【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ48【3Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中、無料のZBrushCoreMiniも有り
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)
■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ47【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1616634907/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■Pixologic 公式■
ttp://pixologic.com/
ZBrushCentral (コミュニティーサイト)
ttp://www.zbrushcentral.com/
ZBrushCentral Japan (日本語コミュニティーサイト)
ttp://zbrushcentral.jp/
オンラインマニュアル
ttp://docs.pixologic.com/user-guide/
オンラインストア
ttp://store.pixologic.com/
Twitter Pixologic
ttps://twitter.com/pixologic
Twitter Pixologic Japan (日本語)
ttps://twitter.com/pixologicjp
YouTube Pixologic
ttps://www.youtube.com/user/ZBRUSHatPIXOLOGIC/videos
YouTube Pixologic Japan (日本語)
ttps://www.youtube.com/channel/UC3SqHwG1tCnDBBs21ILFgVA
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 乙ブラシ
アップデートの時は、手動でZUPGRADER.EXEのフォルダー探しているけど、マクロとかで一発起動できないのかな? 立て乙です
質問です
https://i.imgur.com/YHmDFBg.jpg
メッシュを移動した時稀に上に貼った画像の赤で囲った所の様に複製された感じになるのですが移動もデリートも出来なくて邪魔です
どなたか分かる方いらっしゃいましたら教えて下さい
よろしくお願いします Zbrushの画面分割機能使って
3Dから3Dへの模写の練習するのとかに向いてないかしら
ttps://twitter.com/Sketchfab/status/1440617087542579205?s=20
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>5 なるほど。邪魔な気もするけどやってみます。ありがとう >>4
ttps://forest.watch.impress.co.jp/library/software/everything/
windowsならこれを入れると便利だよ
zupと打つだけですぐ出る https://i.imgur.com/dGd6fVH.png
画面がギザギザしちゃうのですが、どうすればいいでしょうか
ポリゴン数の問題ではないようです >>11
画面右側のアイコン群の中にある、虫眼鏡に100%と書いてあるアイコンをポチると直るかも? zbrush coreで曲面に貼り付ける方法ってありますか? ああもう!
Nゴン使わせろよぉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! そこで消耗してないでBlender覚えるのおぬぬめ
ポリゴンモデリングだけならそんな難しくないしはるかに便利だぞ ポーズ練習と半リアル顔練習したのでポーズオリジナルで作ってみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2600291.png
顔が何か可愛くなりませんでしたね、下半身が太いかな…
模刻とポーズ練習に戻ります
質問です
@作業中にサっと特定のサブツールを非表示にする方法ってありますか?今は、
これ邪魔だと思ったらクリックで選択→サブツールの目マークで直接非表示→さっき作業してたサブツールをクリック
で、ちょっと手間がかかる感じがします。
Aマテリアルの割り当てとか全く分からないんですけど、将来的にKeyShotを導入する予定の場合、
そのへんは今はスルーして、SkinShade4でポリペの練習していればいいですか?
また、「KeyShot導入予定ならこういう事は作ってる段階から意識した方が良いよ」
というのがあれば教えてほしいです。 2Bはかなり体型に誇張が入ってるはず
あまり大きな声では言えないがオリジナルのデータ自体も出回ってるようだから比較してみれば良いんじゃね
顔はパッと見鼻が大きすぎるように見える >>18
作業中に特定のサブツールをさっと非表示にする機能はないけどsoloボタンを押せば選択中のサブツールだけを表示出来るよ >>18
あなたのようなバイタリティの高い人にはあまりkeyshotはあまりお勧めできないかな。
いずれペイントとかzbrush以外のモデリングツールにも興味を持ち始めるだろうから、
keyshot以外のレンダラーやモデリングツールを模索した方が良いと思う。
keyshotは簡単で良いけど、その代わり拘った表現が出しにくい。お値段高いしね。 >>18
ttps://twitter.com/star0worshipper/status/1437328948375867400
マクロでできるみたいですよ自分は試してないですが
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>18
すごい
お顔が女性にしては凛々しすぎるから鼻根を低くして顎先に丸みを足したらいいと思う アドバイスありがとうございます
>>19 >>24
普通にゲームモデルとよく見比べたんですけど、
下半身がムチムチのイメージが強かったんですが、実際はだいぶ華奢でした
自分はリアル寄りのイメージに引っ張られすぎた気がします
最初は何が誇張表現か全くわかってなかったですけど、
リアル人体の学習進めていくにつれて少しずつ「これが誇張か」が分かるようになってきました(まあ、まだまだですが)
顎や鼻も、自分のイメージに引っ張られすぎないように気を付けます
特に顎は頬がシャープだと顎も尖らせ気味になっちゃうので、勉強になりました
>>21
ああ、そうなんですね
お手軽というのは時間が無いので魅力的なんですが、やはりお値段がだいぶ高いですからね
とりあえず全身造形で納得出来るものが出来てからレンダリング欲を満たすことにします
>>20 >>23
Soloは使っているのですが「顔をいじりながら前髪のここだけ消したい」とかがネックでして
マクロ導入はしたことないのですが、時間の余裕見つけて試してみます どうもです!
おまけ おっぱい練習しました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2603060.png すみません、質問です
ピクソ公式からDLしたアルファ(PSDファイル)を
Zalphaフォルダに入れてライトボックスから選択できるようにしたのですが、
ブラシのアルファではなくテクスチャに設定されます
ライトボックスからの選択ではなく、インポートして設定すると
正しくアルファとして使えます
ライトボックスからの選択できちんとアルファに設定するにはどうしたらいいでしょう? 体験版入れて面白かったのでZBrush用にPCを買いたいのですが、下記スペックは過剰でしょうか。それとも全く足りませんか?
最終的に数億以上のポリゴンを扱いたいです
AMD Ryzen 9 3950X (16コア 32スレッド)
メモリ64GB
Radeon RX 5700 XT / 8GB(CPU中心と聞きましたが一応) 他に何やるのかにもよるけど、メモリ64も要らないんじゃない? >>27
お金があるならそれで良いと思う
あとは高速で大容量なSSDがあると(オートセーブ中は操作できないので)待ち時間が減って集中が途切れにくい
用途によるけど1ファイル1GBオーバーなんてこともあるし >>27
ZBは「CPU中心」というより、ほんのごく一部の機能(滅多に使わない)を除いてGPU不要なので
専用機だとしたらRadeonが過剰、一番安いクラスでも何も問題ない
もちろん他の3Dソフト使う予定があるならその時はGPUも必要になるけど、その場合でもGeforceの方が良いかも
一方CPUに関しては過剰というのはなくて出来るだけ良いものの方がよりハイポリに耐えられる
メモリは64GB積めば安心だからそこはちょうどいいんじゃね マルチスレッドになってない処理もそれなりにあるからな
3990Xを載せたら何でも激速とは行かない
まあ、強力なCPUに越したことはないのは事実だが >>29
メモリとかグラボの予算削ってでも
高速SSDに回したほうが幸せになれる気はする 皆さんありがとうございます。圧倒的性能不足とかではないようで安心です
SSDは盲点でした
とりあえずZBrushメインですがゆくゆくはblenderあたりでアニメーションとレンダリングもしたいので、SSDとグラボの強化も検討したいと思います ちょっと恥ずかしいんですが、チンポをモデリングしています。
リアルなズル剥けチンポは完成したんですが、
それに皮を被せて、起って剥けて行くモーフを作りたいです。
ただ、ブラシでスカルプティングしていく以外の操作はあまりやったことがなくて
検索して投影(ProjectAll)やMatchMakerブラシで頑張ろうとしましたがあまりうまくできませんでした。
なにか良いツールややり方などありますでしょうか? >>36
> それに皮を被せて、起って剥けて行くモーフを作りたいです。
アニメーションさせたいってこと?
そういうのはZBじゃなくてBlenderとか使った方がいいんじゃね >>37
最終的にはアニメーションさせたいですが、まずは皮のモデリングから解決したいと思っています。
(ごり押しでモデリングしようとしましたが、均一な厚みで貫通させずに皮を被せるのは難しすぎました……) >>38
そーゆーアニメーションは割と色々工夫がいるし、アニメーションさせるための造りになってないと無理
ZBで形作るだけならなんとでもなるが、アニメーション用にしたいなら結局別ソフトで作り直すことになると思う
Blenderだと他オブジェクトにぴったり被せる効果のあるシュリンクラップって機能もあったりするので調べてみれば?
参考→ http://pastel.slmame.com/e443938.html >>39
ありがとうございます。
かなりやりたい事に近い機能でした。勉強します! アニメーションに関しては何も出来ないからなこのソフト
ボーンすら入れられないから結局アニメ、ゲーム用にキャラモデリングするならBlenderその他のソフトの力を必要とする
完全にモデリングをZbrush内で解決したい そして統合ソフトをそこそこ使えるようになって知識の幅が広がるとZBrushで無理やりやってた過去の自分が恥ずかしくなるまでがテンプレ 統合ソフトそこそこ使えるようにはなっても無理矢理やってた過去を恥ずかしくは思わんだろ
それはそれでいい経験になる
俺は今まで見向きもしなかったZBrushのレンダリングが意外といい感じだと思うようになった
とはいえカメラとAOを改善してくれんと厳しいが >>43
俺もZBrushレンダー好きだわ
PBRとしてはからきしだから見向きもしない人多いけど。
マットキャップとポリペイントの親和性が良いし、
自由なの表現として普通に遊べる
BPRフィルターいじり超楽しい ZBRUSHでレイヤーをまとめて結合したいのですが
デフォルトでは1つずつ結合しなくてはいけないので、結構手間です
レイヤーが複数ある場合、まとめて一括で結合することはできないのでしょうか?
解決方法をご存じに方がいらっしゃったら教えてください
よろしくお願いいたします ZbrushのPolySkinの質感が好きなのですが
他の3Dソフトに移植や、再現する方法はないでしょうか? >>45
どのレイヤー?
サブツールの事を言ってる?
>>40
ZBとBlender併用するのも色々メリットあるので是非さわってみてー >>26
元々のアルファ画像がグレースケールになってないのが原因らしい
フォトショで開いて形式変更して保存し直すか、テクスチャからアルファにするか(Coreだとできない)、インポートから読み込むか(数が多いと選ぶの面倒なのでPSDをサムネ表示するプラグインを入れると良い) >>48
ありがとうございます!
ずっと分からなかったのでとても助かりました。
全てグレースケールに変更してみます! >>27
メモリ64GBが過剰に感じる使い切る前にポリゴンの上限に達してるから
32GBにして浮いた2万円をCPUに極振りした方が良かったと感じてる(体験談)
一部の機能はマルチコアで処理しないから1コアのスコアもかなり重要
メモリ2スロットでなきゃ足りない時に64GBにした方が良いと思う download centerの素材って、3くらいの頃から
グレースケール間違いも含めて変わってない気がするw
そして、プリインストールの素材も当時のままっぽい感じ
ZBrushってそういう所でも独特の香り醸してくるよな >>51
> プリインストールの素材
ブラシはどんどん増えるし、3Dモデルもちょいちょい増えてるぞ でもみんな最初にやることはdemoheadさんを大量に発生させて途方に暮れることなんだ 質問です
@Zsphereの利便性をあげたいです
Zsphereで髪の毛を作る時なんかは、
1本1本サブツールに追加される→1本ずつアダプティブスキン→1本ずつサブツールに追加→1本ずつZshpere削除
で非常に手間がかかります。このへんの作業の利便性をあげるため、
そのまま変換出来る機能や設定ってありますか?
A別パーツで作ったものを結合してつなぎ目を消していく時に、つなぎたくない部分を残したいです
ちょっとわかりにくいので画像で説明
https://dotup.org/uploda/dotup.org2608500.png
進捗
・デフォルメ練習したやつ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2608503.jpg
デフォルメはフィードバックが難しいですね、崩したのか崩れたのか、評価しにくいです
マテリアル塗り分け出来るのはじめて知りました(今更)
・おっぱい練習の続き
https://dotup.org/uploda/dotup.org2608502.jpg
最近このタイプのおっぱいが流行りと聞いて練習してみました
胴体周りはなんとなく分かってきた気がするので、次は腕を頑張ります
肌の色は若干暗めになりがちですね 「IMM 毛」で調べると良いと思う。
最近深度周りに調整入ってさらに使いやすくなったし >>54
ええおっぱいーほくろが効いてるな、正面いい感じだけど横からみるとまだちょっとポーズ硬いかも
デフォルメのやつはバックルぺたっと貼り付けただけになってるけど、ベルトの構造はちゃんと再現した方が良い気もする
@はべつに一本ごとに別のZSphere使う必要ないのでは?
「クラシックスキニング」オンにしとくと、リンクをAltクリックしたとこでメッシュを切断出来るから、同じサブツール内で複数の房を作れるし
もしくは一本メッシュ化したあとに普通にサブツール複製で増毛するのもいいし
Aはダイナメッシュだと無理でしょ
俺だったら素体(Aスタンス)まではダイナメッシュ使っても、その後はZリメッシャー+ディバイド+すべて投影した状態からポージングに入るな
あるいはずっとダイナメッシュのままで作業するのが好きならとりあえず腕を別サブツールのままにしといて、肩をくっつけるのは最後の最後にするとか くっつくのはダイナメッシュの仕様だね
指の間とかもそうだし
マスクしたところはくっつかないようにとかできたらいいのにね ダイナメッシュよりsculptris pro使うことが多いな、初期段階の造形は
完全に代替するものではないけど >>54
ちょっとトリッキーだけど腕を胴体から離してその間を繋ぐ円柱状のパーツを作って、フォルダアクションのブーリアンでくっつけて胴体をマスクして腕をもとの位置に戻すってのはどうかな
繋ぎ目はsculptris proモードであとから馴染ませる
入り組んだ所はディスプレイプロパティのflipで内側から馴染ませるとうまく行く >>57
保護機能は欲しいなぁ
一応ポリグループごとには保護できるけど、
それだとランドルト環みたいなトポロジは保護できないし・・・ 質問させてください
マスキングした部分以外に投影を行うことは可能でしょうか?
DAZのフィギュアをzbrushで変形させていたところ、眼球をマスキングするのを忘れておりました
せっかく作った形状なので、何とか新しいフィギュアに眼球をマスクしながらコピー出来ないかと思いまして…
自業自得ですみませんが、よろしくお願いします >>61
可能
マスクしたままprojectしたらいい >>62
ありがとうございます!とても助かりました 人に聞くより試した方が早かったんじゃね、と思わなくもなく…終わったなら良いけど 俺もそう思うときがあるけど、そういうスレだからいいんじゃない?
俺が質問したときとか知ってる人からしたら下らんて思われてそうだし 試して出来たら良いけど、出来なかった時、その機能がソフトに無いのか
何か、自分の操作に間違いがあって出来なかったのか不安になって
聞いてみたくなる時はある。 配信とか観ていても、もっと楽なやり方あるのにとか思う時あるよね。
しかし、教えたがりおじさんにならないように、そっ閉じする。 聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥
それに、本当の下らん質問ってのは
10レス前くらいで回答済みのものを繰り返すやつくらいでしょ 漫画キャラの柔和な顔のおっさん作ってるけど正面と横で統合性持たせるとなんかどんどんゴツい顔になっていく
あわわわ みんなはなんでZbrushやってんの?
仕事?
趣味?
俺は仕事なのに初心者だからもう泣きそう 趣味も仕事も
>>69
ラフの段階である程度立体を見越してデザインせんといかんと思う >>70
趣味かな
最初は絵が下手でじゃあ3Dモデル作ろうと思って、でもBlenderじゃ上手く出来なくて
で、Zbrushでスカルプトモデリングをやってたら何故か画力が上がって同人レベルくらいの絵なら描けるようになってしまった >>72
これ分かるわ
関節破綻してる絵しか描けなかったのに
多少はマシになった >>70
完全に趣味
他のも触ってみてあまり調べずに操作できたんでこれにしました
ただ3Dプリンターでの出力原型に使ってるので単位系適当なのが辛い svg読み込みからのZリメッシャー
なんで形が崩れるんだよ
エッジ検出してポリゴン数も上げてんのに ブーリアンメッシュ作成って押したら、
「ブーリアン結合はできたけど多数の警告があるよ」
みたいな文章が出てきた。
今までも何回かその文章が出てきたことはあるんだけど、ブーリアン結合したモデルはきちんとあった。
(サブツール→挿入→出てくる一覧に入ってるかツールに入ってた)
今回は挿入できるメッシュの一覧にもツールにも入ってない。
警告はあれどブーリアン結合成功したってんなら結合したモデルはどこへ行っちゃったの?
探せなくて困る… >>77
警告でても結果モデルがあったのは比較的軽いエラーだとか運が良かったからで、
探して無いならそれはもっと重いエラーがあって何も出なかったって事じゃないかね グラボ安くなる気配全くないしZBrushがもう少しだけ
DCC方向に進化してくれないかなぁ
ミニPCでまともに動くのZBrushだけだし >>79
Zsphereボーンじゃなくて
ちゃんとした骨入れができる未来を信じてる レイヤー使って強度0にしてからギズモで回転させると1に戻したとき破綻するの何とかしてほしい
Blenderとかだと回転も問題ないのに 回転を新しいレイヤーに記録すればいいんじゃないの? >>78
ありがとー
ブーリアンのエラーってレンダーから見れたと思うんだけど、キラキラした小さい穴?みたいなのだけしか見れなくない?
なんかこう、ダイレクトにここがこんなエラーです!みたいなメッセージで表情してくれたら嬉しいのにな Zwrapプラグイン使ってる方いますか?
texturing.xyz等で販売してるスキャン素材をZbrushで効率良く使うには必須レベルと聞いて購入を検討中です
何かアドバイスあれば教えてくださいませ >>85
俺はblenderのsoftwrapで代替している
ttps://qiita.com/chironamo/items/1f96cef818dd96626c66 >>70
ペンタブのオマケのコアからフル機能に移行して2D作業に持っていくモデル作りに使ってる
最近ようやくBlenderとの連携や向き不向きがわかってきた
二つで一つだと思うことにした 次期バージョンのスニークピーク楽しみすぎる
BlenderのF2やPolyQuiltのような機能こないかな
ZModelerの操作感と相性いいと思うんだが デシメーションするためにプリプロセスしてるんだけど、reorderingの表示がずっと出てて終わってくれない。
ポリゴンは94万くらいで、いつもはもっと多いポリゴンでも問題なくプリプロセスできてたのに。 >>89
自己レス
ブラー0、投影オン、サブ投影1、解像度500前後でダイナメッシュかけてからプリプロセスかけたら、少し時間掛かったけどプリプロセスしてくれた。
無事デシメーションできた。
お騒がせ致しました。 このソフトってもしかしてGPU使ってない感じ?
グラボいいの買っても効果 送信してしまった
グラボいいの買っても効果は薄く、CPUに投資したほうが快適になるという見解であってます? それであってる
GPU利用する機能もごく一部にあるけど基本使わないので、とにかくCPUとメモリに金かけるといい
>>89,90
それも何かしらのエラー的な部分がメッシュにあったんだろうね
>>86
横レスだがこれはいい記事だ
BlenderのSoftWrap良さげ、Zwrapはサブスクで割高だもんな 普段はデスクトップで使ってるけど万が一壊れて代替品のノートPCでやる羽目になっても安心して使えるから良いよね
グラボ必要ないってだけでだいぶ敷居が下がる >>93
レスどうもです。
GPU依存型のソフトが増えてきてる昨今を考えると珍しいかもですね
ちゃんとメニーコア対応してるのはうれしい イラレから持ってきたミッフィー模様をくびれた花瓶に沿わせたい。
ブラシ登録
↓
モディファイアから投影強度100
↓
表と裏の両方にミッフィーつけたいから、トランスフォームからシンメトリのZとMをオン
って感じでやってるんだけど、超絶重くて5分くらいしないとミッフィーが現れてくれない。
(投影強度0のまんまだと普通にできる。)
これだとミッフィーの角度とか大きさとかの調整がしにくくてしょうがない。
これってPCの容量空けまくればスムーズに作業できるようになる?
今40GMくらい空いてる。
ちなみにマッチマーカーブラシだっけ?
あれでやると表と裏のミッフィーが対称にできないから除外してる。 >>96
挿入するオブジェクトの頂点数をなるべく減らしておく
投影強度を許容できる範囲で出来るだけ下げる
連続して挿入しない(一個挿入したらすぐ別サブツールに分ける)
この辺気をつけるとわりと行ける気がする
シンメトリは後でどうとでもなるので使わないほうがいいんじゃないかな お金かけるなら、CPUとメモリと高速SSDね
ZBrushは履歴周りでかなりハードディスク叩くから
そこも早くしておいて損はない
オートセーブをイライラしながらESCでキャンセルする理由もなくなり、
万が一が起きたときも、ストレス無しでバックアップが取れる環境になる ある時期から一定時間起動していると保存時に落ちるようになってしまった(自動保存でも、かつ、保存もされず)
のだけど、初期化しかないでしょうか・・・ >>97
ありがとうー
てかシンメトリって後でどうとでもなんの????
すごい
どうやって???
>>98
アルファでやるのは分からなかった
ちょい試してみる
ありがとうー 7.1にしたらctrl nで新規ドキュメントのショートカットが出来なくなったんですが、解決法ありますか? サミットで紹介された新機能良いな
サブツールの表示状態8個まで記憶できるのとか
ブラシサイズ感覚でトランスポーズの範囲やぼかし指定できる機能うれしい
ただBebelProは処理重すぎだろ
ライブなのに処理で一分以上待たされるとか >>103
Ctrl+Nは画面クリアのショートカットで使われてる
今のバージョンはデフォルトショートカットは変更できないから
別のキーを割り当てるしかない >>104
検出に時間かかるのは分かる
プレビューオフにできるのかな >>108
「PrecisionMove」っていうプラグインがあるにはある サミットがあったというのにほとんど書き込みがないなw 自分で使ってみるまでは絵に描いた餅?3D作った餅wだからな
使える様になったら皆書き込みするんじゃね? 深夜だから寝てしまってるわね
アプデの予定は出てましたか? 長時間見てられないから新機能をまとめた動画がホシーノ >>112
twitterなどで
情報をチェックしてくれって言ってたな
それにしてもギブアウェーすごかったな
2時間毎にKeyshot ProだのCintiq22だのフィギュアだの。
スカルプトオフよりこっちのほうが商品総額豪華じゃないのかっていう 質問なのですが、
人の顔などをスカルプトしているのですが皮膚の細かいディティールを作りたくて
リトポした後サブディビジョンを上げたのですがサブディビジョンレベル6以上にすると落ちたりデータがクラッシュしたり
して正常に作業できるのがレベル6までなのですがレベル6でも皮膚の細かいディテイールを作るとなると少しサブディビジョンが
足りないのですが、サブディビジョンを6以上増やすことは無理なのでしょうか?それともパソコンのスペックを上げれば解決するのでしょうか? まずその人に読ませる気のない悪文をどうにかしろ
頂点数が多いのがクラッシュの原因なら当然スペックを上げれば解決の可能性はある >>117
すみません書き込むのが初めてでわかりずらい文章になってしまいました。
簡潔にいたしますと、
人の顔のモデルをサブディビジョンレベル6以上に上げるとデータが落ちたりクラッシュするのですが
サブディビジョンを6以上増やすことは無理なのでしょうか?それともパソコンのスペックを上げれば解決するのでしょうか? ジオメトリーHDの扱いに慣れるとか、隠れる部分のポリ少なくするとか
あたしゃ素人がスペック上げて解決は評価しないよ >>116
とりあえずメモリを32GB載せてOSを高速SSDにしたらいいよ <<120
下記が現状のPCスペックです。パソコンにあまり詳しくなくてスペックが足りていないのかいまいちわかりません。
Intel(R)Core(TM)i7-8700CPU @3.20GHz 3.19GHz
メモリー 32GB
グラフィックボード GeForce GTX 1060 6GB
HDD 1T そのスペックなら100万〜300万ポリゴンぐらいなら余裕でイジれるだろうに
suv6までしか上げられないとかじゃなくて具体的に最大300万ポリまでしか上げられないとか書いたほうが宜しいかと思いますん さっきまで2マンくらい安く買えたのか失敗した
それはそうとオークとpixo公式どっちで買うのが正解かな?
