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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
0003名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 06:41:39.56ID:vcZXJH3I
タイルマップって再利用しないのなら使う意味はない?
じゃあただの一枚絵を使うことになるけど、そういう場合でもタイルマップを使って絵を設置していくのかな?
0004名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 06:48:31.23ID:vcZXJH3I
untyでpublic hehe
みたいな記述をするとインスペクターに項目が追加されますが、これってプログラミングでいうなんという機能でしょうか?
変数なのですか?
0005名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 09:25:31.97ID:WwPexVue
>>3
キャラがずっと左(あるいは上でも下でも)歩いて行くとしよう
100k、1000kの距離途中に川や森やビルやら出てくる
一枚絵でやるのとタイルちらしてやるのを考えてメモり消費や動作、また作りやすさなど、一枚絵の場合修正なかなり大変になるけどマップチップなら簡単にできるんじゃね?と考えますが、別に一枚絵でも今のパソコンなら大丈夫だよねメモリも沢山だし、ていうのもあり

>>4
まずそんな記述はない
public int hoge
詳細は次のリンクを読みましょう
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/vba/language-reference-vba/articles/declaring-variables
インスペクタについてはunityに説明あると思うがそれくらい捜してくれ
0007名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 10:36:19.44ID:MfeUizPY
>>5
一枚絵だと4096ピクセルが限界だぞ。
それだけ拡大させると、1.7mの人が一ドットで描画としても、588235ピクセルいるぞ。
4096ピクセルの絵で2万枚いる事になる。メモリが死な罠。それだけやってもボクセル並みの低画力だ。
それに昨今のパフォーマンスのボトルネックの流れを言うと、メモリ> CPU
メモリを犠牲にする奴は居ない
0008名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 11:59:59.46ID:eoHX1NlI
アセットを使って指で画面を回転させる機能を
つけることができたのですが
真っ直ぐや真横に調節するのが難しいので
自動で90度毎にぴったり合うようにするには
どういうコードを加えればいいのでしょうか?
よろしくお願いたします
0009名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 12:38:11.50ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください
0010名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 12:38:16.18ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください
0013名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 14:55:19.16ID:MwOlrFYm
>>8
アニメーターで四方向作って離した瞬間上下左右判断して、アニメーターにsetintすれば、スムーズに回転するで
0015名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 15:18:03.38ID:PFkdEHFW
Unityで超大作RPG作りたいのでふがどうすれば作れまふか?(^^
アセット買っても完成する気がしまふぇん(^^
0016名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 15:18:27.69ID:MwOlrFYm
>>10
左のは完全に2dでやるなら努力って感じだが、左のは3dとして作った方が楽
前スレにも書いたが、terrainで塗ってみてくれ。
0017名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 15:23:17.42ID:MwOlrFYm
>>15
前スレにも書いたが、やるならツクールがええ。
どうしてもunityでやりたいならdb設計から勉強しれ。ER描けるようになったら、分析して何がいるか考えてみてくれ。
0019名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 15:28:47.19ID:rwqQA9U9
>>10
タイルマップで複雑な地形を表現したければレイヤーを分けて何重にも重ねたりするな

Unityでどうするかはよく知らんけど
0020名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 16:19:16.14ID:enB1f11u
マップチップはVRAM上に置いておける画像サイズに制限があったから生まれた構想でそ。
旧DSは開発者がいくつかあるVRAMの利用タイプを設定できたが、1024*1024あたりが限界だった気がする。
Unityならスプライトチップで持っておいてGameObject内に配置、分割ロード管理しておけば
ほとんど制限を考えることなく作り込める。
まあ、理解できないだろうからRPGツクールかアセットを買って参考にするといいよ。
0022名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 16:25:10.30ID:shY2ZkFV
細かいところはタイルマップで、岩とか木とかのオブジェクトはレイヤー変えて一枚絵で置いてくのが一番楽そう(しったか)
0023名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 17:09:20.24ID:xXMvw8pm
ちょっと見れば木は同じのを使いまわしてるし、崖も赤いのやその部分の青いのも使い回しやん
0025名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 17:57:13.46ID:gcLFaI3B
初心者ですよろしくおねがいします。
テキスト1冊を参考にゲーム作成を終えてAndroid機種で実機テストのためビルドするとこなのですが
https://teratail.com/questions/101116
このブログの方と同じような症状がでて進めません。同じ対処法をしても変わらずエラーが出ています内容もそのままです。
このエラーは2017年から発見されてるそうですがまだ公式での解決はされてないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553673.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553674.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553675.png
SSは私がAndroidStudioでインストールしているSDKなどです
なにかインストールし忘れていたりしますでしょうか?
0027名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 18:53:17.01ID:vcZXJH3I
>>16
2dで使えるterrainなんてありましたか?
タイルマップにダイレクトにペイントできたらいいですが
0028名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 19:00:25.23ID:WwPexVue
3Dのcubeだろうとテラインだろうと使える
というか試してないのか?
何を同試したのに表示せれないのですが?どうしたらいいですか?
が正しい質問者の聴き方だろ?

そしてブラシにチップある時に様々なショートカット試したか?
回転するぞ
0029名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 19:10:17.24ID:vcZXJH3I
>>28
ショートカットなど存在することがわかりませんでした
windowsキーで90度回転とありましたが、動作しません

terrainに関しては、3dビューの表示を2dにした状態で使える、ペイントツールのようなものはないかどうか
という意味の質問でした
失礼しました
0030名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 19:20:59.85ID:WwPexVue
>>29
だからその他のキーは試したのかい?
少し考えよう、記事が古いかもしれないとか
うちらの子供の頃はコナミコマンド見つけるのに色々ためしたもんだよ
そしてそうやって覚えたものは忘れない
0031名無し@キムチ
垢版 |
2018/06/08(金) 19:24:36.46ID:Rsjdc5Hh
>>27
Terrain
何て読むか知ってる?
まさかとは思うけど「てらいん」なんて読んでたりしないよねw
0033名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 19:45:27.63ID:vcZXJH3I
>>30
その可能性はわかっていたのですが、いい記事が見つかりませんでした
{でいけました

ショートカットではなくて、GUIで表示させておくことや、ショートカットのヘルプなどを表示させることは出来ないんでしょうか
0034名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 21:52:17.06ID:PFkdEHFW
>>32
フォニックスに当てはめてテレインでひょうか?(^^
英語圏のものでふひ(^^テラインは流石にないと思いまんこ(^^
でも英語は規則に当てはまらないものも多いそうなのであってるかはわかりまふぇん(^^
知ったか失礼ボッキング!(^^
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 22:26:13.16ID:8AfZC+JL
カメラをオシロにしてみそ。
正直ショットくらいのは3Dプロジェクトでいいべ。
どうしてもファミコンチックにしたいときのみ2Dにしたら良い思いまう
0038名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/08(金) 22:51:27.49ID:WuDcEQ3x
シェーダーグラフのノードを自作できるみたいなんで以下の感じでテクスチャをRGBAでアウトプットする
ノードを作ってみたのですが、
Preview shader for graph has 1 error:
Shader compilation error in graph at line 47 (on d3d11):
undeclared identifier '_MyCustomNode_93134358_Sampler'

とエラーがでてしまいます。調べてもそれらしい情報がみつからずに手詰まり状態です。
シェーダーにテクスチャが宣言されていなバグだろうとは思うのですが、どなたか情報もってる方おられませんでしょうか?
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
using System.Reflection;

[Title("Custom", "My Custom Node")]
public class NewBehaviourScript : CodeFunctionNode
{ public NewBehaviourScript()
{
name = "My Custom Node";
}
protected override MethodInfo GetFunctionToConvert()
{
return GetType().GetMethod("test",
BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
}
static string test(
[Slot(0, Binding.None)] Texture2D Texture,
[Slot(1, Binding.MeshUV0)] DynamicDimensionVector UV,
[Slot(2, Binding.None)] SamplerState Sampler,

[Slot(3, Binding.None)] out ColorRGBA Out)
{return @"{Out = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);}";}
}
0039名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 00:03:00.32ID:pg6UUpFU
>>25
二番目の画像の右下の Show Package Details をチェックして
Android SDK Build-Tools のインストールされているバージョンを表示させる。
28.0.0にチェックされていないなら、チェックしてApllyを押す。
インストールされたら、Unityのビルドを試してみて。
0040名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 01:36:35.31ID:6Fpt9qCW
返信感謝致します
確かに教えていただいたとおり28.0.0にチェックがなくインストールもしてませんでしたのでインストールまで終えて
ビルドを試してみたのですが同じ症状がでて変化なしでした・・・。
エラー内容のSSを貼りますのでどうかご教授お願いいたします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1554085.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554086.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554087.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554088.png
0041これ、皆さんやりました?
垢版 |
2018/06/09(土) 05:50:46.40ID:JCrlXU+9
初めてUnityダウンロードして、今このチュートリアルをやってるんですが
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524

>図1.10:
>するとAnimation Clip ファイルと対応するAnimationControllerファイルが
>Spaceshipのフォルダに作成されます。
>AnimationController ファイルの名前をPlayerに、
>Animation Clipのファイルの名前をNormalに変更して、
>Animations/PlayerフォルダにDrag & Dropして移動しましょう。

ここで詰まっています。というのも、Animations/Playerフォルダにすでに
「Player」と「Normal」というファイルが存在しているんです。
Drag & Dropさせても、同じ名前のファイルが居座っているせいか、
弾かれるんですが、、、、、、
これはすでにそれらのファイルは用意されている状態だった、ということでしょうか。
このプロジェクトファイルのセット内容、ミスってるんですか?

初心者相手に、しかも難易度初級を銘打ち
いきなり用意したファイルでイレギュラーなことすんなって言いたいんですが。。
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 05:51:18.91ID:Dsi9EeL9
パーティクルのTexture Sheet Animationを使ってるんですが、再生してみると妙にチラつくというか点滅してます
アニメーションがスムーズに流れずに、1フレーム毎に表示しないフレームが差し込まれている様な
なにかパーティクルもしくはUnityの設定で弄るべきところがありますか?
0043名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 06:42:15.67ID:5KvdJSvk
>>41
今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?
まぁ文章には書いてないが君がプレイヤーのファイルがどうこういってるのは、親フォルダが_Completed-Assetsだろ?
つまりアセットが完成されてるやつなんだからファイルがあって当然だろ。
チュートリアルで言いたいのは要は新しくフォルダ作って入れろってことなんじゃねえの?
しょうもないいちゃもん付ける前にフォルダ名ぐらい読んで意味を理解する努力ぐらいしろよw
0044名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 07:48:07.48ID:ez5njPhU
>>41
公式のチュートリアルはいろいろ説明省いてて難しいので
他のサイトで勉強したほうがいいと思う
DLしたものはスクショと違うので自分でフォルダを作る必要がある
0047名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 09:50:49.81ID:pg6UUpFU
>>40
エラー文をgoogle検索すれば解決策が書いてあるので試してみて。
英文をわからないままにせず、google翻訳と検索にかけて内容を確かめるくせをつけるといいかも。
0050265
垢版 |
2018/06/09(土) 10:28:10.65ID:SzT+18pu
>>46
アセットを買えば簡単ですよ
0052名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 12:59:05.37ID:JCrlXU+9
>>41
>今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?

Animationsフォルダを自分で作成して、そこに作って、保存していったということですか?

>親フォルダが_Completed-Assetsだろ?

その通りです。確かに意味を考えたらそうでした。
しかしチュートリアルのページではそこに触れてないので、、
ということは、落としたフォルダ内の_Completed-Assetsってフォルダを
抜いてからプロジェクトとして開けば、よかったんでしょうか?
じゃないと自分でもフォルダ作って制作していたら、完成後ファイルが二重に存在する奇妙な状況になりますよね?

自分初心者なんですみません。でも、ちゃんとこのチュートリアルを学びたいんです。
説明お願いします。。

>>44
2Dアクションやシューティングのチュートリアル的な勉強をしたいのですが
他のサイトで良いのありましたら教えて下さい。
たくさんやって、成長したいんです。
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:18:11.36ID:JCrlXU+9
例えば、Completed-Assetsフォルダを抜いて、
チュートリアル上で足りないフォルダを自分で作りながら
進めればいいよって言われたらそれはそれでやりやすいです。

だって、超初心者たちって、
初めて触るわけで、チュートリアルなんて
向こうの言いなりに進めるだけだと思うんですよ。

間違っちゃまずい、さらにわけわからなくなる、というプレッシャーとも
戦いながら読み進めているのです。
正直、そこで、いきなり説明にないことを自分で判断して、
しかも独自に判断してフォルダを作成してなどと
書いても無いことを行動させられるのは、
初心者には勇気がいる行動です。
これは、指示待ち人間かよ的な話じゃありません、
まだこちらはそこの域では無いのです。
一番最初じゃないですか、言いなりで進めて当然ですよ。

そういう臨機応変な対応を求めるなら求めるでもいいんです。
でも、それなら補足として一言でもそう記載すべきだと
私はあの公式ページに思いました。
それだけで、ああ自由に判断していいのか、とこちらもなるんで。

というかいきなり判断力を求めるんじゃなくて
チュートリアルなんてのは初めてゲームエンジンを触る人を想定して
そういう初心者にどこまでも優しいページであってほしいと思いました。
0054名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:23:22.33ID:QydxmC55
unityでカメラ追従を勉強してるんですが
public Transform target;
というコードが出てきました

インスペクターからターゲットを指定出来るようになりますが、
Transformという部分はなんと呼ばれているものでしょうか?
型、などというんでしょうか
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:24:35.56ID:Dsi9EeL9
今まで通りにUnityAds を導入したアプリを作ったんだけども、テスト端末そのまま使ってるのに
新しいアプリのみテスト広告が流れずに本番広告が流れるんだけども
なんか抜けてそうな設定とかわからないかしら?

ちなみに端末の広告IDが変わってないことは確認済み
0056名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:30:40.27ID:QydxmC55
インスペクターからはスクリプトを作る場所を指定できませんが、後から移動させる方式なのでしょうか
フォルダに移動してから作ればいいだけではありますが
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:47:03.86ID:JCrlXU+9
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/moving-the-player?playlist=46524
<2.3 プレイヤーを動かす準備>をやっています。
プレイヤーのゲームオブジェクトを選択して、
インスペクター上に表示される情報にRigidbody2Dがありません。
なので、Gravity Scaleの設定ができずにいます

これは先ほどの無ければ追加すればいいという問題では無いので
非常に困惑しています。
そのゲームオブジェクトにRigidbody2Dをアタッチする方法を教えて下さい。
それとも、Rigidbody2Dは名前が変わったのですか?
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 13:52:52.34ID:JCrlXU+9
ああ、Add Componentで各コンポーネントを
追加できるんですね!!
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 14:02:10.01ID:ILPbXT4G
HPの記載とか、書いてないからとかいうならVANTANとかで習った方がいいよ

HPの記事とか記載とか云々は初心者がとかいうレベルではない
そこに間違った記載があっても初心者なので、で済むないのが某ツイッターで懲戒請求とかに繋がるからなぁ

他の質問も解決策はVANTANだね!
0063名無し@キムチ
垢版 |
2018/06/09(土) 20:53:55.42ID:xJ53M/Ft
>>53
チュートリアルを読んで理解できるなんてキミは優秀だよ。
当方なんか、スキンメッシュレンダラーのメッシュを加工できるレベルになっても、いまだにチュートリアルは理解できないからねw
0065名無し@キムチ
垢版 |
2018/06/09(土) 21:49:10.80ID:xJ53M/Ft
>>64
何だ!?Terrainがタレインと読むってことか!?
バカか!?
0066名無し@キムチ
垢版 |
2018/06/09(土) 21:52:53.90ID:xJ53M/Ft
あと、スキンメッシュレンダラーをいじるとFBXが壊れると言ってたバカがいたけど、アセットのFBXが壊れるだけだよw
再インポートすれば大丈夫だよ。
コツは変形させた後はゲームを終了する前に必ず元に戻すことだよ。それさえ気をつければ何も問題ないよ。
バカか!?w
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 22:16:22.38ID:JCrlXU+9
2D制作上ですが、
空のオブジェクトを作った際に、発生した座標が気に入らないので
変更したいのですが、画像有オブジェクトみたくドラッグで〜みたいなことができません。
(うっすら黒い丸です)置きたい座標を調べて手打ち、なんてのじゃ話になりませんし、
どうすれば解決できるのでしょうか。

教えて下さい。
0071ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/09(土) 22:26:24.12ID:vKV9kCUB
>>69
何かオブジェクトAの子にオブジェクトBを生成するとBはAからの相対座標0になりまふ(^^
あとトランスフォームの数値の所をマウス押しっぱなしで動かすと(^^
オブジェクトを動かすことができまふよ(^^
ズレた回答でひたら申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^
0073名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 22:42:38.94ID:JCrlXU+9
>>71
確認できました^^
便利ではありますね、、
教えてくださってありがとうございます。

ただ、この薄暗い黒丸を
不透過的なものに変更したりできないんでしょうか?
実行したら弾の画像で実行されるんですが
いじってる時は画像じゃ無くて、非常に見えにくいので。
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 23:07:57.01ID:JCrlXU+9
オブジェクトをある程度作ったあとに、
アニメーションに不満があり、新たに選び直した画像で作った
Animation ControllerとAnimation Clipのファイルを
その既存のオブジェクトに反映(上書き?)させる方法がわかりません。

古い方のAnimation ControllerとAnimation Clipのファイルはすでに
デリートしたあとなんですが、
オブジェクトのinspectorからAnimator自体を一度デリートしないと無理なんでしょうか?
Controllrの項目に入れなおせばいいだけかと思ったんですが反映されません。
現在、Animatorの下段にエクスクラメーションマークが出ています。
0075名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/09(土) 23:08:51.19ID:JCrlXU+9
諦めず、飽きず、
もう5時間くらいチュートリアル頑張り続けています。
助けて下さい><
0076ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/10(日) 00:10:30.20ID:Hf6PHjP6
インスペクターのAnimatorにあるcontrollerって項目分かりまふか?(^^
そこの右にあるまんまるを押してくらふぁい(^^
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/10(日) 00:24:17.08ID:MCxRqyjt
>>76
ありがとうございます。
まんまるを押して該当のファイルを選択しましたが
実行後、反映されませんでした。

おかしいなとちょっとAnimationControllerファイルを選択し
インスペクターの右の「Open」をクリックしたところ
Default state がNot setと記載されています。
これはAnimationController自体うまく作成できてないのでしょうか?
AnimatorのBaseLayerの場所も緑のEntryが表示されています。
もしかして、僕のAnimationController空っぽなんでしょうか
0078名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/10(日) 00:30:55.82ID:MCxRqyjt
>>76
自己解決しました!
発生させた時に、そのスクリプトのフォルダないで
発生させた内部がちゃんとセットされてるファイルになりました。
そしてそれをあなたの言うように選択したらいけました!

ありがとうございます!
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/10(日) 06:01:09.37ID:SIRC8eFQ
Unityで拡張パックみたいなものを作るいい方法ってないですかね?
ゲームでよくある、例えばダンジョンを後で追加するとか、マイクラのような
MODを後で追加や変更するみたいな(マップ、オブジェクト、オーディオ等)
参考になりそうなチュートリアルなどのページでもいいのでご存知の方が居たら教えていただきたいです。
0082名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/10(日) 12:09:17.19ID:yQXgQ1U+
アセット買えばいいと思います
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/10(日) 12:26:08.68ID:n0xrZ7SG
アセットじゃなくてアセットバンドルだなw
ググれば一発なのにと思ったが拡張でググるとエディタがひっかかるんだね
公式マニュアル読んで概要掴んでテラシュールでも読んで実戦してみれば判るはず
内容自体は複雑なものじゃない
0085名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 21:06:25.45ID:SIRC8eFQ
>>83
こんな機能が用意されていたなんてしらなんだ、情報ありがとうございます。
MOD関連に近い単語でしらべてたせいなのか、日本語では検索はしてなかったんですが
DLLとか逆アセンブルで無理やり読み込ませる方法ばかり出てきて困ってました。
今からちょっと触ってみます、ありがとうございました。
0086名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 06:51:19.35ID:yjGZd5ul
>>85
アセットバンドルは結構沼だから気をつけて下さい。
昔の情報も多いし、一年毎に結構発展してる。新しい情報を検索してください
0087名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 07:03:21.25ID:kV6s1E3I
ステータス管理はListとDictionaryのどっちで実装するといいですか?
もしくは別の方法があったりしますか?
0089265
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2018/06/11(月) 07:13:34.13ID:8qmhHDi6
>>87
アセットを買うという手があります!
0090名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 07:41:32.12ID:T8Z6BZ/z
>>87
いや状態を管理するのに適した型使えよ。
状態用に暮らすなり構造体なり作ってもえーんやで
0091名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 11:26:49.59ID:7pBtZI/D
同じディスク内に違うバージョンのUnityインストールできますか
0092名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 11:57:53.14ID:yyOV+BjB
インストール時にフォルダ名を変えればできるで。
わいも3バージョンぐらい使いわけてる。
0093名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 12:03:50.50ID:Aqp2ssRa
>>90
ですなあ、取り回しはそれぞれ。
クラスのnewやtolistやtoarrayはガベコレガバガバだから要注意やで、1番良いのは最初から設計仕切って、最初から箱用意し切るのがええんやで
0097名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 14:11:58.27ID:Pco5TMpj
バージョンをUnity2017.2からUnity2018.1に変えたら
PersistentDataPath以下に保存していたファイルが読み込めなくなって
前のバージョンのセーブデータが使用出来なくなってしまった
バージョン2018で何かデータ保存周りで注意すべき変更点ありますか?
0098名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 14:18:26.12ID:1giTBS1j
タイルマップコライダーに関してですが、これはタイルマップ全体にコライダーがかかるんでしょうか?
コライダーなしのタイルマップはまた別に使わないといけない感じですか?
0099名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 14:21:49.75ID:d7wls3lx
Buttonが動きません!助けてください!
0100名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 15:26:35.26ID:kV6s1E3I
>>90
ありがとうございます。
ターン制を想定しているので、ソートしてもキーを返せるdictionaryを使うことにしました。
キーを返せるので判定が楽になります!
0101ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/06/11(月) 15:36:51.91ID:fG0ienQi
>>98
ツクールやウディタ、アクエディ弄ったことありまふか?(^^
2Dゲーム制作には大抵レイヤーという概念があるんでふよ(^^
僕はタイルマップコライダー詳しくないので何とも言えまふぇんけどね(^^

話戻しまふ(^^
おそらく別に使うんだと思いまふよ(^^
0103名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 15:47:45.78ID:HtdlAhgu
>>100
dicの致命的欠点は全体を回せないってこってす。
foreachとかご法度なんで、全体舐める可能性が万が一あるんならリストがええです。検索はindexofとかfind indexofがええです。linqとかパフォーマンス劣化要因でしか無いんで、アクション激しい所は辞めた方がええですよ
0105名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 15:59:54.87ID:HtdlAhgu
>>95
標準の既存のシステムはありません。ほぼ物理エンジンツールです。
ただアセットと呼ぶアドオン群が非常に優れています。
他人や売ってるアセットをカスタマイズするのが有効です。
それらアセットの仕組み自体を改変しようとすると一気に大変になります。
unity 2018 超大型サンプル
で検索して、インポートして、チュートリアル見ながら自分なりのものにさしかえれば、ある程度のものは作れるかと思います。
他にもお金を出せば自分の作りたいものに似たものが有るかもです。
一から自作しようとすると、死ねます
0106名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 16:17:25.95ID:Is8QpDlC
>>103
普通にDictionaryでforeach使えるんじゃね?
順序性を維持したいって言うならListだけど。
Dicをforeachしたときのパフォーマンスは知らん
0109名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 17:16:43.04ID:d7wls3lx
>>102
それを設定できないんです。
アイコンの箱が表示されなくて。どうすればいいのか解りません。
0111ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/11(月) 17:20:35.68ID:fG0ienQi
よく分からんバグが発生してるときは一回デリートしてもう一回配置するといいでふよ(^^
ただほかの所にアタッチしてたりするButtonが外れちゃうので付け直す必要がありまんこ(^^
0114名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 17:43:17.47ID:kV6s1E3I
なるほどforeachは重いんですね。
まだ初めて間もないんで、GCのことはよくわかってませんでした。
素直にfor文使います。
0116ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/06/11(月) 18:11:49.96ID:fG0ienQi
それで取り付けたらあとはNo Functionってところで呼び出したい関数(メソッド)を呼び出してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
0117名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:18:32.18ID:Is8QpDlC
>>114
アセットおじさんが適当言ってるだけだから真に受けるなw
DictionaryをforeachしたってGC頻発しないよ。
ってかDictionaryをforループさせるほうがパフォーマンス落ちる
0118名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:22:23.11ID:d7wls3lx
>>115
うわあああああああああああああ!!!!!
ありがとうございます!ありがとうございます!
0119名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:37:48.39ID:xXt+Xvur
>>117
ゴメン、昔話になってた。最近のforeachってGC出ないんすね知りませんでした。帰って試しますわあ。
>>114
すまんforeachでも問題ないぽい。
0120名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:59:20.88ID:2JIMlB0Q
>>117
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!

ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。

自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。
0121名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 19:57:59.51ID:wkDUQUf0
>>119
こっちこそすまん。Unity5.2では、最適化しきれてないところがあって、Dictionaryに限らずListもforeachのパフォーマンス悪かったのね。
Unity5.6で解消とのことだ。
0122名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 20:00:51.25ID:yjGZd5ul
>>120
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。
0123名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/11(月) 20:22:38.29ID:I+OmtIhg
ScrollRect.verticalNormalizedPositionに1を代入しても反映されません
ログに値を出力しても0が表示されます
Updateで毎フレーム1を代入してもずっと0のままです。

値を反映させるにはどうすればいいでしょうか。
Version 2017.2.1f1のウィンドウズビルドです
0124名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 21:13:49.10ID:aRhjRS7o
foreachのパフォーマンスってことなら、dictionaryそのものを回すんじゃなくて、valuecollectionで回す方が早かったりするし、配列もlistよりarrayの方が早いのは常識だけどな
0125名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 22:00:22.09ID:yjGZd5ul
>>124
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね
0126名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 23:03:04.56ID:wkDUQUf0
俺はKeyValuePairで回す派だわ。
foreachするときは、KeyもValueも欲しい時だし。
スピード気にするゲームじゃないけど

>>120
俺も、その条件ならそのやり方だなぁ。
0128>>85
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2018/06/11(月) 23:32:57.06ID:iKQSGnTm
アセットバンドルについて質問した者です。
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
0129名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 01:45:51.40ID:AqQt7eW+
Windows用にゲームを作ってUnity Analytics使ってみたら簡単でびっくりしました
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 02:12:42.33ID:ztCKXGJq
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }

この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。
0131ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/12(火) 02:31:34.29ID:1UNb3LLm
おそらくCollisionのCかな?と思いまふ(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 02:56:36.04ID:ztCKXGJq
>>131
ありがとうございます。
了解しました、頑張ります!
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 05:23:34.91ID:r4eSeYDB
そんなことより、ゲーム製作中なんだけど感想教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!

王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
http://fast-uploader.com/file/7084290686369

感想や意見貰えると嬉しい



ゲーム画面
http://fast-uploader.com/file/7084303039928.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303080103.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303107360/.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303197264.jpg
0134ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/12(火) 05:32:28.55ID:1UNb3LLm
DLしてまふぇんが(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^
0135265
垢版 |
2018/06/12(火) 06:58:35.58ID:43aqM2hA
rpgつくーるを買えばいいと思います
0136名無し@キムチ
垢版 |
2018/06/12(火) 08:49:10.26ID:gOXMMXet
スレチだが、キミたちはお絵かきアプリ「アートマトン」を知っているかな?
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?

ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww
0139ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/12(火) 17:52:04.19ID:1UNb3LLm
ツクールの素材はKADOKAWAがツクール外に使うなって規約出してるんでふよ(^^
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 19:24:51.14ID:7DMd2JRu
グラで躓いたりする場合もあるから
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし

ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 21:33:22.47ID:VNp0GpNk
ボッキングはそろそろ自分のスレに帰ってくれ。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。
0145ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/12(火) 21:45:04.74ID:1UNb3LLm
ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 23:10:06.66ID:ztCKXGJq
ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!
0147名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 00:36:33.48ID:MWRjBXNd
日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください
0148名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 01:04:37.68ID:RHSRC92G
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524

><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。

↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 01:08:22.15ID:RHSRC92G
>>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。

英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 01:39:11.48ID:RHSRC92G
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。
0152名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 01:44:33.11ID:RHSRC92G
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 06:34:55.17ID:LxyKcmBo
>>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 09:32:13.31ID:I5MMByjL
>>147
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 10:05:40.21ID:UlHxwIdW
>>154
パフォチューん時もそうだ。
日本人で余りプロファイラ気にする人少ないんか、記事に人気が出ないんか知らんが、フォーラム頼みだわ
斜め読みでも、英語に慣れないと遠回りし過ぎる
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 10:12:07.83ID:I5MMByjL
>>155
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね
0157名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 12:52:32.54ID:LxyKcmBo
基本的に昔から日本語化に強く反対していた人達がこのスレにはいるので客観的な意見が聞けるかは微妙だと思う
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 13:00:13.91ID:/iFtbBAU
別に日本語化は反対はされてないんじゃ。好きにすればって感じで。
0159名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 13:01:41.22ID:P5ErEb1i
これから始める初心者には日本語のほうが入りやすいだろうな
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい
0160名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 13:09:14.75ID:/iFtbBAU
>>159
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん
0162名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 13:29:25.47ID:/NInEJ4v
でもよく、中国語とかを差し置いて日本語に対応したな
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 14:07:17.24ID:hrpdTWVJ
馬鹿正直に売上を申告して課金してくれるのが日本人だからな。
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:07:59.40ID:RHSRC92G
すみません、素朴な質問なんですが
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg

このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。
0165名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:12:05.70ID:yJqOOaO7
>>164
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ
0166名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:35:48.40ID:RHSRC92G
>>165
ありがとうございます、gizmos確認しました。
チェック項目数に驚きましたがアイコンサイズを変更できるのが
相当気が利いてますね。
ますますUnity、覚えたくなりました!
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:38:57.95ID:RHSRC92G
もうひとつ、解消されると嬉しい疑問があります。

https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。

というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?
0168名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:41:50.38ID:LxyKcmBo
>>158
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 17:44:25.48ID:md1pdS47
お前らわかってねえなあ

日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ

俺は英語版でやるけどな
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 18:02:25.05ID:/VRSBClj
>>171
オブジェクトをチマチマ動かすことが多いから、いちいち変えてられない。

全体的に見渡すときはさすがに変えるけど。
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 18:21:32.22ID:hNS24OnW
>>167
俺も左から二個目だな。
角度やスケールはインスペクターの数値左脇ドラッグぐりぐりしとる。
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 19:53:20.87ID:dBjEa2kZ
ツールが英語(世界共通語だぞ?w)だから
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 20:05:17.92ID:lqoj1+Xf
本格的にやってる奴はこんな糞スレには居ないと思え
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 13:08:38.54ID:yZat9uYP
エディタを日本語対応にしたのは、日本の高卒を相手にゲーム制作教育ビジネスを始めたからだよ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ
0181菩薩@太子
垢版 |
2018/06/14(木) 19:44:29.15ID:eE1ZNuCU
汝らは相変わらず百姓言語の日本語しか理解できないのかね?
汝らは根っからのザコなんだねw
0183菩薩@太子
垢版 |
2018/06/14(木) 19:46:56.75ID:eE1ZNuCU
日本語しか理解できない根っからの底辺ザコが、一応は頭脳労働の範疇に入るゲームつくりに興味を持つという、不可解な社会・・・・
ど、どうなってんの!!!?
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 20:27:01.40ID:RTaXVENs
ゲーム作りはゲームばかりやってる社会に出たことが無いヒキニートでもやれそうな幻想を抱くものの一つだろうに
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 21:55:25.05ID:wsHwKJeF
丸とか記号組み合わせた文字使ってる隣国よりはマシだろ
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 22:05:58.16ID:yZat9uYP
韓国人はエリートだらけだからこんなのやらないよ
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう
0191名前は開発中のものです。
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2018/06/14(木) 22:41:00.37ID:TAFlIRaf
スレチだったら申し訳ないが…
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない

ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 02:40:00.09ID:q1s8OBLs
>>191
アセットを買えばいいと思います
0195名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 03:15:52.00ID:JTGrmWDc
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。

今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)

。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。
0196名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 03:18:24.26ID:+MvGbcQG
>>195
UIをいじるときにゲーム内のオブジェクトをクリックしないためにUnityが取ってるものすごーくお粗末な方法
文句はUnity本社まで
0197名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 03:22:23.00ID:JTGrmWDc
>>196
深夜でしたがお早い回答を頂け、感謝します。
これは仕様なのですね^^;
スッキリしました、ありがとうございます。
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 06:07:50.11ID:JTGrmWDc
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>

>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういうわけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg

しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?

この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、

チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 06:09:13.21ID:JTGrmWDc
今回ばかりは、やばいかもしれませんね、、
ここをクリアできるか不安です。

どうかお力添えをよろしくお願いします。
0200名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 06:56:31.53ID:HS9vGCUC
スクショみる限りTitleというゲームオブジェクトがヒエラルキーに見当たらないけど
どこかに隠れているのかい?
0201名前は開発中のものです。
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2018/06/15(金) 09:56:50.77ID:JTGrmWDc
>>200
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。

これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!
0202名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 11:24:01.08ID:HS9vGCUC
うむw
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね

ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 16:10:02.16ID:u/6QqM02
Android向けのVRカードボードゲーム
作ったけど、下向くと歩くスクリプトを突っ込んたり

ただ転がるボールにカメラをつけても
カードボードが動かないんだけど
わかる人いますか?
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 17:39:56.25ID:2jGfC8F3
>>205
逆に、なんであんたの頭で扱えると思ったのか不思議でしょうがねえわ
どうしても才能を伸ばしたいなら今すぐVantanに入学したほうが良い
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 20:15:24.98ID:JTGrmWDc
>>202
Nullエラーが連続で流れていたのはそこで先に進めなかったからなんですね
Nullエラーの場合の、エラー箇所の絞り方もありそうですね
勉強になりました。経験を積んで勉強します!

>>203
す、すみません、自分今
Visual Studio for Mac Tools for Unityでscript打ってます。
win版のVC制作環境の方が人気なのは知っていますが
mac版でVCが出たということで、使い始めました。

しかし、Mac版のVC環境では、デバッグする環境がwin版とは違う気がします
win版ではデバッグを実行すると実際にゲームが実行され、
表示されながら、操作しながらの中
ブレークポイント箇所やエラー箇所でストップしたりするじゃないですか
なので、すごくエラー箇所を理解しやすいです。

Mac版ではブレークポイントをつけて、実行しようにも
ゲーム画面が立ち上がることは無く、
ただソース上で実行されている様で、
しかも、画面が映っていないので、こちらはゲームの操作しながらの確認もできません。
一応ここに目を通しているのですが、
https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio_jpn/2017/05/26/unity-game-development-with-visual-studio-for-mac/
「主な機能 ワンクリック デバッグ
Visual Studio for Mac の [Start] ボタンをクリックすると、デバッガーが Unity エディターにアタッチされます。&#8984; (コマンド) + Enter キーを押せば、さらにすばやく実行できます。」
とありますが、、
Win版と違って、手応えを感じられないデバッグというか、、
一番最初に実行される関数上にブレークポイントをおいて実行してもそこで止まらないんですよね、、、「?」って感じです。
Unity開発環境でほぼ全員がWin版VCを推奨する理由はここにあるのかな、と感じています。
0209菩薩@太子
垢版 |
2018/06/15(金) 21:42:47.23ID:vmDamT/H
汝らよ、Unityについていろいろ語るがよい。
そして初心者の質問に受け答えするがよい。初心者はハキハキと質問すること。

我は、汝らの動向を暖かい目で見守るぞよw
0211名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 09:55:39.96ID:Tw1Xlv/I
>>208
こんなん見つけた。
https://qiita.com/t_furuya/items/c8d08c3f3dc2e7d5324b
難儀してそうですね、自分はWindowsなんで、Mac版の苦労思いもよらなんだ。
そもそもweb版開発用の軽量IDEだそうだ。
こっちからするとインテリセンスもバカ使い辛い見たいだからその辺もググって設定変えた方がいいすよう
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 11:30:52.16ID:C4kM/rxD
>>208
順番はどっちでもいいけど、Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。コマンド+enterはvsのデバッグの開始のショートカット。
>>211の情報は古いから気にしなくていい。
また、nullエラーはunityのconsoleに行数付きで出てきてくれるし、変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし、止めたきゃ一時停止があるし、でvsのブレークポイントの出番はあんまりないな。俺は。
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 12:47:15.12ID:4Rtg5MhP
ログで見た方が便利な時もあるしデバッガで止めた方が便利な場合もあり、俺はどっちもつかう
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 13:28:40.94ID:G7gDMgFC
>>214
ゲームを作りたいならプログラム
絵や3Dモデルはいくらでも素材が転がってるけど
プログラムは自力で書かなきゃいけないから

ひとりで作るならね
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 13:57:16.23ID:yMEMH3YD
プログラムもビジュアルでできるからね
3人称視点のRPG的なののプロトタイプ、学生のデザイナー2-3人だけで作ってたり。
まあどっちもやれって感じではある
0219>>128
垢版 |
2018/06/16(土) 16:45:58.46ID:eTjdgm5a
回答つかないようなので取り下げますね。
0220名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 16:56:29.67ID:YumbKjtf
https://qiita.com/2dgames_jp/items/fc8aabe89402577f96e7
このサイトの「画面の端で跳ね返るようにする」をやっているのですが、跳ね返らず画面外へ行ってしまいます
ソースコードはエラーが出ないので間違っていないと思います…個人的にはunityの設定が間違っていると考えているのですが…
どなたかご教示お願いします
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 17:22:08.16ID:YumbKjtf
>>222
アセット購入以外の解決策はありませんか?
チュートリアルなので全て自力で動かしてみたいのですが…
0225名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 17:53:23.52ID:SpsnbfsK
つかそんな誰が作ったともしれないチュートリアルやるより公式チュートリアルやればいいのに
ほんと無断な事に時間かけてる
英語が苦手な残念な人なら定番のひよこって手もあるのに
0228名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 18:16:13.10ID:l/MhrW2s
>>210
条件付きブレークポイントなら、変数にnullが入った瞬間止めたり出来る
何のメソッドが書き換えちゃったのか分からない時に、絶大な威力を発揮するよ

ブレークポイント貼ってステップ実行すると、中身が見える化して楽しいけども、
ちまちまポチポチ押してられっかって時の使い分けにどうぞ
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 18:18:08.20ID:CIJ2CqEe
普通にデバックするなら
VX *= -1;にブレークポイント置いて画面外に出たとき
そこが実行されるか見る
0231名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 18:46:04.44ID:CIJ2CqEe
minやmaxに画面の端の座標が取得できてるか
if (X < min.x || max.x < X)の判定式を書き間違いしてないか
これ以上の推測はエスパーでないと無理かも
0235菩薩@太子
垢版 |
2018/06/16(土) 19:30:00.57ID:SHP6CyWT
>>233
汝よ、そんな方法はないぞよ。
スピードを上げれば必然的に音程も上がる。
どうしても音程はそのままで、スピードを上げたければ、オーディオ編集ソフトで、音をブツ切りにしてうまくつなぎ合わせるしかないだろう。

汝はそれでいいなら、やってみたまえ。暖かい目で見守っててあげるからw
0236名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 20:25:29.90ID:YumbKjtf
すみません>>220です
解決しました

void Updateがvoid Updataになっていました…orz
質問に回答して下さった皆様ありがとうございました
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 20:30:08.85ID:SpsnbfsK
UnityとかC#以前にVSでのデバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず
0239名前は開発中のものです。
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2018/06/16(土) 20:45:45.05ID:UdJ9vS3W
>>211
わざわざ探して頂いて、ありがとうございます。
自分は3Dゴリゴリのゲームを作りたいわけでは無いので
VCforMacをいっちょまえに扱えるくらいになれば満足なんですが
まだまだこれからですね、、

>>212
>Unity側でplay、vs側でデバッグの開始しとけば止まるよ。

確認しました。やったらブレークポイントで止まってくれました!
win版みたいですねー^^
結構検索したつもりなんですが、両方をスタートさせておくなんて話に
触れているブログやサイトが見当たらなかったんで
すごく助かりました。ありがとうございます。

ちなみに、
>変数はインスペクタでリアルタイムにチェックできるし
とは、ゲーム実行後、Unityのインスペクタで
変数の中身の変動をリアルタイムで追える、ということですか?
さすがにそれはできないですよね?
自分はまだチュートリアル途中なので変数の中身が変動する様なプログラムでは
ありませんが、、、
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 20:50:41.47ID:UdJ9vS3W
>>237
>デバッグの仕方を覚えたほうがいいぞ
>ステップインで一行ずつ動かしてみればそんなアホなミスは数分で解決したはず

そうなんです、それです。
自分もそれが一番重要なのはわかります。
エラーが出たときに、その場所を見極める手段をどれだけ持ってるかだと。
winでのVCならまだわかるんですが、、
Visual Studio for Macの方でも、ステップインの確認ができるっぽいんですが
これがやりかたがわかりません、、ご存知でしたら教えてくださいませんか?
(Visual Studio for Macでブレークポイントで止めるデバッグ方法は>>212さんのおかげでわかりました)
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:42:55.40ID:tTruW0pP
unity5で現在アクションゲームを作っているのですが
キャラをジャンプさせると少し地面に沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:43:06.46ID:tTruW0pP
2dです
0244名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 23:44:39.92ID:3XGjI2VT
2dならGameMakerStudio使いましょう
インディーゲームで有名なdownwellで使われ
ゲームを作ったことが無い人でも作れました
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 02:34:03.47ID:sqcsdWvT
WindowsだけじゃなくMacでも公開する時はMac上のUnityでビルドしたファイルを
例えばベクターにそのままアップしたらいける、と思ってたのですが

Mac App Storeを通さなくてもApple Developer Programの登録が必要って
書いてるのですがマジですか?

http://saokkk.seesaa.net/article/442345068.html
0248菩薩@太子
垢版 |
2018/06/17(日) 07:30:41.45ID:/QMpQKpF
>>247
我は菩薩ぞよ。
我は慈愛に満ちているから、汝の罪を許し、暖かい目で見守るぞよw
0249名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 07:55:13.66ID:4iP3jtx7
パズルゲームなど、個人レベルのゲームをまとめてるサイトありますか?
アイディがあがほしい
0250名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 08:10:54.78ID:Jgkl94qk
>>249
アイディアがほしいなら一週間ゲームジャムの作品はどうかな。
お題によって別れてるから自分にあったものを見つけやすいし、一つ一つの規模的にも、個人でも作りやすいと思う。
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 08:19:37.55ID:NsXp5K2b
collisionとrigidbodyを持ったオブジェクトを高い所からcollisionだけ持った地面に落とすと
沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
スクリプトは特に使っていません
バージョンは5.4.5です
0252名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 10:55:42.33ID:N8AJxvQ9
VRchatSDKの質問なのでここでいいのか分からないですけど質問します
VRchatでアバターアップロードするためにSDKでモデルアップロードしようとしてるんだけど
NewAvatarって表示されるアバターの名前とか画像登録するところで文字入力や操作入力が出来なくなります。
昨日までは普通に入力出来てアップロードも出来てたんですが急に出来なくなりました
解決法ってありますか?
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 11:25:34.05ID:N8AJxvQ9
>>252
なんか弄ってたら解決しました…
&#9654;一時停止次へみたいなマークのボタンが一時停止になってたから文字入力受け付けてなかったみたいでした
すみません
0255菩薩@太子
垢版 |
2018/06/17(日) 12:00:39.76ID:/QMpQKpF
>>249
パズルゲームをつくりたいのですか?
パズルを発表して、一般の方々にそれを解いてもらうというわけですね。
それはもはや人類のトップに位置するくらい高度な知的レベルを持った人物の行為ですね。
当方はとてもそんなレベルではないですから、パズルゲームはつくれません。

ぜひともパズルゲームをつくって、人類の知的レベルの発展に寄与してください。当方、かげながら見守っております。
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 12:38:48.88ID:SCj2BUWb
このエラーってなんですかね?
某施設では吐かずネカフェで作業しようとしたら出てきてしまいます
クリックしてもエラー元みたいなところに飛ぶこともできなくて困っています
0260名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 14:00:08.40ID:4iP3jtx7
vsの補完が働かない場合は、unity側のバージョンも関係するのでしょうか
vs2017を更新しても治らなかったです
0261菩薩@太子
垢版 |
2018/06/17(日) 15:07:14.77ID:/QMpQKpF
我はいま、こういう ↓ スクリプトを開発中なんですけど、汝らはこれが欲しいと思いますか?
ぜひご意見をお聞かせください。

https://youtu.be/x2YX6jHZJZc
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 20:52:51.24ID:yFmOaooA
安定のキムチ劇場(グロ映像)だった
リギングもスキニングも出来ないならやめちまえ
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:06:17.80ID:+HgLifhn
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524
このページの< 11.1 HP(ヒットポイント)と攻撃力(power)の実装 >の
「 ヒットポイントが0になった時に爆発させる 」にあるスクリプトを記述した後、
実行するとスクリプトのエラーが出て、ゲームの実行ができなくなりました。

エラー文が出てまして、その内容は、Enemy.csの
>// Bulletコンポーネントを取得
>Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent();
という部分(なんか赤の下線が引かれてしまっています)に問題があるらしく、
コンソールに表示されたエラー文を翻訳するに、
「その引数じゃ無理」みたいな感じ?なんですが、
しかし、こちらは公式のソースの通りやってるんで、
なにがいけないのかわからず、、

今度こそ、私が悪いわけでは無いと思うんです。
(なんども確認しました、、)
バージョン違いの弊害でしょうか、なにが問題なのか、わかる方、
いらっしゃいますか?

