【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36

1名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

2名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:21:38.70ID:vcZXJH3I

3名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:41:39.56ID:vcZXJH3I
タイルマップって再利用しないのなら使う意味はない?
じゃあただの一枚絵を使うことになるけど、そういう場合でもタイルマップを使って絵を設置していくのかな?

4名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 06:48:31.23ID:vcZXJH3I
untyでpublic hehe
みたいな記述をするとインスペクターに項目が追加されますが、これってプログラミングでいうなんという機能でしょうか?
変数なのですか?

5名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 09:25:31.97ID:WwPexVue
>>3
キャラがずっと左(あるいは上でも下でも)歩いて行くとしよう
100k、1000kの距離途中に川や森やビルやら出てくる
一枚絵でやるのとタイルちらしてやるのを考えてメモり消費や動作、また作りやすさなど、一枚絵の場合修正なかなり大変になるけどマップチップなら簡単にできるんじゃね?と考えますが、別に一枚絵でも今のパソコンなら大丈夫だよねメモリも沢山だし、ていうのもあり

>>4
まずそんな記述はない
public int hoge
詳細は次のリンクを読みましょう
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/vba/language-reference-vba/articles/declaring-variables
インスペクタについてはunityに説明あると思うがそれくらい捜してくれ

6名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 10:24:35.98ID:QbFBmcHz
>>4
プログラムができなくてもアセットを買えば簡単ですよ

7名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 10:36:19.44ID:MfeUizPY
>>5
一枚絵だと4096ピクセルが限界だぞ。
それだけ拡大させると、1.7mの人が一ドットで描画としても、588235ピクセルいるぞ。
4096ピクセルの絵で2万枚いる事になる。メモリが死な罠。それだけやってもボクセル並みの低画力だ。
それに昨今のパフォーマンスのボトルネックの流れを言うと、メモリ> CPU
メモリを犠牲にする奴は居ない

8名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 11:59:59.46ID:eoHX1NlI
アセットを使って指で画面を回転させる機能を
つけることができたのですが
真っ直ぐや真横に調節するのが難しいので
自動で90度毎にぴったり合うようにするには
どういうコードを加えればいいのでしょうか?
よろしくお願いたします

9名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 12:38:11.50ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください

10名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 12:38:16.18ID:vcZXJH3I
>>5
>>7
ありがとうございましtら
できるだけ使いまわしたほうがいいみたいですね
スマホもターゲットになるかもしれませんし

https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
こういう画像は一点物のタイルマップなんでしょうか。unity側にタイルマップにペイントできるような機能があれば、こういった規則性がなさそうなものもサクッと作れるんですが

http://www.macotakara.jp/blog/archives/2011/12/images/large-s1329784077.jpg
あと、この画像の岩の部分ですが、こういった曲線的な表現はタイルマップだと難しいと思うのですが、これはどうやってるんでしょうか
一点物なら可能だと思いますが

どちらも曲線的で有機的な表現です
タイルマップだとこれはどうやるんでしょう
動画でもアレば教えてください

11名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 13:39:41.89ID:uokg4JOk
2Dは全くわからんけど
こんな風に区切れば使いまわしてるように見えなくもない
https://i.imgur.com/euDZBmT.jpg

知らんけどね

12名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 14:14:39.20ID:vcZXJH3I
>>11
あまり複雑だと再利用できなくなりますよね
どこで折り合いつけるかが分からぬ

13名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 14:55:19.16ID:MwOlrFYm
>>8
アニメーターで四方向作って離した瞬間上下左右判断して、アニメーターにsetintすれば、スムーズに回転するで

14名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:03:49.12ID:vcZXJH3I
タイルマップのタイルを回転させることは出来なかったですか?

