【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ47【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】 ※実質46、"4D"ペイントはミス
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1602785849/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 乙。zremeshすると、
完璧なトポロジになるおまじないをしてあげよう 1乙です
4年前に無印に挫折したけど今年になって再挑戦
ネットで日本語の動画や解説ページ増えたのもあって
なんとかモデリングらしいいことが出来るようになってきた
覚えなければいけないことがありすぎて
久々にノートとって勉強してます、でも奥深くで面白い! 慣れると作業してて一番楽しいと感じるのはZBrushなんだよな >>6
羨ましいわ俺は心折れそうw
良い感じに体できたぞ!って思ってたのにポーズつけたら破綻しまくりで笑うしかねぇ >>9
そこは逆転の発想で、ポーズ決めてから、ボディの細部作れば良いと思うよ ポーズ付ける理由にもよる
フィギャーとかなら最初からポーズ作っておくのも手だし
ゲームキャラならスカルプトじゃなくてボーンこねくり回して何とかするしかないし >>10
やっぱそっちの方が良いっぽい?目的はフィギュア
ウチヤマさんの本読んでから榊さんの本読んでたら先にポーズ付けてたからどっちが良いのかわからんかったがフィギュア目的なら先にポーズが良さげなのね
もうちょい粘ってみるわ >>12
ポーズが決まってるなら先にの方が早いと思う
基本のAポーズとかTポーズからだと脇とか膝裏とか股関節とか曲げた時に
修正が大変だし ポージングとかデザインによるぞ?
AやTである程度仕上げてから座りポーズにするのは結構大変だったりするけど
おとなしめの立ちポーズならそうでもない、むしろシンメトリ活かして楽になる場合もある >>14
確かにその通りだけだね。
何方が良いかの判断は慣れの問題だとは思う。 服着てるなら多少の破綻は隠れるから気にせずやるんだ 棒人間の時点でバランスとれるようになれれば後が楽やろな >>8
これはマジである
他のソフトで何かやってるときはただただタルく感じる
粘土こねて筋掘って、ポリペイントしてるときがマジで楽しい スカルプトも楽しいがチクチクポリゴンモデリングも楽しいよ
構造的に効率がいいからフローによってはよっぽど快適にモノ作れるし というわけでPixologic様。次はちゃんとしたボーン機能ください
様々なブラシを開発してきたからウェイトペイントなんてお手のもんでしょ? マッスルシュミレーションとかも必要って言えば必要だな
フィギアとか動物作るのは >>21
ボリュームを維持しながらポリッシュしたりする機能があるくらいだから、
マッスルとまでは行かなくとも、ボリュームを維持しながらの曲げ変形くらいは来そうな気はする のぶほっぷさんの動画見て始めた超絶初心者です。
もっと見たかった…
コップのふちこさんみたいなやつを作りたいんだけど、zbrushってもしかして実寸計りながら作れないんですか?
使いたいカップをzbrushで再現してからふちこさんを作りたかったんだけど、まず再現したいカップの内径と直径、ガラスの厚み、カップの縁のカーブをzbrush内でどう計測していいのか分からない…
どうすればいいか良い方法ないでしょうか? まず参考用にコップのモデルを一緒にサブツールで入れておくのが良い
スケールは後からでも変えられるから 同じ3Dでもcad系とは正反対の彫刻ソフトなので感覚でやるしかないわね >>24
参考用のコップは、CADなどで計測しながら正確な大きさのものを作ってからzbrushに入れる、みたいな感じですか? >>26
あれはコップの厚みや口の径が間違ってると用をなさないと思われるので正確な方が良いとは思う
他の部分は適当で良いだろうけど zbrush内は「ユニット」という単位があるだけなので
ミリやインチの実寸は存在しなく書き出し先のソフトに合わせて縮尺するしかないよ >>23
絶対的なスケールは無くてunitという概念しかない
なのでScale Master等のプラグインを併用して自分で決める
長さはアクションラインで測れる
ttps://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/31/zbrush_scale_unify/ 一番簡単なのは写真等でコップの三面図を作って大まかなコップを作成、スケールを設定したらそれに合わせてフィギュアをスカルプト
出力したあと実物のコップに合うよう手作業で修正する
かな 他には、fusion360とかで作ったコップをZBrushにエクスポートして、それをガイドにしながらフチ子さん作って、
出来上がったフチ子さんをfusionに戻してそこでリサイズしたら、一応縮尺は合わせられるはず 詳しくありがとう!!!!
思った以上に大変な作業だったのね…
例えばzbrushにも使えるルーラーツールとか無料でTwitterとかで公開してることあるけど、そういうのを使えばある程度正確にできる?
何度も質問ごめんなさい。 >>23,25
アクションラインで寸法測る機能はあるよ っと>>29で既に書かれてたか
>>32
1unit=1mmで作られた定規のオブジェクトとか配布されてるけど
あれを毎度各部に合わせて測るって大変だぞ
ZBでは多分アクションライン使えるようになるのが一番効率良い 何かSpaceMouseとかいう物のセールスメールがピクソから来てるんだけどどうなんだこれ >>35
>>29のサイト見ながら頑張ってみる
ありがとう! >>36
一番安いやつはボタンが少なくてzbrushだと使い勝手があんまりよくない
お高いのも安いのも3Dマウス部分は同じ
個人的には補助入力デバイス+MiddleButtonプラグインの方がサクサク使えて便利だと思う モデリング画面で拡大縮小とかしてると、線が荒くなってしまいました。
ドットが荒い感じです。
何か設定が間違っているのでしょうか? >>39
それは2.5Dでズームしちゃってる
「ズーム3D」を使わないと ズームに種類があるとは気づきませんでした
ありがとうございました! ドキュメントズームとモデルズームって、普通に関門のひとつな気がするわ そもそも2.5Dモードが大関門
初めて起動したときの無限増殖は今だにトラウマ Ctrl+右ドラッグでズーム、Alt+右ドラッグでパンするようになったから
Alt離してズームの解除法知りたい >>41
解決おめ
>>45
無効化は出来ないんじゃないかな
慣れると結局「ALT離して…」の方がズームしやすいよ
あとフォトショとかに慣れてるとついCtrl+0押してキャンパス小さくなっちゃうあるある Middle buttonプラグイン入れると回転・ズーム・パンを右手のマウスだけでできるようになるから便利 個人的にはキャンバスドラッグで回転するのオフにさせて欲しい
フチの頂点を動かそうとしてキャンバス回転になるとイラッとする ギズモ3Dを表示させてからYでアクションラインを表示させてスケール計ってたんだけど、アクションラインが表示されなくなっちゃった。
ギズモ3Dは出てくるのにどうしてもアクションラインが出てこない。
どうすれば出せますか? 自己解決!
色々操作してたら出てきました!
もう一度同じことできるかって言われたらできないけど… ○が3つ重なったようなアイコンのボタンを押せばいい >>48
ピクソ「とりあえず視点ロックボタン付けといてやったで!右ドラッグだろうが何だろうがぜんぶ無効にしたるで!」 >>48
左クリックのモデル移動機能、俺もマジで要らないわ
事故しか起きない
オフにできないんだっけ? ちょっと連投ごめん。左クリックナビゲーションの件、
ttps://www.zbrushcentral.com/t/disabling-left-click-free-rotate/327018/4
これ見て流れを思いついた
2.5Dに行く
レイヤー→お好きな色で塗りつぶし
モデルを配置する
移動モードにして、ギズモを表示させる
ギズモに触れないようにして、どこでもいいからギズモの外側をドラッグすると、Z方向に移動できるので、
これでモデルが塗りつぶしたキャンバスより手前に来るようにする。
3Dに戻る
本質的じゃないけど、左クリックナビゲーションが一応オフになっている
フィルしたレイヤーが邪魔になったら、いつものCtrl+N >>54
ZBのバージョンいくつ?
試してみたけどそうはならないなあ…Win10、ZB2021.6.2 >>55
どの段階でおかしくなる感じですか?
こちらも全く同じWin10 ZB2021.6.2 です >>56
> ギズモに触れないようにして、どこでもいいからギズモの外側をドラッグすると、Z方向に移動できるので、
の「Z方向に移動できる」がよく分からんかった…けどどうも成功したっぽい
確かに左クリックで視点操作は無効になってるが、マスクの反転とかも出来なくなるね
(なお、キャンバス外周のナビゲーションエリアでは可能) もう少し実験したら、この方法めちゃめちゃ挙動がバグくて使い物になりませんでした
まず、すべての作業をパースOFFの状態で行うとうまくいきました
ただ、この状態だとどうしても塗りつぶした領域へのめり込みが発生します
そこでパースをONにすると、モデルがめり込みから抜け出して、
まともな編集ができるようになります
この段階では左クリックナビゲーションは動きませんが、
一度でも右クリックナビゲーションを行ったり、モデルに変更を加えてしまうと、
また左クリックナビゲーションが動きます
そこで、パースを一回切きります。その状態でモデルの外を左クリックしたのち、
またパースをONにすると、左クリックナビゲーションがまた一時的に無効になります。
評:普通にドロー→ロックカメラにショートカットでも振って使ったほうが、マシ&安全 面をフリップしたクソでかいキューブをサブツールに入れといたらいいんじゃないの >>59
>>57 の指摘と同じで、キャンバス外周のみでしかマスクが効かなくなる以外は
この方法が一番手数も制限も少なく
スマートかも知れませんね 新機能のsticky key機能をオフにするアプデわざわざ出すんだから
他のナビゲーションもオフにできるの欲しいよね Zリメッシャーガイドを引いてもトポロジーがループにならずに渦巻になる事が多いんですけど、
これの定番の解決方法とかってありますか? >>62
渦巻きが解消するまでzリメッシャーをかけてる
1.編集履歴をctrlクリックでリコールヒストリーを設定
2.適当にzリメッシャー
3.良くない流れのところにスムースやポリッシュをかける
4.時々リコールヒストリーからプロジェクトする
5.満足するまで1に戻る
で大体いける まず ZRemesherのカーブ強度->100になっているかどうか。
その上でさらに強力に渦巻消したいなら
ポリグループを使ってZremesher掛けるのが一番いいと思っています
渦巻の出来やすい部分でポリグループを割っておくと、
必ずそこにエッジループができ、渦巻の生成を防ぎます >>64-65
ありがとうございます! できました。
なるほどポリグループで分けるのは確実ですね。勉強になりました。 グラボが全く市場に出回らなくなったこの状況
ZBrushにとってはアピールチャンスではないだろうか >>67
俺もそれ思ってた
あらためて、GPU不要で超ハイポリごりごり行けるのほんとすげーよ demoheadさんをドラッグで大量増殖させても落ちないしな >>67
他のソフトはグラボつかうけど
これは魔法で動くからね >>70
魔法の種はピクソルでしたっけ
他の3Dソフトとは全く違うアプローチで描画してるという 初めて数ヶ月経つんだが髪の毛が1番難しいのでは?って思う
いやまぁ他が上手くいってるのかと言われればそんなことは無いわけだが髪の毛一向に進まなくて涙が出ますよ スカルプトは、薄いのや細いオブジェクトが苦手だからな
普通にスカルプトしたんじゃ作れない髪型とかもあるよ
Hair ZBrush とかで動画検索して色々見てみた方がいい 髪の毛作るにしてもリアル系なのかフィギュアやMMDみたいなアニメ系なのか分からないからよく考えて質問しましょうね 重くて良いならファイバーメッシュでやれば良いからな
そういえばあれで三つ編み作る方法が分からない >>75
> ファイバーメッシュでやれば良いからな
っていうほど簡単でもなくない?
リアル系の人は基本造形がZBでも、髪の毛はたいがいMayaあたりで作ってるイメージ コンセプトでボリュームだけ作ってみるくらいかね
ほかのソフトのほうがいいと思う ZBrushのファイバーメッシュって、外部に柔軟性のある形で出力できませんよね
折角いい髪の毛ができても、BPRレンダーだけではリアルな表現には力不足でしょう
keyshotでファイバーメッシュそのままレンダーできるなら、まだ道はあるかもしれません >>78
ファイバーメッシュをガイドとして出力できたはずだよ >>76
maya持ってないから詳しく知らないけどファイバーメッシュをヘアーとして書き出せたはず 書き出せたんですね;
他の方が言っているように、基本的に他のソフトでヘアが作られるのは
単に実績があって使いやすいからですかね 他のツールのことは置いといて俺はこっちの方が知りたいよ
>そういえばあれで三つ編み作る方法が分からない zbrush はアルファでマスクして、髪の毛を抜いた入りってできますでしょうか。
オブジェクト全体を半透明にするやり方は判ったんですが
まつ毛のアルファとかをいじりたいです 割と信じられないことにZBrushは透明度のアルファチャンネルに対応してない
ポリペイントで透明色を塗ることは出来るがこの場合
色をとるか透明色をとるかの二択になる >>85
アルファチャンネルが使えないんですね。
白黒のテクスチャ作って、黒い部分を抜くのはできそうなので試してみます!
コンセプトとかシルエットを決める段階でしか使わないので、それでも間に合いそうです
ありがとうございます。 zbrushでノーマルマップからハイトマップ作る事できる? アルファじゃない方法でよければ、
普通にマスクを掛けると、その部分だけヘアが生えないようにする設定があった気がします。
ヘアーあまり使ってないので記憶が怪しいですが。 >>88
ごめん今気づいたわ
まつ毛はそっちの方がいいかもサンクス ダイナメッシュ解像度の改善来たな
これかなりうれしい 何か問題があったんだっけ? 単純に2を指定した数で分割するだけだと思ってたが ttps://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2021-6-3-is-available-now/396522
zmodelerの改善助かる ZModeler使ってるときカーソル下に出てる文字が尾を引いて残るバグどうにかならんかな
AltAlAlAl……みたいな感じで画面に残る
ビューを動かすと消えるが動かさないと画面中文字だらけになる ZBrushのカメラは寄ってもパース付かんと思ってたが
旧カメラだとdynamicオフにすればしっかりパース付くんだな
何でこんな仕様にしたのか… そもそもそのDynamicのオンオフとかZBのパースは意味分からんから深く考えないことにしてる
元々ちゃんとした3D空間ではなくて、モデルを変形して表示させることで擬似的にパースをかけてるとか何とか…?? そうなんだよねどうも表示上の3D空間が
オブジェクトのサイズによって拡縮してるらしく
オブジェクトのアウトラインサイズが変わるとパースも変化する
なので横長とか縦に長いオブジェクト作るとパースが極端に弱くなる リグの作業をしています
腰部のZSphereから脚部にZSphereを追加したいのですが、シンメトリでの作業が出来ません
シンメトリボタンを押してオンにしているのですが、ポインタが1つのままです
シンメトリへの切り替え方はどうすればよいのでしょうか ローポリとか、低suvdivisonの段階でほかのDCCツールでパース確認したほうがいいのかなー
彫りこむ前に修正しておけば問題ないだろうし >>100
> シンメトリボタンを押して
それって「Lシンメトリ」とかじゃない?
トランスフォーム→シンメトリ有効 をオンにしてもダメというならまた話は別だけど たぶんそれです(作業ウィンドウの右側にある回転ロックとかのボタンがあるところ
トランスフォーム→シンメトリ有効オン で解決しました ありがとうございます >>98
視野角170度~~とかでやるとよく分かるんですけど、
DynamicONのパースONだと、モデルを回転したりズームしたりした時でも
表示が破綻しないように視野角を自動で調整してる感じがします
DynamicOFFのパースONだと、きちんと設定した通りの視野角で描画してくれますが、
モデルを視野角があまりに効き過ぎるように動かすと、
表示が大爆発起こして、下手すりゃZBrush落ちることがあります DynamicONのパースは正確なパースと言うよりハングアップ防止にパースを自動で抑制する役回りみたいだからねぇ
もともと3Dツールじゃなくて
2Dペイントの中に3D的表現をするツールだったZBrushのコアエンジンは
パース表示を考慮して作られてなかったんだろう。擬似的にパースは出来るけど
広角になると無理が出ると >>104
> 表示が大爆発起こして、下手すりゃZBrush落ちることがあります
うーんそれまた何とも(^^;
>>103
「シンメトリ有効」はメニュー開かないと見えないしまぎらわしいよな、解決おめ 最近ZBrushCore 2021.6.2を購入し色々弄ってみているのですが
ツールにツール保存が表示されなくZTL形式で保存ができません
どうすればZTLで保存できるのでしょうか? ZSphere組んでみたのですが、動かすと途端に動作が重くなってフリーズしてしまいます
スカルプト終わった直後のモデルでやってますが、ポーズ変更はリトポロジー前提ですかね? >>110
サブディビジョンレベルを持っているのが前提の機能ですね
transepose masterも同様なので、ある程度形が出来たらhistory recallを設定して適当にZremesherをかけてsubdivideしながらproject historyをしておく癖をつけると楽です 三半規管弱すぎる自分。
Zbrushやってるとめっちゃ酔う…
作業は楽しいけど吐きそう >>113
モデリングで酔う人がいるって初めて知ったわw
意識のベースをオブジェクトじゃなくウインドウにおいて
ウインドウの中でオブジェクトを動かすって意識するといいと思うが
言葉で言ってもなって感じよね >>113
集中して、パソ画面か液タブ画面に近付き過ぎなのかも パース強めに付けて寄った状態で回転させると確かに酔うな
モデリングはほとんど平行投影でやるから問題ないけど >>114
車で酔わないように遠くを見るとかとおんなじだねw
ありがとう。
頭では分かってるんだけど難しくて。
今日は、厚みがあるオブジェクトの一部のポリグループを削除したら自分の遠近感が狂って途端に目眩がしてオエエエエってなったわ。
作業は無事完了できたけどフラフラの足取りで帰ったわ。 >>174
vrやったら吐きそうだな。
あれは普通の人でもクルし もう2021.6.4・・・、随分アップデートしてくれますね ドット表示モードが修正されたみたいだけど
あのモード何のために存在するのかわからんのだが >>123
> あのモード何のために存在するのかわからんのだが
ほんそれ
今更なんのためにそんなとこ弄ってんだろう、逆にどこか他のとこに悪影響出てるんじゃないか?
最近のやたら小刻みなアップデート、結構な不具合・不都合が出ては直しっていう繰り返し多いよな すぐ治るなら全然問題ないし、新機能・機能強化のためなら大歓迎
もちろん使わない機能があるのは事実だが ソフトのプログラムは裏で何が関わってるか分からんから
直せる処は直しておくのが良いと思う。 どこに報告すればいいのかな
毎回アプデすると保存していたzpr内のtoolのSUV(DivideかけるとUVが変形していく)
が勝手にオンになっていて、テクスチャ設定済みのモデルだと困る 方向指示線クソすぎん?
ペンを微動させても傾けても変わらんしビューをグリグリ動かしながら何度も何度もカチカチカチカチリトライして数分後に突然方向が変わるのを待ってるような状況
こんな曖昧な機能作りやがったせいで参考書ですら「なんとなくがんばる」みたいな説明しかないしよ >>129
何に文句言ってるのかさっぱりわかんねーよカス なんのこと言ってるのか掴めないけどマクロで同じ動作させても違う結果になるような曖昧なソフトってあるよね >>129
うーんその説明じゃちょっとわからんなあ
オカンは何て言ってたん?もうちょっと詳しく教えてくれる? >>134
読解力なさすぎだよね。
俺は>>129の気持ちは痛いほどわかる >>132
方向指示線って言ってんだから、それの何に文句あるの?
なら分かるけど
何言ってるか自体分からんって相当頭悪いなお前
エッジ選択してベベルかけようとしたら思わぬ方向に適用させるから、その方向を決定するための仕様(方向指示線)がいい加減な作りだって言ってんだよ
つーか俺よりも機能に対する知識がねーから何言ってるかわかんねーやつに俺が説明してもお前わかんねーだろカス >>136
ペンを押下したままドラッグすると好きな方向に切り替えられるよ >>134
聞くだけ聞いて>>137の反応か
お前も回答者としてはマイナスだわ
人として終わってる
>>138
方向が変わるのは分かるけど、変わったときの反応に変化が全く見られないから困ってる こういう最初からキレて当たり散らすような書き込みしてくる手合いは
教えても後ろ足で砂をかけてくようなピーの典型的タイプだから無駄
悪いことは全部人のせい、ソフトのせい、そういう思考だから一生成長しないタイプ >>140
第一声で「カス」って言ってきたからお前のことでいいか?
ブチ殺すぞお前。 >>140
方向指示線って言ってんだから、それの何に文句あるの?
なら分かるけど
何言ってるか自体分からんって相当頭悪いなお前
お前はここから成長しような >>140読解力なしの棚上げ猿
VS
>>142癇癪持ちの猿 ZModelerのエッジベベルは方向線が出ているポリゴン(赤くなったポリゴン)の外側にかかる仕様で
たとえばキューブの前面にかけたいときは側面や上面のポリゴンを選択して前面方向に方向線を出す必要がある
BLESTARさんもわかりにくいと言っていた 操作がシビア&方向線の存在(ハイライトの変化)が分かりづらい
まぁたしかにこのウンコ機能はバージョンいくつからついたのか知らんけど2020年度のフォーラムでもエライ言われようだったな ZBにはそもそも「エッジ選択」という概念からして存在しないからな
ZModelerはいろいろ辛い べべるよりはインセットしてインフレートした方が望む結果になりやすいかもね Zbrushはキャラクター制作ツールだろ
これで建物とか車とか作るのは気が狂う そんな気が狂いそうな造形機能の本を先日1日限りの半額セールで買ってしまったな >>148
ハンス・ルドルフ・ギーガーがデザインした様な建物やオブジェクトには
最適なんだがw ギーガーの名前、H.R.はハンスルドルフだったのね
知らんかった いつの間にかカーブで板ポリ挿入できるブラシが追加されてるぅ
6.4からかな、たすかる 車で思ったんですけど、
ZBrushって内装系のモデル作るの辛くないですか? >>155
レカロシート的なのは作り易いほう
そのほかは、CAD的なやつか、数値入力出来る3Dソフトの方が楽
車じゃ無いが、仕事で貴族の馬車を作った時は割と活躍した。
彫刻やらデコレーションが多いからね。 >>154
Curve Flatブラシなら、2021.6.3からだな
まるで前スレの話題をピクソがチェックしていたかのように
>>148
建物にだって色々ある
ゴシックとかアンコール遺跡みたいな彫刻があれば普通にZBも使うだろうし まぁ彫刻する過程より前は他のソフトでやった方が速いのも事実だが
それを言うと、特定の作業ごとに某ソフトでやった方が速いなんて例はいくらでもあり
全部がトップクラスに便利のソフトなんてこの世にないのである
金に飽かせて全部のソフトを手に入れたとしてもそれら全部を習得する方がよっぽど時間がかかるという本末転倒 聞くのも恥ずかしい初歩的な作業なんだけど…
コップを作ってて中央辺りをくびれさせたい。
ギズモからテーパーでやるとどうにも思った形にならない。
上部と下部の形を変えずに中央だけなだらかにくびれさせる方法ってありませんか? >>159
中央以外をマスクしてblurマスクをかけまくってギズモの黄色いところをctrlドラッグ >>159
今だとギズモの「デフォーマ」も使える
他ソフトでいう「FFD」とか「ラティス」に相当するもの 今、DMMでポイント半分付くからZBの本一杯買ったよ UnweldAllとかポリグループ単位でバラす機能はあるみたいですが、
指定した一頂点だけを分離する方法ありますか? ZBをインストールしたばかりです
放置してると自動保存時に回復不能なエラーが発生するのですが原因はなんでしょうか?
