【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】

112018/05/30(水) 20:09:05.10ID:fZdspc/Y
ゲームを作ってるor作りたい人が、自分のゲームに実装したい処理や、既存のゲームのこんな処理ってどーやって実現してるの?と質問すると、心優しい誰かが説明してくれるスレです。

質問は、これこれこういう処理、〇〇のゲームのこれみたいな、とか、△△のこの面のこれってどーやってんの?という感じで既存のゲームなどを例示したりして、分かりやすい質問を心がけましょう。

説明は、コード羅列は禁止しましょう。長文でも良いので、このようにできている、又は、こんな感じでできるんじゃない、という風に文章で分かるような説明を心がけましょう。


■ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
↑上記スレを見ていて、現スレのようなのがあれば、便利かなと思って建てました。

912018/05/30(水) 20:52:50.23ID:fZdspc/Y
その際、マウスの動きが縦方向なのか、横方向なのかを検知する必要がありました。

これは、上記マウスのドラッグで移動を応用して、
開始座標と、0.01秒とかの短い時間後のマウス座標の差から絶対値を出し、x>yなら横移動、y>xなら縦移動したとみなして、それぞれの処理を行ないます。

1012018/05/30(水) 20:56:23.56ID:fZdspc/Y
この部分はもっと最適化できそうだけど、めんどいので放置してます。

というか、自分が考えついた処理は、unityとかのツールだとライブラリであるのかなあ、と思いますが、あえて遠回りしてる自分が良いのか悪いのか、トホホ

1112018/05/30(水) 21:06:17.17ID:fZdspc/Y
自分の疑問も書いておきます。

■星のドラゴンクエストで、球形マップを、@クルクルした後、回転をリセットすると、球形マップのA初期表示角度に戻ると思うのだけど、戻る途中の描画に使う角度などの計算はどうやってるの?

クルクルは自分で作れたつもりなんだけど、xyzの三軸回転と視点カメラの位置と方向とかも含めて考えるとこんがらがってわけわかめ。

1212018/05/30(水) 21:10:30.09ID:fZdspc/Y
ちなみに1の知識はファミコンレベルかと思いますので、ご了承ください。

1312018/05/30(水) 21:16:08.81ID:fZdspc/Y
先日他スレで書いたやつ
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定

粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。

例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。

1412018/05/30(水) 21:31:15.28ID:fZdspc/Y
上記クロスバー表現で、横縦アイテムひとつの半分までずらしたら、一個ぶんズレたり戻ったりする処理。


アイテムひとつの半分の距離aを持っておき、
ドラッグドロップ時点の移動距離bがそれを超えたら一個ズレ。
超えなかったら元に戻る。
その際、ドラッグ距離が長い場合もあるので、アイテム一個ぶんの距離で割った余りの距離が、半分超えてたら+方向に、超えてなければ-方向に、
で、余りの距離と、前後の定位置との差分を、任意の数で分割して分割した数だけ分割距離ずつ表示座標に加算して、みよん、とズレたり戻ったりの表現。

大体こんな感じだったような。
でも、細かい部分でおかしい。

1512018/05/30(水) 21:35:31.67ID:fZdspc/Y
たくさんのアイテムを所持してる時、全部表示してたのを、表示エリア外のものは表示しなくした処理。


ゲーム作り始めた頃、画面外でも、オブジェクト表示処理をしてて、動作が重かったのを、
あれ、画面外にあるんだから表示処理しなくていいんじゃね?と思って修正したら、何百個持っててもスイスイになって感動する。

1612018/05/30(水) 21:42:06.23ID:fZdspc/Y
ドラッグしたオブジェクトをドラッグしながら、だんだんマウスカーソルの中心に持っていく処理。

これは、天才!とは思わなかったですが。

カーソルの座標と、オブジェクトの中心位置などの座標との差をドラッグ開始に取得し、その差分をマウス座標に足してオブジェクトを描画すると、つまんで動かす表現。
動かしていくごとに、その差分を×0.99とかしていくと、次第につまんでる位置が真ん中になる。

1712018/05/30(水) 21:42:25.32ID:fZdspc/Y
つかれた。

1812018/05/30(水) 21:43:52.53ID:fZdspc/Y
一休み一休み

1912018/05/30(水) 21:46:06.04ID:fZdspc/Y
好きなゲームの処理の説明されてるページ
ワンダと巨像のやつ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm

2012018/05/30(水) 21:51:02.40ID:fZdspc/Y
衝突判定はちょっと苦労しました。

衝突可能性のあるもの同士だけ判定するために、3,4回並べ替えとか配列の生成を繰り返してから、判定したりとか。

まだ簡単に説明できないので、いずれまた。

2112018/05/30(水) 21:53:58.54ID:fZdspc/Y
経路検索も楽しかった。
A*が今の所速いそうだけど、ダイクストラの方が分かりやすかったのでそっちで作りました。
説明は、よー分からん!