15名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:18:03.38ID:PFkdEHFW
Unityで超大作RPG作りたいのでふがどうすれば作れまふか?(^^
アセット買っても完成する気がしまふぇん(^^

16名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:18:27.69ID:MwOlrFYm
>>10
左のは完全に2dでやるなら努力って感じだが、左のは3dとして作った方が楽
前スレにも書いたが、terrainで塗ってみてくれ。

17名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:23:17.42ID:MwOlrFYm
>>15
前スレにも書いたが、やるならツクールがええ。
どうしてもunityでやりたいならdb設計から勉強しれ。ER描けるようになったら、分析して何がいるか考えてみてくれ。

18名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:25:14.09ID:MwOlrFYm
>>15
あ、こんなんもあるから、パクって誤魔化すって手もある。でも長編になると、絶対フラグ管理とか、データ管理で死ぬぞ
http://www.asset-sale.net/entry/3D_Game_Kit_%5BBeta%5D180407

19名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 15:28:47.19ID:rwqQA9U9
>>10
タイルマップで複雑な地形を表現したければレイヤーを分けて何重にも重ねたりするな

Unityでどうするかはよく知らんけど

20名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:19:16.14ID:enB1f11u
マップチップはVRAM上に置いておける画像サイズに制限があったから生まれた構想でそ。
旧DSは開発者がいくつかあるVRAMの利用タイプを設定できたが、1024*1024あたりが限界だった気がする。
Unityならスプライトチップで持っておいてGameObject内に配置、分割ロード管理しておけば
ほとんど制限を考えることなく作り込める。
まあ、理解できないだろうからRPGツクールかアセットを買って参考にするといいよ。

21名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:22:18.76ID:QbFBmcHz
アセットをかうことは完成への最短ルートです

22名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 16:25:10.30ID:shY2ZkFV
細かいところはタイルマップで、岩とか木とかのオブジェクトはレイヤー変えて一枚絵で置いてくのが一番楽そう(しったか)

23名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:09:20.24ID:xXMvw8pm
ちょっと見れば木は同じのを使いまわしてるし、崖も赤いのやその部分の青いのも使い回しやん

24名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:10:23.21ID:xXMvw8pm

25名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 17:57:13.46ID:gcLFaI3B
初心者ですよろしくおねがいします。
テキスト1冊を参考にゲーム作成を終えてAndroid機種で実機テストのためビルドするとこなのですが
https://teratail.com/questions/101116
このブログの方と同じような症状がでて進めません。同じ対処法をしても変わらずエラーが出ています内容もそのままです。
このエラーは2017年から発見されてるそうですがまだ公式での解決はされてないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553673.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553674.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1553675.png
SSは私がAndroidStudioでインストールしているSDKなどです
なにかインストールし忘れていたりしますでしょうか?

26名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 18:28:40.56ID:vcZXJH3I
>>23
ありがとうございます
気づきませんでした

タイルマップでがんばります

27名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 18:53:17.01ID:vcZXJH3I
>>16
2dで使えるterrainなんてありましたか?
タイルマップにダイレクトにペイントできたらいいですが

28名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:00:25.23ID:WwPexVue
3Dのcubeだろうとテラインだろうと使える
というか試してないのか?
何を同試したのに表示せれないのですが?どうしたらいいですか?
が正しい質問者の聴き方だろ?

そしてブラシにチップある時に様々なショートカット試したか?
回転するぞ

29名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:10:17.24ID:vcZXJH3I
>>28
ショートカットなど存在することがわかりませんでした
windowsキーで90度回転とありましたが、動作しません

terrainに関しては、3dビューの表示を2dにした状態で使える、ペイントツールのようなものはないかどうか
という意味の質問でした
失礼しました

30名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:20:59.85ID:WwPexVue
>>29
だからその他のキーは試したのかい?
少し考えよう、記事が古いかもしれないとか
うちらの子供の頃はコナミコマンド見つけるのに色々ためしたもんだよ
そしてそうやって覚えたものは忘れない

31名無し@キムチ2018/06/08(金) 19:24:36.46ID:Rsjdc5Hh
>>27
Terrain
何て読むか知ってる?
まさかとは思うけど「てらいん」なんて読んでたりしないよねw

32名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:38:04.19ID:WwPexVue
>>31
なんて読むの?

