HSPでRPG作ろうぜ
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「作ろうぜ」じゃなくて「作ってください」の間違いだろ ローカルルール読んでパンツはいたまま糞しながら永眠しろ 古田ようすけ君、まだねんれいてきに君に2chは早いんじゃないかな ゲームであそびたいとしごろだろうし、ハンゲームにいくといいよ! Yahooで検索にかければでてくるからね さいごに、2chは怖いところだからおとなになるまでこないでね! おにいさんとのやくそくだよ! そういえば、ちょっと前にHSP製の moon goddessっていうRPGが出ていたけど、あれすごく面白かった。 あんな作品が出てきてくれるといいな〜と思う。 相当作るの大変だと思うけれど・・。 "作ろうぜ"ってなってるから、 1氏以外の人でも使わせてもらってもいいんかな? それじゃあ、せっかくこんなスレあるんだし参加させてもらいます。 ど素人ですが・・orz とりあえずはフリーのマップエディタを探してきて マップ表示と、スクロール処理ができるようにしてみます。 ローカルルールに 「概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。」 とのことなので、 ttp://www.geocities.jp/hsp_de_rpg/ とりあえず自分用として、簡易HPを作りました。 製作に関しては、ここの↓ ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D FF風RPGを作れ を参考にしていこうと思っています。 今日はとりあえずlevel1だけ・・ ttp://www.geocities.jp/hsp_de_rpg/file/level1.lzh ttp://www.geocities.jp/hsp_de_rpg/file/20060801.lzh なんとかlevel2。 何気なく遊んでるゲームもいざ作るとなるとこんなにややこしいとは。 先が思いやられる・・ HSP製のRPG調べてたらmoon goddess,宝石物語,Majestic Sagaなんかがそう みたいでした。 いったい作るのにどれくらいの労力がいったことなのか・・ 改めてすごいと思った・・ ttp://www.geocities.jp/hsp_de_rpg/file/20060802.lzh マップエディタには、moon goddessの作者の方の製作されたエディタを 使わせてもらうことにしました。 HSP用に作られているということもあって使いやすくていいです。 次はスクロール処理か・・ スクロールを止める処理がめんどくさそう・・ 掘り返してスマン >>8 が洋介君(1氏)に対して難しい漢字を使ってないという素晴らしい気遣いに感動w スクロール処理はなんとかできて、通行可否の判定を作っていたのですが、 通行付加のチップにちょっとだけめり込んでしまって動かなくなってしまう・・ でも面倒なのでそのまんまにしておいて先いこうと思います。 NPCの配置・・これは、乱数でどの方向動くか(あるいは止まったままにするか) 決めるようにして、ある範囲内をうろちょろさせておこうかな〜とおもっています。 通行可否の判定をつけるのはめんどくさいので、通行不可チップには 行かないような処理をするつもりです。 乱数使って、なんとか不自然でないようにチョロチョロと動かせるように なりました。 あとはプレイヤーとの当たり判定を付けてみようと思います。 具体的には、プレイヤーと接触して、かつ何かキーを押したらプレイヤーの方向に向く、 という処理にしようかと。 プレイヤーとの当たり判定&メッセージウィンドウを作ってました。 メッセージ表示の枠はいろいろと使うので、ユーザー定義命令というのを 使ってメッセージ枠の描画命令を作成・・。 次はテキストファイルから読み込んで表示するのを作ってみようと思います。 僕も最近RPG作り始めました。 オンラインに向けて作成中ですが大体基礎ができてきたのでUPします。 もしかしたら動作が重いかも・・ http://www.usamimi.info/ ~mittu/map.7z 通信はpcbnetを使ってます。 マップエディタはQuoyleを使ってますが、上で紹介されてるのも使ってみようかな >>30 お、はじめまして。 ↑でいろいろ書き込んでるものです。 お仲間ができてうれしいです。モチベーションも上がりますしね。 オンラインRPGですか〜すごいな・・ 僕はオフラインしか無理だ・・ 僕はとりあえずDQ1を目指して頑張ろうかな〜と思っています。 今回はESCキーを押すと、アイテムやステータス等のコマンドを選べる ようにしました。 移動の際のキー検出と同じのをつかっているので、非トリガーキー設定 とかいうのの関係でコマンド選択のためのカーソルが異常に動きまくる・・ なんとかしないとな〜 >>24 やってみた。 画像変に拡大しない方がいいと思った。 あとgmode 4で透明色変えられるんで 背景黒に塗りなおすよりその方がいいよ。 (背景以外で黒が使われているものがあるため) >>26 >スクロール処理はなんとかできて、通行可否の判定を作っていたのですが、 >通行付加のチップにちょっとだけめり込んでしまって動かなくなってしまう・・ 判定を1点でやってる悪寒 (x-a,y-b),(x-a,y+b),(x+a,y-b),(x+a,y+b)の4箇所で判定、具体的には (x-a,y-b)または(x-a,y+b)にあるチップが通行不可のとき左には移動できない (右、上、下も同様) にすればいいはず。 NPCのやつうp期待。 ttp://gamdev.org/up/img/7361.lzh ログインパスワード忘れてしまったorz しょうがないのでgamedevのほうお借りしました。 >>32 アドバイスありがとうございました。 プレイヤーの画像ですが とりあえず素材をつかわせていただいていますが、 最終的には自分で描いたものを使おうと思っています。 透明色変えられるのは知りませんでした・・ >(x-a,y-b),(x-a,y+b),(x+a,y-b),(x+a,y+b)の4箇所で判定、具体的には >(x-a,y-b)または(x-a,y+b)にあるチップが通行不可のとき左には移動できない >(右、上、下も同様) >にすればいいはず。 アドバイスいただいたとおりにやってみたら、まだ時々めりこむことはあるものの 気にならない程度になりました。 ありがとうございました! http://bit.ojaru.jp/map.zip アップデートしました。 ほかプレイヤーとの同期を取れるようにしてみました。 前回すぐに鯖とじたのでテストしてくれた人はいないのかな? 今回は1日中あけてるのでテストしてくれるとありがたいです。 これはオンラインですか。すごいね。 たまに歩く速度が若干遅くなるような気がしたけど そんなに気にならない程度。 でも処理が多くなってくると問題になってくるかもです。 >>34 アップデート乙です。 問題なく動いてましたよ〜 NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ の>>1 さんに 触発されて、久しぶりにスクリプトをいじっていました。 今日はESCキー押すとアイテムとか装備とか選べるように、 というのをやってました。 ・・なんかソースがグダグダになってきてる・・ なにこれ 小学生がHSPで オンラインのRPG作ってんの? スゲー時代になったなオイ 俺も書いてるとぐだぐだになるから、ある程度できたら整理→ある程度できたら整理を繰り返してる。 >>39 やっぱり途中で整理作業するのって必要みたいですね。 ここらでちょっと整理してみるか・・ ところで、変数名とかラベル名の付け方って皆さんどうしてるんだろう? これまで適当に付けてたのですが、どうも良くない・・。 ある程度の規則性を持たせたいと考えているのですが、 なかなか難しいもんです。 ttp://gamdev.org/up/img/7626.lzh ESCでメニューが出てくるようにしてみました。 あと会話はスペース押すとできます。 次はエンカウントの処理でもやってみようかな・・。 >>33 これ今やってみたら起動して プレイできたけど、これって オンラインゲームなの? >>31 オフラインでドラクエ1みたいのを 作りたいなら、ツクール使えば すぐにできるよ。 >>42 >>43 何でだろう・・? すみません、とりあえずもう一度アップしておきました。 >>44 オンラインは>>30 さんが製作していらっしゃるほうです。 >>33 のほうが僕が作ってるほうで、こっちはオフラインです。 オンラインなんてとても無理・・orz >>45 プログラミングに興味があったのでちょっとやってみたのですが、 やっぱり無謀でした・・ ツクールは使ったことがないのですが、楽なんですか? >>41 もう一度うpっておなじとこ?これ? 俺も開けないよ? ttp://gamdev.org/up/img/7632.lzh すみません忘れてました・・これです。 ttp://gamdev.org/up/img/7633.lzh 何歩か歩くと戦闘に入るようにしました。 確かにツクールなら簡単にできるかもしれない。 けどHSPでプログラミングすることでしか ツクールでは得られないものを得ることができると思う。 期待してます。がんばってください。 >>53 ありがとうございます。 とりあえずこれを完成させるまではHSPで頑張ってみようと思います。 ttp://gamdev.org/up/img/7636.lzh コマンド選ぶとそれに合わせたメッセージが表示されて戦闘終了 今日はツクールの素材サイトで背景とモンスターの絵を探してました。 絵とか音とかは自分で作るの無理だとわかったので、 いろんなところからお借りしようかと思います。 RPGの作り方とか解説してる所ってあんまりないよな >>55 ありがとうございます。 55さんもRPG製作されてるんですか? 頑張ってくださいね。僕も頑張ろうと思います。 >>56 ありがとうございます。 応援していただけるとモチベーションが上がるので正直嬉しいです。 >>57 HSPのRPGの作り方解説サイトってのはほとんどないみたいですね。 多少なりとも解説してくれるサイトがあれば、いろいろ楽になるはずなのですが・・。 今日は歩行グラフィックを探しつつ、シナリオとかシステム面のこととか 考えてました。 攻撃力とか防御力とか、そのへんのパラメータをどうするかとか、 ダメージの計算式をどうするかとか、なんか本当にRPGってのはやることたくさんあって 大変だなあ・・と今更ながら思います。 このあたりのところを解説してくれているサイトも非常に少ないし・・ >>59 お、これは初めて知りました。 ありがとうございます。 勉強不足なのでソースが読めないのが残念なのですが、 説明だけでも十分いろいろと知ることができるので・・。 今市販のRPG見てたんですが、「ヘラクレスの栄光W」の "トランスファーシステム" ってやつがかなり面白そうでした。 似たようなシステムで 「おばけの行進曲」っていうフリーのアクションゲームで 敵に乗り移ってその能力を使えることができるってのがあって そんな感じのができたら面白いかな〜と。 システムをパクるっていうのはやっぱりまずいのかな・・? できればこのシステム使ってみたい・・。 ttp://gamdev.org/up/img/7667.lzh セーブ&ロード機能追加 ESCキー押してセーブまたはロード選択 (といっても今のところ位置のセーブロードだけです・・) >>61 JAVA用みたいですね。 JAVAはレベル高すぎてさっぱりソースも読めないのですが、 解説がわかりやすくて、そこだけ読むだけでも参考になるかと 思いましたよ。 昨日からRPGのパラメータに関するサイトを検索していたのですが、 ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data%2Fdata%2Fothers%2Fparameter ここにパラメータ自動生成アプリケーションというのが置いてあったのを発見。 RPGツクール用とのことですが、だいぶ参考になりそうです。 ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se306917.html あとこのツールとかも役立ちそうでした。 ttp://gamdev.org/up/img/7674.lzh フィールド間の遷移 >>20 いい感じ! 斜め押すと壁にめり込むことができるから斜めは移動できないようにしたほうがいいかも がんばれ〜! >>65 なるほど斜め押しのせいだったんだ・・。 なんか壁付近でキーをごちゃごちゃ押してるとめり込んでしまう?? とか思っていたのですが、はっきりとした原因がいまいちよくわからず 放置していたんです。 なんとか斜め移動ができないように直してみます。 ありがとうございました! ttp://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20060928.lzh パスワードを忘れてしまったので、 もう一度IDをとりました。 >>65 斜め移動しないように修正してみました。 アドバイスありがとうございました。 斜め移動をさせなくするんじゃなくて 斜め移動をしても不具合が出ないようには出来なのか? マス目を作ってマス目間を移動できるようにすればいいのではないでしょうか >>68 ありがとうございます。 なんとか完成までもっていければいいのですが・・。 >>69 >>70 なぜか斜め移動ができるようにするとめり込んでしまうんです。 おそらくスクリプトがどこか悪いはずなのですが・・。 斜め移動というか、↑→とかが同時に入力されたときの処理が書かれてないだけかと。 20のソースがどうなってるか知らないが俺が前につくったやつは特に問題なかったなあ >>74 これすごいですね。 かなり詳しく解説がされてると思います。 俺も触発されて作り始めました。 http://gamdev.org/up/img/7760.lzh なんかわずかだけど画面が乱れるのが直らない。 redraw 2/redraw 1やってる。cls使ってない。 パレットモードにもした。 ループ内は極限までシェイプアップしたのに。 なんでだろ。HSPの限界なのか。 ティアリングのことなら非同期だからしかたないと思う。 