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C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
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2014/04/11(金) 16:25:51.21ID:TY/PCKU1
ソースからビルドする時
WindowsSDK7.1が必要なくなる?かな?
出来ればもうインストールしたくない(´・ω・`)
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2014/04/12(土) 22:58:19.92ID:VsYPOq7N
あと.NETNativeってJavaであったような今まで実行前にやってたのを先にやった状態
をリリースするみたいな感じだよね
起動以外そんなに早くならない気がする
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2014/04/14(月) 19:27:36.33ID:+Gtegexa
JITって環境毎に最適化して出力しているっていうけどさ、
そこんところ実際に比較テストした結果ってあるの?
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2014/04/14(月) 20:38:10.11ID:2aUyW/Pf
2010年段階の話は>>39-46にある
具体的な速度比較はないが「最適化してないC++」という指標でみていいらしい

で、確か.NET Nativeは処理時間に糸目をつけず徹底的に最適化するとか聞いたので
最適化されたC++に肉薄できる可能性もある?
まぁそれは高望みだろうけど、ただのJITコンパイルよりは速度面で期待できるかも

参考までに++C++の人の記事
http://ufcpp.wordpress.com/2014/04/03/net-native/
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2014/04/14(月) 21:39:12.16ID:KlTz3bUM
クライアントデバイスに.NET Frameworkのインストールは?
不要。

これだけでもすごいメリットな気がする
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2014/09/28(日) 10:32:56.47ID:uWMv4juD
勉強のため、C#で記述されたオープンソースのゲームを探しています
ジャンルはRPG、シミュレーションRPG、ターンベースSLG、RTSあたりを希望
個人的に調べたところ、OpenRAが該当したけど、エンジンとゲームが分離されていて、勉強するにはちょっと大きいように感じました
また、JavaだとTripleAとかが自分の作りたいジャンルだったんですけど、Javaなんですよね

自分のC#の実力はWebアプリのロジックを組んでいた程度でGUIの経験はほぼないです
WPFとかもわかってないです
そういう人に勉強をかねてお勧めの上記ジャンルのオープンソースはありませんか?

情報あれば、お願いいたします
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2014/10/17(金) 11:05:50.98ID:BoTIBLLt
同じTCP通信なハズなんだろうけどな
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
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2014/10/21(火) 01:36:23.02ID:jm7XCzUN
多分アクションゲームで互いにフレーム同期とかがよくわかんないんだろ?
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
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2014/10/21(火) 01:52:35.95ID:jm7XCzUN
ごめん、プーリングじゃないポーリングだ
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
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2014/10/29(水) 06:56:37.19ID:rINQyvjp
>>473
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし

試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った

オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
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2015/01/09(金) 12:40:52.20ID:VS0yYjyO
おおよかった、SharpDXの話が上がってる……

SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
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2015/09/28(月) 08:30:42.39ID:8WMeX7bK
paradox engineの勘所が掴めてきた…気がする
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
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2015/11/12(木) 19:01:37.66ID:9ERDAXts
プロジェクト別れるし同じコードを多用するんでもなけりゃそれぞれ適したやつでも
特にC#はサーバによっては厳しいからな
0486483
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2015/11/13(金) 10:23:14.12ID:rpz2vwLK
サーバはvpsのwindowsサーバっ
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
0489483
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2015/11/18(水) 23:42:33.57ID:RKoYYOT/
歩いてチャットができたできた
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
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2016/06/28(火) 03:00:18.78ID:qn4QkSjJ
ParadoxEngine改めXenkoで、エンティティじゃなくてシーンに関連づけたスクリプトを配置する方法ってある?
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
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2017/02/03(金) 02:10:02.95ID:f3txD12S
age
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2017/03/20(月) 09:36:39.30ID:SRfxZKnZ
ageつつXenkoのメモ
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能

個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
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2017/12/31(日) 20:47:38.25ID:/rN76OKL
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2018/02/17(土) 07:54:06.96ID:G/oBdhuK
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