれから使いこなさなければいけないと思うと嬉しい悲鳴ではある。 2021は8/13 3:00からDL開始なのか!
もっと先かと思ってた 新verのリリース時期がどんどん早くなっていくなw ZModelerにエッジ押し出しとスナップと自動頂点マージが付いたの嬉しい
Blenderに移す頻度かなり減りそう
あと人間がぐちゃっとなる表現怖いw は? 俺とかまだ紹介動画どこにあるのかも分からないのに 角度はShiftで決まった角度にできるけど移動とかは決まった寸法にできないのをなんとかしてほしいな スニークプレビュー見たときDynamic Thicknessって
ただ厚み付けるだけで今まであった機能と何が違うんだろと思ってたが
これBlenderのソリッド化モディファイアだな
欲しかったんだよこの機能 夏休みの宿題で作った粘土の顔を落っことしたら潰れるみたいな再現できるんか! 今のZbrushだとOBJ形式でZbrushからメッシュを書き出す場合にも法線にスムーズかけられますよね?
2016年に投稿された公式の解説動画だとスムーズかけたいならFBXにしろと言っていました
今のZbrushはエクスポートの設定に法線をスムーズにする設定項目がありますよね? 動画見たけど、布ブラシ動作軽そうで良かった
これなら実用的に使えそう スポットからのタンクトップ作成、めちゃいいな
ダイナミクスと相乗効果発揮してますやん!
面吸着でリトポ捗るだろうな
あとはグリッド吸着もクレクレ >>414
Blenderホルホルしたいだけのおっさんと化した人だから ダイナミクスがほとんどリアルタイムで反映してるな
頂点数が増えるとコリジョン判定も重くなるのだろうか ハイポリの頂点カラーをローポリで表示できるようにならんかな 今回の配信の人、喋るの速いのと常に画面が動き回るせいで置いてかれてしまった。はやくドキュメント読みたいな〜 >>422
風はないね
重力も形崩さずに落とすことができない感じ
シーン構成するようなソフトじゃないし
個人的にはこのくらいの機能で十分だと思うが >>414
>人によっては不要となるツール〜〜
単に、Zsphereのリトポちゃんの話をしてるのかと思ったけど
元々アレだっただから、新しいzmodelerで完全に引導を渡されたでしょ >>425
あーそういう解釈もできるか
俺の心が汚れていたのかもしれん >>422
ブラシで押したらぶっ飛んでたから風っぽいのは出来そう 風は重力で代用出来るんじゃないの
ていうか統合ツールのシミュでもたまにやってる
爆散は無理だけどな 何も考えずにクソみたいなシワガンガン入れて情報無駄に増やしただけのクソモデルが今後量産されるんだろうなぁ 古い機能はガンガン削除してメタセコイア並にすっきりすればBlenderに引導渡せますね >>430
>古い機能はガンガン削除して
それで死んだメタセコイアってソフトがありましてね blenderに恨み持ってる奴多いけどblenderの進化が早いからzbrushも新しい機能追加を頑張ってるんだぞ
ライバルがいなかったらこのアプデも相当後になってただろう 早速明日DLしてアプデするか
新しくカスタムui作るけどこれは注意しとけって事ある?
最近色々画面弄ってたら作業中にカスタムしたボタンが消えることあって
ググったらUIを変えるボタンが右上にあるからそれ使えば治るって書いてあったけど、今度は作ったカスタムuiが再表示されなくなった
だからそうならないように2021verはカスタムuiを組みたい どっちも使えばいいのにな…
モデルはこっちで作るけどシーンとかアニメで結局持ち出すわけだし 非営利でやってるようなソフトに独占されるのが困るだけ。
長い目で見ると腐敗するから。 >>434
Restore Custom UIボタンをカスタムUIに追加しておいておかしくなった時に押せばいい
ttp://docs.pixologic.com/reference-guide/preferences/config/ これだけ盛りまくったアプデを提供してくれるのか
これが無料の最後な気がしないでもない
次回からは有料アプデに変わるんだろうな
どこもかしこも金策に苦労してそうだし 新規ユーザーが増える事でアプグレ無料を実現しているので
Blenderにユーザが流れ出したら開発費を減らすかアプグレ料を取るかの二択になるでしょうね。
まぁ暫くその心配はないと思いますけども >>439
ありがとう
一瞬Restoreってなんだっけっと思ったけど復元って意味か
日本語verの場合環境設定>コンフィグ>カスタムui復元で治った BlenderはPolyQuiltってアドオンをハンドリトポ用に使ってるけど
これからは簡単な小物のリトポならZB離れずに済みそうだな 有料3Dソフトの新機能すげー
↓
Blenderで再現できないかな?意外とできるやん!ついでに面白い新機能できちゃった
↓
有料3Dソフト「あれをうちもやれ」
こういう素晴らしいサイクルができてる気がする Mayaも料金下がったしBlenderの存在意義は色々デカいと思う
2.8が出て以降に色々とな
精神的に嫌いな人等もいるだろうが冷静に見れば
AMDの復活でCPU界隈の正常化が始まったのに似てる Blenderは、嫌いでも悪くも無いが
一部の人間が、何処にでもしゃしゃり出てきて
喚くのが嫌い アップデートを期に購入しました、ラインセンスは2台までにしか使用できないということですがPCが故障した際にはHDDをそのまま新PCに移行できればラインセンスを使うことなく移行は可能なんでしょうか。 >>448
>HDDをそのまま新PCに移行できれば
Cドライブを?
いけそうな気もするけど、普通はいったん旧PCのアクティベートを解除して新PCで再アクティベートすればOK
もし旧PCが起動しなくても別のPCからwebサイト上で手続き出来るはず
まーこの手のライセンス関連の質問は購入先の代理店に聞くのが一番だと思うが >>449
その通りですね。ご回答ありがとうございました。 >>448
間違ってたらめっちゃゴメンだけど、同時2台であって、全部で2台ではなかった気がする
pixologic.com/my-licenses/
ここから、リモートでディアクティベートできるから、PCまるごと爆破されても安心よ >>431
水野さんはもう一生分何回も稼いだ
大阪吹田に戻っとるやろ Blender凄いわ、2.79まではどうにもこうにも見た目から嫌だったが
2.8はすごくいい。こりゃデファクトスタンダート確定 Blenderいいよね
皮向いて突っ込めば手軽に飲めるし ギズモのShift押しながらの移動で0.01単位のスナップするようになったのが地味に嬉しい
そして布ブラシ予想以上に軽くて使いやすいな 今みんな2021で遊ぶのに忙しいのにこんな所でカルトソフトの話してる時点でお察しよ my licenseのページに行かなきゃいけないのか
毎回間違える MoveClothでMoveで衝突判定できるようになったの超有能だわ 初歩的な話なんだけどzbの旧版って新版で何か不具合が起こった場合以外で出番あるんかね? レアケースだけど古いOS使わないといけないときとかかなあ >>462
他のCGソフトだと自分のDLページに歴代のバージョンが載ってたりするのに
ZBrushは最新ver.以外消すのが潔いというかなんというか
よほど後方互換に自信があるのだろう
若干形骸化してる機能とかをクリーンアップしないあたりがその証拠かしら。 全部想像で服のシワや衝突掘れちゃう人が
今回のアプデどう思ってるか気になる
想像を信じるか 物理演算使うかその見極めが
時間のロスじゃない? 触りゃわかるが全然使いづらいし試行錯誤する暇あったら今まで通りの作り方した方が手っ取り早い 2021のZmodeler、トポロジーをいじらない限り
Sdivがあるモデルで警告でなくなったのメチャクチャ助かるんだけど!
1枚だけポリグループ変えたりとか、ポリループマスクしたりとか、
2020だとフリーズしないと使えなかったからなぁ
チマチマの細かい作業がこれでマジ捗る >>467
イラストでも造形でもよほどリアルにこだわらない限りは
物理的に正しいものが正解ってわけじゃない
結局自分の想像に近いしわができる手法をとるだけだよ そのやり方では自分の想像力の枠内の物しか出来上がらない いや資料使ったりアレンジしたりはするし仕事でもそうでしょ
というかむしろZBのシミュもそのまま使うんじゃなくベースにして
結局は完成イメージに近づけるためにたいてい加工するんじゃないか 見た目の派手さの割に使い道がないのはBlenderの時点で大した作品出てこなかったのでわかると思うが
造形屋さんかゲーム屋か映像屋か、リアル寄りかアニメ寄りかで評価は変わるんじゃないかな
何にしても使いこなしておくと表現の幅は広がると思うぜ 布ギズモ便利だな
マスクに使用オンにしてマスクかけながら使うと簡単にいい感じの動きが付けられる >>463-466
なるほど、やっぱり旧版を使いたいという状況は通常はあんまりないってことか だぁね
一応4R6からとってあるけど起動する機会ないし 新しいのがどうしようもなく不安定な時のために一つ前のバージョンを残しておくくらいだね ブラシのDynamicの設定仕様が改悪された時だけ旧版使ってたわ 未だに2.5Dすら残ってるもんなぁ
仮に2.5Dが無くなってもその為に過去バージョンに戻る事は無いと思うが 初心者がdemoheadさんを大量発生させて途方に暮れるための機能ですね!<2.5Dモード スクショ便利だから2.5Dは消さんで欲しいわ
不要勢は使いこなせてないだけの雑魚だから アメコミの作家さんはよく使ってるからなくならんと思う2.5D 無くさないにしても使いたい人だけ使えるようにしといて
基本的にアクセスしなくていいようにして欲しいわ 古い設計でもBlenderとZBrushはデファクトスタンダードになりつつあるのに、lightwaveは正に滅びつつあるな
Autodesk共はまだ棺桶に片足突っ込んでる程度で留まってる なんか、投影が少しだけ遅くなった代わりに
スパイク、アーティファクトが発生しにくくなった気がする >>471
作品作りは物理的に正確な事が正義じゃないから
CGを発注すると「これが物理的に正しいから」と言い張って枠内から出てこれない新人が多すぎる
ベテランは物理を無視するポイントが上手い ソフトが高機能になると人間の技術が低くてもそこそこ出来るようになるから頼りがちになる現象だな
アニメーションでもダイナミクスなんてまともに使えない時は手付けでリアルに揺らしてたしな PC性能が上がって頂点数が増えるにつれて手作業なんて現実的ではなくなってきている
現時点でも1億の頂点を一つずつクリックしてウエイト付けなんか不可能だ Marvelous Designerを買おうか迷っていた俺には神アプデ zbrush2021でエッジ押し出しによるリトポ試してるんですが、微妙にリトポメッシュが対象メッシュの奥にいってしまいます
表面にスナップ設定にはしてるんですが、なぜでしょうか?
