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ウディタでRPGつくるよ
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0001名前は開発中のものです。
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2012/01/31(火) 22:07:47.45ID:Yk5H+Q7D
1がウディタでゲームを作っていきます。
賢いひとアドバイスもらえたらうれしいーな
0080名前は開発中のものです。
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2014/06/27(金) 02:17:54.36ID:ilNaBZP0
質問です。
元々内包されていたアイテム増減のコモン等はありますが、キーアイテム等(使用不可でストーリー上は重要になってくるアイテム)の増減系コモンは
存在しなかったため自作しようと考えています。
で、アイテム増減系のコモン内容をコピー、それを元にキーアイテム増減システムを作っているのですがなかなかうまくいきません。
具体的にはコモンEv数値のところなどです。もちろんテンプレサイト等は読み漁りまくりましたが、どこか自作コモン説明に特化した良いサイトなどもありましたら教えてください。
当然メニューコマンドにもアイテムとは別に「キーアイテム」を表示しようと思うのですが、これもやはり全てを改造して作り上げないとダメでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
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2014/06/27(金) 02:20:42.37ID:ilNaBZP0
あと自覚症状としては、Cselfなんちゃら〜ってとこの設定もイマイチわかってないです。
0082ウディタ中級者
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2014/06/27(金) 14:12:07.33ID:kF5hU87q
おお!質問がきてる!
>>79
エフェクトを使うと正確な座標が取得できなくなるそうですね。
ぼくは手っ取り早くやってみたい時はエフェクトを試してみて、厳密に計算通りに動かしたい時はピクチャを使ってます。
そういう部分っておっしゃる通り、わかってなくても自分の望む動作ができればいいんだから仕様の理解という意味では盲点になってきますよね。

>>80
キーアイテムでも普通のアイテムとして売却価格を0(売れない)にしてユーザDBでの登録位置を一番上にすれば
アイテム一覧の中で常に一番上に表示されるのでいいような気もしますが、まあメニューで別コマンドとして表示する方法ですね。
キーアイテムの種類の数や、複数個持てるのか、入手順は決まっているかどうかで、簡単にできる方法も変わる気がします。
種類の数も少なくて複数個持てないなら、通常変数と条件分岐でウインドウ内の表示文字列を作ればいいと思います。
例えばV「鍵入手?変数」(未入手:0、入手済:1)のような変数をアイテムごとに作って、キーアイテム入手する度に変数切り替えと、そして文字列変数に「アイテム名+改行」を足します。
使用不可なら、アイテムを持っている意味って所持アイテム名表示とフラグ判定位かと思うけど・・・あとあるとすれば説明欄くらいかな?
入手順が決まっているなら変数は一つでいけますね。変数の値=キーアイテム入手数で。
もしデフォルトのアイテム欄と同じようなものが必要なら、またここで聞いて下さい。
その場合万能ウィンドウというものを使うかもしれないですが、ここなんか参考になります。
http://awaiao.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
0083ウディタ中級者
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2014/06/27(金) 14:30:22.37ID:kF5hU87q
>>80 メニューコマンド名と内容の変え方

ユーザーDBタイプ17のシステム設定で色々変えることができます。
例えば17:0:11にある「相談」を「キーアイテム」に変えればメニューの一番上の項目名がそれになります。
その下で指定しているコモンの内容を変えるか又は別のコモンを指定することで、決定を押した時の内容を変えられます。
0084名前は開発中のものです。
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2014/06/27(金) 23:45:47.70ID:54fnEPiU
>>82
>>正確な座標が取得できなくなる
それがあったかー

あとヘルプ読みなおしてみたら「シフト分のX、Y値を0に戻すか、ピクチャを消去するまで有効」とか書いてあって
これってつまりピクチャの移動も効かなくなるってことかな?
複数のピクチャを一度に移動する処理やってて特定のピクチャだけ動かしたくないときとか使えそう
覚えとくわ
0085名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 01:08:16.94ID:/THsvRmc
基本システムの万能ウインドウコモンを使わない場合に、
自作でメニュー表示コモンを作る場合の質問です

ウインドウベース表示して
ベース内に選択肢となりうる項目を表示して
カーソルになるピクチャ表示して

とこの3つの流れを理論としては理解したつもりなのですが、
選択肢の項目のところでつまづいてます
文字(テキスト?というのですか)をエディタから打ちこんで指定座標に表示する事はできますでしょうか?
同じことをしようとしている方のブログを読んだ限りでは、項目もピクチャとして表示しているようなのですが…