オークの方の印刷ZBrushユーザーガイドが気になってる感想聞きたいです <<122
データを確認しましたがsuv6の状態で1千800万ほどポリゴン数がございました。
これをバグが出るsuv7にしますと6千万ほどのポリゴン数になります。 >>114
ツイッターのZBrushExtraTipsでサミットで出た機能紹介してるみたいだよ
まだ1日目の分だけだし動画ではないが >>123
zbrushをインストールしたら英語のPDFも入るんだけど
それを日本語に翻訳しているだけだよ
一度買うと後から新verが出るごとに差分の翻訳PDFが提供される 個人的には日本語でのサポートを受けられるのがオークで買う利点だと思ってる
あの辞書のようなクソデカガイドも好きだけどw あの分厚い本はボーンデジタル経由でもオプションで買える
最初はザーッと目を通したりして楽しんだけど実用上ちょっと使い方知りたいとかならネットで検索した方が早い気がするな 英語苦手だから翻訳や日本語サポートは助かる
分厚いのもいいね
セールも終わっちゃたしオークで買ってみます >>124
そりゃ単純にポリゴン数が多すぎなだけじゃ?
一応公式には1億ポリゴンまで使えるって書いてあるけどマシンスペックがそれに追いついてない SDiv6 1800ってことは、なんかSDiv1で2万ポリゴンくらいない?
個人の感想だけど、ベースのメッシュはローポリなほど動作が安定する気がする ポリゴン数少なくてもいいところを低divのほうで減らすと高divでも作業に耐えられるね
他はサブツールに分けるとかかな
>>130
日本語サポートっていっても使い方のサポートは最初の1年間
それ以降はインストールや不具合時の確認だけだよ
サポートにお世話になった事はないが
何年間も差分PDF提供してくれるのには助かってる Posable Symmetryで作業していて、特定の部分だけReSymすることって出来ますか? >>133
むしろ使い方のサポートとかあるのか不具合系だけだとおもってた
最初の1年はバンバン聞いた方がいいのかね ボーンデジタルかオークか
それが問題だ
両方から何かしらの製品を買って、対応の比較をしたことある人なんているのかしら >>136
オーク一択じゃね?
俺はボンデジで買ってしまったが(値段自体は今よりよほど安かったけど)
アプデ分のマニュアル和訳とかまったく無いからなー >>55-59
ありがとうございました。
髪の毛はZスフィアじゃなくてIMM主体で色々なやり方を調べてみました。
ダイナメッシュについては現時点では避けられないという事で作業工程の問題だと思って場当たり的にならないように考えました。
スカルプトリスプロもここでこれが使えるなみたいな感じで意外に使える機能だと思いました。
繋ぎ目馴染ませにも使えるのは知りませんでした。
以上の内容や、自分でポーズ作りするにあたって黄金比とかいろいろ試したやつです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2632322.png
質問の方です
マリン船長/ホロライブ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2632312.jpg
ここまでは作成したのですが、
@この海賊コートのように大きく広がるものだと、
調子をつけてるうちに段々と歪んできてどうしても汚く感じます。
大きいデザインのものを綺麗に成立させるコツのようなものはありますか?
Aマリン船長の海賊コートのように表面と裏面で色を変えたい場合、
マスクやポリペで塗ろうとすると貫通してしまいます(BackfaceMaskを入れても一部貫通してしまう)
綺麗に塗り分けるのは、ローポリ段階からポリグループ分けしていないと出来ませんか?
B上着の服の金色の部分のような服のエッジを作る時にどういう手段でやるか毎回悩んでいます
1・マスクしてギリギリまでエッジをシャープにして抽出
2・ローポリで作ってZモデラーでエッジ部分を押し出す
3・カーブストラップで外周沿わせて馴染ませる
を、今のところ使い分けてるのですが他に何かいいやり方や一般的なやり方はありますか?
上は1のやり方でやったのですが、このようにちょっと汚いんですよね。
2のやり方は綺麗にはなるのですが、
最初から綺麗なトポロジーにしないといけなくてそこで想像以上に時間をとられてしまいます。 私は人間型ではないもの作って出力して満足してるけど、こういう美少女とか筋肉ダルマのおっさんとか作れる気がしない
ほんとここの人たち尊敬する 美少女作ってる人はお前が作ってる物を作れないかもしれないぞ? >>116
ちょうどいい動画があったから共有しておく
ttps://youtu.be/HlHoIGE2Ocs >>138
トポロジーは化粧で言う下地作り
実際、掛けた手間の分だけ後々美しさになって帰って来てるなら
そのやり方が正解
あとは慣れりゃ早くなるってw
マントに関しては、ノーマルでポリグループとかカメラでポリグループとか使って
裏面ポリグループ非表示にして塗ればいいと思う。 実際化粧的工程があるものを化粧で例えたら混乱するw 筋肉ダルマといえばなんでZbrushはアースクエイク入ってるんだろうな
他にもっと最適なチョイスがありそうなものを なんか検索してたら、アースクエイクが初めて投稿されたであろうスレッド見つけたw
ttps://www.zbrushcentral.com/t/earthquake/305312/11
にしても、昔の本家セントラルってこんな賑わってたんだな
今ってハリウッドレベルの作品でもここまでコメントついてないぞ サムライの綴りがサモウライって巻き舌になっとるw
そもそも著作権とか大丈夫なんかーい >>138
大きいものを大きく動かす時は粗いsubdivレベルで動かすといい
服の縁取りは複製した服を縁取りラインでマスクしてポリグループに分けて
strokeのcurve functionのポリグループでカーブを生成したらCurveFlatSnapブラシでカーブをクリック、dynamic subdivの厚みで実体化すると楽だと思う >>138
> Aマリン船長の海賊コートのように表面と裏面で色を変えたい場合、
これは初期段階でダイナミックSubDivの「厚み」を使っておけば、表裏のポリグループは自動的に分かれるから楽じゃない?
おおまかな形が決まったあと、皺付けたりの段階になったら「適用」して、147も書いてる通りSDivレベル切り替えながらの作業にする
そういうパーツをもしダイナメッシュにしてたら、それは造形も塗り分けも面倒になるな >>142 147 148
ありがとうございます!出来るようになりました
>>139
逆にポリゴンモデリングというかハードサーフェスは本当に難しくて
ウチヤマ本(ハードサーフェスの方)を途中までやって投げてるのですが
やはり、終わらせられるぐらいの実力は身に着けた方が良いのですかね?
ロボット作るのが致命的に興味が無くてそこがしんどいですね 別に練習のモチーフは何でもよかろ
巡洋艦でもスピーカーでも工業製品なら大体はハードサーフェイス >>149
趣味なら興味ないことを無理してやる必要はない
ヘタに無理しても嫌いになるだけ
それでも練習したいなら、
スチームパンク服とかサイバーパンク服着てる娘でも選べばいい
嫌でもその小物を作らなきゃいけないから、自然と練習になるでしょ
好きなキャラの装備小物作りならモチベも全然違うだろうし うちはまだどっちもよく理解してないけど
ハードサーフェスまでZbrushで無理して全部やろうとするよりBlenderと連携して作ってくほうがいいと思う ロボとか工業製品はそれっぽく見えるコツがわかるまでダサダサのしか作れないからな
それにはトライ&エラーの繰り返しになるからリアルタイムブーリアンが楽に作りやすいBlenderで作るのが良いと思う 艦娘のフィギュアでも作ったら適度にメカと娘キャラで
Z Brushでも余裕でいけるんじゃね? >>153
ソフト扱う能力あってもオリジナルをデザインする能力はどうにもならないもんね・・・ デザインに関しては、ソフトを使う以前の問題だし
3Dで作ってる人もデザインする時は鉛筆と紙とか言う人も多いし。
此ればかりはセンスの問題としか言えない。
Z Brushで作るなら、有機的形状のメカも作り安いから
その方向でデザインを考えるのもアリだと思う ナイフブラシのおかげでzbrush単体でもハードサーフェスだいぶ作りやすくなったんじゃない? zbrushってSSDの寿命かなり縮める?
Cドライブとは別にDドライブにもSSDを用意してそっちにインストールした方がいいのかな ZBに限らずそんなの気にしてもhageるだけだから、心配しないのが吉 寿命気にするよりもうSSDじゃないとやっていけない体になってるわ >>160
理論値だけで言えば500GBのSSDに毎日40GB書き込みしても
14年位は持つ計算だ、容量が増えたら更に寿命は上がる。
ま、パソコンが古くなって使えなくなる方が先なんじゃね? エンコードやレンダリングは別として、スワップやスリープのメモリ退避がほとんどだもんな
あとはやたら動画見るとかダウンロードとかしなければ ガチでHDD時代は3年で5台くらい買い替えた。そのくらい脆いし当たり外れが激しい
寿命でキイキイ鳴る音が聞こえてくると嫌な気分になる
スピード的にも耐久性でもSSD以外ありえない zbrushってOS入ってるCドライブ下に入れるのが一番いいんだっけ?
で、そのSSDも容量多めの高速M2タイプがいいんだっけな? 家はMacだけど、Thunderbolt接続でM2タイプの外付けで運用してる。
ファイル名や外付けの名前は全て英語表記にする位で問題は出て無い 皆さんありがとうございます、CrystalDiskInfoでチェックはしつつ気楽に使用することにします
いざとなったらCドライブを丸ごと新品にクローンすれば良いだけですもんね どうしてもブーリアン結合ができなくて困ってます。
問題点を表示しなさいって指示が出てきたけど、「問題点を表示」が押せません。
なぜ問題点が押せないのか、そもそもなんでブーリアン結合できないのか、さっぱり見当がつきません(´・ω・`)
どなたか分かる人おられますかね…?
ちなみに形抜きみたいなことをしたいので、「下と結合」という手法が取れないです。 >>169
ブーリアン前にダイナメッシュを4096くらいで両方ともかけてからやってみては >>170
ありがとうございます。
実は前にダイナメッシュかけてからブーリアン結合したらうまくいったので、今回もそうしたんです。
そしたらなぜかできませんでした… >>169
> 問題点を表示しなさいって指示が出てきたけど、「問題点を表示」が押せません。
こういう状況に遭遇した経験が無いなー
正確になんて書かれたメッセージだったのか、スクショとか撮ってないの? >>172
今はスクショないので、明日以降に触れたら写真撮ってみます。
うろ覚えだけど、
「一部のサブツール入力が適切ではありません。『問題点を表示』(←文字が濃い白で強調してある)させ、…」
という文言でした。
「問題点を表示」が押せないのはこんな感じです。
https://i.imgur.com/UhUpkxE.jpg 質問です
一般的にポリゴンが歪になった時にはリトポすると思うんですが、そのやり方として
元のメッシュを複製→複製体にZリメッシャーとディバイドを複数回掛けながら投影させサブディビジョンレベルも同時に持たせる
これが色んなところで紹介されてるのですが
ダイナメッシュではなくZリメッシャーを使う理由は何故なのですか? >>171
どれかのサブツールの中に不要なポリゴンが出来てるのかも
ポリグループをオートで分けて必要なやつ以外消してブーリアンしてみたらどうかな
>>175
編集を継続するならダイナメッシュのままで問題ないと思う
ある程度形が出来たらzremesherでリトポしてsubdivつくりつつ投影しておくとデータが軽くなるからセーブ的な意味合いでやってたりする
個人的にはスカルプトリスプロモードでブラシの大きさを変えながらスムースブラシで撫でるやり方が好き >>173
なるほどなあ、その「問題点を表示」ちょっと調べてみたけどどういう条件で有効になる機能なのかサパーリわからん
まあでも要するにトポロジーに問題があるので正常にブーリアンが出来ないってことには違いない
具体的にZスフィアで作ったメッシュが「非多様体トポロジ」になっているケースもあったりするし、
あるいはライブブーリアンの場合は完全に同一面で重なってる面があるとエラー要因になるし…
ちなみにそのエラーが出た時に使っていたのはライブブーリアンなのか、ギズモのxxxでリメッシュなのか、それともダイナメッシュのブーリアン??
ダイナメッシュのブーリアンはたとえトポロジーの問題があってもメッシュ全部置き換わるから、エラーは起きにくいと思うんだけどね >>175
> 一般的にポリゴンが歪になった時にはリトポすると思うんですが
これ別に一般的じゃないなあ
ZBの場合、一部のポリゴンが伸び切ったりなんだりしてスカルプトしづらい状態になったら単にダイナメッシュ化して
サブツール全体のメッシュ密度を均一化するなり、スカルプトリスモードでそこだけ細かくするなり、という対処法の方が普通だろう
Zリメッシャーを使うのは、SDivレベルの切り替えを利用して綺麗に仕上げやすくするだとか、データを軽くするだとかの意味がでかい
あとマシンスッペクにもよりけりだろうけど、ダイナメッシュよりSDivの方がもっと高解像度のメッシュを作れるかな? 俺はsculptris proを優先して使うかなあ
別の作業する前にメッシュ診断必須だが スクリーンセーバーに出てくる作品ってどこかに投稿すると採用されるんですか? 175です
回答ありがとう
俺、未だにダイナメッシュの本質をちゃんと理解だきてないんかな
zリメッシャーは1発やったら終わり(?)だけど
ダイナメッシュってモードなわけですよね?
ダイナメッシュモード中でctrl空白でリメッシュしたとして
そのリメッシュってリトポロジーと同義で合ってます?
ダイナメッシュのリメッシュ≒リトポロジー
って思ってるんだけど 何が言いたいかと言うと
zリメッシャーはリトポロジーなんだと思ってるんですが
ダイナメッシュはオブジェクト自体をダイナメッシュと呼んだり、そのモード自体をダイナメッシュモードと呼んでて
軽量化できるzリメッシャーのようなリトポロジーとは少し違う位置にいるから、リトポロジーとあまり言わずリメッシュと言ってるのかなぁと
日本語下手ですみません ダイナメッシュって設定した解像度に応じて
作ってる形状に均等な大きさのポリゴンを割り振る機能だと認識している >>181
> ダイナメッシュのリメッシュ≒リトポロジー
いやダイナメッシュみたいなのは普通、リトポロジーとは言わない
リトポってのは基本、ローポリでちゃんと整ったトポロジーにすることを指す
ZBのダイナメッシュのような、トポロジーは無視してメッシュのボリュームを置換する機能は「ボクセル化」が近いかなあ
スカルプトリスのように触ったとこだけメッシュを置き換えていくのは「ダイナミックテッセレーション」だろうな >>180
本家の投稿ギャラリーに同じのがあるからそこから来ているんじゃないかな >>184
ありがとうございます。腑に落ちました。
>>179
>>176
やっぱりスカルプトリスは強力なんですね。
今は体系的に学習してて昔からある機能から潰してるのですが、自分も早くスカルプトリスとかライブブーリアンなんか使ってみたいです。 >>186
どういたしまして
個人的にはスカルプトリスのパラメータ調整って結構めんどいので、ハイポリで攻める時はほぼダイナメッシュでいいやって感じ
最後にピンポイントにより細かいディテール必要な所だけスカルプトリスでちょっと触って仕上げる、くらいの使い方がいい塩梅 最近3dプリンターを購入してzbrush coreで簡単な造形をして1つの造形物を2、3個に分割して印刷も2回ぐらいに分けてしたいのですが
ファイルを分けて別々にchituboxに入れるとサイズが元のデータと違う感じになるのですが
分割して分けて印刷するときどういう手順で保存すると良いですか? >>188
書き出しはどこからやってるんかね
Zプラグイン→3Dプリントハブ を使って書き出すと、別々に分けて書き出しても寸法統一とか出来るよ
あるいはサブツールごとで別々のstlファイルにするとか、複数パーツを一括で書き出すことも可能 サブツールごとの書き出しの仕方も教えてもらえると助かります。 >>190-191
ん、ID変わってるけど同じ人?
3Dプリントハブ→エクスポートオプション→個別のファイルへエクスポート がオンならサブツール毎に別ファイルになる
あと サイズオプション→選択サブツールのサイズを利用 のオン/オフで、全サブツールの合計サイズを基準にするか
あるいは選択サブツール1つのサイズを基準にするかが選べる
たとえばダミーのサブツールとして適当な立方体とかを用意しておいて、
選択サブツールのサイズを利用:オン で常にその立方体をサイズの基準として設定すれば
何度も書き出しを繰り返すにしても簡単にスケール統一出来るかな >>169です。
週を明けてしまいましたが、アドバイス下さった皆さん本当にありがとうございました。
結局何も手が出せず途方に暮れてましたが、何度目かの再起動としつこいブーリアン結合をトライしてたらそのうちできました。
何だったんだろう???
今後も同じトラブルに迷わないように原因を突き止めたかったけど、今回はこのまま作業を進めることにします。
何も起きませんように! ブーリアンやるときは、
一度に大量に結合しない
結合したメッシュに都度Zremesherを掛けてクリーンにする
同一平面はご法度
の3点を注意すれば、ほぼ事故らんと思う >>194
> 結合したメッシュに都度Zremesherを掛けてクリーンにする
これは作業工程によっては無くもないかもだが
フィギュア原型の分割作業とかだったら普通やらないな Zbrush身につけたらモデラーとかの仕事できるかなーって淡い期待があったけど
調べるほど壁があることに気づいた。
実務未経験だとゲームアニメ業界は相当厳しく、基本的には新卒から入ってキャリアを積む世界だという事
辛うじてフィギュア業界が未経験でもポートフォリオによっては雇ってはいるが
モデラー単体の志願者は腐るほどいるという事
結局、普通の仕事しながら、同人制作で小遣い稼ぎができれば大成功なんやな。 ZbrushもMayaも表現のツールでしかなくて
業界が欲しいのはちゃんと学校でデザインを学んだ若い人なんよな スキルがあるなら、学校はべつに関係ないし趣味から即仕事に繋がるケースは無くもない
特にフィギュア原型師は個人作業がほとんどなので、その辺ゆるいというか造形力がほぼ全てみたいなところある
ま、独学で変な癖がついててさらに適応性も低いやつはもちろんCGスタジオとかの集団作業には向かない @、A、Bです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2642073.png
@ 質問です。今作ってる奴(ちぬ/戦国ランス)についててです。
ブリムとエプロン(胸とおなかの白いところ)部分がSkinShade4を適用した時にどうもねばっぽく?
なって、生地っぽく見えなくなって困ってます。
(というかSkinShade4を使って白い服を作ると毎回そんな感じになってる気がします)
資料見ながら色々と試行錯誤(シワを立てたり削ったり膨らませたりポリッシュで面作ったり)した結果、
形状がぐちゃぐちゃになってて申し訳ないのですが、
生地っぽくならないのはマテリアル側の問題なのか、元の形状の問題なのかがよく分からないです。
形状についてはもうちょっと努力するとして、
マテリアルについては、色々試してもSkinShade4以外特殊なのばかりという印象なので、
今のところSkinShade4以外は基本的に使わないのですが、
フィギュア系レンダリングを目指すにあたって使えるマテリアルって他に何かありますか?
A
前作ったマリン船長です 裸体の時は良い感じにひねれてると思ったのですが、
服を着せると一気にひねりが消失してポーズが硬くなりましたね
萌え袖含めてコートが難しすぎました
(こっちもフチ以外は全部SkinShade4です)
B 質問です
三角ポリゴンではないと思うのですけど、
画像のように四角ポリゴンがY字上に集結してる場所があるとスムースをかけた時にポッチが出来てちょっと困るのですが、
この状態に名前ってありますか?
また、ガイド使ってZリメッシャーやダイナメッシュからZリメッシャー等でこういう部分を消そうとしてるのですが、
他の部分のトポロジーには問題は無いけどここだけ気になるという時に、
簡単にここを抹消出来る機能ってありますかね?(地道にやるしかない?) >>150-151
ありがとうございます
教科書見ながらちょいちょい似た事が出来そうなところで徐々に進めていこうと思います! >>199
まずマテリアルは常々あれこれと切り替えて確認するし後で自由に変えられるものだから、形状こそ最重要
仕上がり時のマテリアルは個人的にこれが好き
zbro_Viewport_Skin4.ZMT
https://zbro.gumroad.com/l/rHBdR
> 服を着せると一気にひねりが消失してポーズが硬くなりましたね
あるあるw
> 四角ポリゴンがY字上に集結してる場所
それはちょい面倒な問題だな、ローポリの段階でなるべく邪魔にならない平らな所にそれが来るように調整したりもするが
ZB的には「Shift+ドラッグ中にShiftを離す」という操作でおおむね対処できると思う
最近のバージョンではこれが独立の「Smooth Alt」ブラシとしても使えるようになってるな
https://mononoco.com/creative-design/zbrush/smooth-alt >>196
普通に実力あれば今の時代は勤める必要ないよ
同人でも良いけどYouTubeに完成品の動画上げたりしてると仕事の依頼は国内外、個人を含めていくらでもって来るしな
そっちの方が業界の給料より遥かに儲かるし >>202
> そっちの方が業界の給料より遥かに儲かるし
それは言い過ぎじゃないかな
儲かる案件もあるだろうけど、おかしな奴や悪いやつに引っかかって大損害というケースも当然あるので
当たり外れの運不運もさることながら、自分でいろいろ勉強や対策をして自己防衛出来るかどうかってのも重要
あと逆にスタジオに入ることも時にスキル向上や人間関係その他で多大なメリットになる場合もあるし
どっちか片方だけを過剰に持ち上げるのはちょっとね 何方の場合でも、作りたい物は作れないって諦めが必要。
仕事だと注文受けてが多くなる。
言うのはタダとか、「なんか違う」「もっと流れる様に」
とか抽象的表現しかしないクライアントに当たると、最悪になるw >>202
>今の時代は勤める必要ない
ボーナス残業退職金保険分も含めた収入と信用が
雇用契約と同程度に安泰なフリーが普通か? >>201
横合いだけどこんなのあったのか<smooth alt
これはいいな マッチマーカーがうまく使えないなぁ
凸凹表面にこれまた入り組んだエンブレムを張り付けたいんだが、マッチマーカーブラシ使ってもきちんと表面に沿ってくれねー
エンブレムをブラシ登録してモディファイアで投影強度100にしたらZbrush自体が固まるし
表面もエンブレムもポリゴン重たすぎるんかなぁ >>205
でもゲーム業界ってブラックなんでしょ? 私は詳しいんだ >>205
フリーしか無いって考えが古いというかね
動画やダウンロード販売や支援系やら盛りだくさんでどこかの企業の下請けとかじなくてコンテンツ発信の中心に自分がなれる環境が揃いまくりの時代だということ
だから本人にスペックあるのにダンピングされまくって薄給で生涯終えるなんてのに甘んじなくても良くなったということだよ
あなたの書き込みでざっと上げたリーマンのその手の金額が数年や下手したら一年で稼げてしまうからな
出来る人にはかなり幸せな時代が到来していると言えるぞ >>210
それフリーじゃないんか?事業主はフリーじゃない的な?