リトポメッシュが表面に配置されるようにしたいです
どなたか原因わかる方いますか?
https://i.imgur.com/mafTYLy.jpg 微妙にっちゅーか面は奥に行くのが普通やねん
だから2021から厚みつけれるようになったやろ? >>493
仕様だったんですね
確かに厚みをつけながらリトポすれば解決でした
お騒がせしました
ありがとうございます 仕様というか頂点が対象の面上にあるならリトポ面は凸部の奥になるわよ
厚みとリトポの一見関係ない機能が組み合わせで効果出るのはZBの面白いとこやね UVマスターでヒトを展開すると歯がUV平面上のあちこちに撒き散らされるんだけどどうにかならないのかね >>490
頂点一個ずつじゃなくても普通に手作業でウェイト付けはするよ
ブラシでウェイト塗ったり、簡素なモデルからウェイト転写したりいろいろ工夫する
むしろ自動でウェイト完成するなんて無理だからいい感じに仕上げるためには手作業必須
つうかポリゴン数増えたから手作業は無理、なんて
ZBで普通に手作業のスカルプトモデリングするのを全否定?? IMMカーブブラシで大きさが徐々に変わるモードって無いよね?
とかげのしっぽみたいに先がすぼまっていくみたいな
あったら便利なんだがなぁ >>498
いや出来るよ
ストロークパレット→カーブモディファイヤ の「サイズ」ボタンをオン
あとはカーブフォールオフのグラフで入りから抜きまで任意の太さを設定可能 そもそもZModelerブラシの操作性が悪すぎるからどんなにZModelerブラシに機能ついても、さらに多機能になっただけの扱いづらいシロモノにしかならないんだよな >>496
確かに撒き散らしはもう少しどうにかしてほしいところだわ
大きいやつはいい感じに展開するんだけど、小さいやつが蹴散らされすぎ ZBでUVのパッキングは色々ダメダメだから、無理せず他ソフト使った方が…
ポリゴンの重なりを除去するリラックスの性能に限っては結構いいんだけどねえ
(自動シームはあほなんで、手動でシーム設定する前提) BlenderでUV展開する時も細かい部分はとっ散らかるから何が違うのかわからない
UV展開ってとっ散らかった部分を掻き集めて整理して作業するもんだろ だから手動でやるんでしょ。
zbrushのUVはその手動ができない RizomUVが完璧なら来年からmayalt辞めるわ >>506
モーフUVで開いたあと3Dギズモで拡縮回転移動出来るぞ >>508
インディ版で買い切り15ユーロだから2万切るぐらい?プロだと5万
UV展開なら割と鉄板ソフトなので安い部類かと >>512
morphUVで編集できる? UVマスターではflatten→unflattenで編集できるけど 流れ豚切りで申し訳ないんですが、こうやって腕とおっぱいくっついちゃった時って皆さんどうされますか?
さっきポリグループ分けて消してからあまりポリゴン同士が近づかないように話したり、逆にくっつけてみたりしたのですがどうにもしっくり来ません。
https://i.imgur.com/F7ft7qv.jpg >>509
操作は30分くらいで覚えられる簡単さだし動作も軽快だし使い勝手いいよ >>515
俺ならポージングに入る前にダイナメッシュはオフにする
>>511
どういたしましてー >>516
>>518-519
ありがとう
もうここから巻き返すのは無理そうですかね... >>520
一度その腕を胸や脇腹から切り離したポーズで形状整えて、サブツール複製後にZリメッシャー&全て投影
それからまたあらためて目的のポーズにしたらいいんじゃない?
その方が腕と胸のお肉のめり込み具合とかも調整しやすいはず くっついた場所赤枠で削って非表示削除、穴ふさいでスカルプトでトポロジ均して手をトランスポーズでくっつかないとこまで離して再度ダイナメッシュ 結局分割、ダイナメッシュかけ直しで消しました、しばらく分割状態でスカルプトして、最後の最後で再結合しようと思います
ありがとう! 始めて一週間の初心者ですが、zbrushの色塗りって凄く難しい。マテリアルによって塗りたい色が影響されて今一自分の塗りたい色ができないんですよね >>524
フラットカラーかmatcap whiteを選択した状態で塗るとか ポリペイントって作業用であって通常は最終成果物にはならないと思ってる UV無くともキーショットでそのまんまみれる
もしかするとBlenderのレンダラでもいけそうだけどね maya indy行けるのかGOZを一度mayaでやってみたかった >>527
いけるよ
GoBで送ったらインプットノードのattributeでColと入れればポリペイントが読める 最近始めたからどの機能がいつできたとか分からないんですけど、ギズモ3Dって結構最近追加された機能なんですかね?
榊さんの参考書使ってるんですけど全くギズモ出てこないので... ギズモが最初からあると、初心者はそればっかり使っちゃうと思う
でも、トランスポーズに慣れたときの操作感が分かると
なんでギズモで完全置換されなかったのか分かるはず そもそもzbは機能の削除とか完全置き換えとか一度もしたことなかったと思うが すいません、もう一つなんですけど
手をZsphereでリギング後にアダプティブスキン作成しようとすると、謎の毛玉がプレビューとして表示されるんですがこれは一体何が間違ってこうなってしまったのかわかる方いらっしゃいましたら教えてください。
普段はうまく行ってたので、多分どこか変なとこ押しちゃったのかなって思ってます
プレビュー時はメッシュ密度1でダイナメッシュ解像度も0です。
https://i.imgur.com/nM581N9.jpg
https://i.imgur.com/ofrrPXp.jpg iMage3dすげー!って思ってgifで保存しようとしたら100パーエラーで落ちるでござる…
読み込みも不可
でもpngは保存読み込み可能
おま環ですか? >>538
角度の問題です申し訳ない💦
>>539
結局別で作り直して修正しました ノーマルマップをメッシュに変換する方法をどっかで見た気がするんだけど見つけられなくなった
誰か知らない? >>541
ノーマルマップをハイトマップに変換してディスプレースマップに入れてメッシュ変換
…って一応出来るけど(クオリティはあまり期待しないこと)、ZBでやれたかなあ
念の為、VDM(ベクターディスプレイスメントマップ)と混同してるんではないよね? >>544
詳細も覚えてないんだ
そこまで複雑な手順ではなかったような気はする
ざっくりテクスチャの情報をメッシュに変換出来る→へー凄いじゃん、くらいの記憶 それbump(height)マップじゃなくて?
ノーマルからメッシュは擬似的な再現生成処理は確実に必要だと思うよ crazybumpでノーマル→ディスプレイスメントができたはず。ただ、zbrushとかで凹凸の正確な高さまで戻せるかどうかは分からん ZBrushcoreについて質問です
画像のように抽出したいのですが、マスクをして分割し、非表示削除するし以外の方法はありませんか?
また、くっきり狙った場所にマスクをするのがとても難しいのですが皆さんはどのようにマスクをしているのでしょうか・・・。
https://i.imgur.com/30mPlXO.png 明らかにポリゴンモデリングした方が楽な所(直線が多いなど)が何ヶ所があったのですが、mayaやblenderも利用することはできますか?
連投してすみません。 >>550
coreには無い機能ですよね、zbrushにアップグレードした方がよさそうです・・・。ありがとうございます。 アップグレード出来るならした方がいいだろうね
そうじゃなきゃファイルでBlenderとかとやり取りするか
このスレだとCore使いはほとんどいないから何が削られてるのかよく知らんのよね >>549
mayaもBlenderもlightwave modelerも使います >>548
フル版にもCoreにも昔からそのもの「抽出(Extract)」って機能はあるんで紛らわしいw
もっともこの「抽出」はかなりファジーな精度で、フル版ならZRemesherとかZModelerであれこれやりようがあるんだけど
Coreユーザーでその画像みたいにくっきりかっちりした形を作りたいならBlender併用するのが早道だと思う
>>547
GIMPにもそのコンバーターがあるらしい
一応その辺の理論っぽいものが書かれた文書も見つけたけど、どっちみち再現度にあまり過度な期待はできないよね
ttp://www.cournia.com/devnull/n2h/n2h.pdf 初心者のワークフローを見てくれて
最初にダイナメシュを使いながらモデルを大まかに作って、ダイナメシュを切ってサブディブのレベルを上げて細かいところを作り込んで、zリメッシャーでポリゴン減らしたモデルとハイポリのモデルをsubstance painterでベイクして色を付けて完成
これで合ってる? >>555
別に間違ったワークフローとかは無いよ
ただ、「ダイナメシュを切ってサブディブのレベルを上げて」というのは俺はやらない
・ダイナメッシュを使いながらモデルを大まかに作る
・そのサブツールを複製してZリメッシャーでローポリ化、SDivを上げる
・元のダイナメッシュのサブツール → Zリメッシャーのローポリ+SDivモデルへ、「全て投影」で細部形状を転写
・Zリメッシャーのローポリ+SDivモデルで細かい形状までを仕上げる
っていう手順であればSDivのメリットが一番活かせると思う
「全て投影」を使わないなら、SDiv使わずダイナメッシュの解像度高めで仕上げるって方がいいかな
あとSubstanceでのベイクはそんな感じでいいんじゃない 投影がまたすぐ爆発するから面倒くさいんだよな
>>546
ノーマルマップしかないって状況は考えづらいし、テクスチャからメッシュが出来れば全然良い >>545
テクスチャをワンボタンでポリペイントに投影できる機能を
うろ覚えした可能性 ありがとうございます!
とりあえずblenderを使いながらやってみることにします。 クロスシミュとダイナミックサブデビの厚みが付いてからやり方がまったく変わったわ
今まではスカルプトリスプロモードで最後までガリガリやってたのが早々にリトポして厚み付けて大体完成するのマジ便利
2021スゲーわ… なんとなくで更新しちゃったんだけど
内容が分からぬ…
安定化的なやつかな? >>563
ぱっと見ZBrush_Upgradeってのが増えたくらい? そういえば皆はカスタムuiのホットキーの呼び出しキーは何キーにしてる?