33名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 19:45:27.63ID:vcZXJH3I
>>30
その可能性はわかっていたのですが、いい記事が見つかりませんでした
{でいけました

ショートカットではなくて、GUIで表示させておくことや、ショートカットのヘルプなどを表示させることは出来ないんでしょうか

34名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 21:52:17.06ID:PFkdEHFW
>>32
フォニックスに当てはめてテレインでひょうか?(^^
英語圏のものでふひ(^^テラインは流石にないと思いまんこ(^^
でも英語は規則に当てはまらないものも多いそうなのであってるかはわかりまふぇん(^^
知ったか失礼ボッキング!(^^

35名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 21:53:03.98ID:PFkdEHFW
>>17-18
感謝感謝のボッキング!(^^

36名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:26:13.16ID:8AfZC+JL
カメラをオシロにしてみそ。
正直ショットくらいのは3Dプロジェクトでいいべ。
どうしてもファミコンチックにしたいときのみ2Dにしたら良い思いまう

37名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:44:34.31ID:WwPexVue
>>31
ねぇねぇ
まさか答えれないの?

ねぇねぇ

38名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 22:51:27.49ID:WuDcEQ3x
シェーダーグラフのノードを自作できるみたいなんで以下の感じでテクスチャをRGBAでアウトプットする
ノードを作ってみたのですが、
Preview shader for graph has 1 error:
Shader compilation error in graph at line 47 (on d3d11):
undeclared identifier '_MyCustomNode_93134358_Sampler'

とエラーがでてしまいます。調べてもそれらしい情報がみつからずに手詰まり状態です。
シェーダーにテクスチャが宣言されていなバグだろうとは思うのですが、どなたか情報もってる方おられませんでしょうか?
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
using System.Reflection;

[Title("Custom", "My Custom Node")]
public class NewBehaviourScript : CodeFunctionNode
{ public NewBehaviourScript()
{
name = "My Custom Node";
}
protected override MethodInfo GetFunctionToConvert()
{
return GetType().GetMethod("test",
BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
}
static string test(
[Slot(0, Binding.None)] Texture2D Texture,
[Slot(1, Binding.MeshUV0)] DynamicDimensionVector UV,
[Slot(2, Binding.None)] SamplerState Sampler,

[Slot(3, Binding.None)] out ColorRGBA Out)
{return @"{Out = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);}";}
}

39名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 00:03:00.32ID:pg6UUpFU
>>25
二番目の画像の右下の Show Package Details をチェックして
Android SDK Build-Tools のインストールされているバージョンを表示させる。
28.0.0にチェックされていないなら、チェックしてApllyを押す。
インストールされたら、Unityのビルドを試してみて。

40名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 01:36:35.31ID:6Fpt9qCW
返信感謝致します
確かに教えていただいたとおり28.0.0にチェックがなくインストールもしてませんでしたのでインストールまで終えて
ビルドを試してみたのですが同じ症状がでて変化なしでした・・・。
エラー内容のSSを貼りますのでどうかご教授お願いいたします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1554085.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554086.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554087.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1554088.png

41これ、皆さんやりました?2018/06/09(土) 05:50:46.40ID:JCrlXU+9
初めてUnityダウンロードして、今このチュートリアルをやってるんですが
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524

>図1.10:
>するとAnimation Clip ファイルと対応するAnimationControllerファイルが
>Spaceshipのフォルダに作成されます。
>AnimationController ファイルの名前をPlayerに、
>Animation Clipのファイルの名前をNormalに変更して、
>Animations/PlayerフォルダにDrag & Dropして移動しましょう。

ここで詰まっています。というのも、Animations/Playerフォルダにすでに
「Player」と「Normal」というファイルが存在しているんです。
Drag & Dropさせても、同じ名前のファイルが居座っているせいか、
弾かれるんですが、、、、、、
これはすでにそれらのファイルは用意されている状態だった、ということでしょうか。
このプロジェクトファイルのセット内容、ミスってるんですか?

