【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18

1名前は開発中のものです。2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)

725名前は開発中のものです。2018/05/10(木) 23:37:45.32ID:a1Svzpx7
>>723
フロー形式ってなんぞ

726名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 01:43:17.58ID:A1E+sxN4
>>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね

727名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 04:17:58.34ID:kko5BF42
>>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると

A→B→←C

上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)

728名前は開発中のものです。2018/05/11(金) 06:53:47.70ID:cKm3/W9T
>>727
なるほどね、ありがと!

729名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 05:29:30.93ID:r2A3oifV
>>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

730名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 09:14:23.82ID:uT6SDNsk
>>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない

731名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 12:11:58.34ID:nYX1Vo6q
確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ

732名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 15:27:04.40ID:uT6SDNsk
>>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063

・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!

上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

733名前は開発中のものです。2018/05/12(土) 17:10:52.12ID:r2kWu7VT
3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b

734名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 12:49:58.26ID:CmS3gyvn
細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある

735名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 13:56:36.09ID:zTlDSqqo
グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった

736名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 15:55:28.59ID:z/LjdM/G
気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる

737名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 16:39:23.90ID:YUnP1cYJ
販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる

738名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 17:31:26.55ID:LDTfe/6Y
>>730
敵と、プレイヤー攻撃判定をそれぞれオブジェクトグループに設定してコンパクトにまとめられました!
ありがとうございます!

739名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 17:36:02.71ID:LDTfe/6Y
>>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!

作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!

740名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 17:53:24.01ID:z/LjdM/G
>>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る

他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で

741名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 18:40:05.38ID:iO9y5MN3
オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない

742名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 21:53:16.93ID:0PRgoQr/
ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…

743名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 22:06:34.80ID:YUnP1cYJ
アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定

744名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 22:11:51.84ID:0PRgoQr/
ありがとう!
全然違うとこいじりまくってたわ

745名前は開発中のものです。2018/05/14(月) 01:34:33.09ID:6JBrYLTl
>>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw

>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064

次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

746名前は開発中のものです。2018/05/14(月) 03:03:58.10ID:BTwIHlIe
>>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない

多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない

ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ

747名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 03:51:06.13ID:asB5TZsD
>>746

まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066

今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

748名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 11:00:25.10ID:8CmJCmTR
ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?

749名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 17:34:30.67ID:j8q03uLS
俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ

750名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 18:29:22.30ID:62VFrsN/
オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな

751名前は開発中のものです。2018/05/15(火) 20:14:51.32ID:uzsNfaOx
>>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ

1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす

4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊

これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない

752名前は開発中のものです。2018/05/16(水) 11:04:54.84ID:1H9Iq9RI
>>749-751
コメントありがとうございます
確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ
でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む

753名前は開発中のものです。2018/05/16(水) 20:39:32.20ID:wP7K9HDn
HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる?

754名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 04:42:14.38ID:+/giY7lx
DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします

755名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 12:02:45.85ID:mgzWqv+Z
そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意

756名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 13:47:38.47ID:RcpqdVhU
どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。

RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、

重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。

757名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 13:55:54.06ID:sD0nvtsO
>>756
セレクトオブジェクトの出番かな
セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて

758名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 14:38:45.20ID:YcEhKFHy
>>756
ランダムに一つ選択ってのが使える可能性
ランダムでいいのか不明だが

759名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 15:08:09.50ID:RcpqdVhU
>>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます

760名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 15:14:48.86ID:+/giY7lx
>>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?

761名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 16:51:13.24ID:mgzWqv+Z
>>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?

762名前は開発中のものです。2018/05/18(金) 17:14:44.50ID:+/giY7lx
なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')

情報ありがとうございます!

763名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 09:02:04.57ID:KAM55GJC
ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん?

764名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 09:32:46.79ID:0sdoHl9O
>>763
ActiveXオブジェクトかな?

765名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 16:25:28.92ID:bUzNclWL
敵の破壊処理で

・変数「敵の体力」=0
  敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更

・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
  敵:破壊

という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。

766名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 16:59:34.53ID:xHa3gTml
原因ははっきりと分らないけどシンプルに

変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう

767名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 18:43:46.31ID:+joniyw5
>>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇

「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目

768名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 19:13:19.33ID:bUzNclWL
>>766 >>767
アドバイスありがとうございます。
最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。
2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。
似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、
困った事がありました。
これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが
終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。

769名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 19:17:31.16ID:r43Zk0xg
アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。

770名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 19:50:57.11ID:0sdoHl9O
>>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw

771名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 20:33:40.07ID:EF0wOD7f
CF2.5は信用ならねえ!

772名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 21:21:48.70ID:bUzNclWL
条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。

773名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 23:25:24.85ID:kJHoQHC9
その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい

774名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 22:11:47.65ID:Eemp5s3l
>>773
そこが魅力だよね

775名前は開発中のものです。2018/05/21(月) 01:42:15.75ID:Rx+GNuZh
そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという

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