ペットボトルを作っているのですがパーツの数も3つでポリゴン数も数える程度です >>166
ストレージが壊れてるか空き容量がないとか?信じられないくらい超ハイポリでやってるとか。
とにかく、普通はそんな事起こらん 追記
新規でスフィアを出してからの保存は成功したので失敗するのは特定のファイルだけみたいです
ファイルが破損して保存失敗というのは中々メンタルやられる
ローポリ作るだけの工程で破損するなら新規でやり直す案が根本的な解決に繋がらない気がします たまーに面が存在しない不正なサブツールとかできてて、選択するだけで落ちたりはするな
必要なサブツールだけ別のファイルに移してやると解決するかも ファイル壊れた場合はいくらやり直しても飛ぶよ
>>169の言うとおりにするしかないと思う
GOZ以外で他からファイルを読み込んだりを頻繁にしてるとごくまれに壊れるななぜか >>166
メモリかストレージが死んでると思う
別のPCにインストールしてみて ZModelerで結合許容値最低にしても近い位置にある頂点が結合してしまう問題だが
アプデでまた発生するようになってるな
ZModeler頂点結合許容値の初期値を5にしたとかなってたから
また範囲の基準いじってそう >>172
それ、ちょっと前に修正したばかりでは…?
マスク範囲見辛くなる改悪もやらかしてくれたし、最近のピクソはなんかよく分からん 2021.5からアプデしてないや。不具合多すぎだろ ZModelerの頂点結合問題だが、2021.1.2で改善されて2021.5までは問題なくて、2021.6で再発してるな
2021.6.3の許容値の初期値が変わったのは関係なかった 治して欲しいならここじゃなくてピクソに送るしかないだろう 頂点結合したら無関係な頂点同士がくっついちゃうやつ?
ちょうど困ってたんだけど、再発なのか… 2021.6.4のカーブ系ブラシおかしくなってない?
スナップする設定なのに全然メッシュに沿わないし離れた場所に生成されるのなんなんこれ >>179
描画時のスナップはストロークじゃなくてピッカーの深度で設定
自分も最初分からんかった >>180
情報ありがとう
カーブのスナップとブラシのデプスは違うんだね はじめたばかりなんですけど
ツールから複数のオブジェクト出したら
最後に出したオブジェクトしか操作できないんだけど
これって先に出したオブジェクトに切り替えるのってどうやってするんですか? >>182
> ツールから複数のオブジェクト出したら
それじつは3Dオブジェクトじゃなくて2.5Dなんだよね
EDITオンにした時に動くやつだけが3Dオブジェクト
それ以外は永遠に2.5Dのままなので邪魔ならCtrl+Nで消す Ctrl+N のボタンを標準で置けばいいのにね。
そこで挫折してる人多そう いつの間にか2.5Dに入るショートカット教えて欲しい。永遠に消してやる。 それは今のバージョンだと確認出るからなあ?
一番押し間違いやすいのはShift+Sじゃないかね >>187,188
ありがとうショートカットわかると並べてWin+Shift+Sでスクショ撮ってWipを
Twitterに載っける時にいいね。便利だから消すのやめる。 >>189
スクリプトウインドウが引き出されちゃってる可能性。
または、
だいたい余計な一行があるときって、
そのZmodelerとかCurveStとかMoveブラシあたりのアイコンのどれかが、
1ピクセルくらい上に行ってるせいで、
新しい行ができちゃってるんですよね。
試しに、それらのブラシ群を一つ一つ削除してみて下さい
ずれた犯人を削除すると、その一行が消えると思います スフィアに対して、スタンダードブラシを選択しているのにペイントブラシのように色を塗っている人がいました
どうやるのでしょうか?
そして、ペイントブラシで塗るのと違いはありますか? >>193
スタンダードブラシのZAddをオフにしてRGBをオンにする 出先でZBrushやりたいんだけど使えるタブレットないかなぁ
ワコムのMobileStudioProで出来ないかな 手持ちのPCのCPU性能をBIOSで制限して試せば分かるんじゃね
メモリも 作成したスフィアに対し、十字に分断するように正確にペイントしたいです
トランスフォームでXY対称のシンメトリモードにしたところ、通常のシンメトリ(左右のみ)と違ってカーソルがスナップしてくれません
スナップしたとしても、スナップした地点とクリックした地点が微妙に違っていた場合、これもまた描画結果がズレてしまいます
何かいい方法はありますでしょうか >>196
GPU使わないからどんなんでもいけるよ
ペンもwintab互換ならなんでも
メモリの量によって扱えるポリゴン数が変わる
>>198
XYシンメトリーをオンにして矩形マスクとかカーブマスクとかでマスクして塗るのは? 角ばった物を作るには不向きなソフトなのでzmodelerのような機能が重宝されますよね
それでもメカ系で調べると相変わらずマスクでくり貫いたりブラシで削ったり、zmodelerと併用する人もいます
やり方は人それぞれだと思いますが何が違うのでしょう?
チビチビとブラシで形を整えても最後にリトポするのであればzmodelerでいいのではと思うのですが、目的や利点が分からなければ制作動画の好みすら判断できずどれも参考にならないんですよね >>201
ただ単に使用者の好みじゃないかな
必要な形に到達する道がいくつもあるのがzbrushのいいところ
zmodelerで頑張ってもいいしマスクとクリップブラシを駆使してザクザク作ってもいいしライブブーリアンで切り取りまくるのもいい
zbrushの苦手なところはGoZで他のソフトに投げてもいいしね ポリゴンモデリングが死ぬほど嫌いなのも居るからまぁ好みよね チマチマ作業は嫌いじゃないが間違いなく最速ではない
そういうのが大嫌いな連中が便利機能を次々と開発するからな
さらに言うと手で細かく作った代物は大体綺麗に仕上がらないから困る 一にも二にも、ZBrushはNゴン使用禁止なのが辛いんですよね。
一時的なものでいいから、Zmodeler使用中にNゴンを使用可能にしてくれると、
作業がめちゃくちゃ捗りそうなんですが。
立方体のベベル一つとっても、Nゴン使えないと作業が遠回りになります。 海外作品のギャラリー見てると毛穴まで作り込んできっちりキレイに作ってるのあるけど
ああ言うのってどうやって作ってるんだろ
そこそこの所までは自分でも作れるけどあそこまで精密かつ綺麗にはできんわー 毛穴は流石にサブスタンスでは?
毛穴とか作ったら水よりレンダリング重くなりそう うーん、ZBrushCentralにあるようなテクスチャとかの処理してない無色彫像みたいな奴でも
そのクラスの精密さの作品があるからZBrushだけでやってるんだと思うんだけどね すいません、エッジを単一でループさせたときに新たなポリグループ作成させないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
現存するポリグループ内でエッジループさせたいです トポロジガン無視でいいなら専用のブラシとか・・・? >>206,208
人肌の写真とかテクスチャ素材を使うんやで
流石に毛穴のひとつひとつ全てを手作業で彫るやつは稀だと思う
>>205
Nゴン不可に加えて、ベベルしたいエッジを選択指定という概念すら無いんだからな
その辺りローポリ編集機能としては明らかにヘボ https://www.artstation.com/marketplace/game-dev?section=trending&q=skin%20alpha&page=11
Artstationでブラシセールやってるから、このあたりのスキンAlphaかBrush買ってみたら? スフィアをシンメトリオンにして塗り塗りすると片方だけ線がぶっとくなる原因はなんでしょう? レンダリング時にドキュメントサイズどう変更してもフチの4pxにオブジェクトが描写されなくて
その部分だけ背景色になるんだが設定でなんとかできんものだろうか ドキュメントのエクスポートの方だと縁なしで出力できるんだな
しかしレンダーパスの方に縁が付く意味がわからない いまどきレンダーパスを使ってるユーザーが少なくてほとんど気付かれて無い、ゆえにフィックスもされない、とか >>191
めちゃめちゃ遅レスですみません
おっしゃるっように数ピクセルズレてるのが原因だったようです
ありがとうございました! 日本はゼットで良いじゃん
ウルトラマンの怪獣だってゼットンだからかっこいい
ジーットンなんてやだw 海外の有料の動画講座たくさん見てみたけどけど、フリーのリアル系素体や、
DAZstudioからはじめたり・・・時短はわかるけど普通なんかな セサミストリートの「Zのうた」はズィーって言ってたな
だから英語ではイビキをZZZzzz…って書くのかと思った思い出 英語のアメリカ方言での発音がそうなってるだけだろ
日本方言ではゼットと発音する、単にそれだけ >>227
それを感情的にズルかと思っちゃうか
便利な道具や素材を使いまくる合理化と捉えるかだなあ >>227
「大畠雅人作品集 ZBrush+造形テクニック」って本が
まさにそれだった Daz&Marvelous Designer&ZBrush
最初はちょっとその割り切りに驚いたけど
ZBrushでモデリングする事が目的ではなく
作品作るための方法の一つなんだから著作権侵害ないなら
素材使っても他ソフト使ってもいいんじゃないかなぁ
自分は今のところZBrushのモデリングを勉強したい初心者なので
そういうこと考えるのは先の話だわ プロのアナログ造形の動画見たことあるけど
ポリパテを人の型に流し込むところからだったよ >>227
著作権的に問題がなければ好きにしたらいいと思うけどね
それが嫌なら一度自分で素体を作ってから使いまわせばいいじゃん 造形はどうでもよくて、ある程度整ったトポロジーからスタートしたいのはわかるぞ 最後の仕上げの方が大変だから、そこまでは適当でいいと思うが 例えばサイコロ(ほんとはローポリ)をまっすぐ積み上げた1つのオブジェクトを作りたいんだけど、
1つのサイコロを1つのサブツールで作っていて、最後にサブツールを結合したいと思ってるのね。
でもサイコロの大きさや角度がサブツールごとに微妙に変わっていて、結合すると微妙に幅やポリゴンの角度にズレが生じる。
これをぴったり合わせて結合する方法ってない?
調べても全然分からん。 あともう1つ…
とっくりを作りたくて、ライトボックスからmugをベースにしようと思ったんだ。
でもとっくり特有の括れを入れたい。
絞るっていうの?
その方法も誰か分かる人教えて(´;ω;`) https://www.youtube.com/watch?v=QERE9czjSwg&t=176s
Zmodelerオンリーでいくよりこんな風にスカルプトでガリガリ作りながらオブジェクト継ぎ足して色んな機能を駆使した方がZB的には効率がいい気がしてきた
けど日本のチュートでは簡単なモデルに対して一つの機能に特化した作り方しか紹介されていないので、道のりが長くなってもいいから上のような作り方を紹介してくれてる動画があれば教えて欲しいです Don't Retopologize by hand!
https://www.youtube.com/watch?v=-uk4idpNWho
これも面白かったです。ラフのフニャフニャした面をうまく整える系のテクニックですかね。 >>241
おっ
同じことしてる人いるんだ
やってみる Zスフィアかスフィア引き伸ばして形作るか
極端に分かれてるけどそこまで違いある? zbrushって保存形式二つあるけどztl保存って普通使うの?
いろいろめんどくさいからzprで保存したいんだけど
保存時に確認がでるからアクティブに保存し辛いな
9でクイックセーブするかオートセーブ使うのが普通? 自分の需要に合うかどうかで決めればいいんじゃないの
普通かどうかってなんか意味あるのか スタンダードという意味での普通ってことでしょ
zprはプロジェクト全部
ztlはツール単位で保存したい時使うよ >>244
自分は複数のモデルを開くときが多いからztl保存がメイン
zprだとその時開いてたモデルが全部保存されて数GBになっちゃう >>244
俺はむしろztlばかりで、zprはあまり使わない
ファイルサイズ節約ってのもあるが、初期のCoreでzpr壊れまくったトラウマがあるんだわ
昔ツイッタでも他の人(おそらく無印版ユーザー)がzpr壊れたってツイートしてんの見たことあったりするし
もしかしたらその後のバージョンで既に対策されてるかも知れんけど、ztlで特に不自由はしてないよ ZPR壊れたこと無いなぁ。
ZPRには履歴保存しない主義だから、そのへんと関係ありそう >>250
あれやるとファイルサイズとんでもないことになるから履歴保存はしてないな
Coreだともともと履歴保存の機能自体が無いと思うし 履歴保存はしてるけど50くらいに制限してる
問題あるとすればアンドゥ、リドゥ50回超えると警告メッセージ出るのがウザいくらい
もう履歴保存いらないくらいだから俺も今度から履歴使わないようにしよう zスフィアで子どものスフィアを動かすと親まで動く現象はバグ?
動くときと動かないときの違いがわからない https://dotup.org/uploda/dotup.org2474034.png
Cだけが動いて欲しいのにBも連動してついてくる
つまりB〜CではなくA〜Bの補間部分が伸びる状態 BlenderやMaxみたいにエクスプローラー上でファイル表示時にサムネ表示してくれたら便利なのになぁ >>258
そういう時は、しつこくない程度にサポートに要望送るといいかも
要望リストに入れておくよって返事が来る
要望した人数が増えると実装される可能性は高くなるはずだから 手を造ってZリメッシャーすると指がなくなります
原因がわかりません >>260
リメッシャって何回もやってたら丸くなるよな
逆にダイナメッシュしまくると角とか耳みたいな先端が先鋭化していくから
その都度切り取って削除して穴埋めしてるわ >>261
ポリグループ化してzリメッシャーしたら境界がぐちゃぐちゃになるから
ダイナメッシュしか使わなくなってしまった
リメッシャ難しすぎる リメッシュ前のを残しておいて
リメッシュしたものを投影させるのだ 投影ってやる前はこんな事しなくてもローポリから初めてサブディバイトかけて作っていけばいいじゃんとか思ってたけど
いざ使ってみると想像以上に有用なことが解った
細かいこと考えずに思いのまま作り込めるのが良い BlenerスカルプトのFホールドでブラシサイズ変更できるのをZBも真似すればいいのにって
思いながらZBでSでホールドやってみたらブラシサイズ変更出来たw。 >>266
今は履歴から投影できるからいちいち複製残さなくてもいいんだぞ
めちゃ便利 質問です
サブツールにアペンドからzSphere追加して編集したんだけど
これスカルプトモードに移行ってどうすれば良いんですか?
make Polymesh 3dのボタン
はグレーアウトして押せないんですが モデルの内部を作る時、ビューカメラの扱いについてのコツを聞きたいです。
現在、メカのコックピット内部を作っているところです
他の3Dモデリングソフトではフライモードなどがあり、カメラをモデルの中に潜り込ませる事などが簡単にできますが、
Zbrushでなんとかしてコックピットに潜り込むことなどはできますでしょうか >>271
透明にして作業じゃダメなの?機体外部を リメッシャについて質問したものです
数値を上げて一応解決しましたが、適応前のものと掛け合わせたり良い案頂いたので今後試していこうと思います
ありがとうございます >>270
通常はツール>アダプティブスキンorユニファイドスキンから新規メッシュを作成して挿入し直す流れ
自分は面倒なのでプレビューから直接ダイナメッシュしちゃったりしてます >>275
ありがとうございます
実践してきます! >>271
livebooleanでぶった切るかflipする そろそろイライラしてきたので質問させてください
SHIFTでスムースしてると、たまに突然ザラザラの凸の効果に変わるのはなぜでしょうか?
質感というより、ポリゴンの裏表がえぐれるように破綻しているように見えるザラザラです
再起動するともとに戻ります >>278
Altも押すと作用が反転してそうなるよ
まちがって押してない?
ブラシ設定のZaddをZsubにしても同様 >>272 >>277
ご回答ありがとうございます!
乗ったときの視界にどのパーツがどう映るかを見たいので、
そのまま中から見える視界をZBrush上で体感できたらな、
と思っていた次第でした。
透明も使用してるのですが、重なっているパーツが多いと、
それぞれのパーツ感が消えてしまって、ただの半透明の塊になってしまう時があるんですよね
ライブブーリアンでメカの後頭部を切って無理やり入ったら、カメラがどう動くか後で試してみます。
お二方、ありがとうございました。 >>278
タブレット使用という前提の回答ですが、
環境->タブレット->タブレットドライバのAPI
3種ありますので、それぞれ選んで試して見て下さい
一番マッチしたものにすれば、現象頻度が減るはずです みなさま回答ありがとうございます
タブレットを使用しています
ブラシ機能反転の現象が発生したとき、マウスでは異常がなく、ペンタブのみ反転しています
このときペンを逆さに使用すると機能も反転して通常仕様になります
とりあえず、ドライバのAIPから変更してみます >>278
何かのタイミングで日本語IMEになってると、そういう現象でるような気が じゃあ俺もIQの高い豆知識を披露しておくか…
履歴からの投影は実は別のサブツールからでも出来る
履歴に指定したサブツールと投影するサブツールのみを表示して全て投影したのと同じになるので他のサブツールをいちいち非表示にしなくてもよくて便利
(最近知った) >>285
おおお!
>>269
と共に神の叡智に見えるよ自分だけなら一生気が付かなそう
いつも思ってる事だけど改めてお礼言っとく
こうやって労を惜しまず助けてくれる
このスレの総ての神達に感謝 豆知識といえば
Move Topologicalブラシのサイズを1にするとシェル単位で動かせるようになる
これ最近知って感動した >>287
おーー本当だ!
これは面白いTipsだわ >>287
うわ、これすごい便利
いつもブラシサイズ1000 x ダイナミックブラシ倍率50みたいな設定にして動かしてた
それでも少し間違うと歪んじゃうから、これはありがたい >>289
transposeブラシ使わない理由は? >>285
これはすごいな。
表示されてる、ほかのサブツールを避けて投影できるのか >>291
左手が自分のあごを支えてたり球体関節人形持ってたりして、
右手だけで全オペレーションを完遂したい時ってありません? >>291
ttps://i.imgur.com/b3mz8If.mp4
こういう毛束散らすのとかマスクかけずに手早くできる >>294
なるほど
確かに自分、ポリグループ化→maskbypolygroups100→ドローサイズ最大とかやってたわ CTRL+ドラッグでポリゴン再配置したときに手彫りした部分で荒くなってしまう箇所があるので、今後同じ操作をしてもそこだけは影響を受けないようにすることは可能ですか? >>297
何のことかと思ったらダイナメッシュか、部分的に更新させないってのは無いよ
一応まずは「投影」オンにしてみると、細かいディテールが多少残りやすいかも
あとは、最近も話題になってたHistryReCall(履歴から投影)ブラシ使うとかね すごく便利そうな情報書いてあるのに知識も技術も足りなくて全く理解できない(;ω;)
間違ってインサートメッシュを新規で作成しちゃったんだけど、失敗作だからブラシ一覧から消したい。
どうすればいい? 保存してなきゃ再起動すれば勝手に消えるし
保存したならファイルを消せばいいだけだが どうしてもわからんことが出来たので来ますた
スポットライトウィジェットの表示非表示はZキーだけど、
今Zキーは他の機能に割り当ててて、他のキーを割り当てたい
が、そのやり方がわからない
どうすればいいんでしょ? 初歩的な質問すいません
ビュー上でストロークすると作ったオブジェクトがもう一つ出てきてしまうのですが何が原因でしょうか
何か誤って押したようです 解決してませんが前にも同じことを解決できなかった理由がわかりました
Tボタンを押したら2Dになるのに、3Dになるボタンはないんですね
エディットボタンもグレーアウトしてるし
一度我慢してオブジェクトを出してしまってから、エディットボタンが押せるようになるので3Dモードに戻せると
そしてCtrl+Nで複製したオブジェクトが消せるはずが、元々あったオブジェクトの方が消えると。
2D上がりの足かせみたいな機能
なぜこんな人から馬鹿にされるような仕様をほったらかしにしてるんでしょうか? >>303-304
君のような理解力の低い人のために.zprという保存形式がある
Ctrl+S/Ctrl+O で 保存/開く 出来る形式だよ
.ztlと違って開いたら即3Dになってるし、エディットボタンの切り替えは必要無くなるので以後この.zprを使うといい >>305
理解力が低い君のためにもう一度説明するね
既に3Dになっているデータから誤ってTキーを押してしまった後の対応が面倒だという話をしているのであって
2Dモードからスタートして3Dモードに切り替える話じゃないんだよ
そして今の時代3Dモードからスタートするので君の返しは完全にピントがズレてる
4R7で脳が停止してる割れ厨臭い君の理解力では対応できない話題だったかな? >>307
>>303-304を読む限り.zprを知ってたようには思えなかったんだが
最初に.zprデータ開いて既に3Dモードになっていて、そこからあらためて自分でエディットボタンまたはTキーを押して
2.5Dモードになってしまった事を「こんな人から馬鹿にされるような仕様をほったらかしに」と書いてるのか?
現行バージョンだと、エディットオフにする時は確認ダイアログが出るようになってるので
余程の馬鹿か阿呆か文盲でも無い限り、間違ってオフにするようなことはないはずなのだが…? 有料ソフトのスレらしく紳士に会話しようぜ
まるで某無料ソフト並みに民度腐ってんなw 民度とか言い出す奴ってたいていお里が知れる品性だよな レスの応酬内容見る限り、最新版の仕様を知らない>>307こそ割れユーザーではないかという可能性…?
相手を罵倒するのに突然脈絡なく割れ厨とか言い出すあたりなんかも、むしろ逆に怪しいわな 2.5Dモード、3Dモードでイラついてるようじゃこの先思いやられるな Shift+Sはよく押してしまう
stickykeyはスムーズやマスク押しながらでもできるようにならんかな
zadjustorは挙動がおかしなる しかし、答えられない質問には即座に
割れ厨レッテルよばわりするよな、ここ。スルーできないのかね? このゼゼッドブラツシでエロフィギュア作りたいんだけど、エロ素体用意して >>309
はいまた誤読
「2.5Dモードになってしまった」事じゃなく「戻す手間」の話
やっぱアホなん? >>320
服を脱いで鏡の前に立ってご覧
それがエロ素体だ しかし2.5Dモードって必要なのかね?
使ってる人いる? >>320
服を作らない分、簡単だと思うが?
>>324
使って無いね。 元々ZB自体が2.5Dモードのために造られたソフトであって海外には今も使い手がいるから変えることは出来ない
という話だったと記憶している >>324
Shift+S で複数アングル並べてスクショ、とか程度かな
確か榊さんブログで2.5Dからアルファ画像作って3Dのスカルプトに利用…とか紹介してた記憶はあるが
まずそうそう使ってる人はいないと思う
>>326
いまだ2.5Dペイント目的でZB触ってるユーザーってほんとに実在するんだろうかw 未だに用いられてる2.5D技と言うならこれかしら。
シームレスパターンをある一面に生成する方法
ZBrushから離れるほどではない作業のときなどに。
(ちなみに日本語キーボードなら、チルダじゃなくて@)
ttps://youtu.be/HvdEeTKUC8c 少し変更しただけでひどいバグが出るのに2.5D廃止なんてしたら…w 定期的に2.5D使ってる奴いんの?って聞いてくる奴いるけど
いいかげん慣れろよと言いたい 掲示板なんか人は入れ替わるし話題は繰り返すんだから
むしろそこに慣れろと そうか?むしろスレに人が何倍も多かった数年前の方がこんな事言ってる奴いなかったがね チュートリアルでクリーチャーを作ってリメッシャーしたら小さい手の細かいパーツが潰れました
チュートリアルではそのまま次のパートに進むも手はほったらかしのまま完成
質問
UV展開とかしないのにZリメッシャーって意味あるんですか?
