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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
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2017/12/19(火) 09:35:55.55ID:VZwsAqll
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
0008名前は開発中のものです。
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2017/12/22(金) 17:46:57.92ID:aiohCluF
前スレ、とてもタメになる情報が多くて役に立った

プリミティブへ円錐の追加は、今でも使ってる
0009名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 10:59:37.45ID:Fw85irK1
初歩的な質問で申し訳ないのですが
WebGL出力で画面サイズ(ピクセル数)を完全に固定
(フルスクリーンも×)することは可能なのでしょうか
0011名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 16:00:31.55ID:DZkldw/7
質問なんですけど
現状のunityのwebブラウザビルドってモバイル対応に制限がありますよね?
webglでビルドしてもモバイルでは満足に動かないという
この状況これからもしばらく続くのでしょうか?
早くモバイルブラウザで快適にプレイできる時代が来て欲しいんですけど
0012名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 17:38:33.06ID:FPyq/Fop
格闘ゲームを作りたいのですが、Unityは格闘ゲームに向いていませんか?
格ゲーは1fで差をつけるゲームなので処理能力がC#では間に合わないのかなと思い・・・

また技を別の技でキャンセルするのに
(要はアニメーション中に、別のフレームのアニメーションに演出を飛ばす?)
Unityはそういった機能を実装していないとも読んだのですが・・・
0015名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 18:20:20.39ID:JfK0IQQ5
>>11
WebGLはデスクトップ用で、メモリ食い過ぎなんで多分動かないって書いてある
最近トーンダウンしてきたWebAssemblyビルドが出来る様になると、
バイトコードになるので容量低下が見込めるらしいが、メモリ消費量が減るとは書いてない

Tanks! tutorial WebGL版
https://github.com/snggeng/tanks-tutorial-webgl
Tanks! tutorial WebAssembly版
http://webassembly.org/demo/Tanks/

結果はwindows/FirefoxでWebGLが1GB、WebAssemblyが800MB
参考までにwindows_bulidは100MB程度

まぁ無理
0016名無し@キムチ
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2017/12/23(土) 18:23:16.74ID:xJlPt5E7
初歩的な質問で申し訳ないのですが、マテリアルをオブジェクトに張り付ける際に、張り付けられるマテリアルと貼れないマテリアルがありますが、それは何故でしょうか?
オブジェクトによってこのマテリアルは貼れるけど、あのマテリアルは貼りつかないといったものがあるので、とても悩んでおります。
またすべてのマテリアルをオブジェクトに貼れるようにする方法はありますか?
あれば、よろしくお教えいただきたく思います。
何卒、ご教授よろしくお願いいたします!!!!!
0017名前は開発中のものです。
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2017/12/23(土) 18:27:16.88ID:zAX5Ba2G
blender上でこんな感じ
https://imgur.com/4u1zBgv
で白のディフューズ色の上に透過色を設定した目のテクスチャ貼った部分が
unityに持ってくると
https://imgur.com/6daaP7v
こんな感じでディフューズ色のマテリアルがなくなってしまっている
(ついでにチークのテクスチャもおかしい)
のですが、unityでfbxを扱う場合1つの面には1種類のテクスチャまたはマテリアルしか適用出来ないのでしょうか?
0018名無し@キムチ
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2017/12/23(土) 19:44:38.67ID:xJlPt5E7
>>17
この質問は当方の質問に近いですね。
unity上で貼れるマテリアルと貼れないマテリアルがあるというのは、難しくてわからんです。
全部貼れる方法があれば教えてほしいです。

1度には1つのマテリアルしか貼れませんが、インスペクター上で配列にすることで、プログラムから変更できます。
配列にしなくても変更できるかもしれませんが、その方法は知りませんwww
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2017/12/23(土) 20:20:20.19ID:zAX5Ba2G
ちげーよks
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2017/12/23(土) 20:57:34.39ID:K4tgxqmg
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか
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2017/12/23(土) 21:38:50.87ID:DZkldw/7
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが
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2017/12/23(土) 21:50:01.63ID:c71yeyvj
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??
0031名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 11:42:33.53ID:0vLM8uj2
メニュー画面の出し方について教えて下さい

RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません

前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、

後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです

Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?
0033名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 12:30:19.68ID:17XldXP/
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ
0036名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 13:00:32.17ID:17XldXP/
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw
0037名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 13:14:49.64ID:0vLM8uj2
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・

シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と
0038名無し@キムチ
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2017/12/24(日) 13:28:09.16ID:NPNkP5ON
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw
0039名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 13:57:51.12ID:A8FAsKbZ
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ
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2017/12/24(日) 14:01:06.61ID:A8FAsKbZ
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ
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2017/12/24(日) 14:16:55.62ID:JKUwON6s
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄
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2017/12/24(日) 14:19:05.58ID:ObOt/iqm
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。
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2017/12/24(日) 15:40:15.66ID:tmAsU/jT
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね
0045名無し@キムチ
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2017/12/24(日) 20:41:16.03ID:NPNkP5ON
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!
0046名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 21:47:47.87ID:fvuKTl0Y
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。

No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz
0050名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 01:20:35.99ID:yp1Pbrrq
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない
0052名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 01:33:11.45ID:rS5pdmbW
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
0054名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 02:39:50.26ID:BbwzCfW8
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
0055名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 02:50:03.76ID:ZNYlD8z4
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
0057名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 07:29:12.03ID:CLLh+8nA
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
0058名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 11:08:54.46ID:yhH1PaoZ
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。

PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。

Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。

ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。
005958
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2017/12/25(月) 11:15:35.54ID:yhH1PaoZ
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
006158
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2017/12/25(月) 11:32:06.01ID:yhH1PaoZ
>>60
アルファレイヤはあります
006458
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2017/12/25(月) 12:19:19.78ID:yhH1PaoZ
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・

>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・
0065名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 13:03:26.28ID:TMiWrQHE
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
0070名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 14:14:58.80ID:DvZ14Pj6
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな

自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
0071名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 15:00:06.27ID:2AR7AtoJ
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね
0074名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 18:34:48.23ID:tjCafBSM
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります

保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました

UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
0075名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 18:41:18.68ID:h7ZqpgwX
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?
0076名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 18:41:26.16ID:a9KBz+5+
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
0077名無し@キムチ
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2017/12/25(月) 19:25:14.15ID:fZ1/1f81
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
0078名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/25(月) 22:35:14.78ID:fZ1/1f81
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 22:44:20.45ID:ZNYlD8z4
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
0082名無し@キムチ
垢版 |
2017/12/25(月) 23:10:31.51ID:fZ1/1f81
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
0084名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 23:21:58.55ID:WYjEkbDZ
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、

UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・

スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 23:32:20.80ID:WYjEkbDZ
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません

スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 00:30:03.34ID:ef3cEapS
>>88
ありがとうございます!

実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!

@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・

スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!

Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです

スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!

コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 00:39:16.44ID:ef3cEapS
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
 float x = sliderX.value;
 Debug.Log (x);
}

public void OnSliderY(float a){
 float y = a;
 Debug.Log (y);
}

UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)

UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし


ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 00:53:20.70ID:ef3cEapS
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?

B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!


public void OnSliderZ(){
 float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
 Debug.Log (z);
}

UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし

@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)
0093名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:02:14.43ID:/Bbw4vw9
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた

何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:05:51.44ID:/Bbw4vw9
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:27:46.39ID:aR7RHPYW
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 08:27:49.72ID:ef3cEapS
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど
0098名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 08:31:50.53ID:ef3cEapS
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし

UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 08:50:28.37ID:e7BUlWI3
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な

FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 10:01:11.29ID:/Bbw4vw9
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
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