実行後のエラー画面
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/164/o6.jpg
下線を引かれたスクリプト箇所(Enemy.cs)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/165/o7.jpg
0267名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:06:47.53ID:QZhkXio6
キムチはUNITYの問題を抱えているわけじゃない
モデリングソフトのスレで聞いたほうがいいのじゃないか
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:09:14.27ID:+HgLifhn
ちなみに、このページに入るまでは、チュートリアルを順調に進み、
完璧に動く状態でした。
このページのスクリプトを記述してから、エラーが出ました。

エラーが出て進めない状態ですので
次の< 11.2 ダメージを受けた時の表現 >
にはまだ入っていません。
0269名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:10:53.25ID:T/NQp1QN
>>266
Bullet bullet = playerBulletTransform.GetComponent<Bullet>();
ではなくて?
0273名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:33:56.58ID:zsONov+A
>>266
バージョン違いの弊害だなこれは。
いつからか忘れたけどgetcomponent<コンポーネントの形>()みたいな書き方になってるよ。
0275名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 21:41:42.55ID:Qj6JsYEy
はじめてのユニティは公式チュートリアル扱いされてない日本向けの古いチュートリアル
ろくにメンテもされてないし独自仕様だけらスルーしたほうが無難
公式ならチュートリアルにある玉転がしやスペースシューターをやりなさい
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 22:06:38.06ID:zsONov+A
>>239
変数の変化はpublicか[SerializeField]か、デバッグ用にUIテキスト作って追ってるな。同じスクリプトを複数のスクリプトにくっつけてそれぞれで変数が変化するんだからUnityでオブジェクト選択してインスペクタで見くらいしかないだろ。
Win版ならどのオブジェクトにつけたスクリプトかわかるのか?
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 22:26:18.43ID:+HgLifhn
>>269 >>271 >>273

皆さま、ありがとうございます
GetComponent();

GetComponent<Bullet>();
で無事、問題なく動きました!!

現在はアクセスするコンポーネント名を記載することになってるんですね、
確かに調べてみると、どこのソースにも
getcomponent<コンポーネントの形>()
この形になってますね。
忘れない様にします!ありがとうございます!
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 22:33:55.53ID:+HgLifhn
>>275
>玉転がしやスペースシューター

すみません、公式には2Dゲーム制作に適したチュートリアルはないのでしょうか。
やはり、そこに注力したいなら参考書になりますかね、amazonでは見受けますが。
0280名前は開発中のものです。
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2018/06/17(日) 22:47:16.80ID:Qj6JsYEy
えっ?
公式も入り口は日本語だろ、何故プロジェクトにある2DUFOやトピックにある2Dゲームの開発に気づかないんだ?
0282名前は開発中のものです。
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2018/06/17(日) 22:55:49.02ID:KobKHf2e
>>266
英語でまんまどうしろと書いてるわけなんだが…
0284名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 08:55:13.75ID:0yOeesMu
何度も言われてけど公式は脚切りを兼ねてる
不十分な能力で先に進んでも無駄に終わる可能性が高いから
公式を自力で出来ない人は才能か適正か基礎力が不足してるってことだよ

はじめてのユニティは日本支部が放置してるだけだろうけど
0285名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 09:00:34.83ID:3OLUuZTW
>>273
Unityは3.5くらいのころから使ってるけど、昔からコンポーネント名は明示的に指定しないと取れないと思ってたけど、そうじゃないころなんてあったのか、、、
0287名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 16:00:35.88ID:XDhXi2Wl
質問です
アセットストアである樹木モデルを買いました
でそれをterrainで配置しようとしたんですね
そしたら木の向きが真横に配置されてしまいます
どうも真横で作られたアセットのようです
これを縦に矯正して配置するにはどうしたらいいでしょうか?
空のゲームオブジェクトを作ってその中に木モデルを向きを変えて配置するという方法も
試そうとしたのですがそれだとterrainに塗れません
0291菩薩@太子
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2018/06/18(月) 19:56:42.27ID:Vvh8OtyY
>>290
汝よ、そこにはたくさんのアセットが出ているが、どのアセットを使ったのかな?
0294名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 21:59:40.82ID:dk50j1do
messagePackが3.5に依存してる?
0296名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 22:29:23.00ID:dk50j1do
MessagePack別のバージョンないの?
まあそれが原因か知らんけど。
0297名前は開発中のものです。
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2018/06/18(月) 22:36:18.38ID:9uK8nCR+
すいません、原因わかりました!
そもそもtoolsフォルダをプロジェクトに含む必要がなくて
事前ソース生成するのに使うツール類だったみたいです
お騒がせしました。。
0298名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 03:44:12.61ID:x40e8728
プロジェクトを起動した時に、
Editor: Metal support disabled, skipping device initialization
と出るんで、検索してみるとその対処は
>Editor > Project Settings > Player でPlayerSettingsを開き、
>Other Settingsの中にある「Metal Editor Support」にチェックを入れ、出てきたダイアログのApplyを押します。
というものでした。
しかし、Editor > Project Settings > Player > PlayerSettingsの中に見当たりません。
バージョン違いの弊害だと思いますが、Metal Editor Supportの項目はどこに移動したのか
教えて頂けないでしょうか。Unity 2017最終版です。
0299名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 03:50:24.20ID:x40e8728
同じ様に調べた方がいました

>だけど探してみてもない。
>なので探した結果 File&#8680;BulidSetting&#8680;PlayerSettingsで見つけた
https://runarunaoukoku.hateblo.jp/entry/2018/03/15/154232

しかし、これにならっても
私のバージョンではそこに「Metal Editor Support」がありません。
Unityのデメリットに「更新頻度が高くそのたびに&#12316;」ってのがありましたが
ほんと困りますよね、こーいうの、、、。
0300名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 03:55:28.41ID:x40e8728
自己解決しました。
その前にプラットフォームを合わせて、
PlayerSettingsの中を見ないといけなかったんですね、、、、、
誰も書いてないですね、そこ重要なのに。
0301名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 04:15:30.07ID:x40e8728
すみません、他の方のブログ見てたら気付いて気になっているんですが、
ビルドセッティングのプラットフォーム項目にあるUnityアイコンが、
自分のは「WebGL」のところにあるんです。
でも、「PC,Mac & Linux」のところにある人がいたんです(画像参照。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/906/o8.jpg

これって、いつ、選択できたんでしょうか?
プロジェクト立てる時に、ビルドするプラットフォームを聞かれたこと無かったと思いましたが。
自分もどっちかといえば、winやMacとPCで遊べるゲームを作りたいので
「PC,Mac & Linux」にUnityアイコンがある状態の方が安心なんですが、、、
制作途中でいくらでも変えられるんですか?

そもそも、Unityは多数のプラットフォームに対応したファイルで
ビルドできると聞いているので、イメージだと完成後にビルド先を選べるんだろうと
勝手に思っているんですが。そういうのとは違うのでしょうか。
0303265
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2018/06/19(火) 08:37:04.87ID:b6svSHhj
>>301
アセットを買えばできますよ
0305名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 11:52:07.81ID:K7eB/XAQ
ニートもアセットを買えば幸せになれると思います
0306名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 12:22:31.42ID:M+9FBsSA
>>304
まあアセットボットとか、やたら上から目線の奴とか、俺も苦労したんだからお前も苦労しろ奴とかしかいないからね
アホなやつしか質問しなくなる
0307名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 12:57:17.38ID:pJ2xK8jB
ほんと困りますよね、こーいうの、、、。
これが、NEW GAME!!のねねっちだと考えると雑には扱えなくて困る(*´д`)ハァハァ
0309名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 13:38:46.32ID:dEWj/RRj
かなり初歩的な質問なんですが、unity専用?のリファレンスに多数ある関数はどのように覚えるものでしょうか、全て暗記するのでしょうか?
またそのリファレンスを見ても、どのような場合に記述すれば良いのかわかりません。
0310名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 13:42:46.83ID:+J6+kM9Y
そんなもの覚えるやつはいない。
やりたい事をどうやるか考えて検索したりしてぶつかった時に見るもの。
その上でこのクラス他に何できるのかなーとかで全メソッドを見たりすることはある。
0311名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 14:04:17.48ID:dEWj/RRj
>>310
ありがとうございます
いろんな教書を読み、毎度出てくる多数の関数に説明がなかったため、事前に把握しているものだと思っていました。
0312名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 15:01:25.15ID:XGB2hENF
>>311
リファレンスもよく見ると例文乗ってるのもあるんだよ。
検索ワード最初分からないじゃないすか?
やりたい事とか、やりたいジャンルでまず検索してみてください。
例えば、unity 銃 撃つ
で出てきた記事みる。
中に出てきたソースの.addforceてなんた?
unity .addforce
で検索見たいな。
ゲーム作って一年位これ繰り返せば、プロ顔負けみたいな。
教科書なんか要らない位、webの記事が充実してます。
是非頑張ってください
0313名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 15:27:40.37ID:EUrbJsaJ
一応「初心者質問スレ」が出来てるんだが、みんなこっちにくるね
初心者じゃないんだろうな自称
0314名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 16:47:45.25ID:FznOBgaI
高卒は高卒ってだけで社会の下半分のおつむなのに、その自覚がないやつが多すぎるんだよ
初心者スレでもないのに、VantanやHALに通って専門的知識を身に着けた人はここじゃ皆無でしょ
学歴が全てじゃないにしてもこれからはVantanぐらいは出てないと通用しないよ
0315名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 18:31:06.45ID:J2qGIqSs
VantanやHALに通って専門的知識を身に着けた人w
専門学校卒はどこまで行っても専門学校卒やで
一流大学に行って一流会社で経験積むのが一番
専門学校卒は1年程度で大卒に追い越されるのが世の常
0316名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 18:33:03.19ID:mB/yEWLl
>>314
vantanとHalそんなに凄いん?
就職率は良さげだが。
俺のイメージだと専門って8割やる気無しで、2割精鋭
アンタの感じだと8割精鋭って感じ?
だとしたら時代も変わったもんだね。今勉強出来るひとが裏山
0317名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 18:36:17.80ID:4StRHZBu
8割やる気なしって大学と同じだな
0318名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 18:47:46.02ID:EpfGhxVh
専門学校で専門知識とか
実務経験無い奴ほど夢を見るのか
専門学校の数年で得るもなど実務経験半年にも満たないんじゃね
0319名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 19:06:05.90ID:cDFLqNqG
専門卒や3流大卒がIT土方として底辺で頑張ってるからこの業界が成り立ってる
専門学校は安くて手軽な使い勝手のいい社畜予備軍育成場
0320名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 19:08:25.44ID:pJ2xK8jB
専門学校はゴミばかり集まるから行くなとは言われてるな。
やりたきゃ情報系の資格も高校卒業までに取れるし、Unityも独学で充分なんだよね。
3Dソフトや開発環境が数百万する時代は別だけど。
0321名前は開発中のものです。
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2018/06/19(火) 19:18:55.87ID:9d/CDwy0
まあ専門学校、カリキュラムが良くてわからないとこ色々聞けるなら効率的な気はするけど、そんなカリキュラム整ってるのかなどわからん
0322菩薩@太子
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2018/06/19(火) 20:00:24.10ID:znH1ZSoK
Unityでわからにことがあったら、我が見守るここで、誉れと思って質問してみなさい。
Unityに少し詳しく社会的には底辺にいるおねーさんおねーさんたちが、キミたちの質問に答えてくれるよ。
0325菩薩@太子
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2018/06/19(火) 20:59:58.08ID:znH1ZSoK
>>323
汝よ、Vantanはね、社会的には底辺にいるゲームやせんずりばかりしているDQNたちの「よーし、おれもいっちょゲームつくったる!」という欲求を満たすために登場したわけだよ。
しかし入学するのが100%DQNばかりのため卒業生もやはり99%までDQNしか生み出せず、企業から「もういらね」と言われて困っているところじゃないかな?
だから大いに宣伝する必要があるというわけなんだろうねw100分の1の隠れた有能な人材にかけてねw
0326菩薩@太子
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2018/06/19(火) 21:04:16.07ID:znH1ZSoK
>>324
汝よ、我はね、おにーさんおねーさんと書くつもりだったのだよ。
しかし弘法も筆の誤りというやつで、おねーさんおねーさんと書いてしまったのだよ。
汝はそこのところを、誉と思って、深く噛みしめてごらんw
0332名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 11:30:43.46ID:f9fpoglt
敵キャラクターの尻尾をTrailで描画してるんだけど
この尻尾に対してコライダー(トリガー)を持たせる良い方法が無いかな?
毎フレーム尻尾の形のメッシュ生成すればいけたけど
大量に出る敵キャラには処理が重すぎた

パーティクルのTrailでOnParticleTriggerも試したけど、衝突相手取得出来ないし
そもそも尻尾ではなく粒子のみに衝突判定が生まれてた
0333名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 14:49:56.73ID:OBEMj3Cq
手っ取り早く学習するならオンラインコースウェアが一番だろう、安いし公式がやってるから安心だわな
だけど、ゲーム制作に夢見る人って高卒が多くてね
多くはコースを受ける程度の英語もわからないから、VantanやHALに通うしかないんだよ
一生を高卒初心者で終えてしまうよりは、今すぐ学校に通ったほうが良いよ
0334名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 15:15:54.40ID:8HDgPUkA
毎日ご苦労だな
専門学校も少子化で生き残るのが大変そうだね

マジレスすると専門学校行くくらいなら大学行ったほうが100倍まし
底辺学力でも行ける大学あるし授業料は大差ないし施設や奨学金やらは大学のほうがずっと充実してる
あと企業によっては専門学校卒は高卒と扱い変わらないからね
0335名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 15:37:48.00ID:rQ1C5Oac
何でもいいから行動を起こすのがいい。Take action
別に、専門学校やコースを受講するというのでもいいんじゃないの
だらだら引き篭もって時間を潰してしまうよりは、よほど客観的な実績を積むことができる
何も行動を起こせないんだったら、他の関心事に時間を投資した方がその人にとっては幸せだろう
0337名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 18:21:11.60ID:YggX22FI
才能あれば学校関係ないけど大多数は持ってないから学歴という張りぼてで武装する必要有り
なので駄目な人ほど学歴に固執する傾向に有る
今でなく過去に頼るしか無いんだわ〜
0338名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 18:32:10.95ID:o+VsAQJN
大学も生徒が多少はマシってだけでFランだと遊び期間みたいなもんだからな。
独学してゲーム作る時間はあったからゲーム会社には入れたけど、大学の授業は全く記憶に無いw
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/20(水) 19:08:50.58ID:rQ1C5Oac
大抵の大学は、大概な授業しかしてないだろ
対話型の授業をしているわけでもなく、スキル移転に使命感を感じている講師がいるわけでもなく、
伸び盛りの若者に苦痛な時間を強制して、個性と原動力を殺してやがる
第二外国語?!ハァ〜〜〜〜?!って感じ。通訳なんて金で買うのが常識だっつーの
大学のツマラン授業の関係者はまとめて地獄に堕ちろってんだよ
独学に勝る勉強は無い
数学物理やりたいんだったら、引き篭もってマセマの「すばらしく実力がつく!」シリーズをひたすら熟読して演習を繰り返した方が、よほど本物の実力がつく
0341菩薩@太子
垢版 |
2018/06/20(水) 19:45:13.01ID:Eqv7HdlW
>>339
汝よ、ノーベル賞を目指すなら、ゲームより物理をやりなさい。
ゲームではいくら画期的なシステムを開発してもノーベル賞はとれないが、物理で画期的な法則を発見すればノーベル賞がとれるぞ。
我の見守るこのスレで、誉れと思って考えてみなさい。
0342菩薩@太子
垢版 |
2018/06/20(水) 20:03:09.67ID:Eqv7HdlW
>>331
汝よ、誉れの使い方に言及するのはよいことだよ。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、大いに議論を戦わせなさい。
0343名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/20(水) 21:29:17.74ID:OP+Zdp8N
この間量子コンピュータの会に出たけど、ある学部だとFPGAから数学から処理系までいろいろ網羅してやるって言ってて、そこまでだと学生って環境生きそうだなと思ったわ
0344名前は開発中のものです。
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2018/06/20(水) 23:10:03.48ID:QWp/O+qq
2Dの横スクロールAction作りたいんだけど絵が下手なのでキャラを書けない
だから3Dでモデリングしたキャラを横スクロールで表現できるかな?
できるならMMDでキャラを作ってゲームの中で動かしたいんだけど
0346名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 01:50:03.31ID:dwyKl4vD
ありがとう!希望が見えてきたよ!
絵は書けないけどネトゲとかのキャラクリは得意だからなんとかなるかと思ってね。
0347名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 02:01:45.76ID:hskX8XFL
3Dやってると今度は2Dで絵描いてる方が楽そうに思えてくるけどなw
3Dはモーション揃えてアニメーションが面倒だぜ
0348名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 02:16:57.80ID:dwyKl4vD
MMDの制作動画みてて大変そうだとは思ったけどね
なんかお面?作るとこから始めてるからびっくりしたよ
3Dもいろいろ大変そうだけど絵心なくてもデジタルが補完?というかサポートしてくれるのが助かるね。
例えば正面の目が左右対称に書けないとか・・・・。
イラストは才能がないと摘むからな・・・・。
0349265
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2018/06/21(木) 02:41:16.62ID:3z4WJav1
>>348
イラストはアセットを買えば良いと思いますよ
0350名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 09:16:44.91ID:vPhzER6h
ゲームのキャラクリとゲーム作成を同レベルで考える奴まであらわれたのか
専門学校で専門知識とか言い出す奴やらいつのまにか素人の妄想スレ化してるな
0351名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 09:32:27.35ID:RphXC5gf
専門学校って、大人になりきれない30代40代がゴロゴロ居るんかなw
酔っ払って「自分はどこぞの専門学校生だーー!!」とか駅員に絡んでる中年女性を見たことがある
ここと大差無いここの延長みたいなもんかねw
0353菩薩@太子
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2018/06/21(木) 18:11:30.53ID:HRvzCXJu
>>349
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、それを質問者に勧めるようにしなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0356名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 18:57:23.53ID:hskX8XFL
ここで簡単に専門学校進めてる人達は1年で100万円近くの授業料がかかることを忘れすぎだよ
簡単に勧めるには無責任すぎる
0357菩薩@太子
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2018/06/21(木) 20:06:06.34ID:HRvzCXJu
汝らは、専門学校について語る時、授業料のことをも考慮しなさい。
そして我が見守るこのスレで、誉れと思って、大いに実りのある意見を出しなさい。
0360名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 20:40:52.97ID:YPOuFIDz
専門学校の講師とか時代遅れの爺やらまともな職につけない自称クリエイターやら
卒業生がそのまま先生になったりとろくな人材はいない
IT関係なら落ち目の専門学校より普通の企業で働いたほうがずっと待遇いいからね
企業で働けないレベルの人たちが無知な生徒たちにドヤ顔で教えてるのが実情かな
0361名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 21:08:10.95ID:awPoulJF
専門学校の講師って、働くゲーム会社がどこも無くなったからやってるだけでしょ。。。
0362菩薩@太子
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2018/06/21(木) 21:46:28.71ID:HRvzCXJu
>>361
汝よ、違うぞ。講師だけでは食えんぞ。
ゲーム会社で働き、下っ端ではなくなってある程度時間に余裕ができた者が講師をやるのだよ。
汝よ、我の助言を受けて、誉れと思って、大いに考えてみなさい。
0363名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 22:45:07.07ID:jv2CSV1q
万遍なく教えてくれるって言う点じゃ、専門学校も良いんじゃないのかねえ
高いのが欠点だけど英語ができねんなら仕方のねえ費用だわ
0364名前は開発中のものです。
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2018/06/21(木) 23:31:45.72ID:B8vb/in6
英語が出来ないなら英会話教室か英語の専門学校に行けばいいんじゃね
でもそれで英語が出来るようになる人はめったにいないけど
ITの専門学校も同様じゃねw
0366名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 01:53:48.25ID:2H7F6YyF
専門なんて高卒にバカのレッテルを貼るだけだと思ってた
だけど、本をそのままなぞっただけのポートフォリオを持って会社を回るキチガイが大量に居たんだ
それを見て専門でもでてりゃ流石にそれよりはましだろうと気が変わったよ
クラウドソーシングサイトを見ても分かるだろ、専門卒にすらとても届かない超低レベルの専門家がごった返してるのが現状なんだ
0368菩薩@太子
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2018/06/22(金) 07:03:25.22ID:e+8dMV2V
>>367
汝らよ、すれ違いだぞ。汝らは一人の社会人として責任のある発言をしなさい。
汝は、専門卒は実技身につけているかどうか、我の見守るこのスレで、誉れと思って深く考えてみなさい。
何も身につけていない専門卒はいないかどうか、よく考えてみなさい。

汝らよ、スレ違いだぞ。
0369名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 07:07:35.45ID:HO5bCYZB
学歴と本来の地頭の良さは別って世間の常識だよな
高学歴馬鹿って言葉があるくらいだから
0371名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 07:19:05.65ID:ANGPpuI8
自分では到底調べられないくらい基礎的な技術も解説している本を書いた人が、専門校の先生をやってるという話を聞く
しかし、自分で研究する資質と、他人に教える資質は、また別だからな
なんか、ここと同じで、知見が先を行っている人たちが日頃の鬱憤を晴らすために暴言吐きまくりで、
底辺層がマウント取られて嫌な思いさせられてるだけの施設の様な気がせんでもない=専門学校w
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 08:00:18.86ID:ANGPpuI8
専門学校でも、何か質問したら、難癖つけられて強引に人格否定されるお釣りまでくるんじゃないのw
そんなことまで聞いてねんだよボケが、
こっちが聞いたことだけ大人しく答えてろよ、みたいなw
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 09:12:29.36ID:pPDqsGkk
現実は
5chみたいに
何が何でもどういう話題でもネガティブな方向にもっていくことはまずないよ
少なくとも表面上は
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 09:32:32.65ID:ANGPpuI8
業界トップクラスと思われる某有名デザイナーが、毎回、専門の生徒を泣かせてたって、どこぞでドヤッてたぞ
そんな話を聞いてると、なんかここの方がひょっとしたらまともじゃねえの?って思えてくるw
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 11:48:15.34ID:qfFFVFCf
Vector3Intのデータ列をセットしたXMLをデシリアライズしたら
Unity・PCビルドだとちゃんと中身が入っていて、WebGLで確認したら全部(0, 0 ,0)になってた…
Vector3にしたら問題なかったんだけど、WebGLにすると結果が変わるのはよくある事なの?
0378菩薩@太子
垢版 |
2018/06/22(金) 13:11:57.88ID:e+8dMV2V
>>376
汝よ、その有名デザイナーは正直であるが故に、専門の生徒を泣かせていたのではないかな?
「まともな職にありつけるのはおまいらのうち100人にひとりだ!」「おまいらは一生下積みだ!」「やる気のないのになぜここに来てる?」とか本当のことを言って生徒を泣かせていたと推測できるなw
汝らよ、我の見守るこのスレで、誉れと思って、そのことについて深く噛みしめてみるといいよ。
0379名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 13:51:39.31ID:FPq1n9Tc
・スレチすぎ ↓
・荒れてた雑談スレより酷い有様 ↓
・専門経験者が1人も現れない ↓
・つまりここには専門行ってた人がいない疑い? ↓
・スレチで質問スレを荒らしまくる人達は専門行かなかった人達だけ ↓
・現状見る限りだとそいつらが一番レベル低くね? ↓
              ↓
 なるほど!だからここはいつも低レベルなのか!