いわばウィンドウモードの限界じゃない? そういう画面の乱れのことティアリングっていう現象だったのか ググって勉強になったサンクス >>77 そうなんですか。ありがとうございます。勉強になりました。 連日の書き込みですいません。 HSPDXを使ってフルスクリーンモードにしてみたら ティアリングなくせました。 http://gamdev.org/up/img/7766.lzh es_bufferのヘルプに http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp%3aes_buffer 縦横に大きなバッファを使うと、環境によっては エラーになるというようなことが書いてあったのですが、 めんどくさかったので使ってしまいました。 自分の環境ではエラーにならなかったのですが 他の人の環境だとエラーになってしまうんでしょうか。 奇特な方がいればテストプレイしてもらって ちゃんと動くかどうか(動いた場合も)報告してもらえますでしょうか。 よろしくお願いします。 あと、個人的な好みなんですけど あんまりフルスクリーンモードって好きじゃないんですよね。 ウィンドウモードの方が好きなんですけど、少数派でしょうか。 ティアリング気にせずウィンドウモードにするか、 フルスクリーンモードにするか、けっこう悩ましい。 選べるようにしとくのが一番いいかな。でもめんどくさす。 >>80 うちでは、真っ暗なフルスクリーンになったあと、戻って、 「VRAM容量が不足しています」と出た。 でも、うちは未だにwin98のヘボPCだし、あまり参考にならないかも。 それと、 自分の好み的には、ウィンドウモードのほうがコンパクトでいいですね。 ありがとうございます。 ロースペックな方の意見のほうが 貴重なのでありがたいです。 んー、やっぱりそのエラーが出ましたか。 そのエラーが出ないようにするやつも作ってみましたが、 毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて、 そうすると今度は処理が重くなって コマ落ちするようになっちゃうんですよね。 描画を2フレームごとにすればコマ落ちは防げるんですけど なんか荒くなっちゃいますし。 まさにあっちを立てればこっちが立たず状態。 もうめんどくさいからティアリング気にせず ウィンドウモード一本にしようかな。 こんなことやってても中身が全然進まないわ。 >毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して >それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて これちょっと撤回。 縦にスライスしたような形で バッファを何枚も用意すればできないことはないですね。 まあでもなんかいろいろ検索して調査してみたら フルスクリーンモードは嫌いって人が 少数派じゃないみたいなんで やっぱりウィンドウモードにしよう。 長文連投すいません。 NPCと会話&マップ移動までできました。 http://gamdev.org/up/img/7787.lzh 何かアドバイス等お願いします 20さんいなくなっちゃったんでしょうか。 僕が悪い癖で連投したせいかな。 もし迷惑だったなら謝ると同時に どっか他のスレに引っ越したいと思いますので 遠慮なく言ってください。 20にはなぜか期待をよせていたのだが・・・やはり逃げるが常か。 懲りずに76に期待。 >>87 すいません、最近かなり忙しくなってしまったので 最近全くゲーム作りができない状態になってしまったのが原因なんです。 迷惑だなんてとんでもないです。 76さんのせいとかでは決してないですよ。 >>88 期待に添えず申し訳ないです・・。 かなり長引きそうですが、完成するまでは逃げないつもりです。 >>85 いい感じにできてると思いますよ! 不具合らしきものは見つからなかったです。 おお、20さんいなくなったわけじゃなかったんですね。よかった。 僕もちょっと私生活の方が暇じゃなくなりつつあるので これから製作速度が落ちると思いますが、 一緒に完成目指してがんばっていきましょう。 テストプレイありがとうございます。 とりあえず不具合なしということでひとまず安心。 http://gamdev.org/up/img/7878.lzh たいして進んでないけどうp。 メニュー画面を表示できるようにしました。 Shiftかxがキャンセル兼メニュー表示ボタンです。 このへんプログラム的には難しくないけど デザイン決めるたりするのにやたら時間くってツラい。 首都圏の景気が回復傾向にあるから IT関係の人材は仕事に駆り出されてるんだろう。ちがうか? http://gamdev.org/up/img/7937.lzh アイテム使用画面まで出来ました。 ポーションを使えますが まだステータス導入してないので 使ってもポーションがなくなるだけ。サミシス。 一応うpしましたがまだ中途半端な段階なので 暇な人以外はやらない方がいいと思います。 >>95 お疲れ様です。 アイテム使用画面、デザインがすごくカッコいいですね! 自分のはデザインがあまりにダサくてちょっとヘコみぎみです(笑) >>95 これって勝手にダウンロードして プレイしてもいいの? それと76はトリップつけてねー ニセモノが出たらウザイから >>96 有難うございます。 デザイン難しいですよね。 試行錯誤してます。 >>97 はい、もちろんどうぞ。 ただ、悪意を持って製作はしていませんが 万が一、何か不利益が生じても 責任は負いかねますので、ご了承ください。(蛇足か >>98 じゃあ一応トリ付けました >>99 そうデス 宝箱でアイテム手に入れられるようにするとこまで完成。 が、まだアイテムの種類はポーションとエリクサーしかありません。 http://gamdev.org/up/img/7971.lzh あ、アイテムがいっぱいになったときの処理書いてねえや。 >>101 ちょっと自分もRPG作りたくてやっているんだけど、 移動ってどう表記してる? 別の画面に全体作ってgcopy? …なんかやっても動きが遅くて遅くて(泣 スムーズに行く方法教えてほしい。 このダンジョンって自動生成? そっちの方が気になる。 ステータス導入まで出来たー。 ttp://gamdev.org/up/img/8046.lzh ソースも付けておきました。 コメントほとんど入れてないので 読めるもんじゃないと思いますが、 興味ある方がいるかもしれないので。 >>102 はい。バッファに全体マップを用意しといて 必要な部分をスクリーンにコピーって感じです。 僕のも決して軽くないので あんまり偉そうなこと言えませんが、 異様に遅いのはループ内で余計な処理を してる可能性があるんじゃないかと。 ソース見てみないとハッキリしたことは言えないので、 差し支えなければソース晒してみれば。 >>103 はい。自動生成です。 http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html このへんを参考にしました。 簡単に原理を解説すると、 まずランダムに地面と壁を作る。 あるマスの周り9マスを見て 地面が多ければ地面に変える。 壁が多ければ壁にする、という作業を 20回程度繰り返す、ということをやってます。 結構いい感じの洞窟が出来るんですが、 よくダンジョンが2つに分離してしまったり、 階段まで行く道がないということが 起きてしまったりするのが難点で、 ここをどうするか悩み中。 なんかいいアイデアあったら下さい。 なるほど、こりゃびっくり。 >結構いい感じの洞窟が出来るんですが、 >よくダンジョンが2つに分離してしまったり、 >階段まで行く道がないということが >起きてしまったりするのが難点で、 >ここをどうするか悩み中。 1.マップを作成(階段・宝箱はまだつくらない) 2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握 3.一つのエリアしかない(全部繋がっている)ならおk。5.に行く 4.複数ある場合: (i)1.に戻って再作成 ←極端に時間かかるおそれあり。 (ii)小さいエリアは全部壁にしてしまう。 ←簡単。 (iii)なんとか繋がるように工夫する。 ←答えになってない。 5.階段・宝箱を配置して終わり。 このぐらいしか思いつきませんでした。 >>104 なるほど。 ちなみに遅い理由は、「んなデカイのはバッファ無理だろ!」と、いう勝手な推測により、 移動→位置判定→位置に合うマップ(をいちいち)生成【これが原因】→移動 としていたため。 ※試してバッファも出来るということも判明。 早とちりorz…アプリ起動しまくっても出来たよ… >>103 考えてみたが、とことん分かりづらい駄文になったので断念。 「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的なことなのだが。 ソース読んで考えてみる。 …レイアウトがずれる〜!(ただ単に気に食わないだけである。) >>106 それに近いことも考えたんですが >2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握 ここのやり方がわからなくて断念してました。 が、「塗りつぶし アルゴリズム」でググってみたら 書いてあるサイト見つけました。トンクス。 うーん、これでやってみるかなあ。 ちょっとめんどくさそうだけど。 >>107 >前半 それ僕も以前やりましたw >後半 >「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的な うーん、どういう方法だろう。 めんどくさそうな方法しか思い浮かばないけど…。 >…レイアウトがずれる〜! 何のですか? RPGを作ろうと思って検索… ちなみにもともと画像は>>1 のではないのを使っていたので… 急遽素材から出したのでレイアウトはご勘弁。 (カケラも無い。) ttp://gamdev.org/up/img/8125.lzh 無駄が多いだめな例としてどうぞ。 sage エンター押し忘れて消えた^^; スマソ。 おお、お仲間が。 僕もこのスレで製作してます。 ちょっとモチベーション下がってたので 励みになります。 ソース見させてもらって一つだけ気になったことが。 表示させない画面を作るときは screenの代わりにbufferを使う方が いいんじゃないかと思います。 余計なお世話だったらすいません。 >>112 あ゛。 それは後で使う(現在使ってないけど)画面だからだったりします。 説明抜けてましたw 必要な所がないって本末転倒じゃんw スプリクトはマップエディタちまちま作っているので停滞中。 マップエディタ作業率 グラフィック 80% システム(仕様) 90% プログラム 10% ど素人なりにマッププログラムを作ったのが仇となった模様。 ツールに合う仕様にしたい物の、たまたま見つけたものは分からない…。 仕様は出来てるのですぐ出来そう。 途中まで出来たのでうp。 http://gamdev.org/up/img/8174.lzh そろそろ分割したり順番考えたりせねば。 ソースがごちゃごちゃに。 やっぱり、フローチャートは少しぐらい使わないとね…。 何気にHSPヘルプに書いてほしかった事…(以後、ソースに) グラフィック 80% システム(仕様) 90% プログラム 30% こっからが本番だー。 ちなみに、グラフィックは自作です。 使えるかどうかは微妙ですがお好きに使ってください。(著作権放棄) ただし、これに関するトラブルなどは、一切私(このレスの投票者)は責任を負いません。 定型文。 http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061124.lzh >kran さん はじめまして。 僕もここで制作をさせてもらってます。 ここのところまるでやる気が出なかったのですが、 kranさんや76さん達の書き込みを見て なんかやる気になってきたので久々にスクリプトをいじってました。 http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061129.lzh 魔法をテキストデータから取り込めるように変更。 最近制作の参考にと「宝石物語」をやってみたのですが、 これがとても面白い! すっかりハマってしまいました。 自分も「宝石物語」好きです。音楽も独特で良いですし。 http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061201.lzh アイテム使用時の処理追加。 >>118 タイトル画面の音楽なんか特にいいですよね。 MOON GODDESSなんかもそうですが、ちょっと昔のRPGを彷彿とさせる タイプのRPGがとても面白く感じます。 歩行アニメをどうやって作ればいいのかわからない…… http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061205.lzh 名前入力追加。 ttp://fukuda-y1977.hp.infoseek.co.jp/dorakue-m.html ドラクエで検索していたら こんなサイトを見つけました。 こんな感じのちょっと昔のゲームっぽい感じのドット絵で 作ってみたいなあ・・。 orz… やってたら思いのほか長引く→修羅場期間に突入 持ち前の「一つのこと意外に疎すぎる」発動→媒体何処おいたんだろ… 媒体なくす→データ消滅!!! 一応upしていたおかげである程度復旧できたものの、 一回戻ると分からなくなる…orz これを機に、プログラムの構造も考え直すか。 &マップまだかかります…。すみません。。 画像と一部はゴミ箱にあったけど。 ※マップでオプション的に(個人では必須で)実装した【そして消えた】覚えているもの ・データ出力の変更 ・グラフィック拡大機能(微バグ有り) ○一部のみ保存 ●フレーム式保存 …等 ・=戻せる。○=面倒だが戻せる。●=仕組みが曖昧なため、無理っぽい。 …忘れないために、そして自分への戒めとして、書き込み。 【教訓】バックアップはしっかりとる! やあ(´・ω・`)来ると思っていたよ。 うん、「また」なんだ。すまない。 とりあえず君には呪いをかけておいたから、あと3年以内におへそが消えてなくなるよ。 でも呪いを解く方法が一つだけあるんだよ。 萌え系スレッドを量産するんだ。 咲-saki-でもローゼンでもなんでもいい。 健闘を祈るよ。 あ、すいません。76です。生存報告に来ました。 