今使ってる古いverのやつは1にしてたんだけどそうすると繰り返しブラシ作業が出来ない
次の2021verはどのキーに設定しようか迷ってる 折角なのでkeyshot to zbrushも買ったのですがライセンス入力しても何故かアクティベーション失敗する、、luxionに直接問い合わせたけど、対処方法知ったる人いたらお願いします(汗) 問い合わせしましたが、登録済の別の人シリアルナンバーが送られてたみたい。ピクソより再通知がきてそれを使ったら登録できた 質問です
カメラ操作をBlender風にしたいのですが、そのようなプラグインはありますでしょうか? アップデートの
>SubTool function stability improved (scrolling, deleting, appending)
が気になる
サブツールスクロールしようとしただけで落ちたことがままあるから
あそこのスクロール恐怖症なのよね レイヤー機能とかの動的なボタン、カスタムUIに組み込めないの改良してくんないかな >>556
ありがとう
そのやり方のほうがポリゴンが綺麗に出来そう
真似させてもらうね >>569これ具体的に書くと
パン Shift+ホイールドラッグ
ズーム ホイール回転
回転 ホイールドラッグ
といった操作にしたいです
変更方法など調べてみましたが出てきませんでした
ご存じの方が居ればお願いします ブレンダをZBに合わせりゃ良いんじゃね
使ったことないから変えられるのかどうか知らんけど ズーム ホイール回転 だけなら、
ドキュメント→拡大・縮小 にホイールのショートカット割り当てればできるが
それ以外は無理だな
Blender2.79くらいから入って、あの良くも悪くもな変態操作に囚われたクチかw ブレンダの有料アドオンにZB操作スタイルにするやつがあったな
そろそろ俺はZBに復帰しないと操作忘れそう いやあ視点操作ってどの3Dソフトでも共通して一番使うショトカが絶対両手必要且つホイールが全くのニートってZBも結構な変態操作だろ
2.5次元モードとかいう誰得操作もあるし他所の事を言えたものではない
>>578
どこまでやってくれるのかは知らないけど視点操作だけなら割と簡単にPreferenceから変更可能 ZBはペンが前提なんだからホイールなんて存在しなくて当然だと思う いやそれにしたってマウス一切使うなって思想でもないだろ ZModeler 位ならマウスでも、どうにかなるが
メインの機能は板か液タブありきだな ペンが主体なのにマウス操作なんぞ強要されたらズーム操作どころじゃないレベルで地雷UI呼ばわりされてただろうね タブレットを考慮した操作だからキーボードガチガチソフトの操作を持ち込んでもね パッチ、早っ
うちでは2019より安定してるけどな
>>579
Windows InkはWindows10で採用しているペンAPIじゃなかったっけな
SurfaceやVAIO Zとかのn-trigペンだとこれがペンドライバの一部も兼任してると思うけど
ワコムのドライバほどサイドボタンの設定が柔軟でなくて
ZB以外の3Dソフトで多用する中クリック出来なったりする 俺はもう諦めて慣れたけどいくら〇タブ主体とは言え結局CtrlShiftAlt辺りは使うんだからマウスが云々は言い訳に聞こえる
移動とズームが同じショートカットで離す順番で挙動が変わるとか普通に無いだろ
あとお前らたまにBlenderユーザーが調子乗っててウザいとか言ってるけどお前らも大概だぞ
何かと言えば総合ソフト相手に専門ソフトでマウント取りにかかってるんだから だからw屁理屈どうこう以前に言い訳だってw
お前らが喧嘩売りに行かなかったら一方的な被害者として堂々と出来るのにお前らも攻撃しに行ってたら同レベルだっつってんだよw
ホイールの無いマウス使ってる奴がこの世にどれ程居るんだよ
既にあるホイールを無視してキーボードやタブレットの装飾キーに逃がしてたら結局無駄が増えてるだけじゃんw
ビジュアルチェックしたいだけの時とかわざわざペンタブ使いたくないし ペン握ってたらマウスなんて操作出来ないんだけどまさかタブレット使ったことないのかな
>>587
じゃあ一応ntrig系も動くようにはなったということか
うちはcintiqだから関係ないけど >>588
ここzbrushスレなんだからzbrushに合わせろってのは筋が通ってるでしょ
blenderのウザい奴はblenderに合わせろをzbrushスレで言うからウザがられるんだよ
ソフトごとの操作方法の違いなんて脳内で切り替えればすぐ合わせられる >>591
誰が起動から保存、エクスポート、終了まで全部タブレットでやるの?
人や環境にもよるけどMoveBrushみたいな操作なんかマウスでやっても変わらん作業もあればマウスの方が楽な操作もある
それこそ揚げ足取りの屁理屈だろ
ここで噛みついてくる奴はZBrush大好きなのは分かるけどお前らが変態的Blender信者と揶揄するそれと全く同じ事してるだけだぞ alt+ペンでスクロール、そのままalt離すとズームなんて変態操作、他ソフトで対応できないんだよなぁ。慣れたら快適なんだけど >>593
だからそれをやってない奴らが居るから>>578みたいなアドオン作ってる奴も居るしBlenderスレその他諸々でも一々マウント取ってる馬鹿が居るのは同じだっつう話をしてんだよ
他ソフトに対して変態だのなんだのと刃を向けたら切り返されるのも当然の話
今この話で仕様を変えろと言ってる奴なんざ一人も居ないだろお前には何が見えてるの?
運営会社管理下の機能要望掲示板でもないここで「あれ入れてくれねえかなーこの機能欲しいなー」って要望垂れ流してる奴なら他にも腐る程居るだろ >>569です
合わせろとか言っているつもりはなく、自分で変更もしくはプラグインがあれば嬉しいなと思って質問しただけなので
ここまで荒れると思ってませんでした
すみません・・・ Blenderワードはガイジホイホイになるから次から気をつけて 荒らしが一匹で喚いてるだけだからNGで簡単に解決する
気にしなくて良い ざっと流れを追った感じBlenderが変態操作といってるのは>>577だけで
「良くも悪くも」と無暗に貶す表現でもないのに何がここまで彼を発狂させたのか Zbrushに限って私は、起動から保存終了まで液タブなんだけど〜
先づ液タブのスイッチ入れて後は全て液タブで操作
左手デバイスは使うけど、ペンをマウスに持ち替えては無いな
家は液タブ24Proだから出しっ放し接続しっ放しだからね
まあ、板タブとか一々接続して使ってる人なら、チェック程度マウスでってのも
分からんでも無いが
それこそ個人的環境の話になってしまって、同意を求められても〜って事になる マウスホイールのズームはとりあえず設定してるわ
ちょっと一息入れて片手操作で漫然とモデルを眺めたい時なんかは案外便利 >>600
最初は俺もそこまで強く言ってるつもりは無いんだがな
>575 クソみたいな操作
>581 存在しなくて当然
>584 マウス操作なんぞ強要されたら
誰も強要しろなんて言ってない操作の余地が欲しいというだけ
ペンタブ操作を変えろじゃなく、マウス操作もあるならそれはそれとして変更出来たら使いやすいよねと言ってるだけ
その他わざわざ噛みつくようにレス頂いておりますが?
>>601
確かに液タブならワンチャンありなのかもな
そこはすまんが確かに俺はペンタブなんだ
俺の場合は液タブ使ってもマウス操作はある程度したいけど
「ZBrushに限って」る時点でおかしいだろ
それに同意求めてない
マウス使用禁止っていう思想のソフトなの?マウス使えるのに何でわざわざ既存のボタンを無視してまで装飾キーに拘るの?と言ってるだけ そもそも他ソフトだってマウスと修飾キーの組み合わせが当たり前だしなあ
MayaMaxにしてもBlenderにしても余裕でペンタブ操作出来るようになってるし
そもそもZBはペンタブ操作が一番快適で手の負担も少ないのに、逆にそこまでマウス操作にこだわる意味があるか…?
というのが傍から見てて俺が思うこと 知らんがな
それはお前のスタイルやろ
リボ払いをしつこく勧めてくるカード会社か前は 答えも何も最初から皆々のスタイルがあるから変更出来ないのかなって話じゃないの? そこへ糞みたいな操作とか存在しなくて当然とか俺はタブレットだから困ってないみたいに余計な個人的感情を持ち込んだりするから話が逸れてるだけじゃ・・・ >>608
>俺はタブレットだから困ってないみたいに余計な個人的感情を持ち込んだり
ではなくてさ…
明らかにZB自体の設計思想がペンタブがっつりに寄ってる前提を受け入れられないのかな?
なおかつ、マウスで視点操作だって普通に出来るというのに
「他のソフトとまったく同じ操作にしたい」というのこそまさにその個人的感情でしょ 俺はできるだけ操作系を近づけたい側だな
zbrush,MD,3DCoat,Substance,blender,akytsuを組み合わせて使ってると脳が混乱する >>609
ほんとそれ
寄ってるどころか前提と言ってもいいくらいの基本的想定だしね
>>610
可能なところは揃えるけどどうせ細かい部分までは揃えられないし
ソフトごとに頭切り替えちゃったほうが早い 永遠にわかり合うことはないだろうから
ハイおしまい >>611
そうそう
Blenderはかなりカスタマイズ柔軟なんで、ある程度ZBっぽい設定で視点操作してるけど
それでも完全一致は無理だしなあ
今はMaya方式がある程度デファクトスタンダード化してはいるが、それでも結局みんな好き勝手な仕様で
乱立しまくってるのが現実なんだよね、いつかどうにかして統一して欲しいとは思うが多分無理ぽ
個人的にはZBの視点操作かなり気に入ってるから、それで3D業界全部統一してくれて一向に構わんのだがw >>609
いやだからさあ・・・
誰もお前にまで同じ操作しろなんて言ってないじゃん・・・
マウス操作が普通ではないと感じた
変更したい
だからお前も変更しろ←こう言ってるならお前の主張も分かるよ
そこへ「俺はどう思うか」という主張が必要無いでしょと言ってるんだよ
>>612
ホントこれ
分からない人に分かってくれとも思わない
変更出来るならしたいだけ >>614
>変更出来るならしたいだけ
あんた>>569本人?
その割にいろいろ言葉が汚いよなあ
どれが同一人物か知らんけどワッチョイもころころ変わってる?上にそういう態度じゃそりゃ荒れるよ
ていうか「Blender風」ったってそもそもBlenderユーザーの操作だって全然統一されてないからねえ
ttps://www.zbrushcentral.com/t/middle-button-plug-in-for-zbrush-4r6/205802#post1238042
ちなみにMiddle Buttonってプラグインは昔からあるがこれ試してもまだご不満なのか?
俺は使ってないんで知らんけど2020でも動くらしいぞ >>615
ZアップだのYアップだの右手系だとか左手系だとか視点操作辺りくらいはどんだけ足並み揃える気が無いのとは思うからある程度同意してるだけだよ
造形方法とかマテリアルやレンダリング設計なんかは思想があって良いというかあるべきだと思う
>ワッチョイもころころ変わってる?
うんごめん>603と>>597が俺だな
理由は分からん
それはシンプルに申し訳
あとMiddle Buttonサンクス試してみる レス間違えた
×>597
〇>596
>>616
いや昨日も書いたけどお前らも大概だって・・・
俺の書き方が悪かった点はあるのか知らないけど強要なんか一度もした覚えは無いのに「俺はー」ばっかじゃん 最初に習得したソフトの視点操作が至高と思うのは子ガモ現象なだけだから必死に争わんでよろしい >>619
>強要なんか一度もした覚えは無いのに「俺はー」ばっかじゃん
そうやってネガティブに受け取る感覚がちょっとおかしいんじゃないの
回答側だって無理に押し付けたくないからこそ「個人的意見だけど、俺はこう思うよ」って書き方をするんだ
ともかく、Middle Button知らなかったんならそれ試して不満が消えることを祈っとく >>621
それもQ&Aにはなってないとは思ってるが、その程度の主張の人にまで噛みついた覚えは無い
>603にも書いたけど「糞みたいな操作」とかその他諸々お前の主観でしかない上にただ糞程の価値も無く煽ってるだけじゃん?
あと俺は>618にも同意したいからこれ以上余計な煽り合いが続かない事を祈る
少なくとも俺はもう相手にする気は無い
他の奴がどうかは分からないけど俺はこれで解決しそうな感じがあるんで改めてありがとう そんなことより2021.1.1が来てるんだけど何が変わったんだ? >>623
メインはこれかな?
