嫌いなゲームシステムをあげてくれ
作者が自慢げに語るゲームシステムって大体面白くないよね ハクスラ要素()
囲碁や将棋やチェスや著名ボードゲーム、テニスにハクスラ要素なんかねぇよ ATB
ゲージがたまるまで待たされる時間が無駄だし
コマンドを入力してる最中に攻撃されるのもムカつく
酷い作者になるとTPまでつけてくるから本来なら1ターンで倒せる雑魚相手に無茶苦茶時間をとられる
はっきりいってATBで戦闘が面白いと思ったゲームなんてないわ 同じメーカーでもソシャゲ並みに一瞬で戦闘が終わるサガ2が出てきたり
意味分からんよな 図鑑はやらされてる感があって途中で嫌になるなぁ
ネトゲにいたっては期間限定イベントもあるから途中からはじめた人間は絶対に埋められないし ・オートセーブ
ゲームくらいやり直させろ
・トロフィー・実績
人の遊び方を勝手に価値を付けるな評価するな
・アンロック型DLC
金の亡者め >>8
作者基準の実績機能はウザいな
タイトルは伏せるけど、プレイ時間とレベルをあげると%が下がるというRPGがあって
むしろやり込んだ証拠だろ?ってちょっとイラっときた そのウザイ機能というハンデがあっても勝てないお前の無能さをどうにかしろよw >>10
無能作者か?
レベルを無駄にあげる2プレイスタイルの奴なんていくらでもいるぞ
取り残し要素がないかじっくりやるならなおさら ツクールでゲームみたいなもの作ってる奴なんなの?
ネットが汚れるから公開すんな? 動画の最中にタイミングで指定させられたボタンを押すQTEがきらいだなぁ。
失敗したらもう一回ムービーが繰り返すの。
ムービーの間、休憩ぐらいさせろって 割とマジで悩んでるんだけど、敵キャラのHPが見えるのってどうなん?
自分はあまり好きじゃないのよ、雑魚戦ならともかくボス戦のHPが見えるとなんか緊張感がない。
でも昨今のゲームじゃHPゲージが無い方を探す方が難しいじゃない?
ご意見plz マジレスすると昔のゲームがHPを表示していないのはリソースの問題で、
割りと最近に当たるモンハンがダメージ表示すら無くしていたのは世界観の問題だから、
そういう確固たる理由を持たなければ表示するのがゲームデザイン的には理に適ってる
ダメージ表記は射幸心を煽れるし、HP表記は戦略性を生むから、あえて無くすならそのメリットを上回るメリットがないとな FF7以降名物のミニゲーム嫌い
FF5的な面白さ・奥行きを期待してるのに、
下らん底の浅い同人未満のアクションゲーム、パズルゲーム、戦略ゲームを強制すんなや
自己満足の押し付けは苦痛以外の何物でもない
そういやDQ2の福引も全く遊ばなかったな >>18
カジノのレアアイテムは大体金でその量のメダルかってたわ イベントボスに低確率のレアアイテム
何戦もするのはRPGだからかまわないけど
イベントボスだから何度も同じイベントをみせられてうんざりしてくる WIZライクのダンジョン内移動時のアニメーションが嫌い。
もっとさくさく移動したいんだよ。
簡単に実装できるわりに見栄えがよくなるのは分かるが、
オプションで切り替えられるようにしてくれ。 無駄な演出は嫌いだけど
ユーザビリティをつきつめていくと味気のないゲームになるから難しいとこだな ライネルが鬼畜なほど強い!
ノーマルの普段着で食らうと、ハート18個くらい飛ぶ大ダメージ!
壁登り中、頑張りゲージが尽きると、即座に手を離して落っこちる。
※ゲージが尽きてもあと1回だけならジャンプできる、スタミナゲージホールド機能が欲しかった…。
崖登りでは、最後のところでスタミナゲージを尽くしてからジャンプすることが多いため。
下手をすると、ジャンプまでに間に合わず、ゲージが尽きてそのまま転落死ということになるしな…。 序盤では、敵の攻撃のダメージが大きく、体力の残りがハート1/4程度の場面も多い。
この状態で、斜面を転げて滑り落ちダメージが加われば、リンクは力尽きてしまい確実にゲームオーバーになる。
リンクを転ばせて、滑り落ちさせると、軽いダメージを食らう(痛い思いをさせるとダメージになる)。 目押しでダメージを決定!
