Blender Part87
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>1
(・ω・`)乙 これは1乙じゃなくてベジェ曲線なんだからね! 多分このスレの住人はいうほどブレンダーを触ってないのが
透けて見えてる zip版を解凍して満足するくらいなのでブレンディ…かな ぼちぼちこのチュート終わるんでmeshmachineやらHardopsの使い方学びたいんだが、おすすめの方法あったら教えてくれ
各々の公式のドキュメントとかチュートを見るか、それらを使ったようつべ動画を漁るか…
https://blendermarket.com/products/hard-surface-modeling-in-blender MeshMachineやHardOpsはゴリゴリに実製作のなかで揉まれ洗練されてきた機能の集合体だから、まずなぜその機能が必要とされるのかという動機、問題意識から理解しないとチュートリアル見ても使いこなせるようにはならんというか、その機能の何が嬉しいのかすら意味わからんと思う
素のBlenderでガッツリモデリングしまくるうちにこんな機能があればいいのにという数々の欲求不満から自然とたどり着くもんだと思う >>11
んー言わんとすることはわかって上のチュートやっててこのへんくそめんどくせーな(中で座学もあったのでそこも含む)ってところはある程度わかってて、それらのアドオンでデモ映像見る限り色々解決できそうだぞ?ってなったので楽しみにしてて、んでそれらを効率よく学ぶにはどうしたらいいか…って質問。 スカルプトは直接のペンでタッチできた方が逆にいいと思う
3DCG制作はいずれVR内で直接弄って作る方向になるだろうな
粘土や彫刻のように
996 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d14-bMD2)[] 2022/05/15(日) 20:03:43.58 ID:2vfJ0h0d0
How I Sculpt a Character in 5 minutes - Tracer [Overwatch]
https://youtu.be/lmq2zko4Yzc
Blenderって液タブに対応してるんだな
1000 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34a-lIli)[sage] 2022/05/16(月) 06:37:38.99 ID:52FbkLN00
>>996
「こう使うんだよ」っていうのを見られるのはいい時代だなあ
一つの塊からひねり出すんじゃなくてどんどん継ぎ足してくんだな
だけどディスプレイやモニターの画面に直接ペンでタッチってのは抵抗があるジジイ そもそもハードサーフェスのなんかをつくりたかったんとちゃうんか?さっさとそれ作り始めろ 3.2では、
Baking to UDIM tiles is now supported
UDIMでBakeできるっぽいぞ。
ちゃんと動くんかいなぁ。 >>12
普通にアドオン作者が出してる動画で使い方学んで終わり Adobe Premiere、AfterEffectsはDirectXに移行済み、Auto CADもDirectX、3ds MaxはOpenGL非サポートに
BlenderはスクリプトでのOpenGLサポートを撤廃すると発表
BlenderがVulkanに対応したらOpenGLオワコン化の流れは加速しそうだが、それ以前にVulkanは普及するのかなぁ 最近UDIM使ったけどアルファ画像のあるpngとないpng混在させたらテクスチャーが反映されなくて一時間くらい浪費したわ >>17
それ以前にDirectXはWindowsでしか動かんし
クラウドやスマホ全盛の時代にWindowsしか使えんって相当なガイジ そのOSと親和性の高いAPI採用したらガイジなのか
まあ現状WinにしろMacにしろVulkan使っとけばおっけーとはならんからそうなってんだろうけど >>17
CSではVulkanが標準だからもう普及してるのでは MetalはAppleがOpenGLのサポートを止めるからと
言うのもあったし何よりAppleがコードを出したからね
DirectXはWindowsがOpenGLを使えなくなる訳でも
無いし、MSがDirectXを使えるようにする必要性も
考えてなさそうだからな >>17
そもそもOpenGLって何でサポートされなくなったの?
なんか不具合とか? >>23
色々原因はあるけど、一番の要因はOpenGLではGPUパワーを効率よく使えないから、だそうだ
OpenGLのような高級言語よりも、もっとハードウェア性能を引き出す低級言語APIを、市場が望んだ結果なんだろう >>25
未だに偏光式の3Dディスプレイを使ってるけど
そこまでいいもんじゃないよ、この手のものは
左右の目に違った像を出すために解像度が半分に分けられて
下がるからね
見える映像も奥行きのあるレイヤー表示というか飛び出す絵本だし
ソニーの高いやつはその辺クリアしてるみたいだけど
それだとン十万レベルの価格になるだろうしなぁ >>28
> 見える映像も奥行きのあるレイヤー表示というか飛び出す絵本だし
これなんか他の3D表示でも言ってる人いた気がするけど3Dの認識苦手な人なん?
3D映画でもルッキンググラスでも普通に飛び出す絵本じゃない立体になってると思うが
というか立体のものを飛び出す絵本方式にする方が手間になる。実写の撮影でもゲームエンジンでも。 デプス情報がないレイヤードされた2Dイメージをお手軽にデプス=レイヤー順として3D化したらそうなるんじゃね
しらんけど
あるいは立体視デバイスによってはデプスの内部処理がが数ビットしかなくて勝手にデプスが切り捨てられるなんてことも、もしかしたらあるのかもしれん
立体視周りのフォーマットやデバイスのこと全く無知だからしらんけどな >>29
認識が苦手とかじゃなくて、
ルッキング・グラスはホログラムディスプレイだから
技術的にも違いが有るんじゃないの?
実物を見たことがないからこれ以上はなんとも言えないが。
俺が書いてるのはSDSなどの方式のことな。 ルッキンググラスも今まであった3d映画もソニーのELFだっけ?3Dディスプレイも右目には右目に適した映像が左目には左目の映像が流れるよ?
そこにはデプス情報とか関係ない
ルッキンググラスは40分割くらいの方向からのを全部レンダしてレンズで振り分け、ソニーのは顔追跡で必要なものだけ描画してるから負荷が軽い、映画とかは固定のカメラで右目左目を撮影。
解像度が低くなるは間違ってないけど絵本になるは原理的にないよ 部屋の照明をガラス通して採光したらめちゃくちゃ暗くなるのね…… >>33
いやいや、原理的に無いってのは無いよ
実際に所有して何時間も
触ってきた経験があるユーザーなんだから
それに他の人も同じような感想を書いてるってことは
そう見えてるわけなんだ
アクティブシャッターや偏光式での話だけどさ
これらは試す機会と経験あっての感想だよ >>35
アクティブシャッターやらって話だと3dテレビで映画とかを見てって話だと思うけど、原理的には二つのカメラで左右の目に当たる映像を撮ってそれを映写してるわけで絵本のようになる理屈がないよね?
ズームなどしたら裸眼とは遠近の圧縮のされ方が変わって個々のものの厚みが薄く見えるというのはあり得ると思うけれど
それとルッキンググラスやソニーのやつとは話が違うんじゃ?それらでもカメラのFOVを小さくしたら同様の効果になるやもだけど正直特殊な例でしょ でも脳内での立体の認知として差異はあるのかも知れんの
どの方式にしても左右の目は平面に描画されたものを見ているから左右の目に入る情報としては同じように網膜に投影されたとしてもピントの関係やらでそれを立体的に認知するところでは個々人で差異があるのかも 3D映画は視点固定だから頭の動きに追従しないけど>>25はアイトラッキングしてるから没入感は従来の3Dテレビよりはぜんぜん上だと思う
3Dテレビ = 単一固定視点
ルッキンググラス = 多視点
SpatialLabs = 単一追従視点
言ってしまえば覗き込まないVRだからVR開発にも良さそう >>27
なるほどねえ
しかし各社DirectXやMETALある中でValkanへの対応は進むのだろうか スパイダーマンやバットマンでも、街を全部CGで作ってるからな。 >>40
線描くだけでビルが建ってるな
どんなアドオン使ってるんだろ >>39
実はAppleを除く各社ベンダーはとっくに対応済みだし、UEでもAndroidアプリ制作においてValkanを使用できたりと、普及は鈍足ながらもしてる模様
ただ身近なアプリケーションで使う機会がないので、普及している実感がないって感じはするね
元々は次世代OpenGLとして生まれたものだし、Blenderがこれに乗り換えるってのは理にかなってるのかもしれない まあそもそもベンダーごとの差を吸収するために作ったのがvulkanなんだから対応できてるのは当たり前なんだ… OpenGLて、CADなどの業務系のイメージがある
CAD関係ではVulkan採用してるのがそろそろ出てきてるのかな CADはどっちかというとこの環境なら動作保証しますて利用者が合わせろのイメージ ミシマさんに2060年ごろのキーボーを持ってきてもらいたい CheckToolBoxこれだよこれ
求めてたもんがやっと見つかったわ
何でこんくらいのもん標準でやらんのや
他からの移民でデフォルトのポリゴンや辺の境界表示に苛立ってる人にお勧め >>46
CADの世界も今やDirectXが主流派 今日からはじめるBlender3入門講座 ¥2,970 6月16日発売
よし、これが出たら始めるぞ。 入門じゃなくて中級向けのノードのテク本とか出ないかねー >>55
2.4から2.6まではウェブでなんとかなったけどさ
2.8以後は再入門だ つ トニー・マレン『物理シミュレーション Blender』 >>53
Udemyとか良質な講座多いよ
しかも頻繁にセールやってるから1000円台で買える
おすすめはこれかな
Blenderアクアリウム講座
https://www.udemy.com/course/aquarium/ これがYouTubeなんかでも絵とかプログラムとか3dとかunityとか結局一番人気あるのってまとめられた入門編であって
そこから応用やガチ講座とかになるとガンガン再生数なくなるから入門スパムになるのはしゃあない 2.7ぐらいの頃にあったマスターブックの令和最新版欲しい
今のバージョンに合わせた更新とジオメトリノード周りとかの増補追加版 電子書籍で随時更新されるタイプのノード逆引き辞典を作ろうとしたらサブスクにでもしないと大変だろうな
オープンソースとはいえノード(プログラム?)の著作権の問題も起こりそう 中級者になると汎用的な本になるだろ。Python入門とか >>51
すごーい!
Blender使いの凄いのを見るとテンション上がるけど
直後に自分のクソさに落ち込むw すごいけど、どんなに精密に作っても、なぜか生きているようには見えない。 >>51
これ使用ソフトにBlenderなんて一つも書かれてないじゃん。 うpスレの基地外荒らしが出張サービスしてるだけだからササはNGにぶちこめ >>72
ほんっとそれ分かる
下手にTwitterやYouTubeで自分のレベルを遥かに超えた作品見ると最初は感動するけど、後から俺3DCGは無理なんじゃね?って気持ちになるw 見た感じでは凄いクオリティだと思う。
見た目と全体の作り込みは文句のつけようがないよ。
しかし動きに限って言うなら、それは顔の動きと手先とちょっとした動きに限定されてるように思う。
何にモヤモヤしたものを感じているのかというと、例えば水着で全体的に大きく動くような作品が見当たらないようだ。
それはそういう部分の動きができる領域に到達していないのではないか?と思える事。
ゴム人形みたいな人体モデルは動かしやすいが、リアルとなると柔らかな部分と骨格を感じるところが混在しており、
それらを違和感なく動かすのはとても難しい。
ひねりと回転と広い可動範囲である股関節部分や肩の動きを表現するのは至難の業だ。
その部分を感じさせる映像がいくつか観た限りでは見当たらい。
そこが気になる。 案の定他人が評価されるのが気に食わないだけど雑談スレからポエマーが大量にやってきた Fence Causes Friction For Dogs || ViralHog
https://www.youtube.com/watch?v=JyVCMRjcdVg
犬も安全地帯からは勢い良く吠えるけど、フェンスが開くと… >>79
いやいや、クオリティの高さは文句のつけようが無いと言ってるじゃないか。
自分は今人体モデルの動きというかスキニングしてるから人の作品は動かない状態よりも動きを見てしまうんだよ。
だから余計に気になる。 Artstationにアカウント作って直接意見してみたらいんじゃね? 何の為に?
自分は自分の感想として書いただけにすぎない。
本人に対する不満は全く無いよ。
出来る範囲の事で仕事として成り立っているのなら大したもんだと思うし。 単に自分はこういう事に気付いたから凄いという自己顕示にしか見えない
それは実演すればいいだけの話だからArtstationで見せびらかせば済む
何か胡麻化してる的な事を指摘するなら面と向かって言えばよいのでは?
つまるところ蛇足 >>84
え?気付いた事くらいで自己顕示欲?そんな事にまで気に食わないという気持ちを前面に押し出すキミの方がどうかしてるよ。
それにわざわざそんな事を言いに行くわけ無いでしょ・・・なんつー奇妙な理論展開してんだよ? え?
>それはそういう部分の動きができる領域に到達していないのではないか?と思える事。
お前はそれが出来るんやろ? >>86
もぉ~~何言ってんの?出来ない事に気付いたらいかんのか? キミなんでそんなムキになって喰いついてくんの? 出来ないなら僕ちゃん有能アピールする必要なかったんじゃね?
フェンスが空いたら吠えるのをやめる犬みたいな事するなら
最初からしなきゃいいじゃんみっともねえ >>88
キミさ、自分で無茶苦茶な事言ってるっていう自覚無いの?
俺、どこに自分が有能だなんて書いたよ?
みっともないのはキミだよ。 >>88
それにキミさ、俺はキミの質問に答える形で書き込んでるけど、君はただ自分の気に食わないっていう気持ちを全開で
文句タラタラ書き込んでるだけじゃないか。
俺の質問に答えろよ。 >しかし動きに限って言うなら、それは顔の動きと手先とちょっとした動きに限定されてるように思う。
>何にモヤモヤしたものを感じているのかというと、例えば水着で全体的に大きく動くような作品が見当たらないようだ。
限定されてるだの見当たらないだのモヤモヤするだの言ってても
お前には何一つできないんじゃないかと白い目で見てるだけだから
気持ち悪いよハッキリ言って アスペって自分のルールに従わないと発狂するんだよな
怖い怖い ぶっちゃけ初心者スレでずっとグチャグチャ駄々こねてる例のガイジだろ
うpスレから出て来るなよ気持ち悪い 出来もしないのに偉そうに妄想語るなよ
それがみっともねえって言ってんだよ そのモヤモヤしたドス黒い愛憎の入り混じった感情が嫉妬というものなのだがな >>102
これで過疎スレとか普段どんだけ大盛況なスレにいるのよw
毎日誰かしら来て書き込みがある時点で過疎じゃないなって感じてしまう 一般論として
・静止画は綺麗だけど、アニメーションはいまいち、みたいなことは普通にあるし批評の場なら遠慮しなくていい
・雑談ですごい、といって盛り上がってるのにケチをつけるのはコミュニケーション力がないというか普通に嫌がられる
お前できるのかよ、とか関係ない。(できる人の指摘でも嫌な気分だろう)
・プロが趣味で公開してるポートフォリオにケチをつけるのはよろしくない
仕事じゃない作品で、プロのくせにイマイチとか言われたら公開しねーよ、ってなる
しかしまあ、動きのここが悪い、じゃなくて動きの上手さがわかるような動画ないってのはさすがに言いがかりじゃないのwと思う
そもそも動画自体殆どないしね
またキャラモデラーのプロがアニメーションつけることはないだろうし、できてもできなくても関係ない気もする。 モデラーとアニメーターは別の仕事だわな
両方一流って人はそんなに多くない モデリングはほいほいやってたけど、
チュートリアルでUV展開→テクスチャでストップしてしまった >>107
UVだけよくわかんねえ
自動で適当にやってほしい >>105
>>106
モデリングを生業にする人は
ゴールがフィギュアみたいな静止した物体なので
アニメーションには無頓着で良い
アニメーションを生業にする人は
人体や物体の運動学や運動力学に精通している
とはいえ、アニメーションスタジオのプロのほとんどは
そのようなスポーツ科学のような学問を研究したわけではなく
操り人形の延長でなんとなくカンでやってる >>108
UVエディターで、とりあえず「G」押せばポイント動かせることだけは覚えた ワンオフではないとはいえキーシェイプ、フェイストラッキング、vrchat対応のアバターが5000円前後ってすげぇ安いよね blenderとPCパーツ詳しい人に聞きたいんだけど、今グラボRTX2060superを使っててeeveeのレンダリングで
負荷がちょいちょい100%行っちゃうから3070Tiを考えてるんだけどvramが同じ8Gだとそこまで変わらんのかね?
そこら辺のスペックでグラボ変えた実体験とか速くなった実感あったら教えて欲しい そんなあなたにMac StudioかMacBook Proオヌヌメ 負荷が100%いくから変えるって言うけど何に変えても負荷は100%なんじゃない? >>113
シーンによって全然違う気がするけど
ステータスバーの数字で21万三角面 / RAM2.1GB / VRAM 2.9GB、RenderResultのmempek 2400MBのシーンで試すと
1080Ti 30.2秒 GPU 100%
2080Ti 15.2秒 GPU 100%
多分 3070Ti > 2080Ti > 1080 Ti > 2060 Super だから少なくとも俺の試したシーンだと、2倍以上は速くなるんじゃないか
VRAMが溢れてて変わらないってケースもあるのかな・・・。そこは分からないけど
秋葉原のショップとかでシーンを持ち込んでベンチマーク試せるとこないのかねえ
高い買い物だから無駄なもの買いたくないよね 追加で公式のdemo filesのEeveeのものをいくつか比較
2080Tiの時間 / 1080Tiの時間
mr_elephant 8.31秒 / 15.77秒 (時間+90%) ※GPU 100%
temple 2.08秒 / 3.51秒 (時間+68%)
tree_creature 1.43秒 / 2.04秒 (時間+42%)
race_spaceship 1.28秒 / 1.70秒 (時間+32%)
forest 0.82秒 / 1.07秒 (時間+30%)
(注)CPUもRyzen 3900Xとintel 2500で全然違うので、純粋なGPU差のテストではありません。
特に時間が短いものはこのテストよりも差が小さいはず。
ただし、GPUがスカスカなのにEeveeでレンダリングが遅い場合は、こんな感じでblenderを複数起動することで
GPUが有効に使えてトータルで2倍ほど高速化する・・・こともある。
start blender -E BLENDER_EEVEE -b "test.blend" -s 1 -e 200 -a
start blender -E BLENDER_EEVEE -b "test.blend" -s 201 -e 400 -a
start blender -E BLENDER_EEVEE -b "test.blend" -s 401 -e 600 -a
start blender -E BLENDER_EEVEE -b "test.blend" -s 601 -e 800 -a
https://blenderartists.org/t/eevee-renders-faster-with-multiple-sessions-open-on-the-same-pc-cant-it-be-a-feature/1380613/28 Blenderの新規人材募集にmacOSが個別であるな
いよいよ世界最強企業のパワープレイが始まったか Appleがスポンサーになったからね
お金をもらってるなら当然Macに最適化しないと 省電力を維持しながらミドルクラスの3Dパフォーマンス出せればApple Siliconが天下取れる
だからソフトウェアへのアプローチは正しいしBlenderを選んだのを正解やな
後はUEやUnityへのアプローチをどうするか、特にUE
ゲームエンジンこそこれからのメタバース全盛では非常に大事になってくる ゲームエンジンとメタバースに何の関係があるんだw
コンテンツのないクソショボいネトゲをメタバースだとイキってるアホどものアレがメタバースだと思ってるなら全盛なんか来ないよ
まあ受注する側としちゃ金さえもらえればいいけどさw >>123
すごく関係あるよ
UEもUnityもそこを見据えて買収戦略していってるから
まあ最初っから知ろうとせずメタバースを見下してる時点で理解は出来ないだろうけどね
インターネット黎明期の老害と反応が一緒 >>124
ないってのw
あんたが思ってんのはそれただのネトゲだから それに老害ってのも逆よ
メタバースでゲームエンジンってのは、インターネット時代だから電話会社やシスコが儲かるはずってのと同じ老害発想
何も関係ない メタバースとゲームエンジンは切っても切り離せないだろ?今どき1からエンジンを開発するなんてあり得ない。
>>123 はメタバースを何だと思ってるんだろう? コンテンツがなくてもいいネトゲのことだと思ってる人多いよなw Apple社内ではメタバースは禁句らしいな
Appleはリア充志向だからオタクが期待するようなものはAppleからは出てこんだろうな こちとらメタバースなんて2000年代からやっとるわい
思えば3DCG初めて触ったのもあれがきっかけだったなぁ >>125>>126
Unity、Weta Digitalを買収する意向を発表|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社のプレスリリース
> Unity はリアルタイム 3D(RT3D)コンテンツを制作して運用するための、世界をリードするプラットフォームです。この買収は Weta 独自の高度なビジュアルエフェクト(VFX)ツール群を、世界中のクリエイターとアーティストに届け、さらにツール群が Unity プラットフォームに統合された暁には、次世代の RT3D を生み出し、メタバースの未来を形作ることを目的としたものです。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000199.000016287.html
リアルタイム技術の現状と展望: メタバースと2022年の最新トレンド - Unreal Engine
> メタバースによる変革が始まろうとする今、私達は時代を決定づける分かれ道にいます。一体、誰が新しい世界の構造の設計者になるのでしょうか?
