【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18

1名前は開発中のものです。2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)

2名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 08:06:47.07ID:EqFxuV2G
スレ立ておつです

3名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 09:42:33.80ID:imJECaW4
初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?

作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。

4名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 14:02:17.95ID:oLtYMVn0
スレ立ておつ!

>>3
オブジェクトもそのフレームに無いと無理ですね

5名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 14:21:02.03ID:g1kkWoie
ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね

6名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 14:28:40.00ID:OYbE0uX6
大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる

7名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 14:40:44.89ID:imJECaW4
>>4
無理なんですね、ありがとうございます。

>>5
フレームイベントなら出来ました。
グローバルイベントは出来ないですね。


複数フレームに共通したUIを配置したいとき(所持アイテムアイコン、ライフゲージとか)
オブジェクトイベントから他フレームのオブジェクトを生成できれば
一個オブジェクトを配置するだけでUIの各パーツを生成できて楽かなと思ったんですよね
各フレームにUIを置くしかないんですね
何かスマートな方法ってあるんでしょうか

それにしても初代のクリックアンドプレイ以来触ったんですけど進化すごい

8名前は開発中のものです。2018/01/07(日) 17:44:18.28ID:OYbE0uX6
オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?

9名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 01:43:03.60ID:9ZGl9U5I
イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな

10名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 04:00:21.00ID:N1DhCrVa
>>8
それでも動くからいいんですけど>>9さんが言っているように
フレームごとにコピペしないといけないんですよね・・・

フレームを沢山作るタイプのゲームで
グローバルオブジェクトのオブジェクトイベントから共通パーツを生成できれば
一度に全フレームに変更が反映されて楽かなと思ったんですよね

11名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 06:22:16.38ID:1u8Hx+SR
超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか

12名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 12:20:33.89ID:ZILilZik
1コマのサイズは?
32x32?

13名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 12:49:34.54ID:BxkobXMn
広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか

14名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 13:38:00.27ID:XZj7qahR
画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある!

15名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 16:27:50.90ID:S0UTPJJT
シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます

16名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 16:31:34.26ID:S0UTPJJT
追記します
その手順というのは
http://www.clickteam.jp/download
ここでダウンロードしたガイドブックのシューティングの項目を見て参考にしました

17名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 18:33:18.40ID:CktcfCVB
背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの?

18名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 18:39:25.77ID:n/m2bM95
>>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります

ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります

尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます

しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします

参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!

19名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 20:13:49.92ID:1u8Hx+SR
>>12
そうです、32×32です
それで広大なフィールドや町、ダンジョンを作ると処理や容量が重くなりますか?

20名前は開発中のものです。2018/01/08(月) 20:57:13.51ID:S0UTPJJT
>>18
ありがとうございました
ちょっとわからない所もありますが色々設定してなんとか思ってるのと近い風になりました

21名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 01:58:27.90ID:c6IcIctq
サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが

22名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 04:43:06.63ID:uwu9QznE
・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行

23名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 06:07:30.49ID:xhzHkFrs
それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない?

24名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 18:14:53.50ID:nNL8tMCO
フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ

25名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 22:03:49.57ID:8zPywigg
雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか

26名前は開発中のものです。2018/01/10(水) 22:46:07.02ID:d2sZazTx
>>25

最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる

条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定

自分はこんな感じでやってます

27名前は開発中のものです。2018/01/11(木) 01:32:26.21ID:8p17xf9Q
サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな

28名前は開発中のものです。2018/01/11(木) 07:13:33.29ID:x2TKMFXE
>>26
ありがとうございます
これでやってみます

29名前は開発中のものです。2018/01/11(木) 08:51:17.02ID:RFIOW/L9
俺は自機に発射させて敵にぶつかったら反応させてる

>>27
発射式サーチは障害物で消せるから結構便利

30名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 12:43:37.05ID:M4mJD0I9
だ、誰かなんか書き込めよぉ〜

31名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 15:26:52.82ID:8Ya5CiOn
ゲーム制作と直接は関係ないかもしれないけど
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨スペック」
ってあるじゃん
あれどうやって割り出せばいい?
メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど
CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない
みんなどうしてるの?

32名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 15:40:39.20ID:4EwfwMvq
>>31
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ!

33名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 18:49:57.27ID:oeslpO6b
>>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…

34名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 19:25:19.88ID:wiFIgMgP
>>33
想像を絶するアホがいるなあ
ほんとお疲れ様です

差分以外のイベント全て消してビルドしたexeファイルわたして勝手にmfaファイルに変換して組み合わせろって嫌がらせをしてやりたい…

35名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 22:59:32.76ID:knvS5sRR
exeにビルトしたのをmfaに変換できるの?

36名前は開発中のものです。2018/01/14(日) 23:02:55.54ID:jQIyMHZL
>>35
リバースして寝ろ

37名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 00:38:55.09ID:bbpPDjzs
シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな

38名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 02:17:41.48ID:1nL8cqU1
>>36
意味不明

39名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 04:51:54.64ID:qs8IbFfF
なぜ発射音だけでいいと思ったのか

40名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 10:20:21.05ID:NlKJHJPj
フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が

41名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 10:59:09.81ID:0fT3sWpW
全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも

42372018/01/15(月) 13:49:57.76ID:Jp6qIMu2
依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな

色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた

43名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 14:21:34.95ID:1nL8cqU1
スーパーファミコンくらいのサウンドが好き

44名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 14:34:15.88ID:jO6zeBwL
人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…

45名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 17:49:58.75ID:PzQ9bMdL
メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?