初心者相手に、しかも難易度初級を銘打ち
いきなり用意したファイルでイレギュラーなことすんなって言いたいんですが。。

42名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 05:51:18.91ID:Dsi9EeL9
パーティクルのTexture Sheet Animationを使ってるんですが、再生してみると妙にチラつくというか点滅してます
アニメーションがスムーズに流れずに、1フレーム毎に表示しないフレームが差し込まれている様な
なにかパーティクルもしくはUnityの設定で弄るべきところがありますか?

43名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 06:42:15.67ID:5KvdJSvk
>>41
今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?
まぁ文章には書いてないが君がプレイヤーのファイルがどうこういってるのは、親フォルダが_Completed-Assetsだろ?
つまりアセットが完成されてるやつなんだからファイルがあって当然だろ。
チュートリアルで言いたいのは要は新しくフォルダ作って入れろってことなんじゃねえの?
しょうもないいちゃもん付ける前にフォルダ名ぐらい読んで意味を理解する努力ぐらいしろよw

44名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 07:48:07.48ID:ez5njPhU
>>41
公式のチュートリアルはいろいろ説明省いてて難しいので
他のサイトで勉強したほうがいいと思う
DLしたものはスクショと違うので自分でフォルダを作る必要がある

45名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 08:13:53.94ID:ILPbXT4G
>>15
諦めないで毎日ひたすら作る

46名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 08:57:48.53ID:QydxmC55
アクションRPG作る場合は、自分でシステム作らないと厳しいのですか?

47名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 09:50:49.81ID:pg6UUpFU
>>40
エラー文をgoogle検索すれば解決策が書いてあるので試してみて。
英文をわからないままにせず、google翻訳と検索にかけて内容を確かめるくせをつけるといいかも。

48名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 09:58:45.03ID:ILPbXT4G
>>46
unityは大変だからUE4にした方がいいよ

49名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 10:05:25.41ID:QydxmC55
>>48
何がですか

502652018/06/09(土) 10:28:10.65ID:SzT+18pu
>>46
アセットを買えば簡単ですよ

51名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 12:39:01.79ID:QydxmC55
タイルマップエディタの消しゴムのサイズは変えられないでしょうか

52名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 12:59:05.37ID:JCrlXU+9
>>41
>今プロジェクトダウンロードして指示通りにやってみたが、普通にできたぞ?

Animationsフォルダを自分で作成して、そこに作って、保存していったということですか?

>親フォルダが_Completed-Assetsだろ?

その通りです。確かに意味を考えたらそうでした。
しかしチュートリアルのページではそこに触れてないので、、
ということは、落としたフォルダ内の_Completed-Assetsってフォルダを
抜いてからプロジェクトとして開けば、よかったんでしょうか?
じゃないと自分でもフォルダ作って制作していたら、完成後ファイルが二重に存在する奇妙な状況になりますよね?

自分初心者なんですみません。でも、ちゃんとこのチュートリアルを学びたいんです。
説明お願いします。。

>>44
2Dアクションやシューティングのチュートリアル的な勉強をしたいのですが
他のサイトで良いのありましたら教えて下さい。
たくさんやって、成長したいんです。

53名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:18:11.36ID:JCrlXU+9
例えば、Completed-Assetsフォルダを抜いて、
チュートリアル上で足りないフォルダを自分で作りながら
進めればいいよって言われたらそれはそれでやりやすいです。

だって、超初心者たちって、
初めて触るわけで、チュートリアルなんて
向こうの言いなりに進めるだけだと思うんですよ。

間違っちゃまずい、さらにわけわからなくなる、というプレッシャーとも
戦いながら読み進めているのです。
正直、そこで、いきなり説明にないことを自分で判断して、
しかも独自に判断してフォルダを作成してなどと
書いても無いことを行動させられるのは、
初心者には勇気がいる行動です。
これは、指示待ち人間かよ的な話じゃありません、
まだこちらはそこの域では無いのです。
一番最初じゃないですか、言いなりで進めて当然ですよ。