普通にMAYAとかブレンダーでリトポしたほうがいいですよね? >>333
著者が何も考えてないか使ってみたかったのかで特に意味はないんじゃないかな
綺麗に作れる方法でいいよ スマート再シンメトリでマスクした部分を転写したいんだけど
マスク範囲以外がシンメトリされてしまいうまく制御できない
誰かレクチャーして >>328
あーこれは何か使えそうだな
>>333
君のような理解力の低い人には想像できないメリットが色々あるよ ほとんどzbrush専用機みたいなPC作ろうと思ってるんだけど、
やっぱクロック数の高さが最重要で、コア数はそんなにって感じ?
現状のi7-7700でもおおむね問題はないけど、
zリメッシャー、ダイナメッシュ、デシメーションを早くしたい しばらく前に見たときは128スレッドは使ってなかったな
確か64スレッドまで
だからRyzen Threadripper 3970Xで良いはず ZRemesherでリメッシュしたモデルにハイポリモデルからディテールを転送すると
指の間みたく二股に分かれてるとことかに棘みたいのがよくできちゃうんだけど
あれどうやったら回避できますか? >>337
https://oakcorp.net/pixologic/system/
に書いてたけど
ZBrush用マシンを購入する場合、CPUとコア数どちらを優先した方が良いかという点に悩むかと思いますが [クロック数] x [コア数]で比較してみてください。
例えば 2.5Ghz x 6コア = 15点、3Ghz x 4コア = 12点で 2.5Ghz x 6コアマシンの方がZBrushで快適に作業できます。 一つ前のコスパ高いPC買って1,2年で買い替えていった方が賢いと思う。
最近安くなったRyzen93950xに変えたけどずいぶん快適になった。 コスパ高いのはRyzen7だと思うなぁ5000系はいいよ
AMDは数年前にAVX2すら対応してないゴミ時代があったからここ数世代で飛躍的に伸びたけど
1,2年で買い替える金と入れ替えの時間があるなら、今ならちゃんとしたハイエンドクラスのPCで4,5年は使えるでしょ
アプリの方がコアを使いこなせないというか、並列化のオーバーヘッドが大きくなるからこれから先はバランスも重要だし
AMDの成長もしらばく鈍化するし次のIntelが脅威にならないと高い金払ってM1の製造に割り込む気もないだろうし >>337
ZBrush使い始めてからCPU重視で3回PC買い換えてるが
「変わったような気がする」程度の差しか感じたことがない
Blenderとかでグラボ変えたときのような違いは期待しない方がいい ZRemesherとあたりはけっこう変わるところじゃないかなあ 薩摩切り子みたいなコップを作りたい。
シリンジからやっとコップの形を造形して、さあこれからスカルプするぞっておもったんだけど、コップ自体がローポリだから
ダムスタンダードブラシとかスタンダードとかクレイビルドアップとかのブラシを使うとガタガタになる。
当たり前だけど。
これ細かいスカルプしたいならコップ本体をハイポリにしなきゃだめなの?
初心者過ぎてわからん。
みんなどうしてるの? >>346
大まかな形をつくったら
模様はディバイドしていって高SubDivのほうでつける 用途によるがスカルプじゃなくノーマルマップで
やったほうがいいんじゃね?と思った 手で掘りたいならsculptris proかな
ローポリはサブツールで取っておいて
貫通対策にはthick skinが使えるはずだが試したことはない
中埋めて円柱にして後から投影した方がトラブルない気もするが >>347
コップをジオメトリ→ディバイドしてハイポリにするってこと?
>>348
もうちょっと詳しくお願いできますかね?
用途…というと完成したら3Dプリンタで出力したいんだけど、そういう用途ってこと?
ノーマルマップをローポリに反映?させるにはハイポリでスカルプする必要があるんじゃなくて?
ぜんぜん理解力追い付いてなくてごめん。 >>349
投影させるときはローポリのままでいいの?
やり方ってたくさんあるんだね…
ちなみにスカルプしてるとき、
例えば||||||みたいなストライプ模様を掘る
↓
その上に丸く円をクレイビルドアップで盛る
↓
盛った円を○の形で掘って縁取る
↓
○の縁取りが|||||の影響を受けてガタガタになる(ガタガタにしたくない)
こういう問題はどうすれば解決できますかね? >3Dプリンタで出力したいんだけど
あぁ、これだとノーマルマップはないかも
スカルプツールでハイポリにするなら、模様のようなものはテクスチャペイントツールで
ノーマルに描いて処理した方が手軽かなと思ったけど、立体化するならどっちみち
ポリゴンにのせないといけないから、そっちのツールのが使いやすいという人以外は
手間増えるだけかなぁ >>351
良いわけねーじゃん、>>347しろ
用途次第だが6〜8回くらいディバイド掛けときゃ十分じゃね
ディバイドで縮まないようにする方法は適当に検索 Ryan's toolってのが縮まないsuvdivしてくれるからお勧めよ >>346
そういうのはfusion360とかblenderとかでブーリアンモデリングをしたほうが簡単できっちり作れると思う
どうしてもzbrushで手作業でやりたいなら、三角か四角断面のカーブブラシを作ってコップにフィットするように描いて、ブラシのdepthやストロークのカーブプロファイルで切り込み具合を調整、ライブブーリアンで引き算したらそこそこ簡単に出来そう PCの質問したものです
うん、たしかにi7-2600からi7-7700に変えても違いがよくわからん感じだったから
今の高コスパ機に変えたくらいじゃそこまで変わらないのが容易に想像できたw
そこそこの値段のにしときます >>336
理解力乏しいアホに聞いてないから一々粘着するのはやめて頂きたい。
言い負かされて鼻息荒くしてワッチョイから確認して一生懸命だな。 ブーメランブーメラン♪
何か質問するのにもいちいち煽らずにはいられない性格の人って大変だね >>346
AffinityDesigner使ったけどサブスタンスデザイナーでマスクを作って円柱にUV展開までやったコップを押し出すと楽だと思う。
https://streamable.com/a6mam4 VDMブラシでSculptris Proとか、ハイポリがめちゃくちゃ捗りますね undoが効かない操作を間違ってしてしまったので、保存せずに閉じた。
そしたらファイル自体がPCから消えてしまった。
検索しても出てこない。
保存せずに閉じるってやったらヤバかったの???
泣きそう 今度こそバグ無くしてくれたかな?
バグが嫌で未だに2021,5のままだわ。早くアプデさせてくれや バグ報告してるの?運営や開発に届いても優先順位が低いとずっと直らんと思うよ >>365 lightboxのQuickSaveに残ってへんの? メッシュが穴とか歪みとかチリチリになった時の対処法で質問
自分の場合そこにマスクかけて反転
視認性のとこでhide pt してから
DelHiddenして患部摘出
最後にピンチブラシで穴閉じからのダイナメッシュ
っていうめんどくさい手順踏んでるんだけど
これ以外で簡単に欠陥箇所を直せる方法ってないです? >>369
sculptris proモードで、inflateとsmoothで根性焼きしてます スカルプトリスってあんまり使ってなかったけどメッシュの再構築をしながら造形できるからそういう使い方も出来るわけか >>369
穴はclose holeをかけてdynameshかtessimateしてる
チリチリは良くわからないけどゴミポリゴンならsculptris proモードをオンにしてsmoothで撫でてると消える >>361
横ですがマスク使ってこういうこと出来るんですね…
目からウロコが2、3枚落ちた初心者ですありがとうございました >>341
ありがと
参考になったけど棘の場合は動画のように簡単には治らないですね >>372
>>370
スカルプトリスよくわからんから使ってなかった
ありがとうー >>366
zmodelerの頂点距離的なやつでしょうか?
あれ、治って再発して治って再発して、
相当厄介な持病みたいですね サブツール同士のクロスシミュが出来ないんだけど、何が原因かわかりますか?
コリジョンボリュームはon
ブラシはtranspose cloth を選択してます
ポリメッシュ化済
ぶつけようとしたらそのまま通り過ぎる
でも最初にやった時は出来たんだけど
今はそれが再現できずに作業が止まりました 378だけどコリジョンボリューム何度か押し直したらできるようになった
シミュするまでコリジョンボリュームが効いてるのか分からんから困るな 3D GizmoのTransform Typeポップアップが
出なかったり、出ても一瞬で消えたりすることが頻繁にあるんだけど、
これは改善できますか? curvebridge ブラシってつなげたい2つのオブジェクトにポリゴンの差がありすぎるときちんと繋がらないとかそういう事ってありますか?
手と腕にきちんとブリッジされてくれなくって、考えられるのがポリゴンの密度が違いすぎるって事ぐらいで原因が分かりません... すみません、教えてください
サブツールの項目からappendで3D Meshesの中のメッシュを選択するとプリミティブではなくてポリメッシュ化された物が出てしまいます。
例えばcube3Dを選択すると、PM3D_cube3Dがいきなり出てきてしまい、プリミティブ用のイニシャライズが使えません
これって仕様なのですか? >>384
仕様
プリミティブ使うならそれ単独のモデルで始めないとだめよ >>384
3Dギズモの歯車アイコンをクリックすると
多少カスタム出来るプリミティブが出てくるからそっち使った方がいいんじゃない?
ツールのプリミティブは仕様も古いからね プリプロセスが1晩経っても終わんなかったんだけど、これって単にダイナメッシュを限界の4096まで上げたせいだよね?
フィギュアだからディテール潰したくなくてやってるんだけど、ダイナメッシュどれくらいでやればディテール保ちつつ時間短縮できるかな? >>386
ああ、今だとギズモでプリミティブ出す方がいいのか
そっちならキューブもヘソのないトポロジーになってるし
>>387
デシメーションのプリプロセスか?
PCスッペク次第ではあるけど、多分ダイナメッシュ解像度ではなくて
メッシュに何か問題があって計算完了出来ないんだと思う
たとえばびみょーな隙間のある状態で複数パーツがくっついたような所だとかで
ゴチャゴチャ汚いバリみたいなメッシュが出来てたりするんじゃないかね
外から見えない内部に変な空洞とか洞窟があったりしないかも要チェック >>388
ありがとう
考えられるのは髪の毛のパーツだから、そのへん気にして見てみます 厚みのある円柱作って底を閉じたら、下から見たらきちんと閉じられてるけど、上から見たら閉じられてないように見える。
(背景のグレーが見える)
これほんとは閉じられてないってこと?
円柱の一番下のポリループの内側の面を削除
↓
カーソルを内側のエッジに合わせてアクションメニューを開き、閉じる→凸穴を選択
で底を閉じた。
なんか間違った操作してる? >>390
厚みがあるってことは、内側と外側の壁がある
下から閉じたってことは、その時点では外側の壁に対してしか穴とじをしてない
だから覗いたときは、閉じられてない内側のそこ越しに向こうが見えてしまう。
だから厚みがあるなら、外と内で2回閉じるのは普通 面倒くさいんで外形が全部出来上がってから後で押し出しで厚み付けた方が間違いないと思ってる
あるいは、全部閉じてしまうなら内側の壁はそもそも必要ないんじゃないかとも(用途次第だが ありがとう!
さっきジオメトリ→トポロジー編集→穴閉じでやったらなんとなく閉じれた。
用途に合ってるかはちょっと分からないけど…
ちなみに用途はパフェ作ってキーホルダーにしたいから出力する予定です。
それで、まっすぐな線をグラス部分に掘りたいのね。
ググったらshiftキー押しっぱにするとガイドラインが出てくるって書いてあったんだけど、
どんなブラシ選んでもshift押すとsmoothブラシになってしまってガイドラインが出てこない。
これはどうすればいいですか… >>394
ペンを当てて即shiftを押しつつそのままペンを動かして直線を引いたらペンはそのままでshiftを離してペンを離す 擁護の余地もない変態だがそのうち慣れて問題なく使いこなせるようになるのも事実
何かそういうの研究してるんかね >>398
左手キーボード、右手ペンっていう操作スタイルに対する熱いこだわりよ
全てを左手の組み合わせで完遂させようとした結果、格ゲーのコンボのようなボタンの組み合わせに。
PKPとPPKじゃ、出る技が違うぞ!みたいな。 まるで旗揚げゲーム
Shift押して♪Ctrl押して♪
スペースおさずにaltタップする♪ >>396
できたああああ!!!!
ありがとうありがとう!!! 最近回復不能なエラーって頻繁に表示される。
あと保存できませんでしたって表示も。
そうするとそのファイルは開けなくなっちゃう。
ツール保存で読み込んで一応作業継続できてるけど、これどうにかならんの?
あんまりにも頻繁過ぎる。
二時間に一回くらい表示されてかなり困る。
データ飛ぶんじゃないかと冷や冷やする。 マイナーアプデごとにアプデしてるけどまだなったことないな
どこかがおかしくなってるんだろう
空き容量が無いとかかな アップデート後一度も落ちないから保存せずにずっとつけっぱなししてる。
HDDやSDDが破損してるのでは?マクドいやMacはわからん。 家はIntel iMacで使ってるけど、回復不能云々は出ないな。
404さんが言ってる様にHDD、SSDが怪しそう
一度外付けのHDDとかSSDを保存先にして試してみるとか? >>403
確認したら空きぜんぜんなかった
>>404
クイックセーブファイルたまりまくってない?
都度消してるの?
クイックセーブファイルがめっちゃ容食ってたわ… デフォルト設定だとクイックセーブの件数多いし履歴も保存するしで容量ゴリゴリ減るからビビる >>407
まじそれ
保存数1000になっててびびった
消したら容量あっという間に空いた
新しいハード買おうかな… 容量もアレだが自動セーブ中に編集できないのが不快過ぎる
メモリ消費2倍になっても良いからこの制限なくして欲しい >>409
ファイルの保存中に作業出来ないのはごく当たり前の仕様だし
そこまで邪魔に感じるなら自動セーブ切っとけばいいじゃん?
>>389,395
どういたしまして〜 一定時間でなおかつ触ってない時間が10秒空いたらとかで自動セーブとかなら
ユーザーもコントロール出来て良さそうだけれど
それぞれ別々に自動セーブが走るから何故その仕様???ってなるんじゃないかな SSDの容量50GB開けるようにって公式サイトに書いてあったよな?
意外と守ってない人多いんだな >>412,413
その場合、ZB側の初期仕様で必要な容量は空けるようにしといてくれたら良いのにと思うけどな >>411
Linuxのカーネル更新はコンピュータを通常稼働させたまま再起動なしで適用出来る
ここから先はうろ覚えだが、メモリ上に現状のカーネルと更新作業用のカーネルを両方展開し、更新作業が終わったら切り替えるということをやっていたはず
同じやり方で自動セーブ中の編集は可能と考えている >>412
1テラの専用SSD用意して使ってる
残り容量とか考えなくて済むから
USB3.2ならソコソコ早いし Zupdater失敗しちゃうんだけど原因がわからんー
手動インスコは色々めんどうだからやりたくない。。 セキュリティソフトが悪さしているなら一瞬外したら?
わいモニタが小さいのでZupgraderとUpdater結構間違える >>417
zupdaterは使っちゃいけないよ
あれトラップだからね
zupgraderを使いなさい Updaterはパッチ本体
Upgraderがパッチを検索してDLして、Updaterを走らせるプログラム
ファイルサイズで判別できるとはいえ、大変ややこしいです そろそろ2022の情報を期待してしまうが今回もリリース直前まで情報出ないんだろうなぁ 作業を進めるごとに複製していって、今サブツールに10個くらい入ってる。
最後に編集した一つだけをSTL保存したいんだけど、STLへエクスポートってやると10個全部STL保存されちゃう。
最後の1個だけを保存したいんだけど、どうすればいい? >>423
あー、そっかぁ
別名保存とかツール保存しとけば復活できるもんね
それしかないかぁ
ありがとう エクスポート対象を表示のみにすれば大丈夫じゃない?
3Dプリントハブのところ >>400
カーブかけながらマスクするやつがそんな感じ >>422
ツールのクローンボタン押してクローンされたのをSTL化 >>422
スケールマスターの単位スケールへの書き出しでもいける >>421
2022は物理シミュが強化されたりするのかなと思ってたりします
今は布シミュですが、千切れとか、もっとリジッドな衝突とか、
そういうのもできるようになってもよさそう >>428
>>429
ありがとう!
月曜になったらやってみる! mdいらないくらい、布に対応してくれたら革命が起きるんだけどなー 縫い付けは欲しいね。
あとファイバー周りがもう少し何とかなれば。 >>432
もしそっち方面に行くとしたら、布シム以前にまずボーンでアニメーション出来るようにならないとじゃね? ボーン、ウェイトペイントに加えて、あとはpeelUV、各種マップペイントがそろえば、
他のソフトいらなくなりそう
あと、ブリッジできるもう少し安いPBRレンダラーか、組み込みPBRレンダラー・・・
キーショットはちょっち高いです 俺はボーン、ウェイトだけあればいいかな
UVはポリペイントで切り分ける せっかく億単位のポリゴンを扱えるんだからUVマップ自体が不要なワークフローを構築する方向性でやって欲しい すみません、教えてください
ライトボックスにあるfemale_zbrushのように
目や耳にはポリゴンを凝縮させ、後頭部のような平たいとこはローポリで抑えた
無駄の無い綺麗なトポロジーってどうやって作るんでしょうか?
普通にダイナメッシュやリメッシャーしてしまうと全て均一に調整されてしまうので耳や目が潰れてしまうし
かと言って部分的にディバイドしようとすると3角ポリゴン大量発生してしまいます >>440
Zremesher時にアダプティブサイズを上げると、
細かいところは多く、滑らかなところは少なくリメッシュしてくれますよ
さらにポリペイントで密度を指定すると、より柔軟に密度を指定できます
指定がローポリに近づくに連れ、破綻しやすくなりますが。 そういや自分の話だけど
やっぱり作りたいものがあると嫌でも上達するなって感じる
Zbrush自体はかなり前に買ってたんだけど、CGがしたいって漠然としたものだったから2.5Dと3Dモードの切り分けで躓いてずっと放置してたんだよね
プログラミングで先に作りたいものがある人が上達するのと似てるな >>443
これは昔から言われてますねw
ゴールもチェックポイントもなきスタートを決めて、そのままロングランできる人って相当少ないと思います
目標があると、厳しい茨の道も通れますが、
目標がないと、そういうところは無意識に避けがちです。
で、飛ばした所が後々ボディブローみたいに効いてくると。 >>443
エロは力の源!
冗談はともかく、作品作りもだけど、少しでも金になると頑張る力になる。 zbrushをしばらく操作してないと、「誰々がこの作品を作りました」みたいな感じの作品がスクリーンセーバみたいに次々表示されるじゃん。
その中に木版画みたいなリンカーン?の画像が出てきたのね。
今もう表示されなくなっちゃったからスクショあげられないんだけどさ。
その、木版画みたいなのってどうやって作るんだろ?
damstandardだとスカルプした両側が隆起するじゃん。
そうじゃなくてV字の彫刻刀みたいに干渉しないスカルプしたいんだけど、どうしていいか分からない。 俺も今ロボ系作るのに今まで避けてきたzmodeler覚えてるんだけど
目標あると上達の具合が段違いだね
というか、zmodeler扱えるようになってやっと始まった気がする
スカルプト専用ソフトですよ〜ってナリで誘っといて、
実際はzmodeler覚えないと始まらないという罠 >>448
それ、分かる、人型モンスター作って、持ってる剣とか槍とか武器は
zmodelerが必要 ZModelerは機能ごとにブラシ保存してパレットに入れたりショートカット設定すると便利だけど
どんどん登録していくとブラシ一覧が酷いことになるw >>447
チゼルブラシを使うかカーブを描いてV字断面のブラシを挿入してブーリアンとかかな ZMODELERやリトポに関してはZBオンリー派と、DCC併用派にわかれるね。 >>447
http://archive.zbrushcentral.com/zbc-top-row-gallery.php
それってここのTopRowギャラリーあたりに入ってないか
木版画調ってのはもしかしたらNPRの処理とか足してるかもだが?
あと、DamStandardでも別に「両側が隆起」はしないと思うけど
もっとシャープさを求めるなら、「StoreMT」してからChiselブラシ使うとまさに彫刻刀みたいに彫れるよ
>>448
> 実際はzmodeler覚えないと始まらない
まークリースやら駆使してほんとにカッチリ仕上げたいならね
でもダイナメッシュでメカ作ってる外人さんとか結構いるぜ ハードサーフェスはBlender一択だな
ZModeler1ヶ月くらい使ったけどどうしても変な面が生成されてそれの処理に手間取るから使わなくなった
キャラの造形だけはZbrushが圧倒的に綺麗に早く作れる
リトポも手作業は面倒だからZRemeshrでやっちゃう。企業ものだとダメなんだろうけど自主制作なら関係ない とにかくZModelerは「Nゴン回避」が根っこにあるから、他のソフトじゃ見たことない割り方や制限があったりして、部分部分の動作が非直感的なのは確かです。
GoZの存在があることも考えると、扱いの知ってる他のソフトに持ち込めるなら持ち込んだほうが、作業が遥かに楽なことが多いですね
もちろん、ZModelerのおかげでZBrush内で作業が完遂できるっていうメリットは、ZBrush一本派にとってはとてつもなく大きいです。
リメッシュしたあと、微修正したいときなどに使える、かなりありがたい孫の手的な印象ですね。 >>454
> 企業ものだとダメなんだろうけど
いや、ZRemesherは普通に時短になるよ
自動リトポそのままで完成にはなかなかならんので、ZModelerなり他ソフトで修正もするけど マスクをフリーハンドで描いて、それをくり貫いて形を作ろうと思った。
参考にしたのは以下のサイト。
ttps://3dcg.hamken100.com/2018/10/04/zbrush-dic-edgeloop/
で、この通りに進めてZリメッシャーをしたらメッシュがボロボロになってしまった。
トポロジーとかなにそれ?状態にボロボロになって穴とか開いてる。
どうすればこのサイトのおじさんみたいにきれいなトポロジーにできるのかわかる人いますか? >>458
このサイトだとまずZリメッシャーしてからパネルループで厚みをつけてるんだけど、先に厚みを付けてからZリメッシャーってこと? >>459
zリメッシャーをレガシーモードにしてみるとか
経験上レガシーモードじゃない奴はトポロジーボロボロになることある
うまくいかんかったらごめん >>459
自分のやり方だとZリメッシャーの前に
グループループを一回かけて周囲にできたポリグループは消去(エッジをなめらかに)
Zリメッシャーガイドブラシを選択してフレームメッシュを境界で適用(外形がくずれるのを防げるような気がする)
こんなかんじでおまじない程度にやってます 今後、限界ポリゴン数って増強されたりしないかな?
