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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ47【3Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db5f-8h2y)垢版2021/03/25(木) 10:15:07.89ID:hHp/9qy00
スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)

■Pixologic 公式■
ttp://pixologic.com/
ZBrushCentral (コミュニティーサイト)
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オンラインマニュアル
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】 ※実質46、"4D"ペイントはミス
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1602785849/

※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-GP+o)垢版2021/03/28(日) 21:36:48.42ID:kcxDoTFq0
1乙です
4年前に無印に挫折したけど今年になって再挑戦
ネットで日本語の動画や解説ページ増えたのもあって
なんとかモデリングらしいいことが出来るようになってきた
覚えなければいけないことがありすぎて
久々にノートとって勉強してます、でも奥深くで面白い!
0012名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-scCV)垢版2021/03/29(月) 19:10:55.98ID:k2ZdV0yC0
>>10
やっぱそっちの方が良いっぽい?目的はフィギュア
ウチヤマさんの本読んでから榊さんの本読んでたら先にポーズ付けてたからどっちが良いのかわからんかったがフィギュア目的なら先にポーズが良さげなのね
もうちょい粘ってみるわ
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-SUDG)垢版2021/03/30(火) 01:54:28.03ID:CAAEXaS80
ポージングとかデザインによるぞ?

AやTである程度仕上げてから座りポーズにするのは結構大変だったりするけど
おとなしめの立ちポーズならそうでもない、むしろシンメトリ活かして楽になる場合もある
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-vJfE)垢版2021/04/01(木) 10:00:03.71ID:071TFt4c0
のぶほっぷさんの動画見て始めた超絶初心者です。
もっと見たかった…

コップのふちこさんみたいなやつを作りたいんだけど、zbrushってもしかして実寸計りながら作れないんですか?
使いたいカップをzbrushで再現してからふちこさんを作りたかったんだけど、まず再現したいカップの内径と直径、ガラスの厚み、カップの縁のカーブをzbrush内でどう計測していいのか分からない…
どうすればいいか良い方法ないでしょうか?
0030名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-+dnV)垢版2021/04/01(木) 13:44:37.14ID:o4F3EbCo0
一番簡単なのは写真等でコップの三面図を作って大まかなコップを作成、スケールを設定したらそれに合わせてフィギュアをスカルプト
出力したあと実物のコップに合うよう手作業で修正する
かな
0031名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9201-2Dyt)垢版2021/04/01(木) 14:05:10.87ID:WOjdvvxH0
他には、fusion360とかで作ったコップをZBrushにエクスポートして、それをガイドにしながらフチ子さん作って、
出来上がったフチ子さんをfusionに戻してそこでリサイズしたら、一応縮尺は合わせられるはず
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd12-vJfE)垢版2021/04/01(木) 14:14:32.75ID:+GfiDjx4d
詳しくありがとう!!!!
思った以上に大変な作業だったのね…

例えばzbrushにも使えるルーラーツールとか無料でTwitterとかで公開してることあるけど、そういうのを使えばある程度正確にできる?
何度も質問ごめんなさい。
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-+dnV)垢版2021/04/01(木) 22:51:05.81ID:o4F3EbCo0
>>36
一番安いやつはボタンが少なくてzbrushだと使い勝手があんまりよくない
お高いのも安いのも3Dマウス部分は同じ
個人的には補助入力デバイス+MiddleButtonプラグインの方がサクサク使えて便利だと思う
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d5f-6l5g)垢版2021/04/05(月) 14:38:07.01ID:ItcBzcsP0
ギズモ3Dを表示させてからYでアクションラインを表示させてスケール計ってたんだけど、アクションラインが表示されなくなっちゃった。
ギズモ3Dは出てくるのにどうしてもアクションラインが出てこない。
どうすれば出せますか?
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-xfeT)垢版2021/04/05(月) 20:07:53.19ID:avbStec10
ちょっと連投ごめん。左クリックナビゲーションの件、
ttps://www.zbrushcentral.com/t/disabling-left-click-free-rotate/327018/4
これ見て流れを思いついた

2.5Dに行く
レイヤー→お好きな色で塗りつぶし
モデルを配置する
移動モードにして、ギズモを表示させる
ギズモに触れないようにして、どこでもいいからギズモの外側をドラッグすると、Z方向に移動できるので、
これでモデルが塗りつぶしたキャンバスより手前に来るようにする。

3Dに戻る
本質的じゃないけど、左クリックナビゲーションが一応オフになっている

フィルしたレイヤーが邪魔になったら、いつものCtrl+N
0057名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-k0hf)垢版2021/04/06(火) 03:52:45.09ID:4sif433S0
>>56
> ギズモに触れないようにして、どこでもいいからギズモの外側をドラッグすると、Z方向に移動できるので、

の「Z方向に移動できる」がよく分からんかった…けどどうも成功したっぽい
確かに左クリックで視点操作は無効になってるが、マスクの反転とかも出来なくなるね
(なお、キャンバス外周のナビゲーションエリアでは可能)
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-xfeT)垢版2021/04/06(火) 04:24:58.26ID:+ZVJIZ+m0
もう少し実験したら、この方法めちゃめちゃ挙動がバグくて使い物になりませんでした

まず、すべての作業をパースOFFの状態で行うとうまくいきました
ただ、この状態だとどうしても塗りつぶした領域へのめり込みが発生します
そこでパースをONにすると、モデルがめり込みから抜け出して、
まともな編集ができるようになります

この段階では左クリックナビゲーションは動きませんが、
一度でも右クリックナビゲーションを行ったり、モデルに変更を加えてしまうと、
また左クリックナビゲーションが動きます

そこで、パースを一回切きります。その状態でモデルの外を左クリックしたのち、
またパースをONにすると、左クリックナビゲーションがまた一時的に無効になります。

評:普通にドロー→ロックカメラにショートカットでも振って使ったほうが、マシ&安全
0064名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-wCHz)垢版2021/04/07(水) 18:52:55.70ID:7Ri1WQsI0
>>62
渦巻きが解消するまでzリメッシャーをかけてる
1.編集履歴をctrlクリックでリコールヒストリーを設定
2.適当にzリメッシャー
3.良くない流れのところにスムースやポリッシュをかける
4.時々リコールヒストリーからプロジェクトする
5.満足するまで1に戻る
で大体いける
0065名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-xfeT)垢版2021/04/07(水) 19:44:50.45ID:CCw+xYtQ0
まず ZRemesherのカーブ強度->100になっているかどうか。

その上でさらに強力に渦巻消したいなら
ポリグループを使ってZremesher掛けるのが一番いいと思っています
渦巻の出来やすい部分でポリグループを割っておくと、
必ずそこにエッジループができ、渦巻の生成を防ぎます
0078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-WCLj)垢版2021/04/11(日) 00:57:32.34ID:5Ahn3W2a0
ZBrushのファイバーメッシュって、外部に柔軟性のある形で出力できませんよね
折角いい髪の毛ができても、BPRレンダーだけではリアルな表現には力不足でしょう
keyshotでファイバーメッシュそのままレンダーできるなら、まだ道はあるかもしれません
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-1WRr)垢版2021/04/14(水) 15:46:55.68ID:jddRBuE20
>>85
アルファチャンネルが使えないんですね。
白黒のテクスチャ作って、黒い部分を抜くのはできそうなので試してみます!

コンセプトとかシルエットを決める段階でしか使わないので、それでも間に合いそうです
ありがとうございます。
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f1b-NWF0)垢版2021/04/17(土) 11:17:47.69ID:j2uxucjy0
ZModeler使ってるときカーソル下に出てる文字が尾を引いて残るバグどうにかならんかな
AltAlAlAl……みたいな感じで画面に残る
ビューを動かすと消えるが動かさないと画面中文字だらけになる
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wfVo)垢版2021/04/17(土) 21:49:17.49ID:6vXExtL50
そもそもそのDynamicのオンオフとかZBのパースは意味分からんから深く考えないことにしてる
元々ちゃんとした3D空間ではなくて、モデルを変形して表示させることで擬似的にパースをかけてるとか何とか…??
0098名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d778-tdH6)垢版2021/04/17(土) 22:21:43.63ID:D9eJoM3j0
そうなんだよねどうも表示上の3D空間が
オブジェクトのサイズによって拡縮してるらしく
オブジェクトのアウトラインサイズが変わるとパースも変化する
なので横長とか縦に長いオブジェクト作るとパースが極端に弱くなる
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fbd-GJAZ)垢版2021/04/18(日) 06:31:40.77ID:JgnAI9Zv0
リグの作業をしています
腰部のZSphereから脚部にZSphereを追加したいのですが、シンメトリでの作業が出来ません
シンメトリボタンを押してオンにしているのですが、ポインタが1つのままです
シンメトリへの切り替え方はどうすればよいのでしょうか
0103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fbd-GJAZ)垢版2021/04/18(日) 08:07:24.50ID:JgnAI9Zv0
たぶんそれです(作業ウィンドウの右側にある回転ロックとかのボタンがあるところ
トランスフォーム→シンメトリ有効オン で解決しました ありがとうございます
0104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-pvza)垢版2021/04/18(日) 08:28:41.13ID:dq1D4/pb0
>>98
視野角170度~~とかでやるとよく分かるんですけど、
DynamicONのパースONだと、モデルを回転したりズームしたりした時でも
表示が破綻しないように視野角を自動で調整してる感じがします

DynamicOFFのパースONだと、きちんと設定した通りの視野角で描画してくれますが、
モデルを視野角があまりに効き過ぎるように動かすと、
表示が大爆発起こして、下手すりゃZBrush落ちることがあります
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d778-tdH6)垢版2021/04/18(日) 15:04:21.83ID:bO2rsK0i0
DynamicONのパースは正確なパースと言うよりハングアップ防止にパースを自動で抑制する役回りみたいだからねぇ

もともと3Dツールじゃなくて
2Dペイントの中に3D的表現をするツールだったZBrushのコアエンジンは
パース表示を考慮して作られてなかったんだろう。擬似的にパースは出来るけど
広角になると無理が出ると
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fbd-GJAZ)垢版2021/04/20(火) 08:29:13.55ID:66Wmh1XB0
ZSphere組んでみたのですが、動かすと途端に動作が重くなってフリーズしてしまいます
スカルプト終わった直後のモデルでやってますが、ポーズ変更はリトポロジー前提ですかね?
0111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)垢版2021/04/20(火) 11:28:54.85ID:uBce2q6z0
>>110
サブディビジョンレベルを持っているのが前提の機能ですね
transepose masterも同様なので、ある程度形が出来たらhistory recallを設定して適当にZremesherをかけてsubdivideしながらproject historyをしておく癖をつけると楽です
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fbd-GJAZ)垢版2021/04/20(火) 13:33:15.75ID:66Wmh1XB0
確認してみます
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)垢版2021/04/20(火) 16:05:20.06ID:PuzL8NP/0
>>113
モデリングで酔う人がいるって初めて知ったわw
意識のベースをオブジェクトじゃなくウインドウにおいて
ウインドウの中でオブジェクトを動かすって意識するといいと思うが
言葉で言ってもなって感じよね
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-60ZV)垢版2021/04/20(火) 20:10:55.03ID:h4UF09Lu0
>>114
車で酔わないように遠くを見るとかとおんなじだねw
ありがとう。
頭では分かってるんだけど難しくて。
今日は、厚みがあるオブジェクトの一部のポリグループを削除したら自分の遠近感が狂って途端に目眩がしてオエエエエってなったわ。
作業は無事完了できたけどフラフラの足取りで帰ったわ。
0124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wfVo)垢版2021/04/22(木) 03:04:01.49ID:qDX65fNx0
>>123
> あのモード何のために存在するのかわからんのだが

ほんそれ
今更なんのためにそんなとこ弄ってんだろう、逆にどこか他のとこに悪影響出てるんじゃないか?
最近のやたら小刻みなアップデート、結構な不具合・不都合が出ては直しっていう繰り返し多いよな
0129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 13:43:08.26ID:dRWpS1LC0
方向指示線クソすぎん?
ペンを微動させても傾けても変わらんしビューをグリグリ動かしながら何度も何度もカチカチカチカチリトライして数分後に突然方向が変わるのを待ってるような状況
こんな曖昧な機能作りやがったせいで参考書ですら「なんとなくがんばる」みたいな説明しかないしよ
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 14:32:14.36ID:dRWpS1LC0
お前がな
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 17:19:27.18ID:dRWpS1LC0
>>132
方向指示線って言ってんだから、それの何に文句あるの?
なら分かるけど
何言ってるか自体分からんって相当頭悪いなお前

エッジ選択してベベルかけようとしたら思わぬ方向に適用させるから、その方向を決定するための仕様(方向指示線)がいい加減な作りだって言ってんだよ
つーか俺よりも機能に対する知識がねーから何言ってるかわかんねーやつに俺が説明してもお前わかんねーだろカス
0139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 17:44:19.36ID:dRWpS1LC0
>>134
聞くだけ聞いて>>137の反応か
お前も回答者としてはマイナスだわ
人として終わってる

>>138
方向が変わるのは分かるけど、変わったときの反応に変化が全く見られないから困ってる
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac78-On6t)垢版2021/04/24(土) 18:24:41.11ID:j6bpPsZG0
こういう最初からキレて当たり散らすような書き込みしてくる手合いは
教えても後ろ足で砂をかけてくようなピーの典型的タイプだから無駄

悪いことは全部人のせい、ソフトのせい、そういう思考だから一生成長しないタイプ
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 19:51:36.77ID:dRWpS1LC0
>>140
第一声で「カス」って言ってきたからお前のことでいいか?
ブチ殺すぞお前。
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-BaXM)垢版2021/04/24(土) 19:52:30.22ID:dRWpS1LC0
>>140
方向指示線って言ってんだから、それの何に文句あるの?
なら分かるけど
何言ってるか自体分からんって相当頭悪いなお前

お前はここから成長しような
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)垢版2021/04/24(土) 19:58:32.30ID:6VmWYysRd
>>140読解力なしの棚上げ猿
VS
>>142癇癪持ちの猿
0144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e81b-Uw3r)垢版2021/04/24(土) 20:03:23.88ID:fEKn07xW0
ZModelerのエッジベベルは方向線が出ているポリゴン(赤くなったポリゴン)の外側にかかる仕様で
たとえばキューブの前面にかけたいときは側面や上面のポリゴンを選択して前面方向に方向線を出す必要がある
BLESTARさんもわかりにくいと言っていた
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)垢版2021/04/24(土) 20:35:59.91ID:6VmWYysRd
操作がシビア&方向線の存在(ハイライトの変化)が分かりづらい
まぁたしかにこのウンコ機能はバージョンいくつからついたのか知らんけど2020年度のフォーラムでもエライ言われようだったな
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-1vdc)垢版2021/04/26(月) 02:02:28.44ID:nM5NXiHR0
>>155
レカロシート的なのは作り易いほう
そのほかは、CAD的なやつか、数値入力出来る3Dソフトの方が楽

車じゃ無いが、仕事で貴族の馬車を作った時は割と活躍した。
彫刻やらデコレーションが多いからね。
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac78-On6t)垢版2021/04/26(月) 02:27:26.31ID:HM4tFQ5J0
まぁ彫刻する過程より前は他のソフトでやった方が速いのも事実だが
それを言うと、特定の作業ごとに某ソフトでやった方が速いなんて例はいくらでもあり
全部がトップクラスに便利のソフトなんてこの世にないのである
金に飽かせて全部のソフトを手に入れたとしてもそれら全部を習得する方がよっぽど時間がかかるという本末転倒
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b5f-rBGO)垢版2021/04/26(月) 11:39:55.73ID:Xbhanck90
聞くのも恥ずかしい初歩的な作業なんだけど…
コップを作ってて中央辺りをくびれさせたい。
ギズモからテーパーでやるとどうにも思った形にならない。
上部と下部の形を変えずに中央だけなだらかにくびれさせる方法ってありませんか?
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-clJ5)垢版2021/04/28(水) 09:29:52.95ID:eDM0/eTx0
ZBをインストールしたばかりです
放置してると自動保存時に回復不能なエラーが発生するのですが原因はなんでしょうか?
ペットボトルを作っているのですがパーツの数も3つでポリゴン数も数える程度です
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 302c-clJ5)垢版2021/04/28(水) 09:43:49.71ID:eDM0/eTx0
追記
新規でスフィアを出してからの保存は成功したので失敗するのは特定のファイルだけみたいです
ファイルが破損して保存失敗というのは中々メンタルやられる
ローポリ作るだけの工程で破損するなら新規でやり直す案が根本的な解決に繋がらない気がします
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e81b-ZRg/)垢版2021/04/28(水) 21:45:34.41ID:/zMNqlL00
ZModelerで結合許容値最低にしても近い位置にある頂点が結合してしまう問題だが
アプデでまた発生するようになってるな
ZModeler頂点結合許容値の初期値を5にしたとかなってたから
また範囲の基準いじってそう
0182名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-tZna)垢版2021/05/01(土) 19:39:34.96ID:3y3Q3xMjM
はじめたばかりなんですけど
ツールから複数のオブジェクト出したら
最後に出したオブジェクトしか操作できないんだけど
これって先に出したオブジェクトに切り替えるのってどうやってするんですか?
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-pXAP)垢版2021/05/01(土) 19:55:51.32ID:8hij1yaK0
>>182
> ツールから複数のオブジェクト出したら

それじつは3Dオブジェクトじゃなくて2.5Dなんだよね

EDITオンにした時に動くやつだけが3Dオブジェクト
それ以外は永遠に2.5Dのままなので邪魔ならCtrl+Nで消す
0191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-eh0L)垢版2021/05/03(月) 23:23:20.86ID:hjBzf/1i0
>>189
スクリプトウインドウが引き出されちゃってる可能性。
または、
だいたい余計な一行があるときって、
そのZmodelerとかCurveStとかMoveブラシあたりのアイコンのどれかが、
1ピクセルくらい上に行ってるせいで、
新しい行ができちゃってるんですよね。

試しに、それらのブラシ群を一つ一つ削除してみて下さい
ずれた犯人を削除すると、その一行が消えると思います
0193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72c-xqMu)垢版2021/05/06(木) 06:46:55.92ID:3TRXG6Tt0
スフィアに対して、スタンダードブラシを選択しているのにペイントブラシのように色を塗っている人がいました
どうやるのでしょうか?
そして、ペイントブラシで塗るのと違いはありますか?
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72c-xqMu)垢版2021/05/06(木) 09:14:38.05ID:3TRXG6Tt0
>>194
ありがとうございます。
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72c-xqMu)垢版2021/05/06(木) 15:44:59.18ID:3TRXG6Tt0
作成したスフィアに対し、十字に分断するように正確にペイントしたいです
トランスフォームでXY対称のシンメトリモードにしたところ、通常のシンメトリ(左右のみ)と違ってカーソルがスナップしてくれません
スナップしたとしても、スナップした地点とクリックした地点が微妙に違っていた場合、これもまた描画結果がズレてしまいます