その手の金額を一年で稼げるのが「普通」なの? 俺もひとの事は言えんがいい加減スレチだし、その大言壮語さんには何を突っ込んでも聞く耳持たなそうだからもう触らん方がいい
>>206
だいぶ前に「Shift+ドラッグ中にShiftを離す」でスムーズの効果が変わると判明した時は、
ファミコンの裏技レベルの隠し機能的変態仕様に一部ツイッタユーザーの間で驚愕の嵐が巻き起こったもんだw >>201
早速ダウンロードして使ってみました、てかてかしてますが綺麗です!
ドラッグのSmoothはそういう時に使うんですね、
機能自体はどこかで見たのですがよく分からないので使ったことなかったです
ありがとうございます
>>211
多分210が言いたいのは
今はVtuberやったり、造形やりたいって人を自分がレクる動画作って助ける活動したり、
顔を出してトークの上手な人気造形師YouTuerになったり、ファンティアで支援者募ったりで、
「造形に携わりながら生活をする」という事が従来の枠にとらわれず幅広い意味で出来るようになったから、
実力あるなら自分がコンテンツ発信していけば〜って事だと思うなあ
そういう新しい稼ぎ方って、トップしか稼げてない世界じゃないしね >>213
理解できないならそれが限界だわ
相手にしないよ、終わり 結局アプデはいつ来るんだ
早くコインとかレリーフ作りたいわ 最近割と発表即アプデ!って感じだったけど今回は待たせるな 今までが盛り沢山すぎて
ネタ切れ感が出てきてるよな まあ新機能付いたけどまったく使わん、てのも毎度よくあることだけどな フォルダー機能とかスカルプトリス機能とかクロスシミュレーションとか
そういった画期的なのが無いとアプデする気にならない
一番欲しいのはボーン機能の強化なんだけど
一体何年後になるやら 今日インストールしたものですがperformanceにもmemにもcompact memとやらがなくて困ってます
最新版ならメモリ割当にcompact memは不要ですか? >>221
フル版だったら、環境設定→メモリ→今すぐコンパクト化(Compact Now) でしょ
Coreにはたぶん無い
どっちにせよ俺はこの機能使わんけど むしろ本来ならバージョンアップの過程で削るべき機能もあったのかなあなんて ブレンダーのノリでレンダリングする機能ほしい
あとフォルダの入れ子構造化はよ マクロとかプラグインの関係で、
ほぼ誰も使ってないようなレガシー機能が普通にアクセスしやすい位置に居続けるのがエグいんだよなぁ
UIは極力スッキリさせなきゃいけないのに、
ZBrushの作りの都合上、機能を足すごとにどんどん宇宙船の操作パネルになっていく >>230
カスタムメニューでよく使うのだけ集めて表示しておけばええんやで 根本的な部分だから難しそうだけど
ダイナミック系やディバイドしてる時に使えない機能を使えるようにしてほしいな サブディビとUVマップを維持したままsculptris proとか要求しても良いんですか? >>231
慣れたら何が必要で何が不必要か分かるけど、
初心者にとってはめっちゃ酷やで・・・
初心者用、中級者用の基本的なカスタムUIをZBrush側で用意してもいいとは思う ZBrush2022の情報来たね
配信一週間後くらいにリリースかな 機能追加でブラシどんどん増えてくんだからプリセットに
カスタムブラシもっと入れられるようにして欲しいわ パキッとしたジャケット作りたいけどむずい
よれよれした感じになってしまう 本物のジャケット作るみたいに、胴、袖、襟を分けて作れば
良いのでは? 今のスカルプトメインの現行版と別に
継ぎ足しの変態操作をここらで整頓&Zmodelerの改善、リトポ、スマートマテリアル、
Toolbagっぽいレンダラーとか入れたPro版出たら有料アプグレが倍でも買いそう。 ZBrushは少し機能追加するだけでひどいバグ出るから
余計なことしてバグまみれになるより今のままの方がいい
時代遅れすぎるテクスチャとUV関連は何とかして欲しいが Peel UVが音沙汰を絶って2年が経つのがZBrush
UV剥がすならrizomでも使え
きれいなレンダーはkeyshotでも入れろ
ローポリやりたいならblenderでもやってろ
その代わりスカルプトは任せろ
ってスタンスじゃないと、今の御時世、器用貧乏で没落しかねないって考えたのかね >>242
Blenderでポリグループ単位の操作やグループ非表示も普通にできるようになった今
スカルプト特化じゃこの先厳しいはず
でも根本から変えないとスカルプト以外の機能追加は難しいだろうから
このままズルズル行く未来しか見えない WingfoxとかみてもZB以外に,SubstancePainter,RisomUV、MarvelousDesigner,
MAYA・・・等の併用チュートリアル多い。
もしBlenderが高密度ポリゴン扱えるようになったら無料でオールインワンで脅威かも。 Blenderは昔のPS1〜2時代を思い出しながらモデリングするのに使ってる
無料でローポリモデリングするならやっぱBlenderだな
有料アドオン使うとしてもAuto rig pro、Bpainterがあれば良い。2つ合わせても1万ぐらいで済む
でもスカルプトはまだまだZbrushだな。最近グラボ高いしグラボ要らないZbrushが最強 >>243
使ったらわかるけどblenderはメモリ管理やファイル入出力が弱過ぎ
zbrushで数秒で保存出来るポリゴン数でもblenderだと数十秒以上かかるんだぜ?
まだまだ器用貧乏の総合ソフトでしかない Zbrushはとにかく軽いんだよな
機能だけ見るとBlenderのスカルプトもなかなか使えるレベルに来てるんだけど現実的に扱えるポリゴン数には圧倒的な差がある
Blenderは統合ソフトだからどうしても1頂点が持ってる情報が多いんだろうな 全然PCのこと詳しくなくて申し訳ないんだけどzbrushでの動作を速くしたり
ポリゴン増えてもカクつかずにスムーズに動かしたいとなったらCPUとメモリ辺り重視すればいいの? 保存する時の快適さを考えるとストレージはSSDにするのも忘れるな 5年以上前に組んだCorei5,メモリ16gのPCでも1000万ポリゴンまではサクサク使える
流石に1000万超えると重くなるけど Blenderのスカルプトは背景や小物で使うのが正解
過度なハイポリ制限も気にならず多彩な機能がスカルプト専用ソフトとは違う強みになって統合ソフトのメリットを最大限にいかせるからな zbrushってCPUはシングル依存なん?
もしマルチコア対応してるなら
Intelが延々と4コア8スレッド出てた時代の自分の4790kも交換すべきかなぁ
上の人と同じく100万ポリゴン超えると不安定になるし マルチコアの恩恵が薄い(古い?)機能もあるけどコアが多ければ性能アップするよ
キャンバスの描画やブラシはヌルヌルになる >>252
似たようなCPU積んだサブ機(メモリ16GB)あるけど、
SDiv付きのモデルなら1サブツール1300万
ダイナメッシュなら1サブツール500万
くらいのモデルなら問題ない感じ。
トポロジーを少し気にして、サブツールを気持ち多めに分けるようにすれば
普通にまだまだなんでも作れちゃうあたりは
ZBrushやっぱすげぇなって思う
ただまぁ何でもそうだが、新しいに越したことはないわなw ブーリアンが失敗する時ってどういう条件の時なんだろ
穴が空いてるとかポリゴンが崩れてる、ダイナミックサブディビジョン適用前、とかなら分かるけどどうしても分からない時がある ここんとこちょくちょくブーリアン失敗のカキコあるけど
いい加減ライブブーリアンなのかダイナメッシュブーリアンなのかギズモのブーリアンなのか明示しろと
ライブブーリアンなら非多様体トポロジや完全同一面がたいていのエラーの原因
ギズモのブーリアンだと基本はライブブーリアンのはずだが経験上なぜかエラー発生率は上がる ファイル保存するとき「書き出しに失敗しました」ってエラーが出て上書きできない事があります。
別名にすると保存できるようになるんだけど、保存先のフォルダを見ると「ファイル名.zzz」になってて、
拡張子をzzz→zprに変更すると開けるから問題はないのだけど…。
原因や対策がわかる方が居れば教えて欲しいです。バージョンは2021.7.1です。 ディバイドかけた時にサブツールの形が変わっちゃうのって
なにか解消する設定あるんですかね・・・ >>260
「スムーズ」オフにしておくと形変わらずにカクカクのままポリゴン細かくなるけど意味ないわな
あとダイナミックSubDivだとローポリ形状は変わらないけど細かいスカルプトは出来ない状態で
「適用」するとその結果は普通の「ディバイド」と変わらない状態になる
ZBの「ディバイド」は必ず形は変わるもんと思って使うしかない モーフを使ってディバイド前後でほぼ同じ形を保つ方法はある
多少面倒だが >>260
ディバイドかけるまえのオブジェクトのポリゴン数をある程度増やしておく 元のポリゴンが細かいほうが確かに変化は少なくなるけど
ベースはなるべく粗いローポリの方がSDivの恩恵は大きいんだよね…
>>262
いや俺もそのあたりで何とかしようと最初足掻いたけど、結局意味無いんだよなあ
ZBのディバイドの仕様って割り切ってさっさと受け入れた方がいいでしょ まあ逆説的になるだけの半分ネタでレスしちゃったんだけど
3Dソフト全般でもサブディビジョン使うとき
大きく変化してほしくないところだけポリゴン集中させたり
ポイントスレスレまで割ったりするし
ウエイトとかあるにはあるけど
さら言えば丸まるのが変化だと感じるのはまだイメージしてるところまで作り込めてないうちにディバイドかけてるのもあるかも >>264
何をしたのか知らんがうちでは概ね所期の目的を達成している
十分に有効だ え?
ディバイドってサブツールの形も変えてるの?
トータルポイント変わってないから影響ないと思ってたんだけど >>266
ん、すまん
じゃあ具体的に手順教えてくれたら有り難いのだが
>>267
たとえばサンプルの「SuperAverageMan_low.ztl」あたりで試すとすぐ分かるよ
ディバイド前のものと、サブツール複製してディバイド後にSubDiv1に下げたものを比べると、ベースメッシュの形状が変化してる
ベースのトポロジーは変化しない、あくまで形状変化だけなので頂点IDとかはキープされてるけどね >>268
話勘違いしてたかも
複数のサブツール郡があったとして
1つのサブツールをディバイドしたら他のサブツールも変化するって話かと思った >>263
これよく分からん
ディバイド以外にポリゴン増大って何があるっけ? >>268
そういや昔cageボタンってあったよなと思ったら今でもあるじゃん
cage押したら形状戻してくれるよ >>257
初心者過ぎて申し訳ない質問なんだけど、違いが分からないっす…
俺がいつも失敗するのは、
モデルに穴を開けたい
↓
挿入から円柱出してモデルに重ねて、
円柱減算してライブブーリアンする
↓
サブツールにある「ブーリアンメッシュの作成」を押す
↓
できない
って感じ。
これは何ブーリアンに該当するんですかね? アンモナイト作りたいのになー
どうやって作るのかさっぱり分からんわ
Zbrush買うの早すぎたか >>260
Ryan's Toolsのスマートサブディバイドを使うといいんじゃない? >>271
それは使ったこと無かったな
とりあえず試してみたが、ディバイドでSDiv1が痩せた分を少し膨らませてはくれる
しかしモーフみたいな元の形状を記憶する機能ではなくて、なんか別の処理みたいだぞ?
高SDiv←→低SDivを切り替えながら何度も繰り返してケージ使ってると、
ディバイドでヌルくなった形状がだんだんくっきりはっきり強調されてくるのはちょっと面白いけど
https://www.zbrushcentral.com/t/morph-target-cage/246001
ZB Centralのスレッドでピクソの中の人の回答によれば、他ソフト用にディスプレースマップを書き出すためには
ディバイド後の痩せたメッシュじゃまずいのでSDiv1の形状を元に戻してからベイクする必要がある
その方法 [1] ディバイド前のメッシュをSDiv1にインポートする、[2] モーフを使う
[3] ケージ最初にモーフ記憶させるのを忘れていた場合の代替手段 …って感じに言われてるな
もし>>260の目的がマップのベイクだったらインポートやモーフで解決するかもだが
そうじゃなくてSDiv1の形はまったく変えずにディバイドしてスカルプトを進めたいって話ならやっぱ無理じゃないかね
>>269
ああ、どんまい >>272
「LiveBoolean」ボタンを使ってればそれはライブブーリアンだよ
単にそれしか知らなくてダイナメッシュブーリアンとかの区別わからんかったのか成程
> 挿入から円柱出してモデルに重ねて、
> 円柱減算してライブブーリアンする
普通、それで特にエラーは起きないので
やはり、削られる側のモデルに何か問題があるんだと思うけどなあ
前にも書いた「非多様体トポロジー」の例、こうなってるとアカン
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/images/MED/Stargate/Japanese/Glossary/comp_nonmanifold.png
あとはダイナメッシュとかでめっちゃポリゴン増やしてて、処理が重過ぎて強制キャンセルされるとかの可能性も無きにしもあらず??
とりあえずその「できない」の段階でなんかエラーメッセージとか出てないのかな
(最近はメニューの下に小さい字でさりげなーーーく気付きづらいエラーメッセージしか出ないことも多いぞ) サブツールのパレットに1つしかツールがない時って
「サブツール」って感じしないな
上手く言えないけど >>272
あとまずは、あらゆるライブブーリアンが失敗するのか、そうではなく特定のサブツールだと失敗するのか?
円柱同士とか単純なモデルで試すと問題ないのに、自分のモデルでは駄目?
問題の切り分けをきっちりすればどこに原因があるかを絞り込んでいける
>>277
それはまあサブとは言わんだろうけど
ZBの内部処理ではサブツールひとつひとつを普通に独立の「ツール」として扱っていて
それだけだと不便だから、複数のツールをひとつのモデルとして扱っているように見せかけてるのが
「サブ・ツール」という仕組みなんでは?
シンメトリにしてもアンドゥにしてもサブツール単位でそれぞれ独立になってるのもそのため 質問します
ダイナメッシュすると指と指の間みたいな狭いところが橋渡しみたいに繋がってしまうんだけど
解像度上げる以外に回避方法ってないですかね?
解像度上げても繋がってしまう時があって、投影してもなかなか直らないんです
>>278
なるほど
名前に拘る必要ないか >>281
ベースメッシュ作るのにダイナメッシュはなるべく使わないことにした
くっつくのは仕様だから回避できないみたいだ >>282
情報共有ありがとう
三角出来てもいいならTessimateをかけるのも結構いいよ >>282
ダイナメッシュはサイズが大きければ大きいほど少ない数値で細かいトポロジーを作れるのは知ってるよね? >>284
ごめん、よく知らないかも
詳しく教えてください >Mask by Normals
ポリグループ by normalがあったこと考えると、
なにげに今まで無かったのが不思議な機能だなw 2021で物理演算ついてZBrushも時代に合わせて変わるのかと思ったら
やっぱりいつものZBrushだったよという感想
三ヶ月に一回更新あったんだから仕方ないが
毎回のことだがZBrushCentralのコメントにある要望何一つ採用されないwww 今更だけど、Transposeと3D Gizmoって別物にできないの?
変に共通する部分があるから紛らわしいんだけど。
整合性がないよ。
Stagerは良い機能だと思うけど、こういうのがあるから使うのが怖い。 回答いただいた皆さんありがとうございました
ディバイドかけたパーツの形状いじるのに
ローポリのほうがカクカクしなくてありがたいんですが
うまい方法が見つからず困ってました
教えていただいた方法をいろいろ試してみます ZBrush2022、カスタムメニューをショートカットキーで呼び出すと
メニューの間が広がる謎バグがあるな >>276
回答ありがとうございます!!
やってたのはライブブーリアンなのか。
それしか知らなくてお恥ずかしい。
単純なモデル同士ならうまくいくんだけど、自分の作ったモデルでやるとうまくいかないことがままある感じ。
ポリゴン多いモデルを作る
↓
円柱とかポリゴン少ないやつでライブブーリアン
↓
成功
↓
成功したブーリアンメッシュを更にまたライブブーリアンでブーリアンメッシュ作成
↓
成功
↓
その成功したブーリアンメッシュでまたライブブーリアンでブーリアンメッシュ作成
↓
失敗
あれ?
って感じです。
エッジや頂点の共有とか非多様性トポロジーってのがまだ全然分かっていないのと、
どの部分においてエラーになっているのかが分からなくなって、困ったなーとなる。
エラーメッセージは、今度出たらきちんとメモるよ。
何にせよありがとうでした。 追加されたScribeブラシ不安定すぎないか?
ビュー回転させるとストロークが消えるときあるし
使ってると時々落ちる 俺このソフト買って2年くらいになるんだけど
まだ機能の半分すら使いこなせない
このソフト買った人達って大半が「買っただけ」状態になってギブアップしてるんじゃないかなと思いたくなるレベル ただのモデリングソフトなので
目的に達するなら使わない機能もあって良いんじゃない
機能使い分けるより少ないブラシで超絶技巧の人もいるし
取捨選択も大事よ 俺もマスクの使い勝手や操作感の良さでZBrush使ってるだけで
機能はほとんど使ってないな
ペイントストップとかマーカーとかステンシルとか今更誰か使うのだろうか >>294
ふーん、最初は大丈夫なのか
そんだけ何度もライブブーリアン繰り返してるということで疑わしいのは
部分的にせよまったく同じ形状で複数回のブーリアンをやろうとしている可能性かなー
あと「非多様性」じゃなくて「非多様体」ね、一応念の為
俺も厳密な意味は知らないがnon-manifoldの訳として使われてる3DCG用語 言ってしまうと、機能を覚えたところで
「これ使ったら速い、確実、簡単」って選択肢が増えるだけ
機能を覚えず非効率的なやり方続けて
それを「楽しい」の一言で正当化しても、誰にも咎める権利はないし間違いでもない https://dotup.org/uploda/dotup.org2650440.png
はじめてポリゴンモデリング?ハードサーフェス?
でレンちゃんのP90を作ろうとしたんですけど
銃下部の曲線が有機的すぎて諦めてスカルプトしてしまいました
そこまではまあ良いとして、
形状を作った後の手動リトポがどうも上手に出来ないんですよね
(Zsphere使ってやるリトポで、点から赤い線が伸びて他のところ繋げなくなったり、よく挙動も分からない)
でも可能性は感じるのでもうちょっとやってみたいです。
プリミティブ投影機能も良い感じに曲線が作られるのですが、
カラーコーンが多すぎて何が何やら…
あとこれは質問なんですけど、
ハードサーフェスをやる場合は三角ポリゴンがある事自体には、
スカルプティングするときほど気にしなくては良い感じですか?
>>301
ローポリの方が歪みを出さずに曲線や直線を作ることができるし
スカルプティングするにしても整ったトポロジーの挙動の方が自然な感じになるとか
ゲームで動かすモデルだとポリゴン数が少ない方が当然負荷が軽いので少なくする方が良いとか…(素人知識) >>302
あ、ピーちゃんだ。
本業アニメーターなんで、これ描いたな。
懐かしい。
関係ない話ですまぬ。 2022新機能見てたらナイフカーブに新しい形が追加されててこれ利用したかったやつだ〜!ってなりました
>>303
デシメーションはどこかでZリメと機能が似ててゲームとかで動かす人向けだよみたいな記載を見たことがあるので、
完全に頭から抜け落ちてました
使ったことない機能なので、試してみます!
ちなみにリトポは今のところ
トポロジーブラシでのリトポ(苦手)、Zsphereでのリトポ(はじめて使ったけど全く訳が分からない)、
(ダイナメッシュ・スカルプトリスプロでいじってから)Zリメッシャー(高)→Zリメッシャー(低)
をよく使ってます >>302
まずはZリメッシャーの自動リトポして、あとZModelerで直すのが効率いいよ
あらかじめ面ごとにポリグループ分けて、「レガシー(2018)」オフ、「グループ保持」オンで
Zリメッシャーすればそこそこいい感じになるので手作業で直すのも割と楽
サブディビジョンを使うなら、三角ポリは無い方がベスト
でも目立たないところになら三角があっても問題ないこともある
>>305
> デシメーションはどこかでZリメと機能が似ててゲームとかで動かす人向けだよみたいな
えーそれはない、似てるといったら「どちらもポリゴン数が減る」ということくらいだろ
デシメーションはスカルプトリス使用中または3Dプリント時の「形状をキープしたままのデータ量削減」が主用途
ゲーム用モデルであんなごちゃごちゃランダムの3角ポリは基本使わない
(遠景用のLODモデルとかなら有り得なくもないが) 質問なんだけど
Qリメッシャーの時にあったマスクかけたとこだけポリゴン密度上げれるのって
Zリメッシャーから消えてる? >>307
https://youtu.be/ByBPEeV0A8g?t=1284
赤と青のポリペイントで密度調整出来るってのがそれに相当するんじゃないかね
あんま思い通りにもならなくてどうせ手作業で直すから、俺はこれ使わんけど >>292
TransposeとGizmoを組み合わせて使うとアンドゥ・リドゥの挙動がおかしくなるのよ! XMD ToolBox3.0アプデされてZbrush内から起動できるようになったー しかしZbrushもついにGPU活用しだしたんだね
今のところBevel Proとか限られた部分だけのようだけど今後加速していきそう GPUはドライバのバグが多いから引き続き使わないで欲しいんだよな 他のアプリでは劇的に速くなってるから、そうなるなら大歓迎だわ 2022にアップデートしたんだけど、これ制作途中だったファイル達はエクスプローラー→プログラムファイル→zbrush2022って感じで開いていって、Zprojectってところへコピー&ペーストするだけで良いのですか? >>316
うん、そう
インストール時に2022フォルダにコピーしてくれるオプション欲しかったね
てかカスタマイズしてたUIに互換性の問題あるのか、よくわからない空白行ができてるばかりか、無駄な空白部分を消せなくて最初からカスタマイズしなおしなのがつらいん 整列機能は分離してないと使えないのは中途半端だな
トランスポーズで頂点整列させると時々ズレるから期待してたのに >>313
一部プラグインだけがGPU使うのはもうだいぶ前からやってる >>317
ありがとうございます
同じようにDLしたアルファやブラシも移してからUI変更してって少々手間ですね >>302
俺のリトポのやり方はこんな
1.サブツールを複製してsdivレベルがあれば削除
2.tool → initializeからqcubeを挿入
3.適当な位置に移動して1枚の四角ポリゴン以外削除
4.zmodelerのエッジアクションでextrude moveのsnap to surfaceをオンにして面を貼りまくる
ポイントアクションのmoveでsnap to surfaceをオンにすると貼り付きつつ頂点移動できる
対象のサブツールの履歴マーカーをctrlクリックしてヒストリーをオンにしておくとリトポ中にproject historyで一括スナップできる
1の後にzremesher(half)を何度かかけてベースにしてもいい ハイポリの書き出しはZBrushそのものよりHDD・SSDの性能による
数百MB以上のファイルを書き出すわけだし >>319
外部じゃなくて標準構成でそんなプラグインあったっけ? >>323
2018から付いてるPolyGroupIt なんかXMDが半分ビルトインみたいになってるじゃん
しかもVer. 3.0無料になってるし!