HD geometryのレベルを普通に分割できたり、もっと分割できたり
初歩的なことなんだけどどうしてzbrushの方で限界が設定されてるんだろ
わたし、ハイエンドCPUとメモリあるからもっと分割したいんだよなぁ
各々のpc依存で適宜ポリゴン数抑える方向にはできないのかな?
システム的に無理だったりする?
海外ユーザーで、モデルをスプリットしてそれぞれを作り込む方法が紹介されてるけど境界のシームレス処理がどれも安定してないのよね〜 近々PCの新調を考えていますが、CPUはIntelでもRyzenでも特に影響は変わらないでしょうか?
グラボはGeForce RTX 、zbrushの他には、Blender、UE5辺りで使いたいと考えています。 >>463
IntelでもRyzenでも変わりない
zbrushでcpu100%はほとんどならない印象
メモリが大事なのでは?
でもblenderとかのために良いcpu欲しいよね
ryzenにしておけばいいのでは? >>463
ryzen 5950x買って
どのぐらいZbrushが快適に動くかレビューしてほしいな >>465
わたし最近i7-7700から5950xにしたけどzbrushの快適度は変わらなかった
HDgeometryで若干良好にたったかも、、、う〜んみたいな
ramメモリはそのままだから相変わらず落ちるときは落ちるし
DCCソフトのレンダリング速度は6倍になって最高 シングルスレッドの処理が幾つか残ってるんだよな
3990X/128GBでもあらゆる処理が全く遅延なし、というわけではない i7-7700の俺と5950Xの知り合いのPCとで同じモデルをZremesherしたら
俺が60秒、向こうが10秒という結果が出たよ >>460
レガシーでやったら更によくわからんことになったw
お手上げww
>>461
それもやってみる、ありがとう! 俺とか知り合いとか向こうとか分かりづらいな
せめて結果の文は俺じゃなく型番で書くべし… ラファエルと今後のZbrushのアップデートに期待するか
Zリメッシャー早いのはいいけど現状殆どの作業で
マルチコアコアを活かしきれてない気がする 皆さん、レスありがとうございました。
Ryzenでも検討してみます! ◎の形の、外円と内円の間だけ穴閉じしたいんだけど、ジオメトリからの穴閉じも、Zmodelerからの穴閉じも、全面ふさがって●になる
どうすりゃあいいの、誰か教えて… >>474
ZModelerでエッジアクションのブリッジを「2つの穴」で使う Ryzenの時代だったのは第三世代のときだけだと思う それ言ったら量子化みたいなターニングポイントまで時代が交互に来続けるぞ 圧倒的資金差にもかかわらず、AMDがここまでインテルに勝った理由を考えると、
次はTenstorrentとかいう会社が名前を聞くようになるのかも。
現にジムがいなくなったらパッとしなくなったし。 パソコンの大先生馬鹿にすると逆恨みしてスレ荒らし始めるから優しくして差し上げろ 3月から独学でぐぐりながらいじってるおばちゃんだけど、原理?意味?っていうの?
サブディビジョンとかブーリアンとかモーフターゲットとか放線マップとか、さっぱり意味やら使いどころが分からなくて思ったものを作れないや。
みなさんはすごいね…(;ω;) 「概念」とか
3Dは概念を把握するまで霧の中だしソフトごとに違う部分も結構大きいのよね
スカルプトはとりあえずこねこねして応用はおいおい学べればいいんだけど
Zbrushは最初からつまづきポイントが多すぎる >>478
たぶん量子コンピューターとかの事言いたいんだろうけど
情報科学で量子化って言うと波形を数値に置き換える的な事でむしろデジタル化に近い 都度検索で良い
ちょっとずつ賢くなってる感じも得られて良い そもそも独学じゃないって学校とか行くしかないよね?
出来るようになるなら学校行きたいけど、独学でも出来る人はいるし結局自分の努力次第なのかと最近思いだした >>482
自分も独学おばちゃんユーザーなんで親しみ湧きますw
私も数年前に購入して全然使えなくて投げ出してたんだけど
ネットのチュートリアル動画とか本とか見ながら再挑戦してる
とにかくノート取りまくって勉強したら少しずつ作れるように
すぐ覚えるのは無理だから今はそのノート見ながら作ってる
必要な操作とかショートカットはすぐに見られるように
ノートとは別に書き出してクリアカードケースに入れて
手元に置いているよ
まさかこの歳になってノート片手に勉強するとは思わなかったが
古い勉強法も時には役に立つね
自分に合った方法で少しずつ修得していけばいいと思う
用語とかはもうこういうもんだと思ってあまり深く考えずに
覚えているわ ソフトなんて所詮人間が作ったものだから
そのソフトの流儀を受け入れた方が話が早いよ
ではお互いがんばりましょう! >>487
同じおばちゃんだけど尊敬するわー
私もノートに書きながら見返してるアナログ手法でやってるわw
とにかくぐぐって応用しながらやってるけど、オンライン受講とかも考えてるよ。
そもそもパソコンにすら詳しくないから毎日泣きそうよ。
前にも書いたけど酔うしねw でこぼこの球体に、平べったいオブジェクトを乗っけたいんだけど…
・球体に沿って乗せたいけど、凸凹面には沿わせたくない。
・ただ乗せるだけでなく、めり込ませたい。シワが生じないクッションに乗せるみたいに。
うまく説明できないな…
何かいい解決法ないですか? >>489
別の凸凹のないガイド的な球を用意して、
それにZprojectとか >>489
乗っけるオブジェクトをマスク用に複製してマージ
Intersection Maskerでマスクを生成、blurその他で境界を調整してInflatBalloonをするとか >>482
フィギュアとか、印刷するモデルを作りたいだけなら、
Sculptris proとダイナメッシュとデシメーションマスター、スケールマスター、あとcoreにも入ってるブラシの使い方だけ覚えれば、あとの知識は不必要と言っても過言じゃないです
あとの知識は効率と利便を高めたり、アニメーションやったりするのに必要だけど、
フィギュア作りなら必須じゃない zbrushのUIなり概念の覚えにくさはダントツよな〜
コツは5分でも毎日続けることじゃね?
時間空いてやるとまた同じことの覚え直しか…ってなって
テンション下がって挫折、ってパターンが多そうな気がする 覚えたことをuiにメモする?
のが大事。使う機能が散りすぎ プロが生産性の高い仕事をするのにはショートカット覚えたりUI整えたりするのは重要だな
俺は趣味だからデフォのまま使ってるけど 他のソフトに慣れてたからかなり躓いたわ
winapiのguiやらの常識を捨てることから始めんとな >>496
趣味でもAutoGroup、MirrorAndWeld、MergeDown、DelLower、SplitUnmaskedPoint、Dyna、Zremesh関連は表に出して
ブラシのStandard,Cray、Move、Dam、Inflateあたりはショートカット切替した方が良さそう。
Zmodeler習得はあきらめた zmodelerは既存のモデラー本2冊読破すればイケる トランスポーズもZModelerの色違いの団子三角も、もう少し直感的にならないのかな。
パズルみたいで挫折する人多そう。 zmodeler触るまで来た人ならzmodelerはそこまで苦ではない気する
自分が1番意味不明だったのは、やっぱり2.5D用と3D用が同時存在してる事
例えばツールパレットの現在選択中のツールとか直近触ったツールとか2.5dのsimpleブラシとかがまとめて絵で表示されてる場所あるけど
なんでブラシあるんだよ!?って思ってたし
レフトシェルフには3D用のブラシも表示されてるから、混乱の元だった
色々作ると、どんどんツールの欄に絵が貯まっていくから
右上のRボタンで削除する機能知るまでは絵が貯まりまくって何か気持ち悪くなってすぐZbrush閉じてたな
それから1から作る時は基本、プロジェクトから開くか
toolの絵のとこ右クリして選択するかだと思うけど、ここもきつかった
俺がZbrush買う前は1番最初の物体はデフォルトで決まったモノが用意されてるんだと思ってたから
色んなツールからスタートできたり、それも初期化してスタートだから逆に戸惑った
選択肢が多すぎると、何をやればいいのかわからなくなる典型
あぁ、人生もそんな感じだな、選択肢が多いから悩む >>501
自分も”新規作成”がないのは面食らったなー
最初のつまずきは”UNDO”ボタンが見つからなかったことだったw
ショートカットしかないのはすぐ理解したけど
自分は左利きなんでデフォルトのショートカットは
ちょっと使いにくいのよ
かといってキーを変更すると訳分からなくなるだろうから
結局ワコムペンタブのファンクションキーに登録した
今も少しずついろいろカスタマイズしてるけどそれがまた楽しいな 本題の人生相談がはじまるところをスルーしたな。優秀。 これとBlenderから入ったからとっつきにくいの意味がわからなかったんだけど
他触ってみてわかったわ…他のやりにくさがやばい 個人的にはZBrushは3D作る部分だけ取り出せばそんなに覚えにくくはないよ
2.5Dが介在してるのがわかりにくいのと、ファイルやメニューがWindowsやMacの常識と違うから
なんだこりゃになるがね。
ZModelerにしても「効率的でない」だけで「覚えにくい」わけじゃない
Nゴンがないのとパネルの出しっぱなしが出来ないのが非効率につながってるが
機能自体はむしろ整理されてるから「速くやろう」とか思わなければおぼえるのはそんなに難しくない
じれったいとか思ってしまうのを封印してひたすら使ってりゃ思考と手の動きが一致していくもんだ
ただ、効率的な既存ポリゴンモデラーを使ってる人ほどこの忍苦の期間を抜けられない それとZモデラーは選択範囲がないから
ポリループ選択や特殊選択をすべてオプションに依存してるのが非効率につながっている
オプションで対応する方法よりもポリグループ編集機能を強化したほうがよかった気がする >>508
ZBrushでメカを作る! ZModeler超入門講座
作って覚える! ZBrushハードサーフェス制作入門
この2冊だね
前者で基礎覚えて、後者が応用編って感じ >>509
ありがとう助かった!!
読んでみる!! >>507
「面を選択」に相当するポリグループに関しては、別に現状でも困らないなあ
それより何より「エッジ選択」って概念そのものが存在しないというのが一番辛い ああ確かに
クリース機能を一応エッジ選択っぽく扱って機能もあるけど
変則的な対応だからな 選択の概念がマスクというペイントソフトにあるようなブラシ感覚だよね
ポリグループと表示非表示駆使しないといけないのが難儀やね その三つを組み合わせられるおかげで
他のソフトよりも複雑で高度な選択を手早くやれる利点も多いから一概に難儀とも言えないのがね
普通の統合ソフトって非表示にしても処理とは無関係なのが多いし
ZBrushのような高機能な多階調マスクもないからな。選択範囲は二値だしな。
Modoは選択範囲・ロック・作業平面、フォールオフを組み合わせた複雑な選択が可能だが
たっけえから更新止めたよ ちょっと前にはzmodelerそのものがなかったって思うと。
その前の人達はいちいちGoZで書き出しして、微調整してたんでしょうか GoZどころかDynaMeshやZRemesherもなかったからobjでやり取りは基本で
DCCで素体作ってスカルプトという感じだった。
その時はリトポの便利な3DCoatとレンダラーまで揃ってる統合Modoが人気だったのだけれど
しかしGoZ、Dynamesh,ZMODELERが付いた時にDCC通さず玉からスカルプトのみで作品ができるようになった。 zmodelerで下地を作るってやり方があるのか
俺はプリミティブ置いてギズモとsculptris proが多いかなあ
zsphereという手もあるが
あと最近追加された楕円とか発生させるやつ 皆どんな風にファイル管理してる?Zbrushて削除してしまった時とかアンドゥできないし取返しつかないこともあるし、
ドキュメント間のオブジェクトの移動とか手間がかかるというかコピーペーストとかでサクッとできたりしないから
差分とかそのままサブツール内に残していってるんだけど無限に増えて容量が大変なことになってる
今それで整理できずに溜まり溜まったファイルが一つ2GBとかで保存するだけでもめっちゃ時間かかる プロジェクトは一切使わずにツール保存で管理してるよ
大きく編集したら別名で保存して差分を作ったりする >>519
なるほど、なんか言われてみて気付いたけど特に大した理由もなくプロジェクトにこだわりすぎてたかも
ライトの位置設定とかBPRフィルターとかカメラ角度とか残しておきたいという理由があったからというのが根底にあるにはあるけど
考えたらその設定だけが入ってる白紙のプロジェクトを必要な時に残しておけばいいだけか… >>518
> ドキュメント間のオブジェクトの移動
正確なZB用語でいうと、ツール(ztl)間でのサブツールの移動、だな
サブツールひとつごとのコピペは普通に出来るぞ?
あとはZプラグイン→サブツールマスター→マルチ挿入 で、
あらかじめ保存されたztl内の全サブツールをまとめて読み込むことも出来る
無駄にファイルサイズ増やしても良いことないから、必要な過去履歴は別ファイルに分けておくべき >>521
3年ぐらい使ってるくせに一度もサブツールマスター使ったこともなくて全然知らんかった…ありがとう
実際それで無駄なファイル増えまくってるから整理します サブツールマスターはツールのフォルダもコピペ出来るから複数のツールを開いてコピペが捗る 複製してミラー反転させた時にギズモもミラー反転させる方法ってありますか?
軸が変わってしまって地味にストレス… シンメトリーをオンにしてギズモを出したら反対側に赤い点みたいなのが出てポイントすると反転出来るけどそれじゃなくて? >>526
今試してみたけど求めてたのはまさにこれでした、ありがてぇ…
こういう細かいけど重要な操作ってググっても微妙に出てこないからほんと助かる メロンのケースに入ったアイス作ってる人いて、似たようなの作りたくなりました。
そこでオブジェクトの表面だけにメロンのような網目模様を入れたいんだけど…(メロンより規則的が理想)
マイクロポリメッシュを使ったらオブジェクト全部が網目になっちゃった。
色々いじってたらツールパレット?右側に一覧で表示される場所にマイクロポリメッシュが表示された。
これ幸いにそれを使ってインサートメッシュを作りました。
聞きたいのは以下の二点です。
1、偶然マイクロポリメッシュがツールパレット?に表示されるようになったので再現したい。
具体的にどう操作すればツールパレットに表示されるようになりますか?
2、せっかく作ったインサートメッシュがめちゃくちゃ太くて使い物にならない。
どうすれば細くなりますか?
ドローサイズを小さくしても変化ありません。
説明下手でごめんなさい。 >>528
そもそもメロンのケース?を複製して片方だけにマイクロポリィを適用すればよいのでは ポリィ…
>>529
俺もそこはお世話になってるな
大半の機能を記録に残して公開してくれてるってだけでありがたいこと 分割やり直そうと思って、一回デシメートした胴体部と両上腕部をくっつけたものをダイナメッシュしたら胴体だけが残って上腕が消えたんですが、これはバグなんですかね...?
https://i.imgur.com/AyDc9u6.jpg >>532
うぉっまぶしっ!
ポリグループがsub指定されてて…とかじゃないかな >>533
サブツールをあっちこっち切り替えてモデル作ってたりすると、
いつの間にか押し間違えてsub指定になってるとかは
あるあるな気がします >>529
そこのサイトを見ながらやってるんだけどうまくいかなくて…
何度かファイルを閉じて開いて、とやったら太さなんかは変えられるようになったので、Zbrush自体の挙動も関係してたのかもです。
結局うまく行きませんでした…
>>530
メロンのケースを複製????
そんなことできるんですか?
初めて知った!!
参考にできるサイトとか知りませんか? 動物マークの平べったいロゴを作ってインサートメッシュとしてブラシを新規作成
↓
投影強度100にして球体へクリック
↓
IMサイズちっちゃすぎ!
↓
ドローサイズ変えればIM大きくなるかな?
↓
変わんねえ!ちっちゃいまんま!
↓
ギズモで大きくすれば…?
↓
おっきくなったけど球体に沿わない
これどうすれば球体に沿ったまま大きなサイズのインサートメッシュをくっつけられますかね? というか張り付けるだけでめっちゃ作業が重くなる
やりずらいー >>537
挿入中にCTRLキー押せばドローサイズに沿った大きさになる 円柱から三角柱作りたくて、プリミティブシリンダーのイニシャライズいじりたいんだけど、
挿入からシリンダー選ぶとすでにPD3Dになってる。
どうしたらプリミティブを挿入できる? >>541
プリミティブのツールを選んで好きにイニシャライズしてからMake PolyMesh3Dを押してコピペする >>543
ファイル→ツールコピー→貼り付け先のサブツールに戻る→ファイル→ツールペーストってやつ? ツールに追加しても編集できない
ツールそのものを切り替えて編集後、元のツールに追加すればOK >>545
プリミティブシリンダーのツールを選んで三角柱を作る→ポリメッシュ化する→
→ファイル→ツールコピー→使いたいサブツールに戻る→ファイル→ツールペースト
ってことでおけ? もいっこ、ここで聞いていいのかFDAプリンタスレで聞くべきなのかちょっと判断できなくて、
フラッシュフォージのAdventure3xでこれから出力しなきゃならないんだけど、今ポリゴン850,000くらいある。
これもっとデシメーションかけないとダメ?
形が崩れると困るんだが。 >>546
ツールとサブツールの区別をつけたほうがいいかも
https://imgur.com/qlo9u8r
ツールのコピー&ペーストしても上枠の「ツール」が増えるだけ
元の「ツール」の「サブツール」に追加するには、SubtoolパレットのAppendかInsertを押して「ツール」を選択
このとき、追加されるのは選んだアクティブになってる「サブツール」1つ
複数追加したい場合は少し上に書いてあるSubtool Masterを使うこと >>546
自分で書いてるように挿入するだけでポリメッシュ化してくれるので挿入使うならポリメッシュ化もコピペも不要
>>547
スライサーが扱えるなら問題ないんじゃね ZBで購入して早10数年。な、なんかボタンの中に小さなボタンがあるぞ。 >>547
再現度はプリンタの分解能にもよるから
モデルによってちょうどいい塩梅を探っていくしかないんじゃないかな >>548
難しくて理解できてない気もするけどありがとう!
ちょいやってみるよ
>>549
スライサーが扱えるってのは、フリーズしたりなんかエラーが出なければってこと?
フラッシュフォージのスライサーならほぼデフォルト設定だけど何回か使ったことある。
初心者過ぎて恥ずかしい質問にも丁寧に答えてくれてほんと感謝っす! サブツールの上にカーソル合わせると、ポリゴン数と累計ポリゴン数が出てくると思うんだけど、
なんでかサブツールによってポリゴン数だけが表示されたり累計ポリゴン数だけが表示されたりする。
おかげてデシメーションしてもポリゴン数が分かんない。
他に確認の仕方ってありますかね? >>553
Preferences > MiscのActivePointsを、Preferences > ConfigのEnable Customizeをオンにしてどこか見やすい場所にctrl+altドラッグで貼り付けておく
UIのセーブはSave Ui カーソル乗せてるサブツールがアクティブか非アクティブかで内容変わるけどそれでなく? >>554
今お昼だから戻ったらやってみるよ、ありがとうございます。
>>555
アクティブかどうか、表示非表示の違いか、みたいなのを試せるだけ試してみたんだけど、変わらなくて。
だけど、ごくたまーーにポリゴン数と累計ポリゴン数の両方表示されるときもあって、カーソル置く場所なのかな?と思ったけどやっぱり関係なくて、
もうよく分からなかったんだ。 >>550
ダイナメッシュにも○印ついちゃってるよ マテリアルについてなんですがflat colorって一時期的にそう表示させてるだけでFillObjectでM適用押しても固定できなかったりしますか?
マテリアル選択画面でマテリアル変更するとflat colorで設定したはずのオブジェクトも一緒に釣られて変わってしまってこれまた地味にストレス… >>558
フラットカラーマテリアルはマテリアル消しゴムとしての役割を持っているので固定出来ない、適用するとマテリアルが消える
フラットカラーマテリアルを複製するか似たマテリアルを新しく作って適用するといいと思う
(複製したフラットカラーマテリアルのマテリアル消しゴム効果の有無はわからないから試して) >>559
ありがとうございます、flat colorってそもそもそういう役割で作られてたのね、納得
複製で試して駄目そうなら適当なマテリアルから自分で作ることにします >>557 アイコンの中の上の文字がボタンというトラップ。PolyFは二つ入ってる
なによりそれが当たり前という風潮いやだ。 ZBrush上で、歪みポリゴンを表示したり選択したりする方法はありますでしょうか
ローポリにする際、歪みポリゴンはどうしてもレンダリング時のチラツキになるので、
ZBrush上で修正できるなら修正しておきたいと思った次第です。 オブジェクトを球体に沿わせるようなことをやりたいんだけど、以下の方法でやって()のような問題が生じてしまう。
・インサートメッシュを作って投影強度100にしてドロー
(しばらくフリーズしてしまい大きさや位置なんかがめちゃめちゃ調整しづらい)
・フリーハンドのマスクで描いてポリグループ分け→Qメッシュで押し出し
(フリーズして作業ができず)
・インサートメッシュ及び投影強度0で配置→matchmarkerブラシでなぞる
(あまりうまく沿わせられない)
他にやり方にあったら教えて下さい >>563
> ・フリーハンドのマスクで描いて
これの後に「抽出」が簡単じゃね
精度はあんま高くないけど >>563
具体的にはどんなことをやろうとしてるの?
球体に添わせるオブジェクトはなんらかの形を持ってるの?
例えば鉛筆を球体に添わせて曲げる、みたいな? 色々書いてくれてありがとー
>>565
抽出だと押し出した面とかエッジがガタガタにならない?
真っ直ぐに中々ならなくて
>>566
具体的には、最終的には地球儀っぽい球体に、ラピュタの飛行石のようなマークを沿わせたい。
んで最終的にはアクセサリーにするので印刷するんだけど…
地球儀がすでにスカルプトしてあって、その上でインサートメッシュを描くとフリーズ気味にめちゃめちゃ時間かかって調節できなくなる。
だから今度はなんのスカルプトしてないただの球体にインサートメッシュしようと思ったのね。
そしたらきちんと沿って配置されて、場所や大きさも調節できたの。
でも、なぜかインサートメッシュが膨張されてしまっていて直せないしなんでインサートメッシュが膨張されてしまうのかも分かんない。
(スカルプト済みの地球儀の上なら膨張されてない。)
初心者も初心者なんだけど、八方塞がりになってます。 >>564
これ試してみようと思った。
演算難しいぜ… >>567
自己レス
今plane3Dの上でインサートメッシュ描いてみたら膨張されてない。
球体の時だけ膨張されてしまう。
何で…??? >>567
挿入される側の分割数が多くてもそんなに重くはならないと思うけど
メッシュが膨張されてしまうのは球体の方にダイナミックサブディビジョンかかってるとかかな
単純な板状のものを球体に沿わせるだけならギズモのベンドアークで曲げればいけると思う >>570
まじだ!
ダイナミック解除したらできた!!!
ありがとー!!