何かいい方法はありますでしょうか
0201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72c-xqMu)垢版2021/05/06(木) 21:08:19.60ID:3TRXG6Tt0
角ばった物を作るには不向きなソフトなのでzmodelerのような機能が重宝されますよね
それでもメカ系で調べると相変わらずマスクでくり貫いたりブラシで削ったり、zmodelerと併用する人もいます
やり方は人それぞれだと思いますが何が違うのでしょう?
チビチビとブラシで形を整えても最後にリトポするのであればzmodelerでいいのではと思うのですが、目的や利点が分からなければ制作動画の好みすら判断できずどれも参考にならないんですよね
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-cp4K)垢版2021/05/06(木) 22:55:48.69ID:IhHpO0AA0
>>201
ただ単に使用者の好みじゃないかな
必要な形に到達する道がいくつもあるのがzbrushのいいところ
zmodelerで頑張ってもいいしマスクとクリップブラシを駆使してザクザク作ってもいいしライブブーリアンで切り取りまくるのもいい
zbrushの苦手なところはGoZで他のソフトに投げてもいいしね
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-eLYw)垢版2021/05/06(木) 23:03:06.74ID:qVYcTFxf0
チマチマ作業は嫌いじゃないが間違いなく最速ではない
そういうのが大嫌いな連中が便利機能を次々と開発するからな
さらに言うと手で細かく作った代物は大体綺麗に仕上がらないから困る
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-eh0L)垢版2021/05/06(木) 23:13:30.97ID:mNvJqxT00
一にも二にも、ZBrushはNゴン使用禁止なのが辛いんですよね。
一時的なものでいいから、Zmodeler使用中にNゴンを使用可能にしてくれると、
作業がめちゃくちゃ捗りそうなんですが。

立方体のベベル一つとっても、Nゴン使えないと作業が遠回りになります。
0206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6778-OedE)垢版2021/05/06(木) 23:13:36.83ID:QydpEHPr0
海外作品のギャラリー見てると毛穴まで作り込んできっちりキレイに作ってるのあるけど
ああ言うのってどうやって作ってるんだろ
そこそこの所までは自分でも作れるけどあそこまで精密かつ綺麗にはできんわー
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd8a-ZAYu)垢版2021/05/07(金) 00:18:15.59ID:1Qsi49rBd
すいません、エッジを単一でループさせたときに新たなポリグループ作成させないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
現存するポリグループ内でエッジループさせたいです
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2c-kAcN)垢版2021/05/07(金) 00:35:26.03ID:PnIRDnaK0
トポロジガン無視でいいなら専用のブラシとか・・・?
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2c-kAcN)垢版2021/05/07(金) 00:36:02.68ID:PnIRDnaK0
>>208
0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-4c9q)垢版2021/05/07(金) 01:15:19.85ID:Cwx22b3G0
>>206,208
人肌の写真とかテクスチャ素材を使うんやで
流石に毛穴のひとつひとつ全てを手作業で彫るやつは稀だと思う

>>205
Nゴン不可に加えて、ベベルしたいエッジを選択指定という概念すら無いんだからな
その辺りローポリ編集機能としては明らかにヘボ
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2c-kAcN)垢版2021/05/08(土) 04:38:57.02ID:jaEKgpDh0
スフィアをシンメトリオンにして塗り塗りすると片方だけ線がぶっとくなる原因はなんでしょう?
0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d35f-Lds2)垢版2021/05/12(水) 12:48:50.50ID:PIx+1fxn0
>>227
「大畠雅人作品集 ZBrush+造形テクニック」って本が
まさにそれだった Daz&Marvelous Designer&ZBrush
最初はちょっとその割り切りに驚いたけど
ZBrushでモデリングする事が目的ではなく
作品作るための方法の一つなんだから著作権侵害ないなら
素材使っても他ソフト使ってもいいんじゃないかなぁ
自分は今のところZBrushのモデリングを勉強したい初心者なので
そういうこと考えるのは先の話だわ
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-2IHh)垢版2021/05/12(水) 14:37:26.27ID:zmg3E47J0
例えばサイコロ(ほんとはローポリ)をまっすぐ積み上げた1つのオブジェクトを作りたいんだけど、
1つのサイコロを1つのサブツールで作っていて、最後にサブツールを結合したいと思ってるのね。
でもサイコロの大きさや角度がサブツールごとに微妙に変わっていて、結合すると微妙に幅やポリゴンの角度にズレが生じる。
これをぴったり合わせて結合する方法ってない?
調べても全然分からん。
0238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-2IHh)垢版2021/05/12(水) 14:53:43.33ID:zmg3E47J0
あともう1つ…
とっくりを作りたくて、ライトボックスからmugをベースにしようと思ったんだ。
でもとっくり特有の括れを入れたい。
絞るっていうの?
その方法も誰か分かる人教えて(´;ω;`)
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2c-KLzW)垢版2021/05/12(水) 16:53:52.76ID:m2spPAGW0
https://www.youtube.com/watch?v=QERE9czjSwg&;t=176s
Zmodelerオンリーでいくよりこんな風にスカルプトでガリガリ作りながらオブジェクト継ぎ足して色んな機能を駆使した方がZB的には効率がいい気がしてきた
けど日本のチュートでは簡単なモデルに対して一つの機能に特化した作り方しか紹介されていないので、道のりが長くなってもいいから上のような作り方を紹介してくれてる動画があれば教えて欲しいです
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/14(金) 08:16:29.57ID:fJyA3zGZ0
Zスフィアかスフィア引き伸ばして形作るか
極端に分かれてるけどそこまで違いある?
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fe5-sort)垢版2021/05/14(金) 10:19:43.23ID:lWdmWFpW0
zbrushって保存形式二つあるけどztl保存って普通使うの?
いろいろめんどくさいからzprで保存したいんだけど
保存時に確認がでるからアクティブに保存し辛いな
9でクイックセーブするかオートセーブ使うのが普通?
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-0WxW)垢版2021/05/14(金) 21:33:58.38ID:tIeSpXqB0
>>244
俺はむしろztlばかりで、zprはあまり使わない
ファイルサイズ節約ってのもあるが、初期のCoreでzpr壊れまくったトラウマがあるんだわ
昔ツイッタでも他の人(おそらく無印版ユーザー)がzpr壊れたってツイートしてんの見たことあったりするし

もしかしたらその後のバージョンで既に対策されてるかも知れんけど、ztlで特に不自由はしてないよ
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3ce-9scZ)垢版2021/05/15(土) 07:36:48.70ID:P0a2oMiP0
履歴保存はしてるけど50くらいに制限してる
問題あるとすればアンドゥ、リドゥ50回超えると警告メッセージ出るのがウザいくらい
もう履歴保存いらないくらいだから俺も今度から履歴使わないようにしよう
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/15(土) 14:36:28.35ID:tnqFvIk30
zスフィアで子どものスフィアを動かすと親まで動く現象はバグ?
動くときと動かないときの違いがわからない
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/15(土) 15:29:13.06ID:tnqFvIk30
https://dotup.org/uploda/dotup.org2474034.png
Cだけが動いて欲しいのにBも連動してついてくる
つまりB〜CではなくA〜Bの補間部分が伸びる状態
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/17(月) 08:07:33.24ID:h4rYazN20
手を造ってZリメッシャーすると指がなくなります
原因がわかりません
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bad-gSvD)垢版2021/05/17(月) 18:30:49.42ID:Gw2wCV0U0
手をアップしてくれるとわかるんだけれど
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3ce-9scZ)垢版2021/05/18(火) 09:14:20.44ID:4haXPTY10
投影ってやる前はこんな事しなくてもローポリから初めてサブディバイトかけて作っていけばいいじゃんとか思ってたけど
いざ使ってみると想像以上に有用なことが解った
細かいこと考えずに思いのまま作り込めるのが良い
0271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f301-u+PU)垢版2021/05/18(火) 11:02:28.73ID:MBnWSOVJ0
モデルの内部を作る時、ビューカメラの扱いについてのコツを聞きたいです。
現在、メカのコックピット内部を作っているところです

他の3Dモデリングソフトではフライモードなどがあり、カメラをモデルの中に潜り込ませる事などが簡単にできますが、
Zbrushでなんとかしてコックピットに潜り込むことなどはできますでしょうか
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/18(火) 19:13:04.88ID:aoZ0LpTW0
そろそろイライラしてきたので質問させてください
SHIFTでスムースしてると、たまに突然ザラザラの凸の効果に変わるのはなぜでしょうか?
質感というより、ポリゴンの裏表がえぐれるように破綻しているように見えるザラザラです
再起動するともとに戻ります
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f301-u+PU)垢版2021/05/18(火) 20:59:58.08ID:MBnWSOVJ0
>>272 >>277
ご回答ありがとうございます!
乗ったときの視界にどのパーツがどう映るかを見たいので、
そのまま中から見える視界をZBrush上で体感できたらな、
と思っていた次第でした。

透明も使用してるのですが、重なっているパーツが多いと、
それぞれのパーツ感が消えてしまって、ただの半透明の塊になってしまう時があるんですよね
ライブブーリアンでメカの後頭部を切って無理やり入ったら、カメラがどう動くか後で試してみます。
お二方、ありがとうございました。
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-CId8)垢版2021/05/18(火) 21:24:59.41ID:aoZ0LpTW0
みなさま回答ありがとうございます
タブレットを使用しています
ブラシ機能反転の現象が発生したとき、マウスでは異常がなく、ペンタブのみ反転しています
このときペンを逆さに使用すると機能も反転して通常仕様になります
とりあえず、ドライバのAIPから変更してみます
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-N2Iy)垢版2021/05/19(水) 06:50:17.74ID:DBngolcx0
じゃあ俺もIQの高い豆知識を披露しておくか…
履歴からの投影は実は別のサブツールからでも出来る
履歴に指定したサブツールと投影するサブツールのみを表示して全て投影したのと同じになるので他のサブツールをいちいち非表示にしなくてもよくて便利
(最近知った)
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-gSvD)垢版2021/05/19(水) 14:30:45.64ID:acStqjIh0
>>287
拍手!
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f301-u+PU)垢版2021/05/20(木) 04:22:00.09ID:Duxjyh170
>>291
左手が自分のあごを支えてたり球体関節人形持ってたりして、
右手だけで全オペレーションを完遂したい時ってありません?
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-0WxW)垢版2021/05/20(木) 20:17:15.53ID:tkV33A7I0
>>297
何のことかと思ったらダイナメッシュか、部分的に更新させないってのは無いよ
一応まずは「投影」オンにしてみると、細かいディテールが多少残りやすいかも

あとは、最近も話題になってたHistryReCall(履歴から投影)ブラシ使うとかね
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-eD+2)垢版2021/05/21(金) 10:46:07.03ID:kceuaJOR0
すごく便利そうな情報書いてあるのに知識も技術も足りなくて全く理解できない(;ω;)

間違ってインサートメッシュを新規で作成しちゃったんだけど、失敗作だからブラシ一覧から消したい。
どうすればいい?
0301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-7S+s)垢版2021/05/21(金) 15:31:10.46ID:dLxi0kWn0
どうしてもわからんことが出来たので来ますた
スポットライトウィジェットの表示非表示はZキーだけど、
今Zキーは他の機能に割り当ててて、他のキーを割り当てたい
が、そのやり方がわからない
どうすればいいんでしょ?
0303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-41X1)垢版2021/05/23(日) 18:45:28.92ID:6QpAKlD20
初歩的な質問すいません
ビュー上でストロークすると作ったオブジェクトがもう一つ出てきてしまうのですが何が原因でしょうか
何か誤って押したようです
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-41X1)垢版2021/05/23(日) 18:57:02.32ID:6QpAKlD20
解決してませんが前にも同じことを解決できなかった理由がわかりました
Tボタンを押したら2Dになるのに、3Dになるボタンはないんですね
エディットボタンもグレーアウトしてるし

一度我慢してオブジェクトを出してしまってから、エディットボタンが押せるようになるので3Dモードに戻せると
そしてCtrl+Nで複製したオブジェクトが消せるはずが、元々あったオブジェクトの方が消えると。

2D上がりの足かせみたいな機能
なぜこんな人から馬鹿にされるような仕様をほったらかしにしてるんでしょうか?
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-I6Np)垢版2021/05/23(日) 19:43:54.71ID:QoUXyhxh0
>>303-304
君のような理解力の低い人のために.zprという保存形式がある
Ctrl+S/Ctrl+O で 保存/開く 出来る形式だよ

.ztlと違って開いたら即3Dになってるし、エディットボタンの切り替えは必要無くなるので以後この.zprを使うといい
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-41X1)垢版2021/05/23(日) 20:50:39.19ID:6QpAKlD20
>>305
理解力が低い君のためにもう一度説明するね
既に3Dになっているデータから誤ってTキーを押してしまった後の対応が面倒だという話をしているのであって
2Dモードからスタートして3Dモードに切り替える話じゃないんだよ
そして今の時代3Dモードからスタートするので君の返しは完全にピントがズレてる

4R7で脳が停止してる割れ厨臭い君の理解力では対応できない話題だったかな?
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-I6Np)垢版2021/05/23(日) 23:34:10.65ID:QoUXyhxh0
>>307
>>303-304を読む限り.zprを知ってたようには思えなかったんだが
最初に.zprデータ開いて既に3Dモードになっていて、そこからあらためて自分でエディットボタンまたはTキーを押して
2.5Dモードになってしまった事を「こんな人から馬鹿にされるような仕様をほったらかしに」と書いてるのか?

現行バージョンだと、エディットオフにする時は確認ダイアログが出るようになってるので
余程の馬鹿か阿呆か文盲でも無い限り、間違ってオフにするようなことはないはずなのだが…?
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-I6Np)垢版2021/05/24(月) 19:57:16.33ID:bFVShxII0
>>324
Shift+S で複数アングル並べてスクショ、とか程度かな
確か榊さんブログで2.5Dからアルファ画像作って3Dのスカルプトに利用…とか紹介してた記憶はあるが
まずそうそう使ってる人はいないと思う

>>326
いまだ2.5Dペイント目的でZB触ってるユーザーってほんとに実在するんだろうかw
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a01-lZiV)垢版2021/05/24(月) 22:07:11.22ID:nOfUxX+y0
未だに用いられてる2.5D技と言うならこれかしら。

シームレスパターンをある一面に生成する方法
ZBrushから離れるほどではない作業のときなどに。
(ちなみに日本語キーボードなら、チルダじゃなくて@)
ttps://youtu.be/HvdEeTKUC8c
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-41X1)垢版2021/05/25(火) 15:57:18.24ID:nSvobsTz0
チュートリアルでクリーチャーを作ってリメッシャーしたら小さい手の細かいパーツが潰れました
チュートリアルではそのまま次のパートに進むも手はほったらかしのまま完成

質問
UV展開とかしないのにZリメッシャーって意味あるんですか?
普通にMAYAとかブレンダーでリトポしたほうがいいですよね?
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-7S+s)垢版2021/05/25(火) 23:08:12.49ID:ykPXTk7g0
ほとんどzbrush専用機みたいなPC作ろうと思ってるんだけど、
やっぱクロック数の高さが最重要で、コア数はそんなにって感じ?
現状のi7-7700でもおおむね問題はないけど、
zリメッシャー、ダイナメッシュ、デシメーションを早くしたい
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a02-cKk+)垢版2021/05/26(水) 00:03:35.91ID:tW7mcXug0
ZRemesherでリメッシュしたモデルにハイポリモデルからディテールを転送すると
指の間みたく二股に分かれてるとことかに棘みたいのがよくできちゃうんだけど
あれどうやったら回避できますか?
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8355-yDtc)垢版2021/05/26(水) 04:59:20.95ID:zrH5Q0+A0
>>337
https://oakcorp.net/pixologic/system/
に書いてたけど
ZBrush用マシンを購入する場合、CPUとコア数どちらを優先した方が良いかという点に悩むかと思いますが [クロック数] x [コア数]で比較してみてください。
例えば 2.5Ghz x 6コア = 15点、3Ghz x 4コア = 12点で 2.5Ghz x 6コアマシンの方がZBrushで快適に作業できます。
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 338e-Pmf9)垢版2021/05/26(水) 11:02:08.20ID:oIPEbqTl0
コスパ高いのはRyzen7だと思うなぁ5000系はいいよ
AMDは数年前にAVX2すら対応してないゴミ時代があったからここ数世代で飛躍的に伸びたけど
1,2年で買い替える金と入れ替えの時間があるなら、今ならちゃんとしたハイエンドクラスのPCで4,5年は使えるでしょ
アプリの方がコアを使いこなせないというか、並列化のオーバーヘッドが大きくなるからこれから先はバランスも重要だし
AMDの成長もしらばく鈍化するし次のIntelが脅威にならないと高い金払ってM1の製造に割り込む気もないだろうし
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-wv2W)垢版2021/05/26(水) 11:55:00.96ID:4hmnmGeT0
薩摩切り子みたいなコップを作りたい。
シリンジからやっとコップの形を造形して、さあこれからスカルプするぞっておもったんだけど、コップ自体がローポリだから
ダムスタンダードブラシとかスタンダードとかクレイビルドアップとかのブラシを使うとガタガタになる。
当たり前だけど。
これ細かいスカルプしたいならコップ本体をハイポリにしなきゃだめなの?
初心者過ぎてわからん。
みんなどうしてるの?
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb5f-udT5)垢版2021/05/26(水) 13:07:56.14ID:hX/ljFyK0
手で掘りたいならsculptris proかな
ローポリはサブツールで取っておいて
貫通対策にはthick skinが使えるはずだが試したことはない
中埋めて円柱にして後から投影した方がトラブルない気もするが
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-wv2W)垢版2021/05/26(水) 13:22:38.27ID:4hmnmGeT0
>>347
コップをジオメトリ→ディバイドしてハイポリにするってこと?

>>348
もうちょっと詳しくお願いできますかね?
用途…というと完成したら3Dプリンタで出力したいんだけど、そういう用途ってこと?
ノーマルマップをローポリに反映?させるにはハイポリでスカルプする必要があるんじゃなくて?
ぜんぜん理解力追い付いてなくてごめん。
0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-wv2W)垢版2021/05/26(水) 13:35:30.45ID:4hmnmGeT0
>>349
投影させるときはローポリのままでいいの?