メニュー表示を自作する場合、項目となりうるピクチャを作ることから始めないといけないのか?回答いただきたいです

メニューはギルド(ルイーダの酒場的な)のメニューを作るつもりでいます
なので並列実行ではなく呼び出して実行のコモンの予定です
仲間(プレイヤーキャラ)の作成、削除、名簿の閲覧の3項目を今のところ予定しています
0086名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 03:29:18.01ID:ZiTuPh0Q
>>82-83
丁寧にありがとうございます。おかげさまでなんとか形はできました。
まだまだ基本的なことだとは思うので、教えてもらったことを参考に頑張りたいと思います。
また自力でやって詰まったら質問しに来ますm(_ _)m
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2014/06/28(土) 07:47:50.29ID:FrPDtZHu
>>86
世の中にはウディタ使ってる人がいっぱいいるじゃん
もちろんその中には初級者でわからないことだらけの人もいっぱいいるわけじゃん
でもそれに対して掲示板で質問する人って少ないよね
なんでだと思う?
普通の人はお前程度の疑問は、考えて考えて、自力で突破するからだよ

逆に言えば、その程度の難度で人に頼るな、もっと頑張れってこと
0088名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 08:38:28.51ID:ZiTuPh0Q
>>87
>その程度の難度で
が初心者には見分け付かないもので、荒れる元になるので質問はもうしませんね。
スレ汚しどうも済みませんでした。どうかあなたもお気を静めてください。
0089名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 09:16:18.35ID:FrPDtZHu
>>88
被害者面するあたり、やっぱりわかってないなお前

キーアイテム一覧表示は確かに難易度高めだから、まあ頑張れ
ただしメニューにコマンド追加は>>83の言うとおりなんだが
この「相談」コマンドを改造しろってのはサンプルゲームでも触れられてるんだよね
それをヒントにコモンイベントやデータベースを見れば気づけたはずなんだよ

必要なことを逐一解決していくのも必要なんだけど
体系的な学習と、それ以前の入り口部分も疎かにしないでくれ
0090名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 11:31:06.21ID:ZiTuPh0Q
>>89
仰る通りです。もっとコモンやら内容を精査して睨めっこするべきでしたね。
一応頂いたレスとは全く違う方法にはなりましたが、自力で何とかやることができました。
一晩使ってしまいましたが・・・。
相談コマンドを別のに変えるのはすぐできたのですが、アイテムの中にまた振り分けでキーアイテム欄を作るのにすごく苦労しました。
0091ウディタ中級者
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2014/06/28(土) 13:03:49.11ID:IQEJd8/w
>>84
エフェクトで補正をかけてからの移動、やってみました!
やっぱり動いてしまいましたー。
エフェクトでずらした分だけは、移動後もずれ続けるようです。
その効果は消すまで有効ということみたいですね。

>>85>文字(テキスト)をエディタから打ちこんで指定座標に表示する事
できますよ!
ピクチャで「ピクチャ表示」、表示タイプを「[3]文字列としてピクチャを..」にして
文字列欄に書きたい言葉を入力するだけです!
これは楽ちん!
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2014/06/28(土) 13:07:24.15ID:rmlacsyZ
>ここはググるのも面倒な人が質問できる場所
>そういうのが許せない人と、棲み分けができたらいいと思うんだ

質問に答えてるウディタ中級者さんがこう書いてるから簡単な質問でもいいんじゃないかな。

できる人には簡単に思えることでも
初心者には難しいってことあるし。
0093名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 13:35:49.64ID:RHt3Nnrj
>>89
わかってないのはおまえだよ
質問に答えるでもなく下らない駄レスで持論振りかざして何をそんなに上から目線なんだ?
学習の仕方や進捗は人それぞれなのに
おまえが一人でスレの主旨や流れ把握できてないだけだろ

>>90
公式に有志が作って投稿しているコモン集みたいなのがあるんだが、多分その中に気に入りそうなのがある
まずは使ってみたいコモン内容をよく見て何がどういう結果になるのか
逆算式に詰めていきながら学習する作業をオススメする
そのうちに嫌でも基本的なことも覚えていく
いきなり自作は危険というか遠回り
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/28(土) 13:59:11.00ID:fIJVDmgL
>>91
ピクチャから文字列をピクチャとして表示、でできました
ありがとうございます

多分初歩的なことなんだろうし、質問したら10年ROMれみたいなこといわれるんだろうなと迷ってたのですが、
ここで40日程足踏みしていたので思い切って質問させて頂きました
回答もらえてよかったです
0095>>84
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2014/06/28(土) 14:32:48.49ID:kTrbl2m5
>>91
あれー?
となるとエフェクトの使いどころがますますわからん
今のとこ相対移動で間に合ってるから問題ないけどなんかモヤモヤすんな