貼り付けるオブジェクトもちょっと変えたかったので、もう一度作って今度はベントアーク試してみる。 zbrushのインストーラーのダウンロードに10時間もかかるみたいなんだけど、1.4GBでかかり過ぎない? >>567
zbrushで処理が重いのは重い表示のままやってるせいだからリトポしてsdivレベルを作って低レベルで作業するようにするといいよ
ハイポリの変形と言う重い作業を、ローポリの変形とそれを元にハイポリに投影と言うふたつにわけることで軽く出来る
>>572
ミラーサーバーが3つくらい選べなかったっけ
速いところを選んでやればそんなにかからないはず アップデートしたら画質が下がってドット絵みたいになりました
UIなど画面外のところは問題ないです
動作が重いとかいうことはないので処理が追いつかないとかではないと思います
対処法教えてください ソフトを再起動したら直りました
不具合ある時はまず再起動ですね
すみません >>573
投影か!
初めてやるからうまくいくか不安だけどやってみるよ。
ありがとうございました! ブーリアンメッシュを作成しようと思ったらブーリアン演算ができないってでてきたのね
なのでレンダーからブーリアン結果を見てみたら赤い点のエラーが細かくたくさん点在してたのが分かった。
調べてみたらメッシュとメッシュが面で接してるとエラーが出やすいって書いてあった。
これどういう意味?
あんまりにも細かくたくさん点在してて、一つ一つ直していくのはめちゃくちゃ大変だから一気に直せる方法ってないかな? >>577
自己解決メモ
変形→膨張で穴が塞がったぜ
ちょっとふっくらしたけどとりあえず問題ないレベル
でもこの方法だときっちり作ってある女の子のフィギュアとかだと使えなさそう
そういうときはどうすればいいんだろ 3Dモデリングで部分的にzbrush使うんだけどずっとBamboo Pen使いにくいながらも使ってて、IntuiosかCintiqか買おうかと思ってるんだけど、宝の持ち腐れかな?
実際Bambooから劇的に書きやすさとか変わるものなの? 液晶だと直接かきこめる感覚がクリスタなどのペイントソフトより薄かったのでzbrushの時は板に変えた口なんだけど
板→板だとタブレットのサイズの違いでストローク感覚が変わるぐらいかな
筆圧による差はあまり感じなかったね >>580
そうなんだ。昔Surface ProではペンのズレやSurfaceのパタパタキーボードの構造もさ
もあって、膝の上でZbrushは無理ってなって使わなかったわw
液タブだったら、画面見ながらと、たまに膝の上と両方で造形できて便利なのかなぁと思ったんだけどね ライン状の溝を付けたりするのは液タブの方が楽
まさに、お絵描き感覚でラインを引ける
液タブ画面に直線とか雲型、円定規等を当てて引く事も出来るし。 たしかにポリペイントやスジ彫りの細かいディテールは直の液晶の方が良いかもね なるほど定規は思いつかなかったな。
液タブでZbrushやSubstance Painter用途なら今ならCintiq 16が一番コスパいいのかな? xp pen 21.5も安いしデカいしいいな。ただこれだと持ち運びほぼ不可だなw 俺はCintiqの13HDと24proなら比較できる
どちらでもZB用液タブとしての性能は十分だが、フルHDではUIで画面が埋まって作業しづらい
4Kモデルをオススメしとく >>586
アドバイスありがとう。
そうなんだFHDだと確かにインターフェースで結構画面埋まりそうだな...
インターフェースだけ小さくできたらいいのに >>587
ZBはデフォルトのアイコンサイズちょい大きくなってるので、
環境設定→インターフェース→UI→ボタンサイズ を下げれば小さく出来るぞ?
俺はCintiq Pro 16で4Kだけど、16インチで4Kだと逆に細か過ぎて
むしろちょいボタンサイズ上げておかないとつらたん 同じSdivレベルのサブツール同士結合してもSdivレベル維持できない時があるの何でだろう
部品数多い時になると結構キツイ >>589
稀によくあるな、多分ローポリのトポロジー次第かなあ
3角ポリあるとそうなりやすいかも >>590
ありがと確認してみたら法線逆向きの不要な面がくっついてた
Zモデラーの誤操作かなぁ >>591
ん〜なるほど
部分的に法線ひっくり返ってんのはまあ良くないだろうなー ZBrushは処理出来ないタイプのオブジェクトは少なく、ちょっとくらい変なオブジェクトでも処理してくれるが
それ自体はポリゴンモデラーとしてクリーンなオブジェクトを作るのには向いてないからな
クリンナップ系のコマンドもないしポリゴンモデラーとしての歴史の浅いから >>589
棒のような形状の端をDelHiddenしたものとかなりやすい気がする サブディビジョンレベルを保ったままもうちょっと色々できるといいんだけどなあ 確かにzmodelerとsculptris pro、dynamesh辺りはsubdiv維持したままで使いたい sdivレベルを失う事を恐れ過ぎじゃね?
ハイポリがあればいくらでもどうとでも出来るんだし
もっと気軽にリトポして >>596
サブディビジョンのフリーズしてZModelerでローポリ編集ってのはちょくちょくやるが
他の2つはSDiv併用する必要性を感じないなあ ギズモ使ったデフォーマもsubdivあるとアカンかったな >>596
各々の原理考えるとそれはファンタジーな気がするw
最低SDivでフリーズするなら一応できるけど
それにしても、「部分フリーズ」みたいな動作はできないのかなぁ
頂点番号が云々とかで無理なんだろうか・・・
フリーズって、弄ってない所も全部再計算するからハイポリにかけるとめっちゃ遅いのよね 最近公式のFAQが見れなくなってしまった…
なんで?
登録しなきゃ見れなくなったのかな?って思って登録押したら「登録は管理者によって無効にされています」って出てきた。
ログインは、「私のライセンス」ってとこからなら普通にログインできてるぽい。
これどうすればFAQ見れるようになる?
なんで見れなくなったんだろ もう一個質問です。
イラレから作ったsvgデータを読み込んだら、形が崩れてしまった。
(開いている部分が埋まってしまっている)
ポリゴン表示にしてみると、穴の部分のエッジラインとかはあるみたいなんだけど…
パスは全部閉じてある。
複合パスにはなってる。
ツイッターとかじゃわりと複雑な形状でもきれいに読み込めてるのに、解決策が見つかりません… 頂点カラーを保ったままエクスポートしてunityで表示したいんだけどどうやればいいんだろう
VRMLだと頂点カラー保持できたけどunityだと見れなかったから違う形式でなにか良い方法はないかな? ペンタブ使ってるけど、Zbrush使う上で、左手デバイスでおすすめなのありますか? ショートカット組み合わせたりしてデバイスに登録すれば便利かと思ったけど
装飾キーは放す順番とかあるから
単独で用意しないといけないので
結局キーボードに戻ったな 高いの買ったけど不要になったもの
液タブ
左手デバイス(ゲームコントローラー)
結局普通のキーボード+板タブに落ち着いたな タブを使うなら
左右分離のキーボードがいいかなと思ってる(散財) >>605
俺のおすすめはプレステのナビゲーションコントローラー
親指で押せる表のボタンにctrl、スティック右にspace、裏側のトリガーボタン2つにshiftとaltで同時押し片方離しとかの基本操作が大体出来る
スティック上下にマウスホイールを割り当ててzbrushにマウスホイールプラグインを入れるとモデルの拡大縮小も出来ちゃう
あと、地味に便利なのがスティック押し込みをクリックにすること
zmodelerで込み入ってるところを選ぶときにペンだとクリックするまでにブレて違うところを選んだりしがちだけど、「ペンでポイントしてナビコンでクリック」にすると細かい選択が簡単になる ごく一般にZBで板タブと左手キーボードがおすすめというのはわかる。
しかし周りに高価な液タブを持っていた人がいたなら、
そこは黙っていようぜぃ。 液タブだとさらにキーボードの置場所が無くなって困る >>611
別に黙って無くていいだろw
私は液タブで作業してるけど、Z Brushの他にもお絵描きで液タブ使うから
これ専用に買った訳じゃないし、板タブも持ってけど一々取り出して繋ぐのも
面倒だから設置しっぱなしの液タブ使います。 角を立たせるためにゼロ距離でエッジループ挿入、その後にQメッシュ使うと挿入したエッジが消える
ttps://i.imgur.com/1AwW047.mp4
バグかなQメッシュの代わりに押し出し使うとならないが >>615
バグかどうかわからんけど挙動が変わった機能がいくつかあるっぽい
ついでに近い頂点を勝手にマージしちゃう病と言うか >>615
Qメッシュってもともと周囲とくっつくタイプの押し出し機能だから、
それがサブツール全体に「一定距離以内の頂点をマージ」として効いちゃってるんだろうな
そもそも「ゼロ距離でエッジループ挿入」ってのは面積ゼロの面が出来てしまうので
ZBでも他ソフトでもあんまやらない方がいいと思う、ほんの少し位はずらしておかないとだ ゼロ距離はやめたほうがいいと思うなぁ
そこまで角を立たせたいなら >>619の通り、
クリース使ったほうが色々安全だと思う >>601
最近始めたけど自分も登録できなくて困ってる
古いフォーラムを見る手段ってどうすればいいので… >>621
まじそれ
誰かどうすればいいか教えてください… >>623
私は調べたい単語をGoogle検索すると、公式のFAQがヒットして、それを見てたの。
そしたらそれが見れなくなってしまった。
公式ホームページからはどういけばいいかはちょっと分かんなくてごめん。 ttp://archive.zbrushcentral.com/
これです
新規で登録できないみたいだしPixologicのアカウントも使えないしマジ困…グーグルのキャッシュで覗けるなこれ
不便なのは変わりないけど 頂点結合バグが最近のバージョンで復活したことピクソは認識しているのだろうか
2022で修正されるならいいが アプデの度に新たなバグが出てくるなぁ
まったく何時になったらアプデ出来るんだか…… なんか移行作業でもしてるのかしら。
archiveのTOPページの、適当な10年前の記事とかクリックすると、
www.zbrushcentral.com内のコピーされたであろう文書に飛んだり、
archive.zbrushcentral.comのままだったり。 >>610
プレステのナビゲーションコントローラーって絵師達が目をつける前は2000円程度で投げ売りされてたのに、今じゃ売り切れか在庫あっても1万円近くするぐらい高騰しちゃってるね。
どっか他のメーカーが真似て出せば売れそうなのに 最近Zbrushをはじめたんだけど、
自分がZbrushで何かを作って評価(いいね)じゃなくてアドバイスのみ純粋に沢山欲しい場合、
どうするのが良いのかな…
公式フォーラム見てきたけど動いてないし
お金払ってプロに添削して貰うのもまだそこまで至らないのでちょっと抵抗がある… zprのままロダに上げるという暴挙に出るつもりか
悪くない WebGLとか
ポリゴン数ぱないなら360°回転動画にしてみてどうだろう TwitterでZbrushアーティスト多いdiscord探して入ればいいんじゃない? >>634
今のzbrushはツールをGIFとかPNGの形式で気軽に貼れるんだぜ!(クソ重) ありがとうございます
本当はデータの中身も見て貰いたいんですけどクソ重になろうだろうから
とりあえずこのスレに貼っていこうと思います
できたらよろしくお願いします このスレはあんまり荒れないしヘンな人少ないから率直な意見もらえるかもしれないねー 有料か無料かの差じゃない?
Blenderスレとか乞食湧いてるし
アドオンの中身ちょっとイジれば契約上は配布可能だから配布しろとか言ってるw いや変なのが一人湧いたからスレの全員が頭おかしいみたいに言われたらどこのスレも危ねえよ 初心者なのですが調べても分からないので教えてください。
「スマート再シンメトリ」の下にある「再シンメトリ」ってどう使うものなのでしょうか?
試しに非対称なものを作ってボタンを押しても何も起こっていないように見えます。 >>642
スマートじゃない方は使ったことないな
たぶん知らなくても大丈夫なやつ >>642
大雑把に対象にしてくれる
スマートの方はトポロジーとかsdivレベルも参照して対象にしてくれる
ダイナメッシュやスカルプトリスプロの時はMirror And Weldが便利 ZBrushや3DCGに限らずだけど、すべての分野に置いて、
作品についてあーだこーだ言い合えるダチや場所って本当貴重なのよね
どのサイトもそうだけど、Critiqueくれ!って言ってるやつに限って、
自分は他のCritiqueリクエストに全く反応してない
それどころか、同レベル帯の人間のCritiqueに、
怒りで反応してるアホもいる始末 Critiqueという言葉を覚えた。また一つ賢くなった気がする 642ですが、教えてくださった方ありがとうございます。
>644
例えば球体の左半分の形を変えて指定軸はXの状態で再シンメトリのボタンを押しても大雑把どころかポリフレームにも何の変化もなく
さらに大きく形を変えてそのボタンを押すと今度ははトポロジーがガタガタになる部分が発生しただけでした。
ボタンを押す前に何らかの作業が必要なのでしょうか?
>643の仰るようになんとなく意味のない機能のような気がしてきたのですが、分かりやすい場所にボタンがあるのと
「再シンメトリ」という一見分かりやすい機能名のせいで気になってしまって・・
どなたか教えていただけるとありがたいです。 >>645
まあそうだよね、人から意見を貰うのも、
他人の知識と手間を使ってもらってるから、普通は有償だと思うよ。
お金払わなくても済むのは「あなたならただで教えてあげよう」という信頼関係があるからで
そういう信頼関係を結べないならお金で解決するという手段しか残らない。
金の発生しないコミュニティは大事
俺もだけど他人から意見を貰いたい人って、他人に与えられるものって無いから、
他人に反応は出来んのだよな…。 ライブブーリアンした後のリトポがどうも上手くいかずによく発狂しちゃう http://zbrushcentral.jp/
に入れる回線と
http://archive.zbrushcentral.com/
に飛ばされる回線がある
wifi接続のスマホじゃだめだけどPCだとアクセスできる
何がダメなんだろ なんかどっかにも書いてあったんだけど、デシメーションしたけど、サブツールにカーソル合わせても累計ポリゴン数だけでポリゴン数が表示されない。
きちんと確認できる別の方法ないかな?
どれだけデシメーションされたか分からん… >>651
何回も何回も再起動してやっと表示された…
なんなんだよもう >>647
準備は特にいらない
このソフトはみんななんとなくで使ってるから使えなかったらサポートに問い合わせるか忘れるほうが精神衛生上いいよ >>650
いろいろ試したけど
スマホのブラウザからだとシークレットモードでいけた
いろいろ挙動が謎
cookieがおかしいのかな >653
ありがとうございます
参考にさせていただきます >>651
Preference->Misc->ActivePolyCountとか?
選ばれたサブツール自体のポリカウントを表示してくれる項目で確認してみてはどうでしょ
初期の画面にもついてたやつ >>656
ありがとー見てみるわ!
orb brushes pack っていう海外のアーティストのプラグインをダウンロードして今圧縮されたままデスクトップに置いてある。
これをこれから解凍したらZstartup¥BrushePresetsフォルダの中にコピーしろ、ってオススメサイトに書いてあったんだけど、このフォルダの中で大丈夫かな?
なんか前このフォルダに入れると挙動がおかしくなるから別の場所に入れた方がいいみたいなのを読んだことある気がして。
もし別のフォルダがいいとしたら、どこに入れればいいか分かる人いたら教えて下さいな。 ZModeler、使いにくいところ使いやすくなった?
元々嫌いじゃなかったけれどベベルの適用範囲のわけわからなさとかは難儀してた >>655
我ながらひどい回答ですまない
今実際に触ってみたらミラーの対称性を回復する機能と書いてあるね
頂点の位置のみを見てなんとなく同じ位置にある頂点を同じ位置に対称に移動する機能みたい
>>657
そのフォルダでいいよ
ttps://youtu.be/CIpnG4oRqCs
その読んたことがあるやつは動作がおかしくなったらデフォルトのファイル構成に戻して検証しろってのかな >>657
Zbrushはプリロードのブラシ増やしすぎると
挙動がおかしくなるって公式が言ってるから、
「これ使わないな」って思ったら、どんどん消していくのが良いと思う
ブラシコレクターはXMD ToolBoxつかったり、
ZBrushesフォルダーにショートカット置いたりして、
絶対毎回使うブラシ以外は、基本的に外部に置いて、
適時ロードする方法を使ってることが多い >659
微妙なポリゴンのズレを修正するもので、大きな変化には対応していないということですね。
どこにそんなことが書いてあるのだろうと探した結果、オンラインマニュアルに書いてあることが分かりました。
自分でも調べたと言いながら、最初に調べるべき場所に気づけなかったとは不注意でした。
ありがとうございました。 参考画像
https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/590014.jpg
タンテ(DLパス無し)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2537086.mpg.html
四面図
https://gyazo.com/21bc5a102fc1b7b5c09e88347f926d2c
レンダリングポチ
https://gyazo.com/eed781e5a2082494adb7d4aa1726e06b
顔(ポリペ無し)
https://gyazo.com/085e21fe77ba8185f7edd4c565e82460
作成したものです>>632です
イラスト・造形等の創作経験は無い状態で独学で今年5月からZbrushはじめました。
そのため人体への理解が足りてない事は自覚しています。
使用した本は榊本、ウチヤマ本、まーてい本、福井本です。
最終的には3Dプリントして色塗れたらと思ってます。
気になる点としては、髪の毛がどうも上手に作れないという事、
顔は元の造形に根本的な誤りがある気がする事、等です。
また、今の段階から完成度をグッとあげていく修正作業は、
観察眼と技術が足りないため、何をどうすれば突き詰めていけばいいかが分かりません。
造ったものを公開するのもはじめてなので右も左もわかりません。
何かしらアドバイスしていただければと思います。よろしくお願いします あと、このあたりからZbrushがべらぼうに重くなってきました。
髪の毛含む各パーツの細かいところはダイナメッシュ1000ぐらいで彫っててその状態、
他はSubDiv4-5とかなんですけど、これよくないのかな?
そういうのもよく分からないので教えてほしいです >>663
いいじゃん
髪や顔はフィギュアを参考にしたら手っ取り早いと思う
いい感じに見えるフィギュアは実際の人間の構造をうまいことデフォルメしてて勉強になるよ
顔なんかの左右対称に作ったほうがいいものをポーズを付けて確認する時はこのプラグインを使うと便利
ttps://ichiyonnana.com/program/zaffinetransformer/index.html
ダイナメッシュは低めの数値にしてprojectをオンにするとちょっと軽くなる
しばらく弄らないツールはアンドウ履歴の現在地をctrlクリックしてヒストリーにセット、適当にzremesherをかけてdivideしつつproject historyで復元しておくと軽くなる >>663
榊さんはたまにzbの公式チャンネルでliveやってるから見て見たら良い 髪の毛は最初の段階でバランスや流れをとれてないと
あとから微調整していくとどんどん崩れていくよ(自戒) >>664
使ってるマシンのスペックがわからないから何も言えないけど、
ノートPCくらいだと、1つのサブツールにつきSDiv掛けて10M以下くらいが
重くならないラインのはず
サブツール毎の上限さえ守ってれば、合計ポリゴン数自体は気にしなくても
そこまで重くならない MicroPolyがIMMカーブのように後補正かかるようになってくれんかな
境界がカクカクしなくなればもっといろんな用途に使えそうなのに >>665
Thx プラグイン使ってみます
造形はじめて毎月1個ぐらいフィギュアを買い始めてるんですけど、
いいフィギュアは本当に引き算が上手で、意味が分かんないですねえ…
>>666
榊さんのLiveは知ってるんですけど、時間合わなくてほぼ見れないんですよね…
作業中は過去の録画を流してます
>>667
そうですよね、後から絵に合わせて毛を調整しようと思って場当たり的に進めたので
だいぶぐちゃぐちゃになってしまいました…次回から気を付けます
>>668
なるほど、どうも一部のサブツールがやたらと重い状態になってたのが原因のようです、
普通に進めてる分には極端に重くなった時点で何かしらおかしいんですね、ありがとうございます ZBrushサミットの案内来たがZBrush2022はサミット後(11月以降)なのかなぁ >>670
個人的な考えとしてはフィギュアを上達したいって突き詰めていくと人体解剖学とかまで行く事になると思う
スカルプターの美術解剖学とか、絵描き用の本だけどソッカの美術解剖学とか理解しやすかった(高くて分厚い) >>672
ソッカは最初の一か月で読み終えました(今でも使ってます)
とりあえず主要な筋肉と骨の名前と始点終点を覚えたんですけど、
実際に造形するときにZsphereでアタリにしてる部分は骨ではないので(例えば脛骨だったら肉の真ん中にあるわけじゃない)
知識としてはあってもどういう形をしてるかの把握が出来ないので、まだ勉強中です
だからまだスカルプター美術解剖学はどう使えばいいかよく分からないレベルなんですよね…
やりたいポーズそのものがないときに応用が効かないし… ZB自体がアナトミーモデルをデフォルトで持ってる
下手な本見るよりそっちを眺めて遊んだ方が早い >>675
デフォルトでインストールされるプロジェクトって、
エッセンス詰め込まれてるやつばっかりだから、
たまに覗くと新たな発見があったりして楽しいわ >>665
公式もコンタクトとかいう使いにくい機能やめてこういうの採用してほしい BPRポチ
https://gyazo.com/56f0ab595b382072203af6439f3b058e
三面図
https://gyazo.com/818c93dc4a93948ac4c63684b2e4c132
※参考元絵
https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cdn.bibi-star.jp/production/posts/eyecatches/000/018/829/eyecatch.jpg?1615476613
添削希望です
特に聞きたいことはここからの完成度の上げ方についてです。
服の皺を掘り込み増やしていったり細かいところを彫り込んでいったのですが、
ぐちゃぐちゃになっていって綺麗に見えなくなったので戻しました。
不自然なところを直すことは大前提として、
皆さんこれぐらいから何をどう直して行く事を気を付けてますか?
他に聞きたいことは
手袋、マフラーなど作ったのははじめてなので厚めの生地を表現するときのコツとか
服の縫い目が現実では凸面→_/ ̄|_←みたいになってるモノを表現するにはどうしたらいいのかとかが
知りたい知識です
今回は手袋やマフラーは厚めにZsphereやCurveStrapで流れを作成して角とってダイナメッシュでもわもわ彫る、
縫い目はCurveStrapを使って片面を減らすというやり方をしました(しっくりきてない) >>678
布の折り重なった片側がハングしたような線はVDMアルファを工夫して線を引いてみるといいかも
ttps://i.imgur.com/fZxxl2E.jpg
あと元絵がかなり大胆なパース効かせてるので解釈が難しいところだけど手の大きさから見てギターはそこまで大きくないような気がする すめん素人なのでどうしたらいいというのは言えないんだけどマフラーに軽やかさがない
あと服が全部ラバーな感じなんだけどこれはZBrushの段階ではこんなものでテクスチャとかで頑張るもの? >>678
服のシワに関してはあの段階からだと、彫り込むより膨らませて作った方が
良いと思うけど、此ればかりは、実際の皮のジャケットとか厚目の素材の
服の写真とか参考にしながら作って行くしか無いと思う。 どうもありがとうございます
>>679
プリセットがあるわけじゃなくて自分で作ってやる奴ですよね?