やり方ってたくさんあるんだね…
ちなみにスカルプしてるとき、

例えば||||||みたいなストライプ模様を掘る

その上に丸く円をクレイビルドアップで盛る

盛った円を○の形で掘って縁取る

○の縁取りが|||||の影響を受けてガタガタになる(ガタガタにしたくない)

こういう問題はどうすれば解決できますかね?
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a01-XL4O)垢版2021/05/26(水) 13:56:38.05ID:QSH8Ohf10
>3Dプリンタで出力したいんだけど
あぁ、これだとノーマルマップはないかも

スカルプツールでハイポリにするなら、模様のようなものはテクスチャペイントツールで
ノーマルに描いて処理した方が手軽かなと思ったけど、立体化するならどっちみち
ポリゴンにのせないといけないから、そっちのツールのが使いやすいという人以外は
手間増えるだけかなぁ
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-ceGg)垢版2021/05/26(水) 16:03:34.40ID:DYd3fAAX0
>>346
そういうのはfusion360とかblenderとかでブーリアンモデリングをしたほうが簡単できっちり作れると思う
どうしてもzbrushで手作業でやりたいなら、三角か四角断面のカーブブラシを作ってコップにフィットするように描いて、ブラシのdepthやストロークのカーブプロファイルで切り込み具合を調整、ライブブーリアンで引き算したらそこそこ簡単に出来そう
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-7S+s)垢版2021/05/26(水) 19:21:18.40ID:Lt3WtRdz0
PCの質問したものです
うん、たしかにi7-2600からi7-7700に変えても違いがよくわからん感じだったから
今の高コスパ機に変えたくらいじゃそこまで変わらないのが容易に想像できたw
そこそこの値段のにしときます
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-wv2W)垢版2021/05/27(木) 15:45:29.13ID:Lhisy5gH0
undoが効かない操作を間違ってしてしまったので、保存せずに閉じた。
そしたらファイル自体がPCから消えてしまった。
検索しても出てこない。
保存せずに閉じるってやったらヤバかったの???
泣きそう
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-kWAY)垢版2021/05/28(金) 00:02:36.90ID:HL9VD+i4M
メッシュが穴とか歪みとかチリチリになった時の対処法で質問

自分の場合そこにマスクかけて反転
視認性のとこでhide pt してから
DelHiddenして患部摘出
最後にピンチブラシで穴閉じからのダイナメッシュ

っていうめんどくさい手順踏んでるんだけど
これ以外で簡単に欠陥箇所を直せる方法ってないです?
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-8r3G)垢版2021/05/29(土) 17:27:42.84ID:+tIt7HMEM
サブツール同士のクロスシミュが出来ないんだけど、何が原因かわかりますか?

コリジョンボリュームはon
ブラシはtranspose cloth を選択してます
ポリメッシュ化済

ぶつけようとしたらそのまま通り過ぎる
でも最初にやった時は出来たんだけど
今はそれが再現できずに作業が止まりました
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bbb-f5pr)垢版2021/05/29(土) 22:55:00.27ID:+f5jraIe0
3D GizmoのTransform Typeポップアップが
出なかったり、出ても一瞬で消えたりすることが頻繁にあるんだけど、
これは改善できますか?
0382名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-i/dF)垢版2021/05/30(日) 19:01:25.82ID:C6vYGn2ta
curvebridge ブラシってつなげたい2つのオブジェクトにポリゴンの差がありすぎるときちんと繋がらないとかそういう事ってありますか?
手と腕にきちんとブリッジされてくれなくって、考えられるのがポリゴンの密度が違いすぎるって事ぐらいで原因が分かりません...
0384名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-8r3G)垢版2021/05/30(日) 22:54:11.56ID:mj7mhEjaM
すみません、教えてください

サブツールの項目からappendで3D Meshesの中のメッシュを選択するとプリミティブではなくてポリメッシュ化された物が出てしまいます。
例えばcube3Dを選択すると、PM3D_cube3Dがいきなり出てきてしまい、プリミティブ用のイニシャライズが使えません
これって仕様なのですか?
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM9d-i/dF)垢版2021/05/31(月) 08:14:33.71ID:kbFYduwoM
プリプロセスが1晩経っても終わんなかったんだけど、これって単にダイナメッシュを限界の4096まで上げたせいだよね?
フィギュアだからディテール潰したくなくてやってるんだけど、ダイナメッシュどれくらいでやればディテール保ちつつ時間短縮できるかな?
0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4101-WU6f)垢版2021/05/31(月) 08:39:55.38ID:fuTDTEnK0
>>386
ああ、今だとギズモでプリミティブ出す方がいいのか
そっちならキューブもヘソのないトポロジーになってるし

>>387
デシメーションのプリプロセスか?

PCスッペク次第ではあるけど、多分ダイナメッシュ解像度ではなくて
メッシュに何か問題があって計算完了出来ないんだと思う

たとえばびみょーな隙間のある状態で複数パーツがくっついたような所だとかで
ゴチャゴチャ汚いバリみたいなメッシュが出来てたりするんじゃないかね
外から見えない内部に変な空洞とか洞窟があったりしないかも要チェック
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b95f-kYql)垢版2021/05/31(月) 13:20:07.37ID:Vz4j2KIh0
厚みのある円柱作って底を閉じたら、下から見たらきちんと閉じられてるけど、上から見たら閉じられてないように見える。
(背景のグレーが見える)  
これほんとは閉じられてないってこと?

円柱の一番下のポリループの内側の面を削除

カーソルを内側のエッジに合わせてアクションメニューを開き、閉じる→凸穴を選択

で底を閉じた。   
 
なんか間違った操作してる?
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-zXAE)垢版2021/05/31(月) 14:43:11.04ID:5hABbI8S0
>>390
厚みがあるってことは、内側と外側の壁がある
下から閉じたってことは、その時点では外側の壁に対してしか穴とじをしてない
だから覗いたときは、閉じられてない内側のそこ越しに向こうが見えてしまう。

だから厚みがあるなら、外と内で2回閉じるのは普通
0392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 915f-t9i4)垢版2021/05/31(月) 15:26:17.67ID:IJgH9pHy0
面倒くさいんで外形が全部出来上がってから後で押し出しで厚み付けた方が間違いないと思ってる
あるいは、全部閉じてしまうなら内側の壁はそもそも必要ないんじゃないかとも(用途次第だが
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b95f-kYql)垢版2021/05/31(月) 15:39:46.97ID:Vz4j2KIh0
ありがとう!
さっきジオメトリ→トポロジー編集→穴閉じでやったらなんとなく閉じれた。
用途に合ってるかはちょっと分からないけど…
ちなみに用途はパフェ作ってキーホルダーにしたいから出力する予定です。

それで、まっすぐな線をグラス部分に掘りたいのね。
ググったらshiftキー押しっぱにするとガイドラインが出てくるって書いてあったんだけど、
どんなブラシ選んでもshift押すとsmoothブラシになってしまってガイドラインが出てこない。
これはどうすればいいですか…
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-zXAE)垢版2021/05/31(月) 22:22:55.87ID:5hABbI8S0
>>398
左手キーボード、右手ペンっていう操作スタイルに対する熱いこだわりよ

全てを左手の組み合わせで完遂させようとした結果、格ゲーのコンボのようなボタンの組み合わせに。
PKPとPPKじゃ、出る技が違うぞ!みたいな。
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdf3-kYql)垢版2021/06/01(火) 11:44:39.13ID:Z3lD6ZPrd
最近回復不能なエラーって頻繁に表示される。
あと保存できませんでしたって表示も。
そうするとそのファイルは開けなくなっちゃう。
ツール保存で読み込んで一応作業継続できてるけど、これどうにかならんの?
あんまりにも頻繁過ぎる。
二時間に一回くらい表示されてかなり困る。
データ飛ぶんじゃないかと冷や冷やする。
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51ad-950J)垢版2021/06/02(水) 05:19:25.40ID:DR23Ziok0
一定時間でなおかつ触ってない時間が10秒空いたらとかで自動セーブとかなら
ユーザーもコントロール出来て良さそうだけれど
それぞれ別々に自動セーブが走るから何故その仕様???ってなるんじゃないかな
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 915f-t9i4)垢版2021/06/02(水) 09:39:26.29ID:QZCOwime0
>>411
Linuxのカーネル更新はコンピュータを通常稼働させたまま再起動なしで適用出来る
ここから先はうろ覚えだが、メモリ上に現状のカーネルと更新作業用のカーネルを両方展開し、更新作業が終わったら切り替えるということをやっていたはず
同じやり方で自動セーブ中の編集は可能と考えている
0417名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdb3-zHIw)垢版2021/06/02(水) 14:03:58.72ID:FcyLgIg9d
Zupdater失敗しちゃうんだけど原因がわからんー
手動インスコは色々めんどうだからやりたくない。。
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b95f-kYql)垢版2021/06/03(木) 13:55:27.31ID:UqTSugVI0
作業を進めるごとに複製していって、今サブツールに10個くらい入ってる。
最後に編集した一つだけをSTL保存したいんだけど、STLへエクスポートってやると10個全部STL保存されちゃう。
最後の1個だけを保存したいんだけど、どうすればいい?
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca01-WaEk)垢版2021/06/05(土) 14:23:08.79ID:5Fw8QfmM0
ボーン、ウェイトペイントに加えて、あとはpeelUV、各種マップペイントがそろえば、
他のソフトいらなくなりそう

あと、ブリッジできるもう少し安いPBRレンダラーか、組み込みPBRレンダラー・・・
キーショットはちょっち高いです
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-V3Ia)垢版2021/06/05(土) 21:58:17.10ID:L7ri+nM0M
すみません、教えてください

ライトボックスにあるfemale_zbrushのように
目や耳にはポリゴンを凝縮させ、後頭部のような平たいとこはローポリで抑えた
無駄の無い綺麗なトポロジーってどうやって作るんでしょうか?


普通にダイナメッシュやリメッシャーしてしまうと全て均一に調整されてしまうので耳や目が潰れてしまうし
かと言って部分的にディバイドしようとすると3角ポリゴン大量発生してしまいます
0441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca01-DUC1)垢版2021/06/05(土) 23:27:14.40ID:5Fw8QfmM0
>>440
Zremesher時にアダプティブサイズを上げると、
細かいところは多く、滑らかなところは少なくリメッシュしてくれますよ

さらにポリペイントで密度を指定すると、より柔軟に密度を指定できます
指定がローポリに近づくに連れ、破綻しやすくなりますが。
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-V3Ia)垢版2021/06/06(日) 18:00:16.28ID:+QAQrJD5M
そういや自分の話だけど
やっぱり作りたいものがあると嫌でも上達するなって感じる
Zbrush自体はかなり前に買ってたんだけど、CGがしたいって漠然としたものだったから2.5Dと3Dモードの切り分けで躓いてずっと放置してたんだよね
プログラミングで先に作りたいものがある人が上達するのと似てるな
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca01-WaEk)垢版2021/06/06(日) 18:21:17.78ID:tJgQ4DCH0
>>443
これは昔から言われてますねw
ゴールもチェックポイントもなきスタートを決めて、そのままロングランできる人って相当少ないと思います

目標があると、厳しい茨の道も通れますが、
目標がないと、そういうところは無意識に避けがちです。
で、飛ばした所が後々ボディブローみたいに効いてくると。
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d95f-999u)垢版2021/06/07(月) 13:40:36.75ID:1InabJ1E0
zbrushをしばらく操作してないと、「誰々がこの作品を作りました」みたいな感じの作品がスクリーンセーバみたいに次々表示されるじゃん。
その中に木版画みたいなリンカーン?の画像が出てきたのね。
今もう表示されなくなっちゃったからスクショあげられないんだけどさ。
その、木版画みたいなのってどうやって作るんだろ?
damstandardだとスカルプした両側が隆起するじゃん。
そうじゃなくてV字の彫刻刀みたいに干渉しないスカルプしたいんだけど、どうしていいか分からない。
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d95f-9b/0)垢版2021/06/07(月) 14:08:18.71ID:1Z0uk+0p0
俺も今ロボ系作るのに今まで避けてきたzmodeler覚えてるんだけど
目標あると上達の具合が段違いだね
というか、zmodeler扱えるようになってやっと始まった気がする

スカルプト専用ソフトですよ〜ってナリで誘っといて、
実際はzmodeler覚えないと始まらないという罠
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-n4ox)垢版2021/06/07(月) 17:06:23.43ID:4U0nHL+a0
>>447
http://archive.zbrushcentral.com/zbc-top-row-gallery.php
それってここのTopRowギャラリーあたりに入ってないか
木版画調ってのはもしかしたらNPRの処理とか足してるかもだが?

あと、DamStandardでも別に「両側が隆起」はしないと思うけど
もっとシャープさを求めるなら、「StoreMT」してからChiselブラシ使うとまさに彫刻刀みたいに彫れるよ

>>448
> 実際はzmodeler覚えないと始まらない

まークリースやら駆使してほんとにカッチリ仕上げたいならね
でもダイナメッシュでメカ作ってる外人さんとか結構いるぜ
0454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ace-INBt)垢版2021/06/07(月) 23:37:39.11ID:OIBz+5A30
ハードサーフェスはBlender一択だな
ZModeler1ヶ月くらい使ったけどどうしても変な面が生成されてそれの処理に手間取るから使わなくなった
キャラの造形だけはZbrushが圧倒的に綺麗に早く作れる
リトポも手作業は面倒だからZRemeshrでやっちゃう。企業ものだとダメなんだろうけど自主制作なら関係ない
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca01-WaEk)垢版2021/06/08(火) 11:38:41.06ID:q4+ZEISS0
とにかくZModelerは「Nゴン回避」が根っこにあるから、他のソフトじゃ見たことない割り方や制限があったりして、部分部分の動作が非直感的なのは確かです。
GoZの存在があることも考えると、扱いの知ってる他のソフトに持ち込めるなら持ち込んだほうが、作業が遥かに楽なことが多いですね

もちろん、ZModelerのおかげでZBrush内で作業が完遂できるっていうメリットは、ZBrush一本派にとってはとてつもなく大きいです。
リメッシュしたあと、微修正したいときなどに使える、かなりありがたい孫の手的な印象ですね。
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d95f-999u)垢版2021/06/08(火) 14:45:17.64ID:JuZiF5du0
マスクをフリーハンドで描いて、それをくり貫いて形を作ろうと思った。
参考にしたのは以下のサイト。
ttps://3dcg.hamken100.com/2018/10/04/zbrush-dic-edgeloop/

で、この通りに進めてZリメッシャーをしたらメッシュがボロボロになってしまった。
トポロジーとかなにそれ?状態にボロボロになって穴とか開いてる。

どうすればこのサイトのおじさんみたいにきれいなトポロジーにできるのかわかる人いますか?
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a71-PRuz)垢版2021/06/08(火) 16:27:16.17ID:ekjoqkrq0
>>459
自分のやり方だとZリメッシャーの前に
グループループを一回かけて周囲にできたポリグループは消去(エッジをなめらかに)
Zリメッシャーガイドブラシを選択してフレームメッシュを境界で適用(外形がくずれるのを防げるような気がする)
こんなかんじでおまじない程度にやってます
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe1c-/E7/)垢版2021/06/09(水) 00:57:05.30ID:HsP48AMB0
今後、限界ポリゴン数って増強されたりしないかな?
HD geometryのレベルを普通に分割できたり、もっと分割できたり

初歩的なことなんだけどどうしてzbrushの方で限界が設定されてるんだろ
わたし、ハイエンドCPUとメモリあるからもっと分割したいんだよなぁ
各々のpc依存で適宜ポリゴン数抑える方向にはできないのかな?
システム的に無理だったりする?

海外ユーザーで、モデルをスプリットしてそれぞれを作り込む方法が紹介されてるけど境界のシームレス処理がどれも安定してないのよね〜
0466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe1c-Fu2c)垢版2021/06/09(水) 09:00:26.16ID:HsP48AMB0
>>465
わたし最近i7-7700から5950xにしたけどzbrushの快適度は変わらなかった
HDgeometryで若干良好にたったかも、、、う〜んみたいな
ramメモリはそのままだから相変わらず落ちるときは落ちるし

DCCソフトのレンダリング速度は6倍になって最高
0479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca01-DUC1)垢版2021/06/09(水) 20:27:29.66ID:VKL1JYes0
圧倒的資金差にもかかわらず、AMDがここまでインテルに勝った理由を考えると、
次はTenstorrentとかいう会社が名前を聞くようになるのかも。
現にジムがいなくなったらパッとしなくなったし。
0482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d95f-999u)垢版2021/06/10(木) 11:06:50.36ID:x9T94F9O0
3月から独学でぐぐりながらいじってるおばちゃんだけど、原理?意味?っていうの?
サブディビジョンとかブーリアンとかモーフターゲットとか放線マップとか、さっぱり意味やら使いどころが分からなくて思ったものを作れないや。
みなさんはすごいね…(;ω;)
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ caad-PRuz)垢版2021/06/10(木) 11:17:29.20ID:4iiFOdcr0
「概念」とか
3Dは概念を把握するまで霧の中だしソフトごとに違う部分も結構大きいのよね
スカルプトはとりあえずこねこねして応用はおいおい学べればいいんだけど
Zbrushは最初からつまづきポイントが多すぎる
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-Myg/)垢版2021/06/10(木) 14:19:20.33ID:ax9V/RQ50
>>482
自分も独学おばちゃんユーザーなんで親しみ湧きますw

私も数年前に購入して全然使えなくて投げ出してたんだけど
ネットのチュートリアル動画とか本とか見ながら再挑戦してる
とにかくノート取りまくって勉強したら少しずつ作れるように
すぐ覚えるのは無理だから今はそのノート見ながら作ってる
必要な操作とかショートカットはすぐに見られるように
ノートとは別に書き出してクリアカードケースに入れて
手元に置いているよ
まさかこの歳になってノート片手に勉強するとは思わなかったが
古い勉強法も時には役に立つね
自分に合った方法で少しずつ修得していけばいいと思う

用語とかはもうこういうもんだと思ってあまり深く考えずに
覚えているわ ソフトなんて所詮人間が作ったものだから
そのソフトの流儀を受け入れた方が話が早いよ
ではお互いがんばりましょう!
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d95f-999u)垢版2021/06/10(木) 15:56:06.48ID:x9T94F9O0
>>487
同じおばちゃんだけど尊敬するわー
私もノートに書きながら見返してるアナログ手法でやってるわw
とにかくぐぐって応用しながらやってるけど、オンライン受講とかも考えてるよ。
そもそもパソコンにすら詳しくないから毎日泣きそうよ。
前にも書いたけど酔うしねw
0489名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdca-999u)垢版2021/06/10(木) 16:00:00.23ID:a/W+xLPvd
でこぼこの球体に、平べったいオブジェクトを乗っけたいんだけど…

・球体に沿って乗せたいけど、凸凹面には沿わせたくない。
・ただ乗せるだけでなく、めり込ませたい。シワが生じないクッションに乗せるみたいに。

うまく説明できないな…
何かいい解決法ないですか?
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-iDpv)垢版2021/06/11(金) 05:33:20.21ID:MPuI5Asb0
>>482
フィギュアとか、印刷するモデルを作りたいだけなら、
Sculptris proとダイナメッシュとデシメーションマスター、スケールマスター、あとcoreにも入ってるブラシの使い方だけ覚えれば、あとの知識は不必要と言っても過言じゃないです