・サブツールパネル機能の安定性を改善 (スクロール, 削除, アペンド時にクラッシュしなくなりました) 少なくとも俺の環境じゃ、頻度は少ないとは言え
サブツールスクロールで落ちると
リカバリも働かないレベルの大クラッシュしてたからなぁ 一度も遭遇したことがないな…
何か環境依存性があるのか
まあ治ったのなら何より 俺の方はスムースやら膨張やらブラシで撫でた瞬間固まることが多かったな まだ2019だけど作ったサブツールが表示切り替えしてると消えること有るから怖い
50ぐらいあるサブツールを隈なくチェックしてるとよくある
エラー文もなにも表示されず消えるからな うちはサブツールの操作だけで落ちることはないけど何だかんだでエラー落ちはよくあるな
>>628
再インストールしただけで治りそう 調べても出てこなかったんですが、レイヤー全部onにするマクロってありますか? サブツールマスター辺りにそんなのがあった気がするな 2021.1.1、発表の速さからして、何のホットフィックスなんだか >>627
俺もそれなんだけど、救いはリカバリセーブしてくれてるとこよね。 遅ればせながらダイナミクスと吸着リトポをやりましたわ
家のサンディおじさんマシンでも
ダイナミクス行けるなw
ブレンダよりも軽い軽い
リトポは表面吸着でやりやすくなったものの
やっぱ手動リトポは3DCが一番やね >>634
流石に3600で組んだほうがいい
世界変わるぞ Blenderキチガイって言うやついるけど
zb使うならGOB入れるだろ サンディブリッジおじさんはいい加減マジで新しいの買えって こいつ作ってるんだけど、顔一つ作って複製したいんだけど、それだとダイナメッシュ状態じゃないとメッシュ合体できないから細かいディテール入れて合体できないんだよな
細かいディテール入れてメッシュ合体する方法とかってある?
https://i.imgur.com/tbqQ1vN.jpg >>639
ウロコがあるから別サブツールのまま適当に継ぎ目ごまかすのも難しくはなさそうな気がするけど
どうしてもくっつけたいなら、別サブツールで細かいディテール仕上げてから最後にライブブーリアンでもいいんじゃね >>639
簡単に出来る。
dynameshで一体化したモデルを別に作ってzremesherかけてdivideしてproject allで形状コピーすればいい。
これやれば何度でも高密度のディテールを一体化したりコピーできる。 >>640
ライブブーリアン使ったことないから調べてみる
ありがとう
>>641
なるほど
そういうやり方もあるか
ありがとう >>641
投影って何に使うんだろうと思ってたけどそういう使い方するんだな 髪の毛のUV展開を短冊型、つまり毛の流れを一方向に統一したいけど
何かいいやり方や参考になるサイトはありますか?
ちなSubstancePainterでアニメキャラ風モデルの色塗ってます ファイバーメッシュで髪を作れば矩形UVは容易に作れる
矩形1枚が全てのファイバーに適用される仕様
それ以外だとZBのUVマスターで出来るかどうか…
別のツールになるがmodoとunfold3Dでは出来ると聞いたことがある つかそもそもそういう作業に向いてないソフトだから他使えとしか 何が聞きたいんだよ
その髪の毛ってのはアニメ風のバナナ型なのか細かいファイバーメッシュで作られてるのか
もしくは板ポリで出来てるのか
元の形状をはっきりしろ 情報ありがとう
髪の毛はアニメ風のバナナのやつでモデリングとトポロジーは済んでるんだ
髪の繊維っぽい模様を付ける段階で手描くするかUVを手動修正するかで
板ポリと同じ作りにできる後者の方法を考えてた
諦めてModoの体験版でも落として試してみます ポリグループで一本一本色分けしてその後アンラップして手動で綺麗に並び直すやり方じゃ駄目なの? flattenして四隅をマスクからのクロスシミュすればいい感じのUVに出来そう >>636
お、うめーじゃん
キーショット?にしては感じ違うけど 2021でクロスシミュまでついちゃったし
いよいよ2022あたりは有料アプデかなぁ
何が付加されるか想像もつかないけど ちょっと上でも出てるけどUVマスター強化して欲しいな >>654
ZModelerを更に強化とかかな?
2021でも色々出来る様になったし 今までUVまともに使ったことないんだけど、どういった場面に使うの?
ちな3dプリントで非人間系のもの中心に出してる そら3Dプリントなら要らんやろ
それ以外の用途ならUV開かんと話にならん >>659
規則的な模様や布目を貼ったりするのに使えるよ >>660
スタチューの3D作品として仕上げる場合とかポリペイントだけで済ますことも可能
3Dプリント用かどうかってのは基準にならないな ユニバーサルマニピュレーターが有効にできません・・・対処法を教えてください。 >>658
体験版を入れようとしたら怪しいオレオレ証明書だから止めとけとかwindowsに怒られるんだが
ちゃんとした製品なのかな… Unfold3dは作者と販売でもめて
今は作者が新しく作った会社で
RizomUVとして売ってるんじゃなかったかな >>666
良いことを聞いた
この手の製品は優秀な開発者がいなければ話にならないからな… 何度もすみません!
make adaptive skinで左のポリゴンの通りになって欲しいのですがプレビューを見ると右のようにぐちゃぐちゃになってしまいます ダイナメッシュが原因だと思うのですが、ダイナメッシュ無しでmake adaptive skinを実行する方法が分からないので教えてください。
https://i.imgur.com/kPB4SWL.jpg
https://i.imgur.com/36odK1O.jpg >>669
tool→adaptive skin→dynamesh resolution の値を0に
ついでに同densityの値も0で アンラップ時にすごい時間掛かるんだけど何故?
頂点数400ぐらいでポリグループ数3つのサブツールなんだけど
ポリグループごとにアンラップする設定でやると1/5 3.........って表示が出て15分経っても終わらない
シンメトリにチェック入れてやるとUVぐちゃぐちゃになるし
何もチェック入れずにやるとやっぱりすごい時間掛かる
ググったらポリゴン数が多いモデルをアンラップする時は時間が掛かりますって書いてあったけど
400ちょっとだしなぁ ポリグループ保持、エッジ検出でzリメッシャーやってみたけどこっちもぐちゃぐちゃになる
目標ポリゴン数を減らしても増やしてもぐちゃる サブツールを複数選択しようと思って
複数サブツール操作ボタンクリック→CTRL + SHIFT + サブツールでクリック
しても全選択か全解除でクリックしたサブツールだけ選択できないのよね
これどっかで設定おかしくなったんかなぁ
前は出来てたんだけど… >>674
ctrl+shiftであってるっぽいんだよなぁ…サブツールクリックが背景クリック判定になってんのかなぁなんなんだろうこれ
普通にサブツール上をクリックしてるんだが
前にctrl+shiftでサブツールレイヤークリックで全表示・非表示試したのが悪かったんかね >>670
ありがとうございます!できました!
coreと比べてやっぱり難しいですね〜 もうzbrushでUV展開するのは諦めたわ
UVもテクスチャもBlenderに投げよう
zbrushは彫刻だけやってればええ >>673,675
2021.1.1で試したけど何も問題無い
ペン先が滑ってドラッグになっちゃってるとかじゃないの UV展開の為だけで当たり前のように有料ソフト勧める3DC信者…… >>681 >>673
ここ最近のZBrushの便利なところはインストール場所さえ変えれば
同じバージョンを複数インストールすることさえ可能
どうにもおかしい場合は別の場所にクリーンインストールしてみて
ファイルがおかしいのか自分の環境がおかしいのか切り分けるといい どちらかというとタブレットかペンが怪しそうだけどな
まずマウスで同じ操作しても問題起きるかどうか確認とか さっき他のファイルで試してみたら正常に複数選択しました
全選択・解除されてしまう原因がよくわからないので、該当ファイルをまとめて別フォルダで呼び出しとかして直るか明日試してみます lassoでctrl+shiftドラッグじゃ駄目なんか? .1のアプデでタブレット関連の修正入ってるみたいだから
見直してみればどうだろう >>683
どうもRizomUVの方が高機能らしい
そのうち買う予定 >>690
値段だけで見るのも良くはないが、
3DCoatはできることに対しての価格が安すぎるからな
それ専用のソフトが負けたら恥に近いわ RizomUVは便利だけどチュートリアル全部英語で使い方覚えるの大変だったわ そんなに癖が強いのか? UV展開だけしかないなら触れば分かるだろうと見てるんだが ZBのクセの強さに慣れたせいで他が使い難く感じるだけでは? zbrush フィギュア製作の教科書をやっているのですがリトポがかなり面倒ですね
皆さんリトポはやっていますか? フィギュアでポーズ変えない前提ならsculptris proとデシメーションマスターだけで仕事して良いんじゃね >>693
癖は強くない
単純に使い方覚えるのがめんどくさかっただけだよ
まあ自分が使ってるUV展開機能くらいならMayaで済ませられるかなとは思ったけど
今はBlenderしか使えないからRizomUV使ってるわ
使い方はyoutubeにあるチュートリアルみればわかるくらいだよ リトポにも色々だけどハンドリトポはBlender+polyquilt使うな
そろそろZBで完結するワークフロー模索してみるか 基本の使い方は解るけどグループ機能とかその他の細かい機能は解説が曖昧だったりしてチュートリアルは適当という印象だな
3日も使ってたら基本は解ってくるけど
自分もBlenderで使ってるけどリンク用のアドオンがワンクリックで更新出来てかなり便利だわ
UV関係はもうこれだけで十分だ >>696
ですよね
有名なイラストレーターさんが初めてのZBrushですごい原型を作っていたので、結局は人体の理解が1番大切なのかと思いました そりゃ当たり前だろ
どんな豪華な機能あったって作るのはお前だ
頭に無いものなんてヒリ出せねぇんだよ じゃなくてシンプルなツールとか使い慣れてないツールでも頭にあるなら作れるって話だろ
話の側面が似てるようでぜんぜん違う >>695
ある程度形が出来たらリトポしてUVを設定しておくと便利だよ
ttps://youtu.be/8g9oiEaUQh4
こんな感じに使える RizomUVブリッジ便利だね
zbrush用(無料)
ttps://www.rizom-lab.com/bridges/zbrush_bridge/
blender用(有料)
ttps://www.blendermarket.com/products/rizomuv-bridge
公式サイトで紹介されてるblender用ブリッジは古いみたい
どっちも買って使ってみたけどGoBとzbrushの無料ブリッジを使えばblenderでも無料(暴論) ふーむ
モーフUVがありながら肝心のUV展開は弱いというのも何だか倒錯してるよなあ…
>>704
良いことを聞いたぜ >>704
そこのサイトって登録しないといかんのけ? >>708
どっちも登録がいるね
zbrush用はメールでアクティベーションとか無くてそのままダウンロード出来るから適当でもいいかも >>703
動画までありがとうございます!頑張ります >>711
2019までの権利しかないから2020で変わってるかもしれないけど2019は全く対応してない
でもスーパーシンプルなソフトなので難しくないと思う
操作する所はzbrushのtoolメニューの1/3もない感じ 駄目だった…
4R7初見でぶん投げた時を思い出したわ… おひさ 1つ質問
直接暴言を言われた人は処理能力が60%低下するってつぶやきみて笑ったんだけど
この人なんて言われたの?