リソース管理周りは外注に投げたかw インストール時に作成されるフォルダにリソース放り込むとエラーの原因になりうるとかいう難儀な仕様だったしな
優秀な外部がやってくれるならそっちの方がいいや ブラシをかけたときに画像のような状態になるんだけど、この原因分かる人いますか?
わりと頻繁に起こります。角度変えれば治るから描画的なもの?
https://ibb.co/Rb35Q03 >>329
2022にしたら俺もなるようになった
バージョンアップで埋め込んじゃったバグなんじゃない? >>330
こっちの環境では前からあったように思う。
たま〜にだから気にしてなかったのかな。
ちょいと記憶があやふやです。
2022から頻出するようになったよ。 >>329
ちょっと前は、ライト→ライト距離いじると
ひどい描画ズレ起こしてたけど
今回はそれが原因ではないみたいね
なんか動き軽くなった気がするし
どこかいじったんだろうなぁ >>329
Mac環境だけど、PaintとPen A で最初に塗る時だけ起こる。
初めの一回はなるけど、次からはならない。 >>333
ああ、これをヒントに検証したら原因が分かったわ
・ポリペイント情報がないモデル
・色は白以外を選んだ状態
・ペイントブラシなどで初めてRGB情報を付加する
ポリペイント情報がないモデルは選ばれた色が表示されてるが
ポリペイントを塗った瞬間、ポリペイント情報がONになって
塗られた所以外はデータ的には白扱いになる
→表示されてる色と保存されている情報に差異が生じて
次に画面全体の描画が更新されるまで、前のデータがゴミになって残る
という流れかな 描画の問題といえばZモデラー使ったときに文字列が画面に残るのも
いっこうに直る気配ないな >>337
誰か英語できる人にお願いしたいわ
うまく伝えられる自信がない >>339
オークから買ってない人が
オークにバグ報告送ってもいいもなのかしら 整列ついたことだしギズモに一クリックで頂点そろえる機能追加されんかな
そうなれば押し出し→移動や回転→頂点位置揃え→押し出しが連続でやれて快適なのに >>340
アマゾンで買ってヨドバシにクレームいうようなものだからオークへは辞めた方が良い。
買ったところか直接開発元のPixologyのサポートがForumのバグ報告に連絡したらいいんじゃないか 海外ソフトにバグ報告する時のコツ、
1、英語はAI翻訳のDeepLを使うと案外相手に伝わる。
https://www.deepl.com/translator
2画像か動画をつける際にUIを英語に変えて撮影した方がサポートが混乱しない。
動画はStreambleをよく使ってる
https://streamable.com/ 描画バグ?は、2021.1へのマイナーアプデでおさまった感ありませんか?自分は起きなくなりました。 Grammarly使えばいい
全部英語のサイトだけど海外の作家も使うくらい優秀 皆んななんでそんなに便利なサイト知ってるの!
ちょっとスレチだけど、そういう便利サイトを包括的に知る方法を教えてほしいわ
Grammarlyとか超便利そう アップデート後の描画エラーは今の所なさそう。
仕事が早いと思う一方で、
なぜリリース前に気づかない。。。と不思議に思う。 何かの記事で聞いたんだけど海外の企業はまずアイデアを思いついたら即実行することが多いらしく
逆に日本の企業は時間をかけて会議をしてから実行するらしい
海外から日本の企業に仕事で来た外国人が取り敢えずやってみて駄目なら直せばいいのにってその記事で言ってたな
だれも責任を取りたがらない二人三脚じゃないと動けないよなこの国って 日本の家電メーカーのPCも会議や品証が通って工場のラインに通すまでが大変で
市場に出回る頃にはすでに古くなりすぎて、海外製に負けたって言うしなぁ なんか最近#AskBrush更新無いなって思ったら
ジョセフさんもういないのね Zbrushとモデリングを趣味で初めて半年強、未だにアルファってやつが分からん
使えたらめっちゃ広がりそうなのになー 画像情報を元にいろいろするんだ
そしてその画像を用意するのが面倒なんだ アルファなんてただの白黒画像だし、ネットで無尽蔵にあるぞ? 探すのに苦労するくらいなら作った方が早いんじゃないの >>354
ブラシに設定出来るステンシルみたいなもんよ
ステンシルとしても使える あーあと今はVDMもあるけど
これも普通に3Dメッシュから作ればいいだけで別にややこしい仕組みじゃないしな Qグリッドの使い道がわからん
クリース箇所や角だけにかかる機能にしてくれよと >>354だけど何だよみんな優しいなありがとう
トライしてみるよ サイズがある程度シビアなモデルを作って出力する予定なんだけど、Zbrushだけでできるかな?
外径だけならスライサーで設定できるんだが、内側の溝とかの幅を設定したいんだ。
ネジで言うなら頭部じゃなくて駆動部(工具穴?)のサイズみたいな。
つまり、工具穴を1cmに設定したいし、その場合頭部を好きにスカルプトして、最終的に頭部直径が何pになるのか(スライサーのスケール設定で入力するため)を知りたいんだ。
これZbrushだけだとやっぱ難しい? >>363
「ある程度シビア」の程度によるな
ZB内で寸法を設定する方法はちゃんとあるが
もしレジンのプリンターを使うならそっちでの誤差の方が大きいだろうし >>363
zbrushだけでも出来る
精度はプリンタの精度に依存する JinxちゃんWIP/LoL ポーズオリジナル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2659659.png
ハードサーフェスちょっとだけ楽しくなってきました
調べるとやり方が色々ありますね
半リアル系の顔は相変わらずむずいです
質問です
@右足の網目状のタイツのモールドを綺麗に作る場合って、どういうやり方がありますか?
網タイツぐらい細かいとナノメッシュとかマイクロポリとかで出来ると思いますし、
格子状ならトポロジー整えて盛り上げる形に線入れてニュっとするのですが、
それなりに大きい形で斜めの線だとどう作ればいいかわかりません
A最終的に3Dプリントで出力して塗る事をゴールにする場合、服の表情作りするのに、アルファは使わない方が良いですか?
例えば、薄手のTシャツ、セーター、ダウンジャケット、ラバースーツの違いは、
形状(シワや膨らみ)で差をつけるべきで、
アルファを使ってもその後の過程でモールドが潰れるとか出力出来ないとか塗れなくなるとか、
そういう事はありますか?
↓こういうやつ
http://cg-geeks.com/archives/30989
BZbrush2022へのアップデート、しても問題なく今の環境のまま使えますか?
(移行の際、保存しておかなければいけないものとかありますか?)
Chttps://www.modo.jp/modo_store/item_668-669-670.html
トポロジーワークブックNo1.これちょっと気になっているのですけど、
Zbrushのみしか触ってない人間でも役立つ事、多いですかね? >>366
>B
強いて言ったらzpr、ztlみたいによくセーブするファイルは残しておいたほうが良いかも
2022でセーブしちゃったら2022でしか開けなくなるから
万が一バグに出会ったりしたら詰む
普通にインストールしただけなら
別ソフトウェアか?ってくらいきれいに棲み分けしてくれるので
カスタムブラシの移動とかが面倒なだけで、特に消えるファイルとかはない >>366
1
Helix3Dのパラメーターをいい感じにして最低限のポリゴン以外を消してCurveFlatブラシのガイドにするといいと思う
いい感じに巻けたらDynamic Subdivの厚みで調整
2
最終的にメッシュに変換されてるならサーフェスノイズでもアルファでもなんでも使ってok
3
2022は2021とは別にインストールされて2021も使えるから大丈夫 トポロジーが同じオブジェクトをモーフとして
zbrushに持っていく正しい方法とかある?
mayaのGozとブレンドシェイプだと無理っぽくて
blenderのGobとシェイプキーだと可能だったんだけど 誰か緊急で助けてえええ(;_;)
モデリング何それ美味しいのレベルの素人で先月からZbrush始めたの
それでね、お正月のためにお餅作りたいの
□と⚪伸ばしたやつくっつけたら簡単かな?って気軽に始めたら全然出来ないの
⚪を伸ばしても楕円になるだけだし、なんかこう、ドロップみたいなくびれた形になってくれないし、□と結合したくても、□の角から⚪に向かってナチュラルに角を滑らかにできないの
何か参考になるサイトや動画をご存じのかたおりませんか?
初心者ですみません(;_;) www.youtube.com/watch?v=sgjeug0YpuE
死してもなお初心者の灯火となってる彼方に線香上げてお祈りしてから
この動画をじっくり見るといいわ キャンバスの右側にある、回転軸を限定するボタンだけど、
これ、一つの軸に限定することができてないよね。
現状、存在意義がないような気がする。
使ってる人いるの?
それぞれの軸を限定できればとても有用なのに。 >>373
どっちにせよ使わんけど…要望だしてみれば?
お馴染みの「ボタン内に極小のXYZスイッチ」を入れ込んでくれるんじゃね そうなんだけど、
なにか見落としているのかもしれないし、
むしろこれがなくなると困るといった意見を聞きたい。
少し前のアップデートでTransform > Axis Rotationなるものが追加されたけど、
はっきりいって使いたいと思わない。Y軸限定だし。煩雑だし。
現状のこの回転軸限定の挙動をなんとかしてほしいと思うのだけど、
皆さんの意見はどうなんだろうかと。 >>373
Y基準にすると横倒しになりにくい、Z基準だと逆に普通の回転操作で横倒しになる、と
モード切り替えたことでちゃんと操作結果は変わるだろ?
それが必要だと思えれば使う、要らなければ使わなくていい
>>375
Axis Rotationは一定の軸中心でターンテーブルやりたい人のための機能で、目的が違うんじゃね
新機能だろうと使えない機能なんていくらでも腐るほどあるんだから気にすんなー
使わないのはさっさとシェルフからボタン消すなりして忘れた方が精神衛生に良い すまん、なんか気になってしまう性格で。。。
瞬時に水平回転、垂直回転ができないもんかなーと探ってる内に思い詰めてしまった。
確かにいちいち気にしだしたらきりないな。。。 それらの機能は雨上がりのキノコみたいに勝手に生えてきたわけじゃない
誰かが必要としたから時間を掛けて作られたわけで。
それに対して、押し付けられたわけでもないのに
いらんだの邪魔だの言うのは、ちょっと危険な精神状態ね
自分で気づいたみたいで良かったけど。 シリンダー3Dをアペンドしてギズモで拡大しようとしたら、樽みたいな形に拡大されるのですが、形そのままで拡大するのってどうすればよいのでしょうか? >>380
ZB2022だよね
「焦点移動」を-100にしてみて ギズモの件でふと思い出したんだけど、
ギズモの表示の大きさとか透明度とかって変えたりってできないよね?
ちっこいパーツとかだと位置とか角度変えようとした時にギズモのUIがパーツを覆ってしまって見えないのが地味にストレスっす… >>384
めちゃくちゃズームすると相対的に小さくなる >>384
環境設定→ギズモ3D→ギズモサイズ ってスライダーはあるが
透明度はたぶん変えられないんじゃね >>384
\ZStartup\Gizmo3D
の中にztl入ってるから、それを参考にしてマイギズモ作ったら良いよ >>367
>>368
ありがとうございます!助かりました! >>370
四角と丸のサブツールを結合(merge)して
ダイナメッシュバーの数字を128とか200とか大きすぎない適当な数字にして
ダイナメッシュボタン押したら
多分希望のスカルプトが出来るようになると思うけど
3Dはポリゴンで出来てて
サブディビジョンとは何かとかダイナメッシュとは何か
あたりを理解するのが良いと思う! ビュー回転に関しては普通のターンテーブル方式も欲しい
構図調整で少しだけ傾けたいときとか今の方式だと面倒だし >>370
今は亡きノブホップ氏の動画を見たまえ。そこで全て解決する >>391
普通に「トランスフォーム→軸回転 >>R」
にキーボードショートカット振ったのじゃ駄目なの?
「トランスフォーム→フレーム」
の上辺りにある軸設定ボタンに連動してて
XYZ好きな軸でターンテーブルできるし >>375
> 少し前のアップデートでTransform > Axis Rotationなるものが追加されたけど、
> はっきりいって使いたいと思わない。Y軸限定だし。煩雑だし。
あぁこれってY軸限定ではなくて、>>393の方法で軸変えられるのか
知らんかったけどまあ実用上はやっぱ特に使わんな… >>370だけどみんなありがとおおお
まだ全然できてないけどもっと頑張るよ!
また質問させてもらうと思うけどごめんよー 使い始めて間もないのですが
円柱形のものをマスク分割をして穴埋めをする場合、穴埋めをする面とは反対の面とポリゴンを同じにする方法はありますか? >>396
普通の穴閉じでは無理
ZModelerの「凸面の穴」で閉じれば均等になるけど中央集中になる 書き忘れたけど「凸面の穴」はエッジアクションの「閉じる」のやつ >>397
> ZModelerの「凸面の穴」で閉じれば均等になるけど中央集中になる
円柱の端って普通そうなってるから、あと分割数を合わせれば同じに出来るんじゃね? >>370だけど、お餅できたよ!
のぶほっぷさんの動画を見てドロップ型?みたいなのをとりあえず作って、>>390さんの教えてくれた通り四角と結合してダイナメッシュして、ちょいちょいいじったら、下手くそだけど思った形の通りのものができたよ!
ほんとにありがとう!!
ちなみにサブデイビジョンとかダイナメッシュとは何かってのは分かんなかったです! KeyShotもう使わんからアカウント消そうと思ってたんだが
英語でメールのやりとりしないと削除できないのかこれ… >>400
サブディビジョン
ダイナメッシュ
Sculptris Pro
Zリメッシャー
デシメーションマスター
これらを使わないモデリング作業はあるが、知らないのはヤバイから調べとけ >>402
俺はプトリス全く使わんでも別に困らんなあ
デシメーションマスターも3Dプリント前に使うだけで、モデリング中は一切触らない
何の機能を使う使わないってのは仕上がりの良し悪しに直接関係するもんじゃないから
ダイナメッシュだけ極めてサブディビジョンは使わないとかでも、何でもアリだわ 使う使わないではなく知らないのが問題だ
次のモデリングで何をするかは分からないんだからな
細かい部分はともかくザックリ把握くらいはしとくべき >>404
すみません精進します
教えてくれてありがとう! サブディビジョン 角が取れる。
ダイナメッシュ 伸びたメッシュが均等になる。
位の雑な覚え方でも初めの頃はいいんじゃ無いかと思うが? KeyShotはオブジェクト読み込んだ時点でCPU(またはGPU)100%まわりっぱなしってのがなあ。
あれじゃ落ち着いて使えないわ。
外部レンダラーならマーモセットツールバッグがいいよ。軽いし十分きれいだよ。 marmoset toolbagはもっと広がって情報が増えて欲しい マーモセットはUVなしのモデルに対するTri-Planarプロジェクションをしっかりしてくれれば
余裕でKeyshotと肩を並べる事ができると思ってる
何よりやってることに対して軽いのが良い >>412
インストール数が無限で
IDとパスでログインさえすればどこからでも起動できる
ってところは同じだから、特に不便は感じないけど。
なんか他にsteamである良さってあったっけ? blenderとGoBならポリペイント読めるから転送してノードだけ設定すれば特に何もしなくてもレンダリング出来るぜよ マーモセット使うなら最終出力は3Dビューワでぐるぐる回すやつだから。
特別なアプリのダウンロードなしでブラウザで見られるし、ネットに簡単にアップできるのもいい。 ZBrushにPencil+4のようなプラグインつけて欲しいんだぜ なんか昨日の夜からZBrushが最大化状態で起動するようになってしまった
PCの電源入れてから一回目の起動だけそうなって二回目からは問題ないのが謎 zmodelerのbridgeボタンだけ押せない病になって困った
再起動したら直ったけどビビったぜ ZBrushのマットキャップいじってて回転ができるのに驚いたけど
左右反転がないのは何故なのか >>419
回転だけで満足してたけど、そう言われりゃ欲しいな
要望出そうぜ すいません基本的な事だと思うのですけど教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2667943.png
2021→2022にしようと思ってUIをコンフィグ保存→2022で読み込みすると
図のようにアイコンがやや間延びして、
見切れてばかりの状態になっちゃってるんですけど、
これってどこの設定をいじれば元のサイズ、元の環境で操作出来ますか? >>421
環境設定→インターフェース→UI→ボタンサイズ を下げればいいんじゃね >>423
解決おめ
昔から何故か、ボタンサイズは.cfgに保存されないんだよね 超絶初心者なのですが聞いても良いでしょうか
画面の下1/3がこのように切れるのですがどうしたら直せますか?
新規ファイルではこうならないんだけど今作っているものがこうなっちゃって困ってる
https://i.imgur.com/gRACp76.jpg ZBrushはNPRなら普通に使えると思ったが
落ちる影がリアルタイムで確認できないのはやっぱり厳しいな
簡易処理でいいからできるようになって欲しいわ BPRレンダーもその手のプロが使えば面白い描写かできるだけのポテンシャルはあるなんては言われるが
そんなこと言い出したらトイカメラや鉛筆一本だってそうだしなぁ
使い勝手を考えるとオマケとかおもしろフィルタの域に近いとは思う まぁ「面白い」だから・・・相対的な感性で間違っちゃいないわな
ギャー人が決めた美人顔数値は日本人(アジア顔)じゃ不気味なバランスになるし
JKのカワイイとおじさんのかわいいはは全く別だしな Maxonてなんやpixoだいじょうぶか?
adobeのsubstanceみたいになるんじゃないよな? pro版購入するか迷ってたんですが、買うなら今ですかね?
完全サブスク化する可能性ってどうなんでしょう? Maxon傘下になるってことは確実にサブスク化されるのでは?
まぁ最初は永久版残すだろうけど maxonって そんなに儲かってんの?cinema 4dなんて全然使われてるイメージないんだけど。 C4Dユーザーだけど最悪だよ。最近のC4Dアプデの主な部分がアイコンの総入れ替えとレイアウトが変わっただけとかふざけた事してる
また、AdobeのCEOが最近入って余計狂気じみてきた感がある。
Redshiftの買収、Forgerの買収、AEのRedGiant合併...などソフトウェアの強化じゃなくM&Aしかしてない
肝心のC4Dはスカスカでユーザー数減ってるイメージ(自分もBlenderに移行しつつある)
ゆくゆくはAdobeに買われてAdobe製品のサブスク化するんじゃないかな...
お楽しみの無料アプデは終わり。クソサブスクへようこそ... いっそAdobeに買収されるならそれでいいけどな
SubstancePainterなんかもSteamで永久版未だに売ってるし不便になった点はないように思える(今のところ) あちゃー
唯一、アプグレにお金のかからない良アプリだったのに
5万円/年くらいは取られそうだな Redshift Bridgeみたいなのが開発されて
UVなしのポリペイントだけスカルプトモデルが
簡単にTri-planerプロジェクションマテリアルで美麗レンダリングされるようにでもしてくれるなら
喜んで買収先を認めるとする
ただ今の所、ZBrushのスカルプトソフト部分を
良いようにぶっこ抜かれて骨にされる未来しか感じないんだけど。 こういうので嫌気がさしたユーザーがBlenderにどんどん集まっていきそうだな Pixologicには独立独歩を貫いてほしかった! ZBrushはこれからも続くのでしょうか?
はい、私たちは今後何十年にもわたる新しいZBrushのイノベーションに期待しています。
サブスクリプションは継続されますか?
はい、サブスクリプションは継続される予定です。
永久ライセンスは継続されますか?
はい、永久ライセンスは継続される予定です。
ということらしいから、問題は価格がどうなるかかな…。 C4Dサブスク化でそれなりの金額を出して導入して何年も保守料を払ってきたユーザーに後ろ足で
砂をかけるような真似をされたのでBlenderに以降した。
ZBrushもサブスク化か…。アドビ出身のCEOが幅を利かせてるから、ほぼ確実にサブスク化するよ。
運が良ければ、サブスクよりちょい安いくらいの保守料で済むかも… ユーザー満足度が下がったら過去に遡って合併をキャンセル出来る条項が欲しい スカルプト周りは比較にもならないくらいZBの方が上のはずだが まず、バージョンアップの有料化が来るな。C4Dを参考にすると、新機能はいち早くサブスク版に搭載、
年に一回のバージョンアップを飛ばすと新機能にアクセスできない…みたいな事になりそう。
想定する最悪のケースとしては、年に一回のバージョンアップをスキップするとバージョンアップの権利喪失… >>449
実際のC4Dってそんなに酷いバーアプの課金システムなの!?
使ったこと無いから知らんが、それならひどすぎるw
Blenderがある今よくマネタイズできてるな これを機に2.5モードを別ソフトとして分離して、UIも見直してくれ おいおい勘弁してくれよ
ソフトの買収っていい方向に行った例がほとんど思いつかないぞ
XSIといいModoといい
てかレッドシフトの時も思ったがなんでマクソンがそんなに金あるんだ? 思い付かないね
Adobeも買収するだけしてソフト殺してるし
substanceも段階踏んで買い切りなくなりそう サブスクの価格もそうだけど、俺としてはコミュニティがどうなるかが気になるわ
日本語翻訳の方々も結構真摯にユーザーと向き合って対応してくれてたから、体制を継続してほしいもんだが Adobeから金流れてるんじゃねえの?