あとの知識は効率と利便を高めたり、アニメーションやったりするのに必要だけど、
フィギュア作りなら必須じゃない
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-gVNt)垢版2021/06/11(金) 12:00:10.97ID:qfyEsCT90
zbrushのUIなり概念の覚えにくさはダントツよな〜
コツは5分でも毎日続けることじゃね?
時間空いてやるとまた同じことの覚え直しか…ってなって
テンション下がって挫折、ってパターンが多そうな気がする
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03ad-JlJp)垢版2021/06/11(金) 23:26:31.82ID:L/zMbt8H0
>>496
趣味でもAutoGroup、MirrorAndWeld、MergeDown、DelLower、SplitUnmaskedPoint、Dyna、Zremesh関連は表に出して
ブラシのStandard,Cray、Move、Dam、Inflateあたりはショートカット切替した方が良さそう。

Zmodeler習得はあきらめた
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-H/ZH)垢版2021/06/12(土) 07:54:55.60ID:tXau3x/CM
zmodeler触るまで来た人ならzmodelerはそこまで苦ではない気する

自分が1番意味不明だったのは、やっぱり2.5D用と3D用が同時存在してる事
例えばツールパレットの現在選択中のツールとか直近触ったツールとか2.5dのsimpleブラシとかがまとめて絵で表示されてる場所あるけど
なんでブラシあるんだよ!?って思ってたし
レフトシェルフには3D用のブラシも表示されてるから、混乱の元だった

色々作ると、どんどんツールの欄に絵が貯まっていくから
右上のRボタンで削除する機能知るまでは絵が貯まりまくって何か気持ち悪くなってすぐZbrush閉じてたな

それから1から作る時は基本、プロジェクトから開くか
toolの絵のとこ右クリして選択するかだと思うけど、ここもきつかった
俺がZbrush買う前は1番最初の物体はデフォルトで決まったモノが用意されてるんだと思ってたから
色んなツールからスタートできたり、それも初期化してスタートだから逆に戸惑った
選択肢が多すぎると、何をやればいいのかわからなくなる典型
あぁ、人生もそんな感じだな、選択肢が多いから悩む
0503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 835f-YGf3)垢版2021/06/12(土) 14:16:22.49ID:mzzK0eLJ0
>>501
自分も”新規作成”がないのは面食らったなー

最初のつまずきは”UNDO”ボタンが見つからなかったことだったw
ショートカットしかないのはすぐ理解したけど
自分は左利きなんでデフォルトのショートカットは
ちょっと使いにくいのよ
かといってキーを変更すると訳分からなくなるだろうから
結局ワコムペンタブのファンクションキーに登録した
今も少しずついろいろカスタマイズしてるけどそれがまた楽しいな
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6378-t88l)垢版2021/06/12(土) 19:10:11.85ID:t05PA6NG0
個人的にはZBrushは3D作る部分だけ取り出せばそんなに覚えにくくはないよ
2.5Dが介在してるのがわかりにくいのと、ファイルやメニューがWindowsやMacの常識と違うから
なんだこりゃになるがね。

ZModelerにしても「効率的でない」だけで「覚えにくい」わけじゃない
Nゴンがないのとパネルの出しっぱなしが出来ないのが非効率につながってるが
機能自体はむしろ整理されてるから「速くやろう」とか思わなければおぼえるのはそんなに難しくない

じれったいとか思ってしまうのを封印してひたすら使ってりゃ思考と手の動きが一致していくもんだ
ただ、効率的な既存ポリゴンモデラーを使ってる人ほどこの忍苦の期間を抜けられない
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ベーイモ MMff-BOG9)垢版2021/06/12(土) 19:19:53.99ID:3XBOXiJtM
それとZモデラーは選択範囲がないから
ポリループ選択や特殊選択をすべてオプションに依存してるのが非効率につながっている
オプションで対応する方法よりもポリグループ編集機能を強化したほうがよかった気がする
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6378-t88l)垢版2021/06/13(日) 02:09:31.66ID:8jjz73rw0
その三つを組み合わせられるおかげで
他のソフトよりも複雑で高度な選択を手早くやれる利点も多いから一概に難儀とも言えないのがね

普通の統合ソフトって非表示にしても処理とは無関係なのが多いし
ZBrushのような高機能な多階調マスクもないからな。選択範囲は二値だしな。

Modoは選択範囲・ロック・作業平面、フォールオフを組み合わせた複雑な選択が可能だが
たっけえから更新止めたよ
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03ad-gVNt)垢版2021/06/13(日) 07:25:59.19ID:eiDLuCj40
GoZどころかDynaMeshやZRemesherもなかったからobjでやり取りは基本で
DCCで素体作ってスカルプトという感じだった。
その時はリトポの便利な3DCoatとレンダラーまで揃ってる統合Modoが人気だったのだけれど
しかしGoZ、Dynamesh,ZMODELERが付いた時にDCC通さず玉からスカルプトのみで作品ができるようになった。
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffb-t88l)垢版2021/06/13(日) 23:21:43.67ID:oBon9WAX0
皆どんな風にファイル管理してる?Zbrushて削除してしまった時とかアンドゥできないし取返しつかないこともあるし、
ドキュメント間のオブジェクトの移動とか手間がかかるというかコピーペーストとかでサクッとできたりしないから
差分とかそのままサブツール内に残していってるんだけど無限に増えて容量が大変なことになってる
今それで整理できずに溜まり溜まったファイルが一つ2GBとかで保存するだけでもめっちゃ時間かかる
0520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffb-t88l)垢版2021/06/13(日) 23:57:07.45ID:oBon9WAX0
>>519
なるほど、なんか言われてみて気付いたけど特に大した理由もなくプロジェクトにこだわりすぎてたかも
ライトの位置設定とかBPRフィルターとかカメラ角度とか残しておきたいという理由があったからというのが根底にあるにはあるけど
考えたらその設定だけが入ってる白紙のプロジェクトを必要な時に残しておけばいいだけか…
0521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-2dUk)垢版2021/06/13(日) 23:57:32.58ID:7ho9GPBM0
>>518
> ドキュメント間のオブジェクトの移動

正確なZB用語でいうと、ツール(ztl)間でのサブツールの移動、だな
サブツールひとつごとのコピペは普通に出来るぞ?
あとはZプラグイン→サブツールマスター→マルチ挿入 で、
あらかじめ保存されたztl内の全サブツールをまとめて読み込むことも出来る

無駄にファイルサイズ増やしても良いことないから、必要な過去履歴は別ファイルに分けておくべき
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-YtBF)垢版2021/06/15(火) 15:23:50.54ID:muQv3LKu0
メロンのケースに入ったアイス作ってる人いて、似たようなの作りたくなりました。
そこでオブジェクトの表面だけにメロンのような網目模様を入れたいんだけど…(メロンより規則的が理想)

マイクロポリメッシュを使ったらオブジェクト全部が網目になっちゃった。
色々いじってたらツールパレット?右側に一覧で表示される場所にマイクロポリメッシュが表示された。
これ幸いにそれを使ってインサートメッシュを作りました。

聞きたいのは以下の二点です。
1、偶然マイクロポリメッシュがツールパレット?に表示されるようになったので再現したい。
具体的にどう操作すればツールパレットに表示されるようになりますか?

2、せっかく作ったインサートメッシュがめちゃくちゃ太くて使い物にならない。
どうすれば細くなりますか?
ドローサイズを小さくしても変化ありません。

説明下手でごめんなさい。
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd1f-YtBF)垢版2021/06/16(水) 14:49:46.14ID:BviusPVud
>>529
そこのサイトを見ながらやってるんだけどうまくいかなくて…
何度かファイルを閉じて開いて、とやったら太さなんかは変えられるようになったので、Zbrush自体の挙動も関係してたのかもです。
結局うまく行きませんでした…

>>530
メロンのケースを複製????
そんなことできるんですか?
初めて知った!!
参考にできるサイトとか知りませんか?
0537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-YtBF)垢版2021/06/16(水) 15:12:30.26ID:V3VvF/WH0
動物マークの平べったいロゴを作ってインサートメッシュとしてブラシを新規作成

投影強度100にして球体へクリック

IMサイズちっちゃすぎ!

ドローサイズ変えればIM大きくなるかな?

変わんねえ!ちっちゃいまんま!

ギズモで大きくすれば…?

おっきくなったけど球体に沿わない

これどうすれば球体に沿ったまま大きなサイズのインサートメッシュをくっつけられますかね?
0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-YtBF)垢版2021/06/17(木) 13:37:07.47ID:lh8ciBS10
円柱から三角柱作りたくて、プリミティブシリンダーのイニシャライズいじりたいんだけど、
挿入からシリンダー選ぶとすでにPD3Dになってる。
どうしたらプリミティブを挿入できる?
0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-YtBF)垢版2021/06/17(木) 15:15:19.42ID:lh8ciBS10
もいっこ、ここで聞いていいのかFDAプリンタスレで聞くべきなのかちょっと判断できなくて、
フラッシュフォージのAdventure3xでこれから出力しなきゃならないんだけど、今ポリゴン850,000くらいある。
これもっとデシメーションかけないとダメ?
形が崩れると困るんだが。
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf32-CqDB)垢版2021/06/17(木) 15:29:26.83ID:5U43VRab0
>>546
ツールとサブツールの区別をつけたほうがいいかも
https://imgur.com/qlo9u8r
ツールのコピー&ペーストしても上枠の「ツール」が増えるだけ
元の「ツール」の「サブツール」に追加するには、SubtoolパレットのAppendかInsertを押して「ツール」を選択

このとき、追加されるのは選んだアクティブになってる「サブツール」1つ
複数追加したい場合は少し上に書いてあるSubtool Masterを使うこと
0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-YtBF)垢版2021/06/17(木) 22:14:12.16ID:lh8ciBS10
>>548
難しくて理解できてない気もするけどありがとう!
ちょいやってみるよ

>>549
スライサーが扱えるってのは、フリーズしたりなんかエラーが出なければってこと?
フラッシュフォージのスライサーならほぼデフォルト設定だけど何回か使ったことある。

初心者過ぎて恥ずかしい質問にも丁寧に答えてくれてほんと感謝っす!
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-YUUG)垢版2021/06/18(金) 11:08:02.48ID:P9/ebFEr0
サブツールの上にカーソル合わせると、ポリゴン数と累計ポリゴン数が出てくると思うんだけど、
なんでかサブツールによってポリゴン数だけが表示されたり累計ポリゴン数だけが表示されたりする。

おかげてデシメーションしてもポリゴン数が分かんない。
他に確認の仕方ってありますかね?
0556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-YUUG)垢版2021/06/18(金) 13:32:46.28ID:P9/ebFEr0
>>554
今お昼だから戻ったらやってみるよ、ありがとうございます。

>>555
アクティブかどうか、表示非表示の違いか、みたいなのを試せるだけ試してみたんだけど、変わらなくて。
だけど、ごくたまーーにポリゴン数と累計ポリゴン数の両方表示されるときもあって、カーソル置く場所なのかな?と思ったけどやっぱり関係なくて、
もうよく分からなかったんだ。
0558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5afb-3RHv)垢版2021/06/18(金) 18:01:20.83ID:UtXVtD1N0
マテリアルについてなんですがflat colorって一時期的にそう表示させてるだけでFillObjectでM適用押しても固定できなかったりしますか?
マテリアル選択画面でマテリアル変更するとflat colorで設定したはずのオブジェクトも一緒に釣られて変わってしまってこれまた地味にストレス…
0559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-feqy)垢版2021/06/18(金) 18:26:33.08ID:snXYPyIw0
>>558
フラットカラーマテリアルはマテリアル消しゴムとしての役割を持っているので固定出来ない、適用するとマテリアルが消える
フラットカラーマテリアルを複製するか似たマテリアルを新しく作って適用するといいと思う
(複製したフラットカラーマテリアルのマテリアル消しゴム効果の有無はわからないから試して)
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a01-Cu+/)垢版2021/06/21(月) 06:53:33.14ID:584c6vr00
ZBrush上で、歪みポリゴンを表示したり選択したりする方法はありますでしょうか

ローポリにする際、歪みポリゴンはどうしてもレンダリング時のチラツキになるので、
ZBrush上で修正できるなら修正しておきたいと思った次第です。
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-YUUG)垢版2021/06/22(火) 13:31:57.39ID:NWCgJIm/0
オブジェクトを球体に沿わせるようなことをやりたいんだけど、以下の方法でやって()のような問題が生じてしまう。

・インサートメッシュを作って投影強度100にしてドロー
(しばらくフリーズしてしまい大きさや位置なんかがめちゃめちゃ調整しづらい)

・フリーハンドのマスクで描いてポリグループ分け→Qメッシュで押し出し
(フリーズして作業ができず)

・インサートメッシュ及び投影強度0で配置→matchmarkerブラシでなぞる
(あまりうまく沿わせられない)

他にやり方にあったら教えて下さい
0567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-YUUG)垢版2021/06/24(木) 10:16:24.86ID:aBT7lvWO0
色々書いてくれてありがとー

>>565
抽出だと押し出した面とかエッジがガタガタにならない?
真っ直ぐに中々ならなくて

>>566
具体的には、最終的には地球儀っぽい球体に、ラピュタの飛行石のようなマークを沿わせたい。
んで最終的にはアクセサリーにするので印刷するんだけど…

地球儀がすでにスカルプトしてあって、その上でインサートメッシュを描くとフリーズ気味にめちゃめちゃ時間かかって調節できなくなる。
だから今度はなんのスカルプトしてないただの球体にインサートメッシュしようと思ったのね。
そしたらきちんと沿って配置されて、場所や大きさも調節できたの。
でも、なぜかインサートメッシュが膨張されてしまっていて直せないしなんでインサートメッシュが膨張されてしまうのかも分かんない。
(スカルプト済みの地球儀の上なら膨張されてない。)

初心者も初心者なんだけど、八方塞がりになってます。
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a71-3RHv)垢版2021/06/24(木) 10:46:39.37ID:HfSPWmPm0
>>567
挿入される側の分割数が多くてもそんなに重くはならないと思うけど
メッシュが膨張されてしまうのは球体の方にダイナミックサブディビジョンかかってるとかかな

単純な板状のものを球体に沿わせるだけならギズモのベンドアークで曲げればいけると思う
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fc8-cC1w)垢版2021/06/25(金) 00:22:11.30ID:jwtEAOlk0
>>567
zbrushで処理が重いのは重い表示のままやってるせいだからリトポしてsdivレベルを作って低レベルで作業するようにするといいよ
ハイポリの変形と言う重い作業を、ローポリの変形とそれを元にハイポリに投影と言うふたつにわけることで軽く出来る
>>572
ミラーサーバーが3つくらい選べなかったっけ
速いところを選んでやればそんなにかからないはず
0574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-itWn)垢版2021/06/25(金) 01:41:26.50ID:etpzlOK50
アップデートしたら画質が下がってドット絵みたいになりました
UIなど画面外のところは問題ないです
動作が重いとかいうことはないので処理が追いつかないとかではないと思います
対処法教えてください
0577名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddf-aExF)垢版2021/06/25(金) 11:31:30.13ID:xllr7qq4d
ブーリアンメッシュを作成しようと思ったらブーリアン演算ができないってでてきたのね
なのでレンダーからブーリアン結果を見てみたら赤い点のエラーが細かくたくさん点在してたのが分かった。
調べてみたらメッシュとメッシュが面で接してるとエラーが出やすいって書いてあった。
これどういう意味?
あんまりにも細かくたくさん点在してて、一つ一つ直していくのはめちゃくちゃ大変だから一気に直せる方法ってないかな?
0578名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddf-aExF)垢版2021/06/25(金) 13:52:44.69ID:xllr7qq4d
>>577
自己解決メモ
変形→膨張で穴が塞がったぜ
ちょっとふっくらしたけどとりあえず問題ないレベル
でもこの方法だときっちり作ってある女の子のフィギュアとかだと使えなさそう
そういうときはどうすればいいんだろ
0579名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-Zj2Z)垢版2021/06/25(金) 16:34:55.46ID:4Mg28fAXM
3Dモデリングで部分的にzbrush使うんだけどずっとBamboo Pen使いにくいながらも使ってて、IntuiosかCintiqか買おうかと思ってるんだけど、宝の持ち腐れかな?
実際Bambooから劇的に書きやすさとか変わるものなの?
0580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f68-hVp1)垢版2021/06/25(金) 16:45:04.75ID:x/IZvlZk0
液晶だと直接かきこめる感覚がクリスタなどのペイントソフトより薄かったのでzbrushの時は板に変えた口なんだけど
板→板だとタブレットのサイズの違いでストローク感覚が変わるぐらいかな
筆圧による差はあまり感じなかったね
0581名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-Zj2Z)垢版2021/06/25(金) 17:03:03.06ID:xmLgpdibM
>>580
そうなんだ。昔Surface ProではペンのズレやSurfaceのパタパタキーボードの構造もさ
もあって、膝の上でZbrushは無理ってなって使わなかったわw
液タブだったら、画面見ながらと、たまに膝の上と両方で造形できて便利なのかなぁと思ったんだけどね
0588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f01-86uW)垢版2021/06/26(土) 00:13:22.37ID:Yu0xn1ML0
>>587
ZBはデフォルトのアイコンサイズちょい大きくなってるので、
環境設定→インターフェース→UI→ボタンサイズ を下げれば小さく出来るぞ?