にゃんこ大好きじゃねえよデブ めっちゃきもいわ とか
女性に臭えからこっち来んなクソロン毛 とか暴言を言われたのかな?
だからラリっちゃったの?こいつ? 2022の新機能でUV展開関係か
簡単なダイレクトテクスチャペインティング来ないかなと
もう夢見てる
カラー調整とかProjection masterでテクスチャ直接いじれたりするから
どうしてもテクスチャペインティングの希望を捨てきれないのよね もう3,4年前から次はそれだって言って外してるじゃん
俺が これがちょっと値上がりして10万位だと思うとデファクトスタンダードだし安いかなとも思うが、
Blenderの事考えるとやっぱ
機能対価格は高価な方だな
Autodeskのindy版出ちゃったし
値下げするかな? むしろ値上げしても競争力保てるレベル
zbのスカルプトはそれくらい強力
>>715
結局、モデリングに関すること全部を要求されるってことはピクソも既に知ってるような気はするな
テクスチャリングどころかリギング、アニメーションまで
その場合でも強力なスカルプト機能を維持し続けるのが大前提とは思うが 顔面モデリングってangle of viewいくつが良いんだっけ? こんだけ各種専用ソフトが手頃に出揃ってる今ZbrushにUV展開や手動リトポ期待してる人そんないるのかなぁ
スカルプトと自動リトポだけ極めてくれればそれでいいんだが
シミュレーション関係はスカルプトと併用できると何かと強そうだからちょっと期待してるけどね いくつものツールを行ったり来たりするのはシンプルに面倒くさい
cintiqとブラシが快適だから頂点や辺をマウスやキーボードでポチポチ操作する世界に関わりたくないってのもある UVはまぁいいんだけどリトポはやっぱり欲しい
今回の簡易リトポだけでもかなり捗る Zremesher無しのzbrushとか考えられん
Core版時代は無くてリトポに本当に苦労した アップグレード料金取られないのはほんとに有り難いわ
いつ頃から取られるんだろうとヒヤヒヤしている。 取り敢えずcoreユーザが全員我慢できなくなって
無印にアプデするまでは無料でお願いします。 ようやく2019消して2021インストールした
これからカスタムui作るんだけど皆は画面端に色々追加してる?
以前はホットキー呼び出しで殆ど済ませてたけど今回から端っこに追加しようと思ってる
ブレスターの人の動画見たけどあんな感じに綺麗に用途ごとに色分けして追加したい 質問があります
https://youtu.be/_WJtCZE4Bxg
この動画の1:41:48秒あたりで
耳のポリグループを広げてる?ようなのですが、これのやり方がわかりません。ご存知の方がいましたら教えていただけると助かります。 >>728
マスクした耳にポリグループ割り当てたけど、イマイチだったからアンドゥ、ポリグループ反転して頭にポリグループ割り当てただけだと思う。 >>728
榊さんに聞いたほうがいいと思うけど多分GrowMaskにショートカットを割り当てて使ってるんじゃないかな
ttp://docs.pixologic.com/zbrushcore/reference-guide/tool/masking/ >>729-730
ありがとう
結局ZmodelerでポチポチやってSmooth Groupsで整えました
次から試してみようと思います >>730
Grow Maskも一瞬使ってる気はするが、どっちかというと>>731の方だろうね
Visibility→Grow(Ctrl+Shift+X)でポリゴンの表示範囲広げて、Ctrl+Wでポリグループ割り当て
逆のShrink(Ctrl+Shift+S)や、Grow All(Ctrl+Shift+A)もショートカット覚えておくと結構便利だ >>731
すいませんレス番間違ってました💦
ありがとです >>718
ZBrushらしい操作感で骨入れて気持ちよくウェイトペイントできる未来とか
想像しただけで震えるわ
数百万、数千万ポリゴンのモデルへ軽快にリグ入れできるソフトって無いから
ZBrushがもしそこのパイ取ったらまた頭一つ出るだろうな
UnrealEngineVの様子とか見てても
ポリゴン数の制約にとらわれない作りができるようになってきたみたいだし UE5はあの動画で言ってることがマジなら確実に革新になるしZbrushへの期待も一段と増すだろうな
訴訟とかあのへんの騒動とはさっさと一区切りつけてほしいもんだ >>735
ディスプレイスメントマップとか色々お勉強しましょうね キャラクターモデルに無制限に使える訳じやねぇから
まぁその辺は置いといてもZBでリギングできるメリットは沢山あるから将来的には実装して欲しいな 容量無視っつっても内部で変換してんだろうしな
商用だとそんなでかいメッシュを
ダウンロードさせるわけにも行かないし。 >>736
そもそもapple環境には数千万ポリゴンのキャラを動かせる性能がないから訴訟がどうなろうが無関係
それよりUnityも追随出来るかが焦点 たとえば人間の全身をモデリングしてるときに耳や足の指みたいな小さなディティールをスカルプトしたくなったときに
ブラシサイズを最小に設定してもまだブラシサイズが大きすぎてスカルプトができない、みたいな状況になった場合にどうしたらうまくスカルプトできる?
メッシュのスケールを大きくする方法だと毎回サイズ変更をするのが手間で他の方法があれば知りたいです なにがなんでもブラシサイズのDynamicを絶対オフにしたくない、という人でも無い限り簡単だと思うが・・・ >>721
まあよー知らんけど他のソフト同等の機能プラスZBrushならではにシームレスにモニョモニョできるとか使い勝手いいとかあったら大変嬉しい しかし動画講座申し込んで一回がっつり目にドラゴン作ったけどその後忙しくて放置してたらいろいろ忘れてきたわ
この週末でちょっと触ろう… >>742
そのレス見る前にこのチュートリアルみて解決してしまった
https://youtu.be/abB8C3zU5RY
どうも 久々にblasterの2021機能紹介動画が二本上がってる。
無事でよかった。
この動画zbrushが使えるようになったので素直に嬉しい。 ワイもブレスターのZBrushベーシックで覚えた
Youtubeの更新ありがたい リアル講座が忙しかったのかしらね
ナレーター張りの声でしっかり流麗解説する動画が帰ってきたら、
日本のZBrushライフにさらに潤いが出るぜ ZBユーザーの安眠がはかどr( ˘ω˘)スヤァ 質問です。オブジェクトに謎の線が入ってしまい、操作ができないのですが戻すことはできますか?
https://i.imgur.com/O64Tebm.jpg すまん調べても分からんから聞きたいんだが、この画像の箇所の厚みを均等にするような方法ってあるかな?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2247823.jpg
外側の輪郭と平行になる線を作りたいんだがzbrushでは出来ないのかな
cadで言うオフセット的なやつ >>753
ttps://youtu.be/3wVKRpV0L50
0:50あたりのように、ZModelerのInsetをEquidistantオプションで実行する
あるいは面をZModelerのextrudeで押し出してから側面をinflateしていらないところを消す >>752
解決しました!ありがとうございます!
こんな小さい所が原因だったとは 昨日タイリングテクスチャをzbrushで作れるって知って昨晩から作ってるが面白い
フローリングを作ってるけど外から持ってくるより自作した方が愛着が湧く
レンガや壁紙もこれで作れるだろうしハードサーフェス以外は何でも作れるなzbrush 和田さんもコロナの影響うけちゃったんだろうな
もどってきてもらえてうれしいけど。
ホップさんも存命だったら・・・ あの人がいなくなったのは、ZBrushだけじゃなくて
あの人が関わってチュートリアルを作っていたすべてのソフトにとって
とてつもない痛手だわ 流れ豚切りで申し訳無いのですが、
ポリグループがなぜか写真のようにズレます
サブディビジョンを下げて上げたときや、クリースで唇を作ったとき、もしくはスムースをかけたときなどに発生し、ポリグループを確認する時に気づいて戻って直しの繰り返しです。
発生条件がまちまちでさっぱり分からずどうしようもないのですが、似たような経験をされた方はいらっしゃいますか?
https://i.imgur.com/F4Utfxp.jpg
https://i.imgur.com/0NbtusS.jpg ポリグループの設定はサブディビレベル1でしましょう 俺も気になってたけどズレた場合はサブディブを下げないで作業するか一旦ポリグループ保持でリメッシャーかけてた Sdiv2以上の世界はSDiv1から目カサを増やしただけの仮想的な世界だから
ポリグループとかマスクとか、本当のトポロジに頼る機能は制限がある
内部の正しい保存方法知らないけど、
ポリグループを保存するレイヤーはサブツール毎に1つって気がする。
SDivを下げるたびにそこに欠けた情報が上書きされるから
高SDivに戻った時におかしくなるんだと思う マテリアル一覧出すショートキーの設定ってどうやんだろ?
やろうとしてもなぜかフラットカラーに切り替わるだけになっちゃう >>764
アルファとかテクスチャとかツールのボタンでは
きちんとクイックピックが開くのに
マテリアルだけはFlat Colorになっちゃう、不思議!
Ctrl押してボタンのパス見ても、明らかに選んだマテリアルのパスしか出ないから
マクロも組みようがない、どうなってんだこれ
コレはバグって言っても差し支えない気がするわ あと、ショートカットキー割り当てるほど
マテリアルを切り替えるワークフローに興味がある ダイナミックで厚み付けができるようになったのはいいんだが
ほかのソフトのようにグループ単位で厚みを変えられるようにしてくれないと
使える場面が限られるな しかしモデリングに慣れてくるとテクスチャも自分で描きたくなる
今はクリスタしか持ってないが買うとしたらやっぱりサブスタンスペインターだろうか?
モデリングも出来る3d-coatも良いって聞くし
でもやっぱり無難にフォトショップ? クリスタは写真編集弱いのでフォトショがないと辛いよ
フォトショの写真編集機能がすごすぎるんであってクリスタが駄目なわけじゃないけどね
クリスタのほうがぼかしブラシが使いやすいから手書きでノーマルマップ作ったときはクリスタ使って描いたわ Zbrushで作るのって大抵キャラクターやクリーチャーだろうしそこにテクスチャ貼るって意味ではやっぱSubstance Painterがいいと思う
Photoshopもあるに越したことはないが やっぱりSubstancePainterかぁ。あれ年間10万くらいするでしょ?