ミニゲームでならいいけど、長編RPGの戦闘システムにするにはかったるい r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 | オートセーブは余計なお世話
オンラインゲームみたいなのは仕方ないけど、RPGにしろACTにしろやり直せないのは面倒臭い 弾幕ゲー。敵はいったいどこへ向かって弾を撃っているんだと デカいエフェクトや画面ぼかし、画面揺らしエフェクト。自分を操作中に入れられると目が疲れるだけ 剣でいくら斬っても斬っても敵を倒せないコンボ系アクションゲーム >>30
わかる
FPSとか切れるエフェクトほとんど切っちゃう 東方風縦スクロール弾幕シューティング、画面構成見た目もほぼ東方風、もう本家だけでお腹いっぱい アクションRPGやアクションシューティング、シミュレーションRPGはいいんだけど、、、
ノベル × アクション
シミュレーション × シューティング
は面倒くさいだけ、アドベンチャーやRPGにミニゲーム挿し込まれるのも場合によってはウザイだけ 会話に差し込んでくるQTEクソクソ言われてるけど挙がらないな
意外とクソだと思われてないのか クイックタイマーイベントな
ゲームの流れを急に変えるようなのはストレスになるだけだな
おれはアクションゲーやシューティングでも
ゲーム途中で会話テキスト読まされたり立ち絵が左右交互に何度も挟まれたりすると
もうめんどくなって流れってもんあるだろってなるし 会話やムービーイベントの流れで急に入力要求とかゲームの息継ぎタイミングもあるだろと。 >>31
攻防の展開が間延びする
大げさエフェクトの割にしょぼいコンボ基準のダメージ量
長コマンドによる新規プレイヤーへの間口の狭さ
見飽きるコンボ長アニメモーション
ウザイいちいち出るキャラの声、などなど アドベンチャーはゲームって分かる
ノベルゲームはゲーム…なのか?もうゲームシステム根本的にゲームジャンルに入れるの無理あるような 最後まで選択肢がでなくてゲームじゃないじゃん!と思ったなぁw
でも、最近はもうノベルゲームじゃなくてビジュアルノベルっていってるんじゃなかったっけ? 馬鹿文系のオナニー全開の長文妄想ストーリーを読ませられるのが苦痛。 そんなゲームを律儀にプレイするとは
暇すぎて実況プレイ動画やフリーゲーム漁ってた厨房時代思い出すな システムというかわかりにくいフラグ管理はやめてほしいな
最強の装備を手に入れるためには○の町にいる○に○回話しかけて○番目の質問に○○と答えろみたいな
細かく変化するならまだしもそういうゲームって全く配慮されてないから攻略wikiでもみないとどうしようもない やれば分かる的な説明不足なゲームをリリースしておいて
自サイト攻略へ誘導してアフィ稼ぎか、、なんて小銭稼ぎシステムもあるなw
不親切でもフリゲだからと思ってやっててサイト見に行ったら
PCのファンがガンガン回るわでまいった経験ある >>45
わかる
ゲーム内で言及されてないマスクドステータスがキーになってて
知らないと何回真面目にプレーしても真エンド見られませーんみたいなのあるよな
戦闘システムは作ったプログラマーとリバエンした奴しか全容を把握できないような難解さなのに
マスクドステータスの操作術を知ってる前提の難易度になってるとかな アクションゲームで主人公の動作の度にいちいち出る
男性の場合は場違いイケメソボイス、女性の場合は勘違い鼻もえボイス
ジャンプや攻撃なんて頻繁な動作にも当てられてると何回も聴かされて正直ウザイ たけしの挑戦状のことだな。子供を騙して金を巻き上げるとかたけしは人間のクズ。 >>39
実際の格闘のKOシーン見てると決着は一瞬なんだよな、白目失神とか
バーチャのカウンターサマソやサムスピの怒ゲージmaxでの強斬りみたいなシステムは分かる
あと龍虎の美形でもボコボコになる顔グラw
剣で斬り合ったら勝っても負けても「きゃあ!やったぁー!」はシュール。 >>15
残りHPが見える事で緊張感がなくなるが
作り手がユーザーの知りたい欲求に負けて見えて当たり前になったんじゃないかな
見えなくたって面白いゲームは面白い 赤くするとか煙ふくとか状態で表現してもいいんじゃない >>16 がちゃんとした答えを出して >>17 で納得されてるし
今更微妙な観点で蒸し返してもな なんも情報もないのに二択が続くなんてゲーム性なんてゼロだよ。頭も使わない、ただただ運。
そりゃ100回ぐらいやり直して挑戦してボスの敵の特性やhpが推測できて勝ったところで、
今度はストーリーの整合性が会わない。なんでおまえは敵の特性やhp知ってんだって話。 タイムループして弱点を知ったんだろ
何の不思議もない
むしろ天才とはそうして生まれるのだ 敵のデータ見せないようにしたほうが攻略本が売れるんだよ
アニメでラストを意味不明にして、後は映画でみたいな コントローラーで操作させられるシステムのゲーム
指疲れるから自動操作だけで楽しませてくれ 糞長いムービー流れて全然コントローラー触らせてもらえないゲーム よーしゲームでもやるか! ← とりあえずムービー見な、あと豪華声優の歌もな
(無駄なロード時間ごと飛ばしたい…) ゲームという単純な作業や思考の繰り返しで時間奪われたいやつは自閉症