忙しくて最近ずっとこのスレも見てなかったんですが ずいぶん廃れてるみたいですね。 僕はあと1ヶ月ぐらい忙しい期間が続くので 今月中はまた音沙汰なしになると思いますが 2月3月は多少時間が取れると思うので そこでゲーム製作続行&完成させたいと思ってます。 それでは。 76です。トリップこれで合ってたかな。 そろそろ暇が少し取れるようになったので ゲーム製作再開したいと思います。 もうほとんど何やってたか忘れちゃいましたけど。 このスレもえらい過疎ってしまいましたね。 まあそのうち人がまた集まることを願いつつ。 >>129 こんばんは〜。 最近ダレてきてしまって全くスクリプトいじってませんでした。 ちょっとずつでも作っていきたいな〜とは思っているのですが…。 76さんは製作再開されるんですね。 僕も再開しようかな…。 おーこんばんは。 製作再開とは言っても 久しぶりにHSPいじってみたら 完全に勝手を忘れていて 自分の書いたはずのプログラムが さっぱりわからない状態で難儀してます。 ttp://gamdev.org/up/img/9162.lzh 久しぶりにうp。 消して同じこと書き直してたりしてたので全然進んでません。 とりあえずショップと装備を一応実装したと言うことなのですが、 細かいところが全然出来てない。 プログラムが長く複雑になるのが怖くて 細かいとこ実装するのがすんごい億劫。 次はそろそろ戦闘を作らないといけないんだけども。 きっついなー。 落としてみました。 readmeにキー操作も書いたほうが良いかも。 ショップからどうやって抜けるのかわかりませんでした。 あー、忘れてた。すいません。キャンセルはCtrlキーです。 ttp://gamdev.org/up/img/9167.lzh 戦闘画面に移るとこまで。 自分と敵のグラフィックを 別の素材屋さんから貰ってきてるんですが、 意外と違和感ないだろうと思ってたら 意外と違和感あってショック。 うーむ。まあ慣れるだろ。 >135 キャラデータのウィンドウバッファIDが変更されてるのに使う側で変えてない所があるからエラーで落ちる(装備変えたり買物したり) IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない? そうすりゃキャラの在りかが変わっても使用側は弄る必要無くなるんだから 後、致命的な問題を抱えてるよ、ファイル分割するのが早かったんじゃない? 一度全部のファイルを統合して goto を全て無くす方向で修正した方がいいと思うよ 致命的な問題ってのは gosub で飛んでるのに goto で戻って来てる所がある事 *mainloop に title str(sublev) これを追加してみ 話しかけたりメニュー開いたりショップ開て閉じる度に増えてくから これが127になるとエラーで落ちる うわー。酷いバグだらけでしたね。 指摘ありがとうございます。一応訂正しました。 ttp://gamdev.org/up/img/9172.lzh >IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない? うーむ、そうですか。 あんまり変数増やすのもごちゃごちゃになりそうで 嫌なんですけどね。ちょっと考えます。 >致命的な問題 というか、gotoにすべきところをgosubって書いてただけでした。 ただのケアレスミスでした。お恥ずかしい。たぶん直ってるはず。 >>137 乙。 これからも応援してるので頑張って下さい! わー、ありがとう。 でもごめんなさい、4月からまたちょっと忙しいので 停滞してしまうと思います。 ちょうど応援してくれたところなのに申し訳ない。 気長に待ってもらえると嬉しいです。 長期消沈していたkranです^^; (申し訳ない…) orz…方針変更でちゃっちゃと創るさなか致命的なバグが発生…。 過程から察すると、プログラムよりもPC(マテコラ)に問題ありそう… なぜか最初に意味不明なデータが入り(?)その後のプログラムがまともに動かない。 コピペ等しましたが…ギブアップ寸前です。。 いったい何処に問題があるのでしょうか…。 プログラムの見づらさは修正に手をつけてない故です。 (解決次第即座に直します) どなたか原因(もしくは解決策)を教えてくださると幸いです。 ※前回のデータではないです。 ttp://gamdev.org/up/img/9428.lzh >>140 まともに動かないの定義はなんだ? kran ◆HU7XfvOYA2の想定してる動きが分からなきゃ それが意図した動きなのかバグなのかなんて分からんぞ とりあえずHSPのスクリプト的に変な所は #module〜#global は特に何処に書くかは決められて無いけど 変数や命令なんかを使う前に置いた方がいんじゃない? それから#module〜#globalをgotoで飛ぶ必要はない モジュール内で作った新規命令等を実際に使わない限り実行はされない 後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って 一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる) map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・ (HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった) >>141 多分map3dz.hspだろう picload "002-Fighter02.bmp" を picload "xp2.bmp" に変えるだけで実行できたし >>142 ゥァ…orz >map3dz.hsp(の、画像)については別の問題です^^; >後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って >一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる) >map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・ >(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった) 問題はこれです・・(またしても説明不足でした…) 単純に、【余計なものが2バイト追加されるせいでデータがずれる】が問題なんです^^; >picload "002-Fighter02.bmp" >を >picload "xp2.bmp" >に変えるだけで実行できたし これは…(原因は不明ですが)特には…^^; 現在UPは出来ない状況なので報告だけ… 【修正しました】 ありがとうございます。 >>143 じゃぁ、原因が分かったじゃん まともなテキストエディタを使えば問題ないんじゃね? Unicodeテキストドキュメント(先頭2バイトが$FFFEの奴)をWordPadで開いて ファイル種類を テキストドキュメントにして保存すれば普通のテキストファイルになるよ (変更しないとUnicodeテキストドキュメントになってる) 先頭2バイトが$FFFEじゃ無くても一行が512バイト以上のは Win付属のメモ帳じゃあちゃんと読み込めないから注意 戦闘のプログラムですら、難しく感じる。 やはり、ゲーム作りたいと思う人は、一から学んだり人が作ったサンプルをいじって プログラムを学んでいくのかな。 まだまだ、ゲーム作りは遠いなぁと感じるZE☆ 思い立ったら、吉日かもしれん。 自分もRPGとかプログラムとかいろいろ学びたいから、 ここのスレにちょくちょく書き込んでみようかな。と言っても熱しやすく冷めやすい性格ゆえ すぐにやめるかもね 廃れたこのスレをもう少し存続させたいからね。 自分が作りたいのは、ローグライク系のゲームでも 今はプログラムとか、全然知らんのでコマンド式のゲームを作りたいと思う。 コマンド式って書いたけど、ノンフィールドRPGですね。 有名なのはアンディー・メンテ作品とか雪道。 HSPで戦闘のプログラムの参考になりそうなところ。 ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp04.html ttp://www2.pf-x.net/~shink/rpg_5.html ttp://sou0113.hp.infoseek.co.jp/maina1.html 勝手にURL張っても良いものなのか気になる。 とりあえず、 ttp://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2004/4-7577-1863-2.html これを持っているので、見ながらプログラムの練習をしようと思い、アドベンチャーなどの フラグの練習をする。 文字がかさなり、どうもうまくいかない。 あとtextはHSP3,1では使えないことがわかった。 2,6でした方が、web上にあるソースがたくさんあるのでわかりやすいのかと思う。 アイデアがいろいろと思い浮かぶが、それが作れないのが残念 プログラムっていろんなサンプルをいじってみて改造して 覚えていくものだと思う。だけど、サンプルをいじってみて こんなこともしたいな、あんなこともしたいなってアイデアが浮かんでも、 数値やグラフィックを変えるだけでそれ以上のことができない。 どうやったらできようになるのでしょう。よくわからんです。とりあえず、サンプルをいじって すぷりくとを覚えなきゃ始まらないな。 >textはHSP3,1では使えないことがわかった ? >>146 おお、廃れてたスレに救世主が 焦らず気負わず頑張れ〜 「HSPでRPG作ろうぜスレ」に自分のようなプログラムの始めたばかりの人が書き込むの スレ違いだったと思いもしたけど、あまりにスレが荒廃してたので、 ちょくちょくと書いてみました。 >>153 ゆっくりと学んでいきます。 >>154 訂正ありがと ボタンを押したら、次のフラグに行くというのを、やっていて >>149 で書いた、文字が重なるって言うのがよくわからなかったんだけど、 ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/novel_01.html ココを参考にしてやってみても、オブジェクトが消えるだけで、 文字は重なったままだった。 どうやらclrobj命令はHSP3以上ではオブジェクト(ボタン)だけ消えるようでした。 なのでcls命令に変えると上手くいった。なんかうれしかったw ゲー製作板ってスレ立てるのにサイトが必要って書いてたので自分も必要なのかって 思っていたら、よく見たら、プロジェクトスレッドかー。 よかったけどこのようにだらだらと文書いてると不愉快な人もいるかもしれんので、 「HSPでRPGを作っているよ」っていう人がいたら、どうぞご遠慮なく書き込んでください。 自分はそんな人が現われたら、こんなだらだら文をやめて、名無しに潜伏するので それまでお付き合い下さい。 あっここでも間違ってしまったか。上の文は私です。 なぜか261という数字を書いてしまう。紛らわしいなぁww >>157 大丈夫、俺はおまいを暖かく見守るよ。 そういう文体も嫌いじゃないしね さてとりあえずは、アドベンチャーぽいのを作ることができそうなので、 色々考えて、今度はじゃんけんゲームにトライしてみるわ。 目標: ←今ココ じゃんけんのプログラムを書く。 ↓ 三回、勝負するプログラムを書く。三回したら、ゲームそこで終了。 ↓ 相手と自分にHPを作り、どちらかが0になったら、ゲーム終わり、 そんなプログラムを作る。 もう3つ目くらいになってきたら、RPGの戦闘に近づけるんじゃないかなとワクテカしてます。 >>159 うはw以前は人いなかったのに、見られてるwありがとう。 じゃんけん難しいよ。侮れない。 プログラムのやり方はある程度、わかっているんだけど 自己流でやってできた達成感を味わいたい。 でも実際は作れなくてストレスがたまる一方です。 HSPでじゃんけんのぷろぐらむを探す。 自分はまずプレイヤーの選択してから敵の手を決める風に考えていたが、 プログラム講座では敵の手を決めてから、自分の手を決めることでより 簡単にしている感じがする。 自己流にしてもうまくいかないので、やはり他の人のプログラムを参考にしよっと。 お、人がいる。俺もRPG作ってる(停滞してるけど)から頑張ってね。 >>146 わかんないことがあったら何でも聞けよ 少しなら力になれるかもしれない おおおっと人が・・・・(ry 少しHSPから遠のいていたよ。 目標は書いたがあんまり上手くいかないから、挫折気味でした。 >>162 ゲームできたら、ここでうpしてほしいぜ。 プログラム作れる人ってうらやましい。それ以上に苦労してんだろうな。 >>163 嬉しいお言葉ありがとう。わからないことだらけだけど、 自分で調べてできることからやってみます。 146さん頑張れー 私も HSP で RPG を作ってるよ。 魔法のデータとか職業のデータとか敵キャラのデータとか、 たくさんのデータを適宜扱うんだけど メモリノートパッド命令を使うとなると、 notesel命令で対象のバッファを逐一切り替えればいいのかな。 たくさんのデータというのが何種類ぐらいになるのかって考えると・・・ 1じゃんけんのプログラムを書く。 ←今ココ 一応、じゃんけんのプログラムはできました。でも見栄えが悪いし、 自分の思っているようにはいかなかった。 *top randomize a=rnd(3)+1 *start gosub *clear mes"じゃんけんだよ!" button"ぐー",*gu button"チョキ",*choki button"パー",*pa stop *gu if a=1 :goto*kati ;choki if a=2 :goto*aiko ;gu if a=3 :goto*make ;pa *choki if a=1:goto*aiko if a=2:goto*make if a=3:goto*kati *pa if a=1:goto*make if a=2:goto*kati if a=3:goto*aiko *kati gosub *clear mes"あなたは勝ちました。" button"もう一回?" ,*top stop *aiko gosub *clear mes"あいこです。" ct=num+5 続き(HSP3〜使用) button"もう一回?" ,*top stop *make gosub *clear mes"あなたの負けです。" ct=num-10 button"もう一回?" ,*top stop *clear cls pos x,y return 見てもらえばわかるんですが、コンピュータの手がでないのが致命的な所。 