ちょっと調べてやってみました、なるほどちゃんとやるとよさそうです
https://gyazo.com/a62f3016ffd4ad135adead161ffbb47a
ギター、現物をそのまま同じ比率で作って絵に合わせて接地面と胸の部分を合わせるように等倍拡大したんですけど、
やはりチェロのように見えますよね…現物と異なる比率にしつつも絵に合わせてサイズ感が大きくなりすぎないように感じる程度に変更するのがベターか…
>>680
軽やかさ、もう少し意識してみます
テクスチャで解決すべき問題か、元の形状で解決すべき問題かってまだ分からないんですよね
テクスチャと色塗りとレンダリングはまだ勉強してないので、やれるようになってから考えようと思ってます
(Zbrushの参考書、形を作る事メインでそこまで踏み込まれてくれるものがまだ分からない)
>>681 >>682
膨らませてから作るのも物理演算もやったことないですね、試してみます 自分も厚めの布というかレザージャケットのポケットの縁悩んでるわ
縁の丸みと縫い付け感を出すのが難しいね >>683
左腕の長さが気になったので、私ならこれ位のポーズでって事で
画像UP。かなり手抜きだけどw
http://imepic.jp/20210723/735630
ブーツの皺もSTANDARDとMOVEブラシでもこの程度にはなります 造形師になりたいか、3Dアーティストになりたいかで、
テクスチャで解決すべき問題か、元の形状で解決すべき問題か変わると思う
造形師なら、テクスチャで解決する癖はつけないほうが良い
ただのスフィアすら、ガラス、ゴム、木・・・、
何にでも見えるようになるのがテクスチャだから、
形に対してごまかし癖がついちゃう
3Dアーティストなら総合力が大切だから、
補えるところはどんどん補えばいい 今zbrushを買うならばどこで買うのが一番お得なのでしょうか?
年に何回かセールなどありますか? 最安は本家で買うしかないんじゃないかな
セールは新バージョンが出る前後でやってたような [AA 50%]のアイコン押してアンチエイリアスかけた状態の見栄えを保ったまま、photoshopに書き出す方法ってないですか? AAかけた後に[send to photoshop]で書き出ししても実際にはAAかかってない状態のものが出力されてしまう、そもそもが無理なのかな? >>689
それビューの画像を半分に縮小表示してAAかけてるだけだから、
原寸で画像書き出してフォトショで解像度縮めたらいいんでは? >>690
やっぱり仕組みとしてはそういうことになりますもんね、ただ自分で後から縮める方法だとAAかけた時とは違って結構ジャギってるのが残ってる感じに見えちゃうんだよね
キャビティとかで作った輪郭線とか特に >>692
Photoshopでの縮小はアルゴリズムがいくつもあるぞ
適切なのでやればジャギらないんじゃないか >>659
>>660
めっちゃ遅くなったけどありがとう!
子供が夏風邪引いて入れてほんのちょっとしかまだ使えてないや。
今のところきちんと動いてくれてる。
ところでこのorb crack brushって使ったことある人いる?
クモの巣みたいな方々にひび割れが入るブラシ、なんかただのダムスタンダードみたいな滑らかな彫り線しかできない…
どうすればきれいなひび割れが作れるんだ?? >>694
あれはそういうブラシだよ
アイコンはただの使用例 IMMprimitivesH ってブラシで、放射状シンメトリを使って、円柱にスタッズを付けたの。
そのスタッズの大きさを調整したいんだけど、トランスポーズで調整しようとすると、スタッズだけじゃなくて放射状の内径も変わっちゃう。
放射状の内径はそのままで、スタッズの大きさだけを調整する方法ってありますかね? >>696
IMMで挿入した部分以外のポリグループをマスクすればおkなの。 >>696
もう一回挿入し直すのが一番楽やろな
後々調整可能にしときたいならナノメッシュ使ったほうがええ >>696
zmodeler→ポリゴン→スケール→すべてのポリゴン→ポリゴン中央
でいい感じに縮んだりしないかしら
スタッズの量によってはポリゴン多すぎて落ちるかもしれない >>694なんだけど>>695ありがとー
結局orb crack brushだと全然技術が追い付かなくて、別のフリーのアルファをダウンロードしてひび割れ入れたんだ。
そしたらきれいなひび割れできた。
ところでアルファで作ったひび割れって3Dプリンターで出力できる?
そういう基礎的な知識足りてなくて申し訳ない。
見た目だけひび割れてんのか実際出力してもひび割れてくれるのか、どこを確認すると分かったりするのかも教えてもらえると嬉しいです。 プリンタの性能によるし
その性能があるプリンタでも設定追い込まないといけない >>701
ありがとう!
アルファの概念自体まだよくわかってなくて、なんか写真を写してるような感じで見た目だけそう見えてもメッシュ?になってないから
出力したらただのつるっとしたブロックになるのかな?と考えてしまって。
アホですみませんでした。 >>700
印刷の細かいディテール気にするなら、
ここ最近8K画質のが出たから黙ってそれを買うと絶対間違いない
(財布との格闘問題は別件として) >>700
アルファで作った高低差なら出力出来る
アルファを使ってポリペイントしたなら出力されない 本家から購入時に
pixologicのIDになるメールアドレスとpaypalに使ってるメールアドレスが違うと
My Licensesに反映されないっぽい?
サポチケか〜 >>705
購入して登録ができたならpixologicからメール来てるはず
paypalとか関係ない購入時にどのメアドで登録したのかを確認 テクスチャペイント強化こねーかなー
mariとかsubstance使っても、やっぱZBrushの嘘みたいな軽快さが恋しくなる zbrushでやってるよ アジャストカラーは微妙だからフォトショ 強化以前にそもそも頂点ペイントしか出来なくて、3D上で直接テクスチャに書き込む手段が無いよな 圧倒的頂点数によって問題にしない思想なのかも
それはそれでも良いが、ノーマルマップ焼込精度は改善して欲しい geometryHDのモデルからマップ作ってるけど十分きれいだよ というかオブジェをかき出せなくて他で作れないよ >>709
テクスチャオンの状態でprojection master使うと一応書き込める
ただ、自由に回転できないから結局辛いけど。 >>703
sonic mega 8kってやつ?
出力サイズでかいなー
でも強度欲しいから光学は見送りかなぁ… シリンダーに穴いくつか開けて燈籠作りたいんです。
(中にLEDのろうそく入れる感じで)
表面の模様のスカルプトし終わってから、穴の位置がずれてることに気づいてしまい、今からどうやって直そうか途方にくれてます。
開けてしまった穴(厚さ5mm、幅10mmくらい)を塞ぎたい場合、どうするのがいいんでしょうか?
ジオメトリ→トポロジー編集→穴閉じ、ではできませんでした。
Zmodeler→閉じる、でもできませんでした… >>714
ダイナメッシュ使っていいなら、
その穴をギューーーっって縮小して再ダイナメッシュかければ穴消える
または、穴を塞ぐように置いた別のメッシュとブーリアンしたら? >>715
ありがとう
ブーリアンが一番早そうなのでやってみます(*・ω・) イラレデータ読み込むと形が崩れるのはなんでや
繊細なレース作りたいのに曲線がカクカクしてる こんな感じの細かいやつをやりたいのに、やってみると曲線はカクカクするわ穴は開いてないわ穴じゃないところがなぜか開いてるわ…
Zリメッシャーかけると形状が崩れるし
イラレでのパスの数増やすとカクカクしないのかな?
誰か助けて
https://i.imgur.com/tcsn3vQ.jpg SVGの読み込みで解像度最大で読み込んだ
一般的な3Dソフトにパスを読み込む時と変わりないな
https://i.imgur.com/L9Z9hz6.jpg >>685
お返事ありがとうございます、ブーツの皺、参考になりました。
ポーズは本当に難しいですね…
バチバチに修正して綺麗に完成させたかったのですが技術力が足りずぐちゃぐちゃになってまいりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2554452.png
進めてなかった参考書があったので参考書も進めてます(武器はサンプルのもの)
この本は結構面白い作り方してるなと思いました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2554453.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org2554454.png
元絵:https://www.pokemon.co.jp/ex/oras/character/img/page16/img_01.png
その次に作ったやつなんですけど、マントの広がりを作るのにClothウィンドブラシが役立ちました。
質問なんですけど、
最終的には出力して色塗りしたいです。ただモデラーでもなく色塗り経験自体が無いので、
デジタルで見られるものを作れるようになってから次のステップに進めたいと思っているんですけど、
榊先生のモナのように
https://twitter.com/sakaki_kaoru/status/1344170229165772803
こういう方向性の作品を作るためには、
Substance Painterで着色→Keyshotでレンダリング
という流れで良いのでしょうか?
>>686
そうですね、最終的には出力を考えているので、ある程度の厚みをつけながらとか、
情報量の足し引きは少し考えてやるようになってきましたが、まだまだなので、
造形面をもっとこだわれるようにしていきたいと思います。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) とりあえず色付けて様子を見るだけならポリペイントで良いんじゃないの 後、些末な事かもしれませんが、未だに分からない事が二つあるので質問です
(1)
画像のように榊本にあるアクションラインを使ってのフリルの作り方をすると、
全く同じ操作でやってるはずなのにフリルになる時と台形で押し出される時があるのですが、
これは設定が変わってたりするのでしょうか?
https://gyazo.com/d420831885f2d2aa6b3377b2a5598578
(2)
ギズモ呼び出すときの動作なんですけど、
靴のように離れた場所のモデルを作ってると、画面の本来の中央部分にギズモが呼び出されるので、
毎回 ズームアウト→ギズモ見つける→中央に移動ボタンで移動させる
の動作してます。一発で「今見てるモデルの中央にギズモ呼び出す」機能等ってありますか?
>>722
過去スレ見てると「ポリペは限界」って言ってる人が何人かいたので、どうなのかなと。
しかしSubstance使ってるかどうかはともかくKeyshotはみんな使ってるみたいなので、
先にKeyshotだけ買ってポリペに限界を感じたらSubstanceという流れでよさそう…かな…?(不安) >>721
キーショットを使うならzbrushとキーショットだけでいいよ
ポリペイントで大体いける
>>723
ギズモモードにしてモデルの呼びたい表面上でalt左クリックとか
常にギズモモードをオンにしとけばサブツール毎に位置を記憶しててくれるよ
blenderをGoZで呼び出してレンダラーとして使うのもおすすめ
ポリペイントを持っていけるから頂点カラーノードをマテリアルに繋ぐだけで色が着く >>724
おー、そうなんですね、ありがとうございます。
これからちょいちょいポリペで少しずつ塗り練習増やしながら自信ついてきたらKeyshot購入します。
Zbrush以外のツールも使える余裕出てきたらBlenderのことも覚えておきます! >>723
(1)
Ctrl押しながら移動操作するとSubdivレベルの有無で挙動が変わるよ
(2)
Alt押しながらモデル上でクリックするとその位置にギズモがくるよ
(3)
ポリペイントとBPRだけでも設定次第で割といい感じの絵になったりするよ
BPRフィルターとかいろいろいじってみて
Keyshot結構な値段するしPCパワーもそれなりに要求されるから購入判断は慎重にね Keyshot高いけど手っ取り早くリアルっぽいレンダリング出来るし、おそらくBlenderよりもずっと設定が楽
ただアニメキャラだと前髪のカゲで顔が暗くなってしまいがちだったり、絵的な方向性にマッチさせられるかどうかはまた別の話 3DCOAT2021買った自分に謝れ!
テクスチャペイント最高〜 3DCoatの塗り、サブスタより良いところあるのん? >>725
keyshotは簡単だし綺麗だけど、値段がね。
toolbagって選択肢もアリ。UI英語だし使い方はYouTubeを漁ることになるけど。 買った理由がサブスタにまともなブラシが無かったから
機械的に塗っていくのに特化している感じでキャラクターには向いてないと思った
3DCOATはペイントソフトとして始まったらしくてブラシの機能はやたら充実してたので
パスカーブで模様も配置出来るし便利だと思う
Mari以外のペイント系の体験版を全部試したが一番ブラシは充実してる感じだった 3D Coat、ライセンス形態が変わって一年たったらライセンス更新しないと無償アプデ打ち切りとか、セコいなと思ったわ。 x対称でZremesherしたときに、たまに中心に三角ポリゴン出来るのって
うまく回避出来ないのでしょうか? 俺の場合は三角が生成されやすい箇所周辺をポリグループで分けてグループオンにした状態でリメッシャーかけたりしてる >>736
そういうもんだと諦めて、
Zmodelerの結合とか接続とかスライスで
処理しちゃうがなんだかんだで手っ取り早い >>737
ありがとうございます。試してみます。
>> 738
断る(ごめんなさい。Zmodelerは変態すぎて僕には習得無理です。) X対象のZRemesherはAlt押しながら押すといい感じになるはず
もうやってたらごめん >>739
ちょっと三角直す程度の操作なんて簡単だろ
ZRemesherだけで完璧なトポロジーなんてそうそう出来ないんだから
理想を求めるならどのみちZModelerなり他ソフトなりで修正は必須だぜ
>>740
別パターンの結果が出るけど、必ず良くなるとは限らない
俺はだいたい両方試してマシだった方を採用してる zmodelerの操作とか使えば分かるんだから簡単だ
ズームの方がよっぽど難解 Zmodelerじゃなくても
GoBでもGoZでもエクスポートでもなんでもいいからw
なんにせよ、トポロジー微修正は必須なものと考えたほうが、
完璧なZremeshを求めるより結果的に速いし確実よ >>736
出来たらmirror and weldボタン一発で解決するよ zmodelerはブラシを選択したあとはショートカット使えるようにして欲しかったわ
押し出し→移動に移行するだけでボタン2つ押さないとだし
他のソフトみたいに頂点、辺、面を選択して自由に変形させて欲しい
あのブラシは現時点ではQメッシュで遊ぶだけのおもちゃだよ >>747
ZModelerと結婚した人は、
ショートカットにしたいくらいの操作の数だけ
その設定のzmodelerブラシを作っておいて、
それにショートカットを当てて操作してると聞く ZModeler内でだけ有効なショートカットを設定出来ればいいのにねぇ zmodeler内ではマスクや可視性にたよらないポリゴン/エッジ/ポイント選択とか欲しい ポリゴン選択はポリグループでほぼ確実にいける
エッジ選択はその概念すら存在しないのでもうほんとどうしようもない ポリグループも元に戻せるけどめんどいな
リトポで使うこと多いから細々な操作の切り替え楽にしてほしいわ >>748
俺がまさにそれw
ショートカットとパレットに使う物すべて追加しないと手間すぎて使う気にならない
しかしそれさえすれば編集モードに移らなくていい分ほかのツールよりむしろ使いやすい
エッジ選択多用する場合はエッジループ選択とエッジ選択切り替えるの面倒だけど Zmodelerのedgeってやっぱ使わんのか
プロでもあれ使ってるの見たことないから、やっぱそうだよな 俺は使うよedge便利じゃん
大体partialだけど そういえば、ZmodelerのEdge選択って
Edge->マスク使えば任意選択できる気がするけど。
そういうことじゃなくて、なんか別の話? >>734
お前は製作者に対する敬意ってもんがないの? >>726
(1)ありがとうございます。作業効率があがりました
ポリペ試してみたんですけど上手に濡れなかったので、
とりあえずクリスタと色塗りの本買ったので、基本から学んでみる事にしました
>>727>>732
社壊人であまり時間が取れないので、
値段は高くても簡単というのは魅力的なのでKeyshotを視野に入れる事にしました! 今回作ったやつです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2559886.png
3点ほど質問があります(自分で調べて解決は試みたんですけど、分からなかったことです)
(1)髪の毛についてです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2559887.png
こういう手順で作っているのですが(榊本ベース)、画像のようになって全く綺麗にならないところが多々あります。
他の人がやってるみたいに髪の流れの中で綺麗に分離させたいのですが、
このやり方のどういうところに問題があるでしょうか。
(2)プリーツスカートについてです
藤縄本のやり方で作っています(綺麗なテーパー状のものにプリーツ作ってから動かす)。
今回はプリーツのエッジが甘いとは思うのですが、プリーツのように等間隔で配置されてるものをMoveブラシで引っ張って動かすととにかく歪むというか、
そもそも等間隔ですらなくなっていって非常に汚くなります。Transposeでもあんまり綺麗な形を維持出来ないんですけど、
プリーツの等間隔を維持したまま物理的な動き(風でなびくとか、肌にくっつくとか)を加える場合に何かいいやり方ってあるでしょうか。
(3)Zmodelerのポリグループについてです
順番に新しくポリグループを設定(ポリグループ→ポリループ等)するときに、
2番目に設定したものが1番目に設定したものと同じポリグループになるんですけど、
これを設定するたびグループ設定ごとに分かれるようにはどうしたらいいでしょうか。
□←X色 (基本色)
□←A色 (1回目設定時)
□←B色 (2回目設定時) という風にしたいのですが、2回目設定時もA色になってしまう状況です >>761
3
ポリゴン上でマウス左ボタンを押したまま好きな色になるまでALTを押す
既存のポリグループと同じにしたい場合は既存のポリグループの上でALT+マウス左ボタン押したままSHIFTでポリグループを記憶するのでそのまま好きな方法で適用する >>761
(1)
こういう細い毛は必要なければ無理に結合しなくてもいいような
でなければ法線反転させて裏から整えるとかかな
(2)
自分のやりかたですがMicroPolyでプリーツつけてます
先にポーズつけられるので歪みがでにくいです
ttps://i.imgur.com/L78ilIC.jpg
(3)
これは仕様かと
クリック中にAltキー押せば色変えれますよ >>762->>763
ありがとうございます。ポリグループは困ってたので助かりました。
毛とプリーツの話、参考になります。次作る時に生かせるようにします 実際、zbrushと3Dマウスってどうなの?
作業効率がもの凄く変わるなら買い替え考えるけど、ちょっと良いぐらいなら
今の左手キーボードでいいと思うのだけれど・・・s 3Dマウス自分は苦手、物によっては万円するやつあるけどアレでも動かすのがデリケート過ぎて神経使って逆に疲れる あれは本当に使ってみなきゃわからんよね…
高いけど
俺も無理だった >>765, >>766
ありがとう、youtubeのZBアーティストがそんなに使っていなさそうなのは、
お値段に見合う効果が実感できないのかも?と考えました。
仕様ではワイヤレス、多ボタンどれを選ぶべきかわかりにくいですし、もうちょっと普及するまで買い控えます。 3dconnexionがネイティブで対応したけど
特に話題にもなってないよね
皆サイレントで使ってるのかな 3Dマウスって基本ナビゲーションのためのものじゃん
左手をナビゲーションに占有されるのは効率悪い
3Dのプロ向けっぽい顔してるけど実際は3D素人向けプレゼンでこれで動かせますよって触らせるとちょっとウケる程度のもの 今のところマウスみたいに細かい動作も無理だしな
エアガンでスプレー塗装するような使い方ができるという感じだったな
細かく筆で塗る、筆で字を書くというにはまだまだ精度がいまいちだった
10年後にはもっと精度が上がっているだろう >>771
その頃にはバーチャル空間の中アバターがコネ回して造形して
色塗りもしてる世界になりそうだ。3Dの製作過程って。 >>772
Oculus Mediumだかなんだか、
VRスカルプトソフトはもういくつかあったはず 途中で送ってしまった^^; まぁ今はこんなところだね。日本人好みの一本一本の風になびく黒髪は工夫が必要。
https://www.youtube.com/watch?v=n9F854uHJJA 描画と物理演算兼ねた髪表現はAMD TressFXが一番だろうけど、
AMDはつくったソフトをサポートしない(ソース公開して有志にお任せ)のが…
トゥームレイダーとかで実装例あるから慣れた技術者は存在するはずだが >>775
うーんこれだと、カーソルの代わりにVRの中の手って感じだな。
やはりベッドに転がってVRゴーグルだけで作業したいw >>765
相性はいいけど3Dconnectionの一番安いやつは罠だからおすすめしない
ペンの反対の手がナビゲーションだけで塞がるから効率が落ちる
ボタンが沢山ついた高いモデルならショートカットも押せて便利 この手のVRに夢見るのは無駄だと思う
この空中に両手を保持し続ける姿勢がどれだけしんどいか
普通の彫刻なら物体が実際にあってそれが手の支えにもなってくれるが
空気椅子的なこの状態は数時間も続くCGの作業でどれだけ苦痛か
VRの開発者がPCのVRは終わった数年を無駄にしたって発言してたのがあったけど3DTVの悲劇とかあったんだから歴史から学んでと言いたい 3DTVとVRはまったく別物、VR自体は普通に発展続けるでしょ
ただHMDとハンドコントローラっていう仕組みには限界あるのでフルダイブ電脳化の実用化はよ 四角のポリゴンのままポリゴン数減らすのってどうすればいいんですかね?
ポリゴン数増えすぎて重くなってしまい作業が進まなくなってしまいました。
デシメーション→三角ポリゴンなのでやりたくない
Zリメッシャー→細かいスカルプトが崩れてしまう
ダイナメッシュ→フリーズするか、できてもポリゴン数が変わらないか増える
本来ならZリメッシャーを使うんだろうけど、なぜか形が崩れてしまうので、これはもう仕様なのかやり方が悪いのか… >>782
> ダイナメッシュ→フリーズ
これは全く意味ないでしょ
SDivをフリーズして一時的にZModelerとか使えるようにするための機能だよ
デシメーションは普通にアリだと思うけどね、三角になるのはスカルプトリス使った状態と同じこと
一番軽くなるのはZリメッシャー、スカルプトのディテールはディバイドと投影で取り戻せる >>783
ごめんなさい、そっちのフリーズじゃなくて、Zbrushが動かなくなってしまうってことです。
言葉足らずですみませんでした。 >>783
何度もすみません。
Zリメッシャーで崩れたディテールは投影とディバイドで戻せるとのことですが、
閉じてしまった穴や、例えば素体の形自体がおかしくなってしまった場合でも戻せるのでしょうか?
質問ばかりですみません。 >>784
ああ成程w
重たくなったら適宜サブツール分けるとかである程度までは対処できそうだが
>>785
> 閉じてしまった穴や、例えば素体の形自体がおかしくなってしまった場合
それは投影じゃ直らないよ
Zリメッシャーのポリゴン数減らし過ぎでは?