Substanceの時も数年前からAdobeから役員送り込まれてたじゃん アプグレ料金年5万円までならいいが
それ以上だったらBlenderに完全移行する 買収でうまくいった例か
3DCGだと思いつかないな
映像系だとBlackmagicによるFusion買収はユーザーからも肯定的だったし、実際うまくいってると思う
元々マーケティングが酷かったしね まあ確かに元Adobeの人が今MaxonのCEOやってるしAdobeならそれくらいの金はあるだろうけど・・
しかしZBみたいにAdobe文化になじみそうもないUIをもつソフトをAdobeに取り込んで上手く行くかねぇ
SubstanceやC4DはAdobeファミリーに入れても違和感が無いUIを持っていたけど むしろUIはAdobeライクに作り替えたほうが新規は入って来やすいんじゃないかな
昔のバージョンに比べたらマシだけどそれでもZBrushは相当変態仕様だと思うよ
Blenderも勢いづいたのは2.8でUIを一新したからってのが大きいし 塩漬けされて解体にならないにしても、買収で金使ったんなら
無料アプグレを続けるメリットないから、有料アプグレかサブスクオンリーに切り換えて
更新しぶるユーザーにはサーバ止めるとかやりそうだな 2.5bくらいの頃から無料でバージョンアップし続けて今も現役だったからかなりお買い得だったな
maxonってあんまり良いイメージないな…
これからどうなるのかちょっと不安だ そういえばXSIは速攻でサーバー止められたな
流石にAutoDeskみたいな事はやらんだろ・・・ wetaがユニティーに買収されて資金源が無くなったのかな… 買収後、ZB開発者をC4D担当にしてC4Dにスカルプト機能付けるとか考えていないよなぁ。
不満で開発者が辞めるのが一番危ないよ。長い期間停滞するからね 結局の所、現在のZBrush開発牽引しているプログラマチームが今回のことにちゃんと納得してるかどうかだろうな
そしてAdobeが彼らをきちんと尊重して扱うかどうか
買収でソフトがダメになるパターンは、大企業がメインのプログラマメンバーをコマ扱いして
ぞんざいに扱った結果、メンバーがバラバラになるパターンだから maxonってベクターワークスとかの会社のグループ会社じゃね?
小さいオートデスクみたいな てかMaxonって
すでにi-OS向けのForgerってスカルプトソフト買収してたよね?
ZBrushにちょっかい出す暇あったらあっちの面倒見てやればいのに 長年この糞UIでやってきたから今さら大幅に替えられないだろうし
何らかのキッカケで他アプリと同じレベルのUIになってくれれば文句は無い 同じ会社になるんだから「ちょっかい」とか「こっちの面倒」とかそういうことじゃなくね
当然ノウハウなりの相乗効果見込んでるだろ 買収後も開発陣が残っていれば、そう悪くなっていない&悪くならないと思うよ
俺らにできるのはそれを願う事しかない Macromediaの時みたいに買収成功で得た大金をゲットして開発陣が四方に散らばってしまうのが一番最悪なパターンよ >472
パズルみたいに「こっちのソフトのこの機能のいいところだけこっちのソフトにくっつけて」とかできんから
相乗効果よりも横やり干渉による悪化の方が大きいんだよ、実際の所 個人的にZBrushの操作感が最高なんだよなぁ
C4Dの機能の一部が使えるZBrushならいいが
C4Dに組み込まれて操作感が変わるならBlender使うわ C4DからZBと競合する機能を全部削除してZBrush一本だけ強化ってやれば良いんじゃないか? >>450
バージョンアップの権利喪失以外はこんな感じかな。
C4Dはサブスク版と永久ライセンスのバージョンが別れて、サブスク版にはシーズン中に新機能を
追加するけど、永久ライセンス版は次のバージョンから搭載みたいな事になってる。 >>464
ECSのUSBメモリが出てきた…。ライセンサーバー止められてるのか。
永久ライセンス持ってるのに二度と使えない… >>912
シネマ4Dの会社?
買収あべこべじゃないのか?
サブスクアプグレ強制になったら無料アップグレートの最終版で止めて、blenderスカルプトに移行するだけかなぁ
blenderスカルプトがZbrushに負けず劣らず強力だとわかってきたしなぁ…ブラシのアドオン漁ろう 泥箱が年15000くらいだっけ?
それ以上になるなら泥箱でもいいか >>475
Sculptrisくっつけたじゃん結果はまあまあといったところだけど
あとレンダラーとかモジュール化しやすいところはそれこそ簡単に入れ替えられるだろうし Adobeもライセンスサーバー止めたり
勝手に2バージョンしか提供しなくなったりで悪どい オートデスクだけはやめよう
ソフトイマージを完全に使えなくしてMayaに強制移住のあれだぞ >>458
おいおい!5万まで容認なんて
こちらは泣きそうになるじゃないか… >>484
Adobeでライセンスサーバー止まったのってCS3の事? ヤバいなblenderはスカルプト部分使ってなかったけど
完全にblender一筋になるかな。これは >>485
ドングルが廃止されたときは便利になったなと思ったけど
あんな落とし穴が待ってたとは… BlenderのスカルプトはまだまだZBrushの代わりになるようなところまで行ってないよ
ローポリ時なら確かに扱いやすいけどね マクソンに不満で開発者が離散するぐらいなら、Blenderに集結して欲しいね。 買収された3DソフトってXSI,Carrara,TrueSpace,Modo..未来は暗いね >>483
そりゃSculptrisみたいに、もともと開発してた方の開発はやめて、ZBrushの開発に参加してればできるだろうさ
それでもあの機能一つをZBrushに追加するまで年単位の時間かかってるぞ
つまり「こっちのソフトのいい機能をあっちに追加」ってのはそれくらい難しいんだよ >>490
そうなんだよわざわざZbrushを高meshで焼いて
blenderでシュリンクラップするくらいだからなぁ
blenderのグラブツールは泣くよ blender3.0で神ツールに近づいて喜んでたらこれだよ… >>493
とにかく可能だしメーカーはメリットを見込むし「悪化の方が大きい」って判断してるわけないでしょってこと
あとメリットってのは機能の付け足しだけじゃなくて単にブランドイメージとか人員とかいろいろある チェスの盤面のようなつもりでM&Aしてソフト潰していったAdobeが背後にいるから安心出来ないんだよ・・・
願わくばMaxonに明確なソフトウェア開発ビジョンがあっての買収であることを祈るばかり もう諦めたわ、絶対にこれはかなりヤバい事になるの確定してる。Zbrushは諦めてblenderスカルプトをなんとかする方向で行くことにする。 もうblenderで統一してしまえ
blenderが全てのデファクトスタンダードへ joseph drust氏が離れたのはフラグだった? https://cgworld.jp/interview/201904-maxon-ceo.html
気になって調べてみたけどMaxonの現CEOってAdobeのCEOじゃなくて、開発してたエンジニアじゃん
Cinema 4Dもオリジナル開発者が今でも中心メンバーとして開発してるし、もう少し多角的に情報を得たほうがいいんじゃないかな 誰がMaxonのCEOが、AdobeのCEOだなんて言ったよ・・・ 今のところAdobeに買われたSubstanceも穏便に続いてはいるしZbrushも大丈夫だと思いたい
ただアプグレ有料化の可能性はかなり高いよね
俺のZbrushは2022で永遠に止まるかもしれないな… blender財団だけ信じれば良いわ
企業もカラーを筆頭にblenderデファクトスタンダード宣言しよう blenderこそ全てのデファクトスタンダード
もうサブスタンスペインターも要らなくなる
とにかくblenderに全てを集約させる事 むしろblender以外のツールに頼ってる奴は全て無能と認定される界隈になっちまえよ 海外でソフトイマージの永久ライセンスとった人が鯖閉鎖で訴訟した事例はないの?
現状永久ライセンスでも掌返して課金しないと立ち上がなくすることくらいはやっちまうだろ
凶悪訴訟の嵐だな ピクソには独立した企業で居続けて欲しかったが
身売りするという事は
自力で生き残って行くのは無理だと経営陣が判断したって事だからな
投資会社やらオートデスクやらに買われたり廃業したりよりも
Maxonに買われる方がベストに近いだろ 3DCG初心者、アマチュア向けのソフトがzbursh無料版、core、blender、キスモ、メタセコしか選択肢ないんだよな blenderはオートデスクよりもはるかに上級ソフトだぞ?勘違いしたらいけない
オートデスクではなにもできないけどblenderならできる機能が多い 基本オートデスクのソフトウェアについている機能で
blenderにできないことはなにもないよ
逆は大量にあるな これはアーティストのオートデスクに対する悪行への怒りだからな
絶対にcadに引きこもっていただくというblender財団の強い意思であり戦争だから よりにもよってmaxonかぁ…
資金が足りないなら有料アップデートオプションなりサブスクのみに移行なりしてくれたら払う準備は出来てたのに…
とても残念だ blenderは全部高級言語で記述してあるので
レスポンスが劣る場合があり古いZbrushがサクサクできる部分が多い
くっそ絶対にZbrushは必要じゃん! まじかよ マクソンなんかに売ることになるならアプグレ無料とか辞めて欲しかったわ オートデスクのごみくずソフトは一切要らないが
設計が古くて軽快なモデリングやスカルプト系ソフトはblender以外に必要だもんなあ 人間、一個人が管理できるサブスクの量なんて大して多くないんだよ
管理しきれない物は諦めて手放すから結局成功するのは規模がでかすぎて寡占になってる会社位なんだわ
いい加減このビジネスモデルから脱却した方がいい ここ1年の大幅なアップデートは
pixologicからユーザーへの最後の誠意だったのか 身売りするくらいなら普通に有料アプデしてよかったと思うんだがなぁ
しかしZBrushとCinema4Dってシナジーあるのかね?
それともZBrushというブランドが欲しかったのか 会社を成長させて他企業に売却するパターンなんてアメリカじゃ普通でしょ?そんでオーナーは悠々自適な生活を送ると。 そんなつもりでやってたら現場で20年も開発してないだろ・・
買収完了後も開発には残るみたいだし 買収されるとこなんかないとタカくくってたらCinema4Dとか冗談たいがいにして
そもそもZBrushのほうがCinema4Dの100倍はライセンス売れてるだろうにどういうことなの? マクソンとPixologicなんて明らかにPixologicの方がメジャーでしょうが
逆ならわかるけど
何でなの? 世の中そんなにうまくできてないということだ
非情だね… ユーザーの満足度=時価総額にするよう法律を変える必要があると さらば無償バージョンアップ
せめてバージョンアップのタイミングはユーザーの任意で選べるといいな…
ProToolsみたいに一回更新を先送りにするとバージョンアップできなくなるような
ライセンス体系にならなければいいな…
ちなみに、C4Dの保守契約最後のバージョンから最新版にバージョンアップしようとすると
20万円以上かかるんやで… ZBrushは古い設計でもう何も変えられないし
何も良くならない感じ。せめてUDIMテクスチャを貼れるようにしてほしかったわ
マルチマップエクスポーターって何なん
プラグインがひどすぎる。まさかこのままC4Dに
Blenderに勝てるスカルプトモードを作ろうというのかね
少なくとも永久ライセンス保持者には何も触らないでほしいわ
維持したいなら大金出せ、いうなら今までの資産と最新のBlenderに頼るだけだわ 買収された3Dソフトの末路
Carrara(DAZ→塩漬け)、TrueSpace(マイクロソフト→解体)、
Xsi(AutoDesk→サーバストップ)、Modo(Foundry→開発者いなくなる)
ZB(マクソンが買収→???
普通の経営者ならC4Dが年間サブスクが8万円だから、ZBもそれぐらいにしたら所有者が多いからすっげー儲かるねって考えそうだ 現状のインターフェースでアップグレードはもうするところはない
とにかく古い。どうやったってリグなんか組めないし
頂点ペイント以上のテクスチャーペイントも無理
やることはC4Dに組み込むことだけBlenderと戦うために
アップグレードサブスクが5万円、8万円だったらアプグレやめるだけだし
永久ライセンスの人のサーバー止めたら集団訴訟のみ ゴミみたいなCinema4Dが偉そうに死ねごみくず 怒りに任せてCinema4Dスレに荒らしとして
居着いて粘着するつもりだったのにIPかよ糞 悲観してばかりだけど、今までのZbrushが苦手だった部分(モデラー、リトポ、UV、リグ、PBRペイント、レンダラー)に
手を加えたを史上最強のZBRUSHPRO爆誕!するんじゃね。 GOZして他でやったほうがいい程度の機能ならいらない それこそC4Dを5万円買い切り/恒久アップデート権付きにしてGoZ連携可能にした方が良いな なになに久し振りにスレに来たらZbrushがCinemaに買収されて有料アプグレ、サブスク化が止まらないだって!?
それにサーバーに入れなくされると永久ライセンス買った俺らが今後ダウンロードできなくなって阿鼻叫喚!?
Blenderに戻るか……でもスカルプト機能うんこなんだよなぁあれ。数百万ポリゴンにしたとたん強制終了するポンコツだし すべての業界において、買収されて良くなった試しってあったかな
良くてゾンビって感じ
結局マネーゲームの生贄になった例しか思い浮かばない 買収で大金使ってその後回収できずにUnityかEpicGamesが買収するまでがセットじゃね。
AutoDeskとAdobeが買収せずに放置していたのなんでだろうね。不可侵条約でもあったんかね オートデスクにはMudboxがあってMaya、Maxの作業はこれって指定がある >>542
Cinema4Dにそんな価値ある?
そもそもblenderのコードは全部丸見えで
デキるヤツは全部自作できる時代なのに
カネカネやってたら○されんぞ デファクトスタンダードのblenderがアドオンサーバーとして無料
ごみくずのC4Dの年間保守サブスクが8万円
話にならんだろ 一時期けものフレンズの影響を受けてCinema4D買おうと思ったけど買わなくて正解だったな
Blenderも2,8以降は格段に使いやすくなったし有料統合ソフトを買う必要性がない
業界に縛られてる人は無理だろうけど Xsiでは訴訟はなかったかもしれんがZBrushは必ず集団訴訟までなるから覚悟しとけよ blenderの方が先に食われると思ってたんだが、まあでも時間の問題か まぁ今のMaxonCEOは営業や経営者専業じゃなくてエンジニア出身だから
FoundryがModoをぶっ壊したときのような
ソフトをダメにしちゃうような舵取りはしないと思いたいがな blenderこそ至高なのだが
zbrushだけは替えが効かん
絶対にクソ課金は許さない 余った金があるのなら、自社C4Dをパワーアップするのに金を使うだろう。
しかしC4Dの技術が頭打ちになり、外部(Pixo)の人材に目を付けた。
後の展開は探偵でなくてもわかるね。 マクソンCEO「ZBrushのZは、これからは絶望のゼットだ!」とかいいそう ZBrushを使わずBlenderだけでの作業は定期的にやってるが
まだまだZBrush不要になるのは先の話だなと感じる
C4Dの強化よりZBrushベースの強化版出して欲しいわ >>549
全く同意
この手の買収話になるとすぐにサブスクがどうとかネガティブな話ばかりで、妄想が飛躍していく人が多くなるのは、過去の経験からして仕方ないかもしれないんだが、現状色々情報を調べていくと、そう悪い状況でもない事がわかるし、もうすこし楽観的に見ても良いと思うんだがなぁ サブスクとかこの世で最も意味わからん出費だからな
かっこつけた言い方に変えただけのレンタルだろ
レンタル版って言え レンタルは貸し出す意味だから返さなきゃいけない
新聞の定期購読は古くからあるサブスクだよ >ZBはこの非常に寛大なアップグレードの歴史のために、多くのユーザー様が誤って「生涯無料のアップグレードが付属している」と信じています。
>しかしそうではありません。ある時点でPixologic社は間違いなくアップグレードの請求を開始します。
>しかし、それが起こるまでは、実際の費用や手続きがどうなるかを知る方法はありません。Pixologic社の社員でさえも誰も判りません
マクソンのCEOは知っているという口ぶりだな そもそもは消耗品とか入れ替わるコンテンツとかの使用料ってかんじよね
素材がクラウドだったり随時アップデートだったりアプリ自体がクラウドだったりで
昔に比べて「アプリ」といっても買い切りじゃないグレーゾーンが増えてるのは確かだろうけど 現行ソフトウェアで、アップグレードは生涯無料と公式が明言した事あるのはDaVinciResolveぐらいしか思いつかない スカルプトの限界みえちゃったんかな
今更統合型にしていくとか骨がおれるしな C4Dで84,700円/年、Redshiftで31,900円/年
この中間とすると5万円/年ぐらいになりそう @現行 Z(ジー)ブラシ → AサブスクになってMaxon社ひとりよがりな自慰ブラシ → B売れなくなった爺ブラシ →見向きもされないので辞意ブラシ >>564
つまらない
その程度のセンスの奴がZB使って何をつくるんだ? ZBrushは必ず集団訴訟までなるから覚悟しとけよ >>561
スカルプトツールが
統合型にした完成体がblenderなんですよ
だからZBrushはあのままでいいんや さっそく外国人がサブスク化は糞だって動画上げてたな
Pixologicのこれからも買い切り版続行しますって文を読んでも信用してないみたいだった
3D業界なんてぼったくりが多いんだから誰もが疑うよな〜 唯一Zbrushは良心的なソフトだったのに…… 世界中が阿鼻叫喚だな。ユーザーが反発する事はわかってるだろうに
CEOの周りの人も誰も止めなかったんかな
大量に扱えるUE5のEPICGAMESあたりが買い取って無償化した方がよかったな。 Blenderに関してはAutodeskがピキってるからな 今もサブスク売ってるしそれだけ残して買い切りを止めそう
そしてアップグレードもバージョン跨ぎできなくしてきそう それどころか既存のライセンスも強制的にサブスクライセンス化されて
「今日から一年間は無償サービスで引き続きご利用いただけます!
大出血サービス!CEOも血の涙が止まりませんwwwww」
とかふざけた事してきそう感ある マクソンてよく知らんけどそんなやばいんか・・・
autodeskよりはマシなんかね?とは思ってるんだけど、まぁ勝手なイメージだけだけど いくらマクソンのCEOが聖人でも、C4dが無料UPGじゃない以上、
無料UPGはやめるよね。 無料アプデが永続しないってのは前々からアナウンスされてたので
買収を期に有料になったとしてもまぁそこは諦めるしかない…
問題はその料金システムや金額だな 数億ポリゴンのボクセルを扱えるなんて世の中にZBrushくらいしか無いので
替えがない。xsiのときのように訴訟が起きないとか考えるなよ ↑UE5のNaniteはZBでスカルプトしたデータをそのまま表示できるらしいよ。 サブスク流行りすぎてなんでもかんでもサブスクにしやがって
そのうち家のローンや車のローンより重くのしかかってきて生きてるのつらくなりそうだ
多重債務者じゃねえんだぞw >>558
まぁ、今までがおかしかったのはユーザーの誰もが感じてた
「2023が最後のフリーアプデになります」
ってPixologicが発表したところで「ご苦労さまでした!」の声しか出なかっただろう
ただ、Maxon・・・、お前が言う資格はない 無料アプグレなくなるのは知ってたし多少金かかっても歓迎するつもりだったよ
でも他社に買収されてはい、サブスクね!は受け入れられんぞ 馬鹿みたいに高い保守費用取るか、サブスクになるかどちらかだな
そうじゃなきゃ買収する意味ない
おしまいだね あああああああああああああ
ざけんなくそ!!!
○っ○○すぞ!!!! 現状の2022のまま更新停止したとしても全く支障ないから別にサブスク始まっても課金する必要なくね?
なんでみんな課金する前提で騒いでんの? >>588
サブスク契約数が伸びないから過去バージョンのライセンス認証サーバーを停止するね(^_^)
再インストールは不可だよ(^^)v
が好きに出来るんだ >>589
そうなったらMAXONは社会的に死ぬと思うし
そんな糞アプリへと変貌を遂げたZBrushなんて誰も使わなくなり
Blenderのスカルプト機能がZBrush並かそれ以上に進化するだけだと思うよ
ユーザー数で比較したらZBrushに大してC4D民なんてニューヨークと限界集落レベルの差でしょ
普通にZBrushと共に会社が終わるよ >>590
Adobeが停止させた実績がある
誰も訴えず従うしかなかった >>591
会社の規模が違うっしょ
それにAdobeは自社でフォトショやAE、プレミアなどの高需要ソフト取り扱ってるから
MAXONとC4Dという地獄の組み合わせとは全く違う
Microsoftと街角のパン屋さんくらい違う ふざけんなピクソの方がどう考えても儲かってるだろうが
何で誰も使わないようなC4Dに買われるんだ?頭おかしい 本当にな
なんか立て続けにいろいろ買収してるけど
いくらなんでもMaxonがそこまで収益あるような感じはしないんだよなぁ みんな結構冷めてるかと思ってたが、憤ってる人多くて少し安心した >>597
あなたももっとヒステリーを起こしてください Pixologicはあまりにも長い間サービスし過ぎたせいで、
こういう方法でしか有料にするタイミングがとれなかったのではないか。 毛穴とか皺スカルプトするとき
分割しないときついよね 数億ポリゴンのボクセルを扱えるなんて世の中にZBrushくらいしか無いので
替えがない。Blenderのレゾリューション上げてシュリンクラップするとき
ノーマル焼く時に必要なんだよ!!! 酒場で某社長が呟く「うーむ。Blender2.8+が普及し始めてZBの唯一の収入源である新規ユーザーは無印を買わず売上が激減し無料版を作ったがすでに遅し。
有料UPGも現状のスカルプト機能で十分なためにユーザーは手持ちのZBを使い続けるだろう。このままではパン工房ベル〇みたいな顛末が・・あわわ。」
そんな時に男が近づき耳元で囁いた。「ZBの苦手な部分を強化してユーザー全員UPGさせちまえばいいんですよ。」
「たしかに使いにくいモデラー、PBRペイント、リグ、アニメーション、レンダリングどれかがつけば・・・しかしそんな資金は」
「この書面に判を押しさえすれば可能なのですよ。(ニヤリ)」そして夜が明け世界中が絶叫した。
ZBユーザーの明日はどっちだ。 忘年会でみんなでカラオケ屋に来て一人歌わないタイプやな。 >>606
買収されても何も変わってないからと声をあげない人がいるけど変わった時に声をあげても遅いんだぜ… この機会にCinema4D試してみようとしたらWindows10以降じゃないとインストールできなかったんだぜ
Adobeと同じなのか さすがにWin10以前もサポートしろなんてのは言い掛かりだ >>593
そうなったら、普通にadobeに買収されて終わりそう
そんでもって、旧バージョンのライセンスサーバは普通に停止… >>610
7はともかく2023年までOSのサポート期間残ってる8.1切るの早すぎない? AdobeのCS3ライセンスサーバー停止は2017年。これはライセンスサーバーという仕組み自体を終了する一環だった。
だからAdobeは当時CS3のシリアルを持つユーザーにライセンス認証のいらないバージョンを配布してたし、そもそもCS3は2007年発売のソフトで10年間面倒を見てきたわけで、Adobeとしてはできるだけの事はやったという体は取ってるのだが、未だにネットで恨みつらみを書いてる人たちはこのサポートでも納得しなかった特殊な人たちだ。 あまり真に受けないほうがいい。 恒久ライセンスというのであればそもそもライセンスサーバ自体を不要なようにアップデートした上で止めれば済んだ話
非常に簡単な変更である以上、怠った非は責められて当然だろう CS3の件は未購入者でもライセンス認証不要のインストーラーとシリアルがダウンロード出来ちゃうくらいの対応だったのにな
あの対応でも文句ある奴は現金渡された上で土下座謝罪した後に頭からガソリンかぶって焼身自殺したとしても「誠意が足りない」とか言う連中だよ 昔CS3使っていて、最近また使おうと思った人がダウンロードできないって怒っていたけど、
認証いらないバージョンって今もダウンロード出来るの? うがああああああ!!!💢💢💢☠☠☠ サブスク契約でピクソに金ぶっ込んでればこんなことにはならなかったんじゃないの 貧乏人が795ドル工面するのがどんなに大変だったかわかるか?!!!ピクソの創業はマクソンみたいな格下で
本部長職になって給料貰うのが嬉しいのか?