相手の手と自分の手を見せ合い、勝敗を表示したい。 でも、まぁここまでできたので一つ目は良しとします。 2つ目でクリアさせたいな >>165 ありがとんです。 占拠しちゃって申し訳ないです。 どうぞこのスレをご利用してくださいまし。 HSP2,6 だから、上手くいくかわからないけど…… *topの前に screen 0,192,134 を追加。 *start gosub *clear mes"じゃんけんだよ!" button"ぐー",*gu button"チョキ",*choki button"パー",*pa stop *start gosub *clear mes"じゃんけんだよ!" pos 0,110 button"ぐー",*gu pos 64,110 button"チョキ",*choki pos 128,110 button"パー",*pa stop に変更。 サブルーチンとして以下二つの追加。 *teki if a=1{ mes "相手" wait 60:pos 32,16:mes "チョキ" wait 60:pos 0,32:mes "貴方" wait 60:pos 32,48 gosub *me } if a=2{ mes "相手" wait 60:pos 32,16:mes "ぐー" wait 60:pos 0,32:mes "貴方" wait 60:pos 32,48 gosub *me } if a=3{ mes "相手" wait 60:pos 32,16:mes "パー" wait 60:pos 0,32:mes "貴方" wait 60:pos 32,48 gosub *me } wait 80 pos 0,80 return *me if b=1:mes "ぐー" if b=2:mes "チョキ" if b=3:mes "パー" return *gu *choki *pa の行の下に b=1 b=2 b=3 を追加。 すべての「gosub *clear」の下に 「gosub *teki」の命令を追加。 ……主が言いたいのはこんなところなのかな? 勝手に書いちゃったけど……動作しなかったらごめん。 あと、わかりにくかったらすまん。 >>169-171 おおお!夜分遅くに申し訳ないです。 試してみましたが、そうです。 やってみたかったのは上記ような感じのです。 >>159 さんの足された部分を勉強させていただきます。どうもありがとうー。 グー、チョキ、パーを画像で表示すれば ちょっと華やかになるんじゃないかと思いました。 今後 RPG を作るときに画像を多用するのであれば その練習にもなりそう。 私は魔法のデータとその簡易エディタができたから 次はアイテムのデータを作るよ。 >>173 そうだね。絵はとっても重要ですね。 内容より絵でジャケ買いする人もいる くらい。ヴィジュアル面って大切だ。絵を出す練習しておこうっと 159さんが書いた>>169-171 を見ると 自分はサブルーチンを理解してなさそうだ。 プログラム 進行↓1 ↓ プログラム2 ↓4 ↓ サブルーチン1 ↓2 ↓ サブルーチン2 ↓3 こんな感じだろうか。サブルーチンは変な例えだけど、 グラディウスのオプションのように後ろへ何個も連なってプログラムはできていいるのかな。 最近はHSPしてる回数が減ってきているのが難点である。まだ始まったばかりなのに シューティングやらないから、わからないけど…… 多分それで理解できているはず。 そんなに難しいものじゃないから、あんまり硬く考えない方が良いかも。 大丈夫。 >>175 すまねぇ、わかりぬくくて。 グラディウスのオプションについてはここ参照 http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%aa%a5%d7%a5%b7%a5%e7%a5%f3?kid=37330 もっとわかりやすく変に例えると金魚とその後ろにまとわりつく、金魚のふんのような・・・・・ それがサブルーチンのなのかなってよけいややこしくなるので、ここいらでやめておこう。 さて、HSPもそうだけど、リアルに勉強しなければいけない。 勉強嫌いな自分としてはここでやると宣言した方が やる気に繋がるかもしれないと思うのだ。だから少しやってきま。 勉強するぞっていう小言は、日記にでも書こう。もう遅いのでHSPやらず寝ます。 サブルーチンについて説明しようと思うと意外と難しい。 いらぬお節介かもしれないけどURL貼っておきますね。 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4745/basic/hsp_basic_6.html#6_3 アイテムのデータ形式をどうしようかと考えてます。 武器にはたとえば攻撃力を設定するけど 毒消し草みたいなアイテムには攻撃力を設定しない。 名前とどのカテゴリに属するかと買値売値ぐらいの共通部分だけとりあえず作って 武器の攻撃力とかは別にすべきなのかな。 エディタ作るの面倒そうだ。 >>178 検索しても、なかなかピンポイントにはヒットしないので 教えてくださってありがとうです。にしても、わかりやすいです。 自分のためになりそうなサイトはブックマークしてるので、増えることにより、 自分のやりたい表現も増えそうです。 報告しておこう。 画像を出す練習してました。 picloadはわかったんだけど、bufferの読み込みがうまくいかなくて 止まっていました。 もう少し、調べなければ。 勘で答えてみるよ。 buffer 2 : picload "hogehoge.bmp" こんな感じで別の仮想画面を作った後は gsel命令で描画先を戻しておかないと メインのウィンドウには何も描かれなくなるよ? gsel 0 gcopy 2, 0, 0, 23, 42 こんなふうにコピー。 報告です。 >>159 お言葉に甘えさせてもらいま(ry 色々でてくると思います。 >>182 勘が鋭くて、びっくりしましたw bufferの使い道がよくわからんかったようです。 以下は以前のジャンケンゲーム(プログラムが長いとややこしいので >>167-168 の簡単な方)に絵を載せてみました。 スパゲッティコードも付けてます。お召し上がり下さい。 ttp://gamdev.org/up/img/10736.zip しかしこのスレ活気があって良いね。 自分も作ってみようかな・・?という気にさせられる。 実際やってみると地味な作業がほとんどだけどね。 誰かかゆい所に手が届くドラクエツクールを作ってくれと思う。 ところで私も気分転換にじゃんけん作ってみたよ。 http://briefcase.yahoo.co.jp/a1tb1074 HSP3 でここまで書いたのは初めて。 >>186 >地味な作業がほとんどだけどね やっぱそうなんだろうな・・ だから作品一つ完成出来る人ってのはホントすごいと思うよ 2.61氏も是非是非完成目指して頑張ってください >ところで私も気分転換にじゃんけん作ってみたよ。 こりゃすごいわ・・ 気分転換でこれか・・。 >>185 活気あるのかなぁ。 なんか昔のご近所さんていう雰囲気ですねぇ。 居心地が良かです。 >>186 スロット式かぁ。 こんなスロット式のジャンケンゲームの講座が 自分の持ってるHSPの本に載ってた。 これからどうするかな。 じゃんけんにも飽きが生じてきましたよ。 目標がまだ1にしか達していないのに。 なんでもそうだけど、根気との戦いだなぁ。粘ったものが勝つ。 だがもう少し。 3分ゲームコンテストのゲーム面白そう。 ttp://3punge.com/kako_dai16.html 3つしかやってない、どれもGameOverだった。 シンプルだからこそ、それが良い。 長々としたフィールドも良いが、シンプルに考えれば、 (閑話休題) RPGにおける主人公の行き先はすでに決まっているいるわけで、 それを変える事ができないのが悔しくも思う。 ijouniltukidesita 私は根気なんて全然無いよ。息抜きの時間の方が多いし、 数ヶ月ぐらい進展しないこともあったし。 アイテムのデータは、とりあえず 名前、カテゴリ、攻撃力、値段、売れるかどうか、 戦闘中に使えるかどうか、移動中に使えるかどうか、 一度使うと壊れるかどうかを設定することに。 他に忘れているのはないかな? >>191 攻撃力に入るのでは? じゃなきゃ、防御力、特殊効果みたいなのが必要になる 使ったときの効果か… 0: HP回復 (回復量は攻撃力の値) 1: MP回復 (同上) 2: 毒を治す …こういうのをいっぱい用意するって感じだよね。 用意した方が修正とかしやすくなるのかな。 ちなみに dqffstyle.nobody.jp というサイトの /gamedq/dq-fc.htm#dq3ftxt を参考にしました。 >>190 いざパソコン立ち上げても、自分の見たいサイトを見てると、 時間がたってしまうし、ましてや動画共有サイトなんて一日中楽してしまうという人もいる。 自分はすぐには行動に移せないし、やってみてもプログラムが違ってみたり、 なんで違うのかなぁと悩んだり、ほとんどやってもいないのに挫折気味になったりと どうも小さいことを気にしすぎて生き抜きならないなぁw できもしないのに大きなことを考えるから、余計にあかんのだと自分でおもうんです。 でも小さなことでもできたら嬉しかったし、自分でプログラム書けるようになりたいと思う。 訂正 楽してしまう→楽しむ ニュアンスだけ伝わればそれ はじめまして、そして参加させてください。 自分もHSPで2DのRPGを制作してます。 プロジェクトページ:HSP GameFactory http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/ デモ用のゲーム本体もアップしてみたいんですけど、ゲームエンジンがまだ未完成なので今はちょっと無理です。 プレイ中に想定外のバグが起こるといけないと思いますし。 開発自体は今年の春(3月頃?)くらいからやっていて、もうすぐ1年経ちそうです。 最近忙しくなってきていてなかなか進まないかもしれないですけどよろしくお願いします。 2日前ほどからHSPに手を出しました。 同じくRPGでも作ろうかなぁと。 Cやjavaは結構触ってたんでアルゴリズムに関しては自信あるかもです。 一つ質問なのですが、HSP開発環境の無い人にexe実行して貰う場合、 最低限必要なファイルって何ですかね。画像は必須みたいですが。 HSPは実行ファイル単体で動く。 もちろん、画像を表示するには、 その画像ファイルが必要だけど、 リソースに含めれば単体で動く。 >>198 thx。 公開まで辿り着けるか分からないけど…。 else if使えないんだなぁ。 HSPでRPGなんて限定的なわりに、なんだかんだで人増えてきたねココ。 でも完成させるのはなかなか大変。 >>199 #define elsif else : if a = 10 : b = 5 if a = 10 { mes "a" } elsif b = 5 { mes "b" } else { mes "c" } 俺も昔頑張ったなあ…中学生だったから歩行プログラムの当たり判定でとまってたけど… 近いうちにHP更新したいなぁ...でも今は年末年始真っ最中かorz ところで... HSPはBASICのような記述もCのような記述も可能だから意外と結構便利だなと思ったりします。 HSPは2年ほど使ってますけど、まだまだいろんな可能性があるような気が... 未だに使いこなせてない機能も多いし、知らなかった機能を発見した時には宝箱を見つけた気分になります。 はじめまして、プログラマって根気が必要だし、孤独ですよね。 私も昔、HSPでRPGを作るのを目指していたんです。 結局途中で諦め、久しぶりに再開しようとソースを眺めてみると 自分で作っていながら判らない・・・。(涙 もし途中でもよければ、今度整理してアップします。 なんといっても短いにもかかわらずシナリオを考えるのが大変でした。 なにか意見をもらえればやる気が出るのかも(^^; マップ無しRPGならすぐ作れるだろ。 それか、3×3のパネルをマップにみたてて、プレイヤーにめくらせろ。 単調なエンカウントより選択の余地があるだけマシになる。 しかし基本はシナリオとイベントで勝負しろ。 >>204 レスが早い。(汗 そのシナリオとイベントが難しい。(^^; 短編で面白いシナリオってないですかね〜。 素材でもいいのですがネットでは見つけられずで。(^^; HSP で RPG を作りたい人は サイトのアクセス解析からも多そうだなと感じる。 その割には Web上にノウハウが載っているページが少ないけど。 >>206 ttp://www.trpg-scenario.net/03sample/sampleflame.htm ブラウザのブックマークにありました。 ソードワールドSFC という作品を遊んだことがあるけど (台詞を読むのが面倒で途中で投げたけど) あんな感じに依頼をこなすようなものにするつもり。 >>208 素材見ました。ありがとうございます。(^^; 戦士Aの話は短編としてはなかなかのものですね。 昔作った自作RPGのしょぼいシナリオよりよっぽどましです。(^^; すこしやる気が出てきました。(^^) >>173 から一ヶ月経ったけど ようやくアイテムのデータ入力した。表計算ソフトで。 もしかしたらアイテムエディタを作る必要はないのかも。 あとは職業のデータを作れば、 主人公キャラの初期状態を決める要素が揃う…かな。 「なまえをいれてください」のところまで作っていたけど ようやくその続きにいける。 >>208 私はREIQAをいうシステムを参考に作っています。 ttp://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/ip/reiqa/ とてもここまでのシステムは実装できそうにないのですが、参考にはなりました。 HSPはマクロで一様命令が作れるので、簡易言語のようなことも出来て重宝しています。 REIQA の作者って TDQ の作者と同じだ! 行き詰ったら参考にします。 マクロって #define と %s とか %o とかを使うやつかな? 私はまだあんまり上手く使えないな・・・ やっぱりアイテムエディタ作ることにした。 武器を装備できる職業(12種)はどれかってのを 0 から 2^12-1 の数値で表したいから。 