          ____
        /      \
       / ─    ─ \
     /  (●)  (●)  \  凄く納得できた
     |     (__人__)     | __________
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0381名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 17:59:49.41ID:NESOEBpK
Corei7 4GhzでGTX1050Ti 4GBでメモリー16GBあると3DgameKitもFantsticで余裕で行けるわ
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/22(金) 18:00:48.29ID:NESOEBpK
しかも裏でアベマみながらやっても重くもなんともない
0383名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 19:02:50.28ID:ANGPpuI8
不幸な連鎖の責任は、果たして誰が負うべきなのか?
宇宙の摂理か?地球の摂理か?世界文明の秩序か?国家体制の秩序か?
それとも1企業の就業規則か?
それとも企業を構成する各個人の不甲斐無さか?


それとも犯行者の家族・親の不甲斐なさか?


それとも??
0384名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 21:53:41.74ID:enoZvv8N
専門学校はお金払えば誰でも入れるのだから
それだけで専門の技術を持ってるなんて言うのは嘘吐きで詐欺のクズだ
0385名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 22:20:02.81ID:2H7F6YyF
そら、大半はカスだろうな、高卒の頭でゲーム作ろうと考えるクズなんだから
ただ、自称Unityが使えるって人よりは、専門学校の推薦が付いてる人のほうが雇いやすいんじゃないかねえ
大半の人が趣味でやってるだけだろうから専門学校にいけとは言わないけど、仕事にしたいのなら行ったほうがいいんじゃないかな
0386名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 22:22:14.81ID:s4ZYuMOr
開発会社は専門卒ばっかりだよ
ろくに内部で開発もしてない大企業は大卒取るんじゃないかな
0387名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 22:23:06.06ID:71zZpKRS
専門なんぞ何の価値もネーヨ

自分でなんとか必死に一本ゲーム作り上げてブログ公開して
セミナーや各勉強会に行って人脈作って営業活動したほうがマシ
0388名前は開発中のものです。
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2018/06/22(金) 22:55:12.92ID:2H7F6YyF
ゲームを作るより仕事をとって来る方が圧倒的に難しいからな
なんとも言えんわ
0389名前は開発中のものです。
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2018/06/23(土) 02:56:11.35ID:7RqInZh8
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     /  (●)  (●)  \  こいつらいつまで学校の話し続ける気?
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0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 03:08:22.60ID:GjE91D+n
すみません、超初心者です。ちょっとわからないのですが
弾のオブジェクトを作ったとして、
それにアセットしたスクリプト内の変数宣言させたとするじゃないですか?
まあ例えば、弾のHPの変数で、「public int HP=1;」と。
そしたらそのオブジェクト選択時、inspectorに変数HPの項目が追加されてるわけですが
その状態でそのHPの項目の数字を変更できるじゃないですか?
スクリプトの宣言内で変数の値を決めるのと、
inspectorにある項目で変数の値を決めるのと、なんか違うんですか?
どっちかの値を変えてセーブしたら、反映されてくれると思ったら
パッと見、反映してくれないのですが。
もしかしてinspector上で各数値を変更できる用途は
制作中のデバッグやテスト等であって、
実際の中身はスクリプトの方で決めていかないといけないということですか?
0392名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 03:14:20.21ID:GjE91D+n
例えば、スクリプト上でpublic bool Power=true;と宣言しているのに
そのオブジェクトのinspector上の Powerの項目でfalseに書き換えると、
そうした場合、流れ的にはゲーム上ではどんな状況になってるんでしょうか??

私、なんかおかしい相談なってます??
よくわかりません。
0393名前は開発中のものです。
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2018/06/23(土) 03:20:57.24ID:GjE91D+n
>>391
え、ほんとですか?
そーいうことなんですか??
inspector上の値の入力って
ゲームエンジン上だけの効果しか無いんですか?

ということは、オブジェクト制作の
基本的な流れは
オブジェクト作る、スクリプト書く、
inspector上で試しながら数値決める、
最後にスクリプトを修正
ですか???
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 03:23:21.65ID:qg0LDkIt
ぱっと見反映されてないって何だよ
どうやって値を確認したんだ
0395名前は開発中のものです。
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2018/06/23(土) 03:25:18.01ID:GjE91D+n
>>394
Unityの方をセーブ後に
VCの方でソースを確認したり、みたいな感じです。
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 03:29:56.00ID:GjE91D+n
よくわからない質問だったらすみません
VCでプログラミングを書くことも慣れてなければ、
Unityがまだ得体の知れないゲームエンジンなんで、
inspector上で変更した値が、VCのソース内の値まで変更してくれるのかな、とか。
思ってしまって。

とりあえず、Unityゲームエンジンでは
オブジェクト制作の基本的な流れが
オブジェクト作る、スクリプト書く、
inspector上で試しながら変数の値を考慮する
最後にスクリプトの方で変数の値を修正
で、いいんですね??
0397名前は開発中のものです。
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2018/06/23(土) 03:33:02.63ID:qg0LDkIt
ソースコードは勝手に書き換わらないし書き換わる必要もないよ
実行してみればインスペクタの値になってるだろ
0398名前は開発中のものです。
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2018/06/23(土) 03:34:51.29ID:IQ1bd2/K
C#の素養や理解が足りてないからUnityの機能について想像がつかない、コードもC#慣習を知らないか守る気がない、そんなやつがなんで初心者スレに行かねえんだ
流石に専門学校の推薦のやつはここまでひどくねえわ
0399名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:01:01.88ID:GjE91D+n
>>397
>実行してみればインスペクタの値になってるだろ

それはわかっているんです。
ただ、ソースコードの方では「1」で初期化と記述してるのに、
インスペクタの方で「10」の値にしている。
実行したらもちろん10で実行される。
でも、ソースコードは「1」ですよ?
矛盾が生じていることが気持ち悪いというか、
なんか腑に落ちないんです。
インスペクタでいじることは、あくまでデバッグ目的なんですか?

>>398
確かに、初心者質問スレの確認が取れました。
自分が初めてこのスレにきたときは、初心者質問スレがなかったと思ったんですけどね。
私は、超初心者です。
0400名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:04:14.02ID:OH135M2F
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:05:21.03ID:GjE91D+n
言いたいこと伝わりませんか?

例えば、ソースコードではHP=10に設定してるのに
実行前に、インスペクタの方でHP=1にすることができます。
で、実行すると、HP=1です。
でもソースコードではHP=10のままです。

どういうことでしょうか?
ソースコードのそこを無視して実行されたんですか?
それとも、実行の過程が、ソースコード→インスペクタ上書きなんですか?
0402名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:07:37.88ID:GjE91D+n
>>400
私は次の質問に移っていません。
回答ありませんよね?
0403名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:12:42.78ID:GjE91D+n
とりあえず、Unityゲームエンジンでは
オブジェクト制作の基本的な流れが
オブジェクト作る、スクリプト書く、
inspector上で試しながら変数の値を考慮する
最後にスクリプトの方で変数の値を修正
それの繰り返し作業、ということですか?


これがすごく重要な質問というか、今回のキモなんです。
ここに、答えてもらいたいのですが、
まだ誰もそこに触れてくれていませんので
ディスカッションじゃないけども、質問途中の気分です。
0404名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 05:55:33.13ID:GjE91D+n
すみません、ちょっと煽られたので生意気な返事してしまいました。
しばらく反省致します。
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 06:26:00.63ID:ukzP0aOu
>>403
public はインスペクターで一度でも値を設定するとコードの変数宣言部分での初期化はインスペクター側の値が優先される
最初に誰もが躓く仕様だと思う
0407名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 07:10:27.92ID:lXSEoVqL
躓くってw
公式の初級チュートリアルレベルできちんと説明されてるだろうに
特にサバイバルシューターなんてすごく良質のチュートリアルだぞ
ほんとやれよな
0409名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 08:38:31.75ID:P+CKIpjT
>>406
優先されるってかインスタンス化される時ににインスペクターの値いれてくれるんだろ。

第一、スクリプトのソース書き換えられたら、同じスクリプト使ってるゲームオブジェクト全部同じ値になるじゃないか。

インスペクターで調整した値をそのままにしたかったら独立したprefabにしとくんだよ。
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 09:13:50.00ID:ukzP0aOu
>>409
両方で宣言している場合はスクリプト側は無視されるけど一度もインスペクターで値を入力してないとスクリプト側の変更が反映され続けるという仕様が初心者が混乱する原因かも
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 10:12:35.82ID:3i5tK2/L
インスペクタの値はァタッチしないと変えられない、つまりそのオブジェクト固有の初期処理で設定される、これが裏で動いている。
コード上のは共通処理
この共通のあとに固有の処理がされるのでインスペクタの値が適用される。

同じスクリプトを二つのオブジェクトにァタッチしてテストすれば分かるでしょ
0412名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 10:24:57.04ID:P+CKIpjT
>>403
数値をコードにベタ書きするならそうなります。
そうせざるを得ないものもあるでしょうが、大体の場合、調整済みのオブジェクトをプレファブ化しとけばいいと思います。
調整過程でいくつかプレファブ化しといて、後で比較検討なんて事も可能です。
でも、その.csファイルをファイル単体で他のプロジェクトに持っていくつもりなら、コードにベタ書きしないとダメですね。
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 11:09:54.40ID:ptzLJ3fx
>>404
ソース内に書いた数値はあくまでインスタンス化した際のデフォルトだよ。
結局はインスペクター値で上書きされる。
プレファブ化してヒエラルキーに配置してみればわかるかな。
インスペクター値に値を入れた状態でプレファブ化してあるとインスタンス化した際に又上書きされるけどね。

意識した方が良いのは、unityはunityで結構決め事があるって事ですね。
個人の気持ち良い悪いで理解しなくて良い部分かもですね。
0414名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 11:17:28.44ID:ptzLJ3fx
>>410
ああ、それあるあるですね。
インスタンス化されたコンポーネントがダーティにならないと保存対象になりませんし、インスペクター値が保存対象外でスクリプトのデフォルトで変数値が埋められるんでしょうね。
上の書き込み不十分でしたが、正確には一度もコンポーネント値が保存されて無い場合、スクリプト値でデフォルト埋めがされるって所ですかね。
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 17:31:04.42ID:GjE91D+n
深夜に駄文連投してしまったのに
午前にも関わらずレスをくださった皆さま、
本当にありがとうございます。

特に、ID:ukzP0aOuさんと
ID:P+CKIpjTさんとID:ptzLJ3fxさんの
会話は非常に勉強になりました。

多分、Unityで本腰いれたゲーム制作に入ったら
スクリプトソースの方orインスペクタの方で設定したのに、、あれ?
みたいなことが頻繁に起きそうですね。
とりあえず、ソースコードの初期化よりも
インスペクタの初期化が優先(上書き)されること、
覚えて起きます。
今まではwinの方でソースコードだけで作っていたので
Unityのプレハブの用途も正直まだピンと来てないのですが、
これから慣れていこうと思います。

優しい方もいてくださって本当によかったです。
Unity、挫折しないようにがんばります。
0417名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 18:08:54.37ID:HgkZ7HuT
>>416
画面で使ってるのはUnityエディタ、な。悪い事は言わないから、公式のマニュアル一度位は読んでおきなよ。多分あんたはUnityの全てを誤解してるぞ。
0418菩薩@太子
垢版 |
2018/06/23(土) 19:23:13.92ID:MXAffitO
>>415
汝よ、汝は質問者に適切なアセットを紹介しなさい。
汝は、我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのすべきことをしなさい。
0419菩薩@太子
垢版 |
2018/06/23(土) 19:30:27.22ID:MXAffitO
汝らよ、インスペクターは便利であると知りなさい。
同じスクリプトを付けた3つのオブジェクトに異なる挙動をさせたかったら、インスペクターの値を異なるものにすればよい。
初心者は、我が見守るこのスレで、誉れと思って、そのことを深く記憶にとどめておきなさい。
0423名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 22:35:12.44ID:IQ1bd2/K
向こうのスレにいかないのはね、初心者は初心者の自覚がねえからなんだろうな
0425名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 06:35:33.12ID:lSwaD8lh
>>422
予想通り、どうしても教えて君したい糞コテ共がいい子ちゃんのフリして
手ぐすね引いてお待ちしてるだけのスレだった
そんなのに引っ掛かるカモいるの?
0429ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/24(日) 18:38:10.95ID:BExfDZqD
僕がいない、というより開かないスレならありまふよ(^^
勝てる喧嘩しかしないと言いつつ全方向に喧嘩売ったアホがいる総合スレなんでふがね(^^
あのスレは平和のために透明NGにぶち込んであるから僕は見えないし開けまふぇん(^^
0436名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 14:03:51.47ID:zgwj+Ldn
>>435
ご丁寧に口調まで変えて書き込んでいながら白々しいんだよ
バレたくなかったのが見え見えだぞキムチ
こうやって色々なスレを乱して荒らして回ってるんだなお前


435 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2018/06/24(日) 22:48:09.42 ID:jJ6M8/KE [3/3]
逆だよ
名前欄いれるのめんどくせぇんだよ

https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/46
46 名前:弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 投稿日:2018/06/24(日) 19:59:04.97 ID:jJ6M8/KE [3/3]
>>45
複数の書き込み確認です
なお、規制されるとこの板全部書き込み出来なくなるのでよろしくです
取り合えず、複数の通報してます。
来週もあるようなら他からも通報させてもらいます
あちらに書き込みしたければ、これで止めてくださいね
0437名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 15:40:55.77ID:hF+d1Szw
public のことといえば最近気づいたけど
一度変数宣言すると値を書き換えても反映されない
たとえば
public int a=10→実行
public int a=20→実行 a=10のまま
こういう仕様なのか?
困るのが配列のとき
public int[] a=new int[2];
public int[] a=new int[3];→反映されない
変数名を一度書き換えるか宣言と同時にnewしないようにしないといけない
0438名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 15:45:11.51ID:IeloQePz
それ変数のスコープはちゃんと確認されてます?
というか二つ同じ名前で定義できないと思うが?
0439名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 15:49:36.63ID:dLNwq+HP
何日か前に同様な事言ってた奴だろ
基礎の基礎もやらずに何日もくだらん事に悩んで時間つぶしてる馬鹿初心者だから初心者スレでも逝ったらいいよ
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 15:57:12.18ID:ppsCj8dM
どういう状況で動かしてか詳細は判らないけど
VSで一行づつ動かして都度変数の値を確認すれば即解決する問題ですね
ほんとデバッグの方法知らない初心者が多いですね
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 15:59:39.66ID:hF+d1Szw
>>438
同じ名前で定義してるのじゃなくて値を書き換えて実行してるだけ
>>439
基礎の基礎というがそんな解説してるとこ見たことないぞ

みんなこの仕様しってるのか?
0442名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 16:04:13.08ID:9PF0XJ3X
>>437
オブジェクトにアタッチした後だとInspector側の設定値が優先されるからそうなる。
一度privateにしたりするといいかもね。
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 16:17:32.37ID:IeloQePz
>>441
書き換えをインスペクタで行ってるならそちらが優先される
コード上で初期値与えても、インスペクタで上書き
どの時点で上書きされるかは、各関数で確認してみて
0446名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 16:23:52.95ID:dLNwq+HP
教えてあげたのにまさか絡まれるとはw
Unityエディタで実行したのかVSで実行したのかも実行ファイルで動かしたのも分からないのに判断できるはずがないですよ
相手にしないほうがいいキチガイみたいですね
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 17:16:28.86ID:5xqBoZ3i
調べてないので記憶ベースだけど、c#の初期化の順序は
1.基底クラスの初期化
2.初期化子による初期化
3.コンストラクターのなかのInitializeComponentによる初期化(この中でインスペクタ値が設定)
4.コンストラクターのなかのInitializeComponentの後ろに書いた初期化

な気がするので(もう一度いうと調べてないからなw)
2で初期化した内容が3で初期化されてるんじゃ?