>>94
わかんなかったらヘルプ見て探すっていう癖をつけると
いつの間にか(初歩的なことなら)どのページに書いてあるか暗記してる
0096名前は開発中のものです。
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2014/06/28(土) 17:07:18.40ID:fIJVDmgL
>>95
回答もらってからマニュアルを参照してみたらちゃんと載ってるんですね
お恥ずかしい
ヘルプ関連熟読する癖つけてみます
どうもです
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/29(日) 14:01:35.05ID:W+Pf5/3T
640×480用のマップチップやら素材がほんと少ない・・・
FSMも閉鎖されちゃってるし検索かけてもほとんどツクラー専用で使用できないから困ったorz
どこかオススメのサイトとかあれば教えてくださいな!
個人的にねくらさんの凄い好きなんだけどヴァリエーション少ないし細かいパーツがないんだよね 非常に残念
0099ウディタ中級者
垢版 |
2014/06/29(日) 15:29:49.27ID:VcnsLn/J
>>97
それはぼくも常々困っている所で、いい所がればぼくの方こそ教えてほしいです。
お役に立てず申し訳ない・・・
ぼくはツクールを触ったことがないからどの素材がツクール改変かわからないので
ウディタで使用可と明記してくれていないとなかなか使えないです。
>>98さんがおっしゃるように自作するのがいいんでしょうが量が多くなると大変ですしね。
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/30(月) 01:17:57.95ID:wtUgKA5M
>>99
いえいえ、やはりみなさんそうですよね
確かにツクール系は権利がアレなのも厄介ですな
自作はねぇ・・・最初からその選択肢が取れるならばそうしてるってことでw

>>101
いろんなの散々やってみたけど、拡大だと当然だけどDOT荒くなっちゃってダメですね
全部それで統一して埋めるならば気にならない人にはアリなのかも知れませんが
普通に32素材で良いのもあるので混合して使うと拡大した素材だけ浮きますね
ウディタ好きだけど素材の豊富さだけはツクールほんとに羨ましい
0103バクシーシ
垢版 |
2014/06/30(月) 18:12:21.82ID:DAj363jh
超絶初心者です

ウディタでローグライクゲームを作るうえで絶対におさえなければならないことはなんですか?

また、ローグライクゲームを作るうえで参考になるサイトがあったらどうか教えて下さい。
0105名前は開発中のものです。
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2014/06/30(月) 21:15:43.30ID:6oCe3cZ4
>>103
参考になるサイトだなんて公式からリンクはられてるテンプレ以外ないはずだよ
ローグライクとかSRPGとかSTGとかACGとか確立されたジャンルものの自作は上級者レベルだよ
初心者が挑戦するとまず詰まるwwwどうしても、ってんなら根気で挑戦するしかない

ウディタ 自作システム
でぐぐるといいかもね
システムの自作や改造について基本的なことをまとめてるサイトはちらほらある
なに作るにしても、これの応用になってくる

丁寧なところは丁寧に説明してるから、みてみたら?
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/30(月) 21:22:51.04ID:6oCe3cZ4
>ローグライクゲームを作るうえで絶対におさえなければならないこと

あとこれは、ゲ製板できくより他行ったほうがいいよ
っていってもローグ関係スレは2ch内には少ないよな、攻略サイト見るのもありじゃない?
プレイヤー目線からになるが、貴重な情報が色々載ってる
0107バクシーシ
垢版 |
2014/07/01(火) 08:11:56.13ID:H2mI5gFq
ありがとうこざいます。
とりあえず、挫折して再びWikiとウディタ初心者講座をよんできました。