俺はCintiq Pro 16で4Kだけど、16インチで4Kだと逆に細か過ぎて
むしろちょいボタンサイズ上げておかないとつらたん
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f78-Ibo0)垢版2021/06/27(日) 13:41:51.37ID:ayCWfvDP0
ZBrushは処理出来ないタイプのオブジェクトは少なく、ちょっとくらい変なオブジェクトでも処理してくれるが
それ自体はポリゴンモデラーとしてクリーンなオブジェクトを作るのには向いてないからな
クリンナップ系のコマンドもないしポリゴンモデラーとしての歴史の浅いから
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f01-YK2A)垢版2021/06/29(火) 10:31:32.98ID:I9wSa02T0
>>596
各々の原理考えるとそれはファンタジーな気がするw
最低SDivでフリーズするなら一応できるけど

それにしても、「部分フリーズ」みたいな動作はできないのかなぁ
頂点番号が云々とかで無理なんだろうか・・・

フリーズって、弄ってない所も全部再計算するからハイポリにかけるとめっちゃ遅いのよね
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-aExF)垢版2021/06/29(火) 10:50:29.64ID:69JKXfz70
最近公式のFAQが見れなくなってしまった…
なんで?
登録しなきゃ見れなくなったのかな?って思って登録押したら「登録は管理者によって無効にされています」って出てきた。

ログインは、「私のライセンス」ってとこからなら普通にログインできてるぽい。

これどうすればFAQ見れるようになる?
なんで見れなくなったんだろ
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-aExF)垢版2021/06/29(火) 11:51:19.93ID:69JKXfz70
もう一個質問です。

イラレから作ったsvgデータを読み込んだら、形が崩れてしまった。
(開いている部分が埋まってしまっている)
ポリゴン表示にしてみると、穴の部分のエッジラインとかはあるみたいなんだけど…
パスは全部閉じてある。
複合パスにはなってる。

ツイッターとかじゃわりと複雑な形状でもきれいに読み込めてるのに、解決策が見つかりません…
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-GrV6)垢版2021/06/30(水) 17:38:34.78ID:QO8iWxpV0
頂点カラーを保ったままエクスポートしてunityで表示したいんだけどどうやればいいんだろう
VRMLだと頂点カラー保持できたけどunityだと見れなかったから違う形式でなにか良い方法はないかな?
0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-GXAM)垢版2021/07/02(金) 13:33:40.54ID:aLN0B4vV0
>>605
俺のおすすめはプレステのナビゲーションコントローラー
親指で押せる表のボタンにctrl、スティック右にspace、裏側のトリガーボタン2つにshiftとaltで同時押し片方離しとかの基本操作が大体出来る
スティック上下にマウスホイールを割り当ててzbrushにマウスホイールプラグインを入れるとモデルの拡大縮小も出来ちゃう

あと、地味に便利なのがスティック押し込みをクリックにすること
zmodelerで込み入ってるところを選ぶときにペンだとクリックするまでにブレて違うところを選んだりしがちだけど、「ペンでポイントしてナビコンでクリック」にすると細かい選択が簡単になる
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-k50j)垢版2021/07/02(金) 16:28:44.04ID:5O1ggOQ50
>>611
別に黙って無くていいだろw
私は液タブで作業してるけど、Z Brushの他にもお絵描きで液タブ使うから
これ専用に買った訳じゃないし、板タブも持ってけど一々取り出して繋ぐのも
面倒だから設置しっぱなしの液タブ使います。
0618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-DJz8)垢版2021/07/02(金) 23:33:00.24ID:/MEpnu5d0
>>615
Qメッシュってもともと周囲とくっつくタイプの押し出し機能だから、
それがサブツール全体に「一定距離以内の頂点をマージ」として効いちゃってるんだろうな

そもそも「ゼロ距離でエッジループ挿入」ってのは面積ゼロの面が出来てしまうので
ZBでも他ソフトでもあんまやらない方がいいと思う、ほんの少し位はずらしておかないとだ
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-nbFE)垢版2021/07/06(火) 11:30:26.59ID:V+niZnlH0
>>623
私は調べたい単語をGoogle検索すると、公式のFAQがヒットして、それを見てたの。
そしたらそれが見れなくなってしまった。
公式ホームページからはどういけばいいかはちょっと分かんなくてごめん。
0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b55-gbXJ)垢版2021/07/06(火) 19:15:58.75ID:6m7gAMBM0
>>626
archiveを辿っていくと
登録画面とページがないよとhttps://www.zbrushcentral.com/に飛ばされるページがあるね

直リンすると見れるけど1ページ目しか見れなく次のページ見れなかったり
http://archive.zbrushcentral.com/showthread.php?182163
こっちのphpだと次のページにはいけたりでややこしい
http://archive.zbrushcentral.com/printthread.php?t=182163&;pp=15&page=8
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a01-yPUF)垢版2021/07/07(水) 11:37:04.24ID:r+lewVVU0
なんか移行作業でもしてるのかしら。
archiveのTOPページの、適当な10年前の記事とかクリックすると、
www.zbrushcentral.com内のコピーされたであろう文書に飛んだり、
archive.zbrushcentral.comのままだったり。
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5d-XxE3)垢版2021/07/08(木) 21:19:06.46ID:XVPTAijo0
>>610
プレステのナビゲーションコントローラーって絵師達が目をつける前は2000円程度で投げ売りされてたのに、今じゃ売り切れか在庫あっても1万円近くするぐらい高騰しちゃってるね。
どっか他のメーカーが真似て出せば売れそうなのに
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bd8-6Mb1)垢版2021/07/09(金) 17:45:12.72ID:KVnzuatP0
最近Zbrushをはじめたんだけど、
自分がZbrushで何かを作って評価(いいね)じゃなくてアドバイスのみ純粋に沢山欲しい場合、
どうするのが良いのかな…
公式フォーラム見てきたけど動いてないし
お金払ってプロに添削して貰うのもまだそこまで至らないのでちょっと抵抗がある…
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-6Mb1)垢版2021/07/10(土) 17:58:01.66ID:4VVfw1+D0
初心者なのですが調べても分からないので教えてください。
「スマート再シンメトリ」の下にある「再シンメトリ」ってどう使うものなのでしょうか?
試しに非対称なものを作ってボタンを押しても何も起こっていないように見えます。
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-O0xy)垢版2021/07/10(土) 23:45:40.45ID:LdRT1aHt0
ZBrushや3DCGに限らずだけど、すべての分野に置いて、
作品についてあーだこーだ言い合えるダチや場所って本当貴重なのよね

どのサイトもそうだけど、Critiqueくれ!って言ってるやつに限って、
自分は他のCritiqueリクエストに全く反応してない
それどころか、同レベル帯の人間のCritiqueに、
怒りで反応してるアホもいる始末
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-6Mb1)垢版2021/07/11(日) 03:28:48.60ID:MGy/c58e0
642ですが、教えてくださった方ありがとうございます。
>644
例えば球体の左半分の形を変えて指定軸はXの状態で再シンメトリのボタンを押しても大雑把どころかポリフレームにも何の変化もなく
さらに大きく形を変えてそのボタンを押すと今度ははトポロジーがガタガタになる部分が発生しただけでした。
ボタンを押す前に何らかの作業が必要なのでしょうか?

>643の仰るようになんとなく意味のない機能のような気がしてきたのですが、分かりやすい場所にボタンがあるのと
「再シンメトリ」という一見分かりやすい機能名のせいで気になってしまって・・
どなたか教えていただけるとありがたいです。
0648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bd8-6Mb1)垢版2021/07/12(月) 16:00:15.14ID:n21r71fu0
>>645
まあそうだよね、人から意見を貰うのも、
他人の知識と手間を使ってもらってるから、普通は有償だと思うよ。
お金払わなくても済むのは「あなたならただで教えてあげよう」という信頼関係があるからで
そういう信頼関係を結べないならお金で解決するという手段しか残らない。
金の発生しないコミュニティは大事

俺もだけど他人から意見を貰いたい人って、他人に与えられるものって無いから、
他人に反応は出来んのだよな…。
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-UPXo)垢版2021/07/13(火) 10:07:16.62ID:vwZYe5dv0
なんかどっかにも書いてあったんだけど、デシメーションしたけど、サブツールにカーソル合わせても累計ポリゴン数だけでポリゴン数が表示されない。
きちんと確認できる別の方法ないかな?
どれだけデシメーションされたか分からん…
0654650 (テテンテンテン MMcb-h8X8)垢版2021/07/13(火) 14:55:43.20ID:t6UnzxvhM
>>650
いろいろ試したけど
スマホのブラウザからだとシークレットモードでいけた
いろいろ挙動が謎
cookieがおかしいのかな
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-6Mb1)垢版2021/07/13(火) 20:13:58.88ID:iscifpqz0
>653
ありがとうございます
参考にさせていただきます
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-UPXo)垢版2021/07/14(水) 11:59:54.20ID:rH4z6CZ00
>>656
ありがとー見てみるわ!

orb brushes pack っていう海外のアーティストのプラグインをダウンロードして今圧縮されたままデスクトップに置いてある。
これをこれから解凍したらZstartup¥BrushePresetsフォルダの中にコピーしろ、ってオススメサイトに書いてあったんだけど、このフォルダの中で大丈夫かな?
なんか前このフォルダに入れると挙動がおかしくなるから別の場所に入れた方がいいみたいなのを読んだことある気がして。
もし別のフォルダがいいとしたら、どこに入れればいいか分かる人いたら教えて下さいな。
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d30-8c2C)垢版2021/07/14(水) 13:48:49.43ID:baXPGI5j0
ZModeler、使いにくいところ使いやすくなった?
元々嫌いじゃなかったけれどベベルの適用範囲のわけわからなさとかは難儀してた
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-zweB)垢版2021/07/14(水) 14:51:17.99ID:MT34qiJQ0
>>655
我ながらひどい回答ですまない
今実際に触ってみたらミラーの対称性を回復する機能と書いてあるね
頂点の位置のみを見てなんとなく同じ位置にある頂点を同じ位置に対称に移動する機能みたい
>>657
そのフォルダでいいよ
ttps://youtu.be/CIpnG4oRqCs
その読んたことがあるやつは動作がおかしくなったらデフォルトのファイル構成に戻して検証しろってのかな
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-O0xy)垢版2021/07/14(水) 15:35:42.25ID:QkFTJ1V80
>>657
Zbrushはプリロードのブラシ増やしすぎると
挙動がおかしくなるって公式が言ってるから、
「これ使わないな」って思ったら、どんどん消していくのが良いと思う

ブラシコレクターはXMD ToolBoxつかったり、
ZBrushesフォルダーにショートカット置いたりして、
絶対毎回使うブラシ以外は、基本的に外部に置いて、
適時ロードする方法を使ってることが多い
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-6Mb1)垢版2021/07/14(水) 19:38:42.03ID:w/lGHpme0
>659
微妙なポリゴンのズレを修正するもので、大きな変化には対応していないということですね。

どこにそんなことが書いてあるのだろうと探した結果、オンラインマニュアルに書いてあることが分かりました。
自分でも調べたと言いながら、最初に調べるべき場所に気づけなかったとは不注意でした。
ありがとうございました。
0663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01eb-E0YB)垢版2021/07/17(土) 17:16:13.94ID:5pN0SEsr0
参考画像
https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/590014.jpg
タンテ(DLパス無し)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2537086.mpg.html
四面図
https://gyazo.com/21bc5a102fc1b7b5c09e88347f926d2c
レンダリングポチ
https://gyazo.com/eed781e5a2082494adb7d4aa1726e06b
顔(ポリペ無し)
https://gyazo.com/085e21fe77ba8185f7edd4c565e82460

作成したものです>>632です
イラスト・造形等の創作経験は無い状態で独学で今年5月からZbrushはじめました。
そのため人体への理解が足りてない事は自覚しています。
使用した本は榊本、ウチヤマ本、まーてい本、福井本です。
最終的には3Dプリントして色塗れたらと思ってます。

気になる点としては、髪の毛がどうも上手に作れないという事、
顔は元の造形に根本的な誤りがある気がする事、等です。
また、今の段階から完成度をグッとあげていく修正作業は、
観察眼と技術が足りないため、何をどうすれば突き詰めていけばいいかが分かりません。
造ったものを公開するのもはじめてなので右も左もわかりません。

何かしらアドバイスしていただければと思います。よろしくお願いします
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01eb-E0YB)垢版2021/07/17(土) 18:03:16.47ID:5pN0SEsr0
あと、このあたりからZbrushがべらぼうに重くなってきました。
髪の毛含む各パーツの細かいところはダイナメッシュ1000ぐらいで彫っててその状態、
他はSubDiv4-5とかなんですけど、これよくないのかな?
そういうのもよく分からないので教えてほしいです
0665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ac8-vUXl)垢版2021/07/17(土) 19:36:29.52ID:ZUUMq5mZ0
>>663
いいじゃん
髪や顔はフィギュアを参考にしたら手っ取り早いと思う
いい感じに見えるフィギュアは実際の人間の構造をうまいことデフォルメしてて勉強になるよ
顔なんかの左右対称に作ったほうがいいものをポーズを付けて確認する時はこのプラグインを使うと便利
ttps://ichiyonnana.com/program/zaffinetransformer/index.html
ダイナメッシュは低めの数値にしてprojectをオンにするとちょっと軽くなる
しばらく弄らないツールはアンドウ履歴の現在地をctrlクリックしてヒストリーにセット、適当にzremesherをかけてdivideしつつproject historyで復元しておくと軽くなる
0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da01-BuM5)垢版2021/07/18(日) 05:29:18.43ID:RGVEloAE0
>>664
使ってるマシンのスペックがわからないから何も言えないけど、
ノートPCくらいだと、1つのサブツールにつきSDiv掛けて10M以下くらいが
重くならないラインのはず
サブツール毎の上限さえ守ってれば、合計ポリゴン数自体は気にしなくても
そこまで重くならない
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01eb-E0YB)垢版2021/07/19(月) 00:51:19.15ID:MwuHACwg0
>>665
Thx プラグイン使ってみます
造形はじめて毎月1個ぐらいフィギュアを買い始めてるんですけど、
いいフィギュアは本当に引き算が上手で、意味が分かんないですねえ…

>>666
榊さんのLiveは知ってるんですけど、時間合わなくてほぼ見れないんですよね…
作業中は過去の録画を流してます

>>667
そうですよね、後から絵に合わせて毛を調整しようと思って場当たり的に進めたので
だいぶぐちゃぐちゃになってしまいました…次回から気を付けます

>>668
なるほど、どうも一部のサブツールがやたらと重い状態になってたのが原因のようです、
普通に進めてる分には極端に重くなった時点で何かしらおかしいんですね、ありがとうございます
0672名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa39-Zs2q)垢版2021/07/19(月) 19:44:29.21ID:QEfK1wQ7a
>>670
個人的な考えとしてはフィギュアを上達したいって突き詰めていくと人体解剖学とかまで行く事になると思う

スカルプターの美術解剖学とか、絵描き用の本だけどソッカの美術解剖学とか理解しやすかった(高くて分厚い)
0674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01eb-E0YB)垢版2021/07/19(月) 20:54:55.56ID:MwuHACwg0
>>672
ソッカは最初の一か月で読み終えました(今でも使ってます)
とりあえず主要な筋肉と骨の名前と始点終点を覚えたんですけど、
実際に造形するときにZsphereでアタリにしてる部分は骨ではないので(例えば脛骨だったら肉の真ん中にあるわけじゃない)
知識としてはあってもどういう形をしてるかの把握が出来ないので、まだ勉強中です

だからまだスカルプター美術解剖学はどう使えばいいかよく分からないレベルなんですよね…
やりたいポーズそのものがないときに応用が効かないし…
0678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01eb-p0fO)垢版2021/07/22(木) 18:46:41.11ID:bLQm22up0
BPRポチ
https://gyazo.com/56f0ab595b382072203af6439f3b058e

三面図
https://gyazo.com/818c93dc4a93948ac4c63684b2e4c132

※参考元絵
https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cdn.bibi-star.jp/production/posts/eyecatches/000/018/829/eyecatch.jpg?1615476613



添削希望です

特に聞きたいことはここからの完成度の上げ方についてです。
服の皺を掘り込み増やしていったり細かいところを彫り込んでいったのですが、
ぐちゃぐちゃになっていって綺麗に見えなくなったので戻しました。
不自然なところを直すことは大前提として、
皆さんこれぐらいから何をどう直して行く事を気を付けてますか?

他に聞きたいことは
手袋、マフラーなど作ったのははじめてなので厚めの生地を表現するときのコツとか
服の縫い目が現実では凸面→_/ ̄|_←みたいになってるモノを表現するにはどうしたらいいのかとかが
知りたい知識です

今回は手袋やマフラーは厚めにZsphereやCurveStrapで流れを作成して角とってダイナメッシュでもわもわ彫る、
縫い目はCurveStrapを使って片面を減らすというやり方をしました(しっくりきてない)
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a71-xL6t)垢版2021/07/22(木) 23:41:28.65ID:jbwqtJ570
>>678
布の折り重なった片側がハングしたような線はVDMアルファを工夫して線を引いてみるといいかも
ttps://i.imgur.com/fZxxl2E.jpg

あと元絵がかなり大胆なパース効かせてるので解釈が難しいところだけど手の大きさから見てギターはそこまで大きくないような気がする
0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9e0-D1NV)垢版2021/07/23(金) 10:27:53.59ID:C5j/lEtQ0
すめん素人なのでどうしたらいいというのは言えないんだけどマフラーに軽やかさがない
あと服が全部ラバーな感じなんだけどこれはZBrushの段階ではこんなものでテクスチャとかで頑張るもの?
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-MszO)垢版2021/07/23(金) 11:42:30.14ID:dXk6vqQt0
>>678
服のシワに関してはあの段階からだと、彫り込むより膨らませて作った方が
良いと思うけど、此ればかりは、実際の皮のジャケットとか厚目の素材の
服の写真とか参考にしながら作って行くしか無いと思う。
0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1eb-0CkY)垢版2021/07/23(金) 13:00:01.59ID:lniqmqvs0
どうもありがとうございます

>>679
プリセットがあるわけじゃなくて自分で作ってやる奴ですよね?
ちょっと調べてやってみました、なるほどちゃんとやるとよさそうです
https://gyazo.com/a62f3016ffd4ad135adead161ffbb47a

ギター、現物をそのまま同じ比率で作って絵に合わせて接地面と胸の部分を合わせるように等倍拡大したんですけど、
やはりチェロのように見えますよね…現物と異なる比率にしつつも絵に合わせてサイズ感が大きくなりすぎないように感じる程度に変更するのがベターか…

>>680
軽やかさ、もう少し意識してみます
テクスチャで解決すべき問題か、元の形状で解決すべき問題かってまだ分からないんですよね
テクスチャと色塗りとレンダリングはまだ勉強してないので、やれるようになってから考えようと思ってます
(Zbrushの参考書、形を作る事メインでそこまで踏み込まれてくれるものがまだ分からない)

>>681 >>682
膨らませてから作るのも物理演算もやったことないですね、試してみます
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-qCnf)垢版2021/07/24(土) 11:09:53.00ID:DCzNRxkO0
造形師になりたいか、3Dアーティストになりたいかで、
テクスチャで解決すべき問題か、元の形状で解決すべき問題か変わると思う

造形師なら、テクスチャで解決する癖はつけないほうが良い
ただのスフィアすら、ガラス、ゴム、木・・・、
何にでも見えるようになるのがテクスチャだから、
形に対してごまかし癖がついちゃう

3Dアーティストなら総合力が大切だから、
補えるところはどんどん補えばいい
0689名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-ejac)垢版2021/07/27(火) 13:12:04.29ID:p87HQICgd
[AA 50%]のアイコン押してアンチエイリアスかけた状態の見栄えを保ったまま、photoshopに書き出す方法ってないですか? AAかけた後に[send to photoshop]で書き出ししても実際にはAAかかってない状態のものが出力されてしまう、そもそもが無理なのかな?
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-ejac)垢版2021/07/27(火) 21:33:33.95ID:p87HQICgd
>>690
やっぱり仕組みとしてはそういうことになりますもんね、ただ自分で後から縮める方法だとAAかけた時とは違って結構ジャギってるのが残ってる感じに見えちゃうんだよね
キャビティとかで作った輪郭線とか特に
0694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-BtO0)垢版2021/07/28(水) 11:06:17.16ID:yBl7wl6Y0
>>659
>>660
めっちゃ遅くなったけどありがとう!
子供が夏風邪引いて入れてほんのちょっとしかまだ使えてないや。
今のところきちんと動いてくれてる。