なお俺はUnityもやってない模様w
0449名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 17:42:42.91ID:hF+d1Szw
というわけでね 誰も正しい解答をしてないみたいなので答えてあげようと思います
>>390>>392
pubulic int HP=1
Unityではこういう書き方はしないほうがいいようだね
ゲームオブジェクトにアタッチして実行された時点でインスペクタに強制的に値を
入力されてしまうようです
public int HP; void Start(){HP=1;}
スクリプトで書きたい場合はこうしましょう
public変数の場合はnewのタイミングもずらしたほうがいいようです
0450名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 17:49:28.07ID:B9XusSRJ
楽しいわ3DGameKit。
3Dアクションゲーつくーるシリーズのようだ。
いまだUnityスキル低い人は手っ取り早く3Dゲーの作成達成可能。
Prefabのスクリプト除いてもちんぷんかんぷんな人でもひととおりそろってるから改造しながら楽しむとスキルアップできるんかな?
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 17:56:50.37ID:CdBJ6SaM
C#の初期じゃなくてunityの初期化だと何度言ったら。
あくまでスクリプトなんだよ。C#のプログラム書いてるんじゃなくて、C#を使ってUnityのスクリプト組んでんの。
0452名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:08:41.58ID:B9XusSRJ
Inspector(GUI)とスクリプトで重複する部分はスクリプトの内容が優先される。
それだけのこと。
0453名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:13:46.73ID:IeloQePz
>>437
これの意味がわかったわ、てか日本語下手だなぁ
まず最初に
public int a = 10;
void Start () {
print("a:"+a);
}
を実行すると、「a:10」が表示されるで
「public int a = 10;」を 「 public int a = 20;」にして実行する

すると、「a:10」と表示されるわ、これバグじゃね?
って書いてくれればすんなりみんなわかるのに

で、なぜこうなるかというと、public定数なので当然アタッチされているオブジェクトが保存しているから
インスペクタ見ればわかると思うけど、自動でインスペクタに最初の値が保存されていて
それを書き換えてないから、そのまま最初の値が表示されるだけ

それくらい見ればわかるだろ
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:18:29.04ID:CdBJ6SaM
>>449
そもそも、同一ファイル内で値設定する変数をpublicにする必要があるのか。Unityに限らず、普通どこからどんな変更されるかわかったもんじゃないpublicを避けるために色々工夫するだろ。
インスペクターで値を調整するためにpublicもしくはseriarizeにしたなら、コード側書き換えたのにー?なんて状況にはまずならんだろ。publicを気軽に使いすぎなんだよ。グローバル変数なんて他に方法がないか、メリットがリスクを大きく上回る場合しか許されないのよ普通は。
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:19:26.40ID:IeloQePz
でだ、じゃこれバグじゃね?
っていうと、そうじゃなくて、コードの初期値を直した場合には
インスペクタのアタッチしているコードの右に歯車のアイコンあるだろ
そこから「Reset」選ぶんだよ
そうすると、最新の値を持ってきてくれるのだ
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:21:02.46ID:iEl4kGoc
高卒大国日本らしいわ
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 18:22:45.06ID:KUXQoQy7
こんな低レベルな話を何時まで続けるんだ
ほんと数日前と全く同じ流れじゃねーか
何度も言うけど初級チュートリアルくらいやれよ
チュートリアルの中で実演してるぞ
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 19:40:50.56ID:76RCzFIE
>>458
正直このページ見て最初のインタラクティブチュートリアルはいいとして、その後何したらいいのって感じだけどな。
やればUnityの主要な概念が一通り身につくものあるの?どれなの?って感じだわ。なんか細切れ感というか自分で何必要か何もわからない初心者に取捨選択させるというか。
ちな自分はコースウェアやったけどあんなんでもいいからこれやったらいいのねって分かるやつを置いとけって感じで。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials
0461菩薩@太子
垢版 |
2018/06/25(月) 20:23:01.39ID:XPOZeqEj
>>460
汝よ、汝はUnityの主要な概念を一通り身につける必要があると考えるかね?
Unityの入門書を執筆したり専門の講師になったりするのであれば、それは必要だろう。
だが趣味でやる分には、自分の興味のある部分だけ詳しければいいのではないかね?
それ以外の部分は初心者以下でもかまわない。その都度身につければいいことだ。

汝らは我が見守るこのスレで、誉れと思って、それについてよく考えてみなさい。
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/25(月) 20:23:14.82ID:KUXQoQy7
自分でカリキュラムも組めないとか
大学の授業どうやって選択したんだよ
マジで高卒なのか
0463名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 20:55:35.04ID:IeloQePz
結局>>437はpublicの意味もインスペクタの意義もわかってないまま偉そうに変なやり方講義して消えたか

まぁ恥ずかしくて出てこれないよな普通の日本人ならな
0464名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 21:01:45.32ID:hF+d1Szw
>>463
どこが変なやり方?
Reset押すのは実用的じゃないよ
ひとつの変数変えるたびに他のインスペクタの値も消えてしまうので
そんなことするくらいなら最初からインスペクタで値入れたほうがよくね
0465名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 21:15:42.94ID:IeloQePz
笑た、実用的www
君はpublicとインスペクタの意義について考えてから使いなね
じゃないならprivateにしてstartで初期処理すればいいよ
0467名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 21:37:28.10ID:IeloQePz
だから、君はpublic使わない方がいいよ
あぁなんならunity使わない方がいいよ
君には無理
0468名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 21:38:49.01ID:hF+d1Szw
わざわざ呼び出しておいて逃げるなよw
そもそもprivateにしろとか逃げの答えだろ
間違ってるならちゃんと答えてみろや
0469名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 22:03:26.58ID:hF+d1Szw
public int hp=10
インスペクタが優先される仕様上あまりこういう書き方はしないほうがいいですよ
最初からインスペクタで入力するかstart内などで初期値を設定しましょう

これが間違ってるなら反論どうぞ
0470名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 22:05:46.12ID:OQ4KFpDZ
>>462
だーから主要な概念伝えずに何をどうやって判断すんだよボケ
0472名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:09:55.87ID:SLBBsVcr
>>469
おーまだやってんのか。
publicはインスタンス変数でしょ?
スクリプトをオブジェクトにくっつけるんだけど、その時すでにインスタンス化された後の状態で保存されるのよ。
インスペクターはシリアライズされた値をいじるから、優先とかじゃなく、インスタンスの値を設定してんの。
public int hp=10
は新しいオブジェクトにくっつけた時の初期値としてただしいよ。
startで初期値入れるとか、まさかオブジェクト毎にスクリプトファイルをつくるの?
enemy1.cs enemy2.cs.........ememy100.cs
敵キャラが100体いたファイルも100?
0474名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:19:30.41ID:hF+d1Szw
>>472
はい?
なんでstartで設定すると別のスクリプト作る必要があるの?
とんちんかんなこと言ってませんか?
0477名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:29:10.46ID:iEl4kGoc
チュートリアルもやらないんだった、せめて初心者スレに行くか専門学校に通えばいいのに
0481名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:47:07.73ID:IeloQePz
>>469
>>472さんが書いてるじゃん、理解できない頭なんだから止めたら?
まず、初期値を変数定義で行うのはなんら問題ない
次に、それがpublicであるならオブジェクトにァタッチするとインスタンス化されてインスペクタに表示される、ここで保存される
だから通常はインスペクタの値を変更する事になる
このスクリプトを例えば敵、弱敵等にァタッチした場合、インスペクタの値を変える事でHPの制御ができるが、start関数で初期値を設定したら全て同じになってしまうよ。
はいダメなゲームの完成
0482名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:53:43.87ID:kH0KOUe+
仮に256種類のHPがあったら、256個csが要るから膨大な手間がかかるなw
頑張れwww
0483名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 23:58:58.42ID:hF+d1Szw
はい?
そんな方法いくらでもあるだろw
たとえばIDつけてIDごとにHPを読み込むとか
なぜCS他種類つくらなきゃいけないという発想になるのかわかりませんw
0485名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 00:01:43.49ID:KkG7wKan
じゃそれでいいんじゃね
後は見てる人が判断するでしょ

しかしこんだけスレ進んでるのにァセットおじ出てこないな
板ごとアク禁なったのか?w
0486名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 00:09:59.17ID:eOOcQUbm
>>484
そういう幼稚な反論しかできないならもういいからw
じゃおまえは値変更するとき256回Reset押すのか?w
0487名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 00:17:46.59ID:DXbg5cm+
お前の意向を尊重して、要件を満たすとそうなる
他に選択肢があるなら、自分で示せばいいだけ
Resetなんて使わないし、アスペ特有の潔癖症か何かなのか?
0488名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 00:22:53.18ID:eOOcQUbm
インスペクタで設定するかstart内で設定するかと言ってるだろw
幼稚なからみかたしてくんなよw
0491名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 00:48:46.31ID:I9/5qNAN
>>488
インスペクタ→インスタンス
start関数→スクリプト

別の場所なのでオブジェクト共通の処理は後者、個々の設定は前者がいい
0493名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 01:46:29.63ID:wlaWupK1
こんなスレでも、何となぁく覚えてた用語が、何となぁく理解できた。喧嘩腰の説明でも役に立ったよ、ありがとう。
0494名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 02:23:20.32ID:LHdTrEHL
>public のことといえば最近気づいたけど
>というわけでね 誰も正しい解答をしてないみたいなので答えてあげようと思います
最近気付いたという超初心者なのに何でこんなエラそうなんだろうな。
しかも同じ話題が2日前にこのスレで出ている事に気付いてないんだろうか。
0496名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 04:01:15.16ID:IS89ooLY
ほらな、俺が>>436の指摘した途端に荒れ始めた。
キムチは初心者のフリして回答者を試す質問したり、複数端末使って別人のふりして荒らしたりするからスルーしなよ。
チュートリアルやれ!基礎をやれ!とツッコミたくなる内容はほぼキムチと思ってスルーしたほうがいい。
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/26(火) 04:57:00.51ID:9EM4FqTG
>>484
while(true){
intantiete(kinuchiprefab)
kimuches = findobjectswithtag(kimuchi)
hp = kimuches.length *5
}

埋め尽くされてしまえ
0503菩薩@太子
垢版 |
2018/06/26(火) 18:14:07.18ID:tWy1Y/Jm
>>501
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/26(火) 18:21:39.30ID:hCLMzDoY
無理無理アセットおじさん
他人にはアセット買え買え言うけど自分は一切買わないからわかんないんだもの
0505名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 18:47:48.51ID:9fv+PAnA
つかおまえら質問の意味判ってるのか、すごいな
行の高さって何?、親子関係無視して何をしたいの?
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/26(火) 19:12:29.65ID:rN9mjCEw
>>505
ヒエラルキーのオブジェクト名が書いてあるラベルを縦にのばすなり行間つくるなりして見やすくしたいって話じゃね?

エディタ拡張は専門外だからやり方は知らんが
0508菩薩@太子
垢版 |
2018/06/26(火) 19:28:46.25ID:tWy1Y/Jm
>>506
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0509500
垢版 |
2018/06/26(火) 20:02:35.17ID:K+5CMwbD
ラベルの行の高さ(幅)が1.5倍くらい広がれば使いやすいな、と思ってエディタ拡張でできないか思案していました。
なにか手がかりでもあればご教授下さい。
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/26(火) 20:43:55.87ID:H/iex1R2
フォントそれ
0512500
垢版 |
2018/06/26(火) 20:46:45.44ID:K+5CMwbD
フォントサイズは、エディタ拡張の何のAPIを使えばいいでしょうか?
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/26(火) 21:16:45.51ID:SYFoINsG
Unity 2017でSubstance マテリアルで質感を設定したシーンをスクリプトでロードするときにかなり読み込みを待たされるんだけどこういう物なのでしょうか?
キューブを数個置いただけのシーンでもロードが劇的に遅い、Substance マテリアルを削除すると一瞬だからあからさまに原因はSubstance だと思う
何か特別な設定とかこれはやっておけみたいな決まりみたいな物があるのでしょうか?
0515菩薩@太子
垢版 |
2018/06/26(火) 21:24:28.60ID:tWy1Y/Jm
>>513
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 05:52:24.02ID:MZGUGuBC
すみません、例えば、ゲーム本筋をまわすManagerスクリプトを作ったとして
そのスクリプト内で、
各ゲームオブジェクトにアセットしたスクリプトのメソッドを使うためには
『 //ゲームオブジェクトを検索し取得する
 変数名 = GameObject.Find("オブジェクト名"); 』
を必ず宣言する必要があるのですよね?

しかし、Managerスクリプト内にて
FindObjectOfType<スクリプト名>().メソッド名();
だと、取得抜きで、いきなり他のスクリプトのメソッドを利用できるのは
なぜですか?
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 05:59:28.49ID:UNiIJaZd
>>526
それは1行で取得&関数呼び出ししてるからだよ。
ただ、取得が失敗した時にエラーになるから分けた方が安全かな。
0528名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 07:45:22.36ID:3rw/3qxm
>>526
>必ず宣言する必要があるのですよね?
そんなことはなく、例えばオブジェクトaにアタッチされたbのメソッドcを使うとして
GameObject.Find("a").GetComponent<b>().c()
と書けばFindでも一行でメソッドを呼び出せる
逆にFindObjectOfTypeで探したbのインスタンスを変数に保存することもできる
何度もbやcを呼び出すときは変数に保存した方が良いというだけ
0529名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 08:25:12.50ID:N7q8t5sV
>キムチは初心者のフリして回答者を試す質問したり、複数端末使って別人のふりして荒らしたりするからスルーしなよ。
>チュートリアルやれ!基礎をやれ!とツッコミたくなる内容はほぼキムチと思ってスルーしたほうがいい。
0530名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 09:18:58.70ID:MZGUGuBC
>>527
>>528
ありがとうございます。まだちょっと理解できてないのですが
そのGameObject.Find("a").GetComponent<b>().c()は
aというオブジェクトを参照して、それにアセットしてるスクリプトbのメソッドcにアクセス、で
FindObjectOfType<b>().c()では
スクリプトbを参照して、その中のメソッドcにアクセスする、ですよね?

逆に言えば、FindObjectOfTypeではゲームオブジェクトにアセットした
スクリプトにはアクセスできない、ということでしょうか?
でも、FindObjectOfType<Object>でオブジェクトを探せる、とありました。
これはどういうことでしょうか?
この探すObjectというのはGameObject.Findで取得するゲームオブジェクトのことでは無いのでしょうか?
Unity上でのゲームオブジェクトとオブジェクトクラスの違いが理解できていません。
ゲームオブジェクトの中身ってオブジェクトクラスに入ってる情報じゃ無いんですか?

FindObjectOfTypeはゲームオブジェクトに入って居ない
スクリプトにアクセスする時だけ使うってことですか?
0531菩薩@太子
垢版 |
2018/06/27(水) 09:25:55.83ID:kWFh9Zom
>>529
汝よ、我は初心者であるよ。それと我はコテを変更したのだよ。名無し@キムチから菩薩@太子にねw
それはこの5chのみならず、ツイッターやブログでも同様の変更をおこなっているのだよ。つまり進化だね。
ところで汝よ、我はMakeHumanでつくったどんなキャラにも表情をつけるスクリプトを完成させたけど、MegaFiersなんかに比べるとしょぼすぎるので、アセットに登録申請するのはやめとくよw

https://youtu.be/4LPmcECipkc
0532名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 09:53:40.65ID:aLDj3QMZ
自白してるようなタイミングでレスしててワロス
過疎スレで自演するなら一日くらい置いてレスしたほうがいいよw
0534名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 09:57:12.54ID:RXVaBhAJ
>>530
FindObject〜自体の挙動を知りたいならまずググれ
ゲームオブジェクトも(スクリプト含む)コンポーネントもobject型の派生だから検索できるが
検索対象はインスタンス化されたものだけで、最初に見つけた一つを返す
0537名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 16:41:23.29ID:bK0Eiav/
>>524
Unityチュートリアル、リファレンス、ググったらすぐわかる内容
これらを1人でこなし習得し基礎を卒業した人による質問

VisualStudio単体、またはJavascriptなどでファミコン時代程度の2Dゲームなら
1人で再現できる程度のスキルを持っている人物。

最低でも専門学校卒業生、または同程度の専門知識がある者。
現役で業務としてゲーム制作業を行っている者。または引退した者。

なのでFA?
0539名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/27(水) 19:00:18.73ID:XqYmSu6H
満足か・・・
ホルスタインみたいな体つきのSNSプロフ写真つき女性が質問してきたら、
全員、血眼になって寝食忘れた回答生活をおくっても、心の底から喜び感じるだろ
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 00:44:51.45ID:dAIDSfPS
Unity2018.1で新規プロジェクトを作成してC#ソースコードを一枚作ってVisualStudio2017を起動させると

プロジェクト"Test.Editor"をソリューションに追加できません。同じ名前または同じプロジェクトファイル名のプロジェクトがソリューションに既に存在します

というエラーがでます。
回避する方法はありますか。
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 00:56:53.81ID:+Bv2zZHK
すでにあったら消してみたら
0549名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 14:32:34.45ID:ZDR1RLN3
結局「名無し@キムチ」が自分勝手にUnity関連スレを立ち上げまくっては
・菩薩@太子
・弟子 ◆rZPPjYuxmQ
・ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
というようなコテハン使ったり、コテハン外して複数端末で荒らすから
全部衰退してるんだよな
一番悪質な荒し野郎め

ここも、雑談スレも、他の関連スレも、衰退は全部こいつの仕業
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 17:14:43.97ID:41XqRWOG
ここまで来ると何をしてももうキムチだけは教えて貰えないね
よかったじゃない望みどおりになって
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 18:44:49.94ID:fSJ3BHKb
キムチなんか特にそうだけど、専門学校に行けばいいのにな
0554ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/28(木) 18:45:07.53ID:jWFZDHrI
自分に都合が悪い人が全部同一人物に見える変人殿まだ生きてたんでふね(^^
僕が来た時からいた気がしまんこ(^^

僕やキムチなんかより総合スレで暴れてた
勝てる勝負しかしないと言いつつ全方向に喧嘩売って周りに敵しかいなくなって完全敗北したアイツのほうが害あるでひょう(^^
アイツはNGされた相手にも見えないのに怪文章連投してスレ埋め建ててまひたからね(^^
僕、キムチ殿が四天王格ならアレは荒らしの皇帝でふよ(^^
ボッキング!(^^
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 19:39:00.64ID:ARbRo1sl
3Dごりごりゲーム作りたいならUnrealEngineじゃねって進めてたけど、3DGameKit改造しながらできるゲーム考えるとこれからUnityでいいんじゃねって言えそうやな。
ある程度のゲームを改造しながら学べる。
主人公をユニティーちゃんにしたいとか。
そもそも3DgameKitがあってそれを改造して学んでく系ならチュートリアルも書きやすいかな。
3DGameKitがFantasticでFPS40以下しか動作しない低スぺカスとかは死ねと思いつつ、描画設定を低くしようなんて書いたりさ。
0556菩薩@太子
垢版 |
2018/06/28(木) 19:44:55.12ID:SssObl4F
>>546
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0557菩薩@太子
垢版 |
2018/06/28(木) 19:45:18.97ID:SssObl4F
>>547
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 19:45:37.46ID:ARbRo1sl
>>552
同じこと何回も聞きに来て、一回教えても同じこと愚痴ったりするから相手にする気力なくしただけ。
放置してると別垢で自己レス付けて自分の投下した問題?を話題に伸ばそうとかするし。
インポートしたキャラのマテリアル設定が出来ない、おれ教える。
同じこと聞きだす、おれ無視する。なぜか別垢でそうだよねインポートしてマテリアル変える方法ないよねとか自演。
おまえ、以外みんなインポートした3Dキャラのマテリアル設定とかできるからwとか思ったし。
0559菩薩@太子
垢版 |
2018/06/28(木) 19:45:43.94ID:SssObl4F
>>548
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0561名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 20:08:23.12ID:dAIDSfPS
>>560
Testプロジェクトはひとつしか存在しません
0565名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 23:03:00.68ID:pfPaTp9f
>122 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/28(木) 19:22:46.38ID:/UzN8HYz
なんでコイツ質問スレ乱立してんの?

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
1 名前:名前は開発中のものです。 2018/06/28(木) 15:25:16.78 ID:/UzN8HYz
0570ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/06/29(金) 06:47:16.88ID:mvBtMtvn
弟子殿が質問スレ分裂させてまんこ・・・(^^
僕もボッキングスレ分裂させまふか?(^^
0571名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 07:43:45.61ID:AU+nbWwb
ecsですが、これはオブジェクト指向から入った人たちが昔からのやり方を再開発してドヤ顔してると思っていいんでしょうか
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 12:31:50.28ID:1S1JaUyP
むしろ関数型の人がどやってる
0574名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 14:25:23.55ID:ZobyVUVo
>>573
エディタではあるが、本体だと無い。まあ取得時にキャッシュするしか無いわな。
でもインスタンスidはインスタンス化の都度変わるからシーン内じゃ無いと意味ないぞ。
俺は自力でシーンセーブ機能実装したが、死にそうだったわ。そん時はインスタンスidは使わなかったよ。
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 14:41:03.76ID:bRLwe4uH
>>574
ググっても出なかったので質問させてもらいました。
やはり無いですか、情報ありがとう。
イベント設計の方向決まりました。
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 16:16:22.58ID:JvfbMlkz
簡単な格闘ゲームを作ろうと思い、
2体のキャラクターにSABoneColliderBuilderでColliderを付けたのですが、
お互いがぶつかり合ってもOnCollisionEnterもOnTriggerEnterも呼び出されません。
通常の3DオブジェクトのRigidbodyには反応しています。
色々と設定を変えて試してみたのですが、いずれもうまくいきませんでした。
どのような設定をすればよろしいでしょうか?
0579名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 17:01:10.05ID:JvfbMlkz
>>577
申し訳ありません。記述量が多くなると思い、省略しました。
まず、デフォルト同士では、OnCollisionEnterが呼び出されません。
また、片方の「Is Trigger」をOnにしても、OnTriggerEnterは呼び出せれません。
本質的ではありませんが、上記2つの組み合わせで、
「Is Kinematic」をOff、「Collider To Child」をOffにして、
自分自身のCollider同士がぶつかり合わないようにしたりしています。
その他あまり意味のない設定変更もしていますが、組み合わせが多くて書き切れません。
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 18:26:31.61ID:yNC8OGY/
>>579
on triggerとか付けたコンポーネント持ってるオブジェクトにはrigibodyあるか?
rigibody有り無しとコライダー種類によって反応出来るトリガーも違うぞ。
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 00:55:49.88ID:vbGhcZqb
Unity入門者です。

「2Dゲームの道状のマップ(1個1個は四角いマップチップ)
の、『道』と『外』の部分の境界線を引く」ことを考えています。

たとえばT字型の道の、三差路の場合
「上」にだけ境界線を引きたいです。
一文字の水平な道の真ん中のマスの場合、「上、下」に
境界線を引きたいです。

とりあえず考えた方法は、
「一個一個のマス(GameObject)、それぞれにLineRendererを持たせて
引くべき直線を引かせよう」と思ったのですが
どうやら
・LineRenderer一個につき引けるのは、一筆書きの線のみ
・1個のGameObjectは、1個のLineRendererしか持てない
(よって、一個のGameObjectマスの「上」と「下」にだけ線を引くのは不可)
ようなので、うまくいきません。

何か提案をお願いします。
(人間の目から見た、境界線らしきものを描画できればいいので
「LineRendererを使用して原始的に実装すること自体が間違い」
という回答でもOKです)
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 08:29:12.86ID:cDfYQBvA
>>581
ラインレンダーなんてコストゴミだからバンバン量産したらええんじゃ。
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 08:59:53.78ID:3r9cRM5W
2Dゲームは、マップチップがあって描画の度にその都度ステージを書き換えますが
3Dゲームは、マップデータを最初に全部メモリに置いてしまうやり方が主流なんでしょうか?
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 11:11:39.59ID:woRiy40R
GUI.DrawTextureで透過画像を重ねて、加算合成したいと思っているのですが、加算
されるに困っています。XNAやMonoGameのAlphaBlend的な設定はどのようにするのでしょうか?
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 11:13:55.54ID:woRiy40R
>>587
すみません、文章が足りませんでした。GUI.DrawTextureで乗算したいです。
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/30(土) 15:05:15.50ID:51d5fdkb
transform.InverseTransformPointに全く同じ値を渡してるのに、
毎フレーム0.01〜0.1くらい結果が変わってしまって困ってます…

渡してる値も親も全く動いていない事は確認してるのですが、
何か原因が思いつく方いらっしゃいましたら、ご助言頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
0594名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 16:01:52.58ID:PyUxKz9b
【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/


どっちを死刑にしたい?
0595581
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2018/06/30(土) 16:04:12.99ID:vbGhcZqb
>>582
>>590
コメントありがとうございます。

自分なりに考えて、「上・下・左・右」それぞれの境界線用に
各マップチップに4個の子GameObjectを持たせて
各GameObjectにLineRendererを持たせることにしました。

マップチップが「左上隅」なら、左と上の子オブジェクトの
LineRendererに仕事をさせるような感じです。
0596菩薩@太子
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2018/06/30(土) 17:56:50.09ID:MpLxHy9V
>>591
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0597菩薩@太子
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2018/06/30(土) 17:57:13.26ID:MpLxHy9V
>>593
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0598菩薩@太子
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2018/06/30(土) 19:40:24.00ID:MpLxHy9V
>>594
汝よ、我は死刑廃止論者であるよ。
汝よ、というのは死刑は甘いからだ。汝よ、我は終身拷問刑を提唱する者と知りなさい。
終身拷問刑というのは、寸休も与えずに極限の拷問を永久に加え続ける刑罰だよ。
汝よ、残虐犯には終身拷問刑こそ相応しい。
というのは、他人の命を奪うことは、全宇宙もビックリして、宇宙の果てから果てまで大音量で永久にわななき続けるほど重大な犯罪だからだよ!!!
だから絶対に解放してやらない、終身拷問刑こそ相応しいのだよ。

汝らよ、我が死刑廃止論者とわかってよかったねw
0599名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 22:05:14.05ID:ahGpZb64
今日Unity入れたばっかりの初心者です。
1 あるMMDモデルをUnityのキャラ(?)に変換したいのですが、どうすれば良いのでしょうか。
2 そのキャラデータにモーションを付けたい場合はどうすれば良いでしょうか。
0602菩薩@太子
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2018/06/30(土) 22:42:41.12ID:MpLxHy9V
>>599
汝よ、MMD4Mecanimはフリーソフトだからただでダウンロードできるからしなさい。
MMD4MecanimはMMDモデルをUnityで開けるfbx形式に変換してくれるからしなさい。
モーションはつけなくても、他のキャラのモーションを利用できるからしなさい。我が公開しているアクションライブラリのモーションを利用してもいいよ。全部で300以上のモーションがある最大のライブラリだよ。
0603名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 23:12:06.08ID:xdYqbeRm
Unity MMD でググっただけで確実に判ることをわざわざ説明するおまえらって・・・・
0604名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 23:26:03.46ID:ahGpZb64
>>602
>>599 です。
インポートしたmmdモデルが白目になりました。
普通の目に戻す方法が分からないので、
出来れば誰か教えて欲しいです…
0606名前は開発中のものです。
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2018/07/01(日) 00:26:53.36ID:0rJBo09y
>>592
結構ざっくりした値しか返ってこなかったような。公式のチュートリアル動画でそんな事言ってた気がする。どの動画かわかんないけど。
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/01(日) 00:42:55.68ID:2fTpZ4VA
現在 無料配布されているfighingUnityChanのモデルを使っているのですがasset内のanimationを別モデルにコピペしても通常再生されません
animatorの遷移は動いているようでUnityちゃん本体は再生をかける度animation0.2秒くらいのモーションはしてくれます
inspecterのRigのGenericをHumanoidに変更しても直りませんでした 何か解決策はありませんか?
0608名前は開発中のものです。
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2018/07/01(日) 02:18:17.84ID:JVQKliTP
>>605
成仏しろよ
0609265
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2018/07/01(日) 06:41:03.22ID:oH5cyHc0
>>608
アセットを買えば良いと思います
0612名前は開発中のものです。
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2018/07/01(日) 13:37:33.17ID:JVQKliTP
は?
0617名前は開発中のものです。
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2018/07/01(日) 15:19:20.68ID:oKQElzRY
パズルってオリジナリティな要素多いから逆に難しい。そもそもパズル製作センスが必須。
アクションとかシューティングはもう技術ソースが出回ってるから転用出来る。
0618名前は開発中のものです。
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2018/07/01(日) 18:38:06.78ID:mfl9mYg6
>>611
その二つは難しいよ。
パズルは面白さとか関係なくシンプルにただ作るだけならいいけどね。
倉庫番とかならUnityの3Dと相性いいかも。
ぷよぷよやテトリスは2Dでも初心者なら難しいよ。

初心者、2D
この2つを最重要として何か作るのなら
・エロゲーみたいなタイプのADVゲー or 脱出ゲー
 (絵は適当で。棒人間とかで。ストアに出す予定ならフリー素材多用前提。絵が描けるなら文句なし)
 ただしあまりゲーム作りのスキルは身につかない。
・縦か横のシューティング。ひと昔前のやつね。
・マリオみたいなゲーム。ひと昔前のやつね。

こんな感じだと思うわ。
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/01(日) 18:44:24.03ID:mfl9mYg6
異論はあると思うが初心者が絶対に手を出してはいけない難しいジャンルは

・3Dのレースゲーム
・2Dでも格ゲー
・2DでもRPG
・スパロボ大戦みたいなシミュレーションゲーム

・リアルタイムストラテジー
・マインクラフトのようなクラフトゲー
・PUBGのようなFPS
・ネットワークを使うオンラインゲーム全般(オープンワールド系含む)

だと個人的には思う。
まあ現在主流でよく目にするタイプのゲーム全般は初心者向けじゃないよ。
そこが理想と現実のギャップというかジレンマだろうね。
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/01(日) 19:35:20.94ID:IFhRuaOJ
ぷよぷよやテトリスが難しいってどこまで低能なんだ。。
ggればすぐ分かる嘘をつくなよ

つうかお前が作れない低能なだけか。納得。ごめんね
0621菩薩@太子
垢版 |
2018/07/01(日) 19:42:03.52ID:FedEyy9D
>>609
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0622菩薩@太子
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2018/07/01(日) 19:42:33.27ID:FedEyy9D
>>616
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 06:38:26.86ID:XbfeuN2V
まあ、システム作って終わりってのは簡単な類だろうな。
どっちかって言うとシナリオ遂行やゴールの条件が複雑なゲームが難しい。
つまり、パズル、シューティングやアクション、RTS、FPS、ディアブロ全般なんて技術的問題がクリア出来れば楽な部類。
RPGは作る量で乙る可能性が高く中位。MMOのが、ai少ない分若干楽
アドベンチャーとかシナリオ有る系は、簡単なうちは良いが、大きくなると沼
0626名前は開発中のものです。
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2018/07/02(月) 09:57:19.77ID:Obb63VT7
プログラムのみで語ってない?
その簡単な部類をまともな見映えにするにはグラフィックの仕事は結構大変だよ
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 10:53:14.24ID:SMsmMfUI
>>626
グラフィックや物量を外出しや平行作業に出来る、プロジェクトとして考えると結局そうなる。
どこで詰まるか?や、条件付けや、ゴールの設定が一番大変で、シナリオはその最たるものと言えるかと。
625が言っているリッチな3dというよりか、unityがキツイ。
それだけツクールとかのDBが優れていると言う面もあり、あっちに慣れていると、途端挫折する。
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 12:05:11.35ID:sBIIRapN
いい無料アセットがいっぱいあるツクールがいい
欠点は2D古典ゲームしか作れいない程度
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 13:03:48.08ID:ZxsS2cl4
3dってやるぞと身構えてやるんではなくて、
毎日遊び感覚で触るのがすげー大事なんだね

なんでもそうか
0631菩薩@太子
垢版 |
2018/07/02(月) 17:55:48.20ID:iJpIE9be
>>628
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 18:30:25.53ID:J709oU37
スチームのクソゲーのUnityとUnrealEngineとGameguruの使用率の高さよ。
酷いのになると完成つくーるタイプのアセットをSampleステージだけ実装して、ゲームタイトル画面のアセット名が書いてるとこそのまんまとか。
0635名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/02(月) 21:23:49.07ID:4gkzlTbG
本当に初めてならオセロがいいとおもうけどね
作っててつまらなとは思うが基本を学べるはず
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/03(火) 03:49:46.09ID:BgaX+p5f
VRchatスレでも書いたのですがスルーされたので、より専門的なこちらで質問させてください
モデルをBlenderからUnityに持ってきたら、何故かUnityでだけテクスチャがズレるのですが解決策はないでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/03(火) 06:23:19.02ID:b+3ClFms
>>636
UV展開しくじってるんじゃ。
後は、なんだっけな、この中段のショット見たいにチェックボックス入れて見て。確かメッシュ圧縮しちゃダメとか、タンジェントでズレてくとか色々あった筈。

https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/HOWTO-importObject.html
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/03(火) 08:32:43.37ID:kophfCvJ
BlenderはFBXバイナリー形式だとたまに不具合出るよね。
FBX ASCIIおすすめ。
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/03(火) 08:36:21.96ID:w63uHrSY
Blenderはascii読めないしw
単にBlender側でUV指定がきちんとされてないかUVが複数残ってるかでしょ
0640265
垢版 |
2018/07/03(火) 09:16:55.75ID:IIhdaoKW
アセットを買えば良いと思いますよ
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/03(火) 10:13:15.21ID:FJldzOoS
>>636
前スレの840はどう?

>unityのバージョンは2017 4.1.f1だったのですが 5.6.3p1 に変えたところ正常表示されました
0643菩薩@太子
垢版 |
2018/07/03(火) 18:59:46.94ID:FGleeOGL
>>640
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 02:55:18.93ID:RvZnsCPI
すみません、このチュートリアルのページの流れ、おかしくないですか?
内容が重複してるし、、、それともちゃんと意味があるんですか?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/supporting-multiple-resolutions%3A-adding-blackscreen?playlist=46524
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/supporting-multiple-resolutions%3A-enlarging-screen-size?playlist=46524
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 07:09:39.48ID:tf96it0x
見てないけどはじめてのUnityにある2Dシューティングは古いチュートリアルだからやるなって何度も言われてるよ
0647636
垢版 |
2018/07/04(水) 07:38:51.04ID:Lv5aCS4J
皆さん色々なご意見ありがとうございます
Unity側でのマテリアルのテクスチャが他のテクスチャと入れ替わっていたことによる症状でした
きちんとマテリアルのテクスチャを設定したら直りました
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 07:42:46.72ID:igSnq1RM
ズレるんじゃなくてテクスチャが違うのかよw
正しい質問しないと正しい答えなど貰えるわけがないぞ
0649名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 12:44:59.59ID:3+IkLDvH
あのシューティングのチュートリアルは結構好きだけど
ある程度理解してからやった方が良いかも
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 14:48:37.96ID:MvwQ+zZA
>>646
結局チュートリアル、なんか適当なトピックを古いものも更新されずに適当に置かれてるだけなんだよね。
もうちょっと体系だって把握できるようにかつ新しい機能も織り交ぜる用に適宜更新してほしいわ。
日本語とかよりもそっちを先にやってくれ
0651名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 14:57:37.40ID:1slpvxe3
普通のチュートリアルはきちんと随時更新されてるよ
下手な本買うよりずっと新しい

はじめてのUnityだけは英語版には無い日本仕様で更新がされてないだけ
紛らわしいからもう消せばいいのに
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 07:21:20.15ID:Gw6agg2I
>>645
さらっと斜め読みしたけど、解像度を引き延ばすか、または余った空間に帯状のもの入れてそこを青にするのか黒くするのか?ってことだろ。
何色でもいいんだけどな。
むしろ黒でいいわw
まあゲームによってはゲームの背景が青系とかだったら青とかのがいいのかな。
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 07:24:33.85ID:bTnJUGNr
私の方は、unity通してPGを勉強している初心者になります。
C#にてftpからjpgのファイルネームを取得するソースを作っているのですが、
下記のように書くと、小文字の"jpg"は取得できるのですが、大文字の"JPG"が取得できません。
解決方法をご教授できないでしょうか。
宜しくお願いいたします。

var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPNG );
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 10:06:28.40ID:8lkwy501
>>658
失礼いたしました。
データ取得の際、全て小文字に変換しなおして、解決いたしました。
ありがとうございます。
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 11:15:32.60ID:bl73FA8i
unityでのゲーム開発(3Dが主)をしょうと思ってPCを購入しようと思ってるんですが、Lenovo製、Corei7・メモリ16GB・SSD1TBのノートパソコンが26万で売っているので買いかなと思うんですがデスクトップの方が良いって事はありますか?
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 11:55:38.36ID:Gw6agg2I
3DGameKitでボスキャラや雑魚キャラやら増やして自分で作ったステージも含めたやつ自作して、無料公開していい?
Ellen's Adventureとか、主人公をユニティーちゃんにしてUnity Chan Adventureとか名前変えたりして。
公開したいだけだから完全無料で。
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 12:05:24.66ID:Gw6agg2I
>>660
基本スペックはそれでいいけど、グラフィックボードないと積むぞ。
NVidiaのGTX 1050ac VRAM4GHzまたはGTX1080ti VRAM 8GHz搭載のやつ必要。
必要というか必須。
3Dとかなるとグラボないと動かない。
自宅でゲーム開発が主流ならデスクトップのほうがいい。
BTOにして自由にスペック決めて、グラボ載せたほうがいい。
ノートPC用のグラボは同型グラボにみえても性能抑えられてるから。
最低限、FF14を最高品質で最高解像度でさくさく動かないPCでゲーム開発は出来ないよ。
あとデスクトップのほうが部品が壊れても部品さえ変えれば自分でも修理できる。
ゲーム開発はけっこうPC酷使するから、保守性能高いに越したことはない。
あと気分転換でマウスやキーボードを自分の趣味に合うものにも交換できる。
0665名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 12:06:59.52ID:5K+lYkig
>>664
グラフィックボードが重要なんですね
ありがとうございます探してみます
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 13:05:41.78ID:+BKBrUlC
【移民いれて、穴埋″】 25△39△17△20△10△2▼13△13△5△5▼3△ <311> 26▼28▼22▼21▼
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530842425/l50


オウムより原発のほうが大勢死んでる! 死刑は国家によるテロ! 世界教師マイトLーヤは廃止を求めている!
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 17:26:43.12ID:iF3vrgb0
え、ゲーム作るような学校にPC無いのか?
そもそもノートでゲーム作るような奇特な奴はおらんだろ…試したが駄目だった。
あと中華PCはやめとけ、買うならメーカーの評判を調べて納得した上でな。
0669名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 17:43:24.06ID:PZn82BN9
画面ちっちゃくね
2画面でも足りないというのに
0670名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 17:55:18.20ID:O3+tDDKJ
最初ならデスクトップが良いかなあ〜
やっぱノート用の石は何かもっさりしてんだよなぁ
10万位で一回買えば5年は行けるからそれまでに、お金貯まったらノートってのが良いんじゃ。
ノートはノートでもくもく会とか、イベント参加で何気にいるから後々あった方が良いよ
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 18:37:28.22ID:PZn82BN9
13万のデスクトップとノートでよくね
0674名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 19:14:46.75ID:Jnb6+PSd
というかBTOなら26万も出せば13万でi7-1060搭載のデスクトップが、10万でi5-1050搭載のノートが買えるんだからそういうのにすればいいのに
G-tuneみたいなクソ高い所じゃなければBTOの方が圧倒的に安いぞ
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 19:38:36.06ID:iF3vrgb0
ディスプレイにも金はかけたほうがいい。
27インチを1枚買っておけば壊れるまで現役で使えるし、
2枚目買って並べればヤバイほど開発効率が上がるぞ。
0677ばぶちゃん
垢版 |
2018/07/06(金) 20:32:39.80ID:Dhw50ZiJ
馬鹿か
質問と書いていても
それに回答して連鎖的にレスがつながるのであれば関係あるから問題ない
文字通り質問スレと質問じゃないスレを完全に分けられると思っているお前は
アスペルガーだ
0678菩薩@太子
垢版 |
2018/07/06(金) 20:46:18.74ID:fCPX5EXK
>>676
汝は、ウジ虫のような汚い言葉を使ってはならないと知りなさい!!
汝は、ザコの世界から脱出できない自らの境遇に不満があって、その不満を爆発させているのだろうが、そういう行いをすればますます蟻地獄に落ち込んでいくだけで何の解決にもならないよ。
しかし汝よ、汝は自らの住むザコの世界に不満を持っているだけまだ見込みがあるよ。
世の中には住めば都とザコの世界に安住している輩がごまんといるからね。

汝は、我が見守るこのスレで、誉れと思って、根性を出して、ザコの世界から脱出してみなさい!!!!!
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 22:25:21.64ID:x+bGjg6d
スチームクソゲー発掘隊見てると、恐ろしく雑なのが多いな外人のクソゲー。
画面の端とかの想定外の位置に行く奈落とか見えない壁置くだけの簡単な作業だろそんぐらいしろよと思ってしまう。
アセットのサンプルステージだけでスチームにゲームだすやつとかやる気あるんか?聞きたい。
ほんとテクスチャ一枚ぺったんこしただけとか、ノーマルマップもバンプマップもラフネスマップも知らなさそう。
製作者ってトライアンドエラーと自己評価オナニーで何回もプレイしてるはずなのになぜああなるのか。
バランスのいい和ゲーで育ったおれにはわからない。
0680名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/06(金) 22:31:17.02ID:Jnb6+PSd
そりゃ遊びだからだよ
遊びレベルでリリースしてもみんなそれを分かってるから叩かない
ゲーム制作者を謎の別格人種扱いしてその理想に達してないと叩きまくるのが日本人
こんな環境ではゲーム産業は育たんわな
0681ばぶちゃん
垢版 |
2018/07/06(金) 22:32:50.73ID:Dhw50ZiJ
それは質問ではないですよね
総合スレなどに書いてください
0682菩薩@太子
垢版 |
2018/07/06(金) 22:34:58.99ID:fCPX5EXK
汝らよ、我からの質問であるが、他人がすでにつくったものをつくって得意顔することを「なんとかの再発明」とかなんとか言ったように思うのだが、我はそれをど忘れしてしまったのだよ。
「なんの再発明」だったか、教えてもらえないだろうか?
汝らよ、我からの切なお願いだよw
0683菩薩@太子
垢版 |
2018/07/06(金) 23:18:29.14ID:fCPX5EXK
汝らよ、我は自己解決したよ。
汝らよ、それは確か「車輪の再発明」だったよ。
このスレを見守る我にも、物忘れというものがあることを知りなさい!!
0686名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/07(土) 08:23:48.67ID:G1vtLFdf
ゲーム制作用PC探してた人。
こんな感じでいいんじゃないか?
https://i.imgur.com/wgM29TT.jpg
パソコン工房おすすめなのは、日本の各都道府県に支店が豊富で故障したらすぐ持ち込んだりして対処してくれる。
なんならしれっと故障個所だけ特定してもらってその部品をパソコン工房で買って自分でとりつけたら部品代だけで済む。
場所にもよるけど店員もそれなりにパソコン詳しい。
パソコン工房の支店の場所調べてそこで下にある画像印刷して注文して支店引き取りにしたら送料も無料になる。
ただこれはディスプレイが入ってない。
Amazonで24インチだと2万3千円ぐらいで買える。
0687名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/07(土) 08:28:44.83ID:G1vtLFdf
NVidiaのグラボなのはDirect X12と相性いい。
Open GLよりDirect Xのほうが正直速い。
0689名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/07(土) 08:33:44.23ID:G1vtLFdf
そして、SSD 1TBもいらない、SSD500GBでOSとUnity入れてユーザー作成のプロジェクトは2TBのHDD入れればよろしい。
0691名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/07(土) 11:27:26.79ID:6Kps8PGL
デスクトップ勧める人多いけど、学生だったら仲間内で集まってどこかで作業とかもあるかもだし可能ならノトの方がいいんじゃね?
高いのは認める。
がまあ前よりゲムノトやすくはなったよね
0694名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/07(土) 14:13:34.47ID:EcKf1Crd
>>686
最低でも、3年保証にしろ。
家電量販店なら、5年保証や

i5 も、i7 にしろ。
メモリも最大まで積め

ブルーレイでもないし、ノードPC じゃないのに、26万円は高すぎる。
Samsung の500GB SSD が高いのか。糞メーカーのSSDを使うな
0695名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 14:23:45.65ID:I32bggAl
【あ〜あ、連載中止】 漫画家、アニメーター、急死
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/iga/1530765185/l50



世界教師マイトLーヤは原発と死刑の廃止をもとめています!
0696名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 14:29:26.75ID:EcKf1Crd
マウスから、テレビで宣伝している、格安の乃木坂モデルが出てる

3,500台限定。
10万円のノートPC、512GB SSD、i7

「マウス 乃木坂モデル」で検索!
0697名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 15:18:47.97ID:QNhxcgHR
初心者相手に随分と高スペばかり進める人が多いのな
家電量販店の営業を見ている気分になるぞw

俺はここのサイトの情報が一番まともだと思うぞ
https://am1.jp/tutorials/unity/spec/

最低でも
CPU…Corei5 2GB以上
メモリ…8GB 以上
HDD…1TB 以上 ← ここは下げても良い
OS…Windows10(64bit) 以上
モニタサイズ…19インチ 以上

大切なのは快適を目指せば目指すほど価格が上がっていくので
安価重視か快適重視か、妥協ポイントが重要
・どうしても快適に動かしたいのか?
・普通に動けばいいのか?
・完全に開発専用機として使うのか?(ゲームPCとして使ったりしない)
ここは本人にしか分からない。

それで具体例を出して話すと、価格.comで売れ筋1番人気の5万円前後のノートPCのスペックを見てみると
http://kakaku.com/item/K0001030454/spec/#tab
CPUとメモリーが基準に満たしていない事がわかる。
つまりこれを買うと後悔する。

次に売れ筋4位の7万円前後を見てみる
http://kakaku.com/item/J0000026286/spec/#tab
CPUが1.6GHzという点だけ基準を満たしていない事がわかる。

こんな感じに自分で探していけばいいと思うぜ?