2212018/05/30(水) 21:55:00.14ID:fZdspc/Y
こんなところかなあ。

2ちゃんって、いろんな人が書き込まないと消えるのかな。

誰か!助けて!

23ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/05/30(水) 23:22:20.29ID:ABn11nDo
ちなみにこの板は落ちないので沢山のくそスレが乱立してます
あの板に人が集まるのは現役のゲーム会社の人がやってるからで、わざわざそこに名無しで回答するのは、構ってちゃんなのよ
だからいくらスレ作って誘導しても来ないの
ただの荒らしだから…

24ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/05/30(水) 23:23:50.42ID:ABn11nDo
ところで主さんのゲ製は何でやってますかぁ?
unityなら情報共有できるのだけど…

2512018/05/30(水) 23:31:13.49ID:fZdspc/Y
>>23
落ちないんですか。そうですか。
教えてくださってありがとうございます。


VBで作ってます。馴染みがあったのがVBだったので。
今作ってるのが終わったらUnityに移る予定なので、その際はいろいろ勉強させてください。

26名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 05:46:07.28ID:9nDqf7jv
支援

27名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 07:45:56.09ID:DnYcK65M
本一冊かける乱数についてどうぞ

28名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 08:44:36.81ID:IITj/Hiu
お題
グラディウスのミサイルの地形追従

2912018/05/31(木) 09:15:43.81ID:N+l2Be6d
>>27
スレチですが。

乱数関係だと。

一定の確率で複数の分岐処理を扱う時。

1番最初は
select case 0to0.2
〜case 0.6to0.7みたく直接数字書いたけど、もっと楽にできないかと考えました。

で、分岐させたい数の配列t(n)を作り、
その中に確率の大小を入れ(合計が100にならなくても良い)
、t(n)の値の合計sumを出し、それを使ってt2(n)に0.0〜1.0の範囲として割り振る。
例えば3つの分岐で、1つめが45、2つめが90、3つめが15だとすると、合計150なので、1は30%、2は60%、3は10%
なので、0.3,0.6,0.1となり、t2(0)は0.0と0.3
t(1)は0.3と0.9、t2(2)は0.9と1.0の開始値と終了値を格納。
ここらへんは、ちょっと冗長。終了値だけで事足りそう。

で、乱数を出し、
n回だけ繰り返してそれがどの範囲かの番号を返す。

その後それぞれの処理へ。

要約すると、、、
t(n)にそれぞれの当たり確率を適当な整数で示せば、その内のどれに当たるかを返してくれる関数。

分岐の確率を手書きしなくて済むことと、合計100にしなくても良くなった瞬間でした。

3012018/05/31(木) 09:28:37.23ID:qD6WAQaC
>>28
>>13で書いたような、任意のドットで区切った縦横のBG配列に地形情報を入れ(破壊不可だから、1かな)
ミサイルの座標をBG配列のインデックスに計算し、参照。
破壊不可と重なったら、ミサイルの座標を1ブロックかその半分くらい上に移動させる。

ミサイルは基本的に下と右に向かうので、地面がデコボコしてたらそのデコボコに沿う感じになるんじゃないかと。

細かく地面を這わせたい時は、BG配列のドット区切りを細かくすれば良いと思います。

どうでしょう?