あと手とか髪とか入り組んだ形状はそもそも投影を上手くやるのむずかしいけどね >>786
ありがとうございます、勉強になります。
もともとイラレから複数読み込んだオブジェクトで、それぞれポリゴンの形がバラバラになったものを結合して作ったものでした。
段階的にポリゴン数を減らすように何度かZリメッシャーを繰り返していくようにしようかと思ってます。
3Dソフト難しい… >>780
みんななかやまきんに君みたいになるやん >>787
まず、モデルを何に使いたいか。
プリント用のモデルなら、スライサさえしっかりしてればトポロジなんか1mmも気にしなくていいよ
ゴリッゴリ動いてバンバン拡大表示される、アクションゲームの主人公モデルとかいうなら、そりゃこだわったほうがいいけど。 HTC vive持ってますけど、人体等、資料として見る分には良いんですけどねー
VRでモデル確認出来るものは既にどこかにあるんですかね、
有名などなたかが、3Dプリントする前にVRで確認出来ると肉眼に近くてよかった、
みたいな事をちらっと見たような気が 作ったのです、やりながら顔の気持ち悪さが勝ったので、色塗るのも造るのも限界が来てしまいました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2564747.png
今回は顔についての相談です。(↓顔)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2564746.png
今までは、鼻も唇もそこまで目立つように作ってなかったので、
↓これぐらいの彫りの深さを目途に作成したのですが、今までやったことない顔のパターンのせいか、とにかく顔面が気持ち悪いです。
https://www.figgy.jp/figure/202105200003/
どこに原因があるか考えながらいじればいじるほど、どんどん気持ち悪くなってしまいました。
(ウチヤマ本にあるように完全な左右対称じゃなくて、あえて左右非対称にして崩すと自然になるのかなと試してみたり)
根本的に何を勘違いしてるか、どこかが極めて間違ってる、という印象なんですけど、
同じモデルを見続けたせいか、茶の木畑に入ってる状態です。
厳しめでも構いませんので、何かしらご指摘、ご指導いただければと思います。
なお、作り方は榊本+藤縄本を参考にしてます。
(土台作る→目の部分をマスクで描く→ポリグループ、境界をスムースグループで→目を凹ませて上から見て柔らかい曲面を描くように→盛り上げたり削ったり→SK_Clothでまつげ作る等) >>791
パッと見、気になったのは顎の細さと耳の位置と角度かな。
右下みたいに眼鏡とかつけてみると位置がキツいのがわかり安いかな?
http://imepic.jp/20210817/837520
貼ってあった画像に描いてしまって、すみません。 >>791
アニメでもフィギュアでも気持ちのいいデフォルメ(しっくりくるやつ)は現実の人間の顔をうまく誇張してマイルールに落とし込みつつ再現してるよ
まずはリアル顔を一度作ってみるのがおすすめ
あとは大山竜で検索してツイッターを見てみるのも参考になるかも >>792
いえ、そういう事教えてくれる人がいないのですごく助かります!
自分のよくない癖というか傾向、気づきにくいし、ありがとうございます。
>>793
確かに、言われてみればリアル顔の知識は学んでいても、リアル顔を作ったことは一度もありませんでした。
そのへんがギャップというか、ここだけ情報量が多すぎるとかバランス悪いまま進んでたのかもしれないです。
次、作ってみます。
大山竜さんの作品集も見たことあるんですけど、
スカルピー素材のものに指紋ついたままだったりならしてない面も結構あったりするのに、、
全然それを感じさせなくて、何がどうなってるのか凄すぎてわけわかんないですね 792と同じ、輪郭と耳の位置と、
一枚目、人中が長く感じる。
上唇が薄くしか造形されてないからかと思います。
イラストもそうなんですが、アニメ系だと気にならないのに半リアル系は唇がしっかりないと鼻の下が伸びた印象になりがち。
レディナガンは目鼻立ちはっきり系美人なのでもっとして顔の凹凸が全体的に深くてもいい気がします。
海外ニキは唇好き多いので、アメコミの美人系フィギュア見てみるのおすすめです。 >>789
ご丁寧にありがとうございます。
モデルは出力して花瓶に使いたいです。
自分で使う分にはこれでいいやと思えるのですが、プレゼントも兼ねているのでできるだけこだわりたいです。 >>791
眼球はアニメ風でもリアル風でもキューブから切り出してサブツールとして接着した方が自然ってのが俺の持論だな
主観では気づけないかもしれないが、まだまだ眼が平坦な気がする
ま、敢えてそういうのを作ってるなら話は別だけどね もうスカルプトしちゃった円柱の厚みだけを変える方法ってないよなー
スカルプトの模様部分はそのままで
ギズモ使ってもパネルループ使ってもスカルプト部分も一緒に変形しちゃって一から作り直しになるかと思うと気が滅入るわ
穴もあけてるから投影使えなさそうだし 既に作ってるし、今直すなら眼球の中心にマスクかけてぼかしつけて前面に押し出すだけで生きた感じが出ると思われるよ >>795
おっしゃる通り唇が凄く違和感がありました、
ちゃんと彫った方がよかったんですね、勉強になります。
中国系の造形も半リアルが多いので良いなとよく思うのですが、
デフォルメするところと造るところの緩急が凄すぎて何がどうなってるのやら…
アメコミ系もアンテナ貼ってみます。
>>797
はじめてその作り方をしてみたんですけど大分しっくりきました、
ありがとうございます。まだ作り方に特にこだわりがあるわけでも自分の個性とかもない時期なので、
どんな知識でも教えていただけるだけでとても助かります
とりあえず3時間ぐらいでマーゴットロビーさん(参考:スカルプターのための美術解剖〜)首髪適当
https://dotup.org/uploda/dotup.org2565738.png
まだまだ何やら気持ち悪いですが、
学べるものが多かったというかそもそも人体の勘違いしてた部分も見つかったので、
ちょっとリアル系もしばらく練習してみます。 >>796
データをプレゼントするって言うならこだわるのもメッチャ分かるけど、
出力したものをプレゼントするっていうなら、
トポロジ考えてる時間を造形に回したほうが幸せになれる気がする >>800
ごめんめっちゃイチローで笑ってしまった >>800
顔の細かい造作はおいといてまず頭蓋骨への首のつながりとか、耳の位置とか、人体としての基本的なバランスが把握できてない感じ
おそらく、参考画像はかなり顎を引いていて耳が高い位置に見える…というのに惑わされてるね
正面写真一枚から立体に起こすのはもともとのスキルが高くないと難しいし
漫画・アニメキャラを作りたいのなら、市販のフィギュアやガレージキットの実物を見ながらZBで再現するっていう練習法がお勧め >>802
全然いいですよ!自分でも笑ってます!
>>803
確かに…2Dで映像見た時に「これが正面/側面から見た場合にどうなるんだろう」というのは考えなきゃいけないと分かってるのですが、
パースがかかったり微妙な角度がついてたりすると、そのまま無視して認識してしまってますね。
まだまだ観察力が足りないですね。今週は、みっちりリアルの頭ー首ー肩の勉強する事にします。
私、Zbrushやりはじめてからフィギュア買ったので、手元にある造形物は片手で数えられるほどしかないんですけど、
模造?もチャレンジしてみます。 >>800
耳たぶの2センチ下に下顎の終点はくるから顎切った方がいい
首は背面から見るとかなり高い位置まで継続してるから首の位置を上げる
どの人種でもコメカミは側頭部で一番横幅が狭く、側頭部の後方の横幅が最大長にする
正面から見ると頭の形が四角形だから
側頭部と頭頂部の間はsmoothかけて楕円にする 質問させてください
intuos pro でzbrushの設定がうまくいきません
macos 11最新、ドライバ最新の状態ですが、zbrush単体の設定が反映されず「その他のすべて」の設定が反映されてしまいます
改善方法をご存知ないでしょうか? いったんZBrush個別の設定を削除して
新たにアプリケーション設定を追加してZBrushを指定設定してみそ 試してみましたがうまく行きませんでした…
ドライバの再ンインストールも行いましたがバックアップを読んでしまうのか
設定が復活してしまいました。
徹底的にバックアップと関連ファイルの削除から試してみようかと思っています Windowsだとその手の奴はアプリ削除・再設定でたいてい改善するんだが
Macだと仕組みが違うのかな ワコムのはWindows版のドライバも昔はひどいもんだったが最近はあまりトラブらないな >>806
ZBrushって複数バージョン簡単に入れられるから、
古い方選んじゃってたりしてない? こういう感じにサブツールの中に複数のメッシュを入れてある状態ですがノーマルマップを書き出すときにメッシュ同士が重なっている部分がうまく書き出せないんですが
https://i.imgur.com/MuMAUx6.png
この場合はやはりサブツールの中にるメッシュをばらばらにしてからノーマルマップを書き出すしかないですかね?
一部メッシュを非表示にしてノーマルマップを作成しても重なっている部分に変化はなかったです レイヤーで重なる部分がなくなるようにメッシュを移動するなりしてノーマルマップを書き出して
書き出しがおわったらもとに戻すみたいなかんじですかね >>812
ムービーのフレアがうるさいのはなんか関係あるのだろうか
レンダー関連にテコが入る? 805です。
関連ファイルや設定のクラウドバックアップなどを全て削除して再インストールしたら、直りました。
アドバイスいただきありがとうございました! >>819について
間違えました。
>>806です。
直りました。 >>817
そうしている
この手の作業のことをエクスプロード(爆破)とか言うらしい 俺はテクスチャベイク時はモデル別名保存して適当にパーツ位置やら何やら動かしてやるな
レイヤーとか使って元通りに戻す必要って別にないじゃん?
>>818
あのPVで分かるのは今回も無料アプデしてくれるって事だけで、他の内容は全くさっぱりだw >>821
どうもです
>>822
何度も何度もノーマルかきだす必要があるなら位置情報だけ変更するレイヤー用意して書き出し時にのみ
そのレイヤー読み込めばいいからそのほうが速いと思う 本格的にCGの練習始めてあんまり深いこと考えず人物一人3000万ポリゴンくらいで作業してるんですが
メモリ使用率が16Gで70%越えちゃうので32Gに増やしたいと考えてます
CPUも化石のi7-4770なので丸ごと買い換えることになりました
最新のCPUなら高いのはZBrushにはオーバースペックって記事もありますが
後々Blenderに手を出して色々応用することも考えるとやっぱりRyzen 5 5600Xが無難ですかね?
3500だと2万ほど安くなるのでZBrushのダイナミクスやレンダリングがある程度快適ならBlenderは程々にしてその分メモリをもっと増やすのもアリなのかなと・・・ ZBは64スレッドまでは利用することを確認している
万全を期すならRyzen Threadripper 3970Xが良いということになる 前代理店の中の人に聞いたけどシングルコア性能の方がじゅうよう言ってたぞ >>805
ありがとうございます。
いただいたアドバイスを元にバランス(配置)確認しながら練習しました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2567598.png
・耳の向きを確認しました(耳は垂直下に行くのじゃなくてアゴに向かって斜め)
・耳の位置を確認しました(耳のくぼんでいるところが目じりに行くように
・首の太さを考えました(耳の穴から骨に沿って行くと1:1程度になるように)
・頭の形が四角にならないように気を付けました
・アゴ切れる形にしました
・こめかみからの側頭部のライン、出っ張ってる頬骨を意識しました
・後ろから見たときに首が短くなりすぎないようにしました
その後、もう一度練習しました(貼ってる写真は一つですけど一応他の写真・動画も見ながらはやりました)。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2567599.png
横から見た時の頬骨-耳のあたりが特に理解出来ないまま作ってるのと
目の周りは頻繁にmoveブラシ使ったり周りから巻き込まれるのでだいぶ歪みますね、
もうちょっと頑張ります
(目周りの作り方は
https://3dtotal.jp/tutorials/10290/3/
を参考)
次は持ってるフィギュアを参考にZBで再現の練習してみます。 >>827
鎖骨と首筋のつき方が気になる所。
http://imepic.jp/20210821/062490
ネットで人体デッサンの画像見た方が早いかも
画像に描いてゴメンなさい。 調べてたらCore i5 11400Fもなかなかよさげ
i7からi5になるけどどうやっても8年前のCPUより快適にはなるだろうしこれに32G乗せる感じで試してみますわ >>828
ありがとうございます、筋肉のついてるところが「ここに筋肉はあるんだけど具体的な停止地点を勘違いしてる」とかで雑になってるので、
とても勉強になります。デフォルメで首が細くなると難しいですね
まあ、顔は目も口も唇も首も、とにかく難しくて苦手意識が強いですが
>>829
ベース変わらなくても修正するだけでグっと人間らしく見えますね、ありがとうございます。
こうしてみるとエラが出やすい傾向にあるのでもうちょっと立体的な削り方を意識します。
唇は、色が濃い=深く掘られてる と錯覚してますね、私。人種的に違うものになってる気がしました 2022じゃなくて2021.7が来るのか
今後はメジャーアップデートなしで細かく更新し続けるのかな 大きな機能溜めてアップデートしたら某ソフトと機能かぶってパクリ呼ばわりされたのが効いたのかねぇ 新機能もいいがまずZModelerの頂点結合問題何とかしてほしい
許容値を0.01まで下げられるようにしてくれ
ブリッジすると細かい箇所が謎の結合起こすから手や頭部すげ替えが使えん >>834
動画取って報告してる?
報告が上がれば上がるほど優先度上がるから、
修正も早くなるはずよ You Tubeの動画見る限りzmodeler使ってる人自体が少ないからね
なんで付けたんだろうねこのブラシ >>836
べつにあって困るもんではない
本格的なポリゴンモデリングはつらいがちょっとしたメッシュ修正には使える つーかちょっとしたトポロジ修正のためにいちいちmodoとかmayaとか起動するのって考えたらもうね
ぬるぽ >>838
ガッ
絶対触るまいと思ってたんだけど
zリメッシュ後とか必要だわコレ… マジでのぶほっぷさんが第一人者だった気がする
まだスライスやまともな押し出しすらついてない頃のバージョンで、
台所作ってるやつとか見るとすごいわ
おかげで何でもできるやんって勘違いする 見損なったぞ。主義主張に反してZModelerを使うなんて・・
わいはZmodelerは絶対触らんからな・・一生だ。 挿入から円柱出したらカクカクしてるのが直らなくて困ってる。
ディバイドからダイナメッシュしてもこのカクカク具合は直ってくれない。
サブツールにあるプリミティブな円柱ならイニシャライズからつるっとできるんだけど。
誰か助けて
https://i.imgur.com/InyCj9L.jpg >>842
ディバイドのスムーズのチェックが外れてないか
メッシュが一部非表示あるいは一部マスクがかかっていないか
エッジにクリースかかってないか確認 >>843
ありがとおおおおおお!!
ジオメトリ→クリースからのスムーズでのディバイドで行けたよ!!
まじ感謝! zモデラーは良いぞと他ソフトでポリゴンモデリング出来ない俺が >>845
別にそんな難しいもんでもないんだから、Blenderのポリゴン編集だけでも覚えて併用したらよほど効率あがるぞ
絶対ZModelerだけって限定してしまうのはほんとマゾの縛りプレイみたいなもんだぜ?
>>842
いまだとギズモの歯車アイコンからプリミティブ出すとその場でいくらでもイニシャライズからやり直せる、ってのが便利かも
コーンUIはちとわかりづらいが >>847
趣味ならZ brush縛りで、全てやるのもまた一興 Zbrushがなんでボタンがいっぱいあるのかって言ったら
右クリックでメニューを出すことを認めないからだよなぁ
サブツールの複製とか削除とか統合とか右クリックでメニュ出してささっとやりたいじゃん。
ペンタブレットの使いやすさに反するっていうかもしれないけど、お絵かきソフトだって右クリックあるべ。
もし有料化アプグレするなら、その辺一度見直して欲しいなぁ
もちろんZmodelerは反省して、ポリゴンモデラーくっつける方向で・・ なるほど
他のDCCツールと違って妙に使いやすく感じるのは右クリックメニューが存在しないからか
よく出来てるな… 右クリはいらねーわ
集中力切れる
右手はペン先に集中
だいたい左手はキーボードなんだからスペース押したら
だいたいなもんが一瞬で出る何かあるだろ、正式名称しらんけど スカルプト時はペンだから右クリ要らんけどZModeler時はマウスだから右クリコンテキストメニューあった方がええわ
まぁハードサーフェイスはBlender+BoxCutterでやるから良いけど Alt+右クリックでズームイン・アウトの操作が嫌だわ
ここだけ外部ツール使ってもうまく変更できないから別の3Dツール同時に使ってるときに操作感が違ってて混乱する >>853 その使い方は特殊だろ
Alt押しながら左クリック、ALTはずしてドラッグしてズームが主流よ。 まあ、右クリック嫌いな人は今まで通り左だけでやればいいわけで・・・
じゃあ、今だとジオメトリとかサブツールとか変形とか縦長の右欄をスクロールして
トグルを開いたりしてボタンポチポチ選ぶじゃないの。
あれって時間無駄だからカスタマイズしてよく使うアイコンやバーをいっぱい表示させるようになると思うんだ。
そこをCTRL+TABでメニュー(ドローや変形、保存、ブラシ、ジオメトリやサブツール)が出てぱっと選ぶと
一瞬で右枠に表示するとかだと便利になるんじゃね? >>854
ええ、それが主流ってことはないだろ…?
そもそも右ドラッグナビゲーション使ってないなんて効率悪すぎ
>>848
うんまあドMのマゾプレイが好きだとか手数は多くかかるほうがキモチいいとか個人の性的嗜好に口をはさむつもりはないがね >>849
それカスタムメニュー作ってショトカ割り当てるだけでいけない? 液タブで作業してると、左でキーボード、右手にペン。
ペンのボタンにはブラシの大きさとか強度を設定だから
右クリックの必要性が感じられないってのが大きい。 >>857
個人でカスタマイズはしなくても標準で全メニューにアクセスできるパネルがあれば済む。
http://imepic.jp/20210825/054320
上部メニューや、ツールのジオメトリをばらした一枚パネルを作り、
CTRL+TAB等でパネル開き、使う機能を選択したら即右欄にトグルも開くようにしたら、
いちいちパネル開いて縦スクロールしてトグル開いて選択してトグル閉じてってやるより早い。 自分もAlt+左クリック押してからAltはなして左クリックドラッグでズームさせてるわ
FDSAキーに人差し指中指薬指小指は常において作業してるから
Ctrl右クリックドラッグをやる場合小指を使ってCtrlおすのがつらい
Altは親指で押せるから問題ないけど Alt離して…のズームはいいんだけど、それを左じゃなくて右ドラッグでやるのが一番効率いいよ
ブランクエリアじゃなくてOK、なおかつモデル上でペンを置いてる位置を中心に回転・ズーム出来る
ZBで右ドラッグナビゲーションはほんと便利で慣れたらもう絶対必須になる ナイフカーブで分割が楽になるのかな
stagerも良さげ ホーム位置に一時的に戻して編集できるようになったのはうれしい
が、期待していた機能は一つも付かなかったんだぜ…… ステージ機能、Gizmoの情報を記録してるということかな?他のサブツールにも適用できればよいのだけれど。
トリムカーブは残す意味があるのだろうか? ナイフカーブがあるのに
強いてトリムカーブの特性が必要なケース・・・おもいつかねぇ〜〜〜 >>868
齧ったリンゴとかならトリムカーブも使えそう。 スクリプトで古いやつを呼び出してるやつとかあるから、
機能を下手に廃止したり移動するのが厳しいんじゃないかしら。
結局ZBrushのUIって、そういう古い機能が積もり積もったせいで、
バカでかいツールキャビネットみたいになっちゃってるのよね
一生使うか分からん道具まできれいに並んでる。
「ここにバーっと並べておくから、
よく使う工具は、好きな工具箱(カスタムメニュー)を作って、
勝手にやってくれ!」っていうスタンスよね。 カスタムメニューはなんか不安定な印象があるので、使う機能はだいたいシェルフに並べてるわ 2018-2019がカスタムメニュー不安定だったな Marmosetの3日間セール。買い切り299$、V3オーナーなら$209
趣味人にkeyshotは買えないのでToolbag4買おうと思ってるんだけれど
ZBユーザーで使っている人見かけない。大丈夫? >>873
ポートフォリオを作る気がないなら、blenderや無料でつかえるゲームエンジンがあるので必要ない 本家セントラルの作品見てると、使ってる人が結構いる用に見える
レンダリングソフトチョイスは、自分が何になりたいかよね
総合的に色々やりたいなら、Blenderみたいなので力をつけると強いし、
造形とプリントだけに力を注ぎたいなら、ちゃっちゃと買ったほうが良い うちの環境、グラボがしょぼいのでBlenderのハイポリ重くて無理だった。
ひとまず操作の簡単そうなToolbag4買っていじって覚えてみるよ。ありがとう。 >>873
参考になるか分かんないけど書籍「ステップアップのためのZBRUSHガイド」のデータを
Toolbag 4でレンダリングしてみた
https://i.imgur.com/d4NFaWG.jpeg
正しい手順を踏めばポリペイントのデータも表示できるのでZBrushとの相性はいいと思う
じっくり絵を作りこむ場合はBlenderとかと比べて圧倒的に非力だけどこの程度の絵ならサクッと作れる
今回の作業時間は15分くらいだった
問題点はToolbag 4の情報が少ないから使いこなすのに苦労するかも >>877
短時間で設定されてるのに刃の金属質と足元がボケて凄い。とても見ごたえありますね。
質問。凄いリアルなんですが、これは4で加わった?とされるレイトレーシング有効にされているのでしょうか。
ともかく買います!。時間を割いてくれて感謝 marmosetってハイポリ読めるって聞くんだけど、
どの程度のハイポリまで読めるんだろう
ZBrushまでとは行かなくても、その2/3くらいのが読めるなら買おうかな
それはそうと、ナイフカーブの切れ味が斬鉄剣ばりで楽しい
https://imgur.com/a/m0iWfvQ Toolbag4体験版やったけどペイントの仕方がよくわからんくて止めた
ペイントはサブスタンスでやるからベイク機能だけ切り取って別で販売してほしいわ ナイフいいね
トリムだと謎の結果になっていたものも普通に切れる
オブジェクトが重なってたり厚みがないオブジェクトはだめだが >>879
また詰まらぬ物を切ってしまったかw
かっちり切れるのは良いね、只今DLしてるところ。 ナイフのアルゴリズムで穴閉じできるようにならんかな 新しいナイフのぶった斬りモード気持ちいいね
ctrl+shift+space押しで出るメニューの左をオンにすると有効になるやつ >>883
そこはあな閉じした箇所だけZRemesherかけりゃいんじゃね 今回は新機能の出し惜しみして動画の最後でZBrush2022 coming soon!
みたいな流れだと思ってた
サミットで発表するんじゃないかという期待はまだ捨ててないが >>883の言う通り、
穴閉じとトリムのアルゴリズムをアップデートすればよかっただけの話だと思う。
どうも最近のアップデートは無駄に煩雑な気がする。
Stagerのような特異なものもジオメトリメニューにいらんと思う。。。 よくよく考えたら別物よな。へんなこと言った。すまぬ。 ストローク補完の機能は、なんか使いにくいな
というかアンドゥ履歴を参照して編集するみたいな機能は止めて欲しいわ
下手にいじったら編集結果破棄しそうだし、どこが目的の履歴位置かわかりにくいし >>889
アプデしてからしばらくの間、新機能は
「new!!🆕」ってアイコンで
目立たせておいてほしいわw >>890
ヒストリーがタイムラインでしかないから読みにくいね
フォトショップみたいに何のコマンド使ったかぐらいは欲しい >>892
それな
でも、あのままなんだろうなぁ・・ ここ見てなかったらアップデートに気付かなかったわ
見てたよかった ZScript Note; Interface item could not be found.