GUI は >>196 のリンク先のスクリーンショットを見て 真似してみる。 定義はこんな感じで #const 次 1 #const クリア 2 #define mesp(%1="test",%2=0,%3=1) me.0=%1 : i=%2,%3 : gosub put 本文はこんな感じです mesp "「いらっしゃいませご用は?",次+クリア,asy me.0に文字列、i.0に3 i.1にasyの変数が入り、 putサブルーチンで文字を表示します。 本文は1行ですむので便利なんです。やりかたは人それぞれですが(^^; お、いいスレ発見 俺も新年入ってからHSP触り始めたんだけどプログラム初めてなんで手探り状態 正直まだみんなの会話も理解しきれていないレベルだけどがんばろ とりあえず定義の理解からだ 2年くらい前に挫折してるけど また再燃 前回はプロ野球シミュレーションゲームを作ってみたが 1試合分しか作れなかった。 今度はRPGに挑戦するぞ。 ちょっとだけ時間ができたのでひとまずサイトを更新。 前回うpできなかった「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。 肝心のRPGエンジン開発は今ちょっと停滞中... なるべく早く再開したいけど時間の都合でしばらくは無理かもしれないです。 アドレスは>>196 にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。 本当はREIQAや196さんのように簡易言語搭載したい所なのですが、 HSP自体が簡易言語の延長みたいな感じなので 私はプログラム自体を提供するような形になってしまいそうです。 (手抜きともいう ダレモイナイ... 2日間隔ですみません。 土日なのでちょっとだけ開発再開してみました。 といいつつ細部の調整とかで大幅な進行にはならないかも。 サイト更新は開発に関係なくちょくちょくやっていくつもりです。 今日もひっそりと更新...でも誰も見てくれないorz ところで最近キャプチャ動画を撮ろうと必死になってますがこれが難しい。 動画はまあまあいいものが撮れますが激しく音ズレがorz ゲーム本体が重いのだろうか... ゲームだけでプレイするとそこそこ快適なんですよ。 確かにCPU使用率が100%になるんだけれど...これはゲームですよ? ゲームだからCPU100%で当たり前かな...と思うんですが、う〜ん。 >>219 自分は実は初期の頃HSPletに対応させていたんですが、 いつの間にかWin向けのRPGになっていたという... あとこちらのリンクも貼っておくべきかな? HSPLet開発元:Group Finity http://www.group-finity.com/ >>218 見させていただいておりますよ〜、勉強になります ただいまマップエディタ作成で四苦八苦 マップ表示とクリックでチップを置く判定辺りで詰まる http://koorisoftware.ti-da.net/ 自分も作っているけど戦闘部分がけっこう大変そうなことがわかってきた。 あまり大規模なプログラム作った事ないから完成しないかも。 最近きてなかったらかなり人増えとるがなw う〜ん、頑張らなくては 何を思い立ったのか、最近自作エンジンをDLL化できないか思案中... わざわざ自分で高い壁を作ってしまい、後悔して...ないかもしれない。 まぁまだ研究段階だし、あぼーんの可能性も無きにしも非ずですが。 >>221 最初のころは人様が作成されているフリーのマップエディタを使うという手もありますよ。 自分はこんなのを使ってます、といっても自作RPG用ではなく自作VIPマリオ用ですがw Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html?site=n >>222 戦闘部分は自分も苦戦してます。 サイトに戦闘画面のスクショがないのもこれが理由だったりします。 HSPでRPGって大変だとは思うが頑張れ 今のRPG=ツクールという風潮はもううんざり ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。 ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample1.lzh 今夜はこの辺で失礼します... >>224 >Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール こういうの前から探していたんです、ありがとうございました〜。 http://koorisoftware.ti-da.net/ 不思議の森ver0.2 戦闘部分を大分簡略化してできました。 計算に集中するとモーションを見る暇がなくて無駄な演出に?! >>229 さんお疲れ様です〜 サイト見させていただきました、お互い頑張りましょう! >>230 はい、がんばりましょう。 昨日は画面デザインとシステムデザインで悩んでました。あとデバッグも。 結局ドラクエっぽく、オーソドックスなものになりそう。 hspdaでデータ管理するのがやりやすそう。 ちょっとだけ時間ができたので今日もサイトを更新。 今回も「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。 サイトをよく見ると著作権表記が(C)2007-2008となってたりします。 ちなみにRPGエンジン開発は少しずつ進んでる感じです。 アドレスは>>196 にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。 >>231 画面デザインとシステムデザインに関しては、普通のTVゲームとかを参考にするといいですよ。 データ管理は確かにhspdaで行うと簡単ですよね。自分も同じプラグインを使ってます。 不思議な森の進みぐあい報告 モンスターエディタは作らずにコンマで区切るテキストファイルにしときました。 ポリゴンデータの読み込み失敗ときの処理などが面倒そうだったので。 アイテムを食べるウインドウを作成。 アイテムを与える部分を作ったらまたアップする予定。 http://koorisoftware.ti-da.net/ アップしました。 不思議な森(未完成) ver0.3 処理速度が遅くなってきた。 アイテムを「食べる、与える、捨てる」を追加。 地面に食べ物を置く予定。 階層を移動するには井戸でも作ろうかな。 ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/pane-rase/ RPGではないですが、去年に気分転換に作成したパズルゲーム。 実は今作成してるRPGにもこのゲームの技術が使われてたりします。 カーソルや決定・キャンセルとかがそうだと思います。 RPG制作の気分転換&参考にどうぞ(といってもソースはないです)。 >>235 遊んで見ました。 操作性は悪くなかったです。 http://koorisoftware.ti-da.net/ 知育RPG不思議な森(未完成) ver0.4をアップしました。 オブジェクトは自分で破棄しないといけない事に 気づいてバグ修正。 井戸と落ちている食べ物を追加。 地蔵とオムスビは今のところ、ただの飾りです。 次はボスキャラと壷かなあ。 http://koorisoftware.ti-da.net/ 知育RPG不思議な森(未完成) ver0.6をアップしました。 パソコンの調子が悪い…。 生存報告にきました。 >>237-238 お疲れ様です〜 自分のパソも調子悪いです... というか動画キャプチャができないorz ...スペック足りないのかな? ふ〜、なんだかんだでHSPやり始めて一ヶ月過ぎてしまった。 基本すっ飛ばしまくりなんでバグだらけだけどなんとかRPGのようなものにはなってきたかな・・・ そしてデータのまとめ方が肝なのを理解。 今はアイテムとか一個一個ルーチン作って判定しているので拡張を考えると恐ろしい 最初半月は色々なソース見ながらうんうん唸ってるだけだったけど少しわかるようになると楽しいですな >>196 カーソルとか色々参考にさせていただいております。感謝 解説してる本やサイトが少ない事かな〜 それと見つけてもバージョンが2,61以前で説明されている事が多い 知育RPG不思議な森 ver1.0 http://www.nexyzbb.ne.jp/ ~fortyfoura/ 一応これで完成としたいと思います。 >>243 3Dでちゃんと動いてて凄いねぇ 木がたくさん表示されてて森っぽさが出てると思う(低スペック機大丈夫かな) 木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの? >>244 初めての感想です。ありがとう。 >木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの? 仕様です。 通り抜けられるようにしました。 木と木の間がなくても他にも通り抜ける方法はあるんですけどそれも仕様です。 >>243 わぁ〜お疲れ様ですぅ! なかなか良い感じですよね! 実は自分は3Dが苦手で2Dゲームしか作れなかったりします。 あと個人的にどうしようかと思っていることを... なんだかわざわざ自サイトにスクショまで載せてるのに実際に動く物を1つも公開できてない自分が恥ずかしい... なので前からキャプチャテストやってるんですが、音ズレ動画フレーム落ちで上手く撮れないし、ここはどうすべきか... せめてもの思いでサイトに2DRPGの制作ノウハウを載せていくべきか...う〜ん もし需要があったらRPG開発やリアルの合間にコツコツ公開していこうかなと思いますが、どうでしょう? >>246 それを書くことによってモチベが上がるなら書けばいいと思うが、 動くものを出せないからという理由だけなら止めといたほうが無難だよ。 ノウハウ書く→叩かれる→モチベ下がってサイトごと消滅 ってコンボもありうるしね。 出来る限り情報はあったほうがイイ てことで公開よろ レスしてくれた皆さんありがとうございます。 意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、 時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。 そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。 自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。 あと>>252 さんの「動くものを出せないからという理由だけなら 止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。 なので、近いうちに自分が今作っているRPGゲームを、まだ作成途中ですけど 実行ファイル形式で自分のサイトにアップしてみることにしてみます。 今週中くらいまでのアップをメドに一通り頑張ってみたいと思います。 すごいなー 作ってみようとしたことがある人にはわかるはずだが ここまで作るのにどれだけの労苦があるか… 誤字見つけたので報告しておこう 最初の家の外で看板調べたところ ×指名 ○使命 >>256 ご指摘ありがとうございます。修正して再アップしました。 >>257 それはシステム自体の仕様です。ごめんなさい。 一応キーが押されたらその瞬間に効果音が鳴るようになっているんですが、 そのときに一瞬処理が重かったりするとどうやら遅れて鳴ってしまうようです。 ...それでは今夜はこの辺で失礼します。 ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。 ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample2.lzh あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。 http://www5.atwiki.jp/hsp-gamefactory/ 生存報告age。 あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。 ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/hsp/h3ef10.lzh vectorで逆コンパイラ買ってElonaのソース見れば勉強になるかも 最も、20万行のHSPコードを読む根性があればの話だが・・・ ElonaってHSPだったのか つーかHSPで20万行って何の荒行なんだかw さっさとまともな構造化言語に移行すればいいのに …かなり蒸発(消えて)居たけど生存報告。 マップエディタを作成してるけど、 スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ… 誰か教えてください(m_ _m) 試しにある程度使えるようになったんで(明日)upしてみる。 ただ、操作性は最悪だが^^; 途中で直すと訳分からなくなるから勘弁。 ソース付きだけどコメントが無い…。 明日までに直るかなぁ。 実を言うとこれ(エディタ)、現状の自分のゲームには使えないw 仕様はあってるけどね。 ゲームのほうは色々なとこの素材使ってるからup無理…。 少しばかりならわかるかも、まあ期待してます 最近ドットばかり打ってるな〜 プログラムやんなきゃ・・・ >>264 の予告どおりにup。 ttp://gamdev.org/up/img/11179.lzh レイヤ機能を追加途中。 無しのものなら一応完成しているので使えるかも。 …使いづらいけど。 バグ付きのファイルもあるから注意!! 生存報告age >>264 >スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ… >誰か教えてください(m_ _m) 実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が いくつかあったりします。 ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ 余分にバッファして、それをうまくスクロールして表示していますよ。 画面の中心は絶対主人公が表示されるから、というのも理由ですけど。 >>255 のデモファイルをプレイしていただくと、実際にどんな感じで 表示しているかが(さわりだけですが)分かるかもと思います。 ちなみに自分はレイヤを2つ使っています。 でもフラグなどを使用しているので、もしかしたらもっと多く使っている ように見えるかもしれませんが。 >>266 見たけど、3.0はさっぱりわからんw 2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか? 需要があればの話だけど >>251 じゃ自演によって要らないと言うにも出来るはずだ >>267 スマン。 ゲームじゃなくてマップエディタの話。 ウィンドウ(HSPじゃなくてエクスプローラーとかインターネットとか) を縮小すると右とか下とかにスクロールバーが出るんだけど HSPにもどこぞの説明読んで「出るかなー」って思った…が、出なかったので。 お騒がせして本当にゴメン。完全に説明不足だった。 一応キーに対応させて自己解決しました。 +>>267 なるほど。 そう言う表示もあるのか。参考にさせていただきます。 >>268 3.0って自分(私の意)のか? 自分ので分からない所があったらできるだけ解説するから遠慮なく。 …コメント導入作業をしている最中だけど。 2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか? 需要があればの話だけど >自分は性能が分からないことには…誰かには需要があると思うが。 【予告&結果報告】 画面を縮小してもOKになりました。 でっかいマップやチップを使用(作ろうと)しても大丈夫かと。 現状は表示方法や終了時の保存を修正中。 それが終わったらいよいよの山場、ドラッグに対応をやる予定。 初期チップをクリックで基礎ができてると今頃気づいた自分。 …時間が立ったのは諸事情といいわけしてみる。(てか本当。) >>270 あ...、そうでしたか。 勘違いしてすみません。 自分も独自にマップエディタを作ってますよ。 自分の場合は... マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。 スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。 取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。 そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。 といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜 良かったらご参考に。 ttp://gamdev.org/up/img/11234.lzh 一応完成板。 クリックのみ対応。ドラッグは非対応。 レイヤー(偽)対応で下の階層見ながら編集可能。 3階層あるので常にキャラの上にかぶる画面と床を同時に作る…とかができます。 通過色とかは簡単設定。 RPGツク規格(と、言うかその手のサイトばかり見るが故に)のマップチップ対応だが 他の規格の物でも使える。 終了時はデータと一緒にそのプレビューも吐き出します。時刻をいれるのでダブりはしないはず。 画像がついてないので適当に見つけてください。 一応検証したがバグがある可能性もあるので見つけましたらご一報ください。 ちなみにしばらくしたら機能拡張版を作る予定なので実装して欲しい機能・邪魔な機能があったら募集します。 とりあえず本体作成に戻るぞ〜! …前回upした物にバグが混じってましたorz >>270 いえ、こちらこそすみません。 …ってか自分でも寝ぼけて勘違いしたよ・・ あぁぁぁぁ… >マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。 >スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。 >取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。 >そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。 > >といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜 …む、ムリだTT「Win32API」すら理解していないよ俺。 俺のは「十字キー押しながらクリックしたら」にした。 完璧付け焼刃な機能だが自分自身には使いやすい機能。 まぁ、んなことよりレイアウト力が無いんだよね。ろくなマップができない。 生存報告。 >ちなみにしばらくしたら とか言ってたけどマップエディタの虜になってしまいました。 バグが見つかりました(動作にはそこまで問題はないが。) ・下キーのスクロールがバグる ・半透明が20*20を超すとちょっとうまくいかない(「半透明」が) …データはちゃんと吐き出されるので問題はない。 と、言うわげで処理の都合上、拡張中(一個消す、全消し、オートタイル対応)の機能を優先中。 現状はマップの機能拡張と本体を飽きないよう並行してやっている。 マップは広い物の移動と障害物(特殊)の判定、 戦闘はほとんどできず、レイアウト(見た目)と計算式に頭を悩ませているところ。 …いっそ、オートにでもしてしまおうか… 最近公開されたフリゲとネタかぶってモチベがプチダウン 最近つくりはじめました。 たまに訪れるかも知れません…… やっぱエディタ周りが結構大変なんだねぇ、RPGって。 統合開発環境みたいにしていかないと、盛り込むデータが多すぎて あっぷあっぷになってまう。 アイテム使用画面のモジュールってないんだろか。 こんな単純で需要のありそうなものならどこかにありそうだけど・・・ググっても見つからない。 モジュールさえあればデザイン反映させてアイテム名打ち込むだけでいけて便利なのになー アイテム使用画面て? →やくそう どくけしそう においぶくろ マイルーラ みたいなやつ? パッと思いつくのは ・マップ(どの座標にどんなオブジェクトがあるか) ・味方キャラ、モンスター、アイテム、魔法のデータベース ・イベント(どの座標で何が起こるか、どこに行くか等) ・戦闘システム ・以上すべてを統合するメインシステム 確か古いツクールですらこのくらい用意してあったよ なんかみんなでマップエディタ作ってて吹いた。 いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw >>281 サーセンw >いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw ...せっかくだし、このスレのみんなで挑戦してみます? ツクールみたいなRPG統合開発環境をオープンソースで作成する感じで。 >いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw Wiki開設しました。 HSPでオープンソースRPG共同開発 @ ウィキ http://www8.atwiki.jp/openrpg/ >>283 なんか\(^o^)/ハジマタ 俺もできる限り協力するぜ 生存報告w あと、Wikiも少しだけ更新しました。 (´・ω・`)なんか気合の入ったスレだな。 面白そうだから、参加させてくれ。 >>280 に便乗するけれど…。 今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に 必要だと思ったものと、データ形式について。 マップデータ ├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列) ├ マップの付加情報 │ ├ マップ名 │ ├ 使用するチップデータ名 │ ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む) │ └ 読み込むオブジェクトデータ名 ■ チップデータ ├ チップ番号(主キー) ├ チップ画像名 ├ 画像内のチップの座標 ├ チップの高さ(描画順) ├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき) ├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……) │ ├ アニメーションのON、OFF │ ├ アニメーションの次の番号(チップ番号) │ └ 次のアニメーションにうつるまでの時間 ■ (※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想) オブジェクト情報 ├ オブジェクト番号(主キー) ├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク) ├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク) │ └ コメント(これもあった方が多分ラク) ├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか) ├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか) ├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え) ■ ツクールレベルで考えてみたんだが、マップ処理だけでこれだけ必要だなぁ…。 >>286-288 乙。 チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。 ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。 >>286-288 乙、完成度高いしWikiに転載するべき。 オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う オブジェクト(イベント)エディタとして独立させるべき 古いバージョンのツクールを目標にするのは分かりやすくていいと思う >>286 Wikiへ転載させていただきました。 転載に関して不満があればレスお願いします。 >>289 >チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。 >ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。 各チップに座標ごとにチップ画像のデータの他に「属性フラグ」のようなものを設定してみても良いかも。 各属性の種類は単純だけれど、組み合わせると多様な属性を作り出したりなども簡単にできるかと。 >>290 >オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う 激しく同意です。 確かに、宝箱や隠しアイテム、村人などは個別のオブジェクトとして独立させるほうが良いかと思います。 >>292 ちょっと考えてみた。 前提1:マップには下層、上層、イベントのレイヤがあると仮定。 前提2:チップ画像は配列として持ってる。 ・下層レイヤ 湖、滝等アニメーションはこっち。 [チップNo] [アニメ有無フラグ] の2アイテムが必要。 ・上層レイヤ 樹木、立て札等。 [チップNo]のみ。 ・イベントレイヤ [イベント有無フラグ] の2アイテム。 >>293 の続き 別途イベントテーブルを定義。 [マップNo] [マップX座標] [マップY座標] [チップNo] [イベントNo](マップ座標単位に管理) [イベント種別] [イベント情報] の6アイテム。 1プレイヤが移動する 2イベントレイヤのイベント有無を見る 3イベント有りならイベントテーブルからマップNo、X座標、Y座標をキーにイベントを取り出す。 4描画、壁の判定などなど。 壁とか毒沼みたいな下層、上層レイヤに影響されるイベントとゲーム作者が作るイベントを[イベント種別]で区別して、マップエディタでは前者は非表示で自動定義、後者はエディタで編集可能。 長文失礼。自分のイメージはこんな感じかな。 Wikiにマップデータ定義のスクリプト書いてみました 基本はあんな感じで、あとは「マップの詳細情報」と、 それとは別に共通の「チップ用データ」の定義が必要かな... マップ関連の仕様を決めてからだとイベント関連の仕様も決めやすくなると思いますが、 案が結構出ているので、とりあえずイベント関連はマップとは別に並行開発していきましょう。 >>293 Wikiへ転載させていただきました。 転載に関して不満があればレスお願いします。 >>295 んー、少々気が早いのではないでしょうか。 とりあえずやるべき事は… 1.マップとは何から構成されているのか。 欲しいデータ項目をとにかく列挙する。 2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、 いくつかのファイルに分割する。 3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。 この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど 全員がファイルを共有編集できる。 これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、 足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。 >>296 と同意見。 マップの仕様を明確にまとめるのが先だと思う。 >>295 チップ用データについて詳細を。 さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に 適当に書いてみるぞーっと。 [マップファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ マップID ├ マップ名 ├ 使用するチップセットファイル名 ├ マップの幅 ├ マップの奥行き ├ マップのレイヤ枚数 └ チップの羅列データ │ ├ レイヤ1 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ ├ レイヤ2 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 ・ ・ ・ └ レイヤn [チップセットファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ チップセットファイルID ├ チップセットファイル名 ├ 使用するチップ画像名 ├ チップの大きさX ├ チップの大きさY ├ チップの詳細情報の羅列 │ │ │ ├ チップ1 │ │ ├ チップ番号 │ │ ├ 画像内の位置X │ │ ├ 画像内の位置Y │ │ ├ 描画順(プライオリティ) │ │ └ 属性 │ │ │ ├ チップ2 │ ├ チップ3 │ ├ チップ4 │ ・ │ ・ │ ・ │ └ チップn │ └ アニメーション情報の羅列 ├ アニメ1 │ ├ チップ番号 │ ├ 次のチップ番号 │ └ 次にチップにうつるまでの時間 │ ├ アニメ2 │ ・ ・ ・ └ アニメn ※ 補 足 説 明 ※ [マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。 マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意) レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。 レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。 [ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら) このへんは正直決まってませんサーセン。 [チップの属性]については、後で説明する。 んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると 仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、 メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。 XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。 ↓マップファイル <MAPFILE> <FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE> <ID>1000</ID> <TITLE>マップA</TITLE> <TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET> <WIDTH>64</WIDTH> <HEIGHT>64</HEIGHT> <LAYER>3</LAYER> <MAPDATA> <TABLE> 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 1,2,2,2, …… 2,2,2,1 1,2,3,1, …… 3,1,2,1 1,2,3,3, …… 3,1,1,1 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 </TABLE> <TABLE> 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 </TABLE> 連投で規制くらったわw 続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも…… 疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜 >>298-304 乙。 6/27AM0:00ぐらいまでのレスとWikiの内容でちょっとマップ仕様書Ver0.1起こしてみていい? ただのテーブル仕様書だけど。 ようするに、だ マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと? 最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき (アニメの有無なんかは後回しでいい等) >>303 はその点シンプルでいいと思う >>306 ああ、その通りだ。 マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。 上に書いたのは、以下の ・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要 ・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ ・データは正規化しようぜ ・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ って事が言いたかったんだ。 >>296-308 皆さんお疲れ様です。 自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。 また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。 >>296 そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね... >>297 「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。 個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。 >>303 XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。 ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。 >>306 そうですね。 まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。 >>308 >・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要 >・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ >・データは正規化しようぜ >・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ これには激しく同意です。 オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。 一つの提案としてはBMPファイルだな。 ペイントで書き換えられる。 保存もHSPなら簡単でそういう命令があったはず。 >>310 しかしbmpだと容量が大きくなりすぎないか? 色を抑えればあるいはなんとかなるかもしれないけど。 ところで、bmpってマップファイルの保存形式のことじゃないよな。 まさかそんなはずないよな。別の話題だよな。 >>311 いやいや、マップファイルの事ですよ。 色数は256色ぐらいに抑えればいいんじゃないでしょうか。 汎用性は下がるけど、ペイントソフトで開いたときに見た目で分かりやすいんだよね 専用のマップエディタを作るのが面倒だったりするとそれで済ますのもアリ >>311 BMPをマップファイルにってのは実際にゲーム製作の参考本とかでも使われてたりするんだぜ 2Dだとあれだけど、画像からピクセルを取得して濃淡によって高さを決めたりとか 壁はRGB(0,0,0)、床がRGB(255,255,255)として、画像を読み込んで動的にマップデータを生成とかね 複数のチップ使うなら適当に色で見分けて振り分ける感じかな ∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / 釣りとかではなくw まぁ、実際に使うかどうかとか、実用性とかは置いといて 一応は非現実的っていうほどおかしい話ではないと言いたかっただけだ >>314 なるほど、てっきり釣りかと思ったぜ。 32x32ドットの100x100マスのマップだとしても普通に並べたら10MB超えるから これはマジで言ってるのか?チップの画像データに他の属性値を埋め込む話か? と、色々かんぐってしまった。 すまない。 しかし、実際、それ汎用性は低くないか? というか初心者には敷居が高いと思うんだが……。 実際のマップチップを埋め込むわけじゃないんだ ミニマップとかみたいな感じで、点と線で用意してるだけだね 100x100マスのマップだったら、そのまんま画像のサイズも100x100ドットになる 複数の情報を入れるのが面倒とか、初心者向きじゃないのは確かですね へ〜、そういうのもあるんだ、くらいに思っておいていいと思う 個人的にはXMLが便利だなぁ >>317 汎用性は高いんだと思うんがだが、しかも難しくない。 スクリーンを作って保存命令するだけ。256色だといろいろ設定しなきゃいけないかも。 案の一つとして提案しただけで必ず使えなんて言ってない。 http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp:bmpsave http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html 話に出てたビットマップをマップに使うヤツを作ってしまったのでうp HSPの経験ほとんどないからマズイ書き方してるかも 今更かもしれないがテキストに半角文字使って地図を書くという手もある 具体的な詳細は面倒だから書かないが、変愚などのローグライクゲームはこの手法を採用してる まあ別にビットマップに書いても問題ないと思うけど ちょっと時間ができたのでまとめてみます。 とりあえず現在までに出ているマップデータファイルのフォーマットは... ・XML形式(>>303 ◆GbVHcPwvTA氏の案) ・BMPフラグ形式(>>310 氏の案) ・ローグライク形式(>>323 氏の案) ・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている) ※BMPフラグ形式については>>322 氏が実際にサンプルを作成されています。 http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html ※バイナリ形式については196◆RGuhLsdBocが作成したデモがあります。 ※要望があればARCSで使っているマップエディタ(未完成ですが)もうpってみます。 ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh ...現在までに挙がっている主な意見をまとめてみました。 ちなみに、こちらと平行してWikiの更新も適宜行っています。 できればこのスレだけでなく、Wikiの更新チェックも行っていただきたいと思います。 あと他にも、RPGの各種仕様に関しての案がある場合はこのスレはもちろん、Wikiにも書き込んでいただきたいと思います。 スレの皆さんにはお手数おかけしますが、どうかよろしくお願いします。 Wiki見てほしいならURL書き込もうよ。 http://www8.atwiki.jp/openrpg/ こういう複数案が出た時って多数決とかで決めるの? とことん話し合って決めるの? リーダーっぽい人がバシッと決めるの? >>326 完成度の高い奴を作ったもの勝ちになるんじゃね? だから一番作るのが楽な形式でいいと思う。 >>327 評価基準はそれでいいとして、>>326 が言いたいのは それだって決める方法についてなんじゃないのかな? とりあえず、基本方針を元に メリットデメリットをはっきりさせた上で、話し合いの後 投票…か? プログラムは分からないけど、RPG制作ツールには興味があるので、 話し合いに参加させてください。 >>328 そんな所です。 そのメリットデメリットですが、 やはりプログラム的知識がないと的確な判断が付かないと思うので、 ・XML形式(>>303 ◆GbVHcPwvTA氏の案) ・BMPフラグ形式(>>310 氏の案) ・ローグライク形式(>>323 氏の案) ・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている) これらの案を出した方が良さをアピールしてもらないですかね? 一目瞭然なのにわざわざ説明なんてする気にはなれんな 面倒だから>>323 の案は没でいいよ じゃあ説明はいらないので、どれがいいのでしょうか? すまんちょっとムシャクシャしてた今は(ry テキスト形式の利点はマップエディタを作る必要がないこと 入力は楽なようで実は面倒な気もする。というか実際にこの形式で作った事ないからよくわからない 個人的にはバイナリ形式を推す。今自分が作ってるデータの形式はこのタイプだからなんとなく ど素人の意見だけど、BMPだとpackfileしてpicloadが使えるから、手軽だし外部ファイルも片付いていい感じかも。 バイナリ形式とBMP形式がよく推されているみたいですが、 XML形式を提案した>>303 はどう思っているんでしょうか? (´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。 テキスト形式のメリットは ・汎用性、発展性の高さ。 ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること 要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。 対してデメリットは ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる ……だと思う。 バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。 何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、 保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。 ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。 ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。 ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、 3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。 