ちなみにノートPCで「Surfaceシリーズ」と「Mac Bookシリーズ」はブランド品なので他のPCと同じ性能でも高額になるのも覚えておくと便利
0699菩薩@太子
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2018/07/07(土) 16:26:53.20ID:QisBr/op
>>698
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0700名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 18:01:45.66ID:pt07VBe+
とりあえず安く1台買っちまえばいいんだよ
買えばどのスペックで何がどれくらいできて何ができないのかが分かる
そいつを売って2台目を買う所がスタートだ
0701名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 01:47:17.61ID:jQ/HEHcg
ゲーム開発していない俺のノートは、パソコン工房のi3、メモリ8GB

でも、ゲーム開発は、計算量が桁違いだから、
最低でも、i7、メモリ16GB, 256GB SSD、グラボ、ブルーレイ
0702名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 03:39:24.16ID:WvOChmsc
ブルーレイはいらんだろ
0705名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 22:32:42.49ID:38xN3i50
なんかシーンビューの特定のとこでマウススクロールの移動とか遅くなるな思ってたら、UIのCanvasの表がシーンビューに映ってるときって突き止めた。
UIのレイヤーを不可視にしたらいい感じ。
なんでUIとゲームシーンを同じステージで扱おうとか思ったのか…
Unity説明会でもUIのキャンバスは実がここでっていちいち講師の人が説明しないといけなくなる。
シーンビューのCanvasの表側から向こうにいるオブジェクト選択しようとしたらCanvas選択してしまうやら。
完全に失敗だろこれ
0707名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 02:50:41.60ID:unwLm+nr
Uiや3dでも同じように使えていいですけどね
0713名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 13:51:43.65ID:uztEGsbx
当然アセットです
アセットの集合体がゲームです
良い有料アセットで良いゲームを作りましょう
0714しったか君
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2018/07/09(月) 14:16:30.30ID:p8eDa404
どのアセットを買えば、今後アセットを勧められなくなりますか?
0715名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 17:25:48.38ID:D/rg0fND
アセット買わなくても3DGameKitいじると超大作作れる。
本人次第で。
おれとしてはJump, Ctach the lidge, climb the ledge付け加えてトゥーム風味増したい。
トゥームはもう恐竜とか出てた初期しかしたことないけど、3Dkitのステージはすでにトゥームっぽいな
0717菩薩@太子
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2018/07/09(月) 20:15:28.40ID:cf+gpPw2
>>706
>>709
>>711
>>713
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0723名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 21:57:21.73ID:GQirt4mJ
リッジレーサーだろJK
0728ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/07/10(火) 02:06:27.37ID:KxVczPGK
アセおじと反応するキムチとキムチに反応する名無しの影響が10割でふよ(^^
ボッキング!(^^
0729名前は開発中のものです。
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2018/07/10(火) 04:28:51.24ID:n4qbkh+R
今アセットを一定額買うとプロモーションコードがもらえるらしいんだけど
コードを送ってくるのは期間終了後だっけ?
メルアドで登録して50ドル分買ったけどコード来ないんだけどやっちまったか・・・
0730名前は開発中のものです。
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2018/07/10(火) 05:52:22.09ID:U84ExVkz
>>729
先月のは早くで2日程で来たけど、別のアカウントの時は1週間程で来たものもあるからタイミングが一定ではない感じ
自動処理ではなく人力なのだろうか?
まぁそのうち来るじゃろ
0731729
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2018/07/10(火) 07:53:43.34ID:n4qbkh+R
なるほど、あざまーす。
0732名前は開発中のものです。
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2018/07/10(火) 15:57:18.30ID:HPwRFbRW
レースゲームのテンプレートみたいなアセット買ったけど
これを解読するのに時間がかかるな
0733菩薩@太子
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2018/07/10(火) 18:36:54.87ID:HMFShrtI
汝らよ、我は現在Unity2017を使っていると知りなさい。
汝らよ、我は2018をダウンロードしようと思ったのだが、何か「アプリ内課金」という言葉に怖じ気づいて、やめてしまったよw
汝らよ、「アプリ内課金」とは何かね?ダウンロードしたら、致命的な事態に陥る可能性があるかね?
汝らよ、我のこの質問に答えてはもらえないだろうか?
0735菩薩@太子
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2018/07/10(火) 19:33:28.67ID:HMFShrtI
>>734
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0736名前は開発中のものです。
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2018/07/10(火) 21:03:26.62ID:UFxpjKVq
>>746
普通にアセットストアのことじゃないの?
それ以外で課金っていったらPro版とかそういうのくらいだろ。
0739菩薩@太子
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2018/07/10(火) 22:11:41.67ID:HMFShrtI
>>737
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/11(水) 09:47:04.71ID:jIf0Em81
こいつがいるせいでUnityやってるのは馬鹿ばっかりと思われかねないか心配
ここまで馬鹿なのはこいつらくらいだから誤解のないように
0742名前は開発中のものです。
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2018/07/11(水) 13:58:51.70ID:HqvzsiGb
3dのレースゲーム作りたいんだけど、コース作成でオススメのアセット教えてください。
特に重視するのはコースレイアウト描いたらあとの背景は勝手に付けてくれるとか、手間がかからない奴。
値段はそれ相応かな。
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/11(水) 14:13:41.64ID:C1WJvKLI
何が楽しいんだそれ?
物作りを勘違いしている馬鹿野郎は
コースエディッター付きレースゲームで遊んでろよ
0744名前は開発中のものです。
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2018/07/11(水) 14:17:02.67ID:HqvzsiGb
>>743
お前みたいな自己中バカは答えなくていいよ。
コース作りだけがレースゲームかっての、アホ過ぎるw
0745名前は開発中のものです。
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2018/07/11(水) 14:32:40.20ID:6Tf/fJ8j
>>742
俺もやった事無いが2018からpro builderてのが標準で付いてくるらしい。
多分レベルデザインはこれがお手軽かな
0747菩薩@太子
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2018/07/11(水) 19:35:58.27ID:byNr00aT
Slot
&#128163;&#128163;&#127836;
&#127920;&#127826;&#128540;
&#127800;&#127836;&#127836;
(LA: 0.82, 1.20, 1.23)
0748菩薩@太子
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2018/07/12(木) 14:15:43.48ID:nvnBHZDi
日本若手女子フィギュア選手の憧れ、尊敬、目標とする選手で最も多かったのは、荒川静香、次いで鈴木明子、
そして3位が何とキムヨナ、4位の宮原知子を押さえて堂々の3位に食い込んでいるから、驚きだ!!
では浅田真央はというと、三原舞依がキムヨナといっしょに名前を挙げているだけで、他には誰も浅田真央の名をあげていないから、驚きだ。

毎年始まるテレ朝とフジテレビなど浅田&ロッテ電通お抱えメディアによる「浅田真央に憧れ」ごり押しは一体何なのだ?w
0750名前は開発中のものです。
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2018/07/13(金) 12:17:05.81ID:zxv0tKyY
新バージョンでシェーダーグラフのプロパティをマウスで変えようとすると
おかしな挙動起こすけど俺だけ?
0752名前は開発中のものです。
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2018/07/13(金) 13:00:00.87ID:3430LEVh
アクションと比べunityの機能を活かしづらいから手間
3Dでもない限りRPG製作を謳ったソフトを使うべき
0753名前は開発中のものです。
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2018/07/13(金) 14:07:03.75ID:WNYfNWaL
>>751
基本構造はハンドガンから学ぶこと。
そうは言っても日本だと銃刀法違反になるのでモデルガンを参考にするしかない。

これらで発射構造を理解したら刀鍛冶目指す勢いで道具を揃えて日々鍛冶修行。
金型制作はたい焼き用の金型制作講座が役に立つ。
液体の鉛は高温なのでこの時期は地獄と思え。業務用エアコンは必須。

最後に弾丸だが、問題や火薬の入手。
花火職人と仲良くなるしかない。
あと当たり前だが完成した弾丸は火薬量を花火基準以下に収める事。
間違っても軍用弾の火薬量にしてはだめ。銃刀法で捕まる。
そして必ず私有地から持ち出さないこと。
0757菩薩@太子
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2018/07/13(金) 21:03:50.33ID:Y6K23kdB
>>751
汝よ、RPGをつくるよりも、RPGをつくるソフトをつくるほうが簡単だと思うから、それをやってみなさい。
RPGをつくるソフトをつくる上で難しいのは、多分グラフィックスを自分でつくることだけだと知りなさい。
汝よ、確実なことはいえんので、「思うから」とか「多分」とかいう表現を使ったが、多分合ってると思うから、励みなさいQQ
0758名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/13(金) 21:21:46.39ID:Zbp2+xeR
>>755
その言い方は無いと思うし、かえって自分の自己紹介になってるぜ?
やつは精一杯笑いを取ろうとしたんだよ
ていうか鉛とか重すぎて携帯武器の材質に使えないし
0760ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/07/13(金) 21:28:53.75ID:g/q7Xtfm
クソスレの流れ変えるために初心者は質問どんどんしてくらふぁい(^^
って言おうと思ったけど弟子殿が初心者スレ分離しちゃったんでふよね(^^
Unityの質問なんて9割初心者なのでこのスレ本格的にいりまふぇんね(^^
実質僕やキムチを観察できる珍獣動物園になってまふ(^^
ボッキング!(^^
0762名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 11:19:32.83ID:yi2IxXQy
>>758
威力は質量と速度、まぁ運動エネルギーだな、これに比例する。つまりだ、重ければ重い程貫通能力を生む。
殺傷能力は体の中で離散や留まる能力も要るから別な。つまりは重い物程持ち歩かなければ戦え無いってこった。昨今の弾頭はタングステンや劣化ウラン弾が用いられてるが、これは比重を少しでも上げる為だ。
たまに、その毒性や熱性を主張する輩がいるが、それは二の次やな。
あ、あかん、喧嘩やめて元にもどそうぜえ
0767名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/14(土) 19:24:32.96ID:uaC009F1
ゲーム音楽なんか全部シンフォニックマイナーとハーモニックマイナーとディミニッシュつかっとけばいいんだよ
0768名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 19:24:41.43ID:yi2IxXQy
>>766
c調で6mトニックで適当にアベイラブルぶっこんどけばok
0769名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 19:27:47.22ID:yi2IxXQy
>>767
シンフォニックマイナーワロタ
メロディックマイナーだろ、てかジャズぽくなっちまうから使わんけどな
スケールでしか語れん奴はお察し
0775名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 11:48:16.53ID:IkKJfhAr
>>771
つまり、これが王道だよ。
6mから始まって57のドミナント帰結やで、A m調はA短調の事だからちょっと違う。
言ってるのは A mから始まるだけのc調やで。
ドミナントモーションが重要やな。
ドミナントモーションやサブドミナントに代理コード適当に突っ込めばカッコよくなるで

ペンタとか抜け出せない奴一生3コードやってりゃ良いがつまらん人生やな
0776名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 12:38:23.17ID:6v6vgdM1
TAL-Baselineシンセだかのプリセット使って長押しで出る自動伴奏に雰囲気つけてもらってる自分には
高度な議論に聞こえる
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 12:40:48.83ID:7JdmQcbv
↑6mトニックと調べてもわからないので
〇→〇→〇→〇
みたいな形式で教えてください
jpopで言う王道進行とも別なようですが
0778名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 12:57:25.20ID:IkKJfhAr
>>777
ポップスの王道て4536だろ?
それだとサブドミナントから始まってるんで彩色が淡い。これはコード進行を途中から始めた結果な。テーマだとこれで良いかもな

うーむすまん、これ以上はメンドイってか、それだけ奥が深い分野。ゲーム作りながらとても極められるものじゃあ無い
4536の王道をお勧めするわ。
でも、その一つ右にシフトした6453も試してくれってしか言えないな。
あ、番号はアベイラブルコードで調べてくれな。長調の方な
0779名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 19:53:14.51ID:7JdmQcbv
PRGのシステムって何がむずいの?

>>778
ありがとう
違和感感じなければどうでもいいかと思って、適当にやってみる
0780菩薩@太子
垢版 |
2018/07/15(日) 20:13:47.49ID:8cDobdpY
>>774
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0781名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 20:14:48.75ID:S6P3ogwd
>>779
難しいよ。
暴発すると命に関わるし。
爆発物を扱ってる事の自覚がなさすぎ。

あと全体的に難しいよ。
規模にもよるけどさすがに町1つダンジョン1つなんて感じではないんでしょ?
DQ1のボリュームでも他のジャンルに比べると扱うデータ量が尋常じゃないので
かなり工夫しないとデータが大変な事になる。

同じ金属でも熱に弱いものや強いもの、軟鉄鋼鉄とか色々あるからね。
衝撃と摩耗、熱に強い物を選ぶ必要がある。

手始めとして町の人5人を作り、メッセージウインドウ表示させて
会話シーンを作ってみるとデータをまとめるのがヤバそうな事に気づけるんじゃないかな?

そもそも兵器は粉塵、灼熱、湿気、水滴、寒冷という世の中の悪環境下で使用される場合が多いわけで
悪環境下でも正常に動く剛性や密閉度が必要だから
工作物の中でも高度な技術が必要

会話データだって1つの街に数十人、それが世界の数拠点の街、さらにイベント進行で同じ人が別の内容話すわけだし
ダンジョンやボスなどストーリーに関する会話データも必要。
会話データだけでこれだよ?
他に、味方のパラメーター、味方のレベルアップ成長パラ、敵パラ、敵の配置分布、敵の出現グループパラ、アイテム、魔法、技スキル、武器、防具、道具、洞窟内の宝箱中身、SE、BGM、他にも色々データだらけさ
0782名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 20:20:18.97ID:7JdmQcbv
オンラインでゲームを公開できるサイトはありますか?
販売サイトではなく、審査なしで誰でも公開できるような、、、
0784菩薩@太子
垢版 |
2018/07/15(日) 20:58:12.15ID:8cDobdpY
>>789
汝よ、爆発物を扱っているやつがいるのかね?ここはUnityのスレではないのかね?
爆発物を扱っている者よ、免許は持ってやっているのかね?免許なしで行うと、犯罪だからやめなさい。
警察に通報するよ!!!
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 22:53:10.19ID:S6P3ogwd
>>782
知る限りでは無い。
犯罪系アプリアップロードされると管理責任に問われるしそのようなサイトを開設するメリットが無いからね。
少し前に問題になった漫画村という著作権侵害違法サイトと同じさ。
783の方が言ってるように自分でサイト作るしかないと思う。
それかアプリはアップローダー借りてそこに置き
URLをブログやツイッター作って貼るとか。
当然このやり方だとダウンロード数は期待できないけど。
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 22:57:42.83ID:S6P3ogwd
あと審査に通らない時点で
・クオリティが低いのか?
・法律に違反しているのか?
・法律に違反はしていないが悪影響を及ぼす物
のいずれかに当てはまるはずなので
それは世の中に求められてないアプリと思った方がいい。
自分が趣味で楽しむだけの物。

公開して世の中に広めたいなら、まず審査に通り公式に公開できるアプリを作ることが近道だと思う。
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/15(日) 23:32:51.20ID:2VoUIrO2
>>782
創作支援サイトでいいんじゃないの?
日本だとFantia、Ci-en等があってゲーム系なら後者が強い。
開発ブログみたいにも出来るし、開発途中のものをテストプレイしてもらったり
気に入った人に金銭面で支援してもらったり販売も出来る。
なにより志しが同じ人が多くやってるのを見てるとモチべが上がるよ。
0791名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 09:39:15.67ID:vavSmAy5
>>782
unityroom
plicy
rpgアツマール
特にplicyは投げ銭貰えるから俺は気に入っている
rpgアツマールはunityゲームも行けてニコニコと同じ運営だから公式の計らいで
実況者に実況してもらえたりする
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 12:49:31.44ID:ZOEn5oUS
案外アクションやRPGよりもパズル系の方が個性出すのが難しいですか?
数学的な考え方できないとアイディアが思いつかない
フリーゲー見てもマッチ3ばっかりだし
0802名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 19:43:15.50ID:/Nfu7C/F
目的地が決まってないのに、旅行に行く事だけ決めて
一体どこに辿り着くつもりなんだよ
0803菩薩@太子
垢版 |
2018/07/16(月) 19:45:46.60ID:M9mwvoNj
>>787
...法律に違反はしていないが悪影響を及ぼす物
...それは世の中に求められてないアプリと思った方がいい。

我はそういうのが一番面白いと思うのだが、汝らよ、世の中から「恐いもの見たさ」というのはなくなってしまったのかね?
0805名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 21:09:51.14ID:Afv4oojR
>>801
考えて考えてひたすら考える
今1日をどのように過ごしている?
TV見てる時間、ゲームしてる時間、遊んでる時間があるなら
それを全てアイディア考える時間に変えてみ
0807名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/17(火) 06:48:09.46ID:WxMNIwi1
CharacterController使わずにキャラの移動とかやってるんですが、terrain等の地面の角度をunityの機能を使って取得する方法ってありますか?
それともray飛ばして自力で取得するしかないんですかね?
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/17(火) 08:36:10.10ID:3D5lRBpq
>>807
自分がもしそれでやるなら…
オブジェに傾き検出エンプティを作成し、子供として、座標のフリーズにチェック。グラビティをチェック。これでできるかなぁ…
やってないのであくまで可能性として。
もっといいチェックあったような…レイ飛ばして当たった面の法線が取得できたような…
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/17(火) 15:18:35.44ID:N8uUNvWL
>>807
terrainでもなんでもオブジェクトと何か(多分足なのかな)の接点と接触の角度を取る必要がある。
terrainのコライダー情報を取り込んで自分の位置と対象面探り当てて法線で接合面を取るなんてバカげてる。

ray打ってdirection取るのが吉かと
0812菩薩@太子
垢版 |
2018/07/17(火) 17:52:10.25ID:FpwMod4z
汝らよ、$235 in free aseetsというものを発見したのだが、これは何だろう?
freeなのに、$235とは?これもアプリ内課金というものだろうか?
0817807
垢版 |
2018/07/17(火) 22:32:15.48ID:WxMNIwi1
>>809,>>811
書き込んだ後ray飛ばしてそこから角度を得る方法でやってみたら割と簡単に上手くいったのでとりあえずそれでやってみますありがとうございました。
あ、それと足元のterrainのpaint情報は取得できないですよね?
terrainの地面で草や岩や道のpaintの違いで移動コストや足音を変えたりしたいんですけど。。
objectの違いで足音変えたりは出来るんですけど、terrain全部に何らかのobjectを貼るってのもなんだかなぁ
0819菩薩@太子
垢版 |
2018/07/18(水) 20:36:10.32ID:sagfKlHI
>>818
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0820名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/19(木) 00:35:28.74ID:Oo7FuDAC
https://dotnetfiddle.net/KBJk2w

ファイル1のRobotGroup.csのコンストラクタを
ファイル2のRobotGenerator.csから呼び出しています。

別ファイルのクラスやメソッドを呼び出すには、
継承をする必要があると思っていたのですが、
しなくても呼び出せるのは何故でしょうか・・・?
0821名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/19(木) 00:51:46.70ID:HBd7RNOM
publicだからどこでも呼び出せる
コンストラクタだからインスタンス指定せずとも呼び出せる
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/19(木) 01:25:59.37ID:Oo7FuDAC
>>821
超基本でしたね・・・
publicも継承をしなくては呼び出せないと思っていたのですが
publicクラスならどのファイルからでも特に何もせず、
インスタンス化するだけでそのクラスを呼び出せるのですね
(publicクラスのコンストラクタを使いたいだけなら、インスタンス化のための左辺に変数を作る必要もない、ということでしょうか)

ずっと悩んでいました 助かりました
超初歩的な質問に答えて頂きありがとうございましたm(_ _)m
0823名前は開発中のものです。
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2018/07/19(木) 10:19:30.97ID:52klRh4R
2バイト文字をフォルダやファイル名にしてると、アセットバンドルにした時認識してもらえないんやな
0827菩薩@太子
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2018/07/19(木) 20:34:08.43ID:FGDo4bbn
>>824
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0831菩薩@太子
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2018/07/20(金) 20:25:00.76ID:dXmeYdaM
>>830
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0832名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 01:15:25.58ID:efYtDClu
>>830
asset作る方法教えてください
0836名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 13:36:05.00ID:6X8zktJH
何で新しく追加したオブジェクトのインスペクタータブからマテリアルを変更できないのでしょうか?
マテリアルをドラッグして追加しないとダメです
デフォルトマテリアルはいじれないということですか?

あとuiの文字の小ささはどうにもならないでしょうか
0838名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 17:08:49.65ID:oQ5uawb5
rpgなどで発生するイベントの内容やフラグのOnOffを外部のファイルに記述して管理しやすくしたいです、unityでどのように実現すればいいんでしょう、自作ですか?
0839菩薩@太子
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2018/07/21(土) 21:48:55.58ID:KzwJbuiH
>>833
汝よ、我が汝にパズルのアイデアを伝授するから聞きなさい。
汝よ、パズルとはある問題を解いて解を得るゲームだと知りなさい。
汝よ、推理小説で探偵がひとつひとつパズルを解くように事件を解いていって真相を得るというのが、パズルの面白さを端的に表したものになるだろうね。
汝よ、物語性のある推理小説こそ、パズルの面白さを最もよく表したものだと知りなさい。

汝よ、ひとつひとつ解いていってついに真相を得る。

この路線にそって考えると、まず仮想の市をつくって、そこにたくさんの美女を住まわせなさい。
汝よいいかね?美女でなくてはならないよ。そしていろんなタイプの美女でなくてはならない。
汝よ、このいろんなタイプというのが、ポイントだよ。
つまりプレイヤーは、この仮想の市に住むさまざまなタイプの美女から、任意の2人を選んで、どっちの股が強いか裂き較べるんだよ。
そしてどっちの股が強いか確かめる。こうしていって、その仮想の市で一番股が強いのは、どんなタイプの美女かを解き明かすというゲームだよ。
それがたまたまプレーヤーの好みと同じタイプの美女だったら、プレイヤーはこの上なく嬉しいので、やみつきになること間違いないよ。

我がもしパズルゲームをつくるなら、そういうものをつくるので、汝もつくってみなさい。頑張れ!!負けんなー!!
0841菩薩@太子
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2018/07/21(土) 22:20:37.58ID:KzwJbuiH
>>840
汝よ、汝は外国人だったのか?
しかしたとえ日本に住んでいるとしても、日本語にこだわることはないだろう。母国語でゲームをつくっても、まったく同じことだと思うよ。
0842名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 23:36:17.97ID:YnR38PUW
>>838
JsonUtilityを使ってファイルに読み書きしたら
0843名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 12:08:03.82ID:3rRC6mHE
>>842
それつかって実装するんですね、てっきり専用のフォーマットがあるのかと思ってました
ありがとうございます
0845名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 12:51:26.20ID:e8sPC0vT
ど初心者なんですが、MonoBehaviour とはすべての親クラスという認識でよいのですか?
public class board : MonoBehaviour {←親クラス
public int hage;←公共変数
// Use this for initialization
void Start () {←子クラス
private int hage2;←プライベート変数
}
}

これらの矢印の認識はあっているでしょうか?
0846名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 12:58:14.86ID:IakKHxS0
色々と間違い多過ぎて…
0847名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 13:07:13.16ID:IakKHxS0
GameObjectになるもののの親はMonoBehaviourだけどそれ以外そうではない。
公共変数、あってるけど日本語であまり言わない
Startはメソッド
メソッド内ではprivate使えない
0849名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 14:03:20.01ID:nrFzJphi
汝よ、教えてください
山だらけの地形にいくつも川作ったりして結構複雑になる時terreinと普通のwaterだと若干無理が有ると思うんだけど、何かいい方法ある?
0850名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 14:05:49.80ID:zDXA+5Eq
それこそ、時間効率ならアセットだと思う。
ある程度使いこなすまでは、時間かかるよ。
0851名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 14:52:43.09ID:SQtwTqIS
今スマホゲームを作ろうとしてます
で、質問なのですがゲーム画面をスマホの画面上に表示させる位置をどう設定していいのかわかりません
何かいいチュートリアルかwebページはないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZvzhM9s.png
こんな感じでゲーム画面と操作uiを配置したいと思っています
多解像度対応も同時にできたらいいと思っています
0853名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 16:00:14.65ID:4Q/M8bL+
unity上で、動画テクスチャのサムネイルを作成したいのですが、どのような手法がありますでしょうか。画像の記事は検索するとあるのですが、動画がなくご教示いただけますと幸いです。
0858菩薩@太子
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2018/07/22(日) 19:47:19.61ID:57pU2kiB
>>854
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0861名前は開発中のものです。
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2018/07/23(月) 11:55:04.61ID:qnLYT7xy
名前空間とはなんでしょうか?
超簡単な解説はないですか?
クラスよりも大きな括りという感じですが
0863名前は開発中のものです。
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2018/07/23(月) 16:09:58.37ID:nff4gNXT
購入したアセットのMaterialやTextureが、Unity Editor上では正常に作動するのですが、
Android向けにビルドして、Androidスマホに入れると、正しく表示されません。
どうしたらいいのでしょうか?

