絵本作家としての西野亮廣 2冊目
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ジャンプほど皆がよく読む本なんてないし
よく考えても鳥嶋和彦は西野が一番会わなきゃいけない人だった 西野亮廣とジャンプの伝説の編集長の対談見たすぎるw 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/5
鳥嶋 和彦 とりしま かずひこ 1952年10月19日生まれ。白泉社代表取締役社長。
1976年に集英社へ入社後、『週刊少年ジャンプ』編集部に配属される。編集者として鳥山明、桂正和に
代表される多くの漫画家を育成。『ジャンプ放送局』や『ファミコン神拳』といった企画ページも担当し、
1993年に『Vジャンプ』を立ち上げた。原稿を容赦なくボツにする“鬼の編集者”としても有名で、
『Dr.スランプ』のDr.マシリト、『とっても!ラッキーマン』のトリシマンなど、ジャンプ連載作品に
登場するキャラクターのモデルになっている。
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかる
Dr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。このキャラのモデルになった人物こそが、
今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。
彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から
育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作を
タッグで世に送り出したこと。
鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。
そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され
辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、
再びジャンプを王者の座に返り咲かせたこと――。 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/1
鳥嶋 和彦 とりしま かずひこ 1952年10月19日生まれ。白泉社代表取締役社長。
1976年に集英社へ入社後、『週刊少年ジャンプ』編集部に配属される。編集者として鳥山明、桂正和に
代表される多くの漫画家を育成。『ジャンプ放送局』や『ファミコン神拳』といった企画ページも担当し、
1993年に『Vジャンプ』を立ち上げた。原稿を容赦なくボツにする“鬼の編集者”としても有名で、
『Dr.スランプ』のDr.マシリト、『とっても!ラッキーマン』のトリシマンなど、ジャンプ連載作品に
登場するキャラクターのモデルになっている。
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかる
Dr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。このキャラのモデルになった人物こそが、
今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。
彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から
育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作を
タッグで世に送り出したこと。
鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。
そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され
辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、
再びジャンプを王者の座に返り咲かせたこと――。 >>955
ジャンプに疎いんだけどあのジャンプの編集長だっただけあって半端ない人なのは伝わってきた
西野に一番必要なのはこういう愛ある故に厳しいことを言える人な気がする 週刊少年ジャンプがなぜあんな人気作品ばかりある凄い雑誌なのか分かったw 鳥嶋氏:
そりゃ、ジャンプには「この世の面白いもの」は全て集まらなきゃいけないから。 鳥嶋氏:
小説ならハヤカワのポケットミステリが好きで、アガサ・クリスティは高校生のときに全部読んでる。
今だったら北欧ミステリが好きだね。でも、日本のミステリ小説は読まなかったね。人物造形は浅いし、
社会状況の反映もないし、なにより謎解きが面白くない。日本の小説の編集者って、作家にしっかりと
内容のアドバイスをしていないんだよね。だから、とにかくつまらない。 >>959
こういう厳しい人にプペルを見せたらどんなこと言われるか恐ろしい・・・
でもこういう人の意見こそが西野を成長させてくれるはず >――とはいえ、過激にボツを出し続けた編集者は他にいても、鳥山明や桂正和のような作家を
>生み出した人は他にいないわけで……何かコツのようなものはあるんじゃないかと思うのですが。
>鳥嶋氏:
> まず一つ言うと、僕は作家のエリアには入らないんです。よくストーリー作りに参加している編集がいるけど、
>あんなのは二流の編集のやることだね。そういう編集者が関わった作品はスマッシュヒットにはなっても、
>決してビッグヒットにはならない。じゃあ、ビッグヒットを生む最大のコツは何か分かる?