>Epic はこう信じています。クリエイターを含むすべての人々によってこの新しい世界は構築されるべきである、と。Epic はオープンで誰もがアクセスでき、メタバースを作り上げる力を人々に与えるクリエイティブツールのエコシステムの構築を進めています。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/real-time-round-up-the-metaverse-and-emerging-2022-trends
UnityとEpicがはっきりとメタバースに言及してるんだよなあ >>130
アップル、VR/ARヘッドセットを取締役会で披露-関係者
https://newspicks.com/news/7083489/body/
アップルはハードを出す側だからな
コンテンツは作らないが基本戦略 >>133
そりゃゲームエンジンメーカーは流行りのワードはいれるだろ
だから何だって話 >>132
メタバースとWeb3やNFT、ブロックチェーンはまた別の話
融合する可能性は高いが別に無くてはならないものでもないのはメタバースの萌芽として注目されてるマイクラやROBLOX、フォトナが好例としてある
メタバースって言うのはもっと広い概念なんだよ >>135
否定や批判するだけなら子供でもできる
もっと具体的なレスしてくれよ 俺はUnityやEpicやGAFAMやソニーや任天堂みたいな世界の最先端を行ってる奴らみたいに賢くないから、何の根拠や具体性もなしにこいつらが言及してることを否定する事は出来んのよ
それにイチクリエイターとして楽しみでもあるからねその世界観は なんですぐポエム方面に行くんだろうな自称3dクリエイターの人達って 最近言い出したメタバースとか言うのと昔からあるネットワークゲームの違い何?って言って明確に答えられる奴いないと思う
あとメディアに公開されてるメタバースなるコンテンツ見て下手するとPS1レベルのグラフィックと操作感に騒いでいるのを何か違和感を覚える人は多いと思う
車輪の再発名をしながらさも新しい何かが生み出される演出をして投資を集めるのはIT企業がいつも繰り返している手口だからそれを解っていて盛り上がる(金を回す)のは良いけど、ガチで鵜呑みにして個人がそこに突っ込むのは気をつけないと人生の貴重な時間を無駄にする 今に始まったことではなく、「商い」というものの性質なので、そんなことは些細なことなのさ。
エジソンはトースターを売るために、当時習慣になかった「朝食」というものを広めたのだ。
朝に焼きたてのパンが食べられるようになる。それは幸せなことだと感じた人が買った。
メタバースは、セカンドライフの前例があってあちこちで比較・批判されてるから、それを聞きかじった人たちが「俺は騙されないからなー
」みたいな子供じみた反応が多いが、その世界が面白そうかどうか、フルに想像力を働かせてみるのが大事なのだ。
メタバースが流行れば、CGができる人間の価値を高める可能性だってかなり高い。CGができる人間はむしろ積極的に応援するべきなのだよ。 >>142
人生の貴重な時間でこんなしょうもないこと考えてるかと思うと草生えるな 反ワクチン、Mac信者、メタバースさん(メタバースが何か知らないけど凄そう)
こういう人とは会話は不可能
別スレに行きな BlenderもUnreal Engine5も興味あるが、習得に膨大な時間が掛かりそうだ。 blenderはそれ以外ないから良いけど、UnityとUEはどっちに学習コストかけたほうがいいのかさっぱり分からず結局触ってない UEはお絵かき機能とモデリング機能とスカルプト機能が充実したら
始めてもいいな 使う予定もないツール勉強する暇があったら作品作った方がいい気がするけど、求人数からするとunityが圧倒的ぽい
Indeedで検索
unity 48,307
unreal 2,990 ue 179 ur4 1,011 ue5 64 (多分重複あり)
Maya 3,726
blender 339 >>143
これが全て
CGの腕に自信の無い奴はメタバースが来るのを恐れてる感すらある
だから否定系になるんだと思う
こんなビッグチャンス今までなかったしもう二度と無いはずなのに
最初で最後でしょこんな大チャンス Unityは日本語情報がずっと前から充実してるから日本だとUnityなさ優勢な感じ
UEは去年あたりから日本語情報が増え始めてるけどUnity比べて圧倒的に書籍情報が足りないからね
Webや動画ベースでチュートリアルとかはもう結構充実してきてるけど、初心者クラスの人たちは一部以外は書籍をまず求める人が多い めたばーすがどんなものになるのかはわからんけど
blenderでもアバターつくったら頭にカメラ設定して「下」見たらおっぱい見えるでしょーが… ハイポリをローポリに落とし込むのがめんどくさいんだわ… 「マンダロリアン」でも使われたっていうUEには興味があるけど
それなりにハードを要求されるらしいというのが… eeveeって同一マテリアル上で透明なガラスとSSS共存できんの?
眼球作るのめんどいな そもそも個人で3090どころか3060以上使ってる奴も稀なんだけどなw でも次の4000番代では奮発して相応のものを買おうかなとも思ってる
因みに3080クラスだとどれくらい電気代かかるんやろか?作業時間にもよるんだろうけど 会社は普通に3090以上やで
ワークステーションやし3DCGでケチる企業とか無いでしょ
仕事にならんやん特にわいゲーム分野だし CG年鑑のアンケートだと、ハイエンド(3090)が1割、一世代前のハイエンド+3070が3割みたいな感じだった記憶がある
まあ古くて捨ててないPCとか3D作業に使ってないものも適当にアンケート回答してる気もする
>>159
電気代気にするような経済状況でそんなもの買わない方がいいんじゃないw
レンダーサーバとかマイニングファームじゃあるまいし1台のPCの電気代なんか気が付かんよ
>>157
それnvidiaはlaptopなんだよなw >>151
自分はどっちかっていうと否定派ですね
そもそもVRに興味ある人間がそれほど多くないのと、
FBの企業イメージが良くないし商業感強くしすぎると間違いなくSLみたいにすぐ衰退する
CGやってない人からすると「でもこれってCGでしょ?」と当然扱いされている現代なので
界隈の人間が騒いだ所で一般人は影響されにくい 話は違うけどblenderってまだAMDグラボのハードウェアレイトレに対応してないらしい
3.4(12月予定)までには対応するとミーティングノートに書いてた
AMDのRTコアが遅いんだと思い込んでたわw >>165
メタバース=VRじゃないでw
セカンドライフの時と違って要素技術が揃ってるしもうメタバース構築への波は止まらんやろな ここは日の当たるところに出られなかった3Dクリエイター未満がGAFAポエムNFTポエムメタバースポエムするスレだぞ スレタイ読めないのか?ここBlenderスレだぞ?
日が当たるとかそもそも何も関係ない
個人のホビーユースが多いに決まってるだろ何勘違いしてんだ? 面スナップONの状態でガタガタになった頂点を綺麗に整える方法ありますか?
LoopToolsのリラックスだと面スナップが効かない ここはポエムスレだからそういうのは初心者質問スレでやってね
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/ 嫌な流れだなぁ
昔もこんなことあってスレがip表示になってたな… >>173
面スナップじゃなく、シュリンクラップして頂点スムーズするとか? >>144
本題と関係ない人格攻撃した段階でまともに反論出来ないって自分で白旗あげてるのと同じですわ 議論がどうこうじゃなく馬鹿を馬鹿と言ってるだけだがお前は阿呆か
まあ技術的にはメタバースとネットワークゲームと対して違わないのは同意だけどな けどその時とはデバイスの違いもあるし同じものだ言うのは大雑把過ぎだろ 倒すと1枚の“絵”が完成する立体ドミノが衝撃的 約1万個が徐々に崩れていく映像が2度驚くクオリティーの高さ
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2205/28/news069.html
たぶんパーティクルとフォースなんかな
しかしアイデアだよなあ まあだから何?って感じで一瞬で終わる
そんな作品作るよりもっと壮大な一点ものアートやもしくはゲーム作りてえ 倒壊すると賀正だかあけおめだか何か字か模様が出るのは
質問スレで見た覚えがあるような気がする 模様が出るのはシミュレーションした後に最終フレームの位置にしたがって色付けすれば勝手にそうなる projectionか何かで投影してvertex colorにでも焼き付けられれば一番簡単だけど
試したことがないので分からない 去年仮想通貨で糞稼いだら3DCG制作が馬鹿らしくなってしまったorz
やっぱインベスターが最強の職業ってのは本当なんだな
金あればなんでも出来る感すらある 来週には3.2の正式リリースか
VSEにも色々改良されてるみたいだから
そのうち素人ならblenderだけで映像作品を
完結できるようになるんだろうかな >>179
うむ、自分は面のテクスチャだったか、頂点カラーだったかで
パーティクルの色をコントロールする奴を使ったかと思った
どうやって積みあがったドミノの形にするのかが不思議 最終型のカラーリングはこれだけでできる
https://i.imgur.com/azPhKCP.jpg
これを、移動しても色が変わらないようにするのがちょい面倒な気がする
最終型の状態でマテリアルをpythonで全部シングルユーザー化して、頂点カラーにベイクとかかな? 寝ぼけてた
> 最終型の状態でマテリアルをpythonで全部シングルユーザー化して、頂点カラーにベイクとかかな?
頂点カラーなんだからマテリアルのシングルユーザー化なんて不要だ・・・
これでいけるはず
・Pythonで頂点カラーレイヤーを全てに追加 (Cube分解前の最初の段階で頂点カラーレイヤーを設定しておけば不要)
・全Cubeを選択してベイク (ディフューズを出力:頂点カラーに)
・マテリアルを頂点カラーに変更 シミュレーションでドミノ崩してアニメーションを記録
崩れた状態のドミノにマリオのテクスチャを貼り付けて頂点カラーにベイク
そして記録したシミュレーションのアニメを再生すれば崩れたドミノに色が付きます
でいいの? うん、手順はそうだね
何かしらの方法で最終フレームの座標かVertexcokorを参照する必要がある
ワイは板ポリを用意して適当に細分化しておいて、Vertexcokorをbakeしたものを下に敷いた
アニメーションの最終フレーム時にDataTransferでVertexcokorコピーしてScriptでApply
bakeよりは数倍早いかもしらん
座標の記録はkeyframeに残るのだからcustom propertyに
Driverで常時最終keyframeのX,Y座標を参照させるようにすれば
locationの代わりになりそう
とはいえやっぱり仕込みはScriptingでやらないと面倒なのでどう足掻いても手間掛かりそう >>177
少しは過去から学んだ方が…
重くて眼精疲労マシンであるVRにそこまで夢見てるならこれ以上何も言えんわ >>191
なるほど!
座標をカスタムプロパティに記録しておいたほうが、ベイクより数千倍早いですね
https://i.imgur.com/RXkLgN3.jpg
1.マテリアルのオブジェクト情報>位置をテクスチャ座標にして最終フレームの状態にする (スケール/位置も調整)
2.右上のスクリプトで、現在の座標をカスタムプロパティに設定する
カスタムプロパティの情報がこのままではアップデートされないので一旦blocksコレクションを非表示>表示にする
3.マテリアルの座標をカスタムプロパティから取得するように変更する
これがお手軽&高速な気がします。
しかしセンスが重要ですね。試してみたけどいまいちw
https://i.imgur.com/3bKyLyz.mp4 >>195
あ、アウトライナーのスクショが漏れてますが、壊れるブロックはリジッドボディで、blocksコレクションの下にある前提のスクリプトです みんな左手デバイスのショートカットって何入れてる? 左手デバイスはキーボードがベスト
液タブのボタンも全然使わないわ >>195
おつおつ
全く同じ事を2.93でやってたんだけどattribute参照でなぜか正常に読み出せない
minとmaxを-1、1にすれば動作するけどpythonからは弄れなくて泥沼に
float propertyの初期化の問題なのか何かproperty関連の動作が怪しい
内容が全く同じなんで、3.1で読んだら何事もなく動いたので、2.93系固有のバグみたい >>199
ご存知だと思うけどpytthonで変更後、visibility OFF/ONでもアップデートされないですか? >>198
最近Tartaros買ったけどなかなか使いやすいよ
キーボードだとKとか押す時に一回視線落とす必要あるけどそれがない >>200
試してみた
scene updateしないと反映されない系のヤーツ?
bpy.context.view_layer.update()は全く効かない
Exclude→効果あり(レ点の方)
Hide→効果なし(目玉)
HによるHideはbpy.context.scene.hide_viewport = Trueと同じみたいだけど
これは効果ないっぽい
これはまた面倒な問題がorz 実装するってアナウンスはあるけど実際に
動くバージョンとかあるのかな? >>202
フワフワ理解なので間違ってるかもしれないけど、
https://developer.blender.org/T63793
---------------------------------
・Pythonでカスタムプロパティを更新しても、依存関係グラフでそのオブジェクトに更新用タグがつかない
→ なのでシェーダーノードからそのカスタムプロパティを参照しても更新されない
・C.object.update_tag()を実行すれば更新される。
しかしUIの再描画はされないので画面上に古いステータスが表示される場合がある
・更新するとコンストレイントやモディファイア等が再計算されて遅くなる可能性がある
---------------------------------
昔、人のアドオンでこういう謎コードを見たことがあって、なんじゃコリャ?と思った調べたことがあって多分これをPythonでの更新の後に入れれば動くはず(試してません)
---------------------------------
obj.hide_viewport = not obj.hide_viewport
obj.hide_viewport = not obj.hide_viewport
---------------------------------
なお、>>195だと手動でコレクションを非表示>表示にして更新しました
2.93で挙動が違うかどうかも分かりませんが >>201
ほほーそれぐらいのキーでもblenderなら大体の操作カバーできるかな? どう考えてもキーボードの方がキーが多いし
デフォルトキーマップで不便なキーは右手の
多ボタンマウス(G600とか)の方が便利
好みと慣れの問題が大きいけどね
左手デバイスはキーじゃなくてスティックとか使えるかってとだと思う
カメラ操作は左手スティックでやる、みたいなことができるならいいのかもしれない >>206
proの方なら多段入力で1キーで2種類設定できるから実質40キー分の操作登録できるから割といける
左手はテンキーデバイス併用してるけど、右手からマウス離す必要なくなったから慣れたらかなり快適だよ >>208
この手の、ある意味特殊環境になるから使いたくない気持ちもある反面上手くハマれば快適になるんだろうなと延々気になってるわ >>208
気に入ってるなら他人がどうこう言う話じゃないけど
多ボタンマウスの方が俺は圧倒的に好みだな
根本的に左手にキーボード以外のキーデバイスを使うのは無意味すぎる
テンキーを左手側に置くのはいいね
まあそれもなんでキーバインドしないの?って話だけど >>205
有益な情報ありがとうです。
バッファの更新をサボる事で必要以上に重くならないようにしているのは
何となく察しが付くのだけどピンポイントで更新したい時は色々障害になりますね
>obj.hide_viewport = not obj.hide_viewport
>obj.hide_viewport = not obj.hide_viewport
コード的にはbool値のフラグ反転ですね
それを2回なので、True→False→True
ガチャガチャ弄ると更新フラグでも立つのかな?
なんと効果はバツグンでした(笑)
書き換えた直後に足すだけでいいようで2.93.9でも3.1.2でも効くみたい
https://i.imgur.com/wpxdnQy.png >>210
これも完全に好みの話だけど、左利きだから多ボタンマウスはなんか操作しにくくてなぁ
左手で操作する方が楽なんよね
キーボードで完全に操作固まってる人はいいかもだけど、キー数少ない分慣れれば感覚で操作できるから集中力の持続しやすさで左手デバイスの方が勝ってるなぁと俺は両方使って感じたよ いたら何なんだってか、週末予定ある?みたいな感じで
聞きたいことあったらさっさと聞けやってなる モデリング初心者で5頭身位のキャラ作りたいんだけど3面図って必須なのかな >>217
デザインが既にできててデッサン力もあるけどモデリングだけ初心者っていう場合は別に三面図とか用意しなくても普通に作れる
絵心に自信ないならたぶん三面図作っといたほうがだいぶ楽にはなると思う
デザインがまだできてないなら先にデザインを絵で作ることをオススメする
モデリングとデザインを同時進行するのは効率がよろしくないので 自分は絵心に自信が無くて三面図を用意できないから三面図無しで作ってる thx
作りたいのが散々2Dで描いたうちのこだから要らないかな 横顔が書ける→Yes
正面が書ける→Yes
余裕やろと思うだろ? すさまじいクリーチャーが爆誕して「はぁ?何これ?」ってなった奴がここにいます(ドヤァ 横と正面の絵だけ用意して掘ってる木彫り解説のこの動画ぼーっとみてたけど
3Dと違ってやり直しが聞かないから作業がどれも慎重でスゲーなと思ったわ
https://www.youtube.com/watch?v=rfkiobkgjlU >>223
下絵詐欺で草
荒く面取りしてある時に影の出方で面の向きをよく確認してるんだな
面白い >>223
すごいね
ブルーピリオドって美術の漫画で、フレスコ画を描く授業の話があって、
フレスコ画は下書き不可で、端から順番に書かないといけない上、ミスっても上書き不可能、
ミケランジェロとか歴史上の壁画家はその条件で完璧な作品を作り上げてきた、みたいな
話があったの思い出した
デジタルアートだと、なんとなく作ってからダラダラ修正できるけど
このぐらいの気合でやるべきかもな、と思った ミケランジェロが現代に生きてたらアンドゥ使ってたんじゃね 間違いなく使うだろうね
単に制約があるなら仕方なくそれに従うだけ
人間はそういうもの フレスコ画とか木彫りがデジタルで作れるとなったら付加価値がめちゃくちゃ下がりそうだけどな 完成させたものが20点くらいしか残ってなくて一生持ち歩いて
モナリザを描き足してたダビンチ
ダビンチはミケランジェロをなんでも筋骨隆々に描く彫刻家の
脳筋野郎(違約)と馬鹿にして喧嘩してた >>228
付加価値は分からんけど、需要と供給バランスは崩れるな 別に縛りプレイする意味は無くて便利なものは使うべきなんだけど、
俺自身はそれに甘えて作業が雑すぎるな、と思ったってだけねw
>>228
部屋の壁紙とかデジタルになかなかならないよね
コロナ前に法事で親戚が集まった時、VRの話になって、おじさんが「俺が30年前就職する時、これからはVRでインテリアは仮想化するんだ、って言ってたんだよなw」と
いっててなかなか世の中進歩しないもんだと思った。 そもそも当のミケランジェロは嫌々壁画やってるからね
本職は彫刻だから出来が悪くても勘弁してくれ的な言い分けしてたわけだし
それがたまたま氷菓されただけであって芸術でそんなもんじゃん
他人の主観で勝手にストーリーが練り上げられ勝手に盛り上がって勝手に価値がつく、その程度のものだよ芸術というものはさ アナログってやり直しがきかないものが多いよな
木彫りの人は最短距離で作品完成させていくその迷いのなさとか決断力みたいのが感じられてすごいなと思ったわ
デジタルは便利だけど便利過ぎて俺の場合は色々と寄り道をしすぎてしまうからアナログで創作やってる人たちのそういうところは憧れるわ ならやり直しNGで制作すればいいだけじゃね?
隣の芝生は青く見えるものだけど向こうからしたらデジタルはやり直し出来て裏山って思ってる
俺はデジタルだからこそ惹かれたしデジタルならではの表現をアートしたいなと日々思いながら作ってるわ アナログとかほんっと興味ないしやりたいとも思わない
つか思ってたらアナログにも手を出してる、クリエイターってそういう生き物だと思うし 要するにアナログ一発勝負にはイメージとか手順とか経験だろ?
盗んで糧にする方がいい 画材のデジタル化はスマートだがデジタルは五感の入力が視覚しかないのが欠点だな
車の板金屋さんが手触りで修理箇所の凹凸をなぞるのは
手で触ったほうが目に見えない凹凸が分かるからだそうだけど
そういう五感から来る情報なしに目で見て補えというのは無理な話だ このスレに創作論だとか芸術論みたいな話求めてないから 硬いこというなよ・・・俺たちブレンダーフレンズだろうが!
手探りの感覚、これもいつかデバイスで表現されて
手でこねるようにモデリングができる時代がくるかもと
妄想してみる 実際VRでこねくり回すようになるとUV展開も三次元軸で考える必要が出てきてUVW展開とかになるのかな ビューポートコンポジターのビルドが公開されてるね。
https://builder.blender.org/download/experimental/
temp-viewport-compositor-merge.
レンダープレビューで右上の3Dビューのシェーディングオプションでコンポジターをチェックすれば動く
ちょっと試した感じこの辺は動いてる ※全部は試してない適当確認
・カラー: 色補正、HSV変換、ミックス、RGBカーブ・・・(カラーは全部?)