手間暇かけて作られたムービーと豪華声優の歌声だけ楽しみたいのが健常者 ムービーと声優だけを楽しみたいのにゲームやる奴は障害者じゃね ムービーゲー、声優ゲーやるやつは全員ガイジって結論でいいよ ゲーム好きもスポーツ好きも全員ガイジってことですな 仲間がいるのにパーティの一人しか表示されないRPG
処理速度が足りなかった時代のPCゲーの名残だが悪しき風習になってるな 嫌いなゲームというより、ゲームが嫌いだってのならスレ違いじゃね? 最近フリゲでダウンロードした縦STGなんだが
リメイクらしいがいくらキレイでも何に当たって4んだかわからんグラフィックはやめてくれ 死ぬ時なんて自分が死んだ原因をわからない方がリアルでいい
ご都合主義なシステムは死生観を歪ませる ツールは悪くない寧ろ素晴らしいツールだと前提で言うが…
アクエディ製のゲームって聞いただけでゲップが出そうになる 途中までサクサク行ってたのに急に岩盤にぶち当たったように激ムズ難易度になってクリア不能になるシステムやめれ RPGでラスボス直前の関門を強くするのやめれ
例:ヴァルキリープロファイル、FF9、FF10
予定調和色が強くなり、挑戦しているという緊張感が無くなる
恐らくFCのDQ2のシドーが意識されてるんだろうなw スクエニのRPGは大体一度クリアしてから
やり直すとラストダンジョン辺りで続ける気が無くなるな
これからクライマックスなのに Fast Fourier transform 高速フーリエ変換か
確かに何度もやってたら嫌になりそうだ スクエニのFFTを知らないのかよ。ファイナルファンタジータクティクスだよ。
RPG要素のある将棋みたいなゲームシステム。 使うボタンの数が多い2Dアクション
ワンボタンのランゲームもすぐ飽きたり
逆にFPSやTPSは見た目がリアルだけに操作が複雑でも合ってると感じるが 何百時間という試行回数を繰り返し数々の低確率イベントをくぐり抜けて
ようやく完成しつつあったスーパー選手がドラフト寸前の交通事故でパーに
よくあんなゲームやってたもんだ アクションのベタ移植が入力デバイスの変更で異常に難しくなってるのも嫌だな
ロックマンをアナログスティックでやるなんてとんでもない
ギリジャンもターンもできやしない フリゲのアクションでもやけに慣性ついてて止まらないのあるな
思い通りに操作できないってストレスの何ものでもないんだがなぁ 操作性の悪さでゲームバランスをとるのがアクションゲーム >>69
ゲームだってリアルだって理不尽な死に方はごめんと思うのだが
そもそもゲームの話だし この世の人間はすべて死ぬことが嫌いである
死ぬことが好きな人間は既に死んでいるからである
よって、すべての人間は死ぬゲームが嫌いである
ではなぜ死ぬゲームが巷に溢れているのか?
それは何度でもやり直せることから、実質的には不死を表現しているからである
ところが理不尽な死というのは死の自己統制を損なうものであり、不死性を奪い去ってしまう
したがって、死ぬゲームは好かれるが、理不尽に死ぬゲームは嫌われるのである ???
ゲームって娯楽の嫌いなゲームシステム
まあ発展してゲームバランスの話だと思ったが? >嫌いなゲームシステムをあげてくれ
>>1
>作者が自慢げに語るゲームシステムって大体面白くないよね
俺個人的には作者売りの「フルボイス」で無駄と思える「キャラの掛け合い」で大容量化したゲームw >>83 わかる。ネオジオミニ本体の何かアナログスティック風な(?)コントローラ感覚でガチな格闘やらアクションは違和感あった ちょっと良いアイテム手に入れるためだけに、膨大な量の素材集めを強要されるシステムいや
ガチャよりはマシだが 時間の有り余ってるガキやニートでも時間の浪費感は味わいたくない
それでも元々持ってない金を請求されるよりはまし
ということであるな 我々はゲーム製作者であって、ゲーマーではあらぬからな
理屈によって一般化して製作の糧とすることが望ましいのである
単なる感想を昇華してやっているので感謝してほしいのである アイテムとかの合成
飽きたしめんどくさくなってきた 合成がつまらないのではない
素材と称するゴミを大量に拾い集めるのがつまらないのだ 勉強の暗記作業は続かないのに、
RPGなど経験値上げ、アイテム集めのつまらない単純作業はしこしこ続けるくせに。 ガリ勉すぎてゲームの何が面白いかわからんわー
たいていは大学行くわけだし勉強よりゲームやってるやつなんか少数派 RPGでプレイヤーのレベルに変動して敵も強くなっていくやつ
レベルさえ上げればどうにかなるってのはどうしても勝てない時の救済措置を兼ねてるようなもんだし、それを潰されるのはきつい システムと言うか仲間が後ろをついて来ずに一人しか表示されないRPGは感情移入できなくて好きじゃない
処理速度が足りなかった大昔のRPGの名残がいまだに残ってる RPGなんて大概が他人の家に無断で上がりこむような犯罪者思考の人間が主人公のゲームでしょ
あまり感情移入しないほうがいいよ どうもここには「ゲーム」システム云々よりもリアルと区別がつかないゲーム自体が嫌いなやつが住み着いてるらしい >>101
ランク調整はシューティングやアクションにもあるね
パワーアップが逆にパワーダウンみたいになって残機潰してランク下げるバトルガレッガになる
>>102
ファミコンのFF2とDQ2みたいな感じかな…処理速度もだけど横にキャラが並ぶとスプライトの表示限界がすぐ来たんだっけ >>103は歩兵が前にしか進めないのは実際の戦いでは有り得ないとか言って
将棋にも文句いってそう 感情移入できないことに文句言ってるのは>>102だろ
歩兵が前に進めない将棋は感情移入できなくて好きじゃないってなw 俺は他にレスしてないから日常を監視するストーカーかな
通報しとくね >>102 >>105
ファミコンのスプライトで横4人以上並ぶと表示がおかしくなるという制限はあった
だから馬車を採用した えっへん
てな話は繰り返し語られる
個人的にはくだらん ぞろぞろ後ろについてくるだけならムダ、池沼
スイートホームの2パーティ分割合体の操作が出て 革新的!と思ったらフォロワーいないし >>86
DS(Disc Station)のミスティックアーツおすすめ。 3Dのゲームってプレイ動画とか見ると面白そうにみえたりするんだけど
自分がやるとなると視点を変えるのが面倒くさくて飽きる
懐古主義っぽくてあれだけど、やっぱ2Dの方が好きだな 戦闘回数やこちらのLvに応じて強くなる敵
ボス戦なら緊張感はあってもいいけど、雑魚戦でいちいち苦労したくないわ
強くなった実感もわけないしこのシステムって何がいいの? ご本人は「成長しても常に緊張感がある良いシステム」と思って
わざわざ手間暇かけて作ってんだろうけど、根本的に勘違いしてるよなぁ オープンワールド系はそれがないとバランス難しいんだろうな
危険地帯を避けて楽なところからクリアしていく死に覚えゲーになっちゃうし >>115
バランス調整が楽とぶっちゃけている人がいたな
そのゲーム主人公を強化すればするほど
ボスより最初の町周辺にでてくる雑魚数匹の方が苦戦させられる糞バランスになっていたけど >>114
ストーリー進行とエリア分けによるレベルコントロールが分離できて
いわゆるフリーシナリオにできる 俺がいままでクリアしてきたコマンド式戦闘RPGの中で最うんこシステムだったのは
主力と呼べる攻撃方法全てが結構な長さのリズム入力(判定シビア) 熟練度システム
最初は面白いんだけど、どんどん面倒くさくなっていく
育てるには強制的に武器やスキルを縛るハメになるし
ストーリーとかが気にならないと途中でやめてしまうな 3Dって操作性悪いし
探索パートは2Dで戦闘やイベントの時だけ3Dって形にして欲しいな ユーザーフレンドリーが必ずしもいいとは思わない
NPCと話す必要なんてない
移動は常時ダッシュ
戦闘の高速化
みたいなゲームはサクサク進められるけど味気なくていけねぇや 結局どんなシステムでも不満を持つ輩は一定数存在する。 いきなり俯瞰してマウンティングする輩も一定数存在する。 同じ画面内に同じNPCを複数配置していると手抜き感があるな
同人や昔のゲームなら仕方ないけど
服や髪の色変えるだけでもいいのに
まあリアル系のグラフィックだとこの方法でも誤魔化しきかないけどね 今時、移動中に自分以外のメンバーが表示されないという、スペックが低かった時代の名残を残してるRPG ちょっとした段差で止まってジャンプ移動
なまじグラフィックが向上してるから馬鹿にしか見えない >>129
時のオカリナみたいに
いちいちよっこらしょってノロノロ登られてもストレス貯まるけどな 回復アイテム持ち放題使い放題
コンティニューのたびに飛ばせないデモシーン突入
カメラの角度を上下に動かせない 転職システムのあるゲームってキャラを好きに使えるのがいい反面
キャラ固有の個性がないから誰使っても同じみたいになってしまうのが嫌だな 世代交代
やっぱ最後までキャラを使用したいじゃん? オープンワールドにて、サブクエストで寄り道させようとしてくるやつ
面倒でやってられん! 細かいのはいいけど死にステが多いのは嫌だな
昔のRPGなんかだと魔法や物理全部が調整ミスで死に技化してたりがよく有った
Falloutシリーズの運は優先度低めな割に参照機会が多くかなり効果強くて振り分けるか悩ましい 伝説のオウガバトルの
戦闘パーティと統治パーティを別に作って
バトルマップで敵との戦闘と都市の統治を同時に捌いていくというシステムが
自分には馴染めなかったというか即売った
逆に遊びたいのがロードオブモンスターズのような3DRTS
MOBAに転換可能な当時の最先端システムだと思った
人気がそれほど出なかったのはストーリーが鬱すぎたからだと思う 声付きチュートリアルで手取り足取り教えてくれないゲームはすべてクソ ATB、戦闘回数やこちらのステータスで敵強化、装備でレベルアップ補正
FFやサガのスクウェアが広めた糞の数々はマジで嫌い 強制セーブなんかのリセマラ防止機能
ランキングや課金によって利益を得ているネトゲやソシャゲは仕方ない
でも買い切りのソフトでは好きにさせて欲しい 片道勇者の作者が言ってたけど
下手に抜け穴を残すと結局それが最適解になっちゃって
リセットなりバックアップなりで面倒くさい作業を半ば強いられることになるから仕方ないね 製作者の想定したプレイスタイルしか許さないってのは傲慢だな
リセットするにしたって時間はかかるんだし
さっさとストーリー進めるってスタイルだってある
だったら運任せのレアアイテムなんて用意すんなよ 攻撃の空振り が1ターン無駄にしてイラつく 最低でもダメージ1与えろよ このスレ思ったより参考にならないな
人気のシステムでもごく一部に嫌いな人もいるってことだけはわかるけど ここに挙げられた要素を全て排除したら素晴らしいゲー無が出来そう 回復バフデバフ攻撃回復バフデバフ攻撃のルーチンワークはもういいです
完全に飽きた 俺はこのスレかなり参考にしてる
複雑な要素のあるゲームと無駄な要素があるゲームは別物だから >>151
パックマンならここで書かれてる全てのクレームを回避できるかなと思って読んでみたが>>88が死ぬのが嫌だとかアホなこと言ってるからダメだった 理不尽即死ゲーとか普通に流行りのジャンルなのにな
感性が古い人間の意見聞いてもなあって感じ 理不尽即死ゲーがブームだとして
よくCelesteが流行ったなと思う
マリオメーカーでいうクリア率0.1%レベルの超高難易度コースを連続でやらされるのは相当な苦痛 お気に入りのシステムが否定されてカチンと来るかもしれんけど
ただ気に入らなかったシステムを上げてるだけのスレなんだから別に気にしなくて良いんよ
実用的な議論とかはスレ立ててそっちでやったって 理不尽な即死があるのに流行ってるゲームって具体的に何だ?
ミスした理由をプレイヤーがプレゼン層から読み取れないゲームは糞ゲーだ ドラクエ系列は本家含めてまじで今更やりたくない
プレイヤースキル関係なくAボタン押すだけの脳死作業
まだノベルゲーのほうがボタン押せば話が進むぶんマシ
なんであんなのが昔流行ったの 最近のRPGは街の人と話してもどうでもいい話しを長々見せられるのがだるい
ファミコンのFF1みたいボタン1回で話の内容が全部見れるようにしてほしい 半分はわかるが何故そこでよりによってFC版FF1w
あれの会話窓の開閉毎回いちいち「ブイーーーーイン」「ビウーーーウン」だぞ? >>160
家庭用ゲーム文化が一般に浸透し始めた頃に、既に大衆に浸透していた漫画文化の訴求力に乗っかって、つまり、
鳥山明デザインつながりで、当時の大半の若者が毎週買って読んでいた週刊少年ジャンプ誌で情報を先出しして宣伝してもらって、
それまでゲーム文化をロクに追及してこなかった若者にバカ受けした 今でもガチャゲーで無双キャラ引いて脳死ゴリ押しプレイが人気なところを見ると
レベルを上げて物理で解決するという方程式で得られる快感は今も昔も愛されてるのかもしれない
俺は嫌いだけど ちなみに俺は子供の頃からドラクエはくだらないと思ってた
(親の影響でチェスが趣味だった事が関係あるかもしれない)
海外にもドラクエみたいなボタンぽちぽちゲーを好きな人はいるだろうけど日本とは割合が違って来そう
ドラクエ発祥の地だから当たり前か ・FF6みたいなレベルアップボーナス装備
別に使わなくてもクリアできますー、じゃねぇよ
そんなゲームバランスはプレイヤ分からんし、ただバニラでレベル上げた事の後悔しかない
・DQ8みたいなSP割り振りシステム
これも同上
最適な上げ方が存在する癖にさも「自由に振っても攻略出来ますよ」と見せかけてるのが嫌い 会話ウィンドウでブブブブブブブブブブブって音が出るシステム
ボイス付けられないなら無音でいい 性能が微妙な割に3ターンとかしか効果が持続しない強化魔法 会話ウインドウでゆっくり文字が出てくるヤツ
マジでいらない
最初に考えたやつ死ね
遅い
瞬間表示しろ。
こちらの読むスピードを強制するな ・音量のデフォルトが100%に設定してあるシステム
上げ下げできる50%にするのが正解 キャラを操作するゲームで矢印キーで移動させられるゲームがきつい
世界標準のWASDにしてほしい 最近のオープンワールドゲーム全般
無駄に広いくせに移動手段が殆ど徒歩という、とち狂った仕様
徒歩以外もあっても遅いし
ワープもあったりするけどだいぶ進まないと出てこないし
最初から超高速移動やワープを自由にさせろや
出来ないなら広大なマップは苦痛でしかない ボイスの話でいくなら
剣振るたび「てやっ」
ジャンプするたび「とうっ」
正直、う・る・さ・い ついでにセリフ部分でいうならば
女性声優の鼻声ボイスと男性声優の勘違いイケメソボイスは鳥肌と寒気がしていたが
最大のウザさは男性声優のカワイイを装った高音ボイスだってことが最近わかった FPS全般
いくらなんでも視野狭すぎ
普通、自分の身体の一部くらいは見えるだろ
どんだけ前だけ真っ直ぐしか見えてねーんだよ パクリでも作者がゲームシステムいじって変更くわえてたりのはええけど、
さすがに海賊版みたいなのはちょっと……いくらフリゲでも嫌な気持ち… 音量が0~100(101段階)で調整できないゲームシステム
特に1~15%あたりを細かく設定できないゲームはうるさすぎるからオフにせざるを得なくなる 俺は100段階なくてもええけど
同じ音量なのに高いもの低いものバランスが狂ってる方がやだな
最近のだと、よく実況でも見たホラゲ
ラジオの時に何故か爆音で耳ないなるw 同じステージを周回しないと次に進めないやつはしんどい ドンキーコング64の同ステージ
ゴミ拾い5周はいろいろ無理 ランダム成長
ロード&セーブで高成長狙いたくなるからしんどい
お願いだから成長を固定にしてくれ >>175
ファイナルファイトに喧嘩打ってんのか?
でやぁ!! ロックマン風横スクロールアクションとローグライクの組み合わせのゲーム遊んだけど食い合わせが良くなかったな
当たり障りの無いランダム生成のステージを繰り返し遊んでも面白くなかった 魔法の属性が4すくみになってるやつ
なんか手抜きっぽい 最初はよくある3すくみ+光闇の5属性だったのが
アップデートで7すくみになったゲームがあったな
あれは酷かった >>188
なつかしいな、確かにファイナルファイトは気にならないほどゲームにマッチしてる声、というかSEだった
FFはFFでも15の野郎どもの声は寒気がしてケツの2、3発も蹴り上げたくなる声質だったなw 同人でもシステムでもないけど、
SFCのDQT・U。
なんでも新規プログラマーの練習作だったらしいけど、
普通アレを売るか? >>195
SFCの売りだった『拡大縮小機能』を使っていないと任天堂に怒られて
急遽差し込んだのがブオーン戦だもんな タイミングよくボタン押すだけの釣りシステム
有りえないほど多いけど何故その仕様で採用するのかちゃんと考えて実装してほしい クリアさせる気がまったく感じられないロマンシア以前のRPG
・・・ヌルい? >>199
8ビットPC時代、ゲームは作者からの挑戦状だったしね。
その空気を変えたのがYsだったと記憶しています。 お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳独身、元自衛隊)をご存知か、この方は将来素晴しい人物になるから覚えておいて損はないぞ SFCのDQ1・2は画面切り替えただけで主人公が進んでた方向無視して下固定で向いたり
町に入った瞬間にNPCが表示されてなくて無人の町だったところを一瞬置いたあとに表示されたり
リアルタイムで遊んでもなんで?ってくらい素人が作ったゲームでびっくりした 始まるまでオープニング10分以上
それまでセーブも出来ず ゲーム開始5分以内にプレイヤーに何かしら操作させろとどっかのゲームデザイナーも言ってたな ランダムエンカウントはうんこ
正直、自分で作ってるときは楽しいが、
他人が作ったランダムエンカウントゲーはメジャータイトルでなければかなりきつい FFなんかによくみられる取り返しのつかない要素
例えばクリアしたら二度とは入れないダンジョンとか ボスに10分20分掛かって
しかも
変化なく同じことをひたすら繰り返すコマンドRPGはもういいだろ
つまんねーよ >>207
そもそもの(コンシューマーの)始まりのDQ1からして「たたかう」と「ベホイミ」を交互に使うだけだったよね。
その次のDQ2のラスボスはベホマ使わないよう祈るだけの運ゲーだったし Newgameではじめてすぐに、怒濤のようにシステムの説明ばかりされるゲーム ターン制RPGの敵の連続攻撃
難易度の高さを表現したいのか知らんがうっとおしいだけ 回復と攻撃の繰り返しで退屈に10分20分つふさなくてもよいポケモンって
よく出来てるなあ 戦闘中の長ったらしいコンボアニメーション
ドッターがクソこだわりで描いても1回見れば十分、次から省略したい 同社の他のゲームをやらないとアイテム等が揃わないゲーム >>212
> 回復と攻撃の繰り返しで退屈に10分20分
DQ1をディスっているのか?
