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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0007名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 01:48:10.63ID:9jFLH2yu
半歩の時にイベントが上から接触すると起動しないバグとかまだ残ってね?
あと¥.で一時停止中にボタンを押すと文章が終了するバグもある
0011名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 08:40:43.36ID:9x1SLwmD
というかこういうの作るなら、
ウディタもプログラムもやることほとんど変わらないでしょ
0012名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 09:25:13.09ID:9jFLH2yu
土台を固めるところから始めるか、すでに固まった土台の上に建築するかの違いでしょ
ツールを使った場合はアルゴリズムを考えるだけで良いから楽だよ
0013名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 13:51:09.75ID:T0MdAq2X
でもさ、ぶっちゃけ、ウディタだとコード見づらいし
プログラミングの方がましという感があるだよな・・・

全然楽だと思えない
0017名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 16:16:20.25ID:9jFLH2yu
物理演算ではないな
どのあたりにコンパイラ言語の処理速度を求めるかも微妙なところ。動画見た感じだと当たり判定の計算もそこまで必要なさそうだし
0018名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 18:09:03.64ID:T0MdAq2X
>>15
個人的に行を変えずにコメントアウトできないのが一番大きい
ウディタだとコメントアウトする部分を切り取ってコメントアウトできる位置に持っていたりするけど
これだと行が変わるから、どこ触ってたのかわからなくなる

その点、プログラミングだと
特定位置から特定位置までコメントアウトとか一行だけコメントアウトあるから超楽
0020名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 19:26:38.99ID:dfoA2ro/
前スレの最後で話題になってた公式の作品登録ページ で連投してるからあげモリモリとか言う奴、何時になったら処分されるんだろうか
狼煙さん的にああいうのに対応する前例を出して「何処から何処までが〜」みたいな議論に繋がるのが嫌だったり、自分の作品やウディタで忙しかったり色々あるんだろうけど…
0023名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 20:26:36.78ID:k2X9mT4r
>>18
擬似的なコメントアウトだとループ0よりラベル設置、ジャンプがそれっぽく使えるな
もちろんベストはコメントアウト機能だが
0024名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 21:35:56.18ID:xjWIZx4a
立ち絵を表示したくて初めてコモンを作ってみたんだがピクチャ表示でつまづいてる

コモンの特殊設定で、システムDBに登録した画像をコモンセルフ0に文字列として代入して、その後のコモン実行時に1600000でピクチャ表示すればいいと思ったんだけど上手くいかないや

まずコモンセルフに画像を代入しようとしてるのがおかしいのか
0026名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 22:10:45.10ID:GtNWO8YA
>>24
公式マニュアルの特殊文字一覧の頁に↓のように書いてある通りコモンセルフ0は数値用の変数だ
コモンセルフ5〜9のどれかに代入するように変更すればいけるかもしれない
\cself[XX] (※XXは0〜99までの数値):
 このコモンイベントのセルフ変数X番の値を表示します
 (X=0〜4、10〜99なら数値、X=5〜9なら文字列を返す)

しかし数値/文字列の別はもう少しわかりやすい場所に書いてないのかな
探すのにちょっと手間取ったぞ
0031名前は開発中のものです。
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2018/06/05(火) 22:25:06.97ID:xjWIZx4a
>>26
>>27
公式マニュアルに書かれてたのかサンキュー
しかしまあ5〜9ってのはもうちょい拡張して欲しいけどね
そこまで変えるともうわけわからんくなりそう
0032名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 00:22:22.04ID:GyRyA7cA
>>26
そもそもDB操作で変数の指定をするときに[数][文]ってタグが振ってある
変数呼び出し値を使わない限り、変数操作や文字列操作以外で対象の種別の変数を呼び出す手段が無いから説明する必要がない

ガチ初心者の場合、そもそも変数と文字列変数が違うってことから説明しないと分からないんじゃね
0033名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 16:03:37.17ID:W1RYG1u8
よほど規模が小さいコモンでもない限りcselfに「一時」とか「一時変数」とか名前付けるの意味ないよな
名前がついてないのとほとんど同じだからcself一覧見たとき「なにこれ」ってなるんだわ、なあ基本システムさんよォ
0034名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 16:16:22.71ID:wWxZW7UG
一時変数って名前が付いてれば一時変数なんだなってわかるけど、名前ついてなかったら何の変数かわからないじゃん
名前なし変数は全部一時変数っていう自分ルールを作ってれば話は別だけど
0035名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 17:17:46.31ID:GyRyA7cA
一時変数は短い期間で使うけど情報を保持しておく必要がないときに使うものだよ
ついでに言うと、その短い期間で一時変数を2つ3つ使う可能性もあって、そんな時に名前分けしていないと間違える可能性がある。だから一時AとかBとか名前をつけておくんだよ

全部分けて保存しておくとセーブデータが肥大化するからね。特に必要ない物は同じ変数を使うんだよ
0036名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 18:09:18.25ID:W1RYG1u8
自分が言いたいのは、cselfは基本的に「コモン内で一時的に使われる変数」であって、一々名前に付ける必要なんかないってこと
さらに言うと、「一時的に使われてる」って情報だけだと不十分で、一見何にどこで使われてるか全くわからないってことが問題
ループカウントに使われてる(基本システムに実際にある)なら「ループカウント」みたいな少しでも用途がわかる名前を付けようってこったぁ
0037名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 18:28:07.53ID:f3Ca9y+q
>>36
結局、名前をつける必要があるのかないのかどっちなの?「さらに言うと」で補足に入るかと思いきや真逆の主張してるし何が言いたいの?
0039名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 18:57:05.46ID:jTghEHdV
一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた
条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど
0040名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 19:12:45.01ID:oyoQ7sln
基本システムなんてここしばらく見てないけど
多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか?
計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし

自分は>>39と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど
直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い
ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない
0041名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 19:24:45.00ID:GDqx6yaG
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる

一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
0042名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 20:56:14.92ID:8jixLHpJ
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
0043名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 20:57:51.51ID:W1RYG1u8
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
0046名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 00:16:06.17ID:H9LIteIh
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜

さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
0047名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 03:51:42.73ID:KCGNTq9L
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし

基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
0048名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 04:47:53.21ID:ZfNtTe13
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな

そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
0049名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 11:10:08.03ID:FMlhDIiO
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな

>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン

基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……
0050名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 12:30:00.71ID:4k5bSKAC
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
0051名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 12:47:44.82ID:4k/5wG60
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
0053名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 14:40:44.17ID:KCGNTq9L
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
0054名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 15:56:30.73ID:Z3A5V4Y4
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
0055名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 16:56:15.57ID:pF9K5p9U
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?
0057名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 19:13:46.16ID:Qsn8Tskl
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
0059名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 22:12:06.89ID:Br2mv6jF
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが
0060名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 23:48:10.30ID:SjtrDI6B
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
0061名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 00:04:53.18ID:BnzF7zyE
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
0063名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 17:06:24.99ID:yDYG5TlT
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる

わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
0064名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 02:51:09.73ID:sP/My7k5
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
0065名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 06:44:30.23ID:OhnPZ8k6
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど
0066名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 11:37:04.00ID:rkbuVfP2
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
0067名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 00:34:34.84ID:VxqMbFtX
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)

後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw

その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
0068名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 02:12:51.09ID:jC4rskGq
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
0069名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 10:26:07.04ID:odgG9EJo
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
0071名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 10:58:33.26ID:FHrmT5d2
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
0072イキリト
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2018/06/10(日) 11:38:13.99ID:nXKAPw8d
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
>>67
ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの
ピクチャ番号用の可変DBで管理して、
座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。
0073名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 18:14:30.31ID:ytfxVUiz
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
0076名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 19:16:11.56ID:4NQN/ZWR
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
0077名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 01:03:59.88ID:7Dc6LNu9
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ
0078名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 02:20:48.77ID:678oXxVs
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと

まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
0079名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 22:34:27.83ID:RWdFNSDF
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15&#12316;30分程度の短編作品が多いってイメージ。
0080名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/11(月) 22:35:56.61ID:RWdFNSDF
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
008167
垢版 |
2018/06/12(火) 21:35:01.55ID:9KdZUclL
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ

>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
0083名前は開発中のものです。
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2018/06/14(木) 22:07:42.96ID:4EBYj2ml
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?

あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
0084名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 15:16:24.95ID:GIKowiv9
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 15:27:10.64ID:rKUcbceV
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
0087名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 16:03:28.18ID:tsgAHxFl
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?

RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。
009067
垢版 |
2018/06/16(土) 16:25:19.96ID:SOM2jfF4
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
0091名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 16:34:45.64ID:tsgAHxFl
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
0093名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:01:17.02ID:UE2k6FKC
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:21:55.70ID:SOM2jfF4
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん

あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:27:20.03ID:msY7M8gr
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
0096名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:33:12.93ID:UE2k6FKC
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて&#9829;
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 00:28:55.32ID:0+dfqppY
>>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える

1.と2.は入れ替えてもいい

1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る


プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 09:03:55.33ID:piyy0SMa
なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
0103名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 11:40:32.11ID:VzLVlZF4
ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 12:21:24.30ID:m2QlKwp5
そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
0105名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 12:34:32.26ID:R2sfbaaH
基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 20:10:42.05ID:5fB3LjmQ
AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
0107名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 20:25:03.22ID:tVoA+I2Z
結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
0109名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 10:48:53.36ID:Up6Qu3LG
んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ

AIは過去のデータなどから、学習しているから
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2018/06/18(月) 14:34:05.67ID:6UnQ/0vs
AIの定義に脱線してるけど言いたい事は

>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)

初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
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2018/06/18(月) 17:56:07.18ID:KGniHfj4
一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある

ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
0116名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 08:26:20.91ID:8ARM+JjQ
>>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな
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2018/06/23(土) 10:49:40.97ID:LjpN/gEy
文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「&#165;n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
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2018/06/23(土) 11:28:50.97ID:XZKaF81P
改行コードに置き換わってる

切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
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2018/06/23(土) 16:02:55.51ID:LjpN/gEy
なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
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2018/06/23(土) 16:13:53.18ID:LjpN/gEy
>>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ
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2018/06/23(土) 16:40:13.22ID:vLAVqk0I
だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回
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2018/06/23(土) 19:34:14.17ID:C1LHgdDQ
大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで
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2018/06/23(土) 21:04:47.69ID:fm/PQn92
バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?
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2018/06/25(月) 17:31:31.07ID:sCkIWgHN
とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど

作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
0131ウルファール
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2018/07/08(日) 13:18:15.49ID:3L2mOOUl
ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...
0136名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 19:08:56.73ID:iGOSW8hW
同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
0137名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 19:36:44.00ID:6G2zXxDt
>>134
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
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2018/07/08(日) 20:23:02.14ID:fYzgUv0H
>>137
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほんとごめん俺の頭が汚れてたわ
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2018/07/08(日) 20:43:31.87ID:DhdsmCuQ
>>138
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん
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2018/07/14(土) 18:51:47.38ID:p18dykSZ
やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?

ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
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2018/07/14(土) 22:43:57.17ID:jS3y5mkN
たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな
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2018/07/15(日) 00:23:34.78ID:50lr+OMJ
だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる

逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
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2018/07/26(木) 00:50:25.51ID:JD5uVrJ5
ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
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2018/07/26(木) 14:28:44.81ID:YkwAu3bv
本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません
0148名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 16:42:20.06ID:YkwAu3bv
画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな
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2018/07/26(木) 17:13:51.31ID:DBo7OkMI
確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし
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2018/07/30(月) 11:10:14.90ID:Tvndsacl
ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
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2018/07/31(火) 15:42:09.44ID:NBuWPg7l
ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
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2018/08/03(金) 14:34:24.87ID:co3LE3pm
文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
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2018/08/03(金) 19:52:56.92ID:9qfB7mks
あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
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2018/08/12(日) 21:43:52.39ID:hAnlBgbr
去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
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2018/08/12(日) 21:51:08.82ID:hAnlBgbr
煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw
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2018/08/14(火) 17:54:32.66ID:Ph3+lQk2
からあげモリモリは検索妨害
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2018/08/18(土) 17:19:20.01ID:Q3/gSHmx
今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
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2018/08/18(土) 19:20:25.42ID:6GtlNlSU
Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
0165名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 08:25:09.20ID:YSwQQZ20
やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが
0166名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 14:55:21.79ID:+EPdzagk
ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
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2018/08/20(月) 17:59:28.41ID:EcbJ6KBb
マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな
0170名前は開発中のものです。
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2018/08/29(水) 22:58:33.02ID:tLJmtM8R
3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
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2018/08/29(水) 23:41:35.03ID:muA3WKxg
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
0172名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 11:58:53.09ID:8kNaKVcn
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
0173名前は開発中のものです。
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2018/08/30(木) 12:20:04.84ID:8kNaKVcn
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
0179名前は開発中のものです。
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2018/09/11(火) 11:53:44.33ID:fQIRIxh3
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
0180名前は開発中のものです。
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2018/09/14(金) 03:13:06.67ID:8qVA8/N5
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
0181名前は開発中のものです。
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2018/09/16(日) 06:56:17.25ID:vPntyISD
>>180
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>179
kwsk
0182名前は開発中のものです。
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2018/09/17(月) 13:52:14.16ID:BQjUhaTg
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
0184名前は開発中のものです。
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2018/09/17(月) 16:56:33.68ID:QgzN5+o4
&#129300;&#32;

外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ

クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
0185名前は開発中のものです。
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2018/09/17(月) 17:20:34.18ID:QgzN5+o4
>>183
多分>>182とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
0186名前は開発中のものです。
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2018/09/20(木) 12:20:58.59ID:IrGAroQc
>>181
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
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2018/09/20(木) 12:48:57.86ID:eu6NrEHp
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50
0188名前は開発中のものです。
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2018/09/21(金) 17:19:44.60ID:On32cLez
>>186
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
0189188
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2018/09/21(金) 17:23:32.24ID:On32cLez
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
0190名前は開発中のものです。
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2018/09/21(金) 22:10:05.58ID:8lsS/gSm
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
0191名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 01:43:16.47ID:AKZ3/+kr
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)

書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
0193名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 18:38:33.29ID:S1finME+
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ

7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
0194名前は開発中のものです。
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2018/09/22(土) 21:12:09.04ID:7JxmCMd1
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
0197名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 20:59:47.99ID:pUv8/F0z
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
0198名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 23:10:20.67ID:i6ZCle5t
>>197
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
0199名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 14:25:39.45ID:yNCbU5PP
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
0200名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 16:00:39.79ID:hLCnXjSm
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
0202名前は開発中のものです。
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2018/09/27(木) 18:00:15.09ID:hLCnXjSm
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
0205200、202
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2018/10/01(月) 19:35:48.26ID:lMXXReEv
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←

まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
0206名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 18:36:10.68ID:2/oU12ri
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 07:41:49.78ID:G55KhbIg
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
0210名前は開発中のものです。
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2018/10/05(金) 22:09:36.58ID:FtSHxARA
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う

ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
0211名前は開発中のものです。
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2018/10/05(金) 22:24:03.36ID:FtSHxARA
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい

>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
0212名前は開発中のものです。
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2018/10/06(土) 16:10:11.33ID:X+I8aCr7
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
0213名前は開発中のものです。
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2018/10/06(土) 17:26:21.90ID:duzMgPun
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
0214名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 02:07:09.76ID:f/fgjv2n
>>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
0215名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 19:28:55.89ID:L1FjaQrt
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?

もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
0218名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 22:38:28.27ID:DOq12Mto
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
0219名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 22:41:15.97ID:vQ+ld8ae
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
0220名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 23:02:28.92ID:L1FjaQrt
>>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?

あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
0222名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 23:44:07.33ID:KU44AuoH
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
0223名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 00:15:13.90ID:55OmUhoA
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
0224名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 00:18:48.34ID:wuk7rXuz
>>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
0225名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 01:13:57.87ID:iOvVN1xZ
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
0227名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 02:17:53.28ID:iOvVN1xZ
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない

移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
0228名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 02:34:16.28ID:qOEY9BKZ
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>215からの流れだからピクチャ使用
0230名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 02:52:02.04ID:qOEY9BKZ
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
0231名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 05:14:36.86ID:onvH52gx
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
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2018/10/09(火) 08:30:48.55ID:iOvVN1xZ
>>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし

トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
0234名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 10:10:24.47ID:qOEY9BKZ
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね

現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
0235名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 10:17:06.94ID:qOEY9BKZ
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
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2018/10/09(火) 10:25:44.50ID:XmV68nqy
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?

システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが

言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
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2018/10/09(火) 10:37:47.13ID:32/IYjd9
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
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2018/10/09(火) 14:29:10.90ID:Zk2LAo2q
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
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2018/10/13(土) 13:34:28.03ID:QjT/wvAo
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない

ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う

でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
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2018/10/13(土) 19:06:31.27ID:uCnreKCa
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ

剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
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2018/10/13(土) 20:09:42.70ID:XORtpP+b
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑

でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない

つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
0247名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 17:50:00.76ID:AUu7GJop
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
0248名前は開発中のものです。
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2018/10/16(火) 18:03:00.61ID:YObLM/xi
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
0250名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 02:48:09.32ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
0251名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 20:53:46.00ID:SDzepjws
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
0252名前は開発中のものです。
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2018/10/18(木) 04:54:27.55ID:j0+jUKIE
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
0253名前は開発中のものです。
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2018/10/18(木) 17:48:32.19ID:r1skF5sB
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
0254名前は開発中のものです。
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2018/10/19(金) 20:41:13.93ID:ZtA60Wq9
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
0255名前は開発中のものです。
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2018/10/20(土) 00:29:38.40ID:ujPoEl05
>>254
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
0256名前は開発中のものです。
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2018/10/20(土) 17:41:27.50ID:/drZUIGv
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
0258名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 06:20:34.48ID:X5kEtCDO
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
0259名前は開発中のものです。
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2018/10/24(水) 15:49:12.55ID:l51ntDxL
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
0261名前は開発中のものです。
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2018/10/25(木) 20:27:27.47ID:2eRhNKFh
>>260
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
0262名前は開発中のものです。
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2018/10/25(木) 20:33:48.16ID:0ilG8L8p
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
0265名前は開発中のものです。
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2018/10/26(金) 09:57:15.45ID:erjNFllw
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
0266名前は開発中のものです。
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2018/10/30(火) 19:12:21.19ID:eYQLiPf4
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
0268名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 20:40:15.81ID:8tRVzhAj
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
0271ケモプレ制作委員会
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2018/11/12(月) 19:11:16.61ID:KPm9EUe2
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
0273名前は開発中のものです。
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2018/11/18(日) 20:40:55.31ID:XY+r+xoL
>>272
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし
0274名前は開発中のものです。
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2018/11/19(月) 19:20:18.12ID:7OU2mnBs
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
0275ケモプレ制作委員会
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2018/11/21(水) 12:08:05.34ID:FaBTG/Zh
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
0276名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 15:51:43.10ID:sGvj9V0k
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
0277名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 19:19:14.01ID:zqGJz1uo
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
0279名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 00:10:45.34ID:JXYqUl5n
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
0281名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 01:24:38.38ID:PtLBoop0
>>279
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>280
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
0282名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 02:22:14.02ID:JXYqUl5n
>>280 >>281
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
0283名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 13:53:50.63ID:PtLBoop0
>>282
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
0284名前は開発中のものです。
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2018/11/30(金) 21:52:18.62ID:/lv+FOG1
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
0287名前は開発中のものです。
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2018/11/30(金) 23:29:41.66ID:97lvwZ6i
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
0289名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 01:01:15.34ID:AmljZunc
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
0291名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 05:54:44.80ID:AmljZunc
>>290
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
0292名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 09:37:45.42ID:jqybdLyY
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
0294名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 10:26:42.70ID:trIXprss
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
0296名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 12:05:00.45ID:AmljZunc
重ねて皆さんありがとうございます!
>>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
0297名前は開発中のものです。
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2018/12/03(月) 20:54:09.13ID:etbSDbkz
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
0298名前は開発中のものです。
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2018/12/04(火) 02:08:51.87ID:XEEKETNf
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
0299名前は開発中のものです。
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2018/12/06(木) 13:14:20.42ID:7hasrpQS
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
0300名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 10:02:38.76ID:qTZg4XKu
>>297
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。

>>299
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。

起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。
0301名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 10:20:56.80ID:cUmgH//J
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
0303名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:25:12.02ID:gGRRuvKL
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/07(金) 15:46:37.26ID:qTZg4XKu
>>304
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)
0307名前は開発中のものです。
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2018/12/08(土) 18:59:18.85ID:lIEbFlZV
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。
0309名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/08(土) 21:39:39.53ID:lIEbFlZV
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/25(火) 18:41:23.53ID:iBBPz0cM
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/25(火) 20:01:10.77ID:kjqFpf8u
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー

って無理だろ
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/28(金) 15:34:01.73ID:0xuHQja4
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/28(金) 18:10:19.25ID:0xuHQja4
A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101
B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。
0326ケモプレ制作委員会
垢版 |
2018/12/28(金) 20:03:22.01ID:0xuHQja4
>>325
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz

>>323
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>308 にいわれたので。
0328ケモプレ制作委員会
垢版 |
2018/12/28(金) 21:53:50.92ID:0xuHQja4
>>308 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/29(土) 05:31:57.13ID:NvgjbiHM
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
0332ケモプレ制作委員会
垢版 |
2018/12/29(土) 10:09:30.94ID:HGKjV0RN
>>222>>227 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>331
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。
・デメリット
分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で
コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。
コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、
コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。
0334名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/30(日) 21:28:31.33ID:GseBcB4W
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし
0336ケモプレ制作委員会
垢版 |
2018/12/31(月) 10:06:47.43ID:+lJChNeR
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。
パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。
0337名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/02(水) 19:00:23.92ID:oGxhl0Gu
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ
0338名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/02(水) 20:25:19.07ID:jdOtMjbJ
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね
0339名前は開発中のものです。
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2019/01/03(木) 20:34:31.35ID:+mbXCrAe
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな
0340名前は開発中のものです。
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2019/01/03(木) 23:11:38.87ID:zKn/T/hA
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ

小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな
0341名前は開発中のものです。
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2019/01/03(木) 23:24:28.30ID:+/pfbDIN
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし
0342名前は開発中のものです。
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2019/01/04(金) 10:21:53.42ID:ZsoZdoXz
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある
0345名前は開発中のものです。
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2019/01/04(金) 19:56:08.93ID:8LO6zPmg
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?

レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか

作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど
0347名前は開発中のものです。
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2019/01/05(土) 19:55:50.20ID:d2DbRzXn
>>346
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ
0348名前は開発中のものです。
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2019/01/05(土) 21:18:48.37ID:FIcGBu3t
>>347
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw
0349ケモプレ制作委員会
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2019/01/07(月) 17:16:36.45ID:EWkWppwu
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw
0350名前は開発中のものです。
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2019/01/08(火) 22:31:07.98ID:IbEQtdOt
作品登録ページから
からあげモリモリの作品が削除されたな
0351名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 09:07:03.23ID:XGI6p9g8
超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします

・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに
 作成されるはずのフォルダもexeも表示されません
・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると
 そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました
・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても
 当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています)
・ちなみに、フリーの画像処理ソフトで保存した画像も消えることがあり
 症状がかなり似ています

どう対処していいやらお手上げです
対処方法をご教授いただければ幸いです

PC環境は、Windows7で、ウディタはver.2.24です
よろしくお願いします
0352名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 09:20:47.60ID:XGI6p9g8
https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%94%E3%82%AF%E3%83%81/6af4e873-af93-4573-ad09-953aa3c8714d

連投すみません。
↑のようなことが自分のPCでも起こっています
画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です
ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません
どうぞよろしくお願いします
0353名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 10:10:29.67ID:XGI6p9g8
度々すみません。
古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました

よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、
どうやら私のマシンのwin7の問題のようです
再インストールかwin10にアップグレードするか
そのくらいしか解決できないのかもしれません
自己解決(?)で失礼しました
0355名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 13:10:18.29ID:J+HaJPYV
ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど
0356351
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2019/01/14(月) 16:26:35.57ID:XGI6p9g8
>354
レスありがとうございます

これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、
なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、
表示上は一旦は保存できた、となるのに
そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです
データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです

今回の場合でいうと、ウディタで作ったデータは、ウディタのData\mapdata にあるはずなのに
「フォルダは空です」と表示されてしまうのです
慌ててウディタを立ち上げて、マップの上書き保存などからmapdataフォルダを見ると、
*mpsの自分が作成したファイルがあることになっているんです

でも、それをコピーできないし、移動もできません
windows7の問題なのか、自分が何かをいじっているからなのか、
ソフトの相性なのか……
ググって似たような話を見かけるのですが、解決してない場合が多いようです
PCには詳しくないので、困り果てているところです
0357名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 16:56:17.88ID:95DiPgNu
データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、
パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、
ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。
それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、
そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。
やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。
0358351
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2019/01/14(月) 17:03:26.42ID:XGI6p9g8
>357
自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。
なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、
自分としてはやれそうなこともないんですよね

セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね
0359名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 17:07:04.23ID:95DiPgNu
今、気づいたけど、グーグルクロームなどのブラウザから
file:///C:/Users/ユーザー名/Desktop/その後のファイルパス
って、やるとエクスプローラーの代わりになるみたい。
0360名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 17:10:43.59ID:QR4Qyu+h
俺はそれをexplorerだとファイルが認識できていないってことだと解釈していたけど違うんか
対象のフォルダでF5キー押したり、タスクマネージャでexplorer.exeのプロセスを削除するとかしても改善されない?
実際に見ていろいろ試さないと分からんな
0362351
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2019/01/14(月) 17:17:23.27ID:XGI6p9g8
googleでやってみましたが、フォルダもファイルも「ない」ことにされているようです
仕方がないので、XPのノートで手打ちでコピーしています(泣)
0363名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 17:19:19.59ID:95DiPgNu
デフォルトのexplorerだとファイルが認識できていなくても、
アプリで開けるならグーグルクロームとかの別のexplorerなら開ける可能性もあると思う。
既定のエクスプローラーを切ってまた付けても変化がないなら、
既定じゃないエクスプローラーを使ってみたらどうという意味で提案してみた。
0366351
垢版 |
2019/01/14(月) 19:58:21.69ID:XGI6p9g8
隠しフォルダや隠しファイルも表示にしているんですが出ないんですよね
タスクマネージャーでサービスを切ったりしてるのも関係あるんでしょうか……
戻せる限りは戻しましたけど変化はありませんでしたけども

explorerを切っても見つからなかったです
自分の確認の仕方が良くないのかもしれませんが、難しいもんですね
0369名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 22:51:33.10ID:+r/gWf0Y
USBフラッシュに保存してもダメか?
うちの会社のパソコンが支給時に勝手にユーザー名を本名の名字スペース名前で入れやがってアップデートでスペースを誤変換してドキュメントファイル全体を認識しなくなった騒ぎが起きてな
USBに保存するとE:ファイル名で普通に認識するって糞な状況になった
0371名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 15:54:40.82ID:udQrqJwe
351です
USBフラッシュはまだ試していませんが、今、インデックス再構築やってみてます

ウイルスもちょっと調べてみたいと思います
自分のマシンはDELLのなんですが、win10にアップグレードしたときも
なぜかネットを自動認識してくれず、手動でもダメで
結局win7に戻した過去があります

データを完全に避けて、完全に再インストールすべきなのかもしれません
時間取られそうですが……
0373名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 19:36:38.20ID:fT/HEvqV
レモプレさんだー、そういうのはSNS使えよwwと思ったが、
はじめてのウディタSNSとか今は過疎っているだよなぁ、俺の時は始まったばかりで良かっただが
ツイッターぐらいしか住む場所がないのがつらいところだ
0375ケモプレ制作委員会
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2019/01/18(金) 12:34:03.22ID:YY93tIF2
>>373
自己紹介欄にウディタって、書いてあるアカウントならフォローしてみたい。
>>374
というよりRPG作りたい人が多いからRPGばっかりあるんじゃないかな
作りたいというモチベで制作が続けられるなら技術は後からついてくると思うし、
作りたいと思えなくなるところが限界な気がする。
完璧主義過ぎてエターなるケースもあるし、
最初の頃は妥協して、少しずつステップアップするのも大事かもだけど。
0376名前は開発中のものです。
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2019/01/18(金) 14:31:15.38ID:VVfkbmef
高望みなのは承知やけど unityとかツクールMVみたいにマルチプラットフォーム対応してくれへんかなあ…
プリシーはなんか違うんだよな
0379ケモプレ制作委員会
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2019/01/18(金) 16:42:24.15ID:YY93tIF2
>>378
MITライセンスでマルチプラットフォームで3Dでしかも軽いですと!?
Oh…アンビリーバボー…。
UE4だと制作時CPUへの負荷が大きくて諦めていたところなのに。
0383名前は開発中のものです。
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2019/01/18(金) 18:24:53.78ID:/HosB385
スレ違い
0384ケモプレ制作委員会
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2019/01/18(金) 19:43:57.01ID:YY93tIF2
そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。
オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ
という考え方もあるし、
ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、
存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。
0385名前は開発中のものです。
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2019/01/18(金) 20:14:01.17ID:hfNropyE
>>376-377はウディタの話
>>978-382は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲
>>383で指摘入ってやめるのが普通
広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>384はキチガイ
0387ケモプレ制作委員会
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2019/01/18(金) 20:31:45.41ID:YY93tIF2
広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。
広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。

代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと
思って言った発言だった。
この発想がキチガイなのは認めるけど。
0388名前は開発中のものです。
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2019/01/18(金) 21:20:34.54ID:mxTpS247
そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた
ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ
0393名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 06:44:12.61ID:SmA3YUdP
DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ
やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる
PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ
0394名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 10:06:56.33ID:jCrgRSNU
マジレスするが
ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら売れるだろうけど
DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな
ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし

https://www.famitsu.com/news/201806/11158825.html
ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが…

UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない
ちなみにコンピュータゲーム雑誌の廃刊についてはもう10年も前からそういう状況な気がするぞ
だから、雑誌の状況としては、インターネットが発達したから、わざわざ本屋に行ってまで、買う必要がなくなったし
雑誌買って勉強する金があるなら、専門書買うべきだし
ゲームを知りたいなら前述べた各所が出しているストアを使えば、レビューも付いて簡単に買えるし
0395名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 10:58:27.42ID:G0V5633X
ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない?
「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」
これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ

unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い
そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない
0396名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 11:16:31.50ID:jCrgRSNU
>>395
俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる〜」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが
人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし
DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし
狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが
0397名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 11:55:37.06ID:G0V5633X
2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん
実際>>393がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した
考えてる背景の前提が違ってたかもね
自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>393の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた
実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った
0400ケモプレ制作委員会
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2019/01/19(土) 17:04:15.56ID:435GF8QC
>>399
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>397
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
はまる印象だけどなー。

今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、
結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。

若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、
ウディタ上で3Dやっている人が多い。
0401名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 18:56:29.19ID:tGFowtSn
ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、
今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの?
一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?
0402ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/19(土) 19:54:34.70ID:435GF8QC
一応、今インターネット接続切って、
ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。
後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。
後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で
打ったら出てくる。
言語はjavascript。
個人的には、それでもウディタ派。
ウディタの素材も150DLくらいされているし、
むしろスマホがexe対応する可能性も残っているから。
0403ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/19(土) 20:04:03.70ID:435GF8QC
(プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)
0404名前は開発中のものです。
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2019/01/19(土) 20:43:35.84ID:oCrSLG3B
>>402
osの関係的にスマホがexe対応はないと思う
iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、
他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし
ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう
(ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない)

wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 05:29:11.02ID:BKH2AR7e
一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな?
作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、
0407名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 05:41:59.79ID:CsjxNRYJ
>>406
作り込みによるのに比べられるわけねーだろ
ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ
どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww
0408名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 12:18:20.64ID:TIml0Y2V
一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ
ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ
0409名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 15:23:15.12ID:xOFFpicX
並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか?
画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが
頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので
並列処理にしてしまいたいです
他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 15:46:44.60ID:CZL21qS1
画像更新程度が大変な訳ないと思うけど
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 16:05:53.81ID:xOFFpicX
>>410
大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で…
どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない
という事は問題になる可能性があるという事でしょうか?
問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが
初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです
0412ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/20(日) 16:30:51.99ID:Utv7oP6D
ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。
質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、
巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、
エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。
ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と
「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 16:35:59.04ID:8ndg2+8R
ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる
ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は
並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない

その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定
更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する
これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる

例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして
ダメージ判定時にHPを通常変数[HP]に格納する
表示更新終了時に通常変数[HP]に条件外の-100とか代入して終了する
0414名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 16:39:36.36ID:Utv7oP6D
並立でバグりにくくする方法としては、
1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に
いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、
「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に
ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。
0415名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 17:08:45.69ID:kIP3CzGg
初歩的な質問ですが、ご教授お願いします

選択肢の作り方です

・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい
・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、
 選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない
・同様にそれが12個あります
・フラグ管理はシステムデータベースを使っています

・また、選択肢が12個ある場合、ページ切り分けなどで
 12個の選択肢を出すことは可能でしょうか?