31名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 12:10:06.08ID:IITj/Hiu
地面の細かい凸凹をどうデータ化するかが胆かと思う。

/|型の地形と|\型の地形が並んでる場合、両方とも「非破壊地形」にしちゃうと、凸凹に沿わずに真横に飛んでいるように見えちゃいそう。

なお俺の場合は、
1.右下が空いている→右下に移動
2.else右が空いている→右に移動
3.else右上が空いている→右上に移動
4.else爆発
と書きたい模様
(そして坂道を延々登っていくミサイル)

32名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 15:37:36.49ID:d58xUOV7
モンハンワールドで首長系モンスを実装出来ないのは、ダウン時に段差に首や頭がめり込むからという間抜けな理由なのですが、
不可能なのですか?
UR4&HAVOK

33名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 18:20:16.72ID:f6lDwIJE
ネットスライム君、こんなところに居ないで自スレを伸ばしゲームを完成させて早くデバッグさせなさい。先生はカンカンに怒って居ます。

34名前は開発中のものです。2018/05/31(木) 21:24:38.84ID:afJ9Cg6n
>>29
ごめん、言葉だけだとよくわからん。

もし29に書いてあるようなことを俺がやるとすると、こんな感じかなぁ。。。
(C#失礼)

static T SelectByRandom<T>(Dictionary<T, int> dic) {
 //荷重合計までの乱数を発生
 int n = MyRandom(dic.Sum(x => x.Value));
 //乱数に応じたオブジェクト選択
 foreach(var kv in dic) {
  if ((n -= kv.Value) < 0) {
   //選択
   return kv.Key;
  }
 }
 throw new Exception();//エラー
}

実際はDictionary使わないし、関数化もしないけど、とりあえずイメージで。
ループ回して乱数値に応じた選択をするのが、俺的に定番。
コンパイラ通してないのでエラーでるかもw

呼び出し方はこんな感じ

//準備
var weightDic = new Dictionary<MyClass, int>();
weightDic[objA] = 30;//30の確率でobjAを選択
weightDic[objB] = 90;//90の確率でobjBを選択
weightDic[objC] = 40;//40の確率でobjCを選択
//選択そして実行
var selectedObject = SelectByRandom<MyClass>(weightDic);

35名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 07:45:20.95ID:2GLaryXx
ここ写経スレ?

36ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/01(金) 10:20:16.59ID:dKo9snWk
そうでふよ(^^

37名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 11:40:53.50ID:Pq7J7Prf
浄土真宗羅列すまん。
コード禁止は知ってたが、言葉で説明する自信がなかった。
親子丼食べて落ち着くよ

38292018/06/01(金) 16:13:07.09ID:0NO1muzn
えー、すいません。

>>29は、
えーと、@分岐させたいケースごとに適当な数をセットし、Aその合計でそれぞれ割ると、それぞれの確率、重み?になるので、その確率を順に足すことで、0.0〜1.0に収まる範囲に分岐の確率を設定できるので、そこに乱数値を与えて分岐のIDを返す。

@だけ渡せば良く、A以降を関数化したもの、です。

前述したように、分岐数も自由だし、分岐に用いる割合の合計を100とか1.0にしなくてもよい点が、自分ではなかなか閃いたなあ、というもの、でした。
m(_ _)m

39292018/06/01(金) 16:22:47.28ID:0NO1muzn
>>38のメリットは、関数化によるものは当然ですが、@を変更するだけで、分岐を増やしたりそれぞれの確率を変えたり出来る修正の簡略性でしょうか。

関数の中では、分岐IDを返すのはforとかdo loopになってますが、
普通にselectを使う場合の分岐を増やしたり確率を変更したりする時より修正の手間が減るかと。

40名前は開発中のものです。2018/06/01(金) 21:36:46.13ID:zTDrksgY
なるほど!・・・だいたい34で合ってたな!(強引)

>selectを使う場合の分岐を増やしたり確率を変更したりする時より修正の手間
これはまったくその通り。
複数のモノからウェイトに応じて1つを選択する処理って、基本動的だから、ハードコーディングできないしね。
自分の場合は、クセで、なるべく整数で扱うように組んでしまうw

41名前は開発中のものです。2018/06/02(土) 08:14:34.42ID:v2De4DA4
グラディウス4の1面のボスの変形ってどうやってるんだろ?
頂点ID単位で変形前後のメッシュモデルを関連付けてるんだろうか
キャラ変形は昔からテーマみたいで、色んなタイトルが導入してるけど、作り込むのが大変そうな割に今一つインパクトに欠けるんだよな

42名前は開発中のものです。2018/06/03(日) 20:50:11.51ID:cxQibUuc
>>41
動画見てみましたが、懐かしい響きのモーフィングですかね。
3Dは一口かじった程度なのであまり話せませんが面白い処理ではありますね。
元々軟体なキャラ表現にも良さげ。

43名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 16:31:01.07ID:EEJNpDFt
マウスジェスチャー使ってみたいな

44名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 20:13:06.13ID:8xsfA6rj
>>42
モーフィングの範疇に入るんですかね。そのキーワードからは、頭部メッシュの変形例が思い浮かぶ
グラ4の1ボスの最初の形態である3つ首竜は、各首がランダムに動いており、変形前後のメッシュ形状が一様ではないように見えるが、
あらかじめ中間メッシュを準備しておいて使ってるのかな?