見損なったぞ!糞ガァああ‼︎🤮🤮💩☠ 普通のリストラされる前のサラリーマンクリエイターなら
795ドルなんて数字覚えてないだろ?
俺は忘れんぞ795ドル!795ドルがどんなに大金かわかるか?
795ドル払えば安心も買えると信じて支払った795ドル!
絶対に795ドルは忘れんぞ!
お陰で795ドル以上稼げたとしてもだ!! >>612
Adobeも7より先に8.1を切ったんだぜ もうwindows11より前はサポート外でいいわ。 ここアドビスレじゃねーからな〜スレチいい加減にしとけよ〜
あと買収されて嘆くのも文句言うのも気持ちはよくわかるが
本当に有料アプデくるのかサブスク化するのか?まだ何もわからん
文句言うのは具体的ではっきりした情報が出た後にしてくれ >>623
国防も占領されるまで気にしないタイプやな。 スカルプトでは覇権をとってると言っても過言ではない会社が身売りしたと言うことは、財政以外の問題があったんでしょ。
時期バージョンアップには1万円ちょうだいと言えば、すぐに数十億は集まっただろうし。 貧乏だけど1万円くらいならやったわ!!
サブスクは許さんぞ そういえばどれくらいいるんだろうか、Zbrushユーザー。
5万人くらいいるのかな? >>630
何も根拠ないからわからんけど、感覚的にはもっと桁違いに多い気がする
仕事で使ってる人数だけでもその数倍はいそうだし、アマチュアとか含めればもっともっと
なにしろ今までずっとアップデート無料で来てたってのは大きいんじゃないかな
買うのが早ければ早いほど得になる買い切りモデルで、ユーザー数が増え続けたからこそ無料アプデ出来てたんだと思うし >>629
wetaデジタルと何で関係してんの?? >>630
世界だったらもっといるよ
シネマなんとかはそんなにいるわけもないけど いまさらかもしれないがサブツールの素早い切替方法わかった!
ペンのボタンをダブルクリックで登録して
ALTキーを押して浮かせた状態でペンのボタンを押す。すごく快適 ??ALT+SHIFT+クリックで切り替えるより早いの? >>634
> ペンのボタンをダブルクリックで登録して
シングルクリックでも普通にいけると思うけど、ダブルクリックにする意味は、その方が反応しやすくなるとか?
そもそもAlt+ペン先クリックで出来る操作なのにサイドスイッチにまで同じ機能を割り振ってしまうのは勿体無い気が >>636
この人がどうかは知らんが
PCがもっさいとその辺のレスポンスが悪いのよ 高級言語のblenderはRyzenなら5000番台
Intelならアルダーレイク
RTX2070以上必須だと思う。 >>637
PCはわりといいやつだと思うけど
ペン先でタップするだけだと反応したりしなかったりで選択するときはマウスの左ボタン使ってた。
ダブルクリック設定にしたら問題なくなった 2022へのアプグレってzupgraderは使えず公式からダウンロードするしかないん? >>623
ソフトウェアのライセンスの問題なのでスレチではない Adobeは関係ないからスレチって言ってんじゃないの?
今のCEOと繋がっていて経営にも関わってきてるという明確な証拠があるなら別だけど
元エンジニアってだけでしょ だとしたら問題になってる根本を理解できてない馬鹿だよね そもそもBlenderは買収出来ねぇだろ、非営利組織になってんだし。 blender財団のみを信じよう。
出来るところはblenderスカルプトモードで作業する様にします。ダイナメッシュ無いのは辛いね 初心者なんで変なこと言ってたらすみません6300万ポリゴンくらいのモデルをfbxエクスポートしたら30分くらいかかったんですが、そんなもんですか?
Ryzen9 5950xメモリ64なので低スペックではないと思いますが…このレベルのモデルをエクスポートは現実的じゃないんですかね 30分よく待ったな
6300万は多いよ
リトポする前のハイポリ状態を持って行く場合でも100万くらいじゃないの?
他のソフトでの作業時の重さを考えたら30万以下には抑えたいところだ ノーマルマップをベイクするなら数千万とか数億とかは普通じゃないの
少なくともSPはそれくらいのハイポリをベイクする作業で落ちることはない
エクスポートが異常に遅いのは確か gobでblenderに持って行ってからfbx変換した方が良いよ >>652
法線にスムーズをかけないならピクセルと同じだけのポリゴン数が必要になるね やはり30分は長いのか…
まさにSPでベイクというのをやりたかったんです。GoBでもってこうとしたらソフト落ちました。なんか設定しないとPCのフルパワー使えないとかあるんでしょうか。PCショップに騙されて偽パーツとかないよね… 形状だけ転送したいならOBJのほうが無難だよ
余計なデータ書き出さない分、トラブルも少ない なるべくポリゴン数減らしたくなる省エネ派からすると信じられない
数千万ポリゴンはテクスチャとか貼らないでそのままフィギュアに使うレベルだよ
ゲームとかアニメにはまず使えない。ue5なら動かせるだろうけど >>657
6千万ポリゴンなんて常識外っすよ
絶対にそんなにはいらないからデシメートしてから
normal焼いてください 5950Xだったらなんでも出来るのは大違い
そもそもマルチCoreを必要とするプログラムなんてごく少数ですよだから5950 Xならまずそのシングルの性能で大体早いか遅いか決まる。たしかにシングル性能もほぼ上位なんだけど今の糞重い作業には全然足りないね >>660
デシメートをやってみたらこれまた15分かかりましたがこんなに削減できるとは
やはりZBrushの数千万数億で動かせるのって異常なことなんですね。皆さんアドバイスありがとうございます。大変勉強になりました >>659
念のための確認だが、ベイクが何かご存知ない? UE5があの謳い文句のままリギングとかまで出来るようになったら
zbrushと相性良かっただろうに
epicと手を組んでれば、いくら中華資本とはいえ明るい未来しか見えなかった >>637,639
なるほど
まあ確かにAlt+ペン先クリックは一発で反応してくれない時も稀によくあるかな UE5のデモは49億ポリゴンをリアルタイム描画してるわけでZbrushですら無理な領域に来てる感ある
あの技術を使うには今のOpenGLじゃダメだろうね Naniteは事前に階層化された静的メッシュオンリーで、編集できるわけでもなければアニメーションできるわけでもない
バリバリ動的メッシュ扱わないといけないオーサリングツールと比較するもんじゃないわ 動的なライティングを反映できたわけだから、アニメーションも時間の問題かもしれないけどね UV展開やベイク、テクスチャリングの大半を無用に出来るなら大歓迎だが
確かにリギング、アニメーションをどうやるのか想像付かない @とにかく精密かつ正確に描画しろ、という目的とA人間の目ににはわからない程度に誤魔化せ、を長年追及してきたものでは、そもそもの用途が違うから比較するのはおかしいってのには同意
でもノーマルマップに焼くなんて行為は@と矛盾するわけで、結局は多くの部分で共通するようなものになっていくんじゃないのかな 現在の統合3Dソフトがハイポリ編集に弱いのは
OpenGLを前提に設計されてるビューポート自体なので
Vulkanあたりを基本にして完全に3Dソフトが刷新されないとハイポリキャラが軽々動かせるツールは無理だと思うよ
レガシーとしがらみだらけで動きが鈍重になってる3D業界がそれを行うのはいつかねぇ
下手すりゃしがらみのないスマホOSあたりのほうが進歩早いかも OpenGLではGPUパワーを効率よく扱えない事が如実に実感できるようになってきたので、業界は脱OpenGLの流れになりつつあるよ
AdobeのAEやPremiereはDirectXに移行したし、BlenderはスクリプトでOpenGL使用を廃止する事を発表した
ゲーム業界においてはOpenGLのような高位APIは必要なく、そこそこの描画クオリティでもっとハード性能を活かせれる下位APIを望んでいたから、各社の思惑が一致するような感じになってる 各社と言う中にオートデスクとMAXONが入っているのならそれは思い違いだと言っておこう Blenderがすごいのはマルチレゾリューションの状態でボーンを仕込めるんだな
でも結局重すぎるのでゼロにしてノーマルマップで表現するんだけど
単なるカトマルで分割するんじゃなくzbrushのように形状も内包できるってすごいよなあ
何から何まで3DSMAXの上位互換。もう3DSMAXの人は大半はBlenderに行ったでしょ >>623
>本当に有料アプデくるのかサブスク化するのか?まだ何もわからん
>文句言うのは具体的ではっきりした情報が出た後にしてくれ
有料アプデとサブスクしかやってない会社に買収されて来ない理由があるか?
もうおしまいだよ >>569
>Pixologicのこれからも買い切り版続行しますって文を読んでも信用してないみたいだった
買収されずに言ってるなら信用されると思うが、買収された時点で信用出来ないのは当然だよ
本当にあなたに決定権があるの?って話にしかならない
まさに阿鼻叫喚の地獄絵図って感じ 異様なハイポリ動く方向は良いけどその保存されたシーンデータは馬鹿みたいに大容量になるから結局は怒られるだろうけど ちなみにRedshiftの時も永久ライセンス続けますとか言って数年でなくなったから、今回もそうなるのは間違いないだろう
そうじゃないと買収する意味ないし
個人的にはMaxonなのが最悪でC4Dとか誰が使うんだって話
まだAdobeの方がSustanceとかの連携強化が期待できる分マシだった
EpicGamesだったらUE4で出力するなら無料にしてくれただろう
C4Dとか3dsmaxからVrayとEvermotion対応無くしたような化石じゃねえの?って話 >>676
軽くなりさえすればボーン入ったままスカルプトで調整することができて
表現のしやすさが圧倒的に上がるんだけどな >>679
SSDの大容量化は早い(既に30TB品とかある)からそんなに問題でもない
もちろん予算は無視する前提だが >>681
骨入りマルチレゾリューションスカルプトモデルとか
ZBrushがやらずに誰がやるんだって言いたいw
変な話、Blenderがリーズナブルなレベルで軽快動作さえ出来たら
他を大きく引き離せるよな
まぁ、それこそが難しい課題なんだけども 終わったものを嘆いても仕方がない
当面zbrushを使い続けつつblenderの進化を待つしか >>678
C4Dの永続はいまだ残ってるし、zbrushのサブスクもすでにあるけど? そういやAutodeskがゲームエンジン買収してStingrayでゲーム業界を牛耳ろうと
したけど、無理と思うや否や速攻で破棄したなぁ。
マクソンCEOに対してユーザーほとんどが負のイメージ持ったから、
腹たててZB終了させたりしてね ライセンスサーバー殺したら集団訴訟になるだけだろうな Cintiq16とプロペン2を使ってるんだけど
タブレットプロパティでアプリケーションにzbrush.exeを指定して
ペンのサイドボタンにshiftとかctrlキーを割り当てても設定反映されないの何で・・・? >>688
サイドスイッチで右クリック使ってるが何も問題ないけどな
> ペンのサイドボタンにshiftとかctrlキーを割り当てても
同時押しする必要もあるのでその割り当ては実用上問題あるんじゃ? 流石に現行バージョンは永続やと予想するが
2023年バージョン以降にアプデするならお金頂戴って言われるのは覚悟してる
ただそのアプデは買い切り買った時期で傾斜かけてほしいな
今年10万で買った人と10年前に5万以下で買った人やとランニングコストがえらい違うわけやし
それとこの際、AIとかプロシージャルモデリングとかペイントを強化してほしいな >>690
それは先行投資の範疇だと思うわ
機能が増える前から金払って支えてくれた人と
使いやすくなってから後乗りした人の違い むしろZBがプロシージャルモデリングとかやり出したら
グダグダになる前兆にしか思えないw ああいう数式で何かを作る系はZBには来ないだろ
このソフトは直感でモノを作る思想で出来てると感じる >>690
サブスクで1480ドル、メンテナンスで780ドルってところじゃないかな?
代替が効きにくいソフトなのは分かって買収しただろうから、ふざけんなって値段で出してくると思う
C4Dとか誰が使ってるか分からないソフトもバカ高いからね サブスク1980ドル、メンテナンス980ドルってところか
まあ絶対足元見てくると思うよ
しかしまあMaxonのTwitterが大炎上してるな
ここまで嫌われてどうするんだろうか?まあ、嫌われても他に代わりがないからってことだろうな >>685
あるけどC4Dの永久ライセンスで3500ドルな
買収されてZbrushが値上げされないと思う?
買い切り1980ドル、メンテナンス980ドルでも企業なら払うだろうし、カネはそっちから貰って、カネを払わないホビーユーザーなんて切り捨てた方が早い
つまり、もうおしまいだと思った方がいい そもそも弱小マクソンが一体何故買収したのだろう?
@全員からUPG代を徴収して一儲けしようと考えた。
➁C4DにZBのスカルプト機能を付けるため?
BZBのスカルプトに特化しすぎて他が駄目なのでもっと使いやすくしようと思った。
C資金源が枯渇するPixoをAutoDeskやAdobe等から守るため。 blenderの補助ツールなんだから色気出しても意味ないだろ
立体物の専業原型師とかどうするんだよみんな貧乏なのに >>698
Maxonの狙いがわからん所はあるな
そりゃアップグレード料は入るだろうけど、買収に使った費用だって決して安くはないだろうになぁ
それだけの金を現金でMaxonが持ってたと思えんしかなりの部分が融資だろ
けっこう綱渡りなんじゃね? メンテナンス500ドルをどんなに嫌われようができる実行力
ピクソの創業者は嫌われる胆力がない メンテナンス100ドル超えたらもう辞めるわ馬鹿野郎
シネマ4D許さねえ インフレが激しいから日本じゃ考えられない価格設定になる可能性あるよなあ >>690
数十万払ってC4Dスタジオを導入したユーザーへの仕打ちを考えると望み薄かと もう永遠に2022でいいから余計なことすんなよアホが あれ?お前らって無料でアプデされるたびに、頼むからお金とってくれとか言ってたよねw
実際に取られそうになると豹変するんだなw >>688だけど
ZBrush2022.2
Cintiq16
タブレットドライバ6.3.45-1
Windows11
この環境でやっぱりZBrushだけペンのサイドボタンが回転と移動で固定されて
タブレットプロパティで割り当て変更しても反映されない
フォトショやBlenderなど他のソフトではアプリ毎に個別のボタン設定が使えてるんだけど
ZBrushだけ何をどう変更しても回転と移動で固定されていて変更が有効にならない
変更出来て有効に機能してる人はどこでどうやって設定してるの?
ZBrush側でも何かしないとダメ? >>706
そりゃ大家が家賃を取るよって言い出すのと
ヤクザがショバ代払えって言う位違うからだよ。 ピクソに金は払っても
マクソンに出す銭はビタ一文無い
ってことすら読み取れない国語力の方 >>682
なに言ってるの、ゲームだとダウンロード問題あるだろ
データ転送量ふえたらそれだけサーバの維持にも莫大な金がかかるんだから
それにロード時間もリトポしたモデルに比べてどう考えても長くなるしユーザーもイライラ、低評価の嵐になる恐れすらある 逆を言えばMaxonがZbrushを衰退させることを見越して
UEやHoudiniみたいに
稼いでる金額に応じた課金モデルのスカルプトソフトを1から開発すればワンチャン せめて2021.5から再発したZModelerの頂点結合問題解消してからにして欲しかった
公式は「あまり近づけないでください」で終わりだし
いちいちBlenderに送ってブリッジするの手間過ぎるわ >>713
いやそこはblenderの仕事でしょ
Zbrushにトポロジモデリングなんて求めてないわ >>713
いやそこは3Dcoatの仕事でしょ
ZbrushにリトポやUV展開その他求めてないわ Zbrushの成功はブリッジが大量に出来たことだな 正直Zbrushにこれ以上の機能は求めてない
強いて言うならマルチマップで表示できるようにして
テクスチャ側から焼きたい時もあるので 布シュミレートできた時も
ブラシくらいでマーベラスデザイナーの買い切り版しか使ってないしなblenderにもあるけどマーベラスデザイナーには劣るし結局はZbrushはもう完成されてて
アップデートもうざいだけだったし >>700
サブスクとメンテナンス有料化に決まってるよ
代わりがないのを分かった上でやっているわけで
サブスク1980ドルなら使わないって選択肢は法人ユーザーには無いからね
個人ユーザーなんてお金払わないし
来年から一気に値上げすると思うよ
そうじゃなければこんな大荒れにならないよ >>699
サブスク1980ドル払うか、Blender使うか、廃業するかどれかを選べばいいと思う
はっきり言ってユーザーには何のメリットもない買収なので
1980ドルぐらい絶対狙ってくると思うよ
C4Dが3500ドルだからね
しかし外人がブチ切れていて笑える こういうお金絡みは海外の方が厳しいよね
ゲームでも(元々無料と言ってた)PS5へのアプデを有料にしたらキレて無料にさせたし >>721
さすがにそれだけじゃねぇ
Maxonの会社規模から考えるとギリギリの買収だし
すでにModoという失敗例もある
Foundryが手に入れてそれやったらオオコケして今Modoは虫の息 >そうじゃなければこんな大荒れにならないよ
根拠なく周りが騒いでる話を根拠にしてる時点で底が割れてる むしろこんなエアプの炎上厨に粘着されるほどメジャーソフトだったんだなって感心するぜ
昔、開発途中のペイントツールSAIを勝手にフリーソフトだと思い込んでた連中が、
正式に商品化して有料になった時に大騒ぎしてたのもちょっと思い出した それとは次元が違う
ピクソが有料アップグレードしますっていうだけならこんな騒ぎになってない とりあえず最新版のInstallerダウンロードしといた
と言ってもアカウント認証用のサーバー閉じられたら終わりだけど
しかしmaxon嫌われてんね
Twitterで田島光二って人がMaxonに過去に自分の作品の画像を勝手にプレスリリースに使われたって呟いてて
やっぱり嫌われるだけの理由がある会社なんだなって思った マーベラスデザイナーもサブスクオンリーに切り替えて5chスレで話題すら無くなってこっそり消えたし
サブスタンスも、サブスクオンリーって脅して炎上したけどSteamで復活しているし
Shadeも略・・
サブスクオンリービジネスって難しいんじゃね。 >>727
SAIは5000円ぽっちだぞ
レベルが違う >>730
Marvelous Designerは9で終わったよ
別にアプグレしなくても良い
いつまで使えるかわからんけど十分使える >>730
無理無理
一時の何でもサブスクキャンペーンで個人のサブスクバージンが実際触って数が増えると管理しきれない面倒なシステムだと気づいちゃったからね
一個人が持ってる僅かな管理可能リソースはネット配信に充てられておしまい
逆に余計な物は抱えないって財布の紐が堅くなってるよ サブスク個人・月5000円、この世の3Dソフト全部使い放題
くらい簡単だと良いんだけどなw
アレのサブスクとー、コレのサブスクとー、それのサブスクとー・・・
って3つくらい重なると、イラッとして買い切り探し始めちゃう >>724
Modoと同じ道を辿るんじゃないかな?