ところでこのorb crack brushって使ったことある人いる?
クモの巣みたいな方々にひび割れが入るブラシ、なんかただのダムスタンダードみたいな滑らかな彫り線しかできない…
どうすればきれいなひび割れが作れるんだ??
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-BtO0)垢版2021/07/29(木) 13:21:07.32ID:AW4q11W70
IMMprimitivesH ってブラシで、放射状シンメトリを使って、円柱にスタッズを付けたの。
そのスタッズの大きさを調整したいんだけど、トランスポーズで調整しようとすると、スタッズだけじゃなくて放射状の内径も変わっちゃう。
放射状の内径はそのままで、スタッズの大きさだけを調整する方法ってありますかね?
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-JN0D)垢版2021/07/30(金) 10:45:49.34ID:iX5w8d9q0
>>694なんだけど>>695ありがとー

結局orb crack brushだと全然技術が追い付かなくて、別のフリーのアルファをダウンロードしてひび割れ入れたんだ。
そしたらきれいなひび割れできた。

ところでアルファで作ったひび割れって3Dプリンターで出力できる?
そういう基礎的な知識足りてなくて申し訳ない。
見た目だけひび割れてんのか実際出力してもひび割れてくれるのか、どこを確認すると分かったりするのかも教えてもらえると嬉しいです。
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-JN0D)垢版2021/07/30(金) 13:15:43.89ID:iX5w8d9q0
>>701
ありがとう!
アルファの概念自体まだよくわかってなくて、なんか写真を写してるような感じで見た目だけそう見えてもメッシュ?になってないから
出力したらただのつるっとしたブロックになるのかな?と考えてしまって。
アホですみませんでした。
0714名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd9a-JN0D)垢版2021/08/02(月) 13:54:37.44ID:xN6Z3rQyd
シリンダーに穴いくつか開けて燈籠作りたいんです。
(中にLEDのろうそく入れる感じで)
表面の模様のスカルプトし終わってから、穴の位置がずれてることに気づいてしまい、今からどうやって直そうか途方にくれてます。
開けてしまった穴(厚さ5mm、幅10mmくらい)を塞ぎたい場合、どうするのがいいんでしょうか?
ジオメトリ→トポロジー編集→穴閉じ、ではできませんでした。
Zmodeler→閉じる、でもできませんでした…
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/06(金) 22:49:30.23ID:2Q5XC4Js0
>>685
お返事ありがとうございます、ブーツの皺、参考になりました。
ポーズは本当に難しいですね…

バチバチに修正して綺麗に完成させたかったのですが技術力が足りずぐちゃぐちゃになってまいりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2554452.png
進めてなかった参考書があったので参考書も進めてます(武器はサンプルのもの)
この本は結構面白い作り方してるなと思いました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2554453.jpg
0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/06(金) 23:04:43.53ID:2Q5XC4Js0
https://dotup.org/uploda/dotup.org2554454.png
元絵:https://www.pokemon.co.jp/ex/oras/character/img/page16/img_01.png

その次に作ったやつなんですけど、マントの広がりを作るのにClothウィンドブラシが役立ちました。


質問なんですけど、
最終的には出力して色塗りしたいです。ただモデラーでもなく色塗り経験自体が無いので、
デジタルで見られるものを作れるようになってから次のステップに進めたいと思っているんですけど、
榊先生のモナのように
https://twitter.com/sakaki_kaoru/status/1344170229165772803
こういう方向性の作品を作るためには、
Substance Painterで着色→Keyshotでレンダリング
という流れで良いのでしょうか?



>>686
そうですね、最終的には出力を考えているので、ある程度の厚みをつけながらとか、
情報量の足し引きは少し考えてやるようになってきましたが、まだまだなので、
造形面をもっとこだわれるようにしていきたいと思います。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/06(金) 23:18:22.72ID:2Q5XC4Js0
後、些末な事かもしれませんが、未だに分からない事が二つあるので質問です

(1)
画像のように榊本にあるアクションラインを使ってのフリルの作り方をすると、
全く同じ操作でやってるはずなのにフリルになる時と台形で押し出される時があるのですが、
これは設定が変わってたりするのでしょうか?
https://gyazo.com/d420831885f2d2aa6b3377b2a5598578

(2)
ギズモ呼び出すときの動作なんですけど、
靴のように離れた場所のモデルを作ってると、画面の本来の中央部分にギズモが呼び出されるので、
毎回 ズームアウト→ギズモ見つける→中央に移動ボタンで移動させる

の動作してます。一発で「今見てるモデルの中央にギズモ呼び出す」機能等ってありますか?


>>722
過去スレ見てると「ポリペは限界」って言ってる人が何人かいたので、どうなのかなと。
しかしSubstance使ってるかどうかはともかくKeyshotはみんな使ってるみたいなので、
先にKeyshotだけ買ってポリペに限界を感じたらSubstanceという流れでよさそう…かな…?(不安)
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-Ifkz)垢版2021/08/07(土) 00:07:41.24ID:fOTLiI2T0
>>721
キーショットを使うならzbrushとキーショットだけでいいよ
ポリペイントで大体いける
>>723
ギズモモードにしてモデルの呼びたい表面上でalt左クリックとか
常にギズモモードをオンにしとけばサブツール毎に位置を記憶しててくれるよ
blenderをGoZで呼び出してレンダラーとして使うのもおすすめ
ポリペイントを持っていけるから頂点カラーノードをマテリアルに繋ぐだけで色が着く
0725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/07(土) 00:58:09.53ID:SuPqEdE40
>>724
おー、そうなんですね、ありがとうございます。
これからちょいちょいポリペで少しずつ塗り練習増やしながら自信ついてきたらKeyshot購入します。
Zbrush以外のツールも使える余裕出てきたらBlenderのことも覚えておきます!
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9371-yyuh)垢版2021/08/07(土) 01:18:53.73ID:5x89kCU/0
>>723
(1)
Ctrl押しながら移動操作するとSubdivレベルの有無で挙動が変わるよ
(2)
Alt押しながらモデル上でクリックするとその位置にギズモがくるよ
(3)
ポリペイントとBPRだけでも設定次第で割といい感じの絵になったりするよ
BPRフィルターとかいろいろいじってみて
Keyshot結構な値段するしPCパワーもそれなりに要求されるから購入判断は慎重にね
0727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-2P92)垢版2021/08/07(土) 01:24:17.67ID:2nSYyzgR0
Keyshot高いけど手っ取り早くリアルっぽいレンダリング出来るし、おそらくBlenderよりもずっと設定が楽
ただアニメキャラだと前髪のカゲで顔が暗くなってしまいがちだったり、絵的な方向性にマッチさせられるかどうかはまた別の話
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71e0-VEQO)垢版2021/08/07(土) 07:56:06.80ID:5jIhHRcg0
3DCoatの塗り、サブスタより良いところあるのん?
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 612c-/BJF)垢版2021/08/07(土) 12:45:31.98ID:brDm5oRV0
買った理由がサブスタにまともなブラシが無かったから
機械的に塗っていくのに特化している感じでキャラクターには向いてないと思った
3DCOATはペイントソフトとして始まったらしくてブラシの機能はやたら充実してたので
パスカーブで模様も配置出来るし便利だと思う
Mari以外のペイント系の体験版を全部試したが一番ブラシは充実してる感じだった
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-J1wi)垢版2021/08/08(日) 02:37:21.20ID:Z1awXGEdd
俺の場合は三角が生成されやすい箇所周辺をポリグループで分けてグループオンにした状態でリメッシャーかけたりしてる
0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-2P92)垢版2021/08/08(日) 20:31:01.22ID:P/l2FZt/0
>>739
ちょっと三角直す程度の操作なんて簡単だろ
ZRemesherだけで完璧なトポロジーなんてそうそう出来ないんだから
理想を求めるならどのみちZModelerなり他ソフトなりで修正は必須だぜ

>>740
別パターンの結果が出るけど、必ず良くなるとは限らない
俺はだいたい両方試してマシだった方を採用してる
0747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ce-wLsw)垢版2021/08/09(月) 16:51:30.20ID:XAL/2ZoG0
zmodelerはブラシを選択したあとはショートカット使えるようにして欲しかったわ
押し出し→移動に移行するだけでボタン2つ押さないとだし
他のソフトみたいに頂点、辺、面を選択して自由に変形させて欲しい
あのブラシは現時点ではQメッシュで遊ぶだけのおもちゃだよ
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f31b-6gmt)垢版2021/08/10(火) 10:07:41.19ID:5wZ10fo10
>>748
俺がまさにそれw
ショートカットとパレットに使う物すべて追加しないと手間すぎて使う気にならない
しかしそれさえすれば編集モードに移らなくていい分ほかのツールよりむしろ使いやすい
エッジ選択多用する場合はエッジループ選択とエッジ選択切り替えるの面倒だけど
0760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/12(木) 21:56:48.53ID:FDuvS/Tj0
>>726
(1)ありがとうございます。作業効率があがりました

ポリペ試してみたんですけど上手に濡れなかったので、
とりあえずクリスタと色塗りの本買ったので、基本から学んでみる事にしました

>>727>>732
社壊人であまり時間が取れないので、
値段は高くても簡単というのは魅力的なのでKeyshotを視野に入れる事にしました!
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9eb-NW/4)垢版2021/08/12(木) 22:16:50.29ID:FDuvS/Tj0
今回作ったやつです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2559886.png


3点ほど質問があります(自分で調べて解決は試みたんですけど、分からなかったことです)

(1)髪の毛についてです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2559887.png
こういう手順で作っているのですが(榊本ベース)、画像のようになって全く綺麗にならないところが多々あります。
他の人がやってるみたいに髪の流れの中で綺麗に分離させたいのですが、
このやり方のどういうところに問題があるでしょうか。

(2)プリーツスカートについてです
藤縄本のやり方で作っています(綺麗なテーパー状のものにプリーツ作ってから動かす)。
今回はプリーツのエッジが甘いとは思うのですが、プリーツのように等間隔で配置されてるものをMoveブラシで引っ張って動かすととにかく歪むというか、
そもそも等間隔ですらなくなっていって非常に汚くなります。Transposeでもあんまり綺麗な形を維持出来ないんですけど、
プリーツの等間隔を維持したまま物理的な動き(風でなびくとか、肌にくっつくとか)を加える場合に何かいいやり方ってあるでしょうか。

(3)Zmodelerのポリグループについてです
順番に新しくポリグループを設定(ポリグループ→ポリループ等)するときに、
2番目に設定したものが1番目に設定したものと同じポリグループになるんですけど、
これを設定するたびグループ設定ごとに分かれるようにはどうしたらいいでしょうか。
□←X色 (基本色)
□←A色 (1回目設定時)
□←B色 (2回目設定時)   という風にしたいのですが、2回目設定時もA色になってしまう状況です
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-gKiv)垢版2021/08/13(金) 00:02:14.86ID:d/WPc6/B0
>>761
3
ポリゴン上でマウス左ボタンを押したまま好きな色になるまでALTを押す
既存のポリグループと同じにしたい場合は既存のポリグループの上でALT+マウス左ボタン押したままSHIFTでポリグループを記憶するのでそのまま好きな方法で適用する
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8271-cJil)垢版2021/08/13(金) 00:24:54.71ID:gK+QVQZb0
>>761
(1)
こういう細い毛は必要なければ無理に結合しなくてもいいような
でなければ法線反転させて裏から整えるとかかな
(2)
自分のやりかたですがMicroPolyでプリーツつけてます
先にポーズつけられるので歪みがでにくいです
ttps://i.imgur.com/L78ilIC.jpg
(3)
これは仕様かと
クリック中にAltキー押せば色変えれますよ
0768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-pBez)垢版2021/08/16(月) 16:52:24.56ID:wm6/G4GY0
>>765, >>766
ありがとう、youtubeのZBアーティストがそんなに使っていなさそうなのは、
お値段に見合う効果が実感できないのかも?と考えました。
仕様ではワイヤレス、多ボタンどれを選ぶべきかわかりにくいですし、もうちょっと普及するまで買い控えます。
0770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-1+Eo)垢版2021/08/16(月) 17:16:40.70ID:42804DDG0
3Dマウスって基本ナビゲーションのためのものじゃん
左手をナビゲーションに占有されるのは効率悪い
3Dのプロ向けっぽい顔してるけど実際は3D素人向けプレゼンでこれで動かせますよって触らせるとちょっとウケる程度のもの
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 498e-MFFZ)垢版2021/08/16(月) 17:34:42.93ID:gjdn4pFB0
今のところマウスみたいに細かい動作も無理だしな
エアガンでスプレー塗装するような使い方ができるという感じだったな
細かく筆で塗る、筆で字を書くというにはまだまだ精度がいまいちだった
10年後にはもっと精度が上がっているだろう
0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-IIDm)垢版2021/08/16(月) 21:22:23.70ID:xhl1kG/A0
描画と物理演算兼ねた髪表現はAMD TressFXが一番だろうけど、
AMDはつくったソフトをサポートしない(ソース公開して有志にお任せ)のが…
トゥームレイダーとかで実装例あるから慣れた技術者は存在するはずだが
0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-gKiv)垢版2021/08/17(火) 00:30:55.90ID:lqJwkI5C0
>>765
相性はいいけど3Dconnectionの一番安いやつは罠だからおすすめしない
ペンの反対の手がナビゲーションだけで塞がるから効率が落ちる
ボタンが沢山ついた高いモデルならショートカットも押せて便利
0779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 492c-wDQe)垢版2021/08/17(火) 08:13:25.18ID:6tPeHtWm0
この手のVRに夢見るのは無駄だと思う
この空中に両手を保持し続ける姿勢がどれだけしんどいか
普通の彫刻なら物体が実際にあってそれが手の支えにもなってくれるが
空気椅子的なこの状態は数時間も続くCGの作業でどれだけ苦痛か
VRの開発者がPCのVRは終わった数年を無駄にしたって発言してたのがあったけど3DTVの悲劇とかあったんだから歴史から学んでと言いたい
0782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-ALvZ)垢版2021/08/17(火) 09:58:49.88ID:VUqMGgZg0
四角のポリゴンのままポリゴン数減らすのってどうすればいいんですかね?
ポリゴン数増えすぎて重くなってしまい作業が進まなくなってしまいました。

デシメーション→三角ポリゴンなのでやりたくない

Zリメッシャー→細かいスカルプトが崩れてしまう

ダイナメッシュ→フリーズするか、できてもポリゴン数が変わらないか増える

本来ならZリメッシャーを使うんだろうけど、なぜか形が崩れてしまうので、これはもう仕様なのかやり方が悪いのか…
0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-uzH3)垢版2021/08/17(火) 10:04:04.58ID:ZV/Fs5YG0
>>782
> ダイナメッシュ→フリーズ

これは全く意味ないでしょ
SDivをフリーズして一時的にZModelerとか使えるようにするための機能だよ

デシメーションは普通にアリだと思うけどね、三角になるのはスカルプトリス使った状態と同じこと
一番軽くなるのはZリメッシャー、スカルプトのディテールはディバイドと投影で取り戻せる
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-ALvZ)垢版2021/08/17(火) 10:15:36.56ID:VUqMGgZg0
>>783
何度もすみません。
Zリメッシャーで崩れたディテールは投影とディバイドで戻せるとのことですが、
閉じてしまった穴や、例えば素体の形自体がおかしくなってしまった場合でも戻せるのでしょうか?
質問ばかりですみません。
0786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-uzH3)垢版2021/08/17(火) 10:36:12.15ID:ZV/Fs5YG0
>>784
ああ成程w
重たくなったら適宜サブツール分けるとかである程度までは対処できそうだが

>>785
> 閉じてしまった穴や、例えば素体の形自体がおかしくなってしまった場合

それは投影じゃ直らないよ
Zリメッシャーのポリゴン数減らし過ぎでは?

あと手とか髪とか入り組んだ形状はそもそも投影を上手くやるのむずかしいけどね
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-ALvZ)垢版2021/08/17(火) 11:29:47.42ID:VUqMGgZg0
>>786
ありがとうございます、勉強になります。

もともとイラレから複数読み込んだオブジェクトで、それぞれポリゴンの形がバラバラになったものを結合して作ったものでした。
段階的にポリゴン数を減らすように何度かZリメッシャーを繰り返していくようにしようかと思ってます。

3Dソフト難しい…
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4201-Pd++)垢版2021/08/17(火) 18:27:06.14ID:XdyAZ9e60
>>787
まず、モデルを何に使いたいか。
プリント用のモデルなら、スライサさえしっかりしてればトポロジなんか1mmも気にしなくていいよ
ゴリッゴリ動いてバンバン拡大表示される、アクションゲームの主人公モデルとかいうなら、そりゃこだわったほうがいいけど。
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdeb-pBez)垢版2021/08/17(火) 21:24:47.54ID:0xhriMKi0
HTC vive持ってますけど、人体等、資料として見る分には良いんですけどねー

VRでモデル確認出来るものは既にどこかにあるんですかね、
有名などなたかが、3Dプリントする前にVRで確認出来ると肉眼に近くてよかった、
みたいな事をちらっと見たような気が
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdeb-pBez)垢版2021/08/17(火) 21:59:16.15ID:0xhriMKi0
作ったのです、やりながら顔の気持ち悪さが勝ったので、色塗るのも造るのも限界が来てしまいました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2564747.png


今回は顔についての相談です。(↓顔)

https://dotup.org/uploda/dotup.org2564746.png

今までは、鼻も唇もそこまで目立つように作ってなかったので、
↓これぐらいの彫りの深さを目途に作成したのですが、今までやったことない顔のパターンのせいか、とにかく顔面が気持ち悪いです。
https://www.figgy.jp/figure/202105200003/

どこに原因があるか考えながらいじればいじるほど、どんどん気持ち悪くなってしまいました。
(ウチヤマ本にあるように完全な左右対称じゃなくて、あえて左右非対称にして崩すと自然になるのかなと試してみたり)

根本的に何を勘違いしてるか、どこかが極めて間違ってる、という印象なんですけど、
同じモデルを見続けたせいか、茶の木畑に入ってる状態です。
厳しめでも構いませんので、何かしらご指摘、ご指導いただければと思います。
なお、作り方は榊本+藤縄本を参考にしてます。
(土台作る→目の部分をマスクで描く→ポリグループ、境界をスムースグループで→目を凹ませて上から見て柔らかい曲面を描くように→盛り上げたり削ったり→SK_Clothでまつげ作る等)
0793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-gKiv)垢版2021/08/17(火) 23:48:45.42ID:lqJwkI5C0
>>791
アニメでもフィギュアでも気持ちのいいデフォルメ(しっくりくるやつ)は現実の人間の顔をうまく誇張してマイルールに落とし込みつつ再現してるよ
まずはリアル顔を一度作ってみるのがおすすめ
あとは大山竜で検索してツイッターを見てみるのも参考になるかも
0794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdeb-pBez)垢版2021/08/17(火) 23:54:53.79ID:0xhriMKi0
>>792
いえ、そういう事教えてくれる人がいないのですごく助かります!
自分のよくない癖というか傾向、気づきにくいし、ありがとうございます。

>>793
確かに、言われてみればリアル顔の知識は学んでいても、リアル顔を作ったことは一度もありませんでした。
そのへんがギャップというか、ここだけ情報量が多すぎるとかバランス悪いまま進んでたのかもしれないです。
次、作ってみます。

大山竜さんの作品集も見たことあるんですけど、
スカルピー素材のものに指紋ついたままだったりならしてない面も結構あったりするのに、、
全然それを感じさせなくて、何がどうなってるのか凄すぎてわけわかんないですね
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-4yzW)垢版2021/08/18(水) 00:34:04.51ID:mFTiWc6N0
792と同じ、輪郭と耳の位置と、
一枚目、人中が長く感じる。
上唇が薄くしか造形されてないからかと思います。
イラストもそうなんですが、アニメ系だと気にならないのに半リアル系は唇がしっかりないと鼻の下が伸びた印象になりがち。

レディナガンは目鼻立ちはっきり系美人なのでもっとして顔の凹凸が全体的に深くてもいい気がします。
海外ニキは唇好き多いので、アメコミの美人系フィギュア見てみるのおすすめです。
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM26-H+bG)垢版2021/08/18(水) 12:12:56.87ID:sFegtruWM
>>791
眼球はアニメ風でもリアル風でもキューブから切り出してサブツールとして接着した方が自然ってのが俺の持論だな
主観では気づけないかもしれないが、まだまだ眼が平坦な気がする
ま、敢えてそういうのを作ってるなら話は別だけどね
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-ALvZ)垢版2021/08/18(水) 12:15:08.66ID:qEQ+3X3Wd
もうスカルプトしちゃった円柱の厚みだけを変える方法ってないよなー
スカルプトの模様部分はそのままで
ギズモ使ってもパネルループ使ってもスカルプト部分も一緒に変形しちゃって一から作り直しになるかと思うと気が滅入るわ
穴もあけてるから投影使えなさそうだし
0800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdeb-iNti)垢版2021/08/18(水) 22:40:20.89ID:J/nGjCNe0
>>795
おっしゃる通り唇が凄く違和感がありました、
ちゃんと彫った方がよかったんですね、勉強になります。
中国系の造形も半リアルが多いので良いなとよく思うのですが、
デフォルメするところと造るところの緩急が凄すぎて何がどうなってるのやら…
アメコミ系もアンテナ貼ってみます。


>>797
はじめてその作り方をしてみたんですけど大分しっくりきました、
ありがとうございます。まだ作り方に特にこだわりがあるわけでも自分の個性とかもない時期なので、
どんな知識でも教えていただけるだけでとても助かります




とりあえず3時間ぐらいでマーゴットロビーさん(参考:スカルプターのための美術解剖〜)首髪適当
https://dotup.org/uploda/dotup.org2565738.png

まだまだ何やら気持ち悪いですが、
学べるものが多かったというかそもそも人体の勘違いしてた部分も見つかったので、
ちょっとリアル系もしばらく練習してみます。
0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-uzH3)垢版2021/08/19(木) 00:25:32.80ID:LFyYvG+V0
>>800
顔の細かい造作はおいといてまず頭蓋骨への首のつながりとか、耳の位置とか、人体としての基本的なバランスが把握できてない感じ
おそらく、参考画像はかなり顎を引いていて耳が高い位置に見える…というのに惑わされてるね

正面写真一枚から立体に起こすのはもともとのスキルが高くないと難しいし
漫画・アニメキャラを作りたいのなら、市販のフィギュアやガレージキットの実物を見ながらZBで再現するっていう練習法がお勧め
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdeb-iNti)垢版2021/08/19(木) 01:41:52.74ID:KvR/edaA0
>>802
全然いいですよ!自分でも笑ってます!

>>803
確かに…2Dで映像見た時に「これが正面/側面から見た場合にどうなるんだろう」というのは考えなきゃいけないと分かってるのですが、
パースがかかったり微妙な角度がついてたりすると、そのまま無視して認識してしまってますね。
まだまだ観察力が足りないですね。今週は、みっちりリアルの頭ー首ー肩の勉強する事にします。


私、Zbrushやりはじめてからフィギュア買ったので、手元にある造形物は片手で数えられるほどしかないんですけど、
模造?もチャレンジしてみます。
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed32-H+bG)垢版2021/08/19(木) 01:58:48.48ID:13aAk02i0
>>800
耳たぶの2センチ下に下顎の終点はくるから顎切った方がいい

首は背面から見るとかなり高い位置まで継続してるから首の位置を上げる

どの人種でもコメカミは側頭部で一番横幅が狭く、側頭部の後方の横幅が最大長にする
正面から見ると頭の形が四角形だから
側頭部と頭頂部の間はsmoothかけて楕円にする
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46eb-aLkB)垢版2021/08/19(木) 04:23:23.84ID:n5tk4+vV0
質問させてください
intuos pro でzbrushの設定がうまくいきません
macos 11最新、ドライバ最新の状態ですが、zbrush単体の設定が反映されず「その他のすべて」の設定が反映されてしまいます
改善方法をご存知ないでしょうか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46eb-aLkB)垢版2021/08/19(木) 05:53:28.39ID:n5tk4+vV0
試してみましたがうまく行きませんでした…
ドライバの再ンインストールも行いましたがバックアップを読んでしまうのか
設定が復活してしまいました。
徹底的にバックアップと関連ファイルの削除から試してみようかと思っています
0814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4202-/m/d)垢版2021/08/19(木) 18:10:49.13ID:KB1kI+Wr0
こういう感じにサブツールの中に複数のメッシュを入れてある状態ですがノーマルマップを書き出すときにメッシュ同士が重なっている部分がうまく書き出せないんですが
https://i.imgur.com/MuMAUx6.png
この場合はやはりサブツールの中にるメッシュをばらばらにしてからノーマルマップを書き出すしかないですかね?
一部メッシュを非表示にしてノーマルマップを作成しても重なっている部分に変化はなかったです
0819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffeb-gaxM)垢版2021/08/20(金) 00:52:25.70ID:lU/R1UWl0
805です。
関連ファイルや設定のクラウドバックアップなどを全て削除して再インストールしたら、直りました。
アドバイスいただきありがとうございました!
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffeb-gaxM)垢版2021/08/20(金) 00:55:03.71ID:lU/R1UWl0
>>819について

間違えました。
>>806です。
直りました。
0822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Zn/d)垢版2021/08/20(金) 09:10:09.44ID:JWR1XuIn0
俺はテクスチャベイク時はモデル別名保存して適当にパーツ位置やら何やら動かしてやるな
レイヤーとか使って元通りに戻す必要って別にないじゃん?

>>818
あのPVで分かるのは今回も無料アプデしてくれるって事だけで、他の内容は全くさっぱりだw
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f63-RUy2)垢版2021/08/20(金) 22:53:44.42ID:7R5CzErJ0
本格的にCGの練習始めてあんまり深いこと考えず人物一人3000万ポリゴンくらいで作業してるんですが
メモリ使用率が16Gで70%越えちゃうので32Gに増やしたいと考えてます
CPUも化石のi7-4770なので丸ごと買い換えることになりました

最新のCPUなら高いのはZBrushにはオーバースペックって記事もありますが
後々Blenderに手を出して色々応用することも考えるとやっぱりRyzen 5 5600Xが無難ですかね?
3500だと2万ほど安くなるのでZBrushのダイナミクスやレンダリングがある程度快適ならBlenderは程々にしてその分メモリをもっと増やすのもアリなのかなと・・・
0826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff1e-r0LQ)垢版2021/08/20(金) 23:05:28.58ID:6lqE/lux0
前代理店の中の人に聞いたけどシングルコア性能の方がじゅうよう言ってたぞ
0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1feb-zH/y)垢版2021/08/21(土) 00:25:49.04ID:grV801WI0
>>805
ありがとうございます。
いただいたアドバイスを元にバランス(配置)確認しながら練習しました

https://dotup.org/uploda/dotup.org2567598.png
・耳の向きを確認しました(耳は垂直下に行くのじゃなくてアゴに向かって斜め)
・耳の位置を確認しました(耳のくぼんでいるところが目じりに行くように
・首の太さを考えました(耳の穴から骨に沿って行くと1:1程度になるように)
・頭の形が四角にならないように気を付けました
・アゴ切れる形にしました
・こめかみからの側頭部のライン、出っ張ってる頬骨を意識しました
・後ろから見たときに首が短くなりすぎないようにしました
その後、もう一度練習しました(貼ってる写真は一つですけど一応他の写真・動画も見ながらはやりました)。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2567599.png

横から見た時の頬骨-耳のあたりが特に理解出来ないまま作ってるのと
目の周りは頻繁にmoveブラシ使ったり周りから巻き込まれるのでだいぶ歪みますね、
もうちょっと頑張ります
(目周りの作り方は
https://3dtotal.jp/tutorials/10290/3/
を参考)
次は持ってるフィギュアを参考にZBで再現の練習してみます。
0830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f63-RUy2)垢版2021/08/21(土) 09:23:24.83ID:ToNe1ZGl0
調べてたらCore i5 11400Fもなかなかよさげ
i7からi5になるけどどうやっても8年前のCPUより快適にはなるだろうしこれに32G乗せる感じで試してみますわ
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1feb-zH/y)垢版2021/08/21(土) 23:15:12.46ID:grV801WI0
>>828
ありがとうございます、筋肉のついてるところが「ここに筋肉はあるんだけど具体的な停止地点を勘違いしてる」とかで雑になってるので、
とても勉強になります。デフォルメで首が細くなると難しいですね
まあ、顔は目も口も唇も首も、とにかく難しくて苦手意識が強いですが


>>829
ベース変わらなくても修正するだけでグっと人間らしく見えますね、ありがとうございます。
こうしてみるとエラが出やすい傾向にあるのでもうちょっと立体的な削り方を意識します。
唇は、色が濃い=深く掘られてる と錯覚してますね、私。人種的に違うものになってる気がしました
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-4qRG)垢版2021/08/24(火) 00:59:53.79ID:F2/G010X0
マジでのぶほっぷさんが第一人者だった気がする
まだスライスやまともな押し出しすらついてない頃のバージョンで、
台所作ってるやつとか見るとすごいわ

おかげで何でもできるやんって勘違いする
0847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Zn/d)垢版2021/08/24(火) 18:15:52.05ID:pcWC9qKs0
>>845
別にそんな難しいもんでもないんだから、Blenderのポリゴン編集だけでも覚えて併用したらよほど効率あがるぞ
絶対ZModelerだけって限定してしまうのはほんとマゾの縛りプレイみたいなもんだぜ?

>>842
いまだとギズモの歯車アイコンからプリミティブ出すとその場でいくらでもイニシャライズからやり直せる、ってのが便利かも
コーンUIはちとわかりづらいが
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-zH/y)垢版2021/08/24(火) 19:42:19.37ID:fz27x0Ha0
Zbrushがなんでボタンがいっぱいあるのかって言ったら
右クリックでメニューを出すことを認めないからだよなぁ
サブツールの複製とか削除とか統合とか右クリックでメニュ出してささっとやりたいじゃん。
ペンタブレットの使いやすさに反するっていうかもしれないけど、お絵かきソフトだって右クリックあるべ。
もし有料化アプグレするなら、その辺一度見直して欲しいなぁ
もちろんZmodelerは反省して、ポリゴンモデラーくっつける方向で・・
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-zH/y)垢版2021/08/24(火) 22:41:55.16ID:fz27x0Ha0
まあ、右クリック嫌いな人は今まで通り左だけでやればいいわけで・・・

じゃあ、今だとジオメトリとかサブツールとか変形とか縦長の右欄をスクロールして
トグルを開いたりしてボタンポチポチ選ぶじゃないの。
あれって時間無駄だからカスタマイズしてよく使うアイコンやバーをいっぱい表示させるようになると思うんだ。
そこをCTRL+TABでメニュー(ドローや変形、保存、ブラシ、ジオメトリやサブツール)が出てぱっと選ぶと
一瞬で右枠に表示するとかだと便利になるんじゃね?
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Zn/d)垢版2021/08/24(火) 23:55:29.41ID:pcWC9qKs0
>>854
ええ、それが主流ってことはないだろ…?
そもそも右ドラッグナビゲーション使ってないなんて効率悪すぎ

>>848
うんまあドMのマゾプレイが好きだとか手数は多くかかるほうがキモチいいとか個人の性的嗜好に口をはさむつもりはないがね
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-hCLa)垢版2021/08/25(水) 01:41:50.14ID:uvAhvM6J0
>>857
個人でカスタマイズはしなくても標準で全メニューにアクセスできるパネルがあれば済む。
http://imepic.jp/20210825/054320
上部メニューや、ツールのジオメトリをばらした一枚パネルを作り、
CTRL+TAB等でパネル開き、使う機能を選択したら即右欄にトグルも開くようにしたら、
いちいちパネル開いて縦スクロールしてトグル開いて選択してトグル閉じてってやるより早い。
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-zH/y)垢版2021/08/25(水) 01:42:19.65ID:P7x0pfXH0
自分もAlt+左クリック押してからAltはなして左クリックドラッグでズームさせてるわ
FDSAキーに人差し指中指薬指小指は常において作業してるから
Ctrl右クリックドラッグをやる場合小指を使ってCtrlおすのがつらい
Altは親指で押せるから問題ないけど
0862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Zn/d)垢版2021/08/25(水) 02:18:16.96ID:sm7tvjI20
Alt離して…のズームはいいんだけど、それを左じゃなくて右ドラッグでやるのが一番効率いいよ
ブランクエリアじゃなくてOK、なおかつモデル上でペンを置いてる位置を中心に回転・ズーム出来る

ZBで右ドラッグナビゲーションはほんと便利で慣れたらもう絶対必須になる
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-zH/y)垢版2021/08/25(水) 11:31:21.26ID:XNaaKyQW0
ステージ機能、Gizmoの情報を記録してるということかな?他のサブツールにも適用できればよいのだけれど。
トリムカーブは残す意味があるのだろうか?
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-hCLa)垢版2021/08/25(水) 23:02:24.62ID:ZW7oWlpW0
スクリプトで古いやつを呼び出してるやつとかあるから、
機能を下手に廃止したり移動するのが厳しいんじゃないかしら。

結局ZBrushのUIって、そういう古い機能が積もり積もったせいで、
バカでかいツールキャビネットみたいになっちゃってるのよね
一生使うか分からん道具まできれいに並んでる。

「ここにバーっと並べておくから、
よく使う工具は、好きな工具箱(カスタムメニュー)を作って、
勝手にやってくれ!」っていうスタンスよね。
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-hCLa)垢版2021/08/26(木) 06:36:40.85ID:TBaB51Uc0
本家セントラルの作品見てると、使ってる人が結構いる用に見える

レンダリングソフトチョイスは、自分が何になりたいかよね
総合的に色々やりたいなら、Blenderみたいなので力をつけると強いし、
造形とプリントだけに力を注ぎたいなら、ちゃっちゃと買ったほうが良い
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff5-T33Q)垢版2021/08/26(木) 07:22:32.17ID:jfqC3ksH0
>>873
参考になるか分かんないけど書籍「ステップアップのためのZBRUSHガイド」のデータを
Toolbag 4でレンダリングしてみた
https://i.imgur.com/d4NFaWG.jpeg

正しい手順を踏めばポリペイントのデータも表示できるのでZBrushとの相性はいいと思う
じっくり絵を作りこむ場合はBlenderとかと比べて圧倒的に非力だけどこの程度の絵ならサクッと作れる
今回の作業時間は15分くらいだった

問題点はToolbag 4の情報が少ないから使いこなすのに苦労するかも
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-zH/y)垢版2021/08/26(木) 08:10:17.54ID:PfOj0Seq0
>>877
短時間で設定されてるのに刃の金属質と足元がボケて凄い。とても見ごたえありますね。
質問。凄いリアルなんですが、これは4で加わった?とされるレイトレーシング有効にされているのでしょうか。
ともかく買います!。時間を割いてくれて感謝
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-zH/y)垢版2021/08/26(木) 18:10:48.74ID:5Mo5YGu30
>>883の言う通り、
穴閉じとトリムのアルゴリズムをアップデートすればよかっただけの話だと思う。
どうも最近のアップデートは無駄に煩雑な気がする。
Stagerのような特異なものもジオメトリメニューにいらんと思う。。。
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-zH/y)垢版2021/08/26(木) 19:11:28.97ID:5Mo5YGu30
よくよく考えたら別物よな。へんなこと言った。すまぬ。
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f78-nscA)垢版2021/08/26(木) 19:54:10.27ID:c/pbuT1h0
ストローク補完の機能は、なんか使いにくいな
というかアンドゥ履歴を参照して編集するみたいな機能は止めて欲しいわ
下手にいじったら編集結果破棄しそうだし、どこが目的の履歴位置かわかりにくいし
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5ad-4thN)垢版2021/08/29(日) 13:45:57.23ID:AR18T3i70
体験版のVer.2020.1.4をインストールしたのですがワコムのペンタブ側でZbrush.exeのアプリケーションにサイドスイッチを割り当てても、設定が反映されなくて困っています。
「その他すべて」の方でボタンを割り当てると、ちゃんと操作に反映されるのですがZbrushのみ個別に割り当てができない状態です。個別設定はクリスタやPhotoshopにはきちんと反映されてます。
解決方法は何かありますか?
操作環境はWindows10 Pro 20H2、ワコムのドライババージョンは6.3.44-1です。
0899898 (ワッチョイ a5ad-4thN)垢版2021/08/29(日) 14:34:03.00ID:AR18T3i70
>>819の内容通り関連ファイルをすべて削除してディアクティベート後にしっかり管理者権限で起動して再インストールしたら自己解決しました。
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-w+9r)垢版2021/08/29(日) 22:23:48.33ID:h7pRBMtJa
3dcg女子高生Sayaみたいな髪の毛の1本まで表現されたようなフォトリアルなモデルを作ろうと思ったらどれくらいのPC必要なの?
やっぱ何十万もするような最上位CPUとか選ばなきゃキツイ?
作るだけ作ってレンダリングはクラウド任せと自前レンダリングでどれくらい違うかも気になる
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-1qBX)垢版2021/08/29(日) 22:44:16.46ID:E7cm70blM
別に低スペでも行ける
いくら性能が良くてもレンダリングが100倍速になるとかはないし
Zbrushのレンダリングがシングルなのかマルチ依存かは知らないが
シングルのみの場合は5年前の1.5倍〜2倍程度だな
マルチで動くならコア数掛けれるから
今だと5年前の4倍はコア積んでるから
シングル2倍×マルチ4場合で概算8倍速程度
まぁレンダリングは化石PCでも待てば出来るし
仕上げと途中の髪質確認くらいしか以外使わんのだから
1、2時間程度の差じゃねーの?
そんなんよりメモリに余裕持たしてフリーズしないようにすべきだろう
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-hsyq)垢版2021/08/29(日) 23:40:46.27ID:e0uzp0tE0
>>901
902さんが言ってる様に一番時間が掛かるのはレンダリング。
モデリングだけなら、今売ってる中級位の性能でも行けるんじゃね?
モデリングならノートでもいけるけど、外部モニターを繋げて
作業する事を薦める。
0904名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-1qBX)垢版2021/08/30(月) 00:20:58.74ID:ovg/L7frM
Sayaの場合はパソコンとZbrush以外にもMariとMDとVRayとmaya使ってるから
ソフトだけで月8万くらいかかるし
趣味レベルならblenderとサブスタとZbrushで十分、blenderが合わないならmayaindieも可
というかこのコスパ3点セットすら殆どのやつが深い所まで使いこなせないしな