いずれにせよこの演出は、DQ4のデスピサロほどには、プレイヤーの印象に残らなった気がする

45名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 20:57:21.77ID:9Q3y7VLu
ドラクエってwwwww

46名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 22:03:26.23ID:VMODjZSK
>>5
N=n+1として、
a=(a+m+N) mod N
にしようぜ。プログラミングで0≦a≦nって気持ちわるい。
(0≦a<Nのほうがいい)

47名前は開発中のものです。2018/06/04(月) 22:54:57.18ID:q8Why9BM
オレは両辺にaがあるのが気持ち悪い

4812018/06/05(火) 08:09:45.07ID:d+YvGmuW
>>46
まあそのへんは好きずきで。

0≦a<Nの方が気持ちいいのは、何か理由があるのでしょうか。
よかったらお聞かせください。

49名前は開発中のものです。2018/06/05(火) 23:16:47.68ID:SXh27SaO
質問です
ファミコンのゴルフゲーム(マリオUSコース)などの
3D的な画面ってどうやって処理してるのでしょうか?

50名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 14:53:10.30ID:e9Y5gB6k
アラド戦記や天華百円?のような
高さの概念もあるベルトスクロールってどう実現したらいいのでしょう、なかなかノウハウが見当たりません

単純に斜めから見下ろしてる3Dゲームみたいなものなのでしょうか?

51名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 19:30:49.96ID:2dOgpg9v
あぁもうスレ主あきちゃったかな

52名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:26:48.18ID:e9Y5gB6k
このスレはだめそうね

53名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:40:28.38ID:V+n/Ok0R
>>51
思い付きで立てたスレなんてこんなもの

54名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 01:23:02.34ID:A7oKBA09
難しい質問に答えられる人がいるはずないもんな

55名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:49:53.82ID:oKxCgL/T
>>50
その分野の経験ないけど、
座標を3Dでもたせて3Dで当たり判定すりゃいいだけだろ
繰り出したパンチ(=プレイヤー攻撃)付近の当たり判定となっている2Dの矩形(地面範囲)が、敵の当たり判定2D矩形(地面範囲)と重なるかどうかで判定してたのを、
パンチ付近の3Dの直方体が、敵の当たり判定の3D直方体と重なる部分があるかどうかでやりゃいいだけなんじゃね
直方体じゃなくて、球面判定というか、3Dの距離で判定してもいいだろうが

56名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 04:44:27.73ID:JTGrmWDc
グラデュウスの話が出てたんで、
オプションを実装する場合の考え方を教えてください。
自機が止まると自機と重なるオプションと、
自機が止まると、その場で停止するオプションと。

57名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 08:44:45.17ID:2u95J2FD
>>56
前者は、常に、あるいは自機と自分の位置が一定以上離れている場合、自機との座標に自分(オプション)の位置を近づけていく。(ただし動いている時は一定の距離を保つ必要があるので、後述)

後者は、自機が止まっている時、上記処理を行わない。

自機を動かしている時のオプションの動きは、、、
あれは、前のオプションに追従するような感じだよね。
動かしている時のみ、前のオプションの座標に自分を近づける、で良いのかな。それだと、後ろがどんどんショートカットしてきそうだけど、それでいいのかな?

以上です。

58名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 14:15:08.08ID:quv25Q7S
各フレームの自機の位置を配列に記憶。
1番オプションは(例えば)10フレーム前の座標を設定、2番オプションは20フレーム前、3番オプションは(略)

自機が停止している状態で、位置記憶とオプション座標更新をすれば、重なる系のオプションになるし、
自機が停止している状態で、位置記憶とオプション座標更新をしないなら、重ならない系のオプションになる。

59名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 20:05:44.71ID:PQDvx7FC
ファミコンなら飛び出せ大作戦の床どうやってんだ?
左右の動きはラスターとして、奥から手前ってあれ市松模様にするのは一定の幅でガバッとずらしてるのはわかるけど。
よくあるスコア表示残して縦スクロールするあれやってんのか?

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