サブスクに移動する前に買っとけば良かったな 10万もしないしsteamのは買い切りだから
毎年バージョン上げる前提ならサブスクでもいいかと >>774
本当だ。Substance Painter 2020が15.900円で売られてる
思ったより安すぎて不安になるぞ 黒金まで待てばサブスクも安くなるよ
去年はDesignerと合わせて$149だった BlenderにアドオンのBPainterを入れて使えばレイヤー機能や合成モード変更とか一通り出来て低予算ですむけど、アドオン4千円くらいだったはず
ただ複数のチャンネルを同時に塗れないのをどう考えるかだけど Substanceは進化早いから年間$149で済むならサブスクが良さそうだな サブスタンス便利だけど塗るだけなら様々な方法で非表示に出来てマスクを色々駆使出来るzbrushのほうが強いんだよな…
塗るだけならmariが良さそう(使ったことない) 個人的にはUV展開PBRペイントだけなら3DCoat推しだけどここだと信者呼ばわりされるから辛い
来年から年号方式に変わってインディ版無くなったり料金体制変わるみたいなのよね GoBを最新版にアップデートしたんだが
スムーズシェーディングが選べなくなってるじゃないか… 2020間に合わなかったから2021で出すみたいね >>781
微妙に対応してるよ
ノーマルマップが通常って訳されてたりしてzbrushの日本語UIっぽい感じ サブスタンスペインターってポリペイント機能の上位互換みたいなものって思ってたけど認識違いますか?
2dにおけるクリスタやフォトショップみたいに、3dに直接高度なペイントできるなら欲しいんですけど... レイヤー効果は高度だけどペイント機能そのものはお粗末だと思う いわゆる2D向けみたいにペンとか筆とかが豊富だったりベジェが使えたりはしないので、そういうのを期待すると憤死する スチムで16000円ぐらいで買えるならある意味サブすくと変わんないんじゃ? >>783
詳しくは3D-coatスレの方をどうぞ
俺はプロライセンス持ってるからインディ版どうなるかよくわかってなかったり
アップグレードの割引はあるみたいだけどねー >>787
テクスチャペイントソフトだからテクスチャしか描けない
シンプルなソフトのルールに従うことで急な仕様変更でも即応出来る…みたいな思想のコンパクトなソフト
ペイント機能はお粗末過ぎてお絵描きソフトと比べたらビビる
ベイクしたデータを利用して色々なフィルターをかけるソフトと言ったらいいかも
ポリペイントが読めるしzbrushとの相性はいい SubstancePainterの体験版やってみてるけど確かにzbrushとの相性良さそう
色を塗るんじゃなくてマテリアルを塗るんだね
リアルな金属や木材を溶かしてモデルにペタペタ塗ってる感じ キャラクターは
zbrushでいきなりモデリング
zリメッシャーでリトポしてGOZで
マテリアル分けとローポリUV展開をblenderでリギングはMaya,max
substance painterでハイポリとローポリでテクスチャ作成
最終出力unity
テクスチャ作成この何年もphotoshop使ってない。
たまぁ〜にバッチ処理でつかうくらいかな。 全部maya,maxにしないのは、
benderを意識して使うようにしてる。 エアプかワナビー
少なくともプロじゃないのはモロバレ >>799
一人変なのが住み着いてるんだけ
反応するなよ ほんと、ソフトや手法にあれこれケチつけてるやつに限って、しょぼいもの作ってるのはお決まりだからね。 映像用途ならZRemesherで十分てことも多いしなぁ そこまでZRemesher完璧じゃねえぞ
これは煽り抜きにホント キャラクターとなるとZRemesherのままじゃUV展開もウエイト入れもやりにくく無い? クリックで面張っていけるようになったら修正も簡単になるんだけどなぁ Zリメだけだと面が歪んでる部分もあるしね
やっぱ手動リトポが必要 >>809
> クリックで面張っていける
それならZスフィアのリトポでガンガレ 2021のzmodeler強化で楽になったはず
俺はまだやったことないけど zModelerのextrudeはストロークに合わせて回転してくれたら便利だと思う。要望どこからだすんだっけ 昔Blenderで手動リトポしたときは上手く行かなくてすぐ辞めたけど
ZModelerの新機能のエッジの押し出し移動が凄い捗る
今demo headで試しにやってみてるけど面白い >>815
エッジ押出しと点吸着のセットは
Zremesherの微修正するのにもぴったりだし
マジでいい追加機能だと思ってる >>815
Blender触ってるなら、無料アドオンのPolyQuilt入れるとリトポ捗る
ここは今更ZModelerで頑張ることもない MicroPoly便利なんだけどダイナミックで厚み付けしてるとき
その部分のエッジ回転ができないから向きが揃えられないな PolyQuiltはちょっともっさりしてるけどええよな
ZBrushもああいう統合ツール的なリトポツール欲しいわ >>761-763
遅れながらありがとう、次から気をつけます
それともう一つ聞きたいことがあるんですが、頭と胴体を一回複製してダイナメッシュで繋げて、首の形を作ってから
それを元のオブジェクトに投影して胴体側、頭側の首を同じ形にするっていうやり方で首を作っています。
胴体側はきれいに出来たんですけど
なぜか頭側は投影してもポリゴンがピクリとも動いてくれなくて参っています。
投影距離はデフォの0.02で、距離が遠いのかと思い0.04まで上げてみても全く変わりませんでした。
これ以上上げるとポリゴンが狂うのでもうどうしようもありません...
何か致命的なミスでもしたのではないかと思うのですが、解決方法はありますでしょうか?
https://i.imgur.com/rqvrjM5.jpg
https://i.imgur.com/Uy2nc8Z.jpg
https://i.imgur.com/Ubjpqyv.jpg >>821
法線反転でできたはいいんですが、
結局投影は出来ずじまいでした...全く動きません もうヤケクソになって距離0.1とかでやってみてもポリゴンがめちゃくちゃにすらならないので何かロックがかかってんのかなって思ってます >>821
裏面を直した上で投影シェルが-4になっていたので0に戻したら
うまくいきました!ヒントくれてありがとう!これで安心して寝られる >>819
あそこまでの多機能はいらんが
頂点移動とエッジ押し出しはツール切り替えなしでできるようになって欲しい >>826
> 頂点移動とエッジ押し出しはツール切り替えなしで
ん、それはZModelerで普通に「エッジアクション:押し出し」「頂点アクション:移動」にしておけば良いのでは? >>827
そ、そうだったー
ZModelerは使うものすべて個別機能のブラシとして保存してたから気づかなかったw 複数のサブツールを結合してからZModelerの押し出しや頂点接続やエッジブリッジなど
頂点数が変わる操作すると全く関係ない位置がめちゃくちゃになるな
間隔の狭い頂点がめちゃくちゃに結合される感じ
2020の初期版にあった押し出しバグがさらにひどくなってるじゃないか… >>829
Preferences>Geometry>ZModeler Welding Toleranceを小さくしてみてください
ttps://twitter.com/sakaki_kaoru/status/1298583234524016642
って榊さんが書いてたやつじゃね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ブラシの半径外にも影響するのか? 単に深度無限になってるだけなら仕様だが >>830
ZBrush Centralで「10(初期値)で2020.1.4と同様の設定になる」って書いてあるけど
2020.1.4の頃は問題起きなかったんだけどなぁ
数値を減らすごとに謎結合減っていくけど、1にしても微妙にどこか結合される状態
初期値の10だと結合されまくってアクティブ頂点数が10%くらい減ったw >>832
ZModeler Welding Toleranceの存在は知ってたのか?
だったらそれも書き添えて質問してくれよ >>834
すまん
書き込んだ時点では知らなかったんだ
それから調べて知った >>830
最小が1であって0じゃないあたりに
並々ならぬ邪気を感じる
そのツイッターの返信先の人も
結局治ってねぇって切れてるやんけ どうしてもというなら吸着なしにして頂点-接続で1つずつ繋いだら良いんじゃね >>837
頂点接続は普通の押し出しやインセットと同じで
どこか一カ所やった瞬間オブジェクト全体に結合処理が行われるとのこと
エッジ押し出しか頂点移動をスナップで使うかカーブブリッジなら大丈夫
ZModeler頂点結合許容値1でも抽出で作ってある爪とか模様が結合されたが
これ2020.1以降は起こらなかったんだよな >>838
マジで誰得機能にしか聞こえない
ポリゴン単位で微調整加えているような人で
どんな人が自分の思いはばからぬところで
頂点をマージされるような挙動を好むというのだろう 布シミュレーションってmbなみにマーベラスですか?
zも持ってないので買うなら、zからですよね 布シミュはできるけど服シミュはまだまだだよ
デモ映像が全てだよ このスレみたらmdいらんみたいなカキコミあったんでいらなくなったのかと思いました。
ドレスとかじゃなきいらないのかな
鎧の隙間の布ぐらいしか使わないので、いらんかなぁ
あとはショートスカートぐらいしか使わないかも 自然な布シワを作ろうと思えば思うほどMDの方に軍配が上がる
自然な服に自然な布のシワをつけようと思うならZBのシミュはMDの足下にも及ばない
だが、アニメキャラ等のコスプレ的デザインで
普通にシミュレーションする方が難しいものではZBのほうがはるかに融通が利く
デフォルメキャラ、アニメキャラで、それらしい布シワがあればいい、って用途だと強い 現状大きいところだと縫い目とかボタン留めとかの機能が無い
ただ物理シミュレーションはまだ第一弾で今後があるとのこと
>>839
本当にそんな挙動してるのかね
zmodelerでは心当たりがない
zremesherではよく分からない挙動に出くわしたことはあるが ZBのクロスシムはどっちみち最後は固定した形状に仕上げるためのもの
映像とかで動かしたいならMDなり他ソフト使うしか 俺も固定したものを作る前庭でしか話してないよ MDも シミュレーションは上手くやればZbrushの軽さが活かせる分野ではあると思う
もしかしてその気になったらパーティクルも軽々いけるんじゃないか
その気があるかは知らんけど 普通こういう機能が増えるとどんどん重くなるんだけどワンランク軽くなってヌルサク度上がってんだからわけわからんわ 俺はなんちゃってボーン機能じゃなく、ちゃんとウェイトペイント出来るボーン機能を付けて
ポーズライブラリ的なものを付けてくれたら文句なしなんだけどな
フィギュア業界ほどこういう機能欲しいんじゃない? 他のソフトでアニメーションするだけならTポーズだけでいいけど フィギュアってポーズ決めて彫刻するものでボーンなんて入れないと思ってた 素体を作ってからポーズ付ける人もいるし様々だよ
アナログでも棒状の粘土を針金で繋いでバランスを取る人や塊から彫り出す人もいるし
人それぞれ色んなやり方が出来るzbrushになっていくのは楽しい 俺ゲーム畑の人だけどウエイトペイントはどのソフトも酷いもんだからZBの軽快な操作感で出来るなら大歓迎よ C4DとMaxとMayaでやったことあるが別にウエイトペイント重くないぞ?
