【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

858名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 00:07:01.18ID:nT0rrFeI
うんこしてくるお

859名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 08:45:56.84ID:e+UgQHr1
>>856
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。

860名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 08:57:36.22ID:IoGyuqE+
チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww

861名前は開発中のものです。2018/05/14(月) 02:22:26.22ID:p2Bsw/zy
どんなエスパーだよ

862名前は開発中のものです。2018/05/14(月) 06:46:03.37ID:uw2yt5Yt
変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな

863名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 13:18:55.01ID:G+o1jQo3
でさー

864名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 15:53:56.87ID:HuqujPxp
ここは汁見スレではない

865名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 16:54:31.20ID:poeuU20b
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。

ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
 リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
 変数一つでキャラクターを変更できる。

8668652018/05/15(火) 16:55:25.99ID:poeuU20b
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある

867名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 18:19:08.21ID:B1ezQ5/E
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな

868名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 18:35:05.36ID:xgKQB0d+
コモン集って使う機会なくない?

8698652018/05/15(火) 19:39:08.25ID:poeuU20b
>>868
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる

>>867
3作とも遊んだことないけど、
前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな?
フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス。

870名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 19:51:25.49ID:HuqujPxp
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ

871名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 19:55:58.72ID:rXA9hc15
サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。

872名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 20:45:58.11ID:zFJUWj6+
>>865
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?

873名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 22:18:13.97ID:B1ezQ5/E
>>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ

というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない

例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単

FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる

これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある

後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ

874名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 22:33:08.75ID:poryZzxb
しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。

8758652018/05/15(火) 22:52:23.20ID:poeuU20b
>>873
なるほど。

>>872
コメントありがとう。

行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。

行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。

ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。

1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。

8768652018/05/15(火) 23:07:54.78ID:poeuU20b
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。

8778652018/05/16(水) 00:38:55.98ID:rmQwi8xW
>>870>>871
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。

>>874
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。

>>872
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。
可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。
ウェイトの入れる位置も、見直してみる。
さっきの悪文は御免ね。

878名前は開発中のものです。2018/05/16(水) 14:40:08.88ID:rmQwi8xW
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879名前は開発中のものです。2018/05/16(水) 22:20:50.19ID:STJls/y5
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880名前は開発中のものです。2018/05/17(木) 22:07:12.99ID:fXqwHxkF
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。

881名前は開発中のものです。2018/05/17(木) 23:08:08.56ID:J7QGZE9T
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか

882名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 02:11:31.20ID:doxwb9h4
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん

883名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 05:51:52.27ID:4nxdYdVB
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな

キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない

884名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 08:47:05.27ID:IP8Ou+Cg
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい

885名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 10:35:33.96ID:YH7CuYl4
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど

ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます

886名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 16:21:24.60ID:bg4pCoB5
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

8878652018/05/18(金) 16:22:25.96ID:bmE+x/yw
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。

888名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 16:23:06.25ID:bg4pCoB5
この処理は並列で動いてます

889名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 16:25:57.70ID:doxwb9h4
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ

890名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 17:09:36.38ID:bg4pCoB5
自己解決しました

891名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 18:24:31.93ID:GWs+LeFm
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ

892名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 19:30:49.08ID:cuSHRqnz
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする

893名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 20:53:52.13ID:cGDQ5i6A
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ

894名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 22:04:39.98ID:bg4pCoB5
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様


■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇

895名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 22:06:38.63ID:bg4pCoB5
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ

896名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 13:31:15.16ID:LUIGZpx6
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが

897名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 13:33:28.10ID:Hji88FBx
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能

898名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 14:17:38.89ID:zIW7EmAD
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな

899名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 14:47:41.05ID:LUIGZpx6
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので

900名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 14:55:02.93ID:Hji88FBx
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…

901名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:00:54.68ID:caOKz2Qt
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな

902名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:04:45.36ID:Hji88FBx
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ

903名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:28:45.52ID:gHItw9sj
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし

904名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:32:22.15ID:Hji88FBx
DSで3Dのイース1は出てたけどな

905名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:32:41.87ID:caOKz2Qt
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない

906名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:39:16.12ID:Hji88FBx
いやいや多分労力に見合わないだろ

907名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 18:51:02.31ID:4hgIH9PE
もうここ見てないんじゃねーの

908名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 19:12:21.06ID:TbFmTJTG
>>905
そんな冷たいこというなよ

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