高級ソフトにしかできないこともどうせ5年後にはblenderも似たようなのがタダでできるようになってるから
最先端追い求めてるハリウッド君じゃねーんだから程々でいいんだよ
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM66-svT3)垢版2021/08/30(月) 14:20:57.45ID:ZuA5dXiXM
よー知らんけどさやみたいなのはマテリアルの変更とかレンダリングしてみてあーでもないコーデもないと質感追い求めないとダメなんちゃうの?
0911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-hsyq)垢版2021/08/30(月) 19:27:20.88ID:ulHA0hWw0
質量を「エネルギーの塊」と見なし、物質を直接エネルギーに『分解』する。アインシュタイン公式の通りに、質量を光速定数の2乗の倍率でエネルギーに変換する。
戦略級魔法の一つで、軍事機密指定がなされている。

マテリアル バースト
0917名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-L8LQ)垢版2021/09/02(木) 10:04:53.57ID:ZstEPKf1a
画像のような美少女フィギュアはおそらくzbrushで作っていると思うのですが、スカートの裾のヒラヒラ(スカートの布と一体となっている)はどういう機能を使っていると思いますか?

snakehookブラシ等で一個一個引っ張っているのでしょうか?
immカーブを使って、裾にヒラヒラを配置する方法を考えましたが、それだと一体にならない気がします。
ダイナメッシュでくっつけてスムースなどかけているのでしょうか?
自分ならこう作るというアドバイスがあれば教えてほしいです
https://i.imgur.com/gAZep2i.jpg
0923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 721b-+r2K)垢版2021/09/02(木) 15:37:40.45ID:GwhJrGEf0
>>916
ホバーで表示されるショートカットは変わってない(IMM切り替えと同じ左右矢印キー)
タイムライン表示してないとボタンがグレーアウトしてショートカットも使えなくなる
以前はタイムライン非表示のまま切り替えできたから構図の確認に便利だったんだが
0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-+pMA)垢版2021/09/02(木) 16:12:20.33ID:0RLNXbcm0
>>923
トリッキーな方法だけど、脇道見つけたわ
マクロで録画して、そのマクロボタンにキーを割り当てると、
タイムライン表示無しで動いたよ

アローキーにショトカ割り当てると怪しいから、
使ってない新しいキーに割り当ててみて。
0925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ad-FOm3)垢版2021/09/03(金) 11:06:39.99ID:cYPTm8Sb0
Zリメッシャーとダイナメッシュを使い分ける理由が分からん。
Zリメッシャーの高ディヴィジョンか、ダイナメッシュ単独でいいんじゃないの?

例えば、DazのGenesis 2(VaM用)をGOZでZbrushに送って、スカルプトで編集して、またGOZでDazに戻す場合、
頂点をいじってはダメだから、Zリメッシャーをかけて頂点変更するのはまずそうだけど・・・。

Genesis 2をZbrushでモーフ変形やUV展開→サブスタンスペインターでテクスチャ貼りする場合、Zリメッシャーやら、サブディバイド、ダイナメッシュとかやったら、
頂点が変わるから、Dazに戻せなさそうだけど。
分かる人います?

確かに、Genesis 2そのままの状態だと、ポリゴン数が少ないので、Zbrush上で細かいディティール(変形)は難しい。
だからサブディバイドかけたいけど、頂点数(ポリゴン数)が変わるんじゃないの?
0926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-BxcX)垢版2021/09/03(金) 12:26:25.25ID:T7DLKhg30
>>925
色々ともうゴッチャゴチャになってるな
まず「Zリメッシャーの高ディヴィジョン」て書き方はおかしい、多分Zリメッシャー後にディバイドした状態を指して書いてるであろう事はわかるが…
トポロジー気にせずハイポリのまま造形するダイナメッシュと、一定の整ったトポロジーからディバイドしてハイ・ロー切り替えながら造形するのとは、
おおむね好みで選べばOKだが、どっちかというとハイ・ロー切り替えながらの方が綺麗に仕上げやすい

で、おそらく「DAZのモデルの形状をカスタマイズしたい」と「DAZのモデルのテクスチャをカスタマイズしたい」というふたつの目的があるのか?

前者の形状に関して、UVやボーンウェイトをキープするためにトポロジーや頂点数の変更がNGだとすると
ディバイドもダイナメッシュも使わずにZBでは頂点移動のみ行うようにする

後者のテクスチャに関して、ノーマルマップ等を作る目的であればそれ専用の一時モデルを作ってディバイドするなりダイナメッシュ化するなりハイポリ化して造形、
そのハイポリメッシュから元のローポリメッシュに対してテクスチャベイクすればいい
(ベイク用途でハイポリメッシュを作る場合、そのハイポリメッシュは形状だけが必要でUVやウェイトは関係無いので、ディバイドするのもダイナメッシュするのもどっちでもOK)

SPでペイントするモデルは、元のローポリメッシュにベイク済みのノーマルマップを貼ったモデルになる
0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67eb-Sfec)垢版2021/09/03(金) 23:14:22.89ID:55uJCRg40
いつもお世話になります。練習報告です。

@半リアル系とポリペの練習を、コスプレイヤーの画像なんかを参考にしたりしながらやってみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579770.png


A手元のKOS-MOS Re:を模写しようとしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579771.png

5時間ぐらいポーズを調整したりああでもないこうでもしたんですけど、正面側のポーズが極めてダサいのが解決出来ず、
せめて上半身をと練習したところで、KOS-MOS Reのおでこのパーツを紛失したのでここまでになりました。(茫然自失、バイザー別パーツがあってよかった)

B手元のレムちゃんを模写しました。(Re:ゼロから始める異世界生活 AMP レム フィギュア Winter Maid image ver.)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579775.png

バストアップだけのつもりがちょっと時間に余裕があったので下半身も造りました。
一番学びたかったのはシワの作り方なのですが、
単にSK_Clothで山谷作るだけじゃなくて、実物見ながらだとSKクレイフィルやトリムダイナミックを使って盛り削りしたので、
学べるものが多かったと思います。
乳袋に重量感が足りないのと、最終的にはちょっと太って見えるのが気になります。
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67eb-Sfec)垢版2021/09/03(金) 23:14:36.72ID:55uJCRg40
こっちが質問です

手持ちのフィギュアはその2つだけで、
画像1つで立体物にするにはまだ及ばないので、元絵があって立体画像があるもので練習しようと次の題材を選びました。
https://hobby.dengeki.com/news/1289440/

で、↓顔ラフだけ作成(Demo_AnimeHead流用)したのですが、相変わらず違和感があって混乱しています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png


出来る限り寄せたつもりなのですが、おかしい原因を指摘していただけると助かります。

眼球部分については、上の練習した奴は全て目だけ別球体パーツから作るというやり方がしっくりきてたので凸面で作ってたのですが、
目が凹面のフィギュアもあるので、凹面で作りました。やはり全く分かってない感じがします。

唇については、ポリペ無しで煽りで見ると違和感が強いですけど、塗るとそんなに気にならなくなるので、これでいいのかよくないのか…。
出来ればポリペに頼らない解決がしたいです。
唇作る時に使ってるブラシはStandard(下唇盛る、Altで下唇の下を削る)、DamStandard(唇ほる、Altで上唇の境界)、Move(唇の位置を前に出す)、
です。

あとは頬…なんだか頬に誤解があるような気がします。

助言頂けると幸いです。
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-BxcX)垢版2021/09/04(土) 08:11:47.83ID:dCGEzyQi0
>>930-931
相変わらずモチベ高いなー、フィギュアの実物みて作るとやっぱ結構それっぽくなる感じじゃん
それでもまだ人体の理解は甘いのでシンプルな水着フィギュアとかの模刻もいいかもね
あと数をこなすのももちろん大事だけど、参考フィギュアとほんとに完全そっくりになるまで
何週間でもがっつり時間かけて突き詰めるっていう練習もしてみたらどうかな

> https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
ZBに入ってるAnimeHeadはたぶん外人さんが作ったもので、ベースには勿論使えるけどそのままだとバランスやら何やら甘い
見上げ・見下ろしの時に顔面が結構とがってるように思うのでもっと平面的にした方が良さそう、さらに鼻もちょい低めにするとか
とはいえ現状から髪の毛だけでもちゃんと整えて仕上げたらそこそこには見えるかも?
0938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67eb-lYlz)垢版2021/09/05(日) 10:20:22.07ID:3CKvW1yH0
>>935
ありがとうございます。
デモアニメヘッド、実際のところどうなのか気になってもいました。
もう少し詰める必要があるんですね

前は細部を何時間も詰めるのしたことあるんですけど、やればやるほどバランスが崩れて限界になってしまったのですが、
今は模写した後なので、もう少し詰められるようになってるかもしれないので、
次はそれをやってみたいと思います。


>>937
ありがとうございます。
まだ自分が何が好きで得意かとかはよく分かってないんですけど、半リアル系ももうちょっと学習進めてみます!
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ad-FOm3)垢版2021/09/05(日) 20:13:24.52ID:YzpWUPTE0
zwrapを使って、blenderのアニメモデルの顔を、Dazのgenesis2モデルにリトポ(複製)しようとしたんだけど、うまくいかない。

HeadshotプラグインやFacegenとかもそうだけど、リアルな人間の顔を想定しているせいか、目がでかいアニメキャラを作ろうとすると、どうもうまくいかない。
zwrapで目がでかいアニメキャラの顔を、Dazのgenesis2モデルに貼りつける(モーフを変形させる)事ってできないのかな?
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67ad-FOm3)垢版2021/09/05(日) 20:19:03.14ID:YzpWUPTE0
zbrush のGOZが機能しなくなった。
Daz Studioの方は、Send to Zbrushすら表示されない。
Daz StudioのGozプラグインの再インストや設定はやった。けどダメ。
ZbrushのGozの設定のキャッシュクリアや、パス指定し直しもやったけどダメ。
これはどうすればいいのん?

たぶんGoBかZwrapインストした時に、設定が変わって動かなくなった?

そもそもGozっているんかな?ワンボタンでやり取りできるからめちゃくちゃ便利だけど、
obj出力で気合でデータやり取りしてもよさそうだけど・・・。
GoZのためだけに、ZbrushとDaz再インストはうーんって感じ。
0945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87b1-lYlz)垢版2021/09/07(火) 22:07:11.95ID:IgfuGS2v0
初心者丸出しの質問で申し訳ありません

https://www.youtube.com/watch?v=PYTvcFpObAQ&;t=0s
この動画内4:55〜の顎を引っ張っている場面ですが、ドローサイズを同じにしても上手く形が作れません
2股に分かれてしまいます

ドローサイズを600位まで大きくすれば動画と同じような形になるのですが、これはzbrushの設定によるものでしょうか?
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-9EE1)垢版2021/09/14(火) 15:24:57.27ID:FRjQ7Y/5r
皆さんありがとうございます
球体で人の頭を造る練習をしていて、Moveブラシで一方向から綺麗に潰すのが目的でした
coreなので使えない機能があるかもしれませんが、帰ったら色々試してみます
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e6bb-H7Ir)垢版2021/09/15(水) 22:42:24.79ID:xmRQiyGa0
DecimationMaster使った後にExportすると
Export先がDecimationMasterDataになるんだけど、これって仕様なのかな?
Export先を覚えるようになったって書いてあったから直ってるのかと思った。
0973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-gxnI)垢版2021/09/16(木) 18:53:24.66ID:Xe0oTUDa0
初心者の質問で申し訳ないのですが、好奇心で「ライト」タブ内の「背景の環境マップからライトキャップの設定」を行った結果、ライティングが初期状態に戻せなくなりました。
リセットする方法はありますでしょうか
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49eb-H7Ir)垢版2021/09/16(木) 23:22:05.35ID:b+1SBXLS0
進捗
(未発売のフィギュアを元に模写)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591804.jpg

(久々に自由に作成)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591805.png

これとは無関係な質問なんですけど、
アナトミー動画で人体を勉強中(先は長い)でして、
動画でやっているように、ヌードモデルを見たり、実在の人物を見て、
「このでっぱりは〇〇筋、骨」というのは分かるようにはなってきましたが、
自分でイチから作るとAポーズは比較的出来るのですが、体にひねりを加えたり傾かせたりすると、
もうぐちゃぐちゃになっていきます。

体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?
ところで上で教えてもらった何週間かかけて水着モデルを最初から作る奴は、
良いなと思った水着フィギュアが10月31日発売なので届いてからチャレンジしまっす
0977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-L6XJ)垢版2021/09/17(金) 01:30:34.30ID:yZcdjiZO0
>>975
関節の稼働範囲と筋肉がどこからどこに繋がっているかを考える。
それが伸びたり縮んだりして、捻りを作る。
具体的に言えば、真っ直ぐ繋がってる筋肉は少くて
内側から外側、外側から内側とか、斜めに繋がってるから
捻る事が出来るのよ。
0980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-3Xi+)垢版2021/09/17(金) 11:24:13.06ID:pERvjt280
>>975
一体目の腕〜手首の繋がりや上着のシワとか、二体目のポーズが水平垂直過ぎるとか
気になる部分も色々あるけどぱっと見ちゃんとかわいい感じにはみえるな


> 体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?

造形面ではギリシャ彫刻やらミケランジェロやらの作品が参考になるかな、絵画でもOK
「コントラポスト(片足荷重・ひねりのあるポーズ)」っていう有名なセオリーもあるのでググってみるとか
ポーズが上手いグラビアアイドルやコスプレイヤーを参考にするのもいい

ZBの操作に関しては特別な学び方って何かあるかなあ?
榊本なり読むとかスクール行ったりってのもなくはないけど結局は実践して経験積むしかないんじゃね
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77eb-W1il)垢版2021/09/17(金) 23:35:15.16ID:ecvIwwwG0
>>976
あまり鍛えてない自分の体を見るのは抵抗が強いですが、自撮りやってみます。

>>977
ああーすごい参考になります、ありがとうございます。
確かに書籍では正面・背後・左右の90度画像ばかりで、
筋肉の配置が平面的な理解になってました。その言葉でストンときた部分があります

>>978
さいとうなおき先生も筋トレしろって言ってますからね、やるかあ


>>980
やっぱりごまかしてる部分がバレててお恥ずかしい限りです、
自分でもぐちゃぐちゃになっててポリペでごまかしてるの分かるので、
ちゃんとやりたいなと思いました。

ミロのヴィーナスからはじめてみました(3時間かかった/不明な点はスカルプターのための参考)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592657.png
ターンテーブル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592656.mpg.html

2週間ぐらいこんな感じでやってってみます。


スクール系も探したんですけど今はコロナで縮小義務で参加出来るところがちょっとないんですよね。
ボイチャとかZoomとかできる環境でもないですし。

スレ立てもありがとうございました。
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-hDYR)垢版2021/09/17(金) 23:47:08.81ID:pERvjt280
>>985
どんまいー

ターンテーブル、こまかいとこはおいといてとりあえず真っ直ぐ立ち過ぎてる印象あるね
脚にしても胴体にしても全体的にもっとひねりとか曲げとか入ったりして、
どの方向からみてもたいていS字カーブになってるはず(これがコントラポストの基本)
0988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77eb-W1il)垢版2021/09/17(金) 23:52:45.44ID:ecvIwwwG0
>>987
今見たらめっちゃ真っすぐ立ってますね、
右足のQ-Angleも全然分からなくなってる!

肉盛るまでは良い感じに曲線作れたかなと思ってたんですけど、
肉や脂肪を盛る過程で頭の中で骨が真っすぐ向いてるのか、
どんどん直線ずどーんって感じに盛ってしまったのが原因ですね、たぶん

精進します
0989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-hDYR)垢版2021/09/18(土) 00:29:41.65ID:WjlHER8E0
>>988
がんばれーー
凄いペースでどんどん何体も作ってるそのモチベーションの高さが何より羨ましいよ

あとミロのヴィーナスってまさにコントラポストのお手本みたいな作品なので、選んだ題材はすごい良いと思うw
隠れた脚を想像して作るのはちょい難易度上がるから、最初から布かぶせちゃっていい気はするけどね
0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77eb-W1il)垢版2021/09/20(月) 22:11:45.92ID:ttugDSr90
コントラポスト練習 埋め(無知に勝利するミネルヴァ3時間)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2595692.png

@正面は意識出来たんですけどABCは平行な線が多すぎて硬すぎますね
曲線を作ろうとすると人体が破綻するし人体に沿ったラインを作ろうとするとコントラポストが死ぬしで無限に微調整を繰り返しグチャグチャになっていきます、むずい

軸足側、肩(腕の配置)にまだまだ未熟を感じるのでそこを重点的に学習してみます

>>993
ああ〜ふくよかということは筋肉じゃなくて脂肪層で見るべきなんですね
女性の体、へその下は腹直筋が一直線になってるのに何でへその下でぽっこりした曲線があるのかと思ってたら
あれ腹壁脂肪帯なんですね、気付きを得ました(学習が足りてない)
0998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77eb-W1il)垢版2021/09/21(火) 23:59:09.89ID:f8ZBQBf20
埋めのコントラポスト練習(参考 #ロケットボーイ チャイナ娘)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596708.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596706.png
ターンテーブルをじっくり見たのですが普段どれだけ自分がひねって曲線を作ってないか思い知らされました
曲線がすっごい
模刻したつもりでもダメな角度が出てきてwarota
でも学びが増えてきました
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