Modoだけは死ぬほど重かったが・・ ウェイトペイント軽い重い以前にどのソフトも標準機能がゴミ過ぎる
馬鹿みたいにベタベタ塗りたくるより手打ちで調整した方が早い 少しなれるとポイント選択して一覧表表示から数値で一気に変更
特定のポイントだけスムーズ処理実行みたいな流れが楽ではやい
ペイントとか本当は必要ない初心者向けの機能だと >>859
ほんとそれ。
シロートほど無駄にペイント使うから色んなインフルエンスに数値吹っ飛ばしてバカみたいな遠回りしてる それは単にソフトの出来が悪いせいでユーザーに奇形操作を強要しているだけじゃね
全く褒められるようなことだとは思わない 結局作ってる側がガチで使ってないから最適化が中途半パな面もあるだろうねぇ
特にノーマライズ問題がね。同頂点に存在するウエイトも書き換えていく
からそれが意図しない変形が累積する原因。
意図して使えば便利なんだが分からないまま有効のままだと困るときもある
ノーマライズはオフに出来るソフトもあるが少ない。Modoとか。そん代わりModoペイント激重だけど
あとソフトによっては、ペイントウエイトに0-255範囲のリミットかけてくれないのとかあって
-2000とかのウエイトになってる箇所があったり。これだと他のペイントいくら載せても
変化しなくて異常な挙動の原因になる ウェイトペイントの話題いつまでダラダラ続けんだよ
スレチいい加減にせいや >>863
定期的にZBrushでウェイトをーリギングをーって言う馬鹿黙らせてから言ってくれない? ただトランスポーズマスター使えないからウェイトペイント付けさせろって話なんだがな。あれで満足してる奴居るの? >>867
> トランスポーズマスター使えないから
普通に使えるぞ、単にZBのマスクとかギズモ・アクションラインの変形機能に慣れてないだけじゃないか
どのみちボーンやウェイトの機能があっても、それだけですぐ関節の変形とかリアルに再現出来る訳じゃないし
面倒なウェイト設定とかしなくてもサクサク変形出来て同時に造形的な部分もいじっていけるのをむしろ手っ取り早く感じる ポージングだけなら現状でもそんなに問題ないと言えば無い
別にアニメーションやるわけでもないし。
ただ、さすがに毎回同じような変形をゼロからやるのもダルいので、高度なポーズ登録機能みたいのがあればいいんだがね
腕や足、手など、部分ごとのポーズを登録しておいて自由に呼び出せれば、今のトランスポーズだけでも
相当利便性は良くなる。それがあればぶっちゃけ漫画くらい描けるくらい便利じゃね? >>869
実際ZBで漫画描いてる人って居るだろ
ポーズ登録みたいな機能が付くこと自体はそりゃ便利になるだろうから歓迎するけど
現状でも、握った手・開いた手とかあらかじめサブツール分けて用意しておくなり、再利用的な方法論は色々考えられるな
レイヤー機能なんかだって一応ポーズライブラリとして使えないことはない 2.5Dモードを使いこなせばマンガとかも実際良い感じに描けるんだろうな
俺は全く分からんけど
トランスポーズもそのうち慣れないとと思いつつ全然…
ギズモの方が取っ付きやすさはあるのよね >>870
現状じゃ手間掛かりすぎだよ、やっぱり。アメコミみたいに執筆ペースが遅い出版物なら行けるんだろうけど
日本の漫画じゃキャラを全部ZBとか無理ありそう
生産性向上と言うより、「ZBでマンガ描くのが目的」になりかねん 角度違いの同じポーズを使い回せるから枚数が増えるほど有利になるのかも core2021に念願のZremesherついたやんけ
機能制限なんだろうけど、一旦きれいな
四角ポリの流れに治せるのは相当捗るぞ
この調子だと2022は機能制限Zmodelerかな? 造型アナログから2ヶ月経ってやっとこさ慣れてきたけど、月にフィギュア2体も3体も作れる人はどういう頭してんのかってホント尊敬するわ
スフィアからアダプティブスキンにして、筋肉も作っといた基礎になる素体を予め作ってあるんだろうってことしか想像できない >>874
正直サービスし過ぎなのでは? と思う
俺の場合無印にアプデする一番の動機がZRemesherだったからこの機能を得てしまったCoreユーザーはアプデしなくなりそう
それとも安いCoreを広めて皆をZbrush中毒にしてある時突然高額サブスクに切り替えるつもりか? Blenderとか多少は脅威になってきたからホビーユーザは囲い込んでいくのに今までのCoreじゃ役不足でしょう
まぁBlenderの方もトーンダウンしてきたからもうそこまで脅威でもないが つうか、スニークプレビューだとZmodeler Enhancedが出てたけど、実装されてなくね? >>876
CoreのZRemesherはめちゃくちゃ機能制限版だよ
実行ボタンと、あとポリゴン数「半分」にするっていう、2つのボタンしかない
しかも、Core起動後の最初の適用時には毎度フル版へのアップグレードを勧めるダイアログが出るw
それでもCoreのワークフローが相当に幅広くなるだろうすごいアプデではあるな
>>877
> Coreじゃ役不足でしょう
誤用だ!御用だ! 一つ聞きたいんですけど、皆さんポリゴンに厚みをつけるときモーフターゲットを用いるのと、Zmodelerからエクストルードするの、どっちをどういうタイミングで使い分けてるから参考にしたいです。 >>881
dynamic subdivisionのthicknessを使ってる >>882
2021ならではよね、メチャクチャ便利
・・・なんだけど、何のタイミングか非多様ポリゴンが大量にできて
死ぬかと思ったのも事実 >>541
ttps://3dnchu.com/archives/normalizer-1-0-beta/
いいソフトあったよ
これでディスプレイスメントマップに変換したものをzbrushで読み込んで適用すれば形を再現出来ると思う >>884
完全解決できなかった古い投稿に
続報貼るなんてマメねぇ 9/23更新…
つまり今までは出来なかったということなのか ノーマルマップを適用して、メッシュデコボコにするのってできますか?
見た目だけじゃなくてちゃんとデコボコにしたいです >>887
だから>>884みたいなアプリで変換してディスプレースマップにするんだ そもそもnormalは法線ベクトル弄るだけの代物だと何百回言ったら理解するんだここのバカどもは インターセクションマスカーの原理が分かればマスクをウェイト代わりに出来そうなんだがなぁ… Blenderで手動でちまちま筋肉作ってたけど法線がぐちゃぐちゃでいくらスムースかけてもおかしな陰影になってたんだけど
そのメッシュZbrushにもってってSub6まで分割してスカルプトしたんだけどSub1のメッシュが元のメッシュと形状が変わるのはわかるんだけど
法線まできれいになってるのがすごい このきれいな法線ってBlenderじゃ再現できなくておどろくんだが 手動じゃまず再現できない
あとZbrushでスカルプトしたSub1メッシュの法線をBlenderのスカルプトする前のメッシュにコピーするとメッシュの形状が違っても法線だけはそっくりそのままになって見た目はほとんど変わらない状態になる
法線ってのはすごいな Blenderはよく知らんが法線の計算式なんて変わらんと思うが
恐らく非平面になってたと言う事じゃなかろうか >>895
非平面なおしても治らなかった
>>897
法線の再計算は勿論してるけど治らない
この画像の一番左が無編集のメッシュで筋肉のラインにそって分割したんだけど陰影がガタガタ
https://i.imgur.com/yxH7Wtk.jpg
真ん中がsub1で一番右がsub1の法線をコピーしてある一番左の手つかずのメッシュ
手つかずのメッシュは縫工筋のラインがどうしてもきれいにでてくれなかった 法線云々以前に、単純にポリゴンのトポロジー配置が不適切なだけだろう
それをZBのスカルプトで作った法線で誤魔化すのもまぁ対処方法としてはアリだろうけど
Blenderの不具合でも何でも無い、単なるモデリング技術の問題 というか有機的な形状のモデリングならBlenderは捨てて最初からZBだけでやったら良いんじゃね
既にZB持ってるならなおさらだ >>899
俺Blenderの不具合だなんて言ってないんだけど
Mayaでやっても同じだろうし
スカルプトツール使わないでこういう造形するのは難しいなって思っただけ >>900
Zbrush使わないでポリゴン割適切にやれば筋肉表現くらい行けるかなと思って試したんだけど無理だった
予め筋肉のラインにそってポリゴン割っておくとZbrushにもっていったときに
そのポリゴン割は維持してくれるから意図したとおりに筋肉のラインはでてくれたよ
そっから細かい微調整だけZbrushでやったわ
Blenderで元の形を作るのはやったけど膝小僧あたりのポリゴン割は苦戦したから形がうまく出てなくてスカルプト通してやっとよくなった Blendetの悪口だと思ってシュバって来たんだろ スカルプトからのリトポ作業何度か繰り返してるとポリゴン分割を覚えてくる
なれてくると人体みたいなワンパターンな物は通常のモデリングしたほうが早くなったりする(リトポ必要ないから)
昔はこういうアプローチの学習は出来なかったからハードルは下がっているとしみじみ思う >>901
> Blenderじゃ再現できなくておどろく
> Mayaでやっても同じだろうし
それほんと単に技術の問題だからな
MayaでもMaxでもBlenderでもそれこそZModelerでもポリゴンモデリングの基礎は同じだし
腕のいいモデラーが作れば、>>898の法線コピーした結果くらいのものをちゃんと手作業で再現出来る
ただ現状ではやはりZB併用した方が速いし、さらにもっと細かいシワやら何やらのディテールまでも
いちいちポリゴンのトポロジーを考えずに昔よりずっと楽に表現出来るようになったというだけ ZBのアクティブ頂点数、カスタムUIの時どこから出せばいいのでしょう? 最近askzbrushの更新来ないなぁ
ジョセフさん忙しいのかしら すいません助けてください、投影がうまくいってくれません
Sdiv上げ→すべて投影の繰り返しで
ディテールをZリメッシャーかけた身体に移したいのに、全く反映されません。
というか反映が甘いです。特に首周りや鎖骨辺りです。
>>820での対応も行おうとしましたが、そもそも裏面でなく表面であり、投影シェルも0のままなので原因がつかめません。
今回の投影時の距離はデフォの0.02、許容値も25のままです。
これ以上距離を増やすとめちゃくちゃになってしまうので増やしようもありません...これは八方塞がりでしょうか...?
原因のヒントがあれば教えていただけると幸いです。
投影先オブジェクト Sdiv5
https://i.imgur.com/cgRdsX7.jpg
投影元
https://i.imgur.com/dvTfjjf.jpg >>911
どっちかというと脇の下でぐちゃっとなってる方が気になるけど…
首のあたりはみたとこ上手く行かない理由がわからん、普通に投影すれば普通に成功しそう
とりあえずZリメッシャーした側のメッシュで、首以外をマスクして、投影距離もっと上げてやってみたら?