>――いや、さすがにちょっと(笑)。
>鳥嶋氏:
> 簡単。「下手な鉄砲、数打ちゃ当たる」ですよ。いかに作家に無駄弾を撃たせて、いかに何度もダメ出しをして、
>最後には作家に「自分は他人よりなにが優れているか」を悟らせるか、これに尽きるんだね。
> 編集の側から「こうすればいい」とサジェスチョンしても、結局は作家の身にならない。作家自身に自分で
>気づかせる以外にないんです。ということは、編集の仕事は短時間に的確にダメ出しを繰り返すことに尽きるんだよ。
>まあ、技術論のレベルでの指導もしていくわけだけどね。 >>961
西野も自分が他人より何が優れてるかに気づいてほしいものだ 無駄弾打たせて自分で気づかせるって意外とアナログというか不合理そうなやり方だ 鳥嶋氏:
結局、ヒット作はその人の「描けるもの」からしか出てこないんです。それは作家の中にある価値観であり、
その人間そのものと言ってもいい。これをいかに探させるかが大事で、そのために編集者は禅問答や
カウンセリングのように色々なことを対話しながら、本人に気づかせていくんです。
すると、本人にしか出せないキャラクターが、まさに則巻千兵衛のようにポンと出てくる瞬間がある。
ここにその作家の原点があるんだね。そして原点的なものは、まさに言葉本来の意味で「オリジン」(※)なんです。
「オリジナル」であることの真の意味とは、そういうことなんですよ。
(略)
例えば、『銀の匙』という漫画があるでしょう。あれは作者の実家が農家で、
その体験談があの漫画に反映されていて、ああいう作品こそが「描けるもの」だよね。 >>965
西野も>>793のレビューのように作品のオリジナリティに関して文句言われることよくあるし
鳥嶋さんの話は参考になるわ ただ鳥嶋氏はこうも言っている
>鳥嶋氏:
> ええ、漫画の歴史において手塚治虫さんとちばてつやさんは「別格」。それは僕の中ではかなり確信を持って言えること
>ですね。鳥山明さんだって、あくまでもそうした作家たちの積み重ねの上に成立した、“偉大なるアレンジャー”でしかない。
>実際、『Dr.スランプ』は『ドラえもん』と『鉄腕アトム』、『ドラゴンボール』は『里見八犬伝』と『未来少年コナン』の変形でしょ。 >>967
鳥山明ですらアレンジャーなんじゃ西野もそうなるのも当然だ エヴァだってガンダムとかウルトラマンとか色んな作品を作り直した感じだし
スターウォーズだってジョージ・ルーカスは自分が子どもの頃に見た映画を作り直しただけって言ってる 鳥嶋氏:
漫画の技術というのは、基本的には全て分かりやすさから来てるんですよ。
片っ端から漫画を読んでいくと、明らかに「読みやすい漫画」と「読みにくい漫画」があるのがわかってくるのね。
そこで次に僕は「読みにくい漫画」をどんどん弾いていって、さらに「読みやすい漫画」の中でも特に
読みやすいものを残していったんです。すると最後に残ったのが、ちばてつやさん(※)の『おれは鉄兵』だったんですよ。
俺は鉄平ってそんな凄いマンガだったのか…読んでみようかな ――ちばてつやさんの漫画は何が違ったんですか?
鳥嶋氏:
たぶん手塚治虫と比較すると分かりやすいんだよね。一言で言うと、手塚さんのコマ割りはストーリー展開の「理屈」に沿ってるけど、
ちばてつやのそれは読者の「感情」に沿ってるんだよ。
ちばてつやさんの原点は、満州にいた辛い時期に弟たちの気持ちを紛らわすために、紙芝居みたいな漫画を描いて
見せていたことにあるらしいんですね。だから、子供でも読みやすい表現がとにかく抜群に上手い。僕の基礎は
『おれは鉄兵』の、特に最初の方を徹底的に何度も読み返したことから出来ているんです。 >>971
> ちばてつやさんの原点は、満州にいた辛い時期に弟たちの気持ちを紛らわすために、紙芝居みたいな
>漫画を描いて見せていたことにあるらしいんですね。だから、子供でも読みやすい表現がとにかく抜群に
>上手い。
西野も子ども相手に商売してるわけだし「おれは鉄兵」を読んだ方が良いかもw 鳥嶋氏:
しかも恐ろしいことに読者は、それがちゃんと出来てるかを瞬時に判断してきて、その結果の感想が
「読みにくいな」なんだよね。
だから、僕は漫画の打ち合わせは30分で終えるんです。それ以上の時間の打ち合わせには意味がない。
作家の絵コンテも2回しか読まない。最初の1回で全て頭に入れて、次にどこが具体的にマズいかを
作家に説明するときが2回め。それで充分なんですよ。
なぜなら、読者という存在はそれだけ厳しいから。彼らがページをめくる手を止めたら、もうそれでおしまい。
その漫画にはそもそも構成に難がある。編集者はそういう「読者目線」をいかに持つかが大事なんです。 >>973
そういう目線って作り手側は忘れがちになる
客の目線を持つ大事さは宮本茂も堀井雄二も口を酸っぱくして言う
作る側になるとそれが持てなくなっていくけどその二人は違うと二人の周りのスタッフが言う 堀井雄二は機械とかであまり説明書を読まないような人らしい
そういう人だからドラクエは初心者でも分かりやすいゲームに >>961の鳥嶋さんの話じゃないけど周りがこういうことあれこれ言ったとこで無駄っていうか、最後には西野自身が自分で気づくしかないかな
一流の人は自分で気づいたり人から言われなくてもそういうのが分かる 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編
https://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/06.html
岩田 宮本さんは、「『ゼルダ』らしさとは何か?」と聞かれたら、なんと答えることにしてるんですか。
なにか、はっきりと言えることがあるんですか?