よろしくお願いします

 
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 17:52:38.28ID:8ndg2+8R
ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨

CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る
[文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する
使う前はCDB初期化も忘れずに

これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも
作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず
0417名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/20(日) 18:21:44.47ID:Utv7oP6D
とりあえず、参考になるか分からないけど、
専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、
アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。
アップローダから消去する必要があるから。
コモン
https://www.dropbox.com/s/mnxmnnw0l75egap/Udi.common?dl=1
可変DB
https://www.dropbox.com/s/apmm3ik9yvti8bo/Udi.dbtype?dl=1
0419ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/20(日) 18:34:26.81ID:Utv7oP6D
変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、
フラグとして使っている変数の呼び出し値を
この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。
データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。
可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから
設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。
「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、
「選択肢名」という項目の部分にはその名の通り、何て表示するかを設定してね。
0420ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/20(日) 18:40:42.72ID:Utv7oP6D
このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、
このコモンのデフォ選択肢の部分を
やりたいことに合わせて
416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、
ウディタのコモンイベント集にある、
万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。
0421409
垢版 |
2019/01/20(日) 18:59:52.38ID:xOFFpicX
やはり並列処理を無駄に使うのは控えたほうがよさそうですね…
軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます
みなさんありがとうございました!
0422ケモプレ制作委員会
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2019/01/20(日) 19:07:39.83ID:Utv7oP6D
409と415って、別人なのか…。
口調似ているからID見た時びっくりした。
0423415
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2019/01/20(日) 20:00:47.01ID:kIP3CzGg
>416
ありがとうございます
CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、
ちょっと調べてやってみたいと思います


>ケモプレさん
DLしました
ありがとうございます
まだコモンを組み込んだことがないので挑戦してみます
0424名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 20:29:35.35ID:8ndg2+8R
>>423
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って
0425415
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2019/01/20(日) 20:39:53.10ID:kIP3CzGg
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います

ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます
0426名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 02:46:01.87ID:SPJp2bLV
>>406
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある

これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する

ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意
0428名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 03:48:42.08ID:CT9VTp4y
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ
0429名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 04:05:49.28ID:XGMHGmqL
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる
0431名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 12:56:44.67ID:TElpIzKT
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
0432名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 13:00:18.02ID:TElpIzKT
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
0433名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 13:03:37.57ID:7MozWIhy
まあ>>406みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
0434名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 13:34:00.46ID:/QDlUWsG
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい

ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
0437名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 18:17:08.34ID:SPJp2bLV
>>431
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?

アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ
0438名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 18:30:27.79ID:SPJp2bLV
>>429
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
0439ケモプレ制作委員会
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2019/01/21(月) 19:40:32.34ID:XvYH0uZf
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。
0440名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 20:31:32.15ID:SPJp2bLV
>>439
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw

物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
0441名前は開発中のものです。
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2019/01/21(月) 20:58:57.95ID:UUMTqzHf
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
0442名前は開発中のものです。
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2019/01/22(火) 02:57:59.89ID:DXmLbp33
>>427>>428が物理演算を知ったかしてたってことでok?
0444ケモプレ制作委員会
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2019/01/22(火) 12:54:40.54ID:9CknL77R
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
0449415
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2019/01/24(木) 17:30:50.16ID:3HKa/Sex
>417 ケモプレさん

なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました

作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?
0450415
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2019/01/24(木) 17:33:58.79ID:3HKa/Sex
連投ですみません

テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
0451ケモプレ制作委員会
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2019/01/24(木) 19:49:11.45ID:J5aGmI89
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。

フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、
そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(12)()
[121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数")
[121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
0452415
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2019/01/24(木) 21:42:47.39ID:3HKa/Sex
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます
0453名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 23:18:19.47ID:v+F3+NUp
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ
0454名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 23:43:07.80ID:fKl6hzzs
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる
0455名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 23:49:15.55ID:xOnzTOj6
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
0456名前は開発中のものです。
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2019/01/25(金) 16:59:51.14ID:IHfpHonj
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
0457名前は開発中のものです。
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2019/01/25(金) 21:28:30.65ID:fI6pM3I4
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
0459名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 21:41:46.40ID:rpKsoHqx
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
0461名前は開発中のものです。
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2019/01/29(火) 13:43:06.30ID:g5aSZaC8
>460
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます
0463ケモプレ制作委員会
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2019/01/29(火) 16:23:09.04ID:RYaVzzfG
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。
それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として
予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。
0464ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/01/29(火) 16:29:02.95ID:RYaVzzfG
確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。
裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。
0465名前は開発中のものです。
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2019/01/29(火) 21:02:03.70ID:Vnz9cdxS
>>463
ありがとうございます
探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね
コモン見てきます!
0467名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 16:33:01.29ID:FuxyqLds
プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる?
外部ツールを使わせないと無理?
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 19:45:04.16ID:+qRmQgQ2
昨日始めたド初心者です
イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか?
範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…
0469名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 21:19:58.39ID:JNsZGydv
これ自分も知りたい
イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 21:32:24.93ID:hxmsQQZG
>>469
まさにそれ
採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない
0471名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 21:39:33.24ID:sCGyuo43
主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて
前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい
0472名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 00:00:11.58ID:G9Zrcbdn
>>468
コモンで配布されているものもあるぞ
8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら?

>>467
あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし
やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し
自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 00:42:37.44ID:jO1JZv5d
>>472
やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか……
テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 15:43:31.49ID:RhJ1zOeH
>>472
見つけましたありがとう

「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった

リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう
0476ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/02/15(金) 16:29:16.91ID:Oq2ghdRO
>>475
前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、
コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、
YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。
0478名前は開発中のものです。
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2019/02/16(土) 21:28:32.96ID:LPkvi04b
>>475です
視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした…
何か代用になるものってないですかね?
自分で作るヒントとかでもいいので
0480名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 23:14:47.56ID:Xa2YoFwf
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
0481ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/02/19(火) 19:22:05.62ID:Cd5/vyfW
>>480
実験してみたよ

画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている
→この段階では画像がメモリに入っている
同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる
→メモリから解放された
このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる
0482ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/02/19(火) 19:32:04.70ID:Cd5/vyfW
「別の画像を表示して再表示する」は、
「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で
表示する」って意味ね。
ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと
画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 19:37:44.30ID:MLekTOR0
けもぷれさん実験ありがとう
メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた
低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて
文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/22(金) 22:29:17.79ID:Tqxs48DF
けもぷれさんに質問
初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?
0485ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/02/23(土) 16:14:45.17ID:itwJiK+2
私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを
実際に改造してみるのからはじめました。

名前でコモンを呼び出した場合、
同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、
サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、
バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。

一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので
少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。

少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が
広がっていった感じです。
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/23(土) 23:44:08.65ID:Q7bBlGpa
>>485
なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね
回答ありがとうございます

つづけてなんですが
ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか?
もしそうならどのような作品が難しかったですか?
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 11:49:55.79ID:u8eFLQss
違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ
自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う
0490名前は開発中のものです。
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2019/02/25(月) 01:24:15.35ID:bgyLNgqF
ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた
今のツクールは知らん
0491名前は開発中のものです。
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2019/02/25(月) 12:59:44.94ID:nsPbJgdL
>>486
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
0492名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 11:54:09.99ID:XZP1HFQ9
主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな
0493名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 15:04:20.86ID:b27GEmYF
その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ
最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった
0494名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 16:03:31.37ID:Ls8W5IHh
帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった
ヒロインとともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに
中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明
終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す
0495名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 22:09:47.34ID:GjD7P8k7
とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ
冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。
序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち)
中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場)
終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合)
これで完璧や!
0497名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 23:21:07.49ID:v70xLaQW
主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも
ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な
0498名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 00:21:31.65ID:PBnxixX0
親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ
最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ
0499名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 00:36:26.13ID:zoyLFCSV
お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ
0500名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 11:18:00.30ID:3RNafCe4
マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない
ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴
0501名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 13:34:58.25ID:DziRIFvD
ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか
今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか
0506名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 23:34:30.39ID:mFyo5tZH
作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね?
自分がそうだった

作れる奴≠完成させられる奴でもないけど
0509ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/02(土) 08:51:01.19ID:DRZyK4lF
マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、
全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。

フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、
作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。

ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい
ウディタ:わかりづらいが使いやすい
UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる
0512名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 09:06:48.59ID:d3xtyJTV
プログラミングできる自信がないなら素直にウディタ使っとけ
あともう少し自分で調べる癖つけないとゲーム完成しないぞ
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 09:20:19.61ID:OEbl9vvB
>>512
それにウディタでコモン作れるだけのスキルが身に付くと
プログラミングを勉強するときにめちゃめちゃ楽になるから、決して無駄にはならんぞ
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 10:54:38.87ID:ESucj5aJ
UE4は基本システムが存在しないし
イチから全部作らないといけないから凄い面倒くさい
0517名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 13:38:18.57ID:Km+WQ4iu
>>516
おまえはひらがなにゅうりょくさえあればにほんごえでぃたはめもちょうでもわーどぱっどでもわーどでもえくせるでもいいのか
0518名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 13:49:21.49ID:OEbl9vvB
>>517
そこは、会社資料を作成するのに、文章しか書けないメモ帳(という名前のソフト)を使うのか?という話ではないのか??
常識的に考えて、装飾(表や画像etc)が必要なんだから、ちゃんと機能がそろったWordを使うべきでは?

>>516
タイルマップだけ作るなら、Tiled Map Editor使っているわwwww
このツールの良さは、コモン(ウディタのコモンと呼ばれるscratchのようなブロック?のようなものを組み合わせてプログラミングする)の形式で、RPGのシステムがデフォでくっついている点だな
RPGツクールの場合、ちょっとだけ触ったことがあるが、実際にRPG部分を改造しようとした場合、JavaScript(プログラミング言語)を使う羽目になる
だから、コモンのブロック形式でのプログラミング?になれている人は、ツクールよりウディタの方が楽と感じる(はず、実際、ウディタ開発者のウルフさんは元ツクール民)

なんで、いきなりプログラミング言語を触るのは難しいなのかというと、
構文etcを理解した上でコードをチマチマ書く必要がある、しかも、コードを1文字でも書き間違えると構文エラーが出るし
IF文の分岐や関数の概念を分かってない&勘違いしている人の場合、ふつーにとんでもないプログラミングするし
構文etcが分かってても、時折、制御を間違えたり、作るべきシステムを勘違いしてたりすると論理エラーになるし
プログラミング超初心者には辛いぞ
0519名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 16:27:50.40ID:d3xtyJTV
自分がゲーム作りたいから作るのに調べもしない人には丁寧に教えた所で理解出来ないぞ
0520名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/03(日) 21:38:15.25ID:gQnfcExL
ある程度プログラムやってたからツクールのJavaでもよかったけど、スクリプトの組み合わせでプレステレベル(3D除く)なら作れるウディタ選んだわ
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/04(月) 03:53:03.46ID:R95FrH1N
>>521>>522
Java使えてJava scriptも使える奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw

このスレ、オブジェクト思考や物理演算がわかってないニワカもいたけど次はJava scriptとの違いか?誰でも知ってますよw
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/04(月) 03:54:51.83ID:RnGTtJJp
Java script
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/04(月) 04:17:24.72ID:6QBHuehK
>>523
使える使えないの話じゃなくてツクールはJavaScriptって話なのに大丈夫か?
必死になるのはいいがまたずれたこと言ってるとバカにされるぞ
0527ケモプレ制作委員会
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2019/03/04(月) 14:57:06.86ID:rITFmE3V
そういえば、かなり前にJava人気にあやかってLiveScriptからJavascriptに名前変更したって
記事見たけど、何故商標的に許されたのはちょっと謎だし、
これで誘発された間違えた幾多もの人々へのネガティブな言動が
引き起こす脳のパフォーマンスの低下による経済的損失は大きいと思うw

ちなみに、スクリプトって言い忘れてなんだかんだ言われるの怖いから
私はいつもJsって呼んでる。

後、Jsonとか何も知らない頃ウィルスかと思ったなー。
0528名前は開発中のものです。
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2019/03/04(月) 16:58:52.75ID:QshSJMr0
>>523
そもそも、javascriptをjavaと呼ぶ時点で、誤解の原因になったり、理解不足であるという証拠になってしまうから、言わない
区別が付いてない奴か、「プログラミング理解している俺かっこいい」とか思っているカッコつけ以外なら呼ばないはずなんだが…

ああ、お前には日本語じゃあ理解できないか、C++なら理解できるだろ
#include <iostream>
#include <string>

//#define JavaScript JS
#define JavaScript Java

std::string JavaScript()
{
return "JavaScriptだよ!";
}
std::string Java()
{
return "Javaだよ!";
}

int main()
{
std::cout << Java() << std::endl;
return 0;
}
0529ケモプレ制作委員会
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2019/03/04(月) 18:06:58.56ID:rITFmE3V
ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという
データが出てるらしいから、
そこまでにして、「知っている人は知っているけど、
基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない
基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる?

属性の影響は回復技にも適用されるので、
属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。
味方に吸収の有りの回復技つかうと対象を回復して自分がダメージ受けるとか、
属性影響度マイナスの味方に吸収有りの回復技使うと味方からドレインできるとか。
消費HPや消費SPをマイナスすると回復できるとか。
0530名前は開発中のものです。
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2019/03/04(月) 20:09:53.53ID:jn/VeS2A
敵のAIは毎ターンキャラ番号を参照して決めてるから、ターン終了時処理とかでキャラ番号をいじれば能力はそのままでAIだけ変えられる
周期行動させたいときには変身処理改造するより楽
なお敵のデータはかさむ
0531名前は開発中のものです。
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2019/03/04(月) 20:16:21.69ID:5cRPepjF
そういう豆知識はこんなとこにいるバカ相手にじゃなくてTwitterで流してやれ
最近作り始めたような人見かけるしちょっと前にそんな感じのツイート流れてたから有用だぞ
0532ケモプレ制作委員会
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2019/03/04(月) 20:40:07.38ID:rITFmE3V
>>531
あ、それ私も見た。
ナレッジ共有だよね。
ぺりかんさん辺りで始まって、かる太さん、シグラルさん辺りがまとめてたね。
0533名前は開発中のものです。
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2019/03/04(月) 20:51:55.84ID:jn/VeS2A
あの流れ自分も見てたけどハイレベル過ぎて基本システムの豆知識程度じゃ釣り合わない気がして・・・・・・
0534ケモプレ制作委員会
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2019/03/04(月) 21:50:23.13ID:rITFmE3V
>>533
わかるそれw

釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、
釣り合わないような役立つ局面が少ないけど
ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって
言ってみたい。

論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。
0535名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 00:47:01.58ID:0cF9dhWr
>>528
5chのしかもウディタスレで関係のない言語の全表記無いくらいで「知ってます」アピールしてるお前が雑魚なだけw
ツクールの話ししてんだからscriptの方なんて誰が読んでもわかるんだよアスペ以外は。
今度はCOBOL表記でがんばってww
0536名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 02:24:22.33ID:oXURJBuD
>>535
日本語がマジで通じてない
コードが読める読めないという話ではないだけど
俺は呼び方を改めた方がいいぞと言っているだけなんだけど
あとcobolに定数機能はあっても、defineのようなマクロ機能はなかったと思うだが

とりあえず、不毛でスレ違いな話になったので、他の人たちには、一連の話はNGにしといてくれ、スレ汚しすまそ
0537名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 02:49:41.92ID:opelLuna
馴染みの薄いプログラム言語の話だからピンと来ないんだよ
身近な食べ物の話で例えてやったから自分の発言のおかしさに気付こうな

>>520「せっかく南国だからドリアでもよかったけど、バナナ選んだわ」
>>521「ドリアンな、ドリアとは別物だぞ」
>>523「ドリア食った事あってドリアンも食った事ある奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw」
0538名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 07:45:48.28ID:1TLw6EGo
例えるならインドとインドネシアぐらいの違いだがそこはいいか
この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない
自分がやってることを他人に擦り付けるし>>535を見ての通りろくな人間じゃない
0542名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 11:36:53.54ID:P29LOY3m
jsとjavaの話はもう聞き飽きた
的を得る射るやら
シューターとFPSがどうとかいう話の次に嫌い
何千回も話されて手垢がついた話を何をドヤ顔で話して話を停滞させてんだ
死ね
0544名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 13:46:47.67ID:oXURJBuD
>>543
godotは初めて聞いたけど、
「GodotEngineを調べてみた」という記事がなかなか分かりやすくていいじゃないかな

ウディタは基本的なソフト自体の機能の部分から見下ろし型2Dゲームを作成することを前提にしているから、3D系などが触れない点に尽きるね
また、見下ろし型2D以外の2Dゲームも作りにくいというも特徴がある
(一部、ウディタで強引に3Dを作る人や見下ろし型2D以外も作る人がいるけど、あれは例外)
あと、何らかしらの動作をさせたいとなると、プログラミング言語を使わず、イベントコマンドという形で、マウスで処理を書いていく形になる
ある意味、scratchみたいなブロックを組み合わせてプログラミングするのを、ゲーム作成に特化させたようなものと言えると思うよ
また、作ったソフトはWindowsでしか動かせない

Godotは、その点、多機能で3Dも触れるけど、如何せん、プログラミング言語を使わなければならないという点がある
プログラミング言語(C++やC、GDScript)が分かる人なら、こっちを触った方が作りやすいと思うぞ
作ったソフトは、windowsやmac、ios、android、Web上などで動かせるみたいだね
0545名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 15:58:03.56ID:7RF/eekG
>>544
なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います
本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね
jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね

godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね
0546ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/05(火) 17:07:06.12ID:WdTw5o1V
文字のサイズなら、画面を拡大するフリーソフトを使えば何とかなるよ。
文字が潰れているわけじゃないからアウトラインフォントじゃなくても
見えるだろうし。
ただ、拡大ソフトのどれがおすすめかは使ったことないから提示できない。
https://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/desktop/zoom
0547名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 17:31:02.26ID:T57pGZoo
>>542
でもそれってアスペが違いを認めればいいのに顔真っ赤にしてマウント取り続けたからでしょ
こんな過疎スレでその程度のこと起きたぐらいで死ねとか情緒不安定すぎじゃない?一人で病院行けるかな?
0549名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 19:20:45.82ID:oXURJBuD
>>545
確かに、特にUEは滅茶滅茶重いからなー
RPGは、簡単なものならすごく楽に作れるけど、本格的で拡張が楽なように開発するとなると、死ぬからな…
頑張れよ
0550名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 01:20:34.96ID:Gxe4dr4Q
>>544
2Dは見下ろし型限定じゃないと思う
絵素材・マップチップ自作すれば横視点は簡単
じゃクオータービュー作れってのはシステムから自作っぽいけど
0552名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 20:25:51.09ID:3eUQ0vdP
>>536
呼び方改めたほうがいいじゃなくてggれって書いてあるから、JSとJavaの違いを知らないと決めつけて知ってますアピールしてるのがお前なだけ
Cのソースで書くとかどんだけ承認欲求こじらせたらこんなキモいことできるんだろw
次はFortranでがんばれ
0553名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 20:26:19.73ID:3eUQ0vdP
>>538
>この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない

ほんとそれ
JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い
無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw
0554名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 20:31:24.84ID:3eUQ0vdP
>>547
安価たどってみても誤字警察が「ツクールはJavascriptだ!知らねーのかよggれ」って的外れなこと言ってるだけだけどな?
自分の論点忘れて日本語通じないとか言ったり対して使えないCでレス()とかしてるし、どんだけ顔真っ赤なんだとwww
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/07(木) 01:14:55.30ID:/3T27gFV
聞き飽きたのは当然だし(言うのも飽きてるしw)
JSとJava両方の開発元が提携してたせいでこんな罪なネーミングに
0557名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/07(木) 19:29:17.33ID:anQuNtlO
ウディタ使われ四天王

・オブジェクト指向くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人

・物理演算くん…オブジェクト同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16>>427〜)

・JavaScriptくん…今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>521〜)
0560名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/07(木) 21:43:55.25ID:gLq4oDFU
プログラマーは「にゃーん」と鳴く猫だから、
誤字をみつけても「ヨシッ!」っていうんじゃない?
挨拶は「猫ですよろしくお願いします」でしょ。
0565名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/08(金) 17:25:35.21ID:ihxyJRRs
>>558
その>>521が勘違いしてるからggって出直せとかズレたこと言ってるんだって話な?

表記訂正じゃなくて脱字ごときで「こいつはJSを知らないに違いない!」って知ってるアピールしたくなったんだろw
JavaScriptくんwww
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/08(金) 19:18:37.91ID:WVCvUvr6
>>565
脱字ごときって言ってるようだけどツクールはJava使えないしウディタはスクリプト使えないから>>521>>522が批判したわけ
そもそも>>520が勘違いしてるに訂正もせずマウント取り続けたからスレの流れがこうなってるし
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 00:12:42.46ID:gX479eaj
客観的に見てどっちもどっち
JavaScriptを間違えたのも問題だし
それをドヤって指摘してる方も小っちゃいし
最大のアホさはその後もぐじぐじとマウント取り合ってる所
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 14:59:01.00ID:DaJdbfPu
指摘を都合よく解釈しウディタすら理解できない程バカなツクールJavaくんにはマウントに見えたかもしれんな
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 15:53:36.15ID:JYUPW/E9
C/C++は実行速度全振りで開発効率低いんで
ぶっちゃけ普通のお仕事用アプリケーションソフト作るには向いてない
Windows7以降で動けばいいならC#3.0+WPFおすすめしたいけど学習時間とかいろいろと
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 17:35:10.98ID:1FRawVuB
>>579
〇〇ガーって言うためだけに来たのか暇だな

ところでお前らは今年のウディコンにゲーム出すのか?
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 19:36:43.88ID:wtuL56/B
>>568
じゃあscript付けないと別もんだぞって言えばいいだけだな?
ぼく知ってますアピールマウントしたいからggれとか言っちゃうんだよエセプログラマーはw
ぼく知ってますぅぅぅ!!www
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 20:07:27.18ID:gX479eaj
な?どっちもおかしいだろ
間違えた方は謝るかそのまま無言で消えるべきだったし
間違え認めろ君もふーんで無視して消えるべきだった

何の生産性があるんだこの話題に
日付変わったらID変わるんだから消えろ
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/09(土) 21:19:59.38ID:/S8mUYxD
話変わるけどさ、ウディタのmidiのソフトウェア音源って、音飛びしにくくて良いよね。
パソコンでじかに再生すると、割と音飛びする印象。
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 00:57:22.26ID:sXg++ztY
>>583
すまん、528だけど、俺あれ以来、このスレで全く話してないだが
生産性というか、俺言ったのだが、そもそもスレ違いな話なので、NG一択だと思うぞ

>>585
「パソコンでじかに再生」の意味がよく分からないけど
それって、Windows Media Playerで再生したときってことだよね
別のソフト(有名どころだと、MPC)で再生してみたら?俺、時々、動画作っているけどWMPだと上手く動かないことあるし
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 23:31:16.82ID:VpRsbonU
どっちもどっちくんと見えない敵と戦ってるツクールJavaくんが消えれば誰も指摘しないしスレが平和になる
0590名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 22:10:42.10ID:b7fRlp+C
>>568
ウディタはスクリプト使えないからってどういうこと?
スクリプトってその開発言語の体系のことじゃないの?
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 14:35:56.60ID:N41IUg6J
アイテムや技能実行した時の
『\cself[x]使用対象を選択して下さい』
という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか?

システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 23:20:54.90ID:/Lq32VwG
ここで聞く質問かは微妙だけど
ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 01:18:42.15ID:sxHGiB2D
特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる
パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 01:28:51.93ID:p5QiVP+a
誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 16:44:04.88ID:sB4q0Er3
乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい!
みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 21:11:34.68ID:yugEzEKc
エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど
普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ

乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら
攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 12:24:31.77ID:VYRvS28E
ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/15(金) 15:20:31.93ID:MZw+JSVo
そんなのフリゲにいっぱいあるぞ
そもそもローグ系ってのがもう
すごろくの派生の派生なンだわ。
相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/16(土) 09:57:19.40ID:v3LSeqYa
>>600
箱庭フロンティア手をつけてみたけど
マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。
でも使う素材は似た感じになりそう…
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/19(火) 22:44:29.43ID:ftBBsCIJ
今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/20(水) 02:29:43.65ID:rR70UJ6B
基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で
長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/20(水) 18:03:31.94ID:7iG4Nsuq
>>604
で、エターなるんですねわかります
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 23:38:42.68ID:IHaNRDw5
コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど
ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 01:29:25.75ID:LsI0x44m
良いよ
向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 11:49:24.80ID:YGFiDQ1k
こっちでもいいなら早速
フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど
単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 14:01:51.82ID:DQzAh91z
相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね?
あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。
バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。
特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 17:50:50.94ID:lM/lS5pD
よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね

ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね
銃器の装填を実装してみたいんですけど
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 18:06:05.87ID:LsI0x44m
・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする

・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる

・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する

一番下のは片道2で採用されてるはず
例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる
遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 03:20:19.39ID:KDIndEUs
装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな
実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 21:29:24.33ID:pwe4gv4P
ダメもとで最初の案を改良して載せときます
弓兵 攻撃力:通常攻撃の75%
相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%)
銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ
相手の防御補正無視(装甲持ちには80%)
装填に1ターンかかる

こんな感じで作ってみます
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/25(月) 01:47:01.92ID:unYvmigT
結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない
おま環?

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600010,1600012,24576)()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END
0619ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/25(月) 16:54:29.66ID:7VClhHfg
エディタに貼り付けて拝見したけど
Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、
オーバーフローしたらループブレイク、
Cself10より1少ない値を
Cself12に代入して、
Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、
変数格納値を文章で表示の15行だね。
4行目Cself11に代入している意図はちょっと気になった。
でCself12にはMAX値、Cself10にはMIN値が確かに代入されているのに、
Cself13の乱数がMAX値のマイナス1倍かMIN値しかならないってことでしょ?
0620ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/25(月) 16:59:05.00ID:7VClhHfg
ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に
乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?
0621ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/25(月) 17:03:33.53ID:7VClhHfg
あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、
乱数の最大値-乱数の最小値+1か。
多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから
そうなるんだと思う。
今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。
0622ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/25(月) 17:09:06.99ID:7VClhHfg
っていうかよくよく考えてみたら、
乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が
+1どころじゃなくオーバーフローするよね…。
連投ごめん。
0623名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/25(月) 18:14:53.67ID:unYvmigT
セルフ11への代入はいろいろ試していた名残、消し忘れ
紛らわしくてごめん

乱数の生成方法を聞いてゼロ除算しているらしいとわかった
ありがとう
ゼロ除算ならそういう仕様と受け入れる
0624ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/03/25(月) 18:41:00.30ID:7VClhHfg
面白いことが分かったんだけど、
シードが10で最小値が1の時、最大値が値が1〜6の時は、
この算出方法がぴったり成り立っていたんだけど、
7辺りから計算式とは違う値が算出されることが分かった。
内部的には条件分岐で複数の乱数生成の計算式を使い分けているのかもしれない。
0626名前は開発中のものです。
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2019/03/25(月) 19:18:14.62ID:Sty5jDlN
普通にライブラリにある疑似乱数生成器に突っ込んでるんだと思うんだが
mt()にでも突っ込んでるんじゃないの?
オーバーフローの感じ的に、intの(0〜([最大値]-[最小値])) + [最小値] で出しているっぽいとは思うけど
0628名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 23:24:33.57ID:0dtMSYrJ
イミフ
0630ケモプレ制作委員会
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2019/03/27(水) 17:56:59.20ID:u31ipZ2f
もう自己解決しているかもしれないけど、>>618は、
-1〜0の乱数を発生させて、0なら0〜INTMAX、-1ならINTMIN〜-1
の値を変数に代入する形にすれば、乱数の振れ幅がオーバーフローしないため、達成できる。
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,1,24576)()
[111][7,0]<0>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,1600012,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]")
WoditorEvCOMMAND_END
0631ケモプレ制作委員会
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2019/03/27(水) 18:17:01.92ID:u31ipZ2f
ところで、ここのスレ民ってウディタに関する話だとどの分野が好き?
話題に困った時用に、テーマのテンプレ貼っておきますね。
・ウディタ自体のバグや細かい仕様について
・基本システム2の仕様について
・イベントコードを利用したチートなど裏座について
・ウディタを使う上で、あると便利な豆知識について
・ウルファールのサンプルゲームのキャラクターについて
・おすすめのウディタ製ゲームについて
・ウディタ界隈で尊敬する人や期待している人について
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/27(水) 20:45:11.01ID:wRBoilur
テンプレまで用意するとは、いい話の振り方をするではないか
俺は、ネットワーク周りの話好きだぞ。でも、ウディタってHTML(TCP)しか使えないのがな
os(linux系統)インストールからapacheインストールやgetやpost応答プログラムぐらいはできる。websocketとかも分かるがウディタでは使えないだよなぁ…
後、ガチガチにウディタ触ってた訳ではないし、ウディタで3D出来るわけでもないし、あんまり凝った内容は書けないので許して
0635名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 21:55:14.68ID:wks/sM1a
ウディタ使われ四天王

・オブジェクト思考くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人
例「ウディタでオブジェクト思考は使えない」

・物理演算くん…物体同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16>>427〜)
例「スーパードンキーコングは物理演算使ってない」

・JavaScript警察…変換脱字ミスを見逃さず今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>521〜)
例「JAVAとJavaScriptの違いもわかんねーのかよ」

・スクリプト言語さん
言語形態の一つであるスクリプト言語を具体的な管理ルールかツールと勘違いしてる人(>>568)
例「ウディタはスクリプト使えないから」
0636名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 23:32:03.31ID:LgutTPgM
いやJAVAとJavaScriptは別物でしょ
指摘は間違ってないし、JAVAとJavaScript両方使えるやつがいるって
謎理論で間違いを誤魔化そうとしたやつのほうが恥ずかしいと思う
0640名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 03:27:57.15ID:YMlgDoYb
>>636
予測変換ミスや誤字脱字のあるネット掲示板で「その違いもわかんねーのかよ」と指摘してる方が恥ずかしいし、そもそも今更過ぎて恥ずかしい
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 03:33:16.08ID:LoI5WnnH
JAVAとJavascriptが全く違うものだというのは単純な事実なので
それを警察とか言い出してしまうのはさすがに間違った本人しかいない
よくある無知な間違いあるあるなんで、何回連呼しても自分が正しいことにはならんよw
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 03:47:47.69ID:2IZA5ZZL
警察連呼くん
JAVAとJavascriptの混同を指摘されたことに発狂し
粘着質にJavascript警察と連呼する特定個人

まとめるとこんな感じか
0644名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 04:02:12.68ID:weGgp7bG
最初にjava言ったやつか、もしくは
違う違う連呼してるやつがjsのコード書いてみてくれよ
どこがどう違うのか知識もないのに違う違う言ってる誤字警察もウザいし
間違った挙句、嘘に嘘を重ね言い訳がましいレスをした知ったかもウザい
0647名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 04:29:40.66ID:LoI5WnnH
警察連呼くんの自演が激しいな
これ過去ログ確認すれば今までも同じ手口で荒らしてきたのが見えてくるやつか
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 06:37:53.69ID:s33Vlw4c
なんか伸びてると思ったら夜中に沸いてたのか
警察連呼くんによるとウディタでスクリプト言語が使えるらしいがいつ使えるようになったんだ?
0649名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 11:05:43.17ID:YMlgDoYb
>>647
俺もJavaScript警察にうんざりしてる1人だが警察とか誤字とか言ってるのは別の人だぞ
少なくともお前みたいなのが絡まなければ荒れないはずなんだが大丈夫か?
0650名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 11:06:03.65ID:YMlgDoYb
>>648
ウディタで特定のスクリプト言語が使えないなんて当たり前なんだが
お前の知ってるスクリプトの定義説明してみ?
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 12:51:19.78ID:28rW4lS/
お前も落ち着けよ
こんなどうでもいい事で夜中からレスをし続けてるから本人だと思われるんだよ
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 16:01:48.02ID:9sZIwG2m
一番最初にこのスレでJavaScriptうんたら言った俺だけど、
マジでこの話を持ち出す奴は放置しとけって、せめて「警察」「Java」「スクリプト」はNGワードにしとけよ
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 17:21:36.93ID:OAxgI3Qp
いいかげんスレ違いやめろ!
0658名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 18:38:55.43ID:Krmv7Eae
ここでいくら言おうがウディタでスクリプトは使えないからな
まあこう言ったところで理解力乏しいから妄想の世界にいるんだろうし奴を今後スルーしとくわ
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 23:10:05.38ID:FqJK/1QQ
マジでウディタリアン()誰もいなくなっていて
昔使っていた人とツクール勢のガス抜きとしてスレ消化されているに一票
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 13:02:44.60ID:UBtSvrvB
警察ガーとか反社会的な奴って妄想激しいよな
コテもいなくなったしスレも平成の内に終わりだな
0662名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 17:48:45.17ID:0oy/0gXf
>>658
>ウディタでスクリプトは使えないからな

ウディタでオブジェクト思考使えないって言ってるようなもんだぞそれ
スクリプトをCGIかなんかと思ってる系かな?
そりゃお前の乏しい理解力がバレるんだからスルーするしかないわなw
0664名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 21:44:10.38ID:0oy/0gXf
>>663
こういうアスペマジレスしちゃう奴が「じゃばすくりぷとだから!」って僕知ってる知識を披露しちゃうんだろうなぁ
>>562
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 20:42:55.40ID:D5GoMTe9
そんなにこだわるならそろそろウディタのどこでスクリプト使えるか言ったら話進むぞ
まあ言うか言わないかはお前の自由だが
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 21:33:48.30ID:EJFR8G5g
そういやシルフドラグーンゼロで、ステージの管理にスクリプトというかDSLのようなものが使われてた気がする
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 07:13:02.63ID:W6kdnBR4
シルフドラグーンゼロ真似てシナリオはtxtで読み込んで使ってるわ
とは言えウディタじゃDSLの様に自由度ないから翻訳用としてだな
まあtxtのやつはどっちかって言うとアセンブラだからスクリプトをどうやって使ってるのか俺も気になるわ
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 19:30:23.08ID:j64hlnZV
ぶっちゃけ、第三者視点から見ると、スクリプトだ!とかスクリプトではない!とか言っているやつ、どちらも粘着キチガイなんだが
0673名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 19:39:57.82ID:W6kdnBR4
それはそうだが解決しとかないとキチガイがいつまでも居座り続けるし
正直使えるのかは俺も気になる
0674ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/03(水) 20:10:31.62ID:4yBLWl1b
>>632
おー、すごい!
ウディタでオンラインゲーム作れるのはうらやましい。
>>667
私が代わりにお答え申し上げます。
スクリプト言語:比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E8%A8%80%E8%AA%9E
ビジュアルプログラミング言語:プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E
このように、ウディタはビジュアルスクリプト言語に属します。
ちなみに、「ビジュアルスクリプト言語」という言語ジャンルと
「ビジュアルスクリプト」という固有の言語は別物です。
0675ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/03(水) 20:14:51.12ID:4yBLWl1b
っていうかもともとプログラミングの思考は使っても
プログラミングの知識使わなくて良いというウディタのメリットを
ユーザー側で知ってなきゃいけないみたいな圧力かけてつぶしてしまうのは、
非常にもったいのうございますぜ。
0676ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/03(水) 20:25:33.80ID:4yBLWl1b
ちなみに、にわか知識だけど、
オブジェクト指向の概念は、プログラミング界隈でも
明確に定義できていないらしいから、定義の話で論争するのはタブーらしいんだけど、
HPとかマップのキャラクターシンボルとか戦闘とかもオブジェクトの一種で、
例えば、基本システム2の改造戦闘とかのコモンをまとめて1つのファイルに保存して、
番号の大きい所に追加したら、戦闘の種類がまるごと変わるとかも、
オブジェクト指向の1つらしいですぜ(多分)。
0677名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 20:39:11.40ID:W6kdnBR4
>>674
ケモプレありがとう。今までと何にも変わらんってこと理解したわ
ただなイベントコマンド使えるって言えばいいのにスクリプトガーでこんなにも騒ぐもんだからツクールの様なことできると思ったわ
あと期待してるほどの事はできないだろうがサーバーさえ用意できればケモプレでも簡単に作れるぞ
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 14:15:16.22ID:wbFeJtyl
>>676
プログラミングとしてのオブジェクト指向の解釈としてはほぼぼぼ間違ってるけど
君の場合はちゃんとした本読めばわかるだろうから読んでみ
0680名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 15:29:09.95ID:WUc3vv3b
オブジェクト指向ってベーシックで言うgosubみたいなもんじゃないの
gosubに受け渡す変数指定も定義の一つだっけ?
0681ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/04(木) 16:10:36.22ID:KGGQCnvY
>>677
けものサーバー(https://kemono.cc/)なら借りてるんだけど、
CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする?
>>679
ありゃ〜間違っていたか〜、プログラミング用語って難しい……。
ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに
間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう?
後金欠……。
ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。