まあ企業ユーザーは継続で使うけど、個人ユーザーは切り捨てると思うよ
良くある話
だからワークフローをこういうマイナーツールに依存するのは危険なんだよね
だいぶ前だとHDR Light Studioとかね >>730
SubstanceはSubstance Sourceがついてるからね
サブスクでもメリットは大きかったけど
Zbrushはそういうのないし、マクソンに特に魅力はないからね
俺の予想はサブスク1980ドルぐらいかなあ?ってところ
個人ユーザーなんてどうせ500ドルでもお金払えないし、元々ゼロって考えるのが妥当
だから逃げられても損害にならない
企業とかフリーランスのモデラーなら1980ドルはギリギリ払えるってところだと思う
代替ツールがないから強気に出られる、廃業か1980ドル払えって迫れるからね
さすがに4980ドルとかはないと思う
そこまでいくとワークフローごと見直し入るだろうし 元々、静止画目的のソフトだし、企業ユーザーなんてあまり無いでしょ。
個人ユーザー切ったら、企業から儲けなんざゴミみたいなものだろうに。 >>737
個人ユーザーも買い切りで昔に買った人が多いと思うよ
だから今からどれぐらい増えるの?って話なわけで
法人のライセンス数とか含めて、個人ユーザー切っても儲かるって判断したから買収したんだと思うよ
まあマクソンってのが悲惨だね UPG代をけちる個人やIndieユーザーをマクソンはあっさり切り捨てそうではある。、
しかしMARIも高級路線行こうとしたときに、廉価なSubstancePainterが登場し、大衆に一気に広まりMARIの存在が忘れ去られた
MudBox,3DC,NomadSculpt,Blenderが進化するか、新Scluptが登場して孤高のスカルプトソフトであるZBを凌駕すれば面白いね Blenderは3.0シリーズでハイポリ耐性上がってるみたいだから今後はそっちでみたいな人も多いだろうな
YouTubeの動画見てるだけでも作り方工夫したらキャラクターでもそれなりに使える感じあるし
マルチレゾリューションのまま骨で変形できたりで優位な部分も現状あるし 本来クライアントや消費者にどんどんコスト転嫁して儲けることが経済のためにもいいんだけど、下請け奴隷根性が染み付いて上からも下からも搾取されてる
お前らもっと価格交渉していけ そもそもZbrushは2022で終わったんだよ
ライセンスサーバー殺したら必ずマクソン相手に訴訟起こるしピクソは丸ごとマクソンの子会社になるので
シネマ4Dに組み込む作業するだけだろうな
もうアプグレする必要もないな 当然だけど永久ライセンスの製品を使えなくしたら
集団訴訟するだけだから Adobeは承認サーバー止めてデータ消したような過去があるからな
そのせいでCS2不正利用者増産してしまったから、気軽に馬鹿なことはやらんだろ
64ビットや多コア対応アップグレードで客を引っ越しさせるほど、当分新機軸やブレイクスルーもないしな
それこそBlenderの開発如何によっては入門・初心者そうはごっそり持っていかれちゃう 基本的にZbrushは2022で止めて
blenderスカルプトで代替するつもりだわ
ブリッジしなくていいならそっちの方が便利だしな
サブスク購入しないと使えないようにされたら訴訟起こるだろうから参加するだけだな、消費者庁通報にも参加するわ キーショットも9まで買ってやったのに(もう cycleしか使ってない)この仕打ちかよ 自分はzbrushの自作のmatcapとブラシがないと無理
zbrush自体は4R5あたりでも問題ない >>742
こんなのシネマ4Dに組み込みって無理ゲーだろ。
一番良いのは自社に呼び込む呼び水として使うのが
良いのだと思うのだが。
Z Brushとか安めのソフトで呼び込む、後は連携機能をシネマ4Dに
送って、そっちでアニメーション可能とかにして再度ソフトの復権位が会社として
良いと思うが、どうなんだろ? 結局は1500ドル位は支払ったからその分は使用する権利はあるはずだからな、いきなりライセンス賃借契約だと言ったら
それは消費者庁通報だわ米国でも同じだろ、日本のマクソンにでも内容証明でもなんでも送るわ >>748
ZBを本体としてC4Dは一度全部壊してZBを補完するツールとして作り直したら良いと思う
操作系や価格もZBに合わせる blenderの開発が加速するだろう
こんだけ糞になってしまったら
blenderが全てを凌駕する唯一のツールになるのはもう確定したわ糞の会社はマーケティングと法務しかいないので全部潰れてね。ゴミクズ会社のエンジニアの扱いは大体いつも同じだから、基本全員オープンソースの方で神扱いされる方向になるし >>747
俺はギリで4R8あたりかねえ、最近の新機能にはあまり頼らないけど最低でもライブブーリアンは欲しい
その後もサブツールの表示数スライダとかフォルダとか、Zリメッシャーのモード増えたりとか
こまかいとこの性能や使い勝手もちょっとずつ良くなって来てるんだよな
あとBlenderもがっつり触ってるけどスカルプトはほんとZBじゃないとやる気しない マクソンがそもそもNemetschek Groupとかいうところの子会社、VectorworksとかのCADの会社
はい、終了
バカ高いサブスクが待ってます つまりBIMでオートデスクにボコボコにされているから、何か儲かりそうなソフトないかと思って目をつけたのがZbrush
これ必須ツールだからサブスク化余裕じゃん
ってぐらいだと思う
CADとか個人ユーザーなんてゴミみたいな扱いなので
残念でしたあーって感じだね >>750
それは絶対ないよ、断言できるほど
Zbrushをそのままマクソンプライスにするだけ
個人ユーザー全部切って法人相手だけやって儲けた金が買収金額上回ったら勝ち
本業はCADで個人ユーザーなんてゴミなので、個人ユーザーがブチキレたところで何も影響ない >>749
そんなことしなくても
保守費用払わないユーザーはOS対応させないでおけば、保守費用払うか捨てるかしかなくなるから
>>748
ないない
本業がCADだから法人以外はどうでもいいと思うよ
個人なんてBlender使ってカネ払わないだろうし、法人相手にバカ高いサブスクか保守費用とっておしまい
それで他のソフトが出てきたらポイってしても問題ない
本業はCADだからエンタメCG屋なんて儲からなくなったらどうでもいいと思う まぁ当分Windows10から動くつもりないからな
そのうちには基本blenderで全部やるようにするわ
UDIM対応も対応してないクソだし ゴミクズ反社のオートデスクですらインディで毎年5万に値下げしたのにマ糞ンは保守8万とからしいな
ゴミクズ中のゴミほんとマーケティングと法務の職員は全部死ねや 何があるか分からんからインストーラーのバックアップは取っておけよ
あとオフラインアクティベーション用のファイルも準備しておけ MODOって先進的な3Dソフトがあったんだけど、Foundryになって、
スタッフ全員辞めてサブスクなのに開発が5年ぐらいほぼ止まってるんだよ。 >>760
マジ?
ユーザーはアップデートなしで払い続けてるの? >>761
MODOユーザーなんて全員Blenderに乗り換えたわ 法務とマーケティングだけのクソ会社共は全部潰れろ
全部クリエイターの敵だわ
blender財団だけが真実であり他は全部潰した方が良いわ mayaとかblenderのモデリング動画見てもあくまで小物とかのローポリ作るだけならZモデラーと何も変わらねえなぁと思って結局触われずにいる >>764
マーケティングと法務はゴミなんだよ
何もできねえくせに詐欺能力だけで給料貰おうとするキチガイさっさと死ねよまともじゃねえくせに
法務とマーケティングは全てに嫌われて死ぬしか無い社会になるから覚えとけよ >>756
win12とかになった時に旧OSは対応不可という可能性があるのか
window11が来てて良かったけどマイナーアップデートで追いつかなくなったら最悪や
買い切りは2023以降アプデ無しなら5年使えたら良い方か
某ソフトみたいに去年のバージョンなら3万円
一昨年のは5万円
2年前のは8万円
それ以前のは最新版にするには10万円頂きます、とかだと貧乏な俺には無理だな
無料やと肩に力入らず後回しにできるけど
有料やと「使わなきゃ損」って感じして
追われてる感じが嫌なんよな
mayaもindieあるけどまだまだ高い
年額2万ならmayaは考える
Zbrushは年額1万までよ なんかZsphere+Transpose masterのウエイトにテコ入ってない?
前はハードサーフェスのネジとか平気で置いてくクソウェイトだったのに
今はボクセルヒート方式なのかってくらい追従性が良く感じる そんな変なもん誰が使うか
blenderのAuto-Rig Pro使え 年間4万1000円以下になる事は無さそうだなこれ
Mayaインディ並みの値段になるのかよ 2023からは永久ライセンス無しの
年間360ドルコースは間違い無いわ
問題は永久ライセンス保持者の
2022以下を使えないようにするかしないか 普通に360ドルだろうから9割はもうアプグレしない事を選ぶだろうがどうされるかが問題だな なんでこんなスカルプトしかできないようなゴミに
年間360ドルも払うんだよ死ね
これだけ使い込んだ人生返せよ
同じこと思ってる奴らは大量にいるからな
絶対にツケが返ってくるぞ屑共が もぉ勘弁してくれよ…
自分の巣(blender)に戻ってくれ >>774
761,762、770〜773のワッチョイ見ればわかるけど自分で自分にレスしたりヒドイものよ。
なおBlenderは扱えない模様。 https://pixologic.com/get-zbrush/
Pixoで買切り(PERPETUAL)だけが1割引きやってるようだけれど、PERPETUAL:現バージョンは永久って意味だから
Pixoが、今のうちにこれを買っとけよっていう合図みたいなものじゃないか?
たとえサブスクオンリーになろうとも、ずっと現行バージョン使える。サブスク価格はいじりにくいだけかもしれんが・・ 360ドルで済むかなあ?
980ドルでもおかしくないと思うよ
サブスクなんて個人ユーザーはせいぜいAdobeCCぐらいだろうし
法人ユーザーしか相手にしないなら360ドルで済むとは思えない
しかもCAD屋なんてCG屋と金銭感覚がゼロ一つ違うよ 今$180/半年だったら
サブスクのみで割引で$300〜320/年ぐらいかな
他のソフトみたいに永久もあるがバージョンアップ不可プランもありそう 多分、永久ライセンスも廃止してくると思う
もしくはサブスク3年分相当とかね
今回の買収でメリットあるユーザーなんてほとんどいないと思うよ
C4DとZbrushをメインのワークフローに組み込んでいるごく一部の法人だけだと思う
普通C4Dは使わんでしょう
MayaかBlenderか化石3dsmaxのどれか mudboxは一年で約15000円だしな…
サブスクがふっかけて来たらmudboxの使い勝手はわからないけど移行も検討するか Blenderか3dcoatに移行するのがいいと思う
3dcoatが盛り上がったら買収されるかもしれないけど
Substance買収したAdobeは一応クリエイティブ業界を発展させた功績があると思うが
マクソンとか何それって感じだからな
マクソンとか言われて何の会社か分からなかったぐらい
何もしないくせにベンチャーとユーザーが盛り上がってきたところにカネ目当てで入ってくるからマジでイライラする ↑KODON「新しい彫刻の方法」を紹介するために昼夜を問わず一生懸命働いている私たちのv1.0はもうすぐです。それまでの間、大幅に割引された早期アクセス価格でKODONを入手するチャンスがあります。
??クリスマスまでにメジャーリリースって書いてあったけどもうちょい待ちなのか 895ドルで3年レンタル
360ドルで1年レンタル
永久ライセンス版は停止または失効
ほぼこれで間違い無いだろ、
ライセンス認証サーバーは停止
いつもアップデート催促のポップアップが出るように
「ライセンスが切れています!今すぐサブスクリプション購入してください!」のポップアップが出続ける >>768
あの辺の機能はあんまり使ってないな…
本格的なリギング機能にまで発展させるつもりだろうか >>785
何十種類もポーズさせたい時、
サブディビジョンさえ入ってれば、1000万ポリx20サブツールのモデルを
それなりにポージングできるから個人的に重宝してるのよね
何だかんだで使いやすいかって言われると???だから、
他にいい方法があれば良いんだけど あのsphereの選択と枝分かれさせるのもっと楽にしてほしいわ Zスフィアでメッシュ作るのはいいけど、リグとしては現状流石に使い物にならんて スカルプトリスが知らないうちにオンになっちゃうのはなんで?
バックスラッシュなんて触ってないんだが なったこと無いけど、メモリ足らないとかスペックが低くて処理が追い付いていないとか? >>790
もともとオンになってたんじゃ?
Moveとかスカルプトリス無効のブラシを使ってたから気付かなかっただけで >>789
Adobeがいた方がマシ
居ないし背後がCADのマクソンだから悲惨なわけで
Adobeだったら全然悪い話じゃなかった
サブスタンスとの連携強化も期待できるし
AdobeCCも個人なら学生版使わしてくれるし、フォトショだけのプランで年1万円なら全然不公平な取引じゃない
オートデスクですらインディ用意してる
マクソンはそういうのが一切ないし、ユーザーには全くメリットが無い AdobeもCC入っててもサブスタンスだけ別料金だしな マクソンはCEOが元Adobeだし
C4DとAfter Effectsの連携関係もあるし
Adobeはいるよ、資本関係はまだ無いようだが 永久ライセンス謳っていきなり使えなくする詐欺の手口はどこでもやってんな。米国で集団訴訟起こって
ゴミクズシネマ4Dと一緒に潰れちまえや
blender財団だけあれば全部潰れて良いわ ブラシを使ったときの挙動、あと色
sculptris proが勝手に有効になったらすぐ分かると思うけどな…俺は経験ない 馬糞損に払う100ドルがあればblender財団に寄付した方が社会貢献上は良いね。糞CADとAdobeとオー糞机と全部潰れろやオラ これでPython 3Dプログラマーは全員blenderのコードしか書かなくなるな糞ザマァ潰れろ馬糞損 blender Marketではこれからも小金払い続けます。
それ以外のゴミくずにはAdobe糞のロゴがウザいが我慢のサブスタンスペインター以外一銭も払いたく無いわ GPLライセンス以外は全部恐ろしい
全部詐欺行為でありGPLプログラマ以外は全員犯罪者予備軍である。 ああスカルプトリスの件、なんでか知らないけどWindowsキーに反応してたw
HHKBの英語配列キーボード使ってる人いたら同じ症状になるかも。
まあ直らないけどわかってよかった。 Blenderのスカルプトに期待する人多いけど、方向性が違うと思うんだよな
例えば公式でもフォトリアルなキャラクターとかほとんどフォーカスされてなくて、Pixerのようなデフォルメされたキャラクターが多く取り上げられてるし、スカルプト機能のロードマップを見ても、どうやらそもそもハイポリを扱わない方向で機能追加していくようだし、Zbrushのユーザー層がそのまま移動できるかというとそれは難しいと思うよ
仮にZbrushがこの先コケて消えてしまったとしても、その後継的ソフトが出てくるほうが現実味あるんじゃないかな >>806
> その後継的ソフトが出てくるほうが現実味
そんな簡単にZBを代替出来る後継なんて出ないと思うぞ…
Blenderのスカルプトは3DCoatやMudboxに比べたらよほどマシだと思うが
開発の方向性や思想の違いというか、機能切り替えその他の操作の仕組みが普通の統合ソフト過ぎて
「変態仕様だが熟練すればするほど効率上がって手に馴染む」造形特化のZBには到底敵わない部分がある
あとはグラフィック周りも常識的なGPU処理だから、変態ZBの超ハイポリ許容性能に追いつけてない >>807
それはZbrushがリアルタイム物理レンダラーも必要ない、OpenGLというレガシーな仕組みでも成立してるだけで追いつく追いつかないで言えば逆だと思うけどな しかしZbrushほど軽くて超ハイポリ扱えるソフトがないのも事実
代替が出てくるまではMaxonに金玉握られてて嫌な感じだ 不安に駆られてもしゃーない
仮に価格が上がってもそれに見合った内容に進化してくれるなら寧ろ大歓迎よ
今まで搾取しなさすぎたんだしさ >>808
> それはZbrushがリアルタイム物理レンダラーも必要ない、OpenGLというレガシーな仕組みでも成立してるだけで
ん、どういう意味?
ZBはもともとOpenGLじゃないよね
「変態ZBの超ハイポリ許容性能に追いつけてない」の部分をもっとはっきり言ってしまえば、
「統合3DソフトのBlenderのスカルプトは、造形特化のZBには絶対敵わないだろう」という事だけど >>811
あーごめん、間違った OpenGLじゃなくてソフトウェアレンダラーだった
まぁ最近はプラグインでGPUの使用も増えてきてるようだけど。
いずれにせよモデラー特化だから必要性がないってだけで追いつく追い越せの話じゃないよねって意味で同意 皆マクソンばかり叩いてて不思議なんだが
そもそもマクソンに身売りしたPixologicが悪いんじゃね?
経営難なら普通に次回から有料アップデートしますでいいじゃん
何したら今すぐ大金が必要な事態になるんだ? >>814
全くそのとおりだわ!
Ofer Alonってヤツがキチガイ価格を強行する
殺意と非難を馬糞損に押し付けたんだろ
糞が!
馬糞損は恨みを憎悪なんぞ薄ら笑い浮かべられる
糞CAD屋だからな!ほんと糞すぎ! 個々までの憎しみを避ける必要性はズバリ
永久ライセンス終了とともに排除
つまりカネねンだわ!で、2022で止めるやつを排除
今新しいライセンスになっただろ?
ポップアップ出続けて立ち上げられんってこった
そんで皆怒り狂ってOfer Alonってヤツに詰めても
法律がー会社替わったからぁーとかで法的に搾取可能にする方便の糞じゃね? Zbrushって要求動作環境見る限り、グラボ性能あんま関係ないのな
どんな魔法使って動いてるんだこれってなるよな ピクソルというヤツです。何億ポリゴンというボクセルになろうが
画像解像度が低ければ重くならない仕組みみたいや
なんか2.5次元とか言うとったな。
ボイスチェンジャーで売れたdvd出してた和田が言うとった グラボ性能関係ないというか全く無い
Ryzen5700GだけでRTXなくても最高に動くで
逆にRTX無いとおぼつかないのがBlender 現状KeyShotやToolbag使うしかないけどZBのままレンダーモードでRTレイトレーシングとか最高じゃね
欠点はバグで5年ほど使い物にならなくなりそう そういえばマーモセットツールバッグ2割引のセールやってるよ。 マテリアルが大量追加されてペイントもできるようになった。
さすがにサブスタンスペインターにはかなわないけどなかなか良い。 確かに現状Toolbagはblender Eeveeとは比較にならんからな
EeveeもToolbag並になるという話もあるけど eevee自体にははそもそも「マテリアルが追加」ってのはないけど 静止画のレンダリングならイーヴィーでもサイクルスでもいいしブレンダーでいいけど
マーモセットはリアルタイムレンダリング生かした3Dビューワーに出力できるのが強み。
3Dビューワーは他にもあるだろうけど、あの品質と軽さは最高レベルでは。
自分がモデリングしたやつを最終的にどうするか、で、
レンダリングだけでは物足りないし、かといってUnityや3Dプリンタはハードルが高い、
という人にマーモセットはちょうどいいんじゃないの。
自分のモデルをライティングしてぐるぐる回せるとなかなか楽しい。 ウチは元C4Dユーザーだけど、サブスク移行しても従来の保守契約を廃止しなければ
今でも保守料は払い続けてただろうな。
今までのマクソンのやり方を見るに、絶対ロクな事にならないよな… 魔糞「せっかくだから使用年数に応じて初回購入日から逆算して請求さしてもらいますわw
例えば5年ユーザーならそうやな・・・500万円くらい?w
耳揃えて支払ってもらいますさかい、覚悟しといてやw」
くらいは普通に想定してる >>827
Toolbag4がBlenderやUE4と比較してもささっと質感がいい感じになるも強みね。
EEVEEは影があれだしサイクルスはブルームなどのポストエフェクトかからないし・・ KeyShotみたいな押すだけポンで持っていけるんなら良いんだけど >>826
blenderもAMDがRadeon使ってもらいたいがために
大量のフリーシェーダーを配布する予定ということだ
もうしてるのかな? >>828
保守の永久ライセンスは放棄したのですか? 冗談抜きで生活を切り詰めて捻出するか
完全にワークフローからzbrushを諦めるか選ばないといけなくなるだろうな。
ほぼ間違いなく永久ライセンス購入者はライセンス廃止させられる。多分米国では訴訟起こるだろうからその対策もしてるだろう。ガチで金を取りにきてる >>831
訴訟も覚悟してるから不自然な買収だったんだろ
これは将来的にピクソロジックのオファーアロンというヤツが馬糞損のCEOもしくはAdobeの CEOすら狙ってるていうことだ オートデスクは全部捨てよう思えば
捨てられる。
しかしzbrushは業務上捨てられない人が多い
ここで大金をふっかけても払う奴の割合は非常に多い
そん時の富の評価でAdobeのトップまで登るつもりなんだろ
ほんと糞 永久ライセンス廃止どころか、blenderとzbrushのワークフローを潰して全員、馬糞損犬という20万ほどのサブスク加入を目論んでんな、全部な C4Dの永久ライセンスも廃止する方向だろうなR25も廃止してS24かS25のみになる
オー糞机が断念した年間50万の搾取を
確実に20万くらいの搾取権を誰も逃げられない方向で敢行する気 R 25がblenderのインターフェイスに似せてきたのはそれ
要するにzbrushとblenderのワークフロー者を
zbrushを餌にC4Dに移行させようとしてる。
毎年20万円の家賃で >>830
cycleにはポストエフェクトかかるk cycleという
改造して売ってるのがあります。4000円で買えました。
blenderは改造して売れるのが凄いね とうとう3d-coatを買う時が来たか……
あれって5万で買えるんだっけ?
グラボも良いの必要だからPC新調しないと
何だかんだで10万くらいかかっちゃうな……はぁ…… 3Dcoatのボクセルスカルプトならblenderの方が全然上だよ 3Dcoatのボクセルはすぐトライアングルがカスカスで汚いトゲトゲのエッジが出てくるんよ
それにキエフ近辺のウクライナの人だから
ロシアとの戦争で大変なことになって開発保守どころじゃなくなるんじゃ無いかな >>841
ZBを何の用途で使ってるのか知らんけど、3DCでスカルプトモデリングするつもりならやめとけ
手動リトポや3Dペイントならいいが
そもそも、現状の永久ライセンスでずっとZB使い続けられる可能性だってあるのに気が早杉 >>843
クリスマス〜〜〜?仕事に決まってるじゃないか!
自由業は、死ぬまで働くんじゃ〜〜〜。 そもそも訴訟する金がある奴は年間20万のサブスク払うだろうと足元見てる
コミュニティで数百人単位の集団訴訟を用意する必要があるなぁ まずは、サブスク版と永久ライセンス版にバージョンが分かれる。
サブスク版には逐次新機能が追加されるけど、永久ライセンス版は年に一回の
有料アプグレ以外に新機能にアクセスできないって事くらいは想定した方が良いね。
しかも、年一のアプグレ直後の永久ライセンス版より、サブスク版の方が新機能満載…みたいな。 >>840 k_cyclesXはサイクルス計算終わってからポストエフェクトかけるから数秒待つ感じになる。
ToolBag4はリアルタイムでポストエフェクトかける。 マクソンの所業に世界中が嫌悪したから、それを取り除くためにいきなり発表はしないと思うんだ。
しかしずるずると先延ばしはしない。 Blenderは200万ポリ超える辺りで良く落ちるからなぁ
3dーcoatは体験版触ったけど部分的にトポロジーを増やすブラシを使った瞬間フリーズした
やっぱスカルプトはZbrush一択……だけどサブスクだけになったら20万くらい金かけてPC作んないといけない
まじFuckin Maxon 3DCoatは速度もZBほどじゃないが速いし機能も豊富なんだが本当細かいスカルプトがしにくいんだよな
大雑把なところでスカルプト終えてリトポするような用途なら向いてるがが、ZBの完全代替は無理
ZBがサブスクに完全移行したら3DCシェアが伸びるかもだけど
Blenderのスカルプト開発班へのプレッシャーも高まるかもしれんな トランスポーズひっぱって、Moveで真ん中の内側の丸をAit押しながらドラッグしても曲がらずに移動するだけなんですけどなんか設定とか違ってます?
バージョンは2022です。 現行インストーラーとオフラインアクティベーション用の
ファイルバックアップ取っておけば最悪の事態が起きても大丈夫じゃね?
システムや回線事情の大きな壁すら突破してオフラインですら
強制的にアクティベーション不可に出来るだけの
超技術と絶対権力をMAXONが手に入れたら終わりだろうけど
そうなったら普通にリアル戦争でCGやってる場合じゃねーよな >>848
はっきり言ってzbrushの新機能なんて全てゴミ
全く要らないこちらが望むのは現状の機能でUDMIテクスチャを貼れてポリペイントに焼いたりする事ができる事
マルチマップで焼く事だけは出来るがUDMIは貼れない
それくらいしか望んで無い。
もう機能追加はウザいしやめてくれだよ >>849
まぁtool bagがリアルタイム現状最強だよなぁ
unrealエンジンと双璧 >>854
確認してないけどオフラインアクティベーション
今でも出来るの?電話で聞いてコード打つ奴だよね。
アクティベーション関係は怖くてあんまり試せてない
多分今出来ない気がするんだよ >>854
大糞机のヤツはオフラインアクティベーションなんか一切できないぞ、課金しなけりゃたちあがんないし
ツールで監視してるぞ、無課金でなんらかの方法で立ち上げたら内容証明と裁判関係が届くよ とにかくGPL以外は全部裁判なるからな
反社も新しいしのぎとして関係してるし
nhkの拡張団採用と同じで暴力団がドアの鍵穴に接着剤入れるから 基本的に住所押さえられてるから暴力団や半グレ雇って
金取りにくるぞガチで カラーがわざわざ 3DS MAXを捨ててblenderに移行すると宣言したのなんでだと思ってんの?