SCRIPT:EXP_PLY_ply.zsc
ERROR:Tool:Export:Tri
IN:[IGet,Tool:Export:Tri]
ExportでPLY変換しようとしたら上記エラーが
2021.7利用中、助けてください。 >>895
ホントだ。これはスクショ取ってサポートだわ。
それまではply以外でエクスポートして、
別のソフトで変換するしか無いわな 体験版のVer.2020.1.4をインストールしたのですがワコムのペンタブ側でZbrush.exeのアプリケーションにサイドスイッチを割り当てても、設定が反映されなくて困っています。
「その他すべて」の方でボタンを割り当てると、ちゃんと操作に反映されるのですがZbrushのみ個別に割り当てができない状態です。個別設定はクリスタやPhotoshopにはきちんと反映されてます。
解決方法は何かありますか?
操作環境はWindows10 Pro 20H2、ワコムのドライババージョンは6.3.44-1です。 >>819の内容通り関連ファイルをすべて削除してディアクティベート後にしっかり管理者権限で起動して再インストールしたら自己解決しました。 3dcg女子高生Sayaみたいな髪の毛の1本まで表現されたようなフォトリアルなモデルを作ろうと思ったらどれくらいのPC必要なの?
やっぱ何十万もするような最上位CPUとか選ばなきゃキツイ?
作るだけ作ってレンダリングはクラウド任せと自前レンダリングでどれくらい違うかも気になる 別に低スペでも行ける
いくら性能が良くてもレンダリングが100倍速になるとかはないし
Zbrushのレンダリングがシングルなのかマルチ依存かは知らないが
シングルのみの場合は5年前の1.5倍〜2倍程度だな
マルチで動くならコア数掛けれるから
今だと5年前の4倍はコア積んでるから
シングル2倍×マルチ4場合で概算8倍速程度
まぁレンダリングは化石PCでも待てば出来るし
仕上げと途中の髪質確認くらいしか以外使わんのだから
1、2時間程度の差じゃねーの?
そんなんよりメモリに余裕持たしてフリーズしないようにすべきだろう >>901
902さんが言ってる様に一番時間が掛かるのはレンダリング。
モデリングだけなら、今売ってる中級位の性能でも行けるんじゃね?
モデリングならノートでもいけるけど、外部モニターを繋げて
作業する事を薦める。 Sayaの場合はパソコンとZbrush以外にもMariとMDとVRayとmaya使ってるから
ソフトだけで月8万くらいかかるし
趣味レベルならblenderとサブスタとZbrushで十分、blenderが合わないならmayaindieも可
というかこのコスパ3点セットすら殆どのやつが深い所まで使いこなせないしな
高級ソフトにしかできないこともどうせ5年後にはblenderも似たようなのがタダでできるようになってるから
最先端追い求めてるハリウッド君じゃねーんだから程々でいいんだよ たしかに。昔のゲームのムービー見ると高額なソフト必要だったのか?って思っちゃう。 >>902,903,904
ありがとう!それは助かる
おそらくsayaレベルまでは無理と思いつつ
一応そこ目指して頑張ります よー知らんけどさやみたいなのはマテリアルの変更とかレンダリングしてみてあーでもないコーデもないと質感追い求めないとダメなんちゃうの? マテリアルの根本的な原理って
頂点にアルファ情報として屈折率や透過率みたいな情報を含めてるってことで合ってるよね? 質量を「エネルギーの塊」と見なし、物質を直接エネルギーに『分解』する。アインシュタイン公式の通りに、質量を光速定数の2乗の倍率でエネルギーに変換する。
戦略級魔法の一つで、軍事機密指定がなされている。
マテリアル バースト まぁZBrushの場合、ポリペイントは頂点に色情報のせてるけど
マテリアルはマテリアルのID書き込んでるだけですわな 2021.7でアルファのGrabDocするとクソ重いな
他の人どう?使えてる? IMM切り替えショートカットが追加された関係だろうけど
タイムライン表示してないとキーフレーム移動ができなくなったのマジ不便 >>915
そういう時ってボタンホバーオーバーしたら、
新しいショートカットキー表示されない? 画像のような美少女フィギュアはおそらくzbrushで作っていると思うのですが、スカートの裾のヒラヒラ(スカートの布と一体となっている)はどういう機能を使っていると思いますか?
snakehookブラシ等で一個一個引っ張っているのでしょうか?
immカーブを使って、裾にヒラヒラを配置する方法を考えましたが、それだと一体にならない気がします。
ダイナメッシュでくっつけてスムースなどかけているのでしょうか?
自分ならこう作るというアドバイスがあれば教えてほしいです
https://i.imgur.com/gAZep2i.jpg >>917
初心者の私のやり方だから参考にはしない方がいいだろうけど、私はイラレからレース作ってZbrushに取り込んだよ。 >>919
自己レス
レース込みのスカート全体のパターン(裁縫でいう広げた形)をイラレで作ってから、ということです。 最近マスクペンが使えない
誰かおなじことあった人いますか?
再起動しても変わらないし、なんでだろ… >>918
>>919
ありがとうございます。
マイクロポリと展開図作成について自分でも調べてみます! >>916
ホバーで表示されるショートカットは変わってない(IMM切り替えと同じ左右矢印キー)
タイムライン表示してないとボタンがグレーアウトしてショートカットも使えなくなる
以前はタイムライン非表示のまま切り替えできたから構図の確認に便利だったんだが >>923
トリッキーな方法だけど、脇道見つけたわ
マクロで録画して、そのマクロボタンにキーを割り当てると、
タイムライン表示無しで動いたよ
アローキーにショトカ割り当てると怪しいから、
使ってない新しいキーに割り当ててみて。 Zリメッシャーとダイナメッシュを使い分ける理由が分からん。
Zリメッシャーの高ディヴィジョンか、ダイナメッシュ単独でいいんじゃないの?
例えば、DazのGenesis 2(VaM用)をGOZでZbrushに送って、スカルプトで編集して、またGOZでDazに戻す場合、
頂点をいじってはダメだから、Zリメッシャーをかけて頂点変更するのはまずそうだけど・・・。
Genesis 2をZbrushでモーフ変形やUV展開→サブスタンスペインターでテクスチャ貼りする場合、Zリメッシャーやら、サブディバイド、ダイナメッシュとかやったら、
頂点が変わるから、Dazに戻せなさそうだけど。
分かる人います?
確かに、Genesis 2そのままの状態だと、ポリゴン数が少ないので、Zbrush上で細かいディティール(変形)は難しい。
だからサブディバイドかけたいけど、頂点数(ポリゴン数)が変わるんじゃないの? >>925
色々ともうゴッチャゴチャになってるな
まず「Zリメッシャーの高ディヴィジョン」て書き方はおかしい、多分Zリメッシャー後にディバイドした状態を指して書いてるであろう事はわかるが…
トポロジー気にせずハイポリのまま造形するダイナメッシュと、一定の整ったトポロジーからディバイドしてハイ・ロー切り替えながら造形するのとは、
おおむね好みで選べばOKだが、どっちかというとハイ・ロー切り替えながらの方が綺麗に仕上げやすい
で、おそらく「DAZのモデルの形状をカスタマイズしたい」と「DAZのモデルのテクスチャをカスタマイズしたい」というふたつの目的があるのか?
前者の形状に関して、UVやボーンウェイトをキープするためにトポロジーや頂点数の変更がNGだとすると
ディバイドもダイナメッシュも使わずにZBでは頂点移動のみ行うようにする
後者のテクスチャに関して、ノーマルマップ等を作る目的であればそれ専用の一時モデルを作ってディバイドするなりダイナメッシュ化するなりハイポリ化して造形、
そのハイポリメッシュから元のローポリメッシュに対してテクスチャベイクすればいい
(ベイク用途でハイポリメッシュを作る場合、そのハイポリメッシュは形状だけが必要でUVやウェイトは関係無いので、ディバイドするのもダイナメッシュするのもどっちでもOK)
SPでペイントするモデルは、元のローポリメッシュにベイク済みのノーマルマップを貼ったモデルになる >>925
楽をしたいなら頂点数を変更するような作業はしない
でもその頂点数じゃそもそも作れない物は頂点を増やすしかない
DAZってのにはウェイトを転送するような仕組みはないの? 例えばじゃなくそのやり方知りたいならそう言えばいいのに… 教えてくださいって頭を下げるのが嫌な昭和脳なんだろ。dazのワッチョイなしスレで上げてるおっさんと変わらない。察してやれよ いつもお世話になります。練習報告です。
@半リアル系とポリペの練習を、コスプレイヤーの画像なんかを参考にしたりしながらやってみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579770.png
A手元のKOS-MOS Re:を模写しようとしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579771.png
5時間ぐらいポーズを調整したりああでもないこうでもしたんですけど、正面側のポーズが極めてダサいのが解決出来ず、
せめて上半身をと練習したところで、KOS-MOS Reのおでこのパーツを紛失したのでここまでになりました。(茫然自失、バイザー別パーツがあってよかった)
B手元のレムちゃんを模写しました。(Re:ゼロから始める異世界生活 AMP レム フィギュア Winter Maid image ver.)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579775.png
バストアップだけのつもりがちょっと時間に余裕があったので下半身も造りました。
一番学びたかったのはシワの作り方なのですが、
単にSK_Clothで山谷作るだけじゃなくて、実物見ながらだとSKクレイフィルやトリムダイナミックを使って盛り削りしたので、
学べるものが多かったと思います。
乳袋に重量感が足りないのと、最終的にはちょっと太って見えるのが気になります。 こっちが質問です
手持ちのフィギュアはその2つだけで、
画像1つで立体物にするにはまだ及ばないので、元絵があって立体画像があるもので練習しようと次の題材を選びました。
https://hobby.dengeki.com/news/1289440/
で、↓顔ラフだけ作成(Demo_AnimeHead流用)したのですが、相変わらず違和感があって混乱しています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
出来る限り寄せたつもりなのですが、おかしい原因を指摘していただけると助かります。
眼球部分については、上の練習した奴は全て目だけ別球体パーツから作るというやり方がしっくりきてたので凸面で作ってたのですが、
目が凹面のフィギュアもあるので、凹面で作りました。やはり全く分かってない感じがします。
唇については、ポリペ無しで煽りで見ると違和感が強いですけど、塗るとそんなに気にならなくなるので、これでいいのかよくないのか…。
出来ればポリペに頼らない解決がしたいです。
唇作る時に使ってるブラシはStandard(下唇盛る、Altで下唇の下を削る)、DamStandard(唇ほる、Altで上唇の境界)、Move(唇の位置を前に出す)、
です。
あとは頬…なんだか頬に誤解があるような気がします。
助言頂けると幸いです。 日本のZBRUSHERが集ってるDiscordがあるらしいからそこで聞いた方が早そうだ。 そんなdiscordあるの!?
公式のJPチャンネルじゃないよね、人いないし 春頃twitterで募集していたけど・・・今もやってるのかしらん。 >>930-931
相変わらずモチベ高いなー、フィギュアの実物みて作るとやっぱ結構それっぽくなる感じじゃん
それでもまだ人体の理解は甘いのでシンプルな水着フィギュアとかの模刻もいいかもね
あと数をこなすのももちろん大事だけど、参考フィギュアとほんとに完全そっくりになるまで
何週間でもがっつり時間かけて突き詰めるっていう練習もしてみたらどうかな
> https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
ZBに入ってるAnimeHeadはたぶん外人さんが作ったもので、ベースには勿論使えるけどそのままだとバランスやら何やら甘い
見上げ・見下ろしの時に顔面が結構とがってるように思うのでもっと平面的にした方が良さそう、さらに鼻もちょい低めにするとか
とはいえ現状から髪の毛だけでもちゃんと整えて仕上げたらそこそこには見えるかも? 第一回AnimeHead可愛く盛るフェスティバル開催だな >>930
>@半リアル系とポリペの練習
これ、全部自分で練ったんなら、
あなたは半リアルを突き詰めたほうが良いと思った
寺沢武一ガール作らせたら右に出る者はいない、
みたいな人になれる気がする >>935
ありがとうございます。
デモアニメヘッド、実際のところどうなのか気になってもいました。
もう少し詰める必要があるんですね
前は細部を何時間も詰めるのしたことあるんですけど、やればやるほどバランスが崩れて限界になってしまったのですが、
今は模写した後なので、もう少し詰められるようになってるかもしれないので、
次はそれをやってみたいと思います。
>>937
ありがとうございます。
まだ自分が何が好きで得意かとかはよく分かってないんですけど、半リアル系ももうちょっと学習進めてみます! セレクトラッソでエッジクリックしたときのループ選択とエッジクリース
いい加減オフにできるようにして欲しい
誤爆するだけで邪魔な機能だと思ってる人多そうなのに zwrapを使って、blenderのアニメモデルの顔を、Dazのgenesis2モデルにリトポ(複製)しようとしたんだけど、うまくいかない。
HeadshotプラグインやFacegenとかもそうだけど、リアルな人間の顔を想定しているせいか、目がでかいアニメキャラを作ろうとすると、どうもうまくいかない。
zwrapで目がでかいアニメキャラの顔を、Dazのgenesis2モデルに貼りつける(モーフを変形させる)事ってできないのかな? zbrush のGOZが機能しなくなった。
Daz Studioの方は、Send to Zbrushすら表示されない。
Daz StudioのGozプラグインの再インストや設定はやった。けどダメ。
ZbrushのGozの設定のキャッシュクリアや、パス指定し直しもやったけどダメ。
これはどうすればいいのん?
たぶんGoBかZwrapインストした時に、設定が変わって動かなくなった?
そもそもGozっているんかな?ワンボタンでやり取りできるからめちゃくちゃ便利だけど、
obj出力で気合でデータやり取りしてもよさそうだけど・・・。
GoZのためだけに、ZbrushとDaz再インストはうーんって感じ。 >>941
インストールしたフォルダに、troubleshootingみたいなフォルダがあって、GoZの再インストーラー入ってるで? >>940
blenderならsoftwrapを使ってみたら? ブーリアン演算に成功しましたが処理中に多数の警告がレポートされてます
って割りと高い頻度で出てくるんだけど、原因が分からん
そのまま作業しちゃってるけど 初心者丸出しの質問で申し訳ありません
https://www.youtube.com/watch?v=PYTvcFpObAQ&t=0s
この動画内4:55〜の顎を引っ張っている場面ですが、ドローサイズを同じにしても上手く形が作れません
2股に分かれてしまいます
ドローサイズを600位まで大きくすれば動画と同じような形になるのですが、これはzbrushの設定によるものでしょうか? >>945
扱ってるオブジェクトが動画のより大きいんじゃない? >>946
どうやらドローサイズのダイナミック設定ON、OFFの違いが原因だったようです
ありがとうございましたm(_ _)m ZBrushの3dアニメーション機能の宣伝で、
マッチョマンがバーベル足に落として叫んで踊ってるPV
って昔あったよな ボーン無しでキャラクターアニメーション……
ひたすら頂点アニメという力技で出来なくはないけど絶対やりたくない案件〜〜 質問です。
ペイントしたら、端が滲んでしまうのです。
例えば黒色で唇を塗ったら端はグレー色になります。
どうすればくっきり塗れますか? 今日3ヶ月ぶりにZbrush触ったけど操作方法とか機能とか案外覚えてるもんだな >>955
忙しいだけかもしれんだろうに
それは流石に物言いが短絡的 本人が割ザーだから突然脈絡もなくそんなレスを書くんだろう
相手しないで放っとくが吉 割れとか何の話してんだよw
ただ単に作ってたモデルの髪の毛を作る段階で面倒になってやめてただけだ 球体をMoveブラシで潰すとき、綺麗な水平で潰す方法はありますか?
例えば視点を真横にして正面から潰そうとしたときに、どうしても少し傾いていびつな形になってしまいます >>961
最新のベベルフラットブラシ使う手もある
角取りじゃなくて、平面出しにも超優秀 名前忘れたけどctrl押しながらshiftで出来るスライスカットみたいな筆がある バグが残ってないなら良いんじゃない?
毎回何かしらのバグ続きだったから俺はアプデしてない 皆さんありがとうございます
球体で人の頭を造る練習をしていて、Moveブラシで一方向から綺麗に潰すのが目的でした
coreなので使えない機能があるかもしれませんが、帰ったら色々試してみます >>967
人の頭だったらあんま細かいこと気にしないで、単純にMoveブラシのサイズでかい状態でちょいちょいっとやるだけでおk 2021.7.1
ここで言われた不具合直ってるな
タイムラインとply
あと、ファイル保存場所の挙動に違和感覚えてたけど、やっぱり不具合だったかw 複数のサブツールまとめて動かすとデフォーマやベンドカーブ確定しちゃうのがつらい
設定維持できれば一般的なデフォーマより設定楽で使いやすいのに DecimationMaster使った後にExportすると
Export先がDecimationMasterDataになるんだけど、これって仕様なのかな?
Export先を覚えるようになったって書いてあったから直ってるのかと思った。 初心者の質問で申し訳ないのですが、好奇心で「ライト」タブ内の「背景の環境マップからライトキャップの設定」を行った結果、ライティングが初期状態に戻せなくなりました。
リセットする方法はありますでしょうか 進捗
(未発売のフィギュアを元に模写)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591804.jpg
(久々に自由に作成)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591805.png
これとは無関係な質問なんですけど、
アナトミー動画で人体を勉強中(先は長い)でして、
動画でやっているように、ヌードモデルを見たり、実在の人物を見て、
「このでっぱりは〇〇筋、骨」というのは分かるようにはなってきましたが、
自分でイチから作るとAポーズは比較的出来るのですが、体にひねりを加えたり傾かせたりすると、
もうぐちゃぐちゃになっていきます。
体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?
ところで上で教えてもらった何週間かかけて水着モデルを最初から作る奴は、
良いなと思った水着フィギュアが10月31日発売なので届いてからチャレンジしまっす >>975
スマホ片手に風呂で自撮りが
コスパとリアリティ的には最強 >>975
関節の稼働範囲と筋肉がどこからどこに繋がっているかを考える。
それが伸びたり縮んだりして、捻りを作る。
具体的に言えば、真っ直ぐ繋がってる筋肉は少くて
内側から外側、外側から内側とか、斜めに繋がってるから
捻る事が出来るのよ。 もっと筋肉に興味を持て
筋肉は裏切らない
筋トレ最高!!
さあ、君も筆を取る前にダンベルを取ろう! >>975
一体目の腕〜手首の繋がりや上着のシワとか、二体目のポーズが水平垂直過ぎるとか
気になる部分も色々あるけどぱっと見ちゃんとかわいい感じにはみえるな
> 体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?
造形面ではギリシャ彫刻やらミケランジェロやらの作品が参考になるかな、絵画でもOK
「コントラポスト(片足荷重・ひねりのあるポーズ)」っていう有名なセオリーもあるのでググってみるとか
ポーズが上手いグラビアアイドルやコスプレイヤーを参考にするのもいい
ZBの操作に関しては特別な学び方って何かあるかなあ?
榊本なり読むとかスクール行ったりってのもなくはないけど結局は実践して経験積むしかないんじゃね 次スレ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ48【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1631849307/
なんかNGワードにひっかかるらしく>>1の■Pixologic 公式■URLを貼れなかった
どこがアカンのか分からんので、できれば誰か頼む >>976
あまり鍛えてない自分の体を見るのは抵抗が強いですが、自撮りやってみます。
>>977
ああーすごい参考になります、ありがとうございます。
確かに書籍では正面・背後・左右の90度画像ばかりで、
筋肉の配置が平面的な理解になってました。その言葉でストンときた部分があります
>>978
さいとうなおき先生も筋トレしろって言ってますからね、やるかあ
>>980
やっぱりごまかしてる部分がバレててお恥ずかしい限りです、
自分でもぐちゃぐちゃになっててポリペでごまかしてるの分かるので、
ちゃんとやりたいなと思いました。
ミロのヴィーナスからはじめてみました(3時間かかった/不明な点はスカルプターのための参考)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592657.png
ターンテーブル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592656.mpg.html
2週間ぐらいこんな感じでやってってみます。
スクール系も探したんですけど今はコロナで縮小義務で参加出来るところがちょっとないんですよね。
ボイチャとかZoomとかできる環境でもないですし。
スレ立てもありがとうございました。 >>984
どういたしましてー
あとテンプレthx、URL普通に全部いけた?
俺が試した時のNGワードはいったい何だったのかねえ >>985
どんまいー
ターンテーブル、こまかいとこはおいといてとりあえず真っ直ぐ立ち過ぎてる印象あるね
脚にしても胴体にしても全体的にもっとひねりとか曲げとか入ったりして、
どの方向からみてもたいていS字カーブになってるはず(これがコントラポストの基本) >>987
今見たらめっちゃ真っすぐ立ってますね、
右足のQ-Angleも全然分からなくなってる!
肉盛るまでは良い感じに曲線作れたかなと思ってたんですけど、
肉や脂肪を盛る過程で頭の中で骨が真っすぐ向いてるのか、
どんどん直線ずどーんって感じに盛ってしまったのが原因ですね、たぶん
精進します >>988
がんばれーー
凄いペースでどんどん何体も作ってるそのモチベーションの高さが何より羨ましいよ
あとミロのヴィーナスってまさにコントラポストのお手本みたいな作品なので、選んだ題材はすごい良いと思うw
隠れた脚を想像して作るのはちょい難易度上がるから、最初から布かぶせちゃっていい気はするけどね ダンス全般いいよね
バレエとかコンテンポラリーみたいな
変なポーズするやつほど「へぇ!」ってなる 埋めついでで今日の練習
https://dotup.org/uploda/dotup.org2593745.png
尻の美しいウェヌス(3時間)
>>989
そうなんですね、コントラポスト学習の最後にもう一度ミロのヴィーナスに戻ってきます! モデリングとは全く無関係だけど
この時代って「ふくよか」が美の基準だから、
今の人が見るとややデブだよねw
庶民が栄養が足りなくて痩せギスだからなんだろうけど。 コントラポスト練習 埋め(無知に勝利するミネルヴァ3時間)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2595692.png
@正面は意識出来たんですけどABCは平行な線が多すぎて硬すぎますね
曲線を作ろうとすると人体が破綻するし人体に沿ったラインを作ろうとするとコントラポストが死ぬしで無限に微調整を繰り返しグチャグチャになっていきます、むずい
軸足側、肩(腕の配置)にまだまだ未熟を感じるのでそこを重点的に学習してみます
>>993
ああ〜ふくよかということは筋肉じゃなくて脂肪層で見るべきなんですね
女性の体、へその下は腹直筋が一直線になってるのに何でへその下でぽっこりした曲線があるのかと思ってたら
あれ腹壁脂肪帯なんですね、気付きを得ました(学習が足りてない) どなたか方法だったか忘れたけど、
おっきな立方体を減算でライブブーリアンして
創ってるモデルをCTスキャンみたいに輪切りで見ると
おかしなところに気づきやすいって言ってた 埋めのコントラポスト練習(参考 #ロケットボーイ チャイナ娘)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596708.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596706.png
ターンテーブルをじっくり見たのですが普段どれだけ自分がひねって曲線を作ってないか思い知らされました
曲線がすっごい
模刻したつもりでもダメな角度が出てきてwarota
でも学びが増えてきました >>995
今、断面図の確認、
私はナイフカーブでそのままぶった切ってCTRL+Zで戻して確認してます
ただまだ見る目が養われていないので、有効活用しきれていないですね このスレッドは1000を超えました。
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