46名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 18:35:54.83ID:1nL8cqU1
ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな

47名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 22:34:09.71ID:+/6b1nRO
>>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?

48名前は開発中のものです。2018/01/15(月) 23:33:10.18ID:6C/oOGW7
>>47
その人紹介してくれ

49名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 08:37:55.82ID:LdlTBIlq
>>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ

50名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 10:39:08.19ID:rJTjGKr2
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・

51名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 12:02:02.24ID:x0OWqBmK
こんなのどう?

1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する

52名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 15:32:05.62ID:lmG+J+BX
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません

53名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 15:53:38.46ID:x0OWqBmK
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック

54名前は開発中のものです。2018/01/16(火) 22:45:50.42ID:rJTjGKr2
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?

55名前は開発中のものです。2018/01/17(水) 15:08:56.85ID:a2EmtnoX
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました

56名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 02:06:29.99ID:Wy43yIIS
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ

57名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 05:52:01.57ID:e0Za6c0U
無理っぽいすね

58名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 09:46:16.85ID:O7nWS65c
グローバル変数が足りなくなった・・

59名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 13:29:05.97ID:ntHbzzJH
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ

60名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 13:53:09.93ID:joU+wS72
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします

61名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 14:31:50.74ID:ntHbzzJH
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ

62名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 17:19:17.16ID:joU+wS72
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます

63名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 18:59:21.76ID:Dj/uepp5
>>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない

64名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 19:07:11.46ID:Dj/uepp5
カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ

65名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 20:44:28.61ID:Wy43yIIS
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ

66名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 21:34:17.08ID:Dj/uepp5
>>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...

67名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 22:59:51.06ID:Wy43yIIS
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ

68名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 23:09:28.61ID:DJqr0rRY
>>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ

69名前は開発中のものです。2018/01/18(木) 23:57:40.98ID:O7nWS65c
>>68
A-Zまでしかないよ

70名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 02:07:04.44ID:yishhj52
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ

71名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 02:29:43.76ID:iuG5YJx4
>>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません

72名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 03:20:46.46ID:KZCUnybD
>>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw

73名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 06:38:22.09ID:vRvFh8aP
>>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ

74名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 09:28:27.93ID:3XQajC9v
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)

75名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 13:37:15.43ID:1ZoesdHp
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。

購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?

76名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 15:22:44.94ID:bHBjG8Ah
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。

77372018/01/19(金) 21:22:54.37ID:nwa6FOTa
>>74
雑魚ww

78名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 21:42:06.38ID:qF97+Nda
>>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?

79名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 22:33:56.25ID:6vWt7gJY
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ

80名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 23:20:22.48ID:yishhj52
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜

StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example

81名前は開発中のものです。2018/01/19(金) 23:29:38.22ID:D60yWxHd
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった

82名前は開発中のものです。2018/01/20(土) 00:16:40.33ID:stVC0pCI
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ

83名前は開発中のものです。2018/01/20(土) 02:12:41.22ID:CodFIeLZ
>>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない

84名前は開発中のものです。2018/01/20(土) 02:44:01.42ID:gTJdeoE1
>>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます

85名前は開発中のものです。2018/01/20(土) 07:30:05.21ID:wCJmBs/m
>>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw

86名前は開発中のものです。2018/01/21(日) 18:53:26.00ID:2u4BPzmp
もうすぐ発売する開発期間7年のMMF製大作
楽しみですなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=3-c1O-tOdA0

87名前は開発中のものです。2018/01/21(日) 20:55:40.94ID:L336LXAb
>>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か

88名前は開発中のものです。2018/01/21(日) 20:58:24.45ID:9n/mVqw2
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ

89名前は開発中のものです。2018/01/21(日) 23:16:04.30ID:2u4BPzmp
>>87
マジか…申し訳ない

90名前は開発中のものです。2018/01/21(日) 23:30:22.98ID:JvbP35Qu
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ

91名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 12:37:39.99ID:We7d3K5T
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー

92名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 13:14:04.88ID:eACi9Udj
エロ有りなら結構あるかと

93名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 14:29:39.43ID:t/cK6Cxt
>>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな

94名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 15:40:31.11ID:eACi9Udj
できたらヤバいだろう

95名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 20:35:01.07ID:sbt4Or8o
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/

96名前は開発中のものです。2018/01/22(月) 23:03:41.61ID:We7d3K5T
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ

97名前は開発中のものです。2018/01/23(火) 20:28:50.97ID:Wd5XbfXN
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜

98名前は開発中のものです。2018/01/23(火) 20:37:58.76ID:tmMiROYC
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない

99名前は開発中のものです。2018/01/23(火) 20:48:01.86ID:LJynP8kw
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!

100名前は開発中のものです。2018/01/23(火) 21:15:21.41ID:Wd5XbfXN
>>98
マジで?
変な所で不自由だな

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