普通は普通にblenderに移行するよね
めちゃくちゃ支払い料金で
弁護士入れるくらい揉めたのは想像に難くないね 本来サブスクリプションなんて違法行為なんだよ
ヤクザのしのぎだぜ 金を取るのに必死で暴力団が闇金使えなくなったんで
新しいシノギになってんだよ
まともな頭ならサブスクに手を出すのは恐ろしいとわかるよね 結局は闇金と同じシステムなので
ほんと反社がシノギとして活用してんだよほんと甘くねーぞ
法とかは市民とか民草のためにあるわけじゃないからな
人間はかたわにされたら終わりだろ?
そういうシステムは人間は死ぬしかたわになって
惨めに這いつくばって死ぬからな
死ぬだけじゃねえぞ 同じお題目を壊れたラジオめいて繰り返す暇があるなら具体的で有益な行動の一つでも起こしてみればどうだ >>353
曲げたいなら回転モードでやりゃいいじゃん >>1
> ※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
こういうお約束を平気で破って罵詈雑言を吐き続ける荒らしの相手するだけ無駄なので、みんな即NGして華麗にスルーよろ
相手するやつも荒らしの仲間だよ 大勢がマクソンのヘイトを吐き出して落ち着いたけど、まだ一人集団訴訟とか騒いでいる人いるのね。
ひとまずZBのスカルプト機能はすでに完成の域に達したように思える。
個人なら今の機能で十分だし、ファイナルバージョンとしてそのまま使えばいいんじゃね。 >>874
それで一生使えるなら問題ないけどがんばっても10年じゃね?
今のバージョンが将来のOSでインストール出きなくなれば必然的に使用不能になる マクソンのせいでTwitterからフォーラムまで大炎上だな
ここまでユーザーに嫌われる会社も珍しい 基本的に金を取りに来る奴らって、金で済ますか命とか五体満足か?
ということになるんだよ
つまり犯罪者、敵だよ
なんとかしないといけない >>857
Marmosetってなんであんな軽いんだろうな
絶対的なリアルさは少し欠けるかもしれないけど、
速さとリアルさの兼ね合いの高さはヤバい
ただ、数億ポリゴンを普通に扱えると謳われてるUnrealVがどう化けるかによっては
普通に追い抜かされる可能性も感じる Toolbagは起動早くSkyプリセット多数。ライト追加もカメラ位置向きに追加されて超簡単。
Snsにアップするスクショや動画取ろうとしたときにわざわざUEを立ち上げる気にはならない。
UEはアセットやエフェクト強強だから気合い入れた時にUE起動って感じじゃね。 SubstancePainterもUEもDirectX超依存型だけどToolbagは何のAPI使ってるんだろ? 趣味レベルの利用がきついレベルのサブスク化がされることは確定として
現状のZBrushをそのまま使えることをとりあえず祈ろう。
企業しか使えないレベルの課金になったとして
趣味の人は同レベルのスカルプトソフトへの移行先がないわけだから
100%競合他社がこの浮いた素人集団向けに高機能で安価なスカルプトソフト作ってくる
少なくともBlenderより使いやすくて高機能じゃなきゃダメだから、それなりに期待できるよ。
必要なのは乗り換えても勉強し直す気持ちだけ。安心しとけ。 ピクソルの仕組みが解析されてるの?
かなり古いので互換スカルプト作れる人がいるのか不安
せいぜいmudboxかblenderくらいしか無い
mudboxのサブスクは大糞机の中でも15000円と安いけど
せいぜいその価値以下しかないと思うし
結局blenderスカルプトということになる 大体買い切りが895ドルなのに
サブスクが半年で180ドルを現行でやってるわけだろ?
これサブスクやってる奴なんて絶対居ないだろと思ってたら
結局は年間360ドルという大糞机インディ版並みの値段にするつもりだったんだな。要はヘイト回避と規制当局の法的な関係で会社を売却するしか永久ライセンスの権利を剥奪する方法が無かったんだろう 無論現行年間15万円程の馬糞損犬という馬糞損のソフトウェア全部使えるコースにzbrushも入れるつもりなんだろうけどな 米国のユーザーが規制当局に抗議に行ってるだろうな
こんなの認めたらダメだわ
オファーアロンって奴全く表に出てこないと思ったら
最初からか大金を大勢育てたユーザーから巻き上げるつもりだったんだなぁ 何千万ポリとか何億ポリとか言うけど3Dプリンタの精度とかベイクテクスチャの解像度とか考えたら数百万ポリもあれば十分じゃないのって思うんだけどどうなん zbrushはポリグループとマスキングのワークフローが軽快なんだよなぁポリグループに沿ったZリメッシャーな使い方とか代替のしようがない Zリメッシャー作った人がblender用にaddon?か単独で作ったのがあるみたいなので
それも買わないとダメだな。Zリメッシャーが使えたからスルーしてたけど評判が凄く良いんでそこら辺組み合わせたらzbrush捨ててもなんとかなるかもしれん Zリメッシャー作った人もピクソロジック辞めてるんで
やっぱ変な会社だったんだろうな zbrushとblenderのワークフローがいま鉄板になりつつある中でそれを潰すという事だな
cinema 4Dもどんどんblenderに流れて行ってるみたいなのでどうやったら金を巻き上げるかという事を考えに考え抜いてる。これオファーアロンは馬糞損のCEOになるんだろな
Adobe出身の餓鬼と交代やわ 買収とは名ばかりで結局zbrushの資産はオファーアロン個人のもんだろうから金儲けの手段に出るためにこういうやり方をする結局はcinema 4Dなんて誰も使ってねえし
このままでは既存ユーザーもblenderに全部ユーザー取られるからな。泣きついたのは馬糞損の方で
オファーアロンに全て委ねる感じか
大金を得るのは彼一人や 1990年代にMacの変なソフトウェアあったよなあ
変なソフトウェアで良かったなあ
誰もマネしねぇし 誰も購入しないような半年180ドルの割高サブスクなんて何考えんだと思ってたらコレかよ
最初から360ドルサブスクは考えてたんだな
そして既存ユーザーの永久ライセンスの法的権利を剥奪する方法な 馬鹿どもが「永久ライセンスは持続します」
とか言う詐欺師の本物の嘘を信じてる低脳を取り込んで
法的にピクソロジックは消滅したのだから
法的にzbrushの永久ライセンスを保証する義務はないとか
んなもんあたりメェじゃねーか
詐欺師とか反社なんかどうやって全て俺が占有するための方法しか考えてねーんだぞ!
生命の性は占有だよそのために占有競争相手をどうやって殺すかばっか考えて脳が進化したんだろが zbrush 2022 02 win7 日本語版ですけど、新規フォルダー作成時やサブツールの名称変更の際の文字入力ができません
小窓が出ても入力できず、escキーでとりあえず消すことはできます。
OSが古いせいかな?とも思いますが、何か対応策がありますでしょうか? >>898
ダメです流石にWindows10使いましょう。 >>888
ZBの用途は3DプリントだけじゃなくてCG作品でも多く使われるし
3Dプリントにしても等身大フィギュアなんか作るなら相応にポリゴン数は必要になるだろうし
そもそも上限が高くて困ることないのになぜそんな疑問を?
>>898
Win10の環境だが何も問題ない、サポート切れOSのせいじゃないの
対策としてはさっさとWin10にする(個人的にWin11はまだ時期尚早)
昔、環境設定→インターフェース→UI→ボタンサイズを一定以下に下げると文字入力出来なくなるバグが存在していたが
Win7だとそれが再発してるという可能性もなくはないか? >>899
>>900
ご回答ありがとうございます
おかげさまで「uiのボタンサイズ」で解消しました
非常に助かります
OSについては既に新規のマシンも用意しているのですが、過去のソフトウェアのライセンスの紐付け等の問題もあって
なかなか踏み切れませんが、これを機に年末年始に引越ししてみます
ありがとうございました! >>901
あーまさかとは思ったがボタンサイズのバグって旧OSだとまだ出るんか、とりあえず解決おめ 今から永久ライセンス購入して勉強するのって無謀ですか?blenderで慣れたほうがいいですかね? >>901
俺も7だけどボタンサイズを大きめにすればおk どうしてもZBrushじゃないとならない(造型師とか)用途に使いたいので無ければ
Blenderでもいいんじゃないの ここで語られてるMAXONの経営陣と偏差値5の超絶底辺DQNを比較したら
先ず間違いなくDQNの方が圧倒的に頭いいレベルなんだけど実際そんなに酷いのMAXONって
リアルに知能障碍者しかいない会社でもそこまで酷くない気がするんだけど >>890
そんなのあるのか、名前教えてほしいわ
Fluentでバキバキ作ったやつを綺麗にリメッシュしたい 最近出たAlpha Quadとかもあるけど、PixoやめたといえばQuadRemesher1.2の事じゃね? 現状まだトポロジーの流れや境界線に対応していないからZremesherの方が良いね。 ポリペイントってブラシサイズ下げて線とか引こうとするとブツブツ点々がとぎれとぎれになっちゃうんですがなんか対策ないですか? >>913
マジすか、色々設定いじりまくって色々試してみたけど時間の無駄だった >>903
今後ZBの永久ライセンスがどうなるのかはここの誰にもわからん
Blenderのスカルプトは個人的にはお勧めしづらいが、普通のポリゴンモデリングとかアニメーションとかで覚えるには十分お勧め
>>912
一定以上のポリゴン密度を確保することに加えて、ストローク→レイジーマウス→レイジーステップ を0.001とかの細かい値にすると改善するかも >>915
レイジーマウスがいまいち仕組みわからなくてどの値をどう変えるのが正解かわからなかったのでとても助かります、ありがとう >>916
どういたしまして
スカルプトでもポリペイントでもZBで線を引く時は、点をたくさん繋げることで1本の線を描いてて
レイジーマウス本来の機能は手ブレ補正なんだけど、レイジーステップを変えるとその点々の間隔を調整できるんだな >>914
ああ、それしか無いよ
それが仕様である クリエイターは多少キチってる位が大成し易いから佐天に全ツは方向性としちゃ間違ってない ZBrushて同時起動できないのね。同じPCならいいだろと思うけど。 「佐天ばかり作ってる人」でぱっと思いつくのは俺がその人のYouTubeチャンネル登録してるからかな
実際は佐天以外も作ってると思うけど >>922
まあ別にZBだけに限った話じゃないしなあ
同ライセンスでWinとMac両方いける?あたりは逆にユルい感じだけど レールガン好きの佐天ばっか作ってるひとって
ピクソロジックJapanの社員だよ
コロナ前からずっとテレワークだけど >>922
他のツール眺めながらやりたいときとかあるわ
同時起動して2ツールを同時に画面表示とか出来たら嬉しい >>903
将来的に年間900ドルを払い続ける覚悟が無いならやめたほうがいい
逆に年間10000ドルをこのソフトから得られるなら900ドル払う価値はあるが >>928
俺が予想するZbrushのメンテナンスもしくはサブスク金額
マクソンの親会社のVectorworksっていうモデリング用のCADが年間30万円だから サブスク金額云々いうのは、これからZBをやる人だろうから持っている人は騒ぐ必要はない。
しばらくはUI再編するだろうから、持っている人はKeyShotやToolbagのようなRTレンダーがつくまでUPG放置するのが多数だろう。 >>883
もうホビーユースでのZbrushは諦めた方がいいと思う
CG界隈だとよくある話
SoftimageとかModoとかプラグインだとHDR Lightstudioとか
>>930
アプグレ停止してOSとかの問題でそのうち使えなくなるよ
だからライセンス持ってる人が大騒ぎするわけで そんな根拠も無い確信に満ち満ちているのならさっさとアンインストールしたらいいのに >>929
Vectorworksは永続の半分みたいだけど、Zbrushが900ドルなのはどういう計算? >>933
スタジオ相手に吹っ掛けて、ワークフロー変更されないであろう金額
ホビーユーザーはサブスク払わないから無視 ソフトがメジャー化するとだいたい倍以上に値上げされる
HDR Light StudioってたかがHDRIファイル作るだけのソフトがメジャーになったあたりで買い切り5万円だったのがサブスク5万円になった
非常によくある話 てかVectorworksに倣うなら永続ライセンス維持じゃん >>936
永久ライセンスは維持されるのは当たり前で、維持するのにいくら掛かるかって話
だいたいOSとかワークフローの陳腐化とか、何らかの理由でアップデートなしに使えなくなるから >>937
サブスクじゃなくて永久ライセンスのアップデート料が900ドルって話? >>938
それぐらいと予想している
サブスクだと1400ドルとかじゃないかな?
法人相手なら別におかしい金額じゃないと思うよ そんなめちゃくちゃになるのかよ
年間360ドルでもめちゃくちゃなのに >>939
>法人相手
vectorworksならわかるけどフリーも多いZbrushでなぜ法人前提?
個人は切ってくってこと? ホビーユーザーはご愁傷様って感じ
外人も RIP Zbrushって言ってるからね
CGやってたら誰もが辿る道だよ
>>941
切るでしょ
そもそもC4Dの個人ユーザーなんていないし
インディライセンスもないから
切ったところで元々アップデート費用払わないし居なくなっても全く困らないから まあ話半分に聞いてるけど
もしそれほんとにやるとしたらMaxon的にはかなり賭けじゃないのか
いっときは払わざるを得ない企業系で利益上がるとしても
先細りしそう >>934
金のある相手は訴訟する金もあるぞ
法人が馬糞損に集団訴訟する訳か >>940
俺が決めるわけじゃないし、ただの俺の予想でしかないよ
でも過去の経験からロクなことがないんだよね
HDRLightStudioなんか大失敗の典型
たかがHDRファイル作るだけのソフトがいきなり、買い切り5万円から年間5万円だぞ
Substanceより高いとか凄いだろ オファーアロンが規制当局とかグダグダ言ったからな
かなりめちゃくちゃなことはするのかもな
もう潰せよzbrush無くなるのは痛いけどblenderでなんとかする方がいい気がしてきた。GOBブリッジ通さなくてもいいし >>943
最初から細いから関係ないんだよ
C4Dのホビーユーザーとか皆無だろ?Mayaとか3dsMaxならインディもあるけど
最初からいない顧客なんてどうでも良くて、ワークフローで切りようがない顧客から回収出来たらいいんだよ >>944
訴訟って何の訴訟?保守費用払えって言われて、払わないからタダでアップデートしろ訴訟とか無理だから
永久ライセンスって実は永久じゃないからね
今が未来永劫続いたら永久ライセンスなんだけどハードもOSも変わるし周りのワークフローも進化するから
例えばVrayの永久ライセンスとか切るに切れない建築屋しか使ってないんじゃないかな >>947
>最初から細い
多そうなイメージあるけどどれくらいなん? 論拠になるだろうデータの予測値もないままの予想だったのか まあCG業界じゃよくある話
不安を感じたらとりあえず
RIP Zbrushと唱えて安息を得るのが良い >>950
そんなの公開していないのにあるわけないじゃん
無いからRedshiftとかCAD周りの過去の流れから予想しただけで
確定情報じゃないと嫌ならバッドニュースを待つしかないよ >>950
データならあるだろ
上の方でちらっと出てたHDRLightStudio
買い切り5万から年間5万かぁ、Zbrushなら買い切り10万から年間10万かな?
毎年車検受けるようなもの >>953
そんなことは思ってないよ
マクソンの親会社がCAD屋だからCAD屋の金銭感覚でやるんだろうなあって話
オートデスクとかそうでしょ
インディあるだけ良心的なほう いや947とかマクソン目線じゃないじゃん
「細いと思い込んでるから」とかならともかく 全部入りのmaxon oneも月払い198なら妥当かなと思うんだが
どんだけ金無いのよ >>957
マクソンに払う金は1ドルもないわ
Mayaみたいにパイプラインに組み込まれてるなら分かるけどC4Dは使わんでしょ
どう考えてもBlender使うわけで >>956
C4Dのホビーユーザーなんて皆無でしょ
あんなの一部の映像系スタジオしか使っていないし
だからZbrushの買収先としては最悪なわけで Zbrushの値上げとアップデート有料化はやってくると思う
あと、GOBというかZbrushとMayaとかBlenderとか3dsmaxと連携させるプラグインもオプションでサブスクにしてくると予想する
そんなバカなことあるわけないだろう、妄想乙
とか言いたくなるだろうけど、HDRLightStudioが一時期これやったからね
使わないソフトの接続プラグインを他のソフトのユーザーに負担させるのはおかしいでしょとかいう意味不明な理由で
実際今でもVREDとDGに繋ぐのに17万のサブスクだからね ここで今サブスクだのライセンス没収だの大騒ぎしてる奴はコロナはただの風邪とか言ってる連中と同じカテゴリだろ・・・ 米国のコミュニティに訴訟しようと連呼した方がいいな
とにかく訴訟して潰すぞという意思表示だけはしとくべき まだ何も起きてないのに妄想をソースとして訴訟運動呼び掛けとか普通に恫喝だし何なら威力業務妨害で逆に訴えられるぞ 馬糞損のクズめがもうシネベンチも使わねえわ
パスマークで十分や
あとblenderのベンチにすんわ >>963
あんたは年間10万払うのが嬉しいんだな? >>925
サブスクが、とかライセンスが、とかどころじゃないだろなピクソロジックジックジャパンの社員は。
失業するかもだよね >>965
サブスク来たとしても別に強制じゃねーんだから課金しなきゃいいじゃん
陰謀論にハマり過ぎて頭おかしくなったんじゃねーの
次はイルミナティでも出てくんのか?wwwww 人間の世界舐めるなよ
これはもう搾取にシフトしてんだよ
zbrushをワークフローに組み込んでるヤツを全部
cinema4Dに移行させるとか
馬糞損犬に加入させるとか
blenderとzbrushの連携を潰すとか
とにかく占有する事
大糞机よりも馬糞損は上になるつもりなんだな
圧倒的なユーザー数を誇るzbrushを利用して >>966
まぁ毎日zbrushで遊んでてそこそこの給料貰ってる感じだな 本当最後にはblenderしか残らねーな
オランダのあの人先見性高いわ
ガチで超絶デファクトスタンダードになる
デファクトスタンダードというより
blender以外誰も使ってねえ状態
理由は?
一番レベルが高い3Dソフトウェアだから
世界中のPythonプログラマーが設計するから pythonはコンパイルしないから開発早くても処理が遅いんじゃないか?
当面、スカルプトなら現行ZB、CG用途ならBでもAutoDesk、ゲームならUE,Unityあたり。
CGソフト開発会社より金持っているのはゲーム業界と思うからどんどん再編するんじゃない?
次はHoudiniあたりをUnityとかEpic買いそうな気がするけど・・・ >>971
そうそうPythonは高級言語であるがゆえに
遅いって問題あるよな。要はハイスペックマシンでないとダメという。インターフェースの問題もあって
2.8が出るまであまり誰も見向きもしなかった。 BlenderでPythonなのはGUIとアドオンのAPIでブリッジしてるところでコアはゴリゴリC++だぞ 遅いつっても60fpsをリアルタイムレンダリングするゲーム作るわけじゃないだろがよ
60fpsでパイメニュー更新し続けるのかよ 微妙に早いが、すぐ埋まりそうだから次スレ建ててみる
ちょっと待ってて 【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ49【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1640702096/
はい次スレ
効果無いかも知れんが、最近荒らしが酷いので念の為にIPも付けた >>980
SubstanceもAdobeに買収されたけどAllegorithmic時代のバージョンは未だに使えてるよ
仮にMaxon版ZBrushがサブスクオンリーだったとしてもPixologic版ZBrushを使えばいいだけじゃね
何で買収されたらサブスク確定で旧バージョンのライセンス没収確定なのが前提になってんのかよくわかんねーけど
100件の買収事案があって内60件がそういう取り扱い事例なら危機感覚えるけど実際1件あるかどうかの事案でしょ
1%でも確率あったらほぼ確定なの?
じゃあ宝くじみんな高額当選当たるよね 未だにってほど時間経ってないからね
数年後認証鯖落とされるかもしれんし マクロメディアとかXsi使っていた奴がトラウマ思い出してひすてりーだしてんじゃね >>974
そりゃソースみればわかるでしょ。
アドオンで大量のメッシュやUVを再構築するようなPythonは処理が遅いってこと サブスクオンリーになったらここの人も大分減るだろうな。もともと少なかったけど ここ最近の割と頻繁なアプデであれこれ新機能増えても、それでスレが賑わうなんてことは特に無かったよな
スレの勢い的には新規・初心者ユーザーの質問の数なんかが影響してくるんだろうか 2か月位前に四日間限定安売りキャンペーンしてたがアレは何だったんだろう 安売りなら今もやってる、公式直だが
今日の16:59まで10%オフってやつ 四日間限定は25%offだった様な?
まあだから何って話なんだけどね 最近は5ch自体過疎ってたけど、今回のマクソンのPixo買収の憤りを匿名5chに
ぶつけに戻って来た感じだね。 >>981
AdobeになったらSourceのポイント失効するようになったから要注意
上に書いてるけどライセンス没収とか出来ないから
単にアップデートされないから事実上使えなくなるだけ
使うのに毎年高い保守費用が発生するってこと >>985
サブスクもしくはアップデート有料化でホビーユーザーいなくなると思う
法人ユーザーか原型師だけしか残らないと思う
RIP Zbrush >>990
英語読めたら分かると思うけどここだけじゃなくてTwitterもRedditも外人がブチ切れて大炎上してるから
まあマクソンじゃ最悪でしょ 笑
C4D(笑)との連携強化に期待するか?誰が使うんだよって話 どうせUIとロゴ変えて新生Zbrushですとか言いながら、高値でサブスクもしくは保守費用バカ高い永久ライセンス版出してくると思う
旧バージョンユーザーのために特別オファーで900ドル永久ライセンスとかやってくると思う
旧バージョンはそのまま放置されて、そのうち陳腐化しておしまい
まさにRIP Zbrush >>993
TwitterでFuck Maxonで検索したら出てきた言葉
they are do it them.
彼らは彼らにするでしょう
一体何をするんでしょうね? ZBRUSHのスカルプト機能は完成したんだ。これ以上よくはならない。
だから後はマクソンにまかせるんだ。 ピクソルのシステム変えたら
何億ポリゴンのボクセル扱うのに他のスカルプトソフトウェアと同じになっちまうだろ
あのインターフェース変えられんし実際問題もうアップデートもウザい。そもそも陳腐化も糞も現状めちゃくちゃ古いままやんけ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 103日 2時間 58分 30秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。