パーフェクトガイドをみて頑張ろうと思います。

とりあえず、戦闘はランダムエンカウントのまま荷物に重量、スタミナを作るところから始めたいと思います。
0108名前は開発中のものです。
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2014/07/01(火) 11:42:27.81ID:nnMeG3Rp
>>107
>とりあえず、挫折して再びWikiとウディタ初心者講座をよんできました。
この短時間でさらっと目を通すだけじゃ何の身にもなってないぞアホ
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/01(火) 15:02:19.49ID:colZi0md
質問失礼します。
http://www25.atwiki.jp/mack_material/pages/13.html
ここのページのMACKさんのマップ素材はXP専用ではないのでウディタでも使用可能
という認識で合ってますでしょうか?
RTPやらはツクールでしか使えないのは知ってますが素材探してるとどれがどれの権利だかわからなくなる・・・
0110ウディタ中級者
垢版 |
2014/07/01(火) 16:06:30.51ID:cbxYUavc
>>109
画面左のトップページでとんだ先に「素材の使用規約 」があるのでそれに従えばいいのではないでしょうか?
XP専用以外はウディタでもOKみたいですね。
わからなければサイト管理人に聞く、あるいはわからなければ使わない、というのがいいと思います。
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/01(火) 16:16:45.85ID:colZi0md
>>110
ありがとうございます。
このページの素材がウディタでも使って良いジャンクの方なのかどうなのか、がわからなかったために質問してみました。
MACKさんのサイトが閉鎖?しているために不安ですが、管理人様に聞いてみますね。
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/01(火) 16:20:23.29ID:colZi0md
よく見たら、〜マップの項目で
>XP用・2000用などというように明記しておりますが、完全オリジナルの素材ですので、ツクールをはじめHP素材、
その他のツール用の素材としてご利用いただいても構いません

恐らくこう書いてらっしゃるので大丈夫ですね。
0113ウディタ中級者
垢版 |
2014/07/10(木) 23:57:53.57ID:/m/8f7wB
もうすぐ夏休みですねー学生のみなさん!
ウディタに挑戦するなら絶好のチャンス!
質問があればわかる範囲で答えます。
0114名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/11(金) 02:24:44.23ID:euhN+hrV
ジョブチェンジシステムを自作しようと思って公式インターネットのコモン集というのを発見しました
ジョブチェンジコモンは置いてなかったのですが転職やジョブというキーワードのコモンを見つけてあげたので
それを応用してジョブチェンジということにする発明です
だけどダウンロードして開いたらよくわからないデータファイルが存在するしかありません
だからジョブチェンジシステムの自作する方法へ教えてくださいお願いしますヨロピク
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/11(金) 18:13:41.30ID:oWuZtcIa
>>115
無能な私には作れませんので、
どなたか代わりにジョブチェンジシステムを作って下さい。

その後、私が「自作した」という事でゲームを発表させていただきます。
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/11(金) 18:57:28.54ID:gtVyFqU+
コモンの導入の仕方が分からないだけじゃないの

どのコモンを見つけたんだか知らないけど
基本はDBとコモンの読み込みすればいいだけ
0120ウディタ中級者
垢版 |
2014/07/12(土) 15:33:53.54ID:gD2GuFFS
>>114
もしread meというのがあれば目を通してください。
ファイルの拡張子とかをみて「よくわからないファイル」が何か見当をつけてください。
コモンかDBが多いです。
ウディタのコモンやDBのあいてる所を開いて、そこにドラッグしてくれば読み込めます。
ジョブチェンジシステムの自作がんばってください。
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/21(月) 17:23:09.63ID:YTzMeN5f
ランダムダンジョン生成コモン取り込んで導入したんですけど、どうやって使えば良いんですか?


今、マップの階段にマップイベントで場所移動、そしてランダムダンジョン生成にしてるのですが、通路か部屋に現れず壁に減り込んで身動き取れません
0122ウディタ中級者
垢版 |
2014/07/22(火) 15:21:35.91ID:CErMSYAL
>>121
コモンの仕組みはわからないけど。
とんだ先のマップに自動実行イベントを置いて、以下の内容を入れてみてください。
主人公出現位置が通行不能の場合のみ、一瞬でその付近に飛び直します。


<自動実行>
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数2 が 0と同じ 【2】このEvのセルフ変数2 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数2 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 += -2 〜 2
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 下限= 0 + 0
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 上限= XXX + 0
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 += -2 〜 2
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 下限= 0 + 0
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 上限= YYY+ 0
|■場所移動:主人公 ▲マップID0[タイトル] X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1 [トランジションなし]
|■
◇分岐終了◇

XXX、YYYの所にはマップの一番右下のマスの標準座標(つまり最大値)を入れてください。
うまくいくかはわかりませんが。
0123名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/16(日) 05:34:25.30ID:P3FoDJXa
メニュー画面でのキャラ部分や装備画面上部でHP・SPゲージが表示されてると思うのですが
ここのHPバーとSPバーの中間にMPゲージを新たに生成したく、元々のコモンを弄ってやってるのですがなかなかうまくいきません。
単純にコピペしてMPに変換して貼るだけではダメなのはわかってますが、どなたか助言くださいm(_ _)m
SP消費で魔法を使う、というシステムにどうも抵抗があるので全コモンにMPの概念を追加してるのですが、本当大変で困ってます・・・
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/03(金) 02:12:18.19ID:ChbB6rbU
age
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 21:01:50.91ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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