ローグライクってのは、すまない。よくわからない。 私個人としては、>>296 で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が 割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが…… なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ? この四つの形式で比較する場合、大まかに二つのグループに分けられると思う XML/バイナリ ←─────→ BMP/ローグライク 要る 専用のエディタが 要らない 減る マップファイルが 増える <情報を一つのファイルにまとめやすいか否か 面倒 実装が 簡単 高い 汎用性が 低い マップ上に必要な情報が少なくないRPGなら専用のエディタを作るべきだし、 その方が作業効率は上がるはず(ツールの使い方さえ分かれば誰でも出来る) その点を重視してXML/バイナリを選ぶとして、XML形式ならちょっとした変更を テキストエディタで出来るし、汎用性もより高いので個人的にはXMLを推したい 実装する人の面倒さ加減ではダントツってデメリットもあるけどw >>335 が言いたいことをよし詳しく完璧に代弁してくれた件w >>336 が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww もはや突っ込みを入れる事すら面倒だ ぶっちゃけお前ら議論したいだけで作る気ないだろ いい加減、なんでもいいから早く決めてくれ 気まぐれで案だしたら説明しろという奴が出てくる 説明したら誤解されてるとか言う奴が出てくる もううんざりです えーと、そういうお前さんは文句言うだけの煽りで外野ってことでいいよね? て言うか人任せなスタンスを取ってる時点で参加する気がないのは明白か まあ俺も実作業まで参加する気はないけど まあ確かにこの企画には最初から興味はなかったな。案出したのも完全に気紛れだし こんなのでモチベ削がれてもたまらんし見守る事に徹することにする あと煽りっぽくなってすまんかった いや、俺の方こそ煽ってすまんかった。 しかし俺も含め外野はそこそこ居るっぽいけど、 本気で作ろうとしてる人はまだ少ないよな >>324 です。 >>326 そうでしたね、URLは必要ですね。 お手数かけてすみません。 >>335 テキスト形式のことだったんですね! ちょっと誤解してました、スマソ。 テキスト形式だとCSVやそれに近いようなフォーマットでもよさそうですね。 >なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ? ...そうですね、自分はツクールのようなマップ形式を想定しています。 チップの種類や地形・通行属性、複数のレイヤ、オブジェクト(村人・アイテム)など。 >>336 非常にわかりやすい図と説明ありがとうございます。 あとマップエディタについては、専用の物を作るべきかな...と思ってます。 >>339 一個人で開発しているならその考えはありだと思います。 企画から開発まで全部一人で行えるだけの技術や能力があるなら。 一応「オープンソース」という形でみんなで協力して開発している以上、 企画があまり決まっていないうちからどんどん実際のコーディングを進めてしまうと、 あとで必ずgdgdになるか仕様が頓挫するなどになってしまうのは明らかだと思います。 なので、ある程度議論が長引くのはちゃんとした仕様にするためには仕方のないことだと思います。 >>341-342 みんなで共同開発しているといっても、別に実際のスクリプト書きを強制しているわけではないし、 内野で決まったことに対して、外野でアドバイスや意見、要望を言うだけでも良いと思います。 ...てか、むしろ外野の意見がないと良いものは作れないと思いますしね。 >>343 自分は仕様さえ決定したら実際にスクリプト書いてみるつもりですよ。 もちろんWikiにコードとexeファイルを挙げたりなんかもしてみますけど。 議論だけじゃ机上の空論になってしまって、何も完成しませんからね。 -------------------------------------------------------------------------------- せっかく335◆GbVHcPwvTA氏が>>296 で「やるべき事」をまとめてくれているので、 >>296 をもとに、とりあえずはどうすべきかちょっと考えてみます。 次のレスに続きますがごめんなさい... >>296 にを元に書いてみます... ※マップはマップファイル内のチップデータとマップチップ画像データから 自動的に生成するものとしてみます。(つまりツクールのような感じで) マップ情報に関するデータは... ・マップフォーマットのバージョン ・マップ名 ・マップID ・使用するマップチップ画像 ・マップの説明(いらないかもしれないけれど一応) ・実際のマップの座標のチップデータ(※1) ・村人やアイテムなどのオブジェクトの情報(※2) 続きます... ※1について ・チップ画像内のどのチップを使うかをあらわす座標データ ※2について ・オブジェクトの配置位置座標 ・オブジェクトの種類 ・動作関連フラグ ・各オブジェクトが持つ個別情報など ...基本はこんな感じでいいかと思います。 ファイル形式はテキスト(XML?)かバイナリあたりですかね... これでよければ実際に作ってみます。(少し時間がかかりますが) ※通行可不可フラグや地形属性フラグ、アニメーション関連は 「チップデータ」として分離すると、後々の管理が楽かと思われます。 これについても反論があればどうぞ。 各種データベースも含めて考えると XMLで全部統一すると統合システム作るときに楽な気がする、素人意見だけどね CSVでデータ作って 編集ツールもHSPで作って それ読み込んで動くようにすればいいだけ とりあえず生存報告sage 夏休みに入ったんで、ちょっと本格的に>>346-347 を実行に移してみます。 データベースのファイルフォーマットはhspda.dllのvloadとvsaveを使ってみます。 一通り完成したらこのスレあたりにでもうpすると思います。 何で夏休みに入ったとたんカキコミなくなってるの? って書こうとした矢先にこれだよ!w しかし半月も書き込みなかったんだなここ 新米です。 大学がしばらく休みなので今日から作るかな。 誰か一緒にやりませんか? マジっすかw とりあえずマップエディタは作りました。 ホ、ホントなんだからね!www 一部 ↓ *map_save //MAP_Dateにヘッダ情報をまとめます sdim MAP_Date,datesize memcpy MAP_Date,HEAD_DATE,24 memcpy MAP_Date,mapname,32,24 memcpy MAP_Date,list,1,56,0 memcpy MAP_Date,layer,1,57,0 memcpy MAP_Date,map,HEAD_DATE.0*HEAD_DATE.1*4,100,0 dialog "map",17,"マップデータ" if(stat==0){stop} bsave refstr,MAP_Date,datesize goto *main sageのつもりがタイプミスwww 上げちゃいました(*^^*) RPGなんてよく作る気になるな。RPGそのもののプログラムそのものはシューティング とかアクションより簡単そうだけど。むしろグラフィックやマップ、どこまで進むとどれくらい 強くなってるはずだから敵の強さはこれぐらいだとかの調整がすごく大変そうだ。 さらに謎解き要素やパズル要素も入れるとなるとプログラムも大変そうだ。 この馬鹿は4ヶ月近くレスのなかったスレで何言ってるんだ? さて、誰も居ないようなので、ちょっとこのスレ借りますよっと。 おし、HSP初めてだけどRPG作ってみる。 どうも誰も居ないようなので日記帳代わりに使わせてもらおっかな 今日行ったこと ・初心者のためのHSP入門(beginner/start.htm)を読む ・画像のロード、表示 ※picloadでロードした画像のサイズを取得する方法? ググるとwinx,winyで取得出来るとあったが、取得できず。 さらに調べてみるとver.3からはginfo_winx,ginfo_winyで取得することがわかった。 →ここで少し詰まった。 段階的学習のlevel2までは終わったので、次はマップエディタ関連だな・・。 自作するのはめんどくさい、というか技術的に厳しいのでフリーのものを使わせてもらうことにする。 Y+Y=M.H氏のMap Eddy3を使用させてもらうことに。 また、同作者のRPG作成支援ソフトCheeseにソース付きのミニRPGサンプル発見。 HSPのRPGの完成品のソースなんてほとんど公開されてなかろうから有り難すぎる。 ドラクエみたいな、複数ウインドウが重なりながら 出たり消えたりするのが難しいよ… DQはどんなプログラムになっているんだろ Mapeddy3をいじってみた。 HSPでの使用を想定したマップエディタということで データ取り出し用サンプルがついているのが有り難い。 メモ HSPで使うマップデータは.mem形式ではない。 "ファイル書き出し"を選択し、.mdt形式でファイルを書き出す。 →取説の通りにマップデータからデータ取りだそうとしても わけわからん数しか出てこず困った。 mapeddy3でマップデータを書き出すと拡張子が.mdtになるんだけど MSのAccessとかいうソフトに自動的に関連付けがされてしまった。 どうやらAccess アドインデータの拡張子が.mdtらしい。 拡張子は基本アルファベット3文字だから、まあこういうこともあるか・・。 マップデータ取得、描画を試し中。 マップデータの取得でエラーが出てしまう。 bloadでのロードサイズを間違っていて マップデータを最後まで取得できていなかっただけだった。 今日はマップ表示までで終了 明日はlevel5。 当たり判定については解説ページがどっかにありそうなのでそれを参考に すればなんとかなりそう。 当たり判定について考え中。 マップチップとの当たり判定はちょっと難しい・・。 ヒントを出すのは簡単だが やはり自分で考えた方が力になるから応援してるよ、頑張れ >>384 サンクスです こればっかりは自分で考えないと意味ないと思うので 時間かかってますが自分でなんとかします 一応マップとの当たり判定を実装できる目処がついた。 ただしかなりソースが汚くなりそう。 絶対もっと上手い書き方があるに違いないのだけれど・・。 上手い書き方なんてねーから気にしないで進めろ。 手段と目的を混同すんなよ 当たり判定実装完了。 次は Level6 NPCを作る プレイヤーとNPCの当たり判定の実装はともかくとして、 NPCと通行不可チップとの当たり判定を実装するべきか悩む。 通行不可チップに触れないような範囲内でうろつかせておくことも可能だけど・・ >>390 やっといた方がいいんじゃないですかね。 NPC追加するたびに、背景とぶつからないように気を使うより、 最初にちゃんと重ならないように作った方が、後がラクなのではないでしょうか アドバイスどもです 手間はかかりそうだけれどやってみます 今どのくらい進んでるのかな それとももう飽きてやめちゃったかな スパゲッティコードかいてるとめんどくさくなるからな。 どうせモジュール変数すら使ってないんだろう どうにも今の自分の技術レベルでは 完成にはこぎつけられそうにないため撤退します アドバイスくれた方ありがとうございました ちょっと壁にぶつかったらすぐ諦めて投げ出すのやめろ!!!!!!! あれ?w 実況スレ開いてたのに何でw おじゃましましたw やっと3VS3の戦闘システムができあがった 初挑戦だったぜ・・・めんどくさいな多対多は A-(B/2)=ダメージ という計算式でダメージが0になることに30分悩んでいたのはひみつだ >>402 普通に Aの攻撃力+Bの攻撃量から敵のHPひいてはだめなんかな? ちょっと昨日からHSPでRPG?作りはじめたので適当にここで報告してみる ここ別に個人のスレじゃないよな? HSP経験はまともに昨日からやりだしたばかりなんで開発速度は遅いが暇な奴はちょいちょいつきあってください とりあえずオセロが出来たんで、RPG用のマップエディタっぽいものを作ってみた http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1963836.jpg.html 20x20のマップのセルを0or1切り替えするだけの物だけど、とりあえず読み込みと保存出来る これで作ったマップに応じて初代メガテンとかwizっぽいステージを生成させるのが次の目標 夏休みの宿題的に今日中にそれっぽいところまで完成させたいが、 ラインだけじゃあれだしと自動でポリゴン形成させてステージ生成させる方向に変更 なんかうまくいかない これは間に合わない予感/(^o^)\アッカリーン ______ |←PS3| . ̄.|| ̄ 休憩┗(^o^ )┓三 || ┏┗ 三  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 基地内に敵がこなくなったので赤と青の基地に乗り込んだらフルボッコのご挨拶 ・・・入ったとたんに撃ってくるとか白よりよっぽど酷いでしょ というか敵の基地見に行ったら、なんで白というか自由の所には赤青ちょいちょい見かけるのに 赤と青の基地には自由の人らいないんだよ 懐かしいスレ・・ 自分が書き込んだの2010年か 一度は撤退したものの、性懲りもなく製作続けてます いつになったら完成するのやら さて、誰も使ってないスレのようなので、 自分の製作日記用に使わせてもらうとするか 「FF風RPGを作れ」http://tinyurl.com/9elp6rj だと、LEVEL5相当まで完了 自動生成機能つきのマップエディタとキャラエディタを先に作るべき 見てたら作りたくなってきた。 とりあえず2.6で作ったやつバージョンアップしてみる。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 ZH7FDWIRWT ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.4.6 2024/03/23 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる