DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net

1名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

271名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 04:57:30.53ID:ml1ulS2M
職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。

272名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 19:05:08.47ID:abC7Vm3t
個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると

・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)

・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承

ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う

273名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 20:43:53.58ID:nanwc7sE
重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む

274名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 21:13:19.18ID:LRmtmPIY
ゲームなら継承は超便利

275名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 21:28:36.39ID:j1fZdyvt
クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる

多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい

276名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 22:07:10.75ID:xRdxAyjX
>>272
いる項目の半分くらいはまだ未習ですね…

当たり判定とか回転とかのアルゴリズムってどこで勉強すればいいんですかね?
定番の参考書みたいなのがあったりするんでしょうか

>>275
クラスはある程度文法学習し終わりました
std::vectorはなんのことかさっぱりです

277名前は開発中のものです。2017/06/18(日) 23:14:19.78ID:QSbBBvPO
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分

278名前は開発中のものです。2017/06/19(月) 00:02:59.64ID:p2tfhpKK
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな

279名前は開発中のものです。2017/06/19(月) 11:28:36.29ID:pl3YSaeH
>>276
ゲームじゃvector一番使うべ

280名前は開発中のものです。2017/06/19(月) 16:14:57.42ID:oi8Si/s0
>>278
Colision detectionで一発解決

そう、unityならね(´・ω・`)

281名前は開発中のものです。2017/06/19(月) 17:51:36.60ID:gZSjLbfM
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…

282名前は開発中のものです。2017/06/19(月) 19:03:22.39ID:p2tfhpKK
>>281
>>256>>271

283名前は開発中のものです。2017/06/20(火) 10:12:50.70ID:Usr/uqTE
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)

284名前は開発中のものです。2017/06/20(火) 10:28:18.35ID:39gfrlUT
素のシェーダを使えばそりゃ

285名前は開発中のものです。2017/06/20(火) 13:23:34.57ID:T/7j0XdF
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた

286名前は開発中のものです。2017/06/22(木) 23:00:29.04ID:2Sd5aLez
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね

思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った

287名前は開発中のものです。2017/06/23(金) 00:42:29.61ID:IOEH1G7m
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから

288名前は開発中のものです。2017/06/23(金) 07:01:41.36ID:uGgDuqlH
そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな

289俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E 2017/07/08(土) 18:53:42.86ID:PjfJpjf3
pythonで入力ゲームを作ってます。

DXライブラリの、
 VisualC# 用パッケージ

で、ゲームパットは正常に動きますか?

pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。

290俺が遊園地だ!2017/07/08(土) 19:17:30.02ID:PjfJpjf3
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。

お騒がせしました。
どうも、です。

291名前は開発中のものです。2017/08/01(火) 16:41:53.80ID:2q48AiqK
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?

292名前は開発中のものです。2017/08/04(金) 16:38:59.69ID:tsG7+X9W
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。

企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。

293名前は開発中のものです。2017/08/04(金) 21:34:34.44ID:nr3e4i5V
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?

294名前は開発中のものです。2017/08/08(火) 03:23:59.67ID:te1eWtCq
ノベルなら公式のサンプルページにある
http://dxlib.o.oo7.jp/dxsample.html

295名前は開発中のものです。2017/08/10(木) 05:42:09.39ID:iSPIllot
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。

考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、

296名前は開発中のものです。2017/08/10(木) 16:57:59.32ID:EVBv0/AO
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う

297名前は開発中のものです。2017/08/13(日) 23:06:22.13ID:15NIY4cP
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ

298名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 02:28:34.22ID:hzdvLGH2
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

>>297
やはりゴリ押しかあ、、、、

299名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 02:55:30.92ID:TRJCWwIN
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える

あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい

300名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 03:35:49.62ID:pHE8mMZP
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ

301名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 11:01:43.32ID:vcZ6Fez8
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな

302名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 12:27:23.39ID:iCSgoKHT
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと

303名前は開発中のものです。2017/08/14(月) 23:08:47.65ID:qCrUMcpY
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい

304名前は開発中のものです。2017/08/16(水) 16:04:52.17ID:Gx1lkBAt
俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!

305名前は開発中のものです。2017/12/31(日) 19:25:19.56ID:/rN76OKL
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306名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 06:28:35.93ID:1cW9r6Ce
お勧めの便利な隠し関数あったら教えて

307名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 08:36:00.78ID:XJZDKDzA
GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ

308名前は開発中のものです。2018/01/28(日) 17:17:24.80ID:7DlFUx6z
うーん、この!

309名前は開発中のものです。2018/02/12(月) 18:32:23.17ID:5pbWzyoz
いまいち何ができるのかがわからん

310名前は開発中のものです。2018/02/17(土) 07:23:32.90ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

311名前は開発中のものです。2018/02/18(日) 07:13:02.47ID:08zbUSEn
必要な人は自分で書いてるだろうけど一応

次の更新でfps値取得関数が追加されそう
http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4336

312名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 05:11:46.55ID:3rsXcNLy
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ

313名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 05:22:42.68ID:V52YqOZR
iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか

314名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 06:47:24.41ID:3rsXcNLy
>iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお

315名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 07:45:09.01ID:3rsXcNLy
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね

316名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 07:53:25.65ID:rQjda85n
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?

317名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 08:38:06.72ID:3rsXcNLy
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある

318名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 12:30:43.08ID:pDBpwFKS
はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね

319名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 13:10:01.54ID:MQhG+/C3
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし

320名前は開発中のものです。2018/02/19(月) 19:33:21.30ID:rQjda85n
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う

ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん

ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね

321名前は開発中のものです。2018/02/20(火) 18:33:46.88ID:fA7kJSoQ
いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。

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