・コンバーター:カラーランプ、アルファ設定
・フィルター:ぼかし、フィルター(ボックスシャープ、ラプラス、ソーベル、キルシュ、影)
・ベクトル:値マッピング、範囲マッピング、ベクターカーブ
・マット:ボックスマスク、楕円マスク
・変形:レンズ歪み、回転
Cyptomatteやグレアはまだ。これが入ると俺はかなり嬉しいんだけど残念
Eeveeの機能と思いこんでたけど、Cyclesでも動く
3.3に間に合うのかな? Branchで公開されてずっと放置の機能もあるけど・・・ >>240
タブレット両手で持ってモデリングしてるけど体の前で何か捏ねてるような変なポーズになってる
ブレードランナー2049に出てたデッカードの娘みたいな 手でこねるインタフェースより
脳内にあるイメージを
ぼんやりでいいから形にしてくれたらいいな >>240
そう言った意味ではAdobeの3DCG制作ツールへの参入は先を見据えた今の時代に合った戦略だよなと思う
最初からVRを見据えてツールリリースして来たのはこの先絶対アドバンテージになる
やっぱ今のDCCって一般からしたら直感的じゃないしどうしても敷居高く感じられるみたいだから余程好きじゃないと無料で使えるBlenderすら触ってすぐ挫折するみたい >>243
NPRにとっては採用されると選択肢が増えるから
楽しみだね googleが数年前にVRお絵かきソフト出してて
HTC VIVEで使ってたけどめっちゃ直感的で
全く3Dソフトなんて触ったことない俺でも
即座に使えたな
まあ今から考えりゃ効率は最悪なんだけど
今でもblenderでVRモデリングできるはずだけど
使ってる人あんまり聞かないね 3D酔いがある限りVRぜってぇ流行らないと思うてか流行らないでくれ MetaだけじゃなくアップルやMSも参入してるかそれは無理やろw
アップルが参入してきた時が市場が立ち上がる瞬間だと思ってるからそれまではスルーしとくけど
まだ出さないって事はアップルなりの最適解が見つかってねえんだろうな、今年後半に発表して来年発売みたいな噂もあるけど 4日後のWWDCで多分AppleのVR/ARデバイス用の新OS(RealityOS)が出るよw そうなると今年から一気にアップルAR VRデベロッパーが増えるかも知れんな
Metaは嫌われ過ぎてるからなあ まあまだ無理だろうけど7ー8しか普段使いできるVR/ARデバイス期待してるぞアップル先生 PSVR 2のほうがまだ期待できる
Apple VRなんてどうせアバターはミー文字固定でゲームはエロもグロも許されずMonument Valleyみたいな意識高い雰囲気だけのゲームしか配信されない 日本では家電量販店からVRコーナーすらなくなってお通夜ムードだから
米で流行ってると言っても実体が分からない
ただのポータブルエロビデオ再生装置としてウケてるだけならAppleはザッカーバーグのハッタリで爆死する
エロ禁止してくるであろうAppleが実機出して健全でいけるならまぁいけるんちゃう?
真価が問われるのはAppleが実機出てから 結局AR/VRを何に使うんだ?ってのがポイントだねえ
しかしAppleはエロ禁止だろうけどPSVRはもっと厳しい気がするなw
oculus questはエロいけるけど実名登録必須な時点でヤバすぎ PSVR1は完全終了で、撤退が相次ぎ今後新作もない見通しらしい
2は分からないが、こういう話ばかり目の当たりにするとマイナスなバイアスが掛かるから
温度差しか感じなくて困惑する メカのモデリングしたいんだけどプラモみたいに見える部分のパーツを個別に作って結合するのって効率悪い?
代わりにクオリティは高くなったりする? 効率もクオリティもカスタム性もそれが一番いいんだよなぁ
他に方法が無いレベル
設計図ざっくりとでも作っとくと更に楽 >>259
なるほどカスタム性においてもメリットあるのか
盲点だったわ
設計図って3面図?
きれいじゃなくても大体でいける?
https://www.youtube.com/watch?v=6_rJfposlJY
これスゴイけどやりすぎかな? すまんな俺はこのクオリティのものに挑戦したことは無いw
設計図は完成予想とバラバラのラフ二点くらい メカってかハードサーフェス全般エアプだけど
部品を結合しただけじゃ結合部ガタガタにならない?
平面にくっつけるならいいけど曲面につけたら そもそもPS VR2はPS5ありきで尚且つ有線
VRもスタンドアローンじゃないと普及しないと思うわ
有線は邪魔すぎる、あくまでオプションでないと >>258
キットバッシュモデリングで検索するといいかもしれない パリピ孔明の公式FBXをMMDにしたいんですが
ボーンの名前をつけてmmd_toolで書き出しても、
変な方向に動いておかしいです。
全ての親とかがないのか、同じ場所で手足がバタバタ動かしている感じなのですが
何が悪いのか教えてください。 ディズニーの伝説的アニメーターがVRで描く、『リトル・マーメイド』のアリエル
https://www.gizmodo.jp/2017/12/vr-little-mermid.html
何で動画が非公開やねん…
VRでイメージしたデッサンが描けるぐらいまで進歩したらな
「六角大王」のテクノロジー取り込めないかなあ >>266
Discordで全く同じ質問があって、Auto Rig Pro買ってこれ見てリターゲティングすりゃいいんじゃないの?って回答だった。
https://www.youtube.com/watch?v=HHnt-3uLSUo
俺自身はそのFBXのボーンとMMDのボーンが似てるのかどうかもしれないし、リターゲティングって何?ってレベルなので、それでうまくいかったかどうかはわからない >>261
遅くなったけどありがと
>>265
オリジナルなデザイン向きなんかな?
もうちょっと調べてみるわ パリピ孔明の公式FBXはおそらく、MMDに変換してもボーンが足りないということかな
全ての親とか腰のボーンを作って親子関係を作らないといけないのかな?知らんけど 3D人がつべで孔明の動画あげていて
結構好評みたいだな モデラー増えてきてるし絵師みたいに買い叩かれる時代が来るだろうな
絵のように需要もそこまで高くないしな
そのうち趣味モデラーが安く売り始めるだろ 絵と違って簡単に量産陳腐化するから個性保つのは厳しくなっていくだろうな
ここ数年の流行りの歌のさびなんてコピーまがいの過去の曲のアレンジばかりだし
あんな感じでちょっと人気があるモノがロイヤリティーフリーで公開されたら、一時代は一気にそれ以下の人たちの仕事奪っちゃうしな
無名のオリジナル売るより手を加えたほうが才能なくても大量に派生作れるしな
まぁそんな二次創作まがいの中でも光るものを持った人は生まれるが、今からユーチューバーで食っていこうっていうよりはまだ荒らされてない 中高生モデラーがソシャゲ会社に買い叩かれる時代か・・・ 安い値段でモデルデータが手に入るようになるとうれしい
自分は作り手じゃなくて消費する側の人間だから
3DCGって手間やコツコツ作業の固まりでこれを続けられるなんてほんの一握りの人だと思う >>273
3DCGは既に自動化が実現しつつあるのも痛いよな
まだ人や動物などの有機生命体のクオリティは低いけどそれ以外の背景とか環境系はもうAIの方がいいクオリティ高くなってきてる
モデラーの人口も増えて自動化の波も来るダブルアタックレッドオーシャンだから別途エンジニアリング方面や企画プロデュースなどのアイディア方面のスキルを磨いた方がいいと思ってる 自分の芸術的才能に自信があるならとことん一点ものに集中して取り組むのもありだろうけどそんなのは世界でもごく一握り
NFTバブルで今まで二次元のイラストやジェネラティブなものが多かったけど、いま3DCGに流れてきてるからまだまだこれから一気にNFTの影響で3DCG制作者ふえるとおもうよ 3Dモデル、絵、漫画、映画
この手の創作系って表現や技術的に飽和してきてる感はたしかにあるね
何をみても新鮮味を感じにくいというか。
たまに作っていいて虚しくなるんだよなあ
コピーを量産しているみたいで 仮想通貨界やWeb、NFT界隈を自分でちゃんとウォッチさて触ってれば分かるけどNFTバブルは全然崩壊してないからな
むしろNFTが1番盛り上がってる >>280
そういうコストが下がれば映画やアニメは個人が作る時代になっていくんだろうな
そんな時代においては絵がうまいとかプログラミングができるとかよりプロデュース力みたいな普遍的スキルが重要になってきそう >>287
間違いなくアイデアがより重宝される
想像力と創造力、イマジネーション×クリエイティビティ
よく言われてる脳の多様性とか生命知能的なものがね >>280
景観作成ソフトとか、自動化してほしいジャンルかな
植木や並木とか
昔TreeProfessionalなんてのがあったな キャラ作成の自動化・半自動化はどうでもいい群衆とかに有効だよな。
けど、主要なキャラクターには自動生成は可愛くなさそうだし向かないと思うよ。
モデリングはするから完璧なリギング・スキニングを自動でやってほしいわ。
思い通りに動きさえすれば手法がボーンじゃなくて全シェイプでもいい。
そういう無茶なのがAIは得意そうな気がする。 >>289
自動化するものをつくるのが仕事になるんだぞ
自動化したらそれでつくるのは仕事じゃなくなる
さぁHoudiniを始めるんだ ハードサーフェスのブーリアンとベベル使った奴でなんかシェーディング乱れてて、モディファイア全部適用してみたら荒ぶったメッシュが貼られてる
https://i.imgur.com/y61LR0d.jpg
https://i.imgur.com/pL2N034.jpg
https://i.imgur.com/SzEsW8v.jpg
元々もっとおかしくて、よくみたらフェースが裏返しやつがあったのでめちゃくちゃになってたんだけど、これもその類なのかな…フェースがひっくり返ってるのを早期に気づく方法なんかないかね?
通常のオプションだと全部青と赤になっちゃうから裏のやつだけ色をつける…ようなアドオンある? ディスプレイ直撮りとかオッサンか?w
スクショしろよwww JaneStyleで画像貼るのめんどくさいんだもん >>283
>3Dモデル
所詮ゲームの駒作ってるだけだからなw >>295
オッサンの俺に対して失礼だぞ。 オッサンでもツールくらい使うわ おれもスマホでも性格的に手間かけてスクショうぷしてurlのせるけど
直取りに比べると数手多いよな
クリップボードの共有画像でする方法とかあるかな? >>301
え?スマホスクショの方が圧倒的に楽でしょw マジレスすると今のキッズ世代はタブレットメインでPCなんか使った事ない奴が圧倒的に多いから
キーボードのプリントスクリーンキーの存在を知らないんだよ
仮にプリントスクリーンキーを押せても、じゃあ次どうしたらいいのって状態になる
要するに
1:プリントスクリーンキーを押す・・・キーの場所が分からない
2:画像編集ソフトを開く・・・画像編集ソフトって何?
3:スクショを開いて個人情報などを黒塗りする・・・どうやって開くの?
4:jpgで保存・・・jpgって何?
5:アップロードする・・・どこに?
1~5まで全部分からないのが今のキッズ世代
けどスマホやタブレット使うと同じ動作を出来る >>304
Windows10以降スクショは、Windowsキー+SHIFT+Sが楽なんだよね
動画キャプチャならWindowsキー+ALT+Rで記録開始・停止
まあスクショの取り方とかなんでも良いけどw >>305
オッサンっても今の40~50代くらいが一番PC使えるから更に上の60代以上かな
今の10~20代と60代以上が最もPC使えない世代だよ まあ今のスマホやタブレットは何でも出来ちゃうから凄いよな
今やクリエイティブな用途以外でPC使う理由が無いレベル
2DCGはタブレットでも商業レベルの作品賄えるようになってきたよね
そろそろ3DCGも本格的にタブレットで作る時代になると思う >>304
スマホスクショの方が遥かに簡単でうpも出来るのに何故頑なに拒否るんだい? >>306
Macのスクショに近づけてる感じなんかな?
Macもかなり楽だしね
ただスマホの方が更に簡便だけど50歳以上の世代はディスプレイ直撮りやPCスクショなどPCをわざわざ介さないと何も出来ないのが見てて悲しくなる >>307 今の10~20代と60代以上が最もPC使えない世代だよ
んーーーー・・・昔からPCを使えるという基準が曖昧な事ではあるんだけど、今の60代サラリーマンはPC使えなかったら
サラリーマンとして生き残れなかった世代だよ?
どんどん早期退職を迫られた氷河期をサラリーマンとして生き抜いてきた人達はPCの操作位できるよ。
それは例え建設業の監督でもノートPC使って色々やってるのは実際に見てた。
普通にブラインドタッチしてたし。
末端労働者は使えないだろうね。
あとね、10~20代は使えない世代ってのも高卒か大卒かの違いがあると思うよ。
レポートなんかはエクセル使ってやるしな。
大学では初歩的なものだろうけどpython講座なんかもやってるらしい。 >>311
60代男性の殆どが事務職ならそうだろうね
その世代だと全くゼロでは無いけど極一部程度の普及率だったと思うよ
逆に今の40~50代は一家に一台PC世代だから仕事とか関係なく基本的な操作は出来る人多いよ
エクセル使える人が多いとかそういう事じゃなくてね
あとエクセルやPythonプログラムはタブレットアプリあるし今はそっちが主流だよ いやあ60代どころか50代の人たちのPCスキルは低いよ
60代なんてほぼほぼPC使えないレベルだし使えなくても仕事できた時代を生きてきてるから
40代くらいからPCスキルがある人たちが増えてくる感じだね 50代もギリギリかもしれんね
そう考えるとPC全盛期は30代半ば~40代くらいか >>310
別にスマホやタブレットのスクショが簡易なのを拒否ってはいないよ
PCモニタをスマホ直撮りが滑稽って話であって 若くなればなるほどスキルレベルは上がるよ
自分は20代前半だけどWeb3にフルコミットしてて、ソラナやNounsDAOの各プロジェクトに参加してスマコン書いてる Blenderで3DCG制作もWeb3やメタバースでのクリエイターエコノミー勉強のため 若くても馬鹿は馬鹿のままだから若い方が学習能力高いってのは無いと思うよ
どの世代でも本人のやる気次第でしょ
唯一例外はスポーツ系だと思うけど
それ以外は本人のやる気とセンス次第で何歳から始めても大成出来るよ >>318
やる気は確かになぁw
歳食って物覚えが悪いのは単純に能力じゃないという自覚があるんだよなw
面白く無さそうだから無駄な事を憶えたくないとかメンドクサイって思うような性格になってるのが一番の原因だと思う。 >>320
3DCGで言うならモデリングまではそこそこ複雑な形状を作れるくらいまでスキルアップしたけど
UV展開やテクスチャシェーダーで躓いてそこで止めちゃったりとかね 伸びてるから3.2が出たのかと思ったらPCリテラシーの話かよw
BlenderなんてPCをハードに使う前提のスレで何言ってだ。しかもWeb3バカまで混じってカオス度が高い。 >>322
ある程度はね。
若い人ほど年寄りをバカにする傾向があるけど、凡人なら意外と若さと覚えは日頃の行い次第だと思うよ。
そんなに若さが最強なら若者が世の中を支配してるっつーの。
年功序列で世界中が統一されてるとでも思ってんの?
実力だろ? 権力は実力で築いてんだよ。
若かろうが年寄りだろうが優秀な奴は優秀だしダメな奴はダメさ。 >>321
そそ・特に仕事じゃなかったら自分のペースだし自分の拘りがあったりして無駄に時間を費やして完成に至らないとか。 >>316
ちょっとタイムスリップした気になって
・これからはインターネットだからHTML勉強して書けるようになった
・これからはスマホアプリだからobjective-C勉強して書けるようになった
・これからはAIだからTensorFlow勉強して使えるようになった
って奴見たらどう思うか
インパクトある論文書くとか、自分の力で商業的に成功させるとか、何かの賞を取るとか、とにかく成果を出さないと何の意味もないのよ
新しい技術を勉強するのは面白いし頭も使わなくて楽しいから趣味ならいいけどね てか
>>295
>>303
ID同じなのね
からかわれてんのかな
スクショのやり方の話で熱く語る人が何人もいてどうかしてるw >>326
>インパクトある論文書くとか、自分の力で商業的に成功させるとか、何かの賞を取るとか、とにかく成果を出さないと何の意味もないのよ
低レベルな目標で笑ったw
霊長類ってもっと高尚だと思ってたけど
でかい脳みそ持っててもその程度の志しか無いのかw 俺はこれからの将来の為に積極的に色々なセミナーに参加してる!
教材代は結構かかるけど未来への投資と自己実現の為だと思えば高くない! 直撮りしてアプリからimgurにあげた方が圧倒的に楽に決まってるしょ
ていうかどっちでもいいわ 今どきウェビナーはアメリカの大企業が無料でやってるだろ
変な詐欺にだまされんなや >>326
すまん、肩書きコンプレックス、拗らせ権威主義にしか見えん >>310
撮りたい画面はPCで貼りたいデバイスがスマホのケースでしょ >>324
何をそんなにムキってるのか知りませんが学習能力は若い方が高いよ
覚えとかの記憶力は特に高齢者より若者が圧倒的に有利
若さこそ正義 たまにいるんだよね現実にも
若者に妙に突っかかってくる年配者w
あれなんなんだろう、どんなに後悔しても若い頃には戻れないのだから今を一生懸命生きて欲しい
無理なら若い世代の邪魔だけはせずに隅っこに引っ込んでて 一瞬このスレがブレンダースレなのかわからなかったw キャラのモデリングで服の重ね着ってあまりさせない方が良いのかな
立体感を意識したいけど容量が多くなったり屈んだ時に下着が見えたりしそう 絶対に見えない部分は削除しちゃいえばいい
屈んだら下着見えるがよくわからん >>64
「10000円のところ今なら1800円!」って何だか胡散臭く感じてしまう >>341
サンクス
モデリング系でおすすめある?
ハードサーフェスモデリングに興味があって
Cablerator
Hard Ops / Boxcutter Ultimate Bundle
あたりは買おうかと思ってる >>324とか>>336とか見てると
ちょっと会話の内容が可哀想なレベルの人たちのスレなのでマジレスするとだね
若い頃に時間かけて努力した人は歳を取ってもそれまでの経験の蓄積から仕事を続けられる
すぎやまこういちは55歳でドラクエの作曲を始めたけど、本人が言うように過去の経験を元に
即興で作ることが出来た
だから逆に若い頃に何もしなかった人は
歳を取ってから若い人と同じレベルのハードな仕事をこなせないし
どうしても限界がある
ひろゆきとか見てるとわかるだろ
若い頃遊んでて今から若い人と同じ勉強を一からやる事はできないオッサンだから
ハッタリで周りを煙に巻いて生きていくしかできない
70過ぎた言語学者に完璧に論破されて醜態を晒したのはそういう理由がある ひろゆきの動向チェックしてんだろうな
あのクソ野郎のことは完全に視界外においてるから今何してるのかも知らない スマホカメラで撮ってあげたものだけどさ、それ以上に早い手順あるなら教えてくれよw
PCブラウザはJaneStyleずっと使ってたけどあれ画像のアップロードとか1発でできなかったよね? CleanPanels買ったで
やっとN-Panelスッキリしたわ
SimpleTabs使ってた人要注意❗
最初パネルに反映されなくて涙出そうになったわ Simpletabでtabの名前変えるとCleanpanelの選択肢に出てこなくなるからSimpletabの方削除してもう一度入れ直したわ
相性悪いね。
Simpletab、Cleanpanel、powerManager、Npanel全部持ってるけど思ってたのと違う
モデリング時はモデリング用のアドオンのみオンにしてリグやボーンウェイト時はリグ、ウェイト用のアドオンのみに切り替えたいんだけど使い方よくわからん >>343
そのへんまっさらなら、Rantoolsでいいんじゃないかな。好みや目的次第になるけど自分はGridModeler好き 4090まだですか
レンダ時間半分ぐらいになるんかな >>350
うんまだ何も勝ってない
そっちがいいかな? >>349
Cleanpanelはもろその使い方出来ると思うが
あとワークスペースごとにモード切り替え覚えていてくれるから勝手に切り替わるのも便利
後はSimpletabみたいにアドオン名を好きに上書きできれば最強になるんだけど >>354
> ワークスペースごとにモード切り替え覚えていてくれる
それはblenderの基本機能だね
ついでにワークスペース毎のアドオンのON/OFFも基本機能
タブが多すぎるならワークスペース切り替えてON/OFFを分けるか、めったに使わない機能ならアドオン自体OFFってのが普通だと思う ガンダム系のモデリングでゴリゴリ溝掘りしてるのってどういう手順でやってんのこれ?
鬼のトポロジー整え作業があるの? アドオンだよ
グラボ欲しいんだけどコスパいいのどれ? >>357
コスパは今使ってるものを使い続けるのが一番に決まってる
コストゼロなんだから コスパなら3060で良い気がするけど自分で3060付近の型調べて価格と性能見た方がいんじゃないかな
俺も最近の情報追ってるわけじゃないし
4000番台出るの待ってもいいし Cycles-Xを使うとして、opendataのスコアと価格COMの最安値(適当に丸めてる)でこんな感じだから
3090 6224 / 22万円= 283
3080Ti 5542 /18万円= 308
3080 4886 / 12万円= 407
3070Ti 3785 / 9万円= 421
3070 3432 / 8万円= 429
3060Ti 3052 / 7万円= 436
3060 2415 / 5.5万円= 439
3050 1620 / 4.3万円= 377
1660Ti 812 / 3.5万円= 232
1650 475 / 2.7万円= 176
3050~3080が一番単純な割り算の「コスパ」としてはいいんじゃないか
数万円の差をどう感じるか、時間がかかるのをどう考えるかって人それぞれだから
単純に予算内で一番高いGeforce買えばいいと思うけど
3060と3080は上記のコスパ数字比較だと3060の方が良いけど、レンダリング時間が倍かかるしねw 改めて3050の生まれてきた意味がよくわらんな。。。
飛びつかなくてホント良かった
あと長時間レンダリングするならマジで電気代バカにならない
TDP重視しないと電気代ぶっとんで死ぬよマジ マシンなんとかってアドオン買ったけど全然触ってないな
アドオンにも積ん読ってあるのな 電気代なんか気にするかなw
まあそれも人それぞれだけど
TDPは消費電力じゃないけど簡易な計算として、opendataスコア/TDPで見ると
3090 6224 / 350= 17.8
3080Ti 5542 /350= 15.8
3080 4886 / 320= 15.3
3070Ti 3785 / 290= 13.1
3070 3432 / 220= 15.6
3060Ti 3052 / 200= 15.3
3060 2415 / 150= 16.1
3050 1620 / 130= 12.5
同じシーンをレンダリングする消費電力としては3090が一番安いことになる
基本大差ないんだけど、PC全体の消費電力も考えると、レンダリング時間が短い上位GPUのほうが消費電力は小さくなりそう
レンダリングばかりしてるわけじゃなし、大半はモデリングとかアニメーションとかその他作業しててGPUはほぼアイドリング状態だろうし、
その状態だと上位GPUは不利だろうから一概に言えないけど >>326
どのアドオンを何を期待して買って、なんで使わないのか参考までに教えて 評判良くてとりあえず今安いし買っとこー
から使ってないだけだよ
それより俺は筋彫りとかしてノーマルが破綻しないアドオンが知りたい WLOP @wlopwangling (2022/06/06 15:14:01)
Live Wallpaper - Throne 2 (Yulia)
Model and rendered in blender eevee. Other software used: Marvlous designer, Daz3d, photoshop
I will also send out the blender project file as reward on Patreon
https://ohayua.cyou/twimg/ext_tw_video/1533692848511459333/pu/vid/720x1280/o-6qzPd81ICSKF-0.mp4 https://pbs.twimg.com/ext_tw_video_thumb/1533692848511459333/pu/img/5aARwJkaXoFt-fpf.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1533693673996595200/wlopwangling
ほんっとこの人レベル高杉
前々からこのイラストレーターの人のYouTubeはフォローしてたけど最近Blenderで 3DCG作品もうpするようになってる
2Dが上手い人は3Dもあっという間に自分のものにして凄え作品に仕上げてくるから恐れ入る
やっぱ基礎力って大事だわ >>371
あんまり貼りすぎると本人認定=悪印象しか付かないぞ
そいつの事が好きなら辞めとけ ガンダムの筋掘りについては
ナイフで2本線引いてその間をextrudeで凹ませたりしてたけど
ガンダムの製造工程を意識して
装甲板を一枚一枚貼り付けていく過程で自然に筋が出来る…って方がリアルになりそう >>371
こういう動画みたいにレンダしたものとワイヤー?の遷移させるような映像ってどう作るの同じカメラムーブで各々動画化して、それを動画ツールとかで色々編集するん? >>355
標準機能でのアドオンオフだとアドオンによってはカスタムした設定値もリセットされるから使えない事も多いけどCleanpanelはそれとは違う処理してる気がするけど違うのかね? 筋彫りはスライシングでやるのが基本なんじゃないのん?
チュート見ながらちまちま進めてるけど、今んとこメッシュ思ったよりおかしくならないんだーってなってる。右の羽の所Boolean後に訳分からんメッシュの荒ぶりがあるのでおかしくなってるけど。途中でノーマルがおかしいものがあったせいかもだけど確認してない。
どういう時におかしくなるのかわかってない。
一通りやったらメッシュマシーンの使い方覚えるけどそっちだと色々破綻しないように調整してくれるのかな?あまり関係ない?
https://i.imgur.com/iyFhkwd.jpg ブーリアン重ねたやつだとカット元のメッシュを動かすのにコマ送りのようになるんだけどCPU速けりゃ改善される…のかね
3900使ってるけどそういうのだとインテルの最新のやつの方が向いてるのか? >>377
はー凄えなあそれメッシュどうなってんの?
この粒度のハードサーフェスどうやってるのか分かんない >>379
丸の下のメカっぽいのはキットバッシュの置いてるだけなんだけど、メインの羽の生えた盾っぽいのは元の形からスライシングしてベベルかかってる。一部そのスライシングしたものを前後させて段差つけてたり。あとはちまちま細かいところにBooleanしてる感じ
何となくこうすれば作れるのかーってのは分かってきたから終わったらメッシュマシーン覚えつつザクとか作りたい。
それ終わったら動かして動画作れるようになりたいの >>377
hard opsとかboxcutter使ってる? >>381
いやこれは何も使ってない
ので多分その辺使うと色々もっと効率的にできるんだろうなぁと思う 見たいのメッシュじゃなくてワイヤーフレームだった
でもブーリアンでやっていくのか
ブーリアンってサブスタンスとか外部に持っていくのは捨てる感じなの?
そこからトポロジー整えるの大変じゃね?
一回それ系のチュートリアルやって見る
何を参考にしたかとかあれば知りたいです >>384
Blender内でもアニメーションする時とかどうするんだろ思ってた。最終結果をベイクするようなものあるんかね?そこからさらに外部だとさらに分からん
やってるチュートはこれ
https://blendermarket.com/products/hard-surface-modeling-in-blender チュートリアルありがとう
ハードサーフェス極めてディティールもりもりのガンダム作りたい >>374
やはりスケールモデルじゃなくて
実寸大のガンダムを製造するつもりで
モデリングする方が良い結果になるだろう
ガレキを制作する際の制約がない3Dの良さを活かす >>382
使ってないのか
大変そうだ
>>385
このチュートリアルって主に2.7使ってるよね?
2.8対応ではあるらしいけどわかりやすい? >>383
1枚目めちゃくちゃいいね
小さい穴が幾つも開いてるメッシュとか
スジボリのつなぎ目にある凹んだヒンジみたいな部分とか
ディテールの細かさがリアリズムを出していて気持ちいい >>388
2.8なのはいくつかの機能解説、モディファイあの説明とかが新しくなってるだけで本編は古いままだね
けどそんな困るとこもないかな?モディファイアのオプションとかが若干違っててうーん?となる時もままあるけど。
>>389
やっとBooleanの章に入ったんだけど、細かいディテールつけてったら格段にクオリティ上がった感ある
自分で実際やるとするとデザインセンスとかも問われそうだけど >>387
ミニチュアならではのエッジのあまさとかダルな感じを再現するのもおもしろくない?
1/144キットと18mが同じディティールだったらヘンだし >>387
あの手のモデリングは、CAD系のソフトでやっちゃったほうがよくね? 低能のおいらには2.7のほうがわかりやすくて
もう2.7しか使えねえ >>394
わかる
3.1をいれたが、まだ2.7修行中だ 3.2って確かブラウザアセットでインスタンス化しなくてもコレクションでアセットにできるようになるんだっけ
あとライトのあのレンダリング後のあのあれか名前忘れたけど >>394
>>395
3.1.2まで入れて一通り試したが
普段使ってるのは2.83.20(LTS)だな
2.93.9は使っててバグ見つけたし
3.1.2でも複雑なリグだと挙動が変になる
全てが安定して使えてるのが2.83 2.93.9バグあるんだ
boneが吹っ飛んでいくとか計算おかしくなるのはdependency cycleが多いが
2.8は最初の頃、明らかに起きてても、何もログで警告してくれないので
(劇的に性能低下は確実に起きてる)2.8を飛ばして2.9にした 3.2 ヘアーパーティクル辺りが新しくなるって聞いてたけど、どうなった? >>402
今確認したらそのdependency cycleだった
これは2.9のバグではなくて組んだリグがおかしいという事だな
というわけでそのレスは忘れてくれ >>404
どんまい。pythonしょっちゅう叩く人でもないとコンソールなんて
殆ど見ないから仕方ないさ
Armatureを複製して同じActionを参照するとかなら
確か起きなかった筈なんで上手くトリックを考えてみるのも楽しいよ コレクションのアセット待ち望んでたわ
これでアセット系アドオンはもう使わないかな コレクションのアセット化という名前だけど、内容的にはコレクションインスタンスの作成>アセット化という手順の自動化+プレビュー作成できるようになっただけ
・コレクション自体はアセット化できない(トップレベルのコレクションはEmptyになり、その下のコレクションは消滅してフラット化する)
→ 複数の服や物理関連などをコレクションにまとめてるような場合も全てのオブジェクトがフラットになってしまう
・使う場合はコレクションインスタンスとして追加される
→ 編集する際にインスタンスを実体化する必要がある。またインスタンス数が変わってしまう(ジオメトリノード等で問題になる)
自動プレビューはいいけど、かなり用途はかなり限られる
単純にAppendをGUIにしてくれるだけで便利なのにそれがそんなに難しいのか、と思うけど、多分
既に何年もこの開発を続けててこれなので、何か実装が難しい理由がありそうな気がする >>410
Metal3時期はわからないけどいつかは対応しそうだね
RTコアがない代わりに、アップルニューラルエンジンで交差計算とかして、CPUはGPUスケジューリング以外何もしない完全GPUレイトレにする・・・
速くはなるんだろうけど、具体的にどのぐらいの速くなるのか、誇大広告の多いAppleのことだから実際の実装がないと何とも言えなさそう
こういう実装するってことはRTコアは今後もなしで、ニューラルエンジンを高速化していくみたいな方向なのかね ニューラルエンジンは言うて小さい精度(FP16とかINT8)が超並列で使えるってだけで汎用演算だから、専用回路なRT系には届かないだろうなぁ。
それで早いならTenser乗ってるRTXがわざわざRTコア乗っけないわけで。
GPU屋がこぞってRT回路積んでる昨今、RT回路載せなかったってことは、あんまり3Dワークステーション方面は見てないのだろう >>412
いやそうではなくて
元々レイトレは計算に時間がかかってどうして紙芝居になるので
その紙芝居を畳み込みニューラルネットワークで追加フレームを
予測補完してフルモーションにする技術を使って
リアルタイムレイトレを実現してるわけだから
NVIDIAのAIでフレーム数を増やすデモは例えばこんなのがある
youtu.be/MjViy6kyiqs
blogs.nvidia.co.jp/2018/06/26/transforming-standard-video-into-slow-motion-with-ai/
こういうCNNを使ったスーパースローモーション機能は
ファーウェイのハイエンドスマホにも実装されてるよな >>413
そういうAIの使い方もあるけど、Metal3は、>>411,412みたいな使い方するって言ってるのよ デノイズや補完するにしても元となるレンダリング性能が低くてはボケボケになってしまって駄目なのだ 分かりにくいけどMetal3は>>411,412みたいなraytracing optimization
MertalFXが>>413みたいなAI補間(nVidiaのDLSS見ないなもの?)
で、Metal3はMetalFXに対応する、とか書いてたり用語が良くわからんけど両方やるっぽい気がする
ところでDLSSってblenderとか3Dソフトで 途中で書き込んじゃった
DLSSってblenderとかMayaとかで使ってる話聞かないけど使えるもんなんかな? ニューラルエンジンで交差判定するなんて言ってたか?
なんか勘違いしてると思うが
MetalFXもAIじゃなくて何らかのテンポラルAAと再構成型超解像な気がする
どっちにしろ明日セッションあるから詳細わかると思うが
DLSSはゲームタイトルごとに学習が必要だからBlenderとか汎用に使えるもんではない DLSSは言ってしまえば超解像度処理で、レンダリング後にやってよい処理なのでBlenderが扱う必要無い扱いじゃね? 3.2βを使ってて3.2正式版をインストールした場合、設定やアドオンはちゃんとβから正式版に引き継がれるんだろうか https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2021/10150/
よくわからんがAMDのRadeonで使ってたRayTrace(第一世代?専用コアなし)を
Metalで利用可能になったと糞長い説明をしてるだけらしい どなたかパリピ孔明のFBXをMMDにしてください。初心者の私では無理でした。 ニコニ立体(https://3d.nicovideo.jp/)に行って
「パリピ孔明」でタグ検索するとなんか出て来る AMDもAppleもハードウェアはそこそこのモノを作れるだろうけど、NvidiaのOptiXのような画期的なレイトレAPIを生み出せるかどうか
両方強くないと肩並べれないんだよなぁ RTコアはエポックだったけどOptiXはありきたりなレイトレライブラリだぞ blenderやるぞと本かって積んでる間に3.2か… 参考書籍に20万くらいブッコんで結局一冊も読破出来てない俺の辿り着いた真理
YoutubeやUdemyなどの動画講座が一番いい 今回の目玉は…
objの読み込み激早化かな
light groupこれはこれでええんやけど望んでたのはこれやないんよな 3.2ってウェイトペイントしようとすると最初に青くならないんだけど俺の環境の問題かな?
例えばリギングして自動ウェイトでつけるとウェイトはついてるんだけど見えない。 >>424
おれたちには画期的だけど本命のゲームじゃイマイチだったな。OptiX なんかシェーダーミックスノードがバグってるな
3.1までで組んだノードで
出力が真っ黒になることがある >>429,431
バグかもしれないけどぼんやりしすぎで何どうだと言ってんのか全然分からん もう3.2かぁ AMDサポートも強化されてていいなぁ >>423
こんなエラーが出ました。無視してpart5まで行きましたけど
問題ないのかな
Import finished.
import from: D:\mmd\motion\CIKICIKIBAMBAM_eiko.fbx
eiko_Hips
情報: 1個のオブジェクトを削除しました
<bpy_struct, Object("eiko_Hips") at 0x000000BDE618DD08>
<bpy_struct, Object("Miku_arm") at 0x000000BDE0F42B08>
eiko_Head
エラー: チャイルドコンストレイントがありません
Traceback (most recent call last):
File "D:\mmd\motion\ccbb4.blend\part2", line 111, in <module>
File "D:\Program Files\blender\2.93\scripts\modules\bpy\ops.py", line 132, in
__call__
ret = _op_call(self.idname_py(), None, kw)
RuntimeError: エラー: チャイルドコンストレイントがありません part4でもエラーが
<bpy_struct, Object("eiko_Hips") at 0x000000BDE618DD08>
<bpy_struct, Object("Miku_arm") at 0x000000BDE0F42B08>
root
center
eiko_Hips
Traceback (most recent call last):
File "D:\mmd\motion\ccbb4.blend\part4", line 142, in <module>
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "cl_eiko_Hips" not found' >>436
作者に聞けば?
もし解決したいなら、だけど 頑張って作った合皮マテリアルクソ重過ぎてEEVEEのレンダリングがCycleの2/3ぐらいになる悲しみ 面白いな
昔Luxの開発者が何でガラスはホタル出るんじゃと言われて
ガラスは表面にrayがあたるとランダムで屈折と反射のどちらかになるので
任意で透過先のピクセルをサンプリングすることが出来ないからホタルになるんだと
言ってたのを思い出した
https://wiki.blender.org/w/images/2/24/Cycles_3.2_eye_caustics.png
普通の方法では必ず右端になってしまうという事らしい コースティクスできたおかげでガラスから透過した光でライティングできるようになるのかな >>433
起動してキューブが表示されたらすぐにウェイトペイントに切り替えると青くなるのが普通だと思うけど明るい灰色のまま。
ちなみにワイヤフレーム表示にしたら青くなったw。
光沢が無いけど。 >>433
多分バグだと思うけどこの辺の情報はどうでしょうか?
・環境(OS、グラボ)
・右上のシェーディングを、ワイヤフレーム(これはOKとのこと)、ソリッド、マテリアルプレビュー、レンダープレビューで切り替えて状況が変わるか?
・EeveeとCyclesを切り替えて状況が変わるか
・念のためオーバレイ設定のスクショ
https://imgur.com/a/9PQZ3pl
ただの感だけど、グラボがAMDかIntel、もしくはMacで、Eeveeでのバグじゃないかと予想
3.2でEeveeは機能的にはほとんど変わってないけど、内部的にはEevee rewriteでかなり変わっててバグが大量に出てたから怪しい
(nVidia/Windows以外はバグ報告する人が少ない) >>444
http://imepic.jp/20220610/697070
こんな感じです。 Eeveeも変わらず。
テクスチャプレビューもできないから、もしかしたらグラボが古いからかも。
ラデのRX570だしw グラボはRTX2070だけどウェイト表示は正常だわ
3.2にしても表示のバグみたいのはないな >>445
なるほど Eeveeの問題ではなさそうですね。
RX 570はそこまで古くなく、blenderのサポート対象ですし、
後はドライバーを最新にして問題が解消しないならバグ報告するのが良いと思います
面倒くさいかもしれませんが、かなり大きなバグだと思うので
やり方が分からなければ説明します。 >>447
一応現在の環境では最新の21.5.2のバージョンなんですが、本当の意味での最新ではないと思います。
というのが、Win7でやってるんですw
ちょっと試しにWin10の仮想環境を試してみます。 >>447
仮想環境じゃなくて普通にWin10にBlender入れて確認しました。
ウェイトペイントに問題はありませんでした。
でも、3.1.2で作ってたモデルが表示されませんでした。 でもレンダリングするとUV情報が飛んだ紫っぽいモデルが表示されるし
コレクションにも名を連ねてるので存在はしているようです。
目玉開け閉めしてもメッシュが表示されませんでした。
Win7PCに入れた3.2で保存したファイルだとモデルは現れました。
Win10はBIOSで起動を切り替えるようにしてるからWin7で起動し直す時にチェックディスクが鬱陶しかったです。
更にWin10の更新も再設定も時間かかって鬱陶しい・・これだからWin10使いたくないんですよね・・ >>449
諸々異常すぎてハードが故障してるのかもしれませんねw
そもそも脆弱性アップデートすらなくなったOSを使い続けるのは止めたほうが良いと思います
Windows10が嫌ならLinuxでもいいので
多分こう言ってもWindows7の人は聞く耳持たないと思いますが一応・・・ コレクションをアセットにできるようになったけどバグでまともに動いてない
アペンドとしてシーンに追加してもリンク状態でポーズ変えられなくて
なぜかCtrl+z押したらアペンドになってポーズ変更できるようになる >>450
実は次のPC新調ではLinuxでいこうと思ってます。
それに仮想環境でWin7とWin1?を入れて現在の有料ソフトはそっちに引き継ごうかと。
Blenderかネットでちょっと調べるとかがほとんどなんで、それがいいかな・・と。
とにかく今はOSに振り回される事に飽きてWin7にESET入れて使ってますよ。
ハードの故障は・・あまり考えられませんが、ドライバの更新が昨年から止まってますから
ドライバの絡みはあるかもしれません。
Win10でドライバ入れ直すとWin7に戻った時に凄まじい程のチェックディスクが入って一晩中かかる可能性があって恐いんですよね・・ >>451
それはバグじゃなく、コレクションインスタンスとして追加されているので、CTRL-Aで実体化すればOKですね
(リンク状態ではなく、元のアセットを更新しても反映されません)
もしくはF9を押して「インスタンス」のチェックを外せばOKです。
CTRL-Zで実体化されるのは裏技ですねw
操作履歴を見ればわかりますが、アセットブラウザからViewportへドラッグドロップすると、
Collection Drop とAdd Colletionの2操作になっていて、Add CollecionをUndoすると確かに実体になるようです。これが仕様なのかどうかは分かりません
デフォルトがインスタンス追加ではなく実体追加のほうがいいかどうかは、用途次第でしょうが、リリースノートに説明がないのは不親切ですね このスレを見てると色んな環境の人がいるものだなと感心するわ >>452
Linuxメイン常用奴から言わせてもらうと、LinuxホストWindowsゲストは一番OSに振り回される事になるからそういう観点なら止めとけ。 普通にwin10使っとけば楽なのに何のこだわりなんだかな Win7 32bit blender2.8でなれるといいよ
メモリ8GBのQuadoro 入ったゴミ扱いのノートでもそこそこいけるから予備環境にもいい ググっても見つからないのでが
ボーン編集で、モデルだけワイヤー表示にして、ボーンは普通に表示する方法がわかりません。
どうすればいいんですか? 何その生ゴミの上にウンコ乗せたゴミ糞環境欲張りセット Linuxだと全体的にどれぐらい速いの?つっても問題になるのはレンダリングとすっごい複雑なメッシュにしてる時ぐらいか?ブーリアン多用してるやつはブーリアンに関係するやつの移動がコマ送りになって難儀してるけど Linuxとか冗談やろ
普通にWinかMacでオケ 海外だとCGの為にLinuxを採用してるのも
多いらしいね >>461
CPUでレンダリングする奴はいないわけで、GPUならOpenDataではWindowsとLinuxは差はないね
Cycles以外の性能(シミュレーションとか)はどうなんだろう? >>465
リンク先のリンク先を見るとGPUでもいくらか早い模様。気にするほどじゃない気もするけどね >>466
あ、ごめん。昔の記憶で書いてた。現時点のOpenData確認したら、全般的にLinuxの方が5%前後速いみたいですね
OPTIX 3.1
3090 Windows 6419 > Linux 5812 *10%差
3080Ti Linux 5786 > Winodws 5534 *5%差
3080 Linux 5104 > Windows 4869 *5%差
3070Ti Linux 4068 > Windows 3784 *8%差
3070 Linux 3569 > Windows 3432 *4%差
3060Ti Linux 3204 > Windows 3039 *5%差
3060 Linux 2539 > Windows 2390 *6%差
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?compute_type=OPTIX&blender_version=3.1.0&group_by=device_name&group_by=operating_system
3090だけ逆転してるのはよく分からないし、同じ型番でもクロック数とかメーカーによって数%差はあるもんだけど、
それなりに多いサンプルでの傾向だから意味はありそう >>452
Blender 3.xは、Windows 7をサポートしていないので、不具合が起きても自己責任で使うしかない
もしWindows 7を使い続けるならBlender 2.93以前のバージョンを使うしかないな >>468
自己責任で使うんじゃなくて、自己責任でソースを改変だな >>468
まぁそうですね。
現状でBlender を使う時だけ不具合があるという状況なので、Win10を使うというのが結構苦痛で・・w
だってアップデートの無いWin7って完全沈黙のOSで使いやすいんですよね。
ウイルスの類はESETが防いでくれるし、セキュリティに問題無い筈です。
ESETでダメならWin10でもダメでしょw
言い方変えるとWin10はあれこれ主張が激しくて鬱陶しい。
一応Win10にしか対応してないソフト使う為に必要だから余ったSSDにインストールしてBIOSでブート切り替えて使ってるけど
Win10が大きなアップデートをした時とかドライバを入れたりしたら、Win7に切り替えた時にチェックディスク入って昨日も1時間程ロスしました。
PC新調の時にはBlender専用でLinux入れて仮想環境でWin10使って今のPCはWin7専用でそのまま使う方が良いかな?とも思ってる。
32コア64スレッドが普通の時代になるだろうし、Linux以外は仮想環境でもいいような気もするんだけども・・・ >>471
セキュリティソフト入れてりゃ安全?!
完全なるキチガイだな >>472
入れてないWin10よりマシでしょ
逆に、Win10のセキュリティにどんだけの期待が出来るというの?
むしろ情報抜かれてると思うし。 >>471
時間をロスしてるのは、Windows10のせいじゃなく、サポートなしのOSを使い続けているせいだし
少なくとも質問なんかしないでほしい
新しいPCを買ってもWinodws7を使い続けるとか正気とは思えない >>473
マシじゃないよ
バカすぎて話にならん
もうインターネットに接続すんな
そしてスレチだからどっかwindows7が好きな老人スレにでもいけ Win11でBlender使ってるけど何の不自由もしてないわ
つーかネット繋ぐならサポート終了したOS使い続けるのはマジで止めた方がいいよ >>474
いや、Win10が大きなアップデートで変な事するからチェックディスクが入るんだと思うよ。 >>477
windows7が好きなのは分かったから一生windows7のお世話して時間潰してろ
そもそもwindows7使ってなきゃ何の問題もなく時間を潰すこともなかったのに頭おかしすぎ お前がデュアルブートとか変な事してるからチェックディスク入るんだよ馬鹿 >>464
昔はCGといやMacだった
WindowsNTが出るまではな NT以前のCGといえばUNIXでは(よく知らんけど)
>>473
古いOSでネット使って不都合被るのは君だけじゃないよ。ウイルスに感染して他の人にも悪影響だよ。まぁ知ったこっちゃないけど。
かといってLinuxにも来ないで欲しい。アップデート無視してウイルスまみれの踏み台サーバになるのが目に見えてるから。 >>481
そういう言いがかりはやめてもらいたいな。
アップデート無視してるわけじゃない。
Win10なんかめったに起動しないから大きなアップデートになって面倒が起るだけ。
Win10が原因。
無論、Win10だけ使っても、Win7だけ使っても、多分Linuxだけ使っても問題は起こらない。
ただ使えない手持ちのソフト資産があるという不都合があるだけの事。
Linux使えばアップデートくらいするさ。 >>463
欧米のハリウッドの下請けのVFX会社は
Ubuntu使ってるね
セキュリティとかシェルが使えるとか
色々な理由がある >>482
滅多に起動しないから大きなアップデートになるって分かってるんじゃん。阿呆か >>484
今回はBlenderの動作確認の為だけに起動したんだよ。
つーかアップデートの時に他のSSDにまで何かやらかしてんじゃねーかな?Win10が。
だって、メインで起動してるWin7の大きな変更してもWin10に影響は全く無いからな。 なんとかしてWin10をウィルスレベルの害悪OSに貶めようとしてる様だけど
その線で行くとサポート終了してるWin7がデフォでウィルスみたいなもんだから無理があるぞw 別に好きにしたらいいけど、その特殊な状況で10が悪いみたいに言うのはどうかと思うわw
7から8は確かに抵抗感じたし、今でもOSとして悩ましい部分はあるが、新しい何かを続けたいなら適度に更新していかないといつかは歪みが来るわ。
上の方でMacの洗脳が解けてLinuxへ…みたいなブログ書いてた人も本質的には似たものを感じる。
勝手に自分でバイアスをかけて、それに苦しんでる。 3.2のウエイトペイントが表示されないのはwin7が動作対象外だからで
動作対象外なのはWinSDKとMSVSがwin7を対象OSから外したからだよね
この問題を自力で解決できるなら継続すればいいし
そうでないなら対処法を検討すればよいのでは? そもそもWin10はUNIXだから本質は間違ってない
企業ではNTや98SE使ってる所もある
サポート終わってるからウイルスとか言ってるのもキチガイ
blenderを快適に使っていく模索は更新してけばいいし、視点はそこ
そこ Blender以外にWindows7でしか動かないソフトも使ってる、というなら,
そのWindows7専用マシンと別にBlender最新版のためのマシンを持つ手もあるね >>490
WindowsはUNIXじゃないし。
企業で今でも使われてる98やNTはネット接続無しだぞ。 2年前くらいなら3000円くらいで16GBメモリのグラボ入ったワークステーションがオクに腐るほどあったけど今は3倍くらい値上がりしてるし数もない
供給以前に持ってるもの生かすのも手だし視点の問題だろう 企業が業務の都合上NTや98SE使ってるのと
個人がサポート終了したOS使ってネット繋げてるのとでは全くベクトルの違う話なんだがw
どうせあれだろ
イキり散らした自称PC通のブログだかYoutube動画あたりの影響受けて
「Win11や10を使ってるのはアホ!"分かってる"じょうつよな俺達はWinXPや7を使う!」
みたいな感じだろw
久し振りに面白すぎっから晒しageしとくわ オープンソースのBlenderに関するスレに来た相談に賛否があっても不思議はないよな
前向きにやりましょう 「Win10はUNIX」とかもう自分でも何言ってるのか分かってない感あってホント好き つまりMacはWindowsだったって事か
犬はサメだし鉄はガラスで出来てるんだよな このレベルの奴がOSの安定性だの脆弱性だの語って古いサポート切れのOSに固執してるんだなぁ 相談に寄り添って語ってやれよ
最新版入れて30万のウンコ買って何が楽しいんだ
Blender使いこなすために出来ることはたくさんあると言うことを示してやれよ セキュリティーソフト入れていてもOSレベルの脆弱性は防げないので更新終わったWin7使ってネット接続とか守りたい何かがあるなら論外だろうけど、勘違いしてるのか思い込み激しいのか知らんが残念だわな まるでwin10でウイルスまみれのマシンが存在しないみたいに刷り込まれちゃったんだろうな ググっても出てこないし信じていたものが粉々になって発狂してるんだろう
ヒロユキの弱点もそこだよな
ググっても出てこない時代が来ることに気がついていましたか?
あなたの常識の根幹が消えたのですよ? Appleも正式にBlenderのパトロンに加わったしエンジニア送ったりしてるから、MetalだけじゃなくメディアエンジンやチップレベルでApple Siliconまで最適化させたら割と最強になるんじゃないかと思ってる
クラウドレンダリング使えば正に省電力のモンスターマシンと化すとかねえかなw
いや何にせよもうNVIDIAの一強時代崩してくれさえすればええんよ、インテルAMDに 世界最強Apple加わったし頼むわホンマ >>501
MacはRTコアが載るまでは枠外かと。クラウドならMacである意味もないし アップルがBlenderをARMアーキテクチャに最適化出来れば
クアルコムやメディアテックのSoCでも行ける
タブレットの画面を指でなぞってBlenderする時代が来る クラウドというかレンダーサーバこそLinux+Nvidia一択だな
作業は好きな環境でやればええねん
ただしサポ外は除く >>511
俺もDebian+QuadroでAWS上でCycles動かしてる blenderを使うにWindowsやMacである必要は
ないからLinuxで良いけど、その他のソフトを
考えるとLinuxでは厳しいかな >その他のソフトを
これも業務用アプリのほとんどはLinuxに対応してるから無問題 Linuxぶっ壊れるほどのウイルスを作ることに金をだしてくれるところは永久に出ないから良いよね >>510
タブレット単体だけでの操作はWindowsでもなんとかなってる
アップルに期待するのは洗練 >>515
世の中のサーバやスパコンはLinux率高いので普通に需要がある。 >>483
もう5年も前からWindowsでもbashで使えるのしらなさそう WSLでそういうところがLinux使うのの代替になるか言ったらならんだろ Linuxはライセンス的にも技術的にもクラウド等でボコボコ仮想インスタンス立ち上げるのに都合が良い 多少は話が広がって雑談になってもいいと思うけど
もはやblenderは跡形もなくなってるようだし、
そろそろOSのバトルは終わりでいい気がするねw Blenderはポイント押さえれば結構幅広く環境作れるからどんどんやりまょう
そして今日一つ技を習得しましょう チュートリアルやっとフロントの部分終わった…ブーリアン4/9おわり
追加した部分はほとんどキットバッシュの配置しただけだけど手軽にディテール上がって良い
https://i.imgur.com/B6SqMLG.jpg 海外のLinux×Radeonレンダリングのベンチ見るとうーんって感じなんだがこれから向上するのかな
価格に対すると妥当でもある Linuxで使えるCGソフト
Blender
Maya
Substance Painter
substance Designer
Davinci Resolve
案外2Dより3Dの方がLinuxでも完結できそう affinityさえ使えればもうWindowsには用が無くなるんだが・・ nゴンを三角形にするPokeFacesのpokeって扇状って意味かなにかかと思ったら
突っつくって意味らしいがつまり
nゴンの中心?重心?を突っついて割れるイメージなのかな >>531
昔、Facebookの黎明期にはpokeが流行ったのを知らない世代か follow path に沿って動く車に内輪差つけるのってもしかして難しい?
rig inner wheel differenceとかでググっても全然情報無いんだけどそんなことある? ジオメトリノードでそのカーブをベースに左タイヤ用、右タイヤ用のカーブを作る
スプラインパラメータの長さがイコールそれぞれのタイヤの走行距離なのでそれとタイヤ半径から各タイヤこ回転数が出せる
これがシンプルでいい気がする >>535
ベースカーブに対して左右に法線方向にずらした物は作ったんだけど
よく考えたら
右前輪、左前輪、右後輪、左後輪と全部違うカーブを追って
左右の違いは法線でずらしたらなんとかなるけど
前輪と後輪のズレが出せなくない? >>536
メカの制御じゃなくて表現の問題なんだからカッコよく回転アニメーションつければいいだけな気もするけどw
全部部分のオフセットつけたところから前輪用カーブ2つ、後輪用オフセットつけたところから後輪用カーブ2つ作るとか?
実際試してないので見当外れだったらすみません 後輪は前輪パスで曲がる部分を最短距離で行こうとするから
後輪位置のベースボーンをパス追従させないでリミットディスタンスで着いてくるようにしようとしたけど思うようにならない
これが個人的にうまく行きそうだとおもうけど
そのボーンのローカル座標の基準が ああ、そもそも車の傾きをカーブアニメーション任せじゃなくて計算で作るってことなのかな
なら私が書いたのは全然ダメですね >>536
車両軌跡とか旋回軌跡、で検索すると、その手の話が見つかる。
前輪の曲がりに引っ張られる形で後輪が動くのが内輪差の仕組みなので、
blenderで実装するには、かなり面倒くさそう。 >>541
検索ワードありがとうございます
後輪の動きはやっぱそういうことですよね
前輪ボーンから棒で物理でずりずり引っ張るイメージでディスタンスリミットかと思ったけど難しそうです
前輪パスを平均化?スムース化?したものが後輪パスっぽいから
ジオメトリノードでやりたいけどまだよくわからない
スムース化できたとしても後輪の挙動がフォローパス内のパラメータ主導だから前輪の位置気にせず進んでカーブのとき縮みそうなんだよなあ
Blenderで、というとやっぱこういうのに向いてないシステムなのね
グラセフやレースゲームとかでよく見るから簡単かなと
簡単じゃなくても有名なテンプレみたいなのあるだろうなと思ってたんだけど >>542
内輪差のシミュレーションサイトを見ると、前輪と後輪との長さや左右の幅、
カーブのRと言った、色々な要素があって、難しいみたいです。
与えられたパスから曲率は計算できるので、理屈からは出来ると思うのですが。
支点を、前輪の中間と後輪の中間の2つに作って、後輪はパスに沿って動かし、
前輪は、曲率に比例して内側にずらすと、それっぽくなるのでは。 Blenderのスレでデフの話題を見るとは思わなかったw
いい機会だから小一時間考えてみるんだね
Chevrolet Motor Division
Around The Corner - How Differential Steering Works (1937)
youtu.be/yYAw79386WI
デフ入門。クルマはなぜすんなりと曲がれるのか。
モーターファン・イラストレーテッド163号第1特集
car.motor-fan.jp/tech/10014481 >>543
そんなシミュレーションサイトあるんですね
数学つよつよやパラメトリックモデリングとかプロシージャルモデリングとか
詳しい人ならできそうなんですかね
物理的なデフで出来るのが一番楽だよ オブジェクトの原点を、自動車の中心ではなく、後輪の真ん中の位置にした上で、
パス追従させるのが、内輪差があるように見せるには手っ取り早そうだけど、
そうすると今度は、道なりに走ってるように見えなくなってしまった 考えてみりゃ、例えば道が半径5メートルのカーブになってるとして、タイヤは何度回さないと駄目なのか運転できても分からんなw
タイヤの向きが進行方向と同じじゃないのが難しい。
realistic car animationとかってチュートリアルもググるとあるけどこの辺も説明してんのかね
まあしかし、工学的に正確に考えたところで、最終的な絵を作るときには、
もっとガーッとタイヤ回したい!前輪はハデに逆方向向いて
たほうが迫力あるじゃん!とかなる気もする 「自動車の運動と制御」は数式が多いから、シミュレーションには良いのだけれど、
blenderでコンストレイントを使う場合は、ベクトルが書かれた図の方がありがたい。
realistic car animationのチュートリアルは、パスに沿って走らせるだけだった。
Rigacar add-onというのを使ってるから、そこで処理がされてるかもしれない。
2020/11/12に投稿された動画では、ドリフト時の動きは、手打ちで処理してる。
正確な動きよりも、派手な動き、というのには賛成 >>346
あいつの感想ですよね?みたいなの言ってた時点で価値ない奴だと見切ったわ
話し合いの大半が感想でできてるに決まってんだろと
なーんか名言くさくなってるのも謎だしさ
そんなにあれが好きならたらこ唇でもCGで再現しとけよー
そういえばCGというワードで動画探してたらたらこが出てきた気がするけどあいつCGに手つけてんの? ひろゆきはまあ衛星軌道まで高度をあげると重力がゼロになるとか言ってたの聞いていろんなことペラペラこの理解で喋ってんのかーって思ったわ 前に「頭文字D」アニメ化の記事でさ、
こういうヴィークルの挙動を再現するMaXのプラグインがあったな
Blenderでもそういうのができたらいいなってことか
サスペンションの沈み込みとか、移動速度で自動的にやってくれるとか >>551
日本人のホテルマン達が侮辱された時に
フランス人の人種差別を擁護してるの見て見切ったわ
あんな事でマスコミにチヤホヤされてるから余計腹が立った
>>546
>>548
四輪は難しいのでまずは二輪の挙動から始めたほうが良いな
パスをフォローするのは前輪にして
X=前後輪を結んだボディの直線
Y=パス上の前輪の傾きから直角に伸びる直線
Z=後輪から直角に伸びる直線
この3つの直線で三角形になるので
θ=YとZとが交差する角度
あとは三角関数を使って後輪が進む位置を計算できるので
パイソンで後輪のパスカーブを自動生成するプログラムを書く 3.1以降
前バージョンの設定引き継いでたら
なんか色んなところがバグってきたわ
とりあえずプロパティのアクティブツールワークスペースセッティングに
項目が何もない
3.3LSTで一度初期化するか
時期としては9月くらい? >>555
二輪車のタイヤはロールするためにラウンドプロファイルなので4輪とは違った厄介さが… >>555
blender的に後輪の位置や軌道を決める計算に
後輪の位置が必要だと循環参照にならない? パスの上にスリップ角を決める軸を別に設定する
複線ドリフト思い出す >>557
タイヤの側面が接地するっていうような話か
奥深いなあ 2輪車はほぼキャンバースラストでのみで旋回するってやつやな
体重移動では曲がらない[モーターサイクルの運動学講座・その9]
https://motor-fan.jp/tech/article/11758/
https://i.imgur.com/oGJySON.jpg
【キャンバースラストによるコーナリングフォース】
キャンバースラストは傾けられたタイヤが発生する横力。よく傾いて転がる10円硬貨や円錐 (えんすい)の転がりに例えて説明されますが、実際は接地面でトレッドゴムが変形して発生する力です >>562
変形もあってしかもそれがまた旋回に関わってるのか
更に奥深いなあ 実際に作ってみてはいないけど、
1)前輪の中心と、後輪の中心に当たるそれぞれの位置に、パスに追従するオブジェクトを設置
2)後輪の中心部分に、(1)とは別に、前輪中心を向くオブジェクトと設置
3)車のオブジェクトの原点を後輪の中心にして、(1)の後輪中心のオブジェクトから位置と向きを
持ってきて、さらに、(2)で作った回転を上乗せする
これで、車みたいな動きになるのでは。 オートマージ切ってるのにちょっと動かすと隣の頂点にくっついちゃうの何で何だぜ…
シリンダーの上の面を縮めてった中心の話なのでスケールはだいぶ小さくなってるかもだが ミラーや配列モデファイアのマージとかなんじゃないの
あとはマグネットアイコンのやつがオンになってるとか Apple M1でblender、うごき厳しいな! サーセン、ラティスをリセットするのってどうやればいいんですか?
探してもリセットが見つからないんですが メッシュと同じでシェイプキー作って編集するか
一旦解像度を1,1,1にして作り直すとかかね >>568
まあまだメディアエンジンにもApple Siliconにも最適化されてないからね
ここが最適化されてからが本番かと、まあ正式にパトロンにもなったしM2ProかM3あたりくらいまでに対応したらラッキーかな RTコア乗らない限りCyclesに関してはFlops相当の性能しか出ないのだから素人を騙すようなことを言うべきではない >>570
あーそうか
メッシュと同じと考えればリセットは無いですよね
ありがとうございました https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2112/20/news044.html
WOWのビジュアルデザイナー 大賀頌太さんによると、
https://image.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2112/20/l_ht1217_j03.jpg
MacBook Pro (M1)は、Geforce 2080Tiより、「GPUレンダリングの比較では、GPU性能も少し劣っていて、Windows PCでは10分で終わる処理が15分かかった」らしい
どんな条件でそんなメチャクチャな測定になったか知らんけど、読者は一般的な条件だと読むわけで
完全なる詐欺じゃないのかね CGクリエイターって髪伸ばしてるイメージあるがそういう決まりでもあるんか 著名なCGクリエイターをまずそんな知らないから判断ができない 無頓着になるだけじゃないの?
髪だけじゃなく髭も伸びてると思うな。 >>576
2080Tiが14TFlopsぐらいでM1MAX32コア版が10TFlopsくらいなのでRTコアを使わないレンダリングならあり得る数字かな?
結構限定的な条件だな。 RTコが無いとBlenderのレンダリングは
比べられないからね
まぁ、そのリアルタイムのレイトレコアの技術
はライセンスを受けてるからM3辺りで実装される
のではないかな? RTコアが乗って、さらにそれがCyclesに採用されるまではNVIDIAのいるステージに乗ってすらいない。
まぁ、そういう意味ではRadeonも3.4までステージ外なんだよなぁ……。MacもM3で乗るなら競争が発生して良いことだよ。Intelは……大丈夫かアレ? 3.4って事は年末ぐらいか
まぁ、現状でもradeonの理論tflopsは高いけど、実際はゲフォcudaに負ける辺りが...
で、radeonのrtコアがしょぼいとなると intelはこの前のデモでblenderやってたけどレイトレコア使ってるのかね
まぁ、こっちも年末までにはうごくようになるんじゃね 3.2のバグフィックスが出たら職場のPCに入らてもらおう。 >>584
俺も最近知ったけど現時点ではradeonのRTコアはblenderでは利用されてないらしい
遅くとも3.4(12月)までには対応するとミーティングノートに書いてた あ、すまん。それを分かった上での話ですね
ろくに読まずにレスしちゃった Apple シリコンでeGPUが使えるようになるほうが早いにかける え?
既にmetalでeGPU使ってるんじゃないの?? Intel MacはAMDのeGPUが使える
Apple Silicon Macは現状eGPU使えない そうなんだ、適当なこと言って申し訳ありませんでした! ごめん、eGPUって外付けの意味か
埋め込みつまり内蔵gpuかと思った.. つか、>>590です
リンク張ったら規制食らったのでIPリセットしました Blender ベンチマーク (Apple)
ttps://applech2.com/wp-content/uploads/2022/03/Apple-M1-Ultra-chip-Mac-Studio-2022-Blender-benchmark.jpg
M1 Ultra(50万)ですらこれだからなぁ...。 外付け(というかオンボ)GPUは普通はdGPUじゃないか? >>597
3.4になったらRadeonのスコアは倍(4400)くらいになるのかなぁ? >>598
macの事情知らんが、ノートパソコンに付ける筐体になってる外付けgpuの事らしい eGPUって検索してたらThunderboltに接続する
GPUのことなのか
うーん、あれもケーブルの転送速がPCIに追い
つかないから性能低下するから、たぶん対応は
しないと思うが Discrete GPU → dGPU
Internal GPU → IGP(U) iGPU (integrated) CPU内蔵GPUのこと。intel 内蔵はこれ
dGPU (discrete) CPU内蔵じゃないやつ全般。
eGPU (external) dの中でも特にThunderboltの外付け箱を主に指す >>601
すまん。別に君に聞いたつもりじゃないんだ。ただの素朴な疑問なのだ Intelが出す予定のGPUにはRTコアとか
あるんだっけ?
Intelだけで無くAMDやAppleもその流れに
追随してほしいな 当面レイトレを捨ててRadeonを選ぶってやり方はありかね
性能と電力的に次のRadeonの方が魅力的に見えるんだが この分野もホビーイストレベルでクラウドの時代来るなこりゃ
電力馬鹿喰いNVIDIAはSDGsに逆行して叩かれ、省電力Appleが賞賛されとる レンダリングするならnVidiaの方が省電力よ
モデリングだけなら安いノートPCの方が省電力、Webブラウザ使うならスマホの方がmacより遥かに省電力だし何やるか次第
用途に応じてPC分けるより普通にnVidia買うのが一番環境負荷は小さい
現時点では、ね
>>607
魅力的なら買えばいいんじゃないの レンダリングの話ならワットパフォーマンスが悪いのはAppleなんだよなぁ nVIDIAはレイトレコアを使ったレイトレも高効率だし
AIコアを使ったデノイズも高効率なんだよなぁ
現状レイトレコアとAIコアの組み合わせがベストすぎる じゃあ>>608の言ってることはどうなるの!嘘ついてるとでも言うの!? >>611
> AIコアを使ったデノイズも高効率なんだよなぁ
Optixは速いけど、品質は基本的にOpenDenoiseの方がいいと思う
解像度 800 x 1080
sample=4
デノイズなし 2.45秒
+ Optix 2.5秒 (+0.05秒)
+ OpenDenoise 3.0秒 (+0.55秒)
sample=128
デノイズなし 5.8秒
+ Optix 5.9秒 (+0.1秒)
+ OpenDenoise 6.1秒 (+0.3秒)
https://i.imgur.com/ITw9HyI.jpg
こんな感じでOptixとOpenDenoiseは数倍処理速度が違うといえば違うんだけど、絶対的な時間差は小さく(0.2秒とか)、品質はOpenDenoiseの方がかなりいい。
多分シーンにもよるし、4K、8Kとか画像サイズが大きくなると処理時間差も大きくなるとは思うけど
またOpenDenoise自体は最近GPU処理化されたので、Blenderでも採用する検討してるから性能差も縮まりそう
https://devtalk.blender.org/t/2022-05-24-render-cycles-meeting/24514 そんな気はしてたけどやっぱりOpen Image Denoiseは優秀だなぁ。ColabみたいなCPUが貧弱な環境だとかなり時間かかるけど viewport compositorは何時に成ったら実装されるのやら >>608
NVIDIAが電力バカ食いではなく
NVIDIAのコンシューマ用のグラボが電力バカ食いなんだよ
GDDR6を使ってるせいで爆熱だからな
NVIDIAの法人用のグラボならHBM2を使っているから
低消費電力でデータセンターで24時間フル稼働しても平気
その代わり価格が数千万するから個人には買えない
だからヤクザがコンシューマ用のグラボ買い占めて
24時間マイニングしてるけど、電力消費量が凄まじくて
環境破壊に繋がって国際的な社会問題になってる そんなクソ電力効率なクソGDDR6クソ8nmプロセスでもAppleSiliconよりレンダリング電力効率がずっと良いという事実 3.3の新機能について情報がぽつぽつ出てくるのいつごろになるかな >>617
つまり概ね>>608は合ってるってことか >>616
>>243 の通り、viewport compositorが一部動くブランチビルドが公開されてるけど、その後のmeeting noteで
Eevee Next
・既に殆どのレンダーパスは動作している。Cryptomatteは他の人に引き継ぐ予定
・プロトタイプではレンダーバッファに必要なメモリを50%削減した。
・Appleパッチのコードレビューに時間がかかっている
Metalバックエンドは別リリースにずれるかもしれない
・ビューポートコンポジターはExperimentalとしてリリースしたい。ユーザーフィードバックが欲しいから
・テクスチャノード/レイヤーのプロトタイプも始まった
こう書いてたから、正式版が3.3リリースに間に合うかはともかく、3.3alphaの実験的機能としてはマージされる気がする。
個人的にはCryptomatteはないコンポジットはあまり使えないし、そもそもビューポートで見なくてもrender resultでの調整がリアルタイムで確認できるから困ってないんだけどw マイニングが環境破壊なのは同意するけど
それ以前に俺の手元に適正価格のグラボが渡らんのが許せん() 初心者でキャラ作ってるけどリギングと髪の物理演算が難しすぎる
モデリングが簡単で「ちょろw」とか言ってたけど分からされた気分 EEVEEってリアルタイムレイトレーシングかと思ったらラスタライズなのかよ チュートリアル、ブーリアンの章の7.5/9まで来ました…今週中に終わらしたい…
https://i.imgur.com/izmJNkZ.jpg アニメーションに必要な数学とか物理の知識って高校レベルわかってれば問題ない? >>617
ベクトルをビットマップに変換する際の用語を出して
何を言ってるんだって一瞬思ったが
Blenderのサイト見てると確かにそう書いてあるな
>マニュアルには、『Eeveeはラスタライズ方式のレンダリングエンジンである』と記載されています。
>ラスタライズ方式とはレンダリング方式の大まかな分類であり、
>Zソート法もZバッファ法もスキャンライン方式もラスタライズ方式に含まれます。
この説明に拍子抜けした
今の時代にはレイキャストとかスキャンラインなどの用語は死語になってるのか 新しい髪の毛の機能ってどう? hair curvesてやつ
YouTubeなんかみると3.2の新しいシステム!とか動画多数上がってるけど3.2に無いし、延期されたのかな
そもそもparticleシステムと比べてどうなのよ 3.2でweight -> Normalize All すると
1, 1→0.5, 0.5 にならずに1, 0(どっちか1になるのかはぱっと見不明)になるんだがおま環か?
最初から1, 0.5とかの小数点はいってるところは正常動作で正規化されてる
vertexのプロパティからのNormalizeは正常動作するんやけど >>634
Normalize Allのデフォルトパラメータは「アクティブをロック」になっていてアクティブ頂点は変更せずに他を正規化するから
F9でアクティブをロックのチェックを外せば0.5、0.5になるはず >>624
3.3はLTSだから3.3に搭載されるのが理想だな わたしゃApple M1で4Kモニターだから、Blenderをフルスクリーンにするとeevee表示のワークフロー自体がすぐカクカクだわ。
だから4Kなのにblenderをちっこくして作業してる。かなしき。 >>638
M2にしたら快適になるんじゃないかな?
ところでMacでBlenderは特に不便や支障は無い感じ?
よくTwitterでホビーストのBlender使いがMac買って後悔したとか見るからさ >>626
わかるわ
わいはUVでひっかかってるけど リギングは本当に難しいからな
モデリングと違ってあまり面白くない上に難度は高い >>635
ありがとうございます
アクティブになっていないのにも関わらず0.5, 0.5に正規化されることを期待して1, 1にふってあるverticesが軒並み1, 0になっているようなのでこれはおま環な感じがしてきました調査してきます >>642
念のためですが
紛らわしいけど、「アクティブ」ってのは「アクティブ頂点グループ」のことで、選択がアクティブってことではないです。
(ウエイトペイントモードでは選択アクティブの概念はない)
頂点グループは必ずどれかがアクティブ頂点グループになっています(多分・・・)
https://i.imgur.com/7nQbHy9.jpg
ウィンドウズのアプリとかは、有効化してるサービスとか設定とかややこしい事が多くて、「おま環」な挙動が多いですけど、
blenderは環境でおかしくなるケースは比較的少ない気がします。
OS、ドライバーバージョン、インストールパス名、アドオン、blender設定がちゃんとしてれば・・・ UI英語だとなんかかっこいいよな!
俺グローバル!ってかんじで >>639
638じゃないがMax使ってて今3090。
ブレンダー自体では特にトラブった覚えない。液タブはたまに反応しなくなってアプリを立ち上げ直したりコネクタ抜き差しした。Huion。Windowsではそういうのないな
3090の方がレンダとかは圧倒的に速い >>641
あまり面白くない上に難易度が高いという事に超絶同感w
初心者にとって一番の壁だと思う。
モデルを作り込めば作り込む程難易度が上がる感じ。
ポリゴンの割が違うだけで前作った補助ボーンが役に立たなくなったりするんだからかなり辛い。 >>641
スキニングは面倒だけどリギングは好き
乗り物のサスペンション再現でひとしきりはまったあと楽しくなった メカは楽しいだろうな。
ある意味構造的に間違いなければ思いのままになりそうだし。
スキニングばかりしてメカを全然やってないわ。 >>648
例えれば、からくり人形の機構を考えるようなもんだよね
顔面も、特殊メイクのダミーヘッドにワイヤーやギミックをどうやって仕込むかをやってるみたいな >>645
日本語だとノード検索とかで英語も混ざってこまるんじゃあ 高校のころ日本語OSとか意味不明。英語版Linuxにしない理由ある?とかイキってたの思い出したわw
日本語というか漢字の方がアルファベットより遥かに視認性が良くてUIとしては日本語の方がいい
入力は俺の拙い英語力でも英語の方が遥かに楽で速い。漢字変換クソだるい
日本語UIでもF3検索時は英語でもヒットするようにしてくれんかな。mixってうったらミックスシェーダーがヒットする、みたいな >UIとしては日本語の方がいい
素直に英語を勉強した方がいい
bpy使うようになったらAPIが英語用だから
結局全て英語の方が楽になる
毎回日本語に翻訳してたら時間のムダ
Githubで国際的に開発するようになったら
なおさら英語は避けられないし >>653
漢字なんてすでにそれがグラフィックアイコンみたいだしな >>654
いや英語力の問題じゃないのよw
英語onlyが楽っちゃ楽だけど視認性の話ね
「日本語に翻訳してたら時間の無駄」ってそんなことあるかなw それこそ英語力が足りないんじゃないの >>656
英語堪能なら「翻訳」する必要なく理解するからそれはまあ
Toggle Transtated UI っていうワンキーで英語日本語切り替えるAddonがあるから
普段日本語にしておいて検索のときは英語にするとちょっと楽かも?
おれは逆に普段英語で、日本語UIが見たいときだけ切り替えてるが 昔は日本語UIだったが今は英語UIだな
英語だと複数文字みないと単語として認識できんが漢字だと一文字でそれができるからぱっとみてすぐに何を意味してるかわかるってのはあったが検索するときにめんどくさいから英語にしたわ
別に英語できないわけじゃないし 大半の人は英語の資料読んだり英語で議論することはあっても、やっぱり母国語が楽なんじゃないか
本来blenderの話をわざわざ日本語でやる意味なんて無いわけで、このスレみたいな日本語のコミュニティに来てる時点で、
そういうレベルの人が多い気がする。 XYZも左右前後上下と表示するのかな
和風サイバーパンク感あってかっこいい
数字も壱弐参… UIのベースカラーを茶色にして錆びた歯車とか剥げたミルク色の丸ボタンの意匠でも散りばめるか >>659
どうしたって頭の中で翻訳しちまうわ。遅延発生じゃあ >>662
でも例えば「save]とか「move」なんてわざわざ
「保存」とか「移動」に置き換えて考えずそのまま理解するくね?
そういう語彙が増えれば遅延は少なくとも下がってはいく ずっと前から思ってたけど日本語環境に依存する人は
何も覚えなくても母国語なら分かると思ってるんじゃないかな? 極論だなぁ
コミュニティでそれが成り立つのは
全員の英語レベルが一定のラインって前提が必要になるでしょ
誰だって仕事で使ってるわけじゃないので排除する必要もない
日本語のコミュニティだけじゃダメダメなのは激しく同意だが >>652
虫の6本脚歩行で、たとえば
左前足を伸ばしたら、右後足が後ろに伸びる、みたいな
あるボーンを回転したら、逆の動きするとかあったらいいな マヤとかはコンストレイントもっと多いの?
今あるぶんとドライバーで行けそうじゃね? コンストレイント複数がけで実現する動きって欲しい人には欲しいけど
要らない人にはまったく要らない機能だったりするから…
いっしょにキー打っちゃえばいいじゃんって人や位置とトランスフォーム掛けて
ちゃんと連動させたい人 いや究極的に言ったら
どんな機能もいらん人には要らん機能だろう >>668
Hashのアニメーションマスターはコンストレイントは一通りそろってたなあ >>666
それだけ聞くとドライバーで片方の位置や回転をもう片方にマイナスの数値で設定するだけな気がしますが
虫の歩行とかならこんな感じでIK+follow path+copy rotationでリグ組んだりもできますね
この方法は、右足、左足を逆方向にコンストレイントするんじゃなくて、follow pathのオフセットで各足の動きをずらしてます。
https://www.youtube.com/watch?v=imbIsNAvUpM >>646
ええなあ3090
いまグラボ高くなりすぎて手出せんわ 頂点集団を青龍の方位に参寸五分移動とか考えてたら楽しくなってきた… >>660,675
こんなクソつまんねーこと関西の小中学校で言ったら一瞬でクラス最下層確定やで CycelsでShadertoRGB使えるようになってるのな
これで魚眼レンズイラスト描き放題だわ コンストレイントの話は今は複数を使って実現しているのを一個ですむとかそういう感じになるわけだから楽なのは間違いない
他ソフトではそういうのが発達しているけどBlenderは最低限のみという印象だわな
あと全部ノードでやれるならその方が良い
ドライバーは複雑になってくると後で修正あった時とかに全体像が曖昧になって大変だし
今は無きSoftimageのノードシステムICEはサイクル気にせずに使えて良かった思い出が… >>681
animation nodesでも足りない感じですか?
またSoftimageのdependency cyles気にせず使えるってどういう機能なんでしょう?
例えばAボーンはボーン+30度、BボーンはAボーン+30度と設定すると何が起こるんでしょうか >>673
別の使い方したけどこれは参考になった
IKってこんな使い方あるのな スカルプトでクレイストリップ、ドローなどのブラシなのですが
マウス左ボタンドラッグ移動でマイナス動作、
Ctrlキー押しながらのマウス左ボタンドラッグ移動でプラス動作になっています。
画面上に「半径」、「強さ」に並んで+-の選択があり、そこは+を選択した状態です。
Nキーで表示されるパネルのツールタブでも+を選択しています。
なぜ効果が逆転しているのでしょうか。元に戻す方法を教えていただきたく、
よろしくお願いします。 あれBlenderってマテリアルの描画順いじれない? >>686
「マテリアルの描画順」というのがMMDでいうところの材質の順序のことなら無理
基本重複面はトラブルのもとなのでNG
MMDは描画順を利用して表情の差分を重複メッシュ(テクスチャ違い)で作ることが多いけど、
blenderではそういうのはシェーダーミックスとか、カラーミックスでテクスチャの上書きのようにするか、
もしくは頂点モーフ(シェイプキー)にして、極小化した表情メッシュを、ベース表情の少し手前に出すとかする
全然違う話ならすまん https://i.imgur.com/Dm43hIZ.png
手前にグラスがあって赤が消えてるの時々起こるやつが
描画順のせいだと思ってたんだが
今ここに乗せるために再現してたら原因分かったわ
透過されるここで言う赤マテリアルにスクリーンスペースリフレクション入れたらこうなったわ
金属の反射使うときのチェックと透過素材のチェックがごっちゃになってたんだわ リフレクション(反射)とリフラクション(屈折)を混同してない? TartarusPro設定したけどキーが足らん
押し加減のやつはこれ使うの無理だろって感じなんだがどうしたものか >>691
その苦労を楽しみたいから買ったんじゃないのw
便利に使いたいならTarTarusを捨ててキーボードを使えばいい プラモを忠実に再現するとなんか巨大さがなくなる気がするんだけど気のせいかな? 新しい参考書、書店でチラ見したけど、そっと閉じて本棚に戻した。 プラモを忠実に再現すると細部の作り込みとかベベルが甘くなるので巨大感が出ないのかな そもそもプラモデル自体が金型の制約で本来の物とは形違うでしょ
加えて玩具として安全に遊べるようにアレンジしてる
本物が存在するならディティールは本物に合わせて全部直すものだよ スケールモデルでも、かっこよくなるように適度なディフォルメはあるそうな
どっかで、タミヤ模型の取材の記事読んだことがある プラモデルを見上げるように設計してないからなぁ
横浜ガンダムは苦労したって話だよ
マスコミがばらまく正面映像と現場の下から見上げる印象が全然違うって スレの伸びが止まってる
おまえらBlenderもっと使えよ 本当に活用してる奴らが、こんなところで油売ってるわけないだろ Tartarus、とりあえずよく使う操作は大体盛り込めた。漏れはあるけどまあ頻度少ないからいいか。
スカルプトとかアニメの時とか使うキー違うんだろうけどまた別のキーマップ作る感じかなー ゲーミングデバイスでblenderとかマジか
俺は足でモデリングできる!みたいな感じかね 全然違うね…
フットスイッチや3DRudderを使うやり方もあるかもしれないけれど慣れないと効率悪そう そっかw
まあ足でモデリングならすごいなってなるけどゲーミングデバイスでっていったらただの馬鹿だからなw >>足でモデリング
足元にタブレットを置いて足の指でペンタブを持つのかな? ゲーミングデバイスのこと箸みたいなものとでも思ってるのかな? フルキーでショートカットを覚えるのと、ディバイスの何キーに何を登録したのかを覚えているのって
50歩100歩なんじゃないの? 使うソフトがたくさんある場合、各ソフトで設定いじらなくてもデバイスの側で共通化できるのが楽 ちなみに710も MM9f-VEkb 対してね
わざわざキーボードを箸で押すようなものとでも って趣旨だったがわかりづらかったかも ショートカット覚えるのって指が勝手に覚えるしそんな労力かからないんじゃない?
運指が楽になるメリットあるし全然ありだと思う
キーマップ設定がめんどくさすぎるからやらないけど
それより足でモデリングってどういう意味? フットデバイスでしょピアノみたいなやつ
ガジェットの話題定期的にでるけど
結局のとこ特殊すぎる奴だと廃盤になったりすると痛いんだよねぇ 足で・・かぁ シフト・Ctrl・Altの3つがある程度の大きさのペダルかボタンがあると便利かも。
キーの離れたショートカット使い難いと思うし。 いろんなアプリ使うし環境も一定ではないから、フットスイッチ欲しいけどアマゾンで売ってる中華コロコロつき3ボタンマウスに落ち着いたよ
ダサいし静穏ではないしダメかと思いきや凄くいい… ゲーミングデバイスと言っても色々あって、多ボタンマウスは便利でいいことしかないけど、
左手用デバイスはどうだろう
俺もゲーム用でTartarus V2使ってたけど、要は左手のサムスティックで移動しながら右手のマウスでエイム、みたいな使い方用で
左手のサムスティック使わないなら意味ない。キーボードの方がいい。
ひょっとして左手のサムスティックをblenderの視点移動とかに割り当てるとかしてんのかもしれないし
俺は便利に使ってるんだって人に文句をつける話じゃもちろんないけどね ループカットとか頻繁に使うのに複数になってるのは1ボタンにした方が速いよなあ >>720
4方向をhとかlとかに割り当ててる
誤爆するかな?思ったけどこれは普通に使える
今んとこ少し機能が凝縮されててキーボードよりはよく使う機能は手を動かしたり視線ずらさなくて使える…のでちょっと便利ぐらいの感じやね
二段階押しとかキーマップの切り替えをうまく使えればもっと便利になりそうだけど二段階押しは使えてる人がいるのか分からん モードでアドオン有効無効しまくってキーマップがうまく設定できてないし、
左手デバイス用ソフト側で同時に4ボタン押すような複雑なショートカットの設定がうまくいかないからパイメニューでいいじゃんってなりがち Azeron凄いな
誰かAmazonで買ってBlenderで試してみないか?
youtu.be/eoZLPF9ToQA Blenderのスカルプトでクオリティ高い作品作ってるyoutubeの動画どうなってんの
ディティール詰めるの出来ないんだけど
エッジきれいに立たせたりできてるのもよく分からん viewport realtime compisitorの新しいブランチビルドが出てるね
https://builder.blender.org/download/experimental/
cryptomatteとかディスプレイスとかまだ未対応のものもあるけど進んではいるっぽい >>727
viewport compositorの新情報は有難い
待ち遠しくて仕方がない nvidiaのstudio driverが今日アップデートされて、
https://blogs.nvidia.com/blog/2022/06/29/in-the-nvidia-studio-june-29/
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Creators with NVIDIA RTX GPUs will benefit from faster performance and new features within Blender version 3.2, BorisFX Sapphire release 2022.5 and Topaz Denoise AI 3.7.0.