宮本 うん、ぼくにとって「『ゼルダ』らしさ」というのは、「『マリオ』らしさ」ということとほとんど
変わらないんですけどね。
岩田 それは、なんですか?
宮本 基本的には 「お客さんをバカにしてない」ということだと思うんです。お客さんは、ふつうのことは
ちゃんと全部考えるし、理不尽なことがあれば、ふつうに怒る。だから、そういう「ふつうのこと」が
要素としてきちんと収められているのが基本で、そこが乱れていると、「これは『ゼルダ』じゃないね」
ということになる。そういうときにぼくは「違う!」と言うわけです。
だから、ぼくはプレイヤーのかわりに怒るんです。「オレをバカにしてるのか」って(笑)。
「これはお客さんの声だよ。このまま売り出したら、あとでもっと怒られるからね」
というふうに言いながら、ずっとつくってきたんです。そういうところがぼくにとって原点で、
それは『ゼルダ』も『マリオ』も変わらないんですよ。 宮本茂は音に対するこだわりが凄いとかも見たことある 宮崎駿も物の動き方にすげえ拘りあるからな
プペルがデイリー新潮の批評記事で宮崎アニメの動きと比べられてたけど >>865
宮本茂も共感が大事だと似たようなこと言ってて
やっぱりエンタメでトップにいる人は同じことを思うんだなと思った
社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index3.html 西野もプペルでシリーズ作品のキャラと違ってみんなが知らないルビッチとプペルを観客に応援してもらう為に色んなギミックを仕込んだとかそういう話してたよ 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index5.html
小泉
はい。僕もスッキリしました。今回の「社長が訊く」で宮本さんはどういう話をされたか知りませんけど、
今作のテーマやキーワードは“共感”でした。
岩田
まったく同じことを宮本さんも言っていました。
小泉
あ、そうなんですね。
宮本さんとは『マリオ64』からいっしょに仕事をしていますけど、“共感”をつくることと、“違和感”をつくることと、
両面をやらなきゃいけないんですよね、この仕事は。このバランスが崩れると、よくわからないゲームに
なってしまうんです。
岩田
“違和感”がないと、感動がありませんし、“共感”がなければ、誰もついていこうと思わないですよね。
小泉
そうなんです。そこで、驚きを表現したいと思うと“違和感”を重視しがちになるんですけど、
でも実は、入口の部分では“共感”の部分がとても大事で、ゲームが先にすすんでいくうちに、
少しずつ“違和感”を増やしていくようにして、お客さんに楽しんでもらうという作り方が大事なんだと、
そういうことが、今回宮本さんと話をしてたどり着いた結論なんです。 西野は宮本茂こそ対談すべきだろう
世界一人気なゲームを作るような人と会わないでどうする >>985
宮本さんはマリオやゼルダでディズニー人気を超えてる面がある人 >>985
松本人志は対談してたわ
テレビかWebの企画か忘れたけど 松ちゃんは任天堂のゲームのピクミンとかが好きでそういう縁で宮本茂と対談した覚え 西野もゲームやれよ
ゲーム市場は映画市場に迫る額の規模になってる(超えた?)と見た気がする マリオやゼルダみたいな世界的人気ゲームぐらいはプレイすべき
ディズニー超えのヒントがあるはず 映画プペルでマリオのゲームのようなアクションシーンがあったね >>994
ただスタジオ4℃の案で入れたのかもしれない
西野は映画に関しては専門外なせいかスタジオ4℃に任せてダメ出しとかしなかったらしいから(女性社長のインタビュー記事より) 1000なら西野が鳥嶋和彦や宮本茂と対談&プペルに次ぐ大ヒット作が誕生 このスレッドは1000を超えました。
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