別にいいけど。 >>215
古本屋でアス○ーだったか見つけて何気に読んだら、堀井氏がコラム書いてて
システムやら戦闘で「こんなに凄い事が出来る」って時代は早く終わって欲しい。
とにかくストーリーでプレイヤーをのめり込ませたい。
といった事を書いてた。シナリオライターなんで当然かもしれないが、30年以上も前から
そういうことを考えてたんだなと感心した。 >>216
FCのDQ2で悪書で一枚絵を入れるつもりだったけど、容量不足でお蔵入りだったそうな。
もしもそれが叶っていたら、後世のDQはどうなっていただろう? 俺は回復バフデバフ攻撃のルーチンワークを延々続ける退屈極まりない戦闘システムは早く終わって欲しいと思ってたよ
ストーリー主体で楽しませたいならこの苦痛なシステムは排除しろよ ストーリー進行でダンジョンや、ひどいときは世界マップがが消滅するRPG >>218
でも、FFIIのクアールやモルボルみたいな恐怖は緊張感みなぎってて嫌いじゃないな ラスボスを倒してエンドロール終わったらラスボス戦の直前に戻されるやつ キャラを方向転換するときにリアルを追求しすぎて、無駄なアニメーションが挟まて時間がかかるタイプ >>222
快適性のかけらもない旧バイオみたいなラジコン操作とセットなやつ >>222
元々の2Dドットのゲームを、3Dポリゴンにリメイクしたやつとかもな
ボンバーマンとか魔界村とか、こんなにレスポンスにストレス感じたっけってなる
ドッターの自己満ピクセルアートをゲームにそのまま乗っけようとしてもある
伸縮するヒザで息したりやけに左右にウニョウニョと揺れてる位置取りが落ち着かないやつ 肩で息するは分かる。
足の伸び縮みで待機状態キャラの表現は、
気付いた瞬間から気持ち悪く見える。 あんなオーバーに体動かすやついねーし
ずっと違和感はあった 肩と口が合ってないのが気になる
息を吸いながら喋ってるのかと思いまする キャラの立ち絵を並べてダラダラ会話させるノベルゲーム 俯瞰型の人形劇によるイベントシーン
ロングカメラでほとんどのキャラが見える状態でのやりとりは出来の悪い2時間ドラマみせられてる気分になりうんざりする 育成要素がエンドコンテンツまでのチュートリアルみたいになってるやつ嫌い
この通過儀礼必要あるんか? スト2で飛び道具がヒットしたときにスローになるの
なに考えてこんな仕様にしたわけ? ただのヒットストップだね
しょうがない
格ゲーのノウハウがほぼない時期に生み出されたものだから 「殿!ご命令を!」で始まるシミュレーション
とりあえず外交ボタンでも押すか… >>232
スト1からあった。
元々カンフー映画で、対峙する二人が激突するとかの見せ場シーンでスローモーションになる演出があった。
と言うかスト2にフィニッシュ以外のスローあったっけ?
スト1では波動拳のヒットの時とかにスローあったけど。 TPSやFPS
アングルの都合上室内描写がニガテで自ずと外ばかり歩く主人公
外は建物やダンジョンのための移動ルートに過ぎず外回りをメインにすると不自然な設定を抱えこむ 1レベルから2レベルになるのに手間と時間かかるRPG >>8
分かる。押し付けられてるみたいで嫌いだね。 tpsはともかくfpsってそんな室内描写苦手だっけ?
祖先のdoomとか室内ばっかりだった気がするが ホグワーツも建物の中なのに何だかお外みたいだど
しししっ ホグワーツはTPSですね、すいません
個人的にDSのニガメンはニガテです
眼鏡のようで気になって、ああ気になって >>240
FF7だとアップになったり
豆粒になったり柔軟にクラウンド変化したのよね 一撃で死ぬゲーム
どうしてもライフではダメダオカシイ!
という時だけ採用してほしいワンミスでやりなおし オープンワールド
作りこみや開発者のこだわりに大きく影響 遠くにあるはずのオブジェクトがやたら小さかったり
意外に近かったり錯覚してしまうゲーム >>249
スカイリムという海外のゲームに受け継がれたように思えます
向こうの国でも色々と研究が進んでいるのでしょうね 目的地への明確な指示がゲーム中途切れたり
プレイヤーに探させる方針で金払ったらあとは自由だと言い切るゲーム やり込みというかやり込ませだよな
ゴミ拾いしないと真のボス、真のエンディングにいけない系うざい
3D系のマリオてめぇのことだよ 制作側が辻褄合わせに奔走する減るゲーム
プレイヤーとしてはバグは少なくイベントは多いほうがいい 序盤のゴミアイテムが実は希少品で計画的に貯めておかないと終盤に大量要求されたりして困らせにくるやつ
そういうのがあると知ってると迂闊にアイテム売ったりできないし貧乏性プレイ強いられるし無闇に警戒して最後まで使わんゴミを抱え込んだり無駄だらけのプレイを強いられてホントクソ
この立ち回りが身に染み付き過ぎて所持品制限とか重量制限とかでアイテムの取捨選択が組み込まれてるシステムが死ぬほど苦手
今じゃこういうの回避するためにネタバレ上等でwiki見てプレイするようになったけどこういうことやってた開発者って何考えてんだろ
プレイヤーが「このアイテムうっかり売ったらあとで地獄。セーブ消してやり直した」とか言ってんの見て悦に浸ってんのかな wiiテイルズグレイセスで一時的にパーティに加入する弟の装備をボッシュートしたら
次に再開して仲間になるときクソ雑魚になる仕様とかあったな
マジでクソだと思う
今なら多分修正されてる 落ちものパズルで一人用のときも画面狭くなるタイプ
対戦の時だけ狭くなる方が特殊ステージ感が出るはず それは仕方なくね?