NVIDIA RTX GPUを搭載したクリエイターは、Blenderバージョン3.2、BorisFX Sapphireリリース2022.5、Topaz Denoise AI 3.7.0において、より速いパフォーマンスと新機能の恩恵を受けることができます。
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とあるんだけど、具体的に何が速くなったのか新機能なのかが書いてない。
単に「速くなって新機能があるblender 3.2」の検証をしてサポート対象にしましたってだけで
ドライバーの自体の機能/性能は何も変わってません、ということなのかな? 60分かかってたレンダリングが55分になってもわからんし オビワンのメイキング見て知ったんだけど、今はもうグリーンバックの前で俳優に演技させて撮影する手法使ってないんだな
ボリュームという巨大なスカイボックスに背景を投影させて、その中にセットを作って撮影してた
役者も昔のグリーバック撮影はとにかく想像力を求められて大変だったが、今はどんな環境に自分がいるのか一目瞭然だから演技がしやすくなったと語ってた。 いろいろ進歩していくんだなぁ 「今は使ってない」ってことはないだろ
スクリーンプロセスに変わってバーチャルプロダクションも普及してきたってだけ キー配置だけど、マウスの親指で押せるボタン1つに Ctrl + alt + cmd みたいな修飾キー全部いれて、
あとはそのボタンとキーボードの好きな場所でよく使う機能登録すると便利だよ。
右手の親指さえ押してれば、キーボードのどのキーも自分の好きに使えるので。 日本はカンケーねーな
LEDウォールみたいな初期投資かける案件少なすぎる…
何処もかしこも予算削減に血道あげてるよ
アレは映画でメシ食ってる米だからこそだわ https://www.businessinsider.jp/post-255919
シン・ウルトラファイトはUE5使用でフルCGらしい
もう特撮も着ぐるみを使うよりフルCGのほうが
はるかに安く済むから日本はコストダウンのために
CG利用が進みそう >>732
>ボリュームという巨大なスカイボックスに背景を投影させて、その中にセットを作って撮影してた
昔はマットペインティングでやってたことをデジタル化したということだな
ガラス板にペイントして撮影すると本物のように映る
例えばスターウォーズでデス・スター攻撃前に
ルークとハン・ソロが話をしている背景に映ってる
巨大なファルコン号がそれ
実際に模型を作らなくてもペイントだけで済むから重宝する
youtu.be/Xt_bx3DZCBk
youtu.be/CeGQeJjRzC4 >>739
youtu.be/jNU3XlLN2KU?t=4232
昔はこういう半分ガラスで半分鏡のハーフミラーを使った合成法もあった
当時は日本経済が高度成長期とバブルの絶頂で世界最高峰のハリウッドの
VFXとメイクアップアーティストの協力を得る事も出来た
このような貴重なメイキングビデオを今でも見られるのはYoutubeのおかげでもある >>740
これ系は舞台とかアトラクションでもあるね
マットペイントのデジタル化っていうと
昔絵の具だったのがデジタルペイント主流になってることのほうが近い気はする >>737
キャプチャ2時間、カメラ2時間ですごく早くけどモーションのクリーニングが1がヶ月かあ
具体的な作業時間が書いてるのが面白い バーチャルプロジェクションのアナログ版なにか考えたら書割だな スター・ウォーズ初の実写ドラマ「マンダロリアン」にはこれまでになく新しい撮影方法が取り入れられている
https://gigazine.net/news/20200302-mandalorian-making/
昔は背景画の前で芝居してたが、背景画のほうが進化したんだよね >>746
すげえ
このLEDウォールでリアル部屋作ったらちょっとしたVR空間になって簡単に海外や宇宙に行った気分になれるじゃん Adobe Creative Cloud @creativecloud (2022/06/23 08:40:50)
Adobe Updates 3D Metaverse Design Tools for Apple’s M-series Chips
Adobe Updates 3D Metaverse Design Tools for Apple’s M-series Chips https://www.reuters.com/technology/adobe-revamps-metaverse-design-tools-apples-chips-2022-06-14/ https://ohayua.cyou/twimg/FV1elDLaMAI-LYY.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1539755323195785216/creativecloud
Apple Siliconキタタタタタタタ━━━(((((゚(゚(゚(((゚゚∀∀゚゚)))゚)゚)゚)))))━━━!!!!!!! すまん
シェーダーのプロに聞きたいんだが
指定したオブジェクトのシルエットをリアルタイムで
マスクにする方法ってある? >>748
RTコア載った以外ではしゃぐんじゃねぇ! 3面図のないメカのモデリングってどうやればいいの! 写真見たらアタマに立体が浮かぶからそれ回転させながらなぞる UEもBlenderと並行して使い方覚えてるけどゲーム作るまではなかなか行けないな
背景モデル入れてグレイマンで走り回って感動して終わる >>757
UEって補助ボーン持ち込めないんでしょ?
細かい動きって全部シェイプキーになるの?
気になりつつもハードル高そうで試しもしてないんだよね・・UE >>758
You Tubeの講座通りにモデリングからアニメーション作成、UE4でキャラ操作までやったけど上手く行った
サスケっていうキャラを作ってる講座なんだけど解りやすかったよ
補助ボーンやシェイプキーは使ってなかったな~
作った待機モーションや歩行モーションも問題なく出来た ゲーム作るとなるとBluePrint覚えないかんからな…
こちとらBlenderでキャラ作るのにもひーこら言ってるのに… YouTubeのを真似て球が転がるゲームをユニティーと2.8で32ビット環境でやってみたけど出来て満足してしまった
何やったかはほぼほぼ覚えてない >>747
それガンダムのコックピットの全天周囲モニターだな >>747
遊園地のディスプレイアトラクションよりも
巨大でコレは凄いな
酔っ払ってこの撮影現場に足を運んだら
映像だしてるディスプレイにぶつかってしまいそう >リアル部屋作ったら
展示会や研究室レベルならプロジェクター使った6面スクリーンとかは昔からある
プロジェクターで使い勝手悪いのでそれを何かに使うというもんじゃないけど >>765
今Youtubeでやってるバイファムにまんまそのシーンがあった
宇宙船ジェイナス号の中は乗組員の精神安定のために壁に風景を映して
時間の経過に合わせて昼と夜を切り替えるんだが
主人公の弟が喜んで走って行って映像を出してる壁に激突していた ドラえもんでもあったな
あれはスネ夫がのび太の部屋で自然の中のつもりで小便してた もう1つのシン・ウルトラマン。『シン・ウルトラファイト』はフルCG禍威獣だから撮れた
https://www.businessinsider.jp/post-255919
>Unreal Engineで禍威獣をゴリゴリ動かす
ゲームエンジンをリアルタイムレンダラーみたいにつかうのは今後も出てきそうだな 3D界隈、平気でアニメや漫画の公式絵を下絵にしてる人見かけるけど
三軸に補完する過程で個性でるからセーフみたいなとこあるんかな デザインに著作権あるわけだから訴えられる可能性はある
まぁ一般的な二次創作やファンアートと同じグレーゾーンの扱いだろう >>771
商売にしなきゃセーフ(わざわざ訴訟する価値がない)ってとこはあるな >>758
UEは4の頃から補助ボーンあるよ
ただ、Blenderからそのまま持っていくのは無理でUE側で設定しなきゃいかん
・・・だったはず >>759、774
なるほど、ありがとう。
いつか踏み出したい一歩なんだよね。
あのリアルタイムな描画の世界で自分の作ったキャラクターをコントローラーで動かしたいという気持ちはずっと燻ってる。 >>773
>>771
自分でモデリングした3D人物に
アニメのキャラの格好させるのは
コスプレと同じ範疇だろうけど
3D人物もアニメのキャラそっくりにするのは
さすがに止めたほうが良さそうだな >>771
有機物がトレスして出来る程度の事なら3D人口は今の100倍いても可笑しくない
8~9割はクリーチャー出来て絶望して辞める そもそも人間が2Dで認識するのだからそこをわきまえればいい
例えば目が後ろにも付いていたとしても脳はそれを一枚の絵として認識してなれてしまう >>775
モデルの入替えならすぐできる
検索すりゃいくらでもやり方出てくるぞ >>779
リアルだなぁ
商業向けでは顔を重視したものはよく見るけど、それはあくまでも会話主体だからだろうな。
何故エロ主体のボディ主体で開発しないのだろう?
企業としてはタブーなんだろうか? >>779
前にOmniverseはリグが一切使えない(どのフォーマットでも)、モデリングやシーン配置を
共同でやるぐらいと聞いて、そんなの意味あるのかな?と思った記憶がある
そこは対応したのかな
リアルな感情表現とか難しそうな話より、リトポとかウエイトペイントをAIでやってくれないかと思うw >>779
価値を最大化とか言っちゃってるけど
悪いけどこの程度じゃガッカリレベルだな
UEはAIを使わずにもっと凄いメタヒューマンをやってるからね
youtu.be/S3F1vZYpH8c
youtu.be/gXuVqfasT90 >>782
>リトポとかウエイトペイントをAIでやってくれないかと思うw
それ思うよね
最近テスラが自動運転のAIの学習用データにアノテーションする作業員を
大量にリストラしたってニュースになってたけど
AIが自動で学習用データのアノテーションすらやれるまで進化できるなら
モーションキャプチャーした後のデータのクリーニングだとか
メッシュのウェイトだとかリトポだとかUV展開作業だとか
面倒くさくてしんどい作業をAIで自動化出来ないものかと期待してしまう AI処理で自動化とかそんな贅沢言わないからせめてUVを無くしてくれ
いつまでこんな原始的な座標変換頂点マップに頼ってんだ >>785
わざわざ2Dで描くからUV展開って話になるので
3Dで描けばいいのではw テクスチャ作成は2Dのペイントソフトで一番作業がし易いようにUV展開して基本ペイントソフト上でテクスチャ作成していくわ
つなぎ目の処理とか2Dだけじゃどうにもならないところを3Dビューで作業する感じでやってるからこれに代わるものがまったく想像できん
そもそもUVの代替案なんてあるんか? Ptexってのがあったな
論文レベルなら色々でてる まあそうだけど極端な話全部シーム入れれば3Dの面積に応じてUV展開されるから自動化できる
そこ直線引きたいからシーム困るんだけど!とかこの部分は細かく描きたいから広く!かは、何も描かれてない状態じゃ3Dソフト側は分かりようがないから難しそうな気がする UVは不要なところをごっそり削れるからデータ的にお得なんだよね
全部均等だと細かく表現したいところと誰も見ないところが等しく処理を食ってしまう いやそれこそ重要なところは大まかにウエイトやマスクみたいので指定する程度のことは出来るだろ
ZRemesherみたいな自動リトポだってガイド線引いたりマスク指定出来るんだから
むしろその程度でハードルだと思うならAIによる自動化なんて全部無理だろ AIを万能と思いすぎじゃないw
ガイド、とかマスク、とかどこでどうやって学習するんだ >>783
こういうの見るたびに急にブッ散らばってグロ画像になりそうでヒヤヒヤする >>793
> ガイド、とかマスク、とかどこでどうやって学習するんだ
はぁ?ZRemesherのたとえでわからない?
AI処理と行ったら全部自動でパラメータも指定も何も出来ないと思ってるのか?
フォトショのAI系フィルタも知らないのかよw というかメタヒューマンを有効利用できそうなのって不気味の谷を超えられないのを利用できるホラーだけだろ
受付嬢は結局無理やし まあない機能で激論したってしょうがないけどw
フォトショのフィルターは写真を学習してそれを適用する部分をUIでしてる
ZremesherはAI関係ない
ガイド、マスクパターンとあるべきUVの組み合わせの学習データないんだからどうするのかなって思った。
なんか知らんけど出来るってならそうですか待ってますって感じ 2020年代半ばに差し掛かろうとしてるのに、まだUV展開して2Dペイントでシコシコテクスチャ作成してる人いるんだ?
わち普通に3Dペイントオンリーだは 一応言っておくとPTex法では領域ごとのテクセル密度は指定できるよ
あとこれはAI関係ないし夢物語りでもないUV不要の技術だ
Mayaやmariでは対応してる
普及しないけどな >>799
Ptex知らなかったからちょっとググったんですけど実例が見つからない
これ2Dでペイントできるようなテクスチャが使えるんでしょうか?
誰も2Dペイントの話してないかもしれないけどw >>801
2Dでのペイントは絶対無理だ
テクセルがモザイク状に細分化されるからな
ググれば基本情報くらいはすぐ見つかるよ PtexってZbrushで作成したuvとテクスチャみたいになるんじゃないの
フォトショップ使えなくなるのはあかんわ >>802
ありがとうございます
実例見つかりました。テクスチャっぽくなかったので目に入ってなかったw
これスカルプト中にテクスチャ描けたらめちゃくちゃ便利そうですね
blenderの頂点ペイントが良くなってるのも嬉しいけどどうせならより綺麗で二度手間にならないテクスチャで描きたい
既にZBrushはできてるのかな 乗り物とかロボットってfusion360の方が作りやすかったりする?
blender難しい 乗り物はまだしも
ロボットってFusion360でやりやすいかね?
工業製品的なものは作りやすいと思ったけど Fusion360で作ったオブジェクトのポリゴン編集しなけりゃ楽なんじゃないの?
取り込んだ時に広い平面が奇妙な三角形で分割されてたような気がするんだよね。
そういうのを後でBlenderで編集するのは面倒かなぁ?なんて思ったりもした。
Blenderで分割し直してもいいんだろうけどさ。 アニメーション作ったりゲームに使ったりしたいんだけどな 元がCADユーザーとかならともかくできるだけスタンダードな方法使った方がいいと思う >>807
ロボットも工業製品じゃん
ハードサーフェスモデリングで三次曲面に穴開けたりとかは
CADが有利かもよ >>808
>広い平面が奇妙な三角形で分割されてた
STLファイルって奴かなあ? >>812
随分前に試しでやってみただけだからちと忘れたんだよね。
でも以後使おうという気にならなかったから俺にとっては魅力は無かったという事w https://ikeh3dcg.exblog.jp/9108468/
たぶん、画として充分であればおK、てのがCGソフトで、
立体にすることが目標なのがCADソフト Fusionで作ったら作りやすいか言ったらんなことないだろ
サイズ合わせてきっちり作るのはあっちのほうが上だろうし、動作する何かを作るにはいいだろうけどカッコいい形状を作るとかなら素直にブレンダー使えとしか
ブレンダーでもCADのスケッチみたいに寸法測れるアドオンあったしそれ使えば? カッコいい形状を作りやすいCADはある
それはFusionみたいなレガシーな奴じゃなくて
Ansysが買収したSpaceClaimというCAD
ノンフューチャーで直感的にダイレクトモデリングできる
使ってみたら目からウロコが落ちるよ >>806
考えるならBlender、整理して図面作ったりするのはCAD、と言いたいところだが、どちらでも出来てしまうことが増えた現在は何とも言えない。
Blenderでミラーリングして書く癖がつくとないと不便になる。他にこのような機能あるものがあったら教えてほしい。CADのスケッチでのミラーリングや立体にしてからのミラーと結果的に同じでも全く異なるもの。 Blender CADsketcher使え 今んとこ無料や
https://makertales.gumroad.com/l/CADsketcher
https://youtu.be/92QmjS-xDaI
日本語化
https_studiogamma.booth.pm_items_2966402 >>820
誰でもクリエーターになれるけどそれで飯食えるかどうかはまた別の話だからな
生計立てられなくても肩書きさえあれば満足っていう一風変わった乞食には再考の時代だがw キャラモデルだけどみんな1から作ってるの?
素材を加工してオリキャラ作ったりはする? 人によるとしか言いようがないだろうな
俺はケモナーだから毎回1から作ってる 素材を加工って言ってもなぁ
髪の毛や革のテクスチャは販売されているものを加工して使ったりするけど
肌のテクスチャとかUVが同じでなきゃ流用出来ない基本はワンオフでしょ
その辺面倒ならリアル系ならメタヒューマンとかDAZとか使った方が早いかもね まぁ出力ポリゴン数とか選べるわけじゃないから
ゲーム等仕様が厳しい用途用だと使い物にならないだろうね
でも映像用ならいらん表情リグとか取り除けば使えるだろ
パラメータで色んな体型に変更出来る人物を
UV・リギング・スキニングが終わってる状態で出力出来ると言うだけでもけっこうありがたい
モブとかにそんな時間かけたくないじゃん >>823
自分の求める普通に編集が出来て自在に動かせるリアル系モデルって売ってないみたいだから自分で作ってる最中だよ。
売ってるモデルってゴツゴツの筋肉質だったりして、例えば女戦士の腹筋とか最初からバキバキに割れてるのとかおかしいでしょw
男と違って女らしさのある腹筋じゃないとダメだし動きによって浮き出ないとなぁ。
仮に売ってても手が届かない金額だと思うわ。 クロスシミュレーションで
服を縫合するやりかたとかあるけど
あれ縫い目って皆どうしてるの?
まさか一個一個頂点マージしてるのか? >>821
勘違いしているようだけど
乞食ってのは金の無心をする奴のことだから
むしろそれで生計立ててる奴こそが
他者に金をめぐんでもらってる乞食だよw
例えば他に事業もってたり不労所得のあるやつは
クリエーターやって金をせびる乞食をする必要がないわけ
必死にウケ狙いの芸を披露して投げ銭もらってるYoutuberとかもそう
あれはただの乞食だからね >>831
クリエーターをやって金をめぐんでもらってる乞食の話をしてる
本業を他にもって趣味でクリエーターやってるほうがずっと良いっていう 1円の価値もないよりは1円でも評価額があった方がマシじゃね? >>829
Blenderのアドオンは知らんけどMarvelousDesignerではちゃんと接合されて出てくるよ >>833
>>834
今じゃクリエイターって言ってるけど
昔は最下層の身分の餞民がやってたシノギで
河原乞食などと呼ばれていたんだよ 己の技で身を助ける、結構じゃないか
わざわざ卑下された物事を持ち出して主張したいことは何?
今のクリエイターたちは卑しいねって気持ちを人と共有したいの?マジで? ここまで僻みがあからさまだと笑えるな
あらゆる労働を乞食呼ばわりできる無敵理論じゃん 河原乞食の話をし出すとかもう時代に適合する気ゼロだろ
欧州でもナポレオンの時代は絵描きや音楽家は現代より遥かに蔑まれたさ
もう産業革命以前の世界で電気もガスも使わずに生きてろよ ポエムにメタバースにNFTにMac
毎度毎度毎度毎度面白いように釣れて荒らしも笑いが止まらんだろうな >>836
そう表現したらお前の価値は1円でも増えるのか?
0円であることに何の違いが? >>842
メタバース上の仮想の土地が2000万円からとか
メタバースで購入したアイテムはブロックチェーン認証で
コピー不可だから数百万円とか
メタバース上の利益の半分を上納金としてよこせだとか
本当にこんなヤクザな商売が成り立つと思っているのなら
ザッカーバーグは頭がパーw メタバースなんて資本金集める為の提灯サービスでしか無いよ
そのうち化けの皮剥がれて崩壊する >>845
技術に疎いアホが混同してそういうこと言ってるのは見るけど、ザッカーバーグ当人はそんな事言ってなくね? >>830
つまりありとあらゆる全ての職業や仕事が当てはまるわけか
全人類乞食と >>848
だよね。
結論を言えば ※ 金稼いでる奴が気に食わないっ!
と言ってるだけなのさw Udemyのリグ講座もうそろそろ終わりそう
次はとうとう揺れボーンだ……ボーンの周りのメッシュをゆっさゆっさ揺らして大儲けするんだ…… ゼロから分かるBlender講座 Vol.01ーキャラクターモデルを自作してゲームエンジンで動かすまでの最短チュートリアル
https://gamemakers.jp/article/2022_06_03_6965/ 人体キャラモデルのチュートリアルで一番わかりやすいのどれ? UE5のリアルタイムっぷりすごすぎない?
なんで俺Blenderで毎日数時間かけてベイクしてんだろ・・・
とか思っちゃうわ 正直、BlenderやMaya等3D統合ツールは基本設計が20年くらい進歩していないからな
基本的な構造がOpenGL系処理を基本としているため3Dの情報更新にボトルネックがありメモリ効率も悪い
そもそも現代のようにGPUにプロセッサの機能やキャッシュの機能が乗ることを想定してない時代の代物だしな
OpenGLに縛られてないZBrushも統合ツールに比べると一部の処理が異様に早かったりするだろ?
だからそれらの制約が無くさらにGPUの高速性を引き出せるUEなんかは統合ツールから見ると異次元の速度になる 具体的なようでふわっとした事言ってんね。OpenGLだと何がどうボトルネックで代替候補なんだよ。Vulkanか? そんな簡単な話じゃないと思うぞ。 EEVEE使うぐらいならUE5のほうが良くね?と最近UE5を覚えたい覚えたいと思ってる EPICが3DCGソフトを買収して、UE5向けにカスタマイズしてフリーで出せば天下とれんのに。
まあ有名どころだと死に体のLightwaveくらいしか残ってないけど。 UEでBlenderでやれることができるなら移りたいわ
シミュレーションクソ早いやん 登場時期がDirectx9世代だしオーバーヘッドがあるのは仕方ない
OpenGL5は名前が変わってVulkanになりDirectx12相当になった
そもそもDCCは精度を求めてCPU依存の傾向があり、GameEngineは速度を求めてGPU依存の傾向がある
それは単に設計思想の問題であり、プリレンダに重きを置くかリアルタイムに重きを置くかの違いでしかなく
新しいか古いかは何の意味もなさない
端的に述べて論外 得手不得手や設計思想の違いがあるなら用途に応じて条件を取捨選択すればいいだけ
くだらない話だ データ構造が編集前提のものか、編集しない前提のGPUにそのまま持っていけるシンプルなバッファーかの違いが一番大きい シミュレーションの遅さとOpenGLとかVulkanとか何も関係なくない?