こういうときはこうするみたいな、
こういう時を表すトリガーとして参照する変数と
こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する
UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、
実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、
コモンイベントで、HPやキャラクターなどの
オブジェクトごとにこういうときはこうするという
タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、
オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に
影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする?
難しい・・・。
0682名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 16:56:45.25ID:KN3Sp+Gr
>>681
俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う
変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし

あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる
0683名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 21:35:09.78ID:gybIS+Ay
>>681
PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ
0684ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/04(木) 22:20:09.51ID:KGGQCnvY
>>683
実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、
やっぱりPHP必要なんだね……。
ありがとう。
0685名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 23:38:25.74ID:ebViJCiJ
>>677
お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ
0686名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 23:40:51.31ID:ebViJCiJ
>>681
なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ

極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね〜って「概念」がオブジェクト指向
それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ

だから君の言う「〜もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確
0687ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/04(木) 23:45:25.79ID:KGGQCnvY
>>685
677にいうのは的外れだよ…。
677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。
677は、イベントコードがある時点で、
ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、
普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?
0688ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/05(金) 00:00:31.37ID:Nzo7HXgV
あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、
テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。
>>685
いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、
こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」
と期待して様子を見ていたんだと思う。
0689名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 00:21:15.13ID:ZLyhC9Kf
現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな
お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・
0690ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/05(金) 00:32:54.87ID:Nzo7HXgV
UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、
UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、
CSVやTXTファイル操作にも強い方、
しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、
まだまだいけると思う。
ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 00:42:38.85ID:ONGM8caI
>>688
ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw
0693ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/05(金) 01:07:45.33ID:Nzo7HXgV
 今の段階でウディタの話を振っても、
 また同じことの繰り返しになるので、
 若干スレチ案件申し上げます。

>>692
 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、
 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、
 677は658じゃないよ。
 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。

 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、
 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。

 私はどっちにも敵意はないけど、
 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。

 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。

 だからお願い。

 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。
0694名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 04:06:09.08ID:hGHMD358
プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの
知識ない人にマウントとりたいだけ?
0696名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 17:59:48.62ID:hyIzwdcD
あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

>>692
どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし
スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ
それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ
>>693
だいたいケモプレもつられんな
勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ
0697名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 19:23:28.43ID:ONGM8caI
>>696
ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、
ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw

スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ)
つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ///

>あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか

感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw
0698名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 19:38:05.35ID:0rS7Wlo/
そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう
候補から命令を選ぶだけだろ
スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし
ビジュアルのビの字もないじゃん

ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。
0699名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 19:54:28.77ID:hyIzwdcD
>>697
どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ
だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ
0700名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 20:21:32.22ID:ONGM8caI
>>699
>どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし

お前の中でなw

>正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ

そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ

>後出し

お前が知らなかっただけやで
0701名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 20:42:45.59ID:hyIzwdcD
>>700
また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし
どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな
0702ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/05(金) 21:22:05.57ID:Nzo7HXgV
>>696
 つられたんじゃなくて、
 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、
 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、
 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように
 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと
 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。
 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし
 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。
0703ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/05(金) 21:35:50.37ID:Nzo7HXgV
誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。
せっかくウディタのスレなんだから、
ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。
双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも
互いに不快に思うような煽り合いしたって、
メリットないじゃん・・・。
0705名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 21:43:11.04ID:ma7VCL/5
>>702
優しいケモさんに言うだが、
話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ
精神がすり減るだけで、構うだけ無駄

最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。
別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。
記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど
あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない
0706名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 01:17:54.79ID:S+kZuxp9
>>701
お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ//
お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw
0707名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 02:43:48.60ID:VzF+twls
間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ
なんとかして相手をやり込めてやる

みたいなやつ多すぎだよ
間違えたわ、すまん。
で終わる話だろ……
0708名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 06:52:49.03ID:kfctITKd
それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ
なんとか自分が正しいって精神勝利してやる

みたいなやつも多すぎて
最高に、クソスレ。
終わらないんだよなぁ…
0709名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 12:13:13.68ID:mqCwDCmm
とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ
マウントとりたいなら順位で白黒つけろ
面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ
0710名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 12:54:42.21ID:S+kZuxp9
スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない
0711名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 13:27:53.92ID:GkaYrnWz
>>702
単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ
なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな
とは言え結果的に>>710が自爆したし良かったぞ

あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する
0712ケモプレ制作委員会
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2019/04/06(土) 17:49:57.46ID:ywNLZMVV
>>711
ありがとう。
確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。
アップデート機能までなら前に実装したことがあって、
その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。
>>705 >>711
ありがとう。
無理に反応しないように気を付ける。
>>705
いくつか気になったんだけど、
・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の
ツイッター連携システム入れていた人いたけど、
あれも実は危険だったりする?
後、ウディコン用にはできないけど、
コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、
ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を
見かけたことあるんだけど、
送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?
0713名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 19:27:13.91ID:rgns9+hR
>>712
横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい
HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある
0714ケモプレ制作委員会
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2019/04/06(土) 22:14:40.59ID:ywNLZMVV
やっぱり上級コマンドなだけあって
オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、
プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。
勉強になった。
ありがとう。
0715名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 12:04:02.51ID:pGLEomeq
ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね
アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい
0716ケモプレ制作委員会
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2019/04/07(日) 12:21:02.12ID:ebsY5KFt
それならおススメの方法があるよ。
文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、
フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、
ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。
0717715
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2019/04/07(日) 16:36:32.47ID:pGLEomeq
>>716
調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな
0718ケモプレ制作委員会
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2019/04/07(日) 17:00:15.74ID:ebsY5KFt
直接716の方法でファイル名を読み込まずに、
716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、
CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、
テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、
暗号化しても大丈夫。
0719ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/07(日) 17:05:11.21ID:ebsY5KFt
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。
0722名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 21:27:49.35ID:+Nzm1dhG
>>714
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…
0723ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/08(月) 22:19:12.66ID:6R7mIAp5
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/09(火) 22:54:59.45ID:VxzByiBV
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!
0725ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/04/09(火) 23:19:59.11ID:a50mqMlR
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。
0726名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 11:26:29.75ID:2/b6W+7e
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね
0728名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/25(木) 15:22:57.80ID:C42X7Ayq
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点
0733名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 20:30:22.60ID:vPiDsmgW
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな
0734名前は開発中のものです。
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2019/05/03(金) 11:16:50.36ID:W5Z/rusr
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?
0736名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 09:50:28.63ID:mNO1svUO
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください
0737名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:22:05.00ID:wOf8TKid
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
0742ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/06(月) 08:30:57.03ID:mfbRDkWD
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
0743名前は開発中のものです。
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2019/05/06(月) 19:05:15.34ID:3zh1oeLO
>>741
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 08:44:54.42ID:YGWDlUa4
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
0746ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/07(火) 17:09:31.30ID:avrKk3Qq
>>745
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
0749ケモプレ制作委員会
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2019/05/08(水) 10:14:37.77ID:Uszg058P
>>748
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
0750748
垢版 |
2019/05/08(水) 10:33:30.86ID:DfNp/ZZP
>>749
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
0751ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/08(水) 11:00:03.27ID:Uszg058P
>>750
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
0752名前は開発中のものです。
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2019/05/08(水) 22:21:05.06ID:A3/TW7Z7
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
0754名前は開発中のものです。
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2019/05/09(木) 03:25:12.94ID:q9WxNXHq
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
0758名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/11(土) 20:25:48.57ID:snUiQgBE
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
0759名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/13(月) 14:02:47.16ID:e8qTzvfJ
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
0760名前は開発中のものです。
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2019/05/13(月) 23:45:04.74ID:Hzpvri+h
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?
0761名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 08:05:33.25ID:99zJB4fS
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
0762名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 08:56:59.66ID:c/7MpvdI
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/14(火) 11:28:06.66ID:9ayd8Oe0
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
0766名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 16:27:09.07ID:c/7MpvdI
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
0768名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 21:51:33.75ID:9ayd8Oe0
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
0769名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 23:13:35.05ID:dFbuFVO2
>>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
0771名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/14(火) 23:26:26.20ID:dFbuFVO2
>>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 00:15:25.12ID:Y0csoOoZ
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
0774名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 05:51:17.59ID:PKO6IN1c
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
0776名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 07:29:27.86ID:EIuxulSw
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 08:29:10.52ID:BFNvE6es
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
0778名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 09:03:28.32ID:dQJkxIgA
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
0780名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 09:33:13.60ID:dQJkxIgA
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
0781名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 09:35:21.43ID:EIuxulSw
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
0782名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 11:01:14.13ID:PKO6IN1c
>>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
0783名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 11:14:08.86ID:PKO6IN1c
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。
0784名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 14:09:25.26ID:hp9ZOBhK
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 14:24:24.55ID:PKO6IN1c
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 16:20:42.54ID:SpSkkf0y
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 18:57:44.30ID:OeuworFe
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 20:31:23.14ID:K6X31z1a
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
0790名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 00:37:19.85ID:Rq06yf6c
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
0791ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/16(木) 00:42:14.29ID:7Fx0q2TP
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
0792ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/16(木) 00:47:12.35ID:7Fx0q2TP
>>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 02:07:01.09ID:uYla8idI
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 02:36:09.02ID:K7KJEIEh
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 11:03:42.18ID:7kPpYwST
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
0799ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/16(木) 12:50:59.29ID:7Fx0q2TP
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
0800名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 12:59:28.99ID:Rq06yf6c
>>792
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w
0801798
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2019/05/16(木) 14:28:29.91ID:7kPpYwST
>>799
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
0802名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 16:07:51.32ID:m4TIT8m0
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
0803760
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2019/05/16(木) 21:37:16.92ID:bUG2bDqz
>>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
0804名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 23:09:13.13ID:eojejYME
>>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
0805名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 23:24:18.63ID:oT5vUpZY
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
0806760
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2019/05/17(金) 01:10:01.47ID:FVOmg6xx
>>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
0807名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 03:02:05.39ID:r3bKMWjK
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
0808ケモプレ制作委員会
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2019/05/17(金) 12:49:33.68ID:XZkUe81c
>>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
0809名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 13:48:21.61ID:UuV158Fw
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
0810名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 15:04:05.49ID:FByg4HZe
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
0811名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 15:32:28.07ID:m3IB4m5F
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽

面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
0812760
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2019/05/17(金) 15:48:30.72ID:FVOmg6xx
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる

こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
0813名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 16:05:01.71ID:UuV158Fw
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
0814名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 16:17:34.12ID:R6eSujQT
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
0815760
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2019/05/17(金) 17:08:11.85ID:FVOmg6xx
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
0816名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 17:36:00.79ID:BJ0tO67O
>>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420

【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830

【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625

【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117

あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。

とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
0817名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 03:06:45.91ID:SpunoEHk
>>808
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定

主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>809の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった

自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう

探すの面倒いからもう寝ますわ
0818名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 03:17:49.72ID:uwn2ZcRo
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
0819名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 05:08:06.43ID:5NpJLjJX
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
0820名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 09:46:39.77ID:SpunoEHk
>>819
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか
参考にします

基本システム読むのは時間かかるな
0821名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/18(土) 10:41:48.30ID:Ls5bSAr3
仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/18(土) 10:44:17.35ID:JvulHYkg
そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/19(日) 14:20:24.91ID:gib8AMeg
公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
0826名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/19(日) 15:33:37.28ID:gib8AMeg
言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう
0827ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/19(日) 19:42:40.90ID:L7WV3I1t
3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
0828名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 09:32:47.72ID:VikxFmt6
ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
0830名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 12:38:14.02ID:mragdHkv
なに学会って
0831名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 13:34:00.61ID:cotRZxCt
ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
0834名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 18:57:08.79ID:mragdHkv
お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう

やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし
0835ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/20(月) 19:30:29.34ID:nZOEQYYE
>>834
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
>>マップチップ調達に悩まなくていいし
激しく共感、
私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 20:29:21.65ID:6RwlNV1g
828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない

もうおじさんな俺にはついていけないぜ
0837ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/20(月) 21:52:09.52ID:nZOEQYYE
>>836
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。

ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
0838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 22:24:02.88ID:e/6f4Iyq
CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/20(月) 23:50:40.79ID:6RwlNV1g
>>837
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり

ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし

>>838
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 05:05:14.25ID:z51JFWhm
このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 10:21:56.84ID:cxPVYE6C
>>841
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ

841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
0843ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/21(火) 10:50:34.19ID:8XBC6Ty9
もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。

ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。
0845ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/21(火) 12:28:29.43ID:8XBC6Ty9
>>844
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。

後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 18:22:01.78ID:z51JFWhm
わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで
やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。

プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう
理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの
だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら
分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 20:19:35.17ID:apeRfUzY
本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 21:14:35.41ID:qVEtHUkD
だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ
0851名前は開発中のものです。
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2019/05/21(火) 21:44:58.33ID:OKpZkVzX
なかよくしようや

3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
0852ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/21(火) 22:50:55.81ID:8XBC6Ty9
私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも
デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。
後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。

方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを
変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた
テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
0853ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/21(火) 23:01:09.46ID:8XBC6Ty9
つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが
わかりやすいかも。
0854名前は開発中のものです。
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2019/05/21(火) 23:19:15.16ID:6XqAZoO3
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
0855名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 23:32:06.51ID:6XqAZoO3
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
0856ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/22(水) 00:13:31.68ID:xTmRFa/a
>>854
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>855
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 05:40:01.62ID:xSdmMbo/
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 08:01:40.02ID:N5BNxJp/
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 08:48:46.65ID:0TJakvgN
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか

セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 09:26:37.50ID:N5BNxJp/
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 10:51:56.70ID:cxcp6CQX
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です
0863名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 12:38:51.40ID:Nxgey/zQ
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 12:48:50.61ID:Nxgey/zQ
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
0865名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 13:09:37.41ID:N5BNxJp/
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし

前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
タイトルマップのマップイベントだけで作ったら
セルフ変数は足りないし文字列用もないから
えらい苦労しちゃった事があって

マップで完結する&それほど大規模じゃなければ
マップイベントで済ませてよい、ということかしら
0866名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 14:02:39.43ID:NPe/dg04
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 14:19:16.96ID:cxcp6CQX
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度

DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも

どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 15:35:24.76ID:xSdmMbo/
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 17:54:43.15ID:0w4zT2Io
>>845
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す

ごめんな
0871ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/05/22(水) 19:05:14.46ID:xTmRFa/a
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。

かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
0875名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 10:27:26.02ID:GaF+ADy+
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
0877名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 18:06:20.00ID:+7+gsTCb
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
0878ケモプレ制作委員会
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2019/05/23(木) 19:26:08.40ID:FDbobG/B
>>877
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。

後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
0879名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 19:38:44.22ID:sEhIutm4
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
0880名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 20:56:40.69ID:GaF+ADy+
そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
0881名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 21:37:59.61ID:+7+gsTCb
>>878
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども
0882名前は開発中のものです。
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2019/05/23(木) 23:09:46.68ID:lFbSOD8M
動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし
0883名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 12:27:58.47ID:S+m7aPCC
同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね

例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す

メリットデメリットなにが考えられる?
0884名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 14:16:47.27ID:HgOmi3Zl
基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
0885名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 18:06:16.79ID:HcV7JaFj
>>883
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
0886名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 18:09:03.47ID:HcV7JaFj
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
0887名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 18:43:05.59ID:+qmO8z7f
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん

>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
0888ケモプレ制作委員会
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2019/05/25(土) 21:56:19.42ID:ygM8qL4a
私なら
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも
0890ケモプレ制作委員会
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2019/05/25(土) 22:12:42.12ID:ygM8qL4a
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。
0891883
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2019/05/25(土) 22:57:53.25ID:o02PL3ys
繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?

これでいいとこ取りになってるかな
0892名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 04:59:14.14ID:rtAEQ+sP
「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
0893名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 05:37:02.75ID:7fX2YiLP
どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
0896名前は開発中のものです。
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2019/05/27(月) 06:38:46.29ID:8E/03fqt
どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
0897名前は開発中のものです。
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2019/05/27(月) 09:40:18.80ID:l8xH1uid
把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
0898ケモプレ制作委員会
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2019/05/27(月) 10:25:47.75ID:7OSEz8ld
というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。

特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。

モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。


後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
0899883
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2019/05/27(月) 10:57:12.81ID:vstSbZjL
意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます
0900名前は開発中のものです。
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2019/05/29(水) 19:42:12.96ID:zt0+m7o7
変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね
0904名前は開発中のものです。
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2019/05/31(金) 21:05:25.57ID:55Jl40k2
ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした
0905名前は開発中のものです。
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2019/06/02(日) 22:04:46.95ID:qPgbsEtc
スレが伸びなくなった
0908名前は開発中のものです。
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2019/06/03(月) 14:55:53.89ID:Mrispi1I
アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
0909名前は開発中のものです。
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2019/06/03(月) 15:19:05.49ID:IXdoU8gi
全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな

実装する労力に見合う内容かは知らんけど
0910名前は開発中のものです。
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2019/06/03(月) 16:05:03.94ID:Mrispi1I
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
0911ケモプレ制作委員会
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2019/06/03(月) 18:54:30.50ID:PeS3s6SG
メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。

アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
0912名前は開発中のものです。
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2019/06/03(月) 23:25:27.41ID:kuK8bcKR
消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
0914名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 16:16:07.06ID:enxBDsM8
この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
0915名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 16:33:07.91ID:Yni7dIT3
ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね

ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
0916名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 18:50:13.72ID:Slr+7HbX
ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ

あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
0917名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 07:50:54.24ID:haJDpc6U
細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
0918名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 15:15:27.20ID:mMOBgErR
ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
0919ケモプレ制作委員会
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2019/06/05(水) 17:57:50.99ID:hvj0YiXj
>>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
0921名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 20:50:36.42ID:mMOBgErR
>>919
回答どうもです

試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました
0922ケモプレ制作委員会
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2019/06/05(水) 22:14:58.08ID:hvj0YiXj
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
0924名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 13:26:00.17ID:K3qnkfW8
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
 イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
0925名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 17:08:16.92ID:tG2SwAik
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
0926名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 18:21:23.22ID:Fvtg7H1N
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
0927ケモプレ制作委員会
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2019/06/06(木) 19:53:51.01ID:dWVssLjZ
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
0928名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 20:48:23.44ID:K3qnkfW8
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。

うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
0930名前は開発中のものです。
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2019/06/07(金) 11:59:00.17ID:7IwVRUAZ
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
0932名前は開発中のものです。
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2019/06/07(金) 14:59:24.12ID:oyUBF7UK
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
0933ケモプレ制作委員会
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2019/06/07(金) 18:29:35.40ID:WhXQcDXP
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
0934名前は開発中のものです。
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2019/06/07(金) 21:21:45.30ID:0NZfoM13
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
0935名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 00:37:25.03ID:fc2DshOW
ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
0936名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 03:17:52.52ID:GL2xWgiG
ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど

デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
0937名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 03:57:06.44ID:ccTOwuSY
ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
0938名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 04:16:14.61ID:SyJFKuYm
質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
0941名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 21:59:21.89ID:YB6BIP6n
ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
0942名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/08(土) 22:41:05.24ID:c8sgCHw1
厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 04:05:20.40ID:DCUhMBuU
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 06:00:47.99ID:7nawLLRW
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 07:17:21.18ID:7nawLLRW
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
0947名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 07:40:19.98ID:DCUhMBuU
>>945
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>946
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
0949名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 17:18:00.56ID:nyBSEd1U
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
0950名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 17:24:10.16ID:7nawLLRW
>>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
0951名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 17:25:09.17ID:2hpl1a+0
人によるとしか

一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
0952名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 18:18:18.60ID:w93KFv8q
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X

百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 22:05:56.53ID:AThhA5wB
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
0956名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 23:00:35.58ID:dUzaYrbK
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
0957名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 13:04:45.85ID:ir28KhAC
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。

これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 13:35:28.50ID:lQPQZD5+
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
0959957
垢版 |
2019/06/10(月) 13:49:00.43ID:ir28KhAC
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
0960ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 13:52:48.44ID:k08Bxz3D
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる

感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 14:10:45.15ID:ir28KhAC
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
 →コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
 →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
0962ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 14:32:51.35ID:k08Bxz3D
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、

コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
0965ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。
0968ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3D
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 15:23:58.05ID:YJ0iBqjW
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 15:36:41.85ID:lQPQZD5+
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
0972ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 15:48:06.94ID:k08Bxz3D
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 16:01:26.75ID:YJ0iBqjW
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
0974ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 16:31:30.56ID:k08Bxz3D
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
0976ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 17:12:11.68ID:k08Bxz3D
>>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 17:21:00.70ID:YJ0iBqjW
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 17:33:58.05ID:ir28KhAC
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
0979ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/10(月) 17:59:18.79ID:k08Bxz3D
>>977
勉強になったわ、サンクス
>>978
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY
>>981
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+
>>981
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG
分かりやすくねーよ
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk
ゼノギアス方式か
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk
いやちょっと違うか
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
0998ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
0999うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1
999
1000うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1
1000
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
10021002
垢版 |
Over 1000Thread
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