よろしくお願いします。
0865名前は開発中のものです。
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2018/07/23(月) 19:31:28.59ID:bHiRiVtf
アセットパブリッシャー向けの、英語がどの程度わかるかのアンケートが来たわ
これ、英語の出来が悪い俺みたいなやつを選んで送ってるのかな?
0866菩薩@太子
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2018/07/23(月) 19:58:19.97ID:nWCs3KEJ
>>864
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/23(月) 20:25:13.99ID:qnLYT7xy
3dゲー2dゲー、センス皆無な人はどっちが向いていますか
案外2dのほうがセンスがいる
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/23(月) 20:26:49.96ID:Qnmdx66P
【教えて下さい】
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか?
0871名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 17:15:07.39ID:SlRFhK2H
広いマップの地面meshをx/z一定サイズで分割したいんですが
良いasset等あれば教えてください。
0872名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 19:12:59.60ID:nqZouFXH
本格レースシムを作る場合
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います
0874名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 19:59:42.03ID:CdiVzQC9
Edit > Project Settings > Input
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので
0875菩薩@太子
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2018/07/24(火) 20:53:49.21ID:WAeL2bmC
>>871
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。
0876名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 20:58:50.28ID:QObrB4aT
初めてvisual studio開いたんだけど開発設定って全般のままでいいのかC#にした方が良いのかどっち?
0877菩薩@太子
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2018/07/24(火) 21:17:37.36ID:WAeL2bmC
>>876
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。
0878名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 21:29:43.19ID:QObrB4aT
>>877
やはりそっちで合ってましたか
今玉転がしの公式チュートリアルをやっているのですが、inspectorビューに設定項目を追加するスクリプトを書いても反映されなくて困ってます
0879871
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2018/07/24(火) 22:40:34.43ID:mKTfskMt
>>875
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/24(火) 23:51:04.87ID:0p/abUlV
自分で頂点全部見てよしなに分割しては
0881名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 23:53:08.64ID:3BAdisO3
すみません、どなたか以下の問題についてアドバイスを頂けませんでしょうか……
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?

どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 13:05:26.88ID:7MzztRLQ
もちろん3Dの方が売れる
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 13:07:42.01ID:B157Q1WP
面白いかどうかよく分からないのに3Dのクソ重いデータをダウンロードしようとは思わんな
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 13:57:42.57ID:XbnOD1QU
>>886
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 14:10:09.81ID:XbnOD1QU
開発者ならわかるがフリーゲームやインディゲームのデータの大きさで
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる
0890名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 15:21:11.11ID:GF8JPrwZ
>>883
警告イエローカード1枚な>>867
もう一度同じようなくだらない質問した場合は、2枚目の警告として退場処分
今後、本当に困った事があって質問してきても、お前の質問には二度と回答しないようにするから
そのつもりでいるように
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 15:32:16.36ID:s+t8RcNV
センスがあれば2Dだろうが3Dだろうが売れるよ。
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)
0893帝王
垢版 |
2018/07/25(水) 16:39:05.43ID:NAAqN2o7
質問です
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 17:25:33.08ID:s+t8RcNV
>>893
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。
0895871
垢版 |
2018/07/25(水) 18:02:18.53ID:SgHU6VrJ
mesh内の任意のポリゴンのmaterialを逆引きする方法が分かってなかったのですが
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。
0897帝王
垢版 |
2018/07/25(水) 18:18:32.19ID:NAAqN2o7
>>894
はい
そのうち必要があれば中級チュートリアルも頑張ってみようと思います
0898名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 18:51:12.13ID:8MJb2WN4
初心者です。複数のオブジェクトからランダムに1つ表示させたいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 19:12:51.46ID:i2JvUw1/
>>893
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている
0900菩薩@太子
垢版 |
2018/07/25(水) 20:08:44.57ID:1c+CY7/9
>>893
汝よ、チュートリアルに初級とか中級とかあるのかね?
我もチュートリアルはよく覗くが、初級とか中級とかいう言葉を見たことがないが、それはどこに書いてあるのかね?
汝よ、どうかね?
0901帝王
垢版 |
2018/07/25(水) 20:34:47.18ID:NAAqN2o7
>>900
各ジャンルの各フェーズごとの動画か説明文のページ
タイトルの下に
確認済のバージョン: 5.5
難易度: 中級
みたいな感じで書いてあります
0904名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 02:32:07.77ID:qcIk4Mle
ParticleSystemにカメラとの距離によって自動で表示のON/OFFをするような機能はありますか
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 03:24:09.64ID:XR4WkyvE
エディタ拡張する時のクラス内での値のやり取りについて質問ですが、MonoBehaviour内にEditorクラスとOnDrawGizmos()がある場合に、OnDrawGizmos()内の値をEditorクラスに持っていきたい場合はどうすればいいですか?
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:18:52.73ID:JF+lbtd9
シューティングゲームビルダーっていうフリーソフトのスクリプトパネルっていう機能がプログラムでゲームをどう作って行くのかの良い勉強になったな、急がば回れの精神でゲーム制作が全く解らない人にはお勧めしたい
0907名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:32:57.85ID:svzPGbQE
3Dのアクションを作っているのですが、
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません

Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 10:51:16.11ID:aKc1AgEO
>>907
3Dのアクションでキャラクターを動かすのであれば、アセットを買うのが一番手っ取り早いです、
絶対です
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 11:03:08.70ID:J+UoVDTZ
>>907
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 16:31:54.95ID:Y8QbYpU7
CSVファイルを /Assets/Resources/CSV/test.csv という場所に置いています。

Unity Editorでは、

StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");

のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
0912菩薩@太子
垢版 |
2018/07/26(木) 20:05:07.88ID:Nw6AIpjB
>>908
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 23:37:40.08ID:5QCQ71HY
オブジェクトAでオブジェクトBのスクリプト内の変数を使用する際に、そのスクリプトの型の変数を
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 02:08:11.87ID:ACXj3mSq
Scene上でクリックしたらその座標を取得してそこにオブジェクトを生成するものを作ってるんですが、クリックした際にHierarchyの選択が変わってしまうのを選択しないようにするにはどうしたらいいですか?
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。
0919菩薩@太子
垢版 |
2018/07/27(金) 10:22:44.11ID:kNzt3IFW
>>918
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 12:14:49.70ID:+juP2VsI
キャラの見た目というのは、性格や肉体的特徴などの設定を突き詰めて作るものですか?
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか

よく履歴書を作るといいますよ
0921菩薩@太子
垢版 |
2018/07/27(金) 14:41:44.39ID:neEZLixn
汝らよ、我が公開しているフリーソフトにバンドルしたいというメールがきたのだが、バンドルって何?
GOM・・・とか何とかいう聞いたことない会社だった。詐欺の一種なのかな?
汝らよ、どう見るかね?
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 18:34:48.45ID:hNWqEflU
NullReferenceException: (null)
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SerializedObject.cs:21)
UnityEditor.Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterEditor.cs:73)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:433)
UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/BaseAssetImporterTabUI.cs:13)
UnityEditor.ModelImporterModelEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterModelEditor.cs:48)
UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/TabbedEditor.cs:83)
UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterEditor.cs:17)

ゲーム起動時に毎回このようなエラーが出るのですが、どこに原因があるのかわかりません。
どこを確認すればいいのか教えていただけませんか?
0928名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 19:37:53.17ID:mm4lY2xF
>>927
自前のコードが絡んでいないのでソースコードを確認するわけにもいかず困っています。
一体何がnullなのか。
0930名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 19:56:02.54ID:QKWe9JER
>>928
うーん、困りましたね。
言い方はアレですが、929さんと同じです。

これだけでは、エラー内容を検索しまくって、該当するだろうケースを見ていくしかありませんね。
0932名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/27(金) 22:23:20.26ID:PByOa6sW
In my case,
restarting Unity was the only solution.
No idea if something I did helped,
but when I closed Unity and opened again,
no more such errors could be found!

おらの場合はよ、Unityをもう一度開いてみたんだ。
そったらエラーが出なくなっただよ!(cregox さん)

Funny story... my Unity froze while I was trying to debug this,
and when I restarted Unity the problem disappeared.
So... I guess that's the answer.

俺のUnityなんだがデバッグ時に毎回固まるんだぜ。
だけどUnityをリスタしたら問題が消え去ったんだぜ。
これで俺の人生バラ色さ! (kk93 さん)

だってよw
0933ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2018/07/28(土) 06:15:01.53ID:WmFePmQb
質問スレで質問しまふ(^^
・ゲームを完成させるコツ
・スパゲッティコードにならないコツ
の二つを教えてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
0934名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 08:25:56.47ID:0Wj4kXng
>>933
意識しながら数多く作るだけ。そうすると平均がわかりセオリーが貴方の中に作られて自然とそうなる。
0935帝王
垢版 |
2018/07/28(土) 09:25:51.22ID:yIuhCSBs
>>934
意識しながら数多く作るといっても
本のサンプルを写経するくらいしかやることがないです
ただでさえどんなゲームを作ればいいのかアイデアが浮かばないのに
ステップアップの勉強のために造るだけのゲームを何を作るかなんて全く思い浮かばないです
0936名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 09:40:39.78ID:0Wj4kXng
>>935
まず、回答と論点ずれてる。

次に。思い浮かばないならやめればいい。
作りたいものがあるから挑むのであって、それがないなら作れないだろ。小学生の方がもっと割り切るぞ。
0937帝王
垢版 |
2018/07/28(土) 09:44:15.94ID:yIuhCSBs
>>936
現時点の自分の実力では
作れないだろうゲームのアイデアなら思い浮かびます
0938名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 10:01:21.81ID:ke/KRfaR
他人が作ったアセットで楽する
エラーが出たときに今までの楽を帳消し以上の地獄見る
そんな感じになっちまうよな
0939名前は開発中のものです。
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2018/07/28(土) 10:06:27.48ID:0Wj4kXng
>>937
それを作ればいい。壁にぶつかれば検索なり聞くなりできるツールはある。
私の見た所、ネットで分からない(作れない)ガジェットは無いからやれば必ずできる。
やって足掻いてもいないのにできないというのは甘えか、そもそもやる気がない。
0940名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 10:21:47.79ID:0AP0oxpq
>>938
アセットはエラー出たら仰る通りだし
パフォチューでプロファイラ見たら絶望感漂う事多々だし
あくまで、教則で、アーキテクチャだけパクらせて貰う位じゃないととてもカスタマイズに耐え無いよね。
そう考えると車輪の再開発に勘所強い奴が一番アセット使えてるって感じだね
0941名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 10:25:43.67ID:ixKiHDaW
>>933
完成させるコツは、完成させる事を繰り返すこと。
要は手数を増やして経験を積むこと。
いきなり難しいのを作ろうとせず、ネットに作り方が書いてあるような簡単なものから、コピペでも良いから、完成させたと言う事実・実績を積むこと。

スパゲティにならなくなるようにするコツは、とにかく「一つの関数には一つの機能」を心がけること。
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 14:22:54.48ID:AZ78JdNT
昨日山田孝之のドラマで、
クレジットカード会社にパソコンで侵入するのはプログラマーなら誰でもやってると言ってました!
本当ですか?こわーい><
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 15:11:00.31ID:x8yWt2HR
terrainにスクリプトから木を生成したい場合ってどうすればいいんでしょうか?
自動で地形を生成することはできたのですが、そのあとに植物生やしたいなーって思ったんですが
調べかたが悪かったのか見つからなかったもので
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 16:42:53.53ID:0qrDH6IH
unity始めたばかりです
玉転がしのチュートリアルをやってみたのですがまだ全然よく分からなくて、オススメの写経サンプルプロジェクトはありますか?
0948名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/28(土) 22:29:44.43ID:IJBIYSAB
FTPに接続して、ディレクトリ情報を取得するコードを作成しているのですが、
全角文字のディレクトリが取得出来ず、どのように書けばよいかアドバイスいただけませんでしょうか。
ご教授宜しくお願いいたします

private void GetDirectoryNameAddList( ref string directory )
{
var directorys = SplitRetrunCode( ref directory );

foreach ( var item in directorys )
{
//ディレクトリ属性かチェック
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( item, CommonWord.IndexHead, CommonWord.DirectoryCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
//スペースで分割
var directoryDetails = Split(item, CommonWord.SpeaceCode,
(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
//.で始まるディレクトリは無視する。
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME],
CommonWord.IndexHead, CommonWord.PeriodCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
continue;
}
ChildrenDirectory.Add( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME] );
}
}
}
0949名前は開発中のものです。
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2018/07/28(土) 22:33:05.72ID:IJBIYSAB
948です
ディレクトリ詳細情報の取得の部分はこのように書いています

/// ディレクトリ詳細情報の取得
/// </summary>
private void GetDirectoryDetails()
{
WebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.ListDirectoryDetails;

string output = "";
using ( WebResponse res = WebRequest.GetResponse() )
using ( StreamReader sr = new StreamReader( res.GetResponseStream() ) )
{
output = sr.ReadToEnd();
}
GetDirectoryNameAddList( ref output );

Debug.Log( output );
}
0952菩薩@太子
垢版 |
2018/07/29(日) 18:16:25.77ID:GqWh+u9c
>>942
>>950
>>951
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0954菩薩@太子
垢版 |
2018/07/29(日) 21:17:43.94ID:GqWh+u9c
>>952
汝よ、馬鹿者!!そんくらい自分れつくれ!!自分れ!!
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/29(日) 21:21:02.73ID:rM2ZjTiO
汝らがアセットアセット言うから結局自分でアセット作ったわ
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 11:40:24.72ID:0ML1JgzU
最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね
0960名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 12:07:16.29ID:r9osSlqM
売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/31(火) 01:51:34.78ID:rkgSF0Tg
大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる

ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/31(火) 06:30:41.29ID:FM7RdRqE
>>961
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/31(火) 08:12:03.52ID:3TQGpUl2
大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。
0965名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/31(火) 17:24:22.09ID:m9ODzztZ
linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか?
0966菩薩@太子
垢版 |
2018/07/31(火) 21:48:10.80ID:PdKmmse/
>>962
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 01:26:54.78ID:Pc5BT9yA
プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 03:27:36.08ID:Pc5BT9yA
Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。
0971菩薩@太子
垢版 |
2018/08/01(水) 04:02:42.02ID:pR3r37Hv
>>968
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 06:38:02.51ID:cRR2y3cx
>>970
rayは遅延処理じゃないぞ。イベントも糞も無い。
打ったら即返って来る。
打った直後にふりわけりゃ良いんじゃ
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 07:16:41.43ID:Pc5BT9yA
>>972
Eventの使いどころを少し勘違いしていたようでした。
やりたかったのは、レイを飛ばして検知したオブジェクトにあるスクリプトのメソッド実行だったのですが、
レイ飛ばして、当たったオブジェクトのSendMessageでメソッドを実行すれば可能でしたね。
メソッド名を同じものにしておけばオブジェクトごとに処理ができるので、そうしようと思います。
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 07:23:15.60ID:DqpgEGtJ
>>973
パブリックにすれば、コンポーネントキャッシュした後で直につかえるぞ。

実行したいクラス o= a.game object.get component<実行したいクラス>()
o.実行したいメソッド()

aはhitしたrayから取れるはず。
メッセージセンドも良いがそれこそメッセージ待ち受けになっちまう。
こっちも検討してみてくれえ
0975名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 08:20:15.08ID:Pc5BT9yA
>>974
それも最初に考えてはみたのですが、オブジェクトとスクリプトが数個程度ならなんとかなるでしょうが、
数十を超えてくると分岐の数が膨大になりそうなうえにスペックも食いそうなのでSendMessageにしようと思います。
ありがとうございました。
0976名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 09:08:19.81ID:jvByuBTB
>>975
すまん、お節介かも知らんが聞いてくれ。
メッセージは癌なんだ。理由は
デバッグがキツイ。
ソース管理で死ぬ。

今のだと、実行したいクラスを統一し、メソッドのパラメータでメソッド内で分岐するのが吉。

今回は、それで行けるかも知れんが、大き目の作る時はちょっとそこら辺も考慮してみてくれえ。
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 09:50:53.53ID:Pc5BT9yA
>>976
マイクラのかまどとかMMOのショップのUI表示みたいに数百単位で存在する場合もやっぱり
そうやってメソッド内で分岐するほうがいいんですかね?

>>977
そうなんですか?
たぶんアイテム毎にその分岐をするスクリプトが必要だと思うのですが、それでもそちらのほうが軽いんでしょうか?
0979名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 09:54:18.19ID:ybRmkBZw
>>978
オブジェクトに共通メソッドを入れておき、レイが当たったら、そのオブジェクト独自のメソッドを動作させればいいと思ったのだが。
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 11:06:24.74ID:Ti87z/PK
Findは遅そうだけどGetComponentは速い?
0981名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 11:08:30.92ID:XRSMy4I9
>>978
話しがごっちゃになりそうなんで、アレだが
uiの数と表示に関する重さは、どちらかと言うと描画能力に関わるんだよね。
んで、大量に表示されてるような物は大体レイ飛ばして無いよ。範囲内のを描画しとる。レイ飛ばすとしたら並列化とかしないとまず無理だね。
そんな並列化するなら、自分からじゃ無くてオブジェクトから飛ばして、全オブジェクトの動きを並列化する方が楽。

何にせよ、当たったらとか、その先のクリックしたら?とかの分岐は、ちゃんと設計すれば、そんなに種類は多く無い筈なんだよね。
そうなると、共通処理を噛ます、コールする。の方が圧倒的に楽で早い事が分かると思うよ。
アイテム毎に分岐するってのはまず無い話しで、それは何か設計が間違っているから、共通化出来るものを探す旅からする事をお勧めする。
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/01(水) 12:16:04.96ID:Pc5BT9yA
>>979
なるほど、空オブジェクトに当てたスクリプトの独自メソッド呼び出せば全部のアイテムにスクリプト適応する必要ないですね

>>981
ごめんなさい、書き方が悪かったですね。
自分が言いたかったのは、たとえばMMOであれば鍛冶屋、ショップ、クエスト受付所などがあるとして、
鍛冶屋では装備強化などのUI、ショップでは購入、売却のUI、クエスト受付所ではクエスト選択、報告のUIを
それぞれのオブジェクト(人物)のスクリプトにあるメソッドで実行表示する場合に、どのように呼び出すかという意味だったのですが
マイクラであればかまど、金床、クラフトテーブル、村人交易...etc 
のUIを表示するにはそれぞれレイを飛ばして目の前にあるアイテム(オブジェクト)ごとにUI表示のメソッドを引き出す必要があると思ったもので
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/02(木) 19:41:37.23ID:vk16GgXH
iPhoneアプリ開発したいのですがどのMac買えばいいですか
最新Unityが問題なく動く一番安いの教えてください。
0986THE・シンプル先生
垢版 |
2018/08/02(木) 20:07:22.09ID:MarJrTds
>>985
その通りMacを買うと良い。
今までWindowsを使っていた場合は操作方法が全部違うので注意。

Macを新品で買う場合はその時の最新の物しか販売されてないので選択の余地なし。
旧品は中古でヤフオクなどから入手するしか方法なし。
0987菩薩@太子
垢版 |
2018/08/02(木) 20:11:10.34ID:m37CEy+a
>>984
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
0989名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/02(木) 23:28:02.88ID:IwHWz2jf
的外れアドバイスばかりで草
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 03:32:39.71ID:n+AFAV/2
>>985
自分はアップル好きじゃないからやったことないけど、
知り合いが中古の安いMaxかって自作PCにHackintosh入れてたけど、そういう手もあると思うよ
もちろんPCの知識要るし、100%動作する保証ってものはないけど、安く作るのであればそちらも手かと
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 06:21:41.44ID:U0bRg5sL
>>990
俺もvmにhack入れてやってみたで。
なんだっけな。動いたのはel capitanだかの結構上のバージョンだったわ。
osは動くけど、結局証明書取得で挫折したけどな。
素直に安いの買った方がええで
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 09:17:32.67ID:Tb6IvIdd
>>985
定価レベルでは、Mac miniが一番安い。Intel搭載必須ね。
面倒に巻き込まれたくなきゃ、できれば新品でお探しを。
また、型番が決まったらここで、それで良いか聞くと良い。
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/04(土) 11:52:53.59ID:+VI6JuUR
うめ
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