スカルプトがZBrushのように大量の頂点を高速で扱えないのはデータ構造がいけてないから抜本的に直したい、とパブロさんは言ってたから
データの持ち方も一つの問題なのはそうなんだろうし、GPU処理化で一般的には高速化するのはそうだと思うけどね Bake前提でリアルタイムは実質的に未実装やろ
プレビューが出来るというだけでリアルタイムじゃないじゃんアレ
Compute ShaderやOpenCLフル活用でバッファを捨てながらリアルタイム駆動してんのか
CPUでバッファを記録しながら非リアルタイムで駆動してるのか考えた場合後者にしかみえるけどね
どうにかなるものなら手が入るのだろうけどどうなる事やら 「リアルタイム」といっても単に高速かどうかってだけじゃないの
普通で言う「リアルタイム処理」は1msとか決められた時間内に確実に処理することだけど、
UE5は、例えば重いシーンの場合にシミュレーションの計算を変えて時間内に終わらせたりはできず
単にFPSが落ちる(遅くなる)だけなんだし 60fpsなら1000/60=16.666ms以内に処理を終わる事を目標とした設計なのが
リアルタイムだというのは知ってる
いくらGPUとはいえ毎回PCIEでデータ送り込んでたら
オンメモリやチップのバッファで高速処理できるGPUの旨味は消えてなくなるし
かなりパフォーマンスは落ちる
GPUはメモリアクセスが一番遅くて、しかもやってる事が高速化手法の真逆なんだから
速度が出る方が技術革新モノの新発明だと思うけどね なんか勘違いしてる奴がいるが、古い時代のOpenGLをベースに内部の処理が作られてる時点で
他のグラフィックスAPIに変えたから早くなるなんて話じゃ無いんだよ。代替候補とかそんな話じゃない
たとえば、GPU native画像フォーマットが普通の2DベースのRGBA32とまるで違うように
GPUを前提にしたマテリアル構造がシェーダーとuniform変数をパックしたモノであるように
並列処理を前提とした変数配列にはそれに合わせたデータ構造が必要なんだ
つまり古いOpenGL時代に規定されたフォーマットとそれをメモリに展開する構造自体が足かせになってる >>869
それシミュレーションの速さとは何の関係もないよ >>868
お前、人の話をまったく新しい聞かないタイプだろ? >>870
関係ある
簡単かつ乱暴に言うと、統合ソフトの3DデータはメインメモリとGPU上の両方にあって
メインの処理はメインメモリ側で処理したらGPUに受け渡す構造だ
これだとリアルタイムに処理するのが難しくなるのはなんとなく分かるだろ?
まぁおもっくそ軽いデータならギリできるけど
UEなんかじゃGPU側のメモリだけで頂点データを持っていて処理するのもGPU側、
しかも頂点ごとにシミュレーションに必要なデータをパック出来る構造で、処理するのは何千基もあるPSだ
どんだけ差がつくか分かるべ なんとなくわかるだろって言われてもw
中学生みたいな奴だな いやちゃんと平易な解説をしてその上で言ってるよな?
そのうえで分からないならその方が中学生並だろうよ GPUシミュレーション早いよ、って当たり前の話と
openGLのデータ構造という何も関係がない話が
ごっちゃになってる時点で少し馬鹿なのかなと思った
中学生は言い過ぎだったかな >>875
まともに問題点を指摘できてない時点でお前の方がバカそう
UnityのDOTSもメモリレイアウトをいかに最適化するのに賢明ぽいし>>872のあたりのは疎いので分からんけどまあ色々現行のブレンダーのやり方では向いてないところはあるんだろね >>878
何がネックになっているか、どういう改善方法がありえるのかなんて簡単に分かるわけがないけど、あまりに馬鹿なことを書いてるので釣られてしまった
すまんね 詳しいことよくわかんないけど
UE5の動画流れてくる度に勉強した方が効率的に作れるんじゃないかと思ってしまう まだブレンダーとUnityで手一杯なんだけど、落ち着いたら特に絵作り用にUE5手出すんだ。
アプリ作るとかはUnityでいいや >>868
EPICって買収したの大概無料で使えるようにしてるから無らねえんじゃね? 普及させる事で離れられなくして、それで利用者が商売してある水準を超えれば一定額収入になるという手堅い商売・・か。
利用者にも大きな恩恵があるし、莫大な数の利用者が居れば優秀な利用者も数が出てくるから、この先安泰かもね。
実際、個人が3DCGやるならBlenderってなってて利用者も離れられなくなってるだろw 3DCGモデリング→Blender
それ以外→ゲームエンジン(Unity, UE)
近い将来→ゲームエンジンのみでオケ これからはクリエイティブだけではなくよりプログラミング能力も必要とされるようになる
そこでは文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらし、〈ハイブリッド〉な才能を産み出す
特に視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が養われ、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが身につくんだ
これが新世代のクリエイティブの在り方
学べ、プログラミングを、エンジニアリングを
3DCG土方から自分を解き放て! AI×メタバースの地殻変動はすぐそこまで来てる
そこでは3DCGクリエイティブこそが主役となるんだ ビビってちゃいかんなと思ってとりあえずUE5をインストールまではやった。
回線速度遅いからかなり時間かかった。 まぁ日本人らしい他人任せのぼんやりした発想ばかりだな(笑)
まるで今回の選挙みたいだ。ここのひとはぼんやり行かない人も多そうだが UE5はBlenderから見てUIが遅いからなぁ
そのかわりリアルタイムの画質はアップしてもね >>884
しかしAdobeみたいなんは御免だぞ
実質業界ではAdobe以外はソフトに非ず状態にまでしてからサブスクしてんだから >>859
blenderもリアルタイムシミュレータを搭載する予定が
あった筈だが、あれどうなってるんだろ 日本の制作会社、未だにUnity率多いが、あれは2Dアニメとの親和性があるからなのか
まぁこれからはUE一色に染まりそうだけど 本屋いったらUnity本ぐらいしか見当たらず
UEはどこから始めればよいのだろう >>895
まず英語を読めるようになろう
好きなラノベの英語版を10冊も読めば自力は付くから。まずはそこがスタートラインだな
英語はプログラミングにも必須だし日本の教育機関はもっと英語に力を入れるべし ゲームエンジンは魔法の小箱でも無いから夢見過ぎでは?
速度をえるためにユーザー側に強いる作業量とスキルレベルはDCCツールよりも高いと思うぞ
CGとゲームを生業としている自分はそう感じる
そもそもプログラムに向いてる人間が少ない訳だから時間だけ奪われて一定の水準には追いつけずに器用貧乏になる奴は多く見てきた Real-Time Compositer、3.3には入らないらしい
https://code.blender.org/2022/07/real-time-compositor/
これはまあいいけど、3.2でEeveeが劇的に遅くなった問題に進捗がないのが本当に困る
https://developer.blender.org/T98865
なんでこれが優先度低いんだろう お前が多額の寄付をして発言力を高めればいいんだよ。 いくら寄付しても開発方針には口出せんと思うで
実際フォーラムとかでもごくまれに「俺の言うとおりにしろ!俺は寄付してるんだぞ!」ってキレ散らかす外人おるけど寄付はそういうんじゃねーからってことごとくスルーされてる
特定の機能やバグに対応してほしいなら自分で直接開発者雇ってコミットさせるしかない プログラマ俺氏、半端なCG技術しか無いので特にシナジーは無い模様 >>903
元レスも言ってるけど「発言力を高める」はあると思う
思い通りになるということではない >>894
VRやらARやらメタバースはUnity有利だろうしスマホゲームとかもUnityやん?
どちらも強いとこ弱いとこある…って感じですぐすぐUEに収束する、とはならんと思うが >>900
3.3には間に合わなかったか
3.4か3.5には搭載されて欲しいが >>905
あるかね?
寄付してる誰々の指摘、要望だから優先度上げるなんて見たことないな
そういう事例あるの? >>909
事例はしらんけど声が聞こえやすくなるってことは有るんじゃないかな AMDが資金援助してもらってこの資金でVulkan対応に
充てるってコメントは見たことあるけど >>911
それって生産者側が新製品や新技術をBlenderに対応できるよう
開発協力して消費拡大を狙うというビジネスモデルだからな
消費者側がこうして欲しいとクレームを訴えてBlenderの開発が
それに合わせて変更するのとはちょっと違う パトロンと寄付は違う
特にテクノロジー系のパトロンは開発サポートも含まれる
ここは馬鹿しかいないのかな? 2.8がまだ出る前、ゲームエンジンのリアルタイム表示に関しては有効だからそこは残すって話が合ったような
今はどうなったのか知らんが UPBGEは開発継続してるよ。今もblender 3.3アルファベースのUPBGE 0.33アルファが公開されてる。
ただ私が使った限りではイベント-アクションのゲームエンジンの機能以外はblenderそのもので
描画はEeveeななので別に速くはない。
というか普通のアニメーションプレイバックのような用途ならUPBGE 0.3(blender3.0ベース)は
blender3.0より若干遅い。
後ドキュメントが訳が分からない。 初心者です。
2本のエッジがT字になってて
上のエッジが真ん中で区切られてない
どうすればエッジを区切れる? メタバースの中核を担うのはゲームだ【コラム】(CoinDesk Japan)
ゲーム開発者が主役に
メタバースの中核がゲームとなるため、ゲーム開発者達がメタバースの主な設計者となる可能性が高い。ゲーム開発者達はおおむね、コンピューターサイエンスの教育プログラムの最も優秀な卒業者であることが多い。ゲーム開発は非常に複雑なものだからだ。コードを書く人達は、3Dで物事を考えなければならないのだ。
メタバースのドアノブをひねると、そのドアは大きく開く。3Dのアーキテクチャモデルだけではなく、原因と結果を伴う世界だ。ゲームの世界以外のプログラマーで、そのような世界をプログラミングする方法を知っている人は、ほとんどいない。
メタバースを構築できるような開発者達は、コーディングの学校でHTML開発者を量産するように、即座に育成することはできない。つまり、海外や新興市場などからも、ゲーム開発人材に対するより大きな需要が出てくるということだ。そうなれば、独学でゲーム開発を習得できるほど優秀な人にとっては、新たな経済的チャンスが生まれるだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/38b1e8b71966da12ca4e92b884f2623209b8f7a5?page=4
いつの時代いつのシーンもデジタル革命の中心はエンジニア プログラミングはできるけど、3Dのプログラミングは世界が違う。俺が知らないだけでうまく抽象化してるフレームワークとかあるの? 優秀な人間は今でも給料めっちゃ高いけどなw
まあコンピュータサイエンスの修士すらもってない底辺には関係のない世界
「メタバースの中核がゲーム」なんて言ってるような頭のおかしいポエマーにはなおさら関係ない unity求人は多いけどただの作業者だから給料はめっちゃ安いんだよね…
職がある時点でいいってならいいけど夢が見れるスキルではない mekezzo.eth @7/11 cryptoartfes @mogmogvr (2022/07/09 11:47:42)
levさんのムーブ見てるとメタバース時代にblenderとUnityはパワポいじるくらいには必須科目だな~とおもう
https://ohayua.cyou/tweet/1545600553446932480/mogmogvr mekezzo.eth @7/11 cryptoartfes @mogmogvr (2022/07/09 12:34:00)
実はレディ・プレイヤー的なメタバースだけで生活するのに一番近いのは投資家。自宅にいながら稼ぎつつスキマ時間で創作活動を行いメタバースでネットワーキングをする。
https://ohayua.cyou/tweet/1545612206343356416/mogmogvr おれ、3.3が出たらバージョンを固定するんだ... real-time compositorが搭載されないとやる気が出ない デカールマシーンって立体に見えるマテリアルを貼り付けられるだけ…と言うわけじゃなくキットバッシュから貼り付けるのと同じようなことをやってる…のか?買ってないのでチュートだけ見てるんだけどよく分からん
なんかデカールマシーン形式で色々アセット?もでてるようだが 3.3の新しいヘアグルーミングシステムってどこが変わってんだろ >>934
元の形状は自分で作って、それをテクスチャ化、それを使ってパララックスとかでそれっぽく見せてる点って感じなのかな?Fluent3dで自作がどうとか呟いてるの見たが
パララックスとかだとUnityとかで使う場合はプラットフォームによってはそこそこ負荷になるんかな Blenderでしか使えないアドオンとUE5でしか使えないツールどっちがおすすめ?物理シミュレーション系どっちも高いから >>935
いよいよジオメトリノードを使う時が来た >>937
追加
material-combiner-addonで偶然うまく統合し得たと見えるデーターをunityに持っていくとテクスチャ全部もげてた(UV座標が化けている模様)
blender上では問題ないように見えるしUVも化けていないし統合したマテリアルでvertices選択も正常に作動するのにな
しょうがないからダメ元でその状態からテクスチャUVを貼り直してunity持っていったら正常になった…えー…こんなんで直るのもっとデータ腐ってる風だったのに >>940
ノードベースか
yetiみたいになればかなりクオリティが向上するな Blenderとか3DCGはインテル入ってるでいいよな?AMDより安牌だよな? >>943
インテルの方が良いよ。AMDは世代によってグラフィック回りの対応変えすぎ >>946
詳しいことわかんないけどなんかそうなんだよな
基本どっちでもいいけど安牌はintelって考えてる
ただしグラボはエヌベデアなのか
UE5も触りたいしRTXにするけどクアドロってそんなに違うもんなのあれ IntelかAMDかは何も変わらんから
予算内で速い方でいいよ
「グラフィック周りの対応変えすぎ」とか何言ってんのか全く意味不明
グラボとCPUの区別がついてないのかね
グラボの話だとしたらIntelなんて選択肢はないと思うが iGPUの話でもしてるんじゃない?ノートPCかもしれないし
CPUの話としては的外れだけどね >>943
>>946
今のインテルはAMD64アーキテクチャだから
AMDと同じだし何も変わらんよ
元々インテルはIA64っていう独自のアーキテクチャを出したのだが
ジム・ケラーの作ったK8Athlonにシェアで完敗して
それ以降はAMD64がスタンダードになった
AppleはこのAMD64のCPUを使ったMacの製造を止めて
今はARMアーキテクチャのMacしか売っていないので
Blenderユーザーは気をつけたほうが良い
まだBlenderはARMには最適化されてない マックユーザーは金持ってるしBlender使ってないっしょ
Mayaでも使っとけ ARMネイティブは良いんだけどMacにはNvidiaのドライバーが無いからレンダリングが遅いんだよね Appleシリコンでも外付けでAMDのGPU使えるんだっけ? そこまでするなら普通にWindows機買っとけやって気がするが 拘りが強い人って居るよねw
俺も人の事は言えないけど、Appleは絶対使わんっ!っていう拘りなんだよなw 「使わん!」より「Appleしか勝たん」的なひとは昔から多いがまあずいぶん減った
そういう無駄なこだわりはともかく理に適ったこだわりなら強いことは悪くない X68000が消えたとき
もうパソコンはマジョリティで行くって決めたんだよ。。 クロスのベイクってもっと早くならないんかね?
単体で1時間かかるベイクを同時に3本走らせても結果時間変わらん
ていうかCPU使用率まだ余裕あるんだが・・・
これ全然並列化出来てないんじゃないかなぁ
改善するアドオンとか無いよね? その減った割には未だにiPhone大好きだもんな
マジで一般人は理解できない
デザインが良いのは認めるが・・・ 両方使ってる身からしたらどっちでもいいw
WinとMac、iPhoneとAndroid全部使ってるしw
ちなみにiPhoneをデザインが良いだけ、と思ってるのは個人的には理解できないw
どれも完璧とは思わないが、スマホとしてはiPhoneの方が使いやすいことが多い。
blenderから遠のくので、blenderに限るとWindowsが圧倒的に便利。
ただそとでちょこっと作業するときはMacも使う、、、ってレベル。
別にどっちで使ってても違和感ないのは素晴らしい。 >>970
国産なのは別にいいんだけど、独自の仕様はやめてもらいたいわ。
自分の会社だけが得をしようとする気持ちが暴走しすぎてユーザーとして使い難くしてたよね。
当時、NECと富士通でソフトが別々とか バカの極み。 今だってiPADとWindowsとAndroidで同じソフトが動くわけじゃ無いだろ
OSベンダーが違えば当たり前じゃん そういう意味ではpythonとかJAVAとか革命的だったんだよね
当時はスペックが足りずに不具合の元凶扱いでうんざりされてたけど まぁCPUのネイティブコードに依存しないプログラムって言うのは出来たらいいなぁとは誰でも思うし
Cとかの高級言語もそれで生まれたわけだけど結局速度がネックになるからなぁ
今ですらアプリ主流の方式では無いよな
まして16ビット時代だとCですら遅くて実行コードが大きすぎてたわけだし 無意識に拘ってるのは見慣れたフォントだからね
他が気持ち悪くなってしまう >>971
OSが整備されてない状態で何を言ってるんだお前は だなw あのころのOSなんて「マイコンごとの起動画面」程度の認識だったわ
>>976
おつ ハードから独自色出して色々やってた時に共通OSなんか出来るわけねーだろ
向こうはIBMがデファクトになって、さらにその上で基盤を握ったWindowsが大勝利、で別に皆で話し合って共通のもの作ろうぜとかやってたわけじゃなし
そういう意味ではその時も携帯の時にしても小粒の目先の独自色を出そうとして基盤となるものを生み出す力がなかったから…と言えばそうなるやもだが
とりあえずマイクロソフトが俺だけが得をしようとする気持ちが爆発して今の世界線になったわけで>>971の言ってることは絵空事だわ 共通って認識から一番遠いMicrosoftが市場ナンバーワンの地位に居る限り無理な相談だわ
共通言うなら既にLinuxとかあるからなぁ >マイクロソフトが俺だけが得をしようとする気持ちが爆発して今の世界線になったわけ
米国が日本企業の邪魔をしただけ。
結果的にマイクロソフトの独占になってしまったが、それがある意味世界のOS共通化に貢献したが、今や嫌な事をするOSでもあると感じる。
だから、次回PC新調時はLinuxにするよ。
けど、Windowsのソフト資産を捨てるつもりは無いから、仮想PCにWin7とWin10か11かそれより新しいOS入れる事になるわ。
2027年の予定。
あと5年か・・中年ともなると月日が経つのが意外と早く感じる。 どう考えてもここ書き込んでる人ってBlender使ってないよね
盛り上がるのはスレチテーマばっかり Linuxは新調時と言わずに入れるのデフォでいいと思うが 無限遠床ほしいと思ったらTwitterでノード公開してくれてる人がいて感謝感激
なお中身を見てもいまいちわからないのであった アプリソフト側が全ての OSに対応させてられないのがシェアの要因だよなあ
だから独禁使って、exeなりdmgなり完全互換か統合拡張子、システムの法律を作らないといけない
USB-Cみたいに >>984
年取ってからじゃ環境移行は辛いぞ、今すぐLinux入れろ。俺は20の時にそうした。
それに日本企業の邪魔なんかしなくてもTronはデスクトップの覇権は取れなかったぞ。 そもそもLinuxってデスクトップOSじゃないでしょ
CUIメインで運用するもんだし
そりゃGUIもありますけど?みたいなレベル >デスクトップOSじゃない
専用じゃないってこと?それを気にする意味はわからんけど
起動はCUIでアプリケーションはGUIってのも普通だし好きに使えばいい Linuxとひとくくりにできない
Ubuntuみたいにデスクトップで使うのをメインに開発されてるディストリビューションだってある >>989
それらしきtomoさんの?tweetはあったけどDLとかは見当たらないので
教えてもらえたら嬉しい >>993
LinuxデスクトップでBlenderバリバリ使ってるゾ 【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/いち631406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30~ テンポが遅くなった理由の説明
FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫でした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
クリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
パロム&ポロム石化イベントの迫力が減少、魔導船浮上イベントで海が渦を巻かない、
などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
スクウェア・エニックス SQUARE ENIX スクエニ トーセ TOSE ファイナルファンタジー ピクセルリマスター
FINAL FANTASY PiXEL REMASTER ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジー4 FF4 FFIV
坂口博信 ヒゲ 時田貴司 ときたたかし ゲーム職人 ゲームしょくにん 植松伸夫 ノビヨ
SMILE PLEASE スマイルプリーズ DOG EAR RECORDS ドッグイヤー・レコーズ ゴルベーザ四天王とのバトル
高木了慧 宮永英典 村井歩 長谷川憲人 甲田雅人 片岡真悟 青山勇士 足立知謙 裏谷玲央 常本絵理 常本正也
椎葉大翼 野田博郷 小見山優子 久野幹史 高木了慧
asfassfasfadasdf 【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/いち631406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30~ テンポが遅くなった理由の説明
FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫でした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
クリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
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などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
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SMILE PLEASE スマイルプリーズ DOG EAR RECORDS ドッグイヤー・レコーズ ゴルベーザ四天王とのバトル
高木了慧 宮永英典 村井歩 長谷川憲人 甲田雅人 片岡真悟 青山勇士 足立知謙 裏谷玲央 常本絵理 常本正也
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krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/いち631406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に
↓その後
FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30~ テンポが遅くなった理由の説明
FF4ファンを無視しスローテンポに改悪したのは植松伸夫でした。そしてそれを止めないスクエニのスタッフたち
クリスタルが浮かび上がるタイトル画面を削除、聖剣の攻撃音が爽快感ないショボい音に、
パロム&ポロム石化イベントの迫力が減少、魔導船浮上イベントで海が渦を巻かない、
などFF4ファンが誰も求めてないのに原作を色々勝手に改変
一体どこがオリジナル版やそのファンを大事にしたリマスターなのか?
プレイヤーを大事にしないからFFって国民的ゲームの地位から転落したのでは?
1000ならスクエニが改善する
スクウェア・エニックス SQUARE ENIX スクエニ トーセ TOSE ファイナルファンタジー ピクセルリマスター
FINAL FANTASY PiXEL REMASTER ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジー4 FF4 FFIV
坂口博信 ヒゲ 時田貴司 ときたたかし ゲーム職人 ゲームしょくにん 植松伸夫 ノビヨ
SMILE PLEASE スマイルプリーズ DOG EAR RECORDS ドッグイヤー・レコーズ ゴルベーザ四天王とのバトル
高木了慧 宮永英典 村井歩 長谷川憲人 甲田雅人 片岡真悟 青山勇士 足立知謙 裏谷玲央 常本絵理 常本正也
椎葉大翼 野田博郷 小見山優子 久野幹史 高木了慧.....,.,.,.,.,,., このスレッドは1000を超えました。
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