ぷよぷよとかどうすんだよ
マスの数変えるわけにもいかんだろうし
アス比かえて横にデブらせるわけにもいかんだろ ちなみに『ぷよぷよ』には、原作から時間を一周したという、プッチ神父みたいな壮大な設定があったりする
作品に描き切れない無駄な設定がイヤ >>259
ぷよぷよはCPUとの対戦形式が画期的だと思うけど
他はマス変わっても良いからテトリスも広いほうがのんびりして好きやねん
画面レイアウト余裕あるのに狭いの?ってぐっすんおよよ以来ずっと思ってた >>260
裏設定は作中に出ないなら見せなくて良いわな
実はこんな設定がありますなんて制作側の自己満足か言い訳 コートチェンジで自キャラが奥に行ってしまうテニスゲーム
FPSの画面で敵になってプレイヤーに攻撃を当てるに等しい…筈 昔のピピピピピって謎の効果音とかでテキストが進んでいくのが好き
最近のゲームは猫も杓子もボイス読み上げりゃ喜ぶんだろって感じでさ
どうせ読む速度に声が全然追いつかないし内容分かってるもんを読み上げ終わるまで一々待つのもタルいし台詞を途中でブチ切って進めてもイライラする
台詞読み上げるならもうテキスト表示なしで口パクでもさせてろよもう つーかボイスゲーならもう声のテンポ3倍くらいに早めろ
参考にすべきはバラエティとかドラマとかの会話速度だろ
一々プレイヤーのボタン操作待たなくていいって、とっとと話を進めていけって バラエティやドラマは1.5から1.75倍速で聞いてるわ
ダラダラ喋るからなあいつら 宝箱とかいつまでやってんだよ
ドラクエ1で卒業するべきだ ハードウェア的に人間に負担を強いるゲーム
高音質 冷却ファン 綺麗だと謳う液晶 目への負担は無視 これ面白いなと思ったら次作はつまらなくなる法則に則ったゲーム 他人の家の箪笥や壺からコインが見つけて自分の金になるシステム
空き巣への抵抗がなくなるんじゃね。最近の闇バイトなど増えてきた やっぱり装備の耐久かな
特に武器がパキパキ壊れるとかストレス
更に詰み防止の為か大量に武器がドロップして本末転倒になってるとか
報酬アイテムが宝箱でドロップしても中身はその辺に落ちてるものとか
オープンワールドの癖にメインストーリー終わるとやり込み要素しかないとか
やっぱ各地で争いが起こって各勢力に加担できるとかスカイリムって凄かったんだなと再認識 >>宝箱
フラグメンテーション対策だったりで、チップ絵の制約内で作るから問題なんだがな
宝箱の替わりでアイテム絵を使うとそれだけメモリーを食う事につながるからな 和製のデタラメ英語がつまらない原因に直結してることに気づいていないRPG
桃太郎伝説は立派だ お前の考えを誰かが勘違いしたらゲームがつまらなくなるよ アクションゲーにコマンド入力するやつ
爽快感が消えてテンポ悪すぎる サイコマンティス「大航海時代が好きではないようだな」
「信長の野望もない」 ここにすげー馬鹿いるよな待ってろ
人が歩く度にまっすぐ歩く安全運転するかどうかリンクで教えてやる 俺が弱くなった所で、別にオマエが強くなった訳じゃねぇだろォがよ。あァ!? パラメータとか持ち物のやりくりのことなんて言うんだっけ?教えて ナンバリングで三歩進み必ず他を二歩以上下げてくるゲーム
新作と言いながらスカイリムMODなゲーム >>288
きみはもう充分につよい
水着を来て剣を振りドラゴンを呼びだそう おまえらが関わるゲーム(客含む)
コンセプトやグラフィックが良くても例外なくクズになる
かろうじて踏みとどまったものだけが生き残る惨状
ゲームからでてけお前ら関わるな 進化とは名ばかりの退化そのもの
ゲーム業界をずっと傍観してきた奴には分かる
足の先までまみれた奴はもはや手遅れ
最低5億年かかるだろう スティック押し込みながら倒すやつ
あれスティックの寿命が縮む >>296
背面マクロボタン付きの買ってL3R3割り当てたわ
L3R3考えたヤツ死ねばいいのに >>297
おまえがしねよ
お前と同じ中身子供の精神薄弱者がやってんだ 問題山積みで当然
カンガルーのAA眺めてろいい年して何がゲームだ雑魚すぎる L3R3は実際クソだから仕方ない
L3ダッシュ実装するメーカーはほんと無能 ダッシュがデフォで押すと歩行モードになる方がいいな それだと細かな操作する時に限って余計なボタン押してないとだめだからまずいんじゃないの ショルダーキーで歩行にする
あるいはキーコンフィグで設定可能にしておくとか? このスレに書かれてるのほとんど実行したら、1日でクリアしてしまうゲームしか作れなくなると思うw
RPGとかは特にだが戦闘とか探索とかそういうのでプレイ時間稼いでるゲームだらけだし、そういうのすっ飛ばせるようにするとあっという間に終わっちゃうし 「もてなし」がわかってない人間に 面白いものが作れる訳ねーよ
とくに毎日悪口言うようなヤツらには コピーもできない チンピラヤンキーカスヤニと同じだ TPSアクションでコマンド入力だけはやめたがいい。
他が実装しないという事はそういうこと