マスクで保護するか、あるいはブラシのZProjectを使って部分的にやるとか、いくつか方法はあると思う >>912
マスクで保護して距離0.1にしても首元がグッチャグチャになる以外何も変わりません...鎖骨の投影もなしです
マスクが知らず知らずかかってんのかと思ってダメ元でマスク解除しても全くの無反応です...顔の投影はうまくいったのに... >>913
今出てる情報からはこれ以上よく分からんけどねえ
あとチェックすべきところで思いつくのはふたつ位かなー
・表示設定→両面 をオフにしたら、、どっちかのサブツールのポリゴンの法線ひっくり返ってたりしないか
・モデル全体のスケールがでかすぎたり小さ過ぎたりしないか
モデルのスケールは、サブツール→挿入 でCube3Dを追加して、そのキューブの大きさとあまりかけ離れていないかを確認 これの最後辺りに投影の使い方が載ってる(動画)
https://pixologic.jp/6523/subd-dyna/
膨らませておいた方が良いらしい ピクソjpの中の人はほんと何回「行う」言えば気が済むんじゃーーー日本語へたくそでイラッとするんじゃーーー とりあえず明日複製ユニファイしてZリメかけてやり直してみます... >>910
ありがとうです
表示できる機能があるソフトって何かありますか?
検索に出てくるのはMayaばかりで >>911
片方はウォータータイトなんだが
もう片方が穴あき首になってるのがなんか気になるな
特に使用用途がないなら、そういう穴は基本的に閉じておいたほうがいいと思うわ
そこ閉じてもうまく行かない? 用途によるが、別にこの段階で閉じとかなきゃいかん理由は無いわな
投影出来る出来ないにも関係ない >>921
穴開きのほうがらせんポリゴンできないらしいので... >>911
です
ツールをユニファイしてみたら何故かうまくいきました
でもユニファイした時点でオブジェクトのサイズ感も何も変わったような感じはしなくて、せいぜい上方にオブジェクトが動くぐらいで何が変わったの?って感じでした
結局原因は何だったんでしょうか...謎です... ユニファイで直ったんなら原因はモデルのスケールだ
でかすぎたり小さ過ぎたりでZBが上手く扱えないモデルを、
デフォルトのCubeと同じ2unitというちょうど良いサイズに調整するのがユニファイ
まるっと無視してくれてたが、>>914の二番目の話だぞ >>912
>>914
>>915
>>926
圧倒的感謝です
おかげでやっとこさ先に進めました オススメの3Dプリンタ教えてください
あまり高くないのがいいです 耐久性重視でクオリティ低くていいfdmならアドベンチャー3
フィギュアとかの精密性重視用途なら光造形のmars 2 proあたりかな >>919
mayaは標準で出来てmaxやblenderはスクリプトやアドオンで出来るみたいだよ
>>930
小物用途ならsonic mini 4kが良さそう Blenderも開発者モードにすれば出来る
けど表示してなんか意味ある? >>932
ありがとうblenderを検索して辿りつけました
>>934
dlしたので試してみます 頂点番号ってマジでどんなときに使うの?
ローポリ極めてるときとか? >>936
スクリプト動かすときには使うけど、デザイナーは気にしないでいいよ。気にしだすと道を誤るよ Zbrushのポリペイントで縞模様ってどうやったらきれいに描けんだろ… ZB2018でずっと止めてて
そろそろ2021にしようかと迷うんだけど評判どう?
以前にアップデートでUIバグが大変だったからためらってるんだ
マップ書き出しとかプロジェクションが早くなってるんなら即決なんだけどな うん、別々でいけた!!
UI周りのバグが取れまくりで感動したよ!笑
もうこれでいこ 笑
もう絶対戻れないよぉ
めちゃくちゃカスタムするからさ〜
でも前の反省を生かして
サブツールからツールを取り出してカスタムするのはやめておこう... ジオメトリの頂点結合が距離1にしても少し離れた位置まで結合されるようになってるな
狭い場所がユニオンリメッシュしたときみたいになってしまった
2021.1.2で直ったのはZModelerの方だけか >>945
> 距離1にしても少し離れた位置まで結合
なんの為の距離設定なんだ??
寸法関係の内部仕様が変わったんか知らないがほんと余計なことするよな
ちなみに一時的にでもそのモデルのスケールを10倍とか100とかにでかくして結合、また元のスケールに戻す、
とかやったら一応その問題は回避可能なのかな… 質問です
ポリペイント付きのメッシュをカーブでインサートしたいのですが
頂点結合有りにするとポリペイントが崩れてしまいます(左のは結合なしです、繋がってません)
なにか間違っているのでしょうか?解決策などあればお願いします
https://i.imgur.com/DtiMgp1.jpeg >>947
それは仕様通り
頂点がカラーデータを持ってるのでローポリ状態で頂点結合すると欠落する
崩れるのが嫌なら頂点結合なしでやるしかない >>948
やっぱり仕様ですよねありがとうございます
今回のはインサート後に結合かけても案外大丈夫そうだったのでとりあえずそれで行こうと思います マルチマップエクスポタの
"MT切り替え"
ってボタンは押さなくても勝手に切り替えてくれてるし
全く必要ないって認識でOK??
実は挙動が違ったりってある?? やっぱり犯川ちゃん最近元気ないね?コロナ感染してた? ギズモ3Dモードの「メッシュを軸へ」「メッシュ方位をリセット」にショートカット割り当てられる? rizomUV買ってみたが概ね期待通りに動いてる
UV展開きちっとやらないとモーフUV辺りも上手く使えないからねえ
GoZとかの連携機能はないのが多少手間かな 導入した
もう遅いから触るのは明日以降にするけど先達がいるって偉大だな… GoBって今のバージョンだとフェイスマップが空にならない?
ポリグループの数だけ作られてるけどどれも中身がない
頂点グループの方はちゃんと使えるのに >>952
マクロで録画して、できたボタンにショートカット当てるといい。 ZbrushはGPU全然使わないそうですが、快適に作業出来るPCのスペックはどんなもんでしょうか? 一般的なPCで十分
Ryzenの8コアに16GBくらいのメモリとか >>958
ZBrushはスペックによって扱えるポリゴン数が決まる感じなので快適なうちは快適、と言う答えだとわかりにくいかな
平均的なゲーミングPCでそこそこ快適に動く >>959
じゃあ俺のCore2duoなら問題ないな >>958
具体例でいうと、
i7 4xxxxでRAM6GBとかいう道に落ちてたようなノートPCで、
1サブツール6milくらいのポリゴンは楽に扱えてた
max 9milくらいだったかな
ねんどろいど的なキャラ物や、そんなに立体物のないフィギュアなら全然余裕 >>961
どうみても化石わろた
物もち良いねえ…
OSが古そうなのが心配だが 何も知らずにグラボまぁまぁいいの積んどきゃいけるだろ!!
と思ってZbrush買ったあとにCPU依存でGPU関係ないの知ったときにゃトホホ...ってなったけど、ゲームで使えるからそれはそれでよかった >>964
折角だしBlenderとか普通にグラボ必要な3DCGツールも使おうぜ ZBだけではモデリング作業が完結しない用途も多いし、GPU使うDCCツールもあるから無駄になることはあまりないはず ZBrushで完結してくれればグラボ買わずに済むんだけどなぁ
5万円くらいのやつ買って毎回2〜3年で壊れるから嫌になる 自作PCで3Dやってるけどグラボ壊れた経験が無いなー
なんか使用環境とかに問題あるのでは? ハイエンドGPUを載せた一番安いカードとかいう買い方をすると危険
そもそもが高発熱でリスキーだから安い冷却や電源と組み合わせてはならない >>959-960
ご解答ありがとうございます。
取り敢えず手持ちの機材で勉強してみます(^^) 今まで使ってきた感覚だと
HDD>グラボ>>>電源=マザーボード
くらいの頻度で壊れてるが意外とみんなグラボ壊れてないんだな
HDDはほとんどブレーカー落ちで壊れてるから
普通に使ってて一番壊れやすいのはグラボだと思ってた グラボはそうそう壊れるもんじゃないぞ
唯一可動部品であるファンが壊れることがあるくらいで半導体部分が壊れるなら
相当ケース内部が無理なエアフローのパソコン使ってるんじゃないか?
まあブレーカー落ちはパソコンにとって最悪だから
UPSでもつけた方がいいかもな まあぐらぼどんだけぶん回してるかによるんじゃない? >>973
標準設定でOCかかるのが多いからそういうのは冷却してても負荷高めになる
集積回路そのものが傷んでノイズが乗ったり負荷かけると落ちたりするようになる
見た目ではわからないからこれが中古のグラボはやめとけと言われるゆえん >>975
集積回路が傷むというのが良く分からないのですが
具体的にどういう現象でしょう? >>977
自分も専門家ではないので傷むという言い方は正しくないかもしれないけれど、
ウエハーの中身が焼けるとかで、見た目は正常だけど、本来のスペックで正常に動作しなくなる場合があるんです
これはCPUの場合にもあって、負荷がかかった場合にコケ癖がつくとか、通常起動でブルスク起こすけどシングルコアで動かすと動くとか、メモコンが半分死んでメモリを半分しか認識しないとか、傷んだ場所によって様々な症状が出ます。 >>978
なるほど
ありがとうございます
しかしそれってオーバーヒートを起こした時の症状ではないのですか?
温度が閾値を超えてない限りは時間だけでは焼けないような気がするのですが
もし時間だけで焼けるなら全ての半導体に寿命がありそうに思えます >>979
温度が閾値を越えない、定格で設計通りの電力で動いている限りは、通常、回路が焼けるようなことはありません
なんらかの理由で回路に対して過負荷・過熱状態が続いた、あるいは過大な電力が流れたのではないかと考えます
次スレ立ててきます すみません
スレ番号がおかしくなりました
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1602785849/ そもそも万物の物は壊れるから作った瞬間から故障のその日までカウントダウンしてるだけ。
外的要因によってその猶予時間を縮める要素が発生してるに過ぎない。
元素そのまんまの塊で化学変化何もさせない状態を保持させるくらいしか不変なものは無い。 >>979
半導体も寿命あるよ
沢山のトランジスタ全てが正しく動く作りには仕組み上出来ないからエラー訂正で誤魔化してるんだけど、動作することによって発生する熱その他で少しずつ劣化していってエラー訂正で誤魔化せるレベルを超えると壊れたと認識される 絶対に壊れない前提ならプロセス微細化とか不可能だしなw ダイナミックメモリと違って、CPUのようなロジックICそれ自体はそうそう壊れんよ
ICの故障が発生するのはトランジスタそれ自体の破壊よりも配線層の断線の方が多い
エレクトロマイグレーションというんだが
あとはボンディングワイヤ部の微汚(皮脂など)から微細なカビやショートを発生しつづけ長い期間で接続不良を起こすとか
ロジック自体の故障も頻度はすごい少ないけどあることはある
IDのシリコン自体にパーティクルという微細なゴミは混入しててそれが微細なショートを起こして
長年のうちに劣化していくとか、ピンホールという微細な穴があいててそれが微細なショートを(以下略
あとは、宇宙線の影響の蓄積とかもある まぁ、俺もグラボの話題に反応したひとりだし正直すまんそん 残念ながらPCパーツにチ○ピクする性癖は持ち合わせていなかったわ ま、そのうちパソコンパーツも3Dモデルと3Dプリンターで
作る時代が来るかも知れん グラボはともかく
オンオフスイッチとかファンくらいならできそうかもね このスレッドは1000を超えました。
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