そういう臨機応変な対応を求めるなら求めるでもいいんです。
でも、それなら補足として一言でもそう記載すべきだと
私はあの公式ページに思いました。
それだけで、ああ自由に判断していいのか、とこちらもなるんで。

というかいきなり判断力を求めるんじゃなくて
チュートリアルなんてのは初めてゲームエンジンを触る人を想定して
そういう初心者にどこまでも優しいページであってほしいと思いました。

54名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:23:22.33ID:QydxmC55
unityでカメラ追従を勉強してるんですが
public Transform target;
というコードが出てきました

インスペクターからターゲットを指定出来るようになりますが、
Transformという部分はなんと呼ばれているものでしょうか?
型、などというんでしょうか

55名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:24:35.56ID:Dsi9EeL9
今まで通りにUnityAds を導入したアプリを作ったんだけども、テスト端末そのまま使ってるのに
新しいアプリのみテスト広告が流れずに本番広告が流れるんだけども
なんか抜けてそうな設定とかわからないかしら?

ちなみに端末の広告IDが変わってないことは確認済み

56名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:30:40.27ID:QydxmC55
インスペクターからはスクリプトを作る場所を指定できませんが、後から移動させる方式なのでしょうか
フォルダに移動してから作ればいいだけではありますが

57名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:47:03.86ID:JCrlXU+9
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/moving-the-player?playlist=46524
<2.3 プレイヤーを動かす準備>をやっています。
プレイヤーのゲームオブジェクトを選択して、
インスペクター上に表示される情報にRigidbody2Dがありません。
なので、Gravity Scaleの設定ができずにいます

これは先ほどの無ければ追加すればいいという問題では無いので
非常に困惑しています。
そのゲームオブジェクトにRigidbody2Dをアタッチする方法を教えて下さい。
それとも、Rigidbody2Dは名前が変わったのですか?

58名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 13:52:52.34ID:JCrlXU+9
ああ、Add Componentで各コンポーネントを
追加できるんですね!!

59名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 14:02:10.01ID:ILPbXT4G
HPの記載とか、書いてないからとかいうならVANTANとかで習った方がいいよ

HPの記事とか記載とか云々は初心者がとかいうレベルではない
そこに間違った記載があっても初心者なので、で済むないのが某ツイッターで懲戒請求とかに繋がるからなぁ

他の質問も解決策はVANTANだね!

60名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 14:49:31.83ID:SzT+18pu
>>57
アセットを買えばアタッチできますよ!

61名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 15:15:22.15ID:t+aDh/RJ

62名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 15:43:06.91ID:fWPwiVhh
【大地震なら、W人工″】 プーチンは知っていた <46分> は、核の起爆時刻、電子制御だから、正確
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1528509829/l50

63名無し@キムチ2018/06/09(土) 20:53:55.42ID:xJ53M/Ft
>>53
チュートリアルを読んで理解できるなんてキミは優秀だよ。
当方なんか、スキンメッシュレンダラーのメッシュを加工できるレベルになっても、いまだにチュートリアルは理解できないからねw

64名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 21:04:56.12ID:ILPbXT4G
>>63
キムチは早く>>37に答えろよ
そしたら書き込みしてもいいぞ

65名無し@キムチ2018/06/09(土) 21:49:10.80ID:xJ53M/Ft
>>64
何だ!?Terrainがタレインと読むってことか!?
バカか!?

66名無し@キムチ2018/06/09(土) 21:52:53.90ID:xJ53M/Ft
あと、スキンメッシュレンダラーをいじるとFBXが壊れると言ってたバカがいたけど、アセットのFBXが壊れるだけだよw
再インポートすれば大丈夫だよ。
コツは変形させた後はゲームを終了する前に必ず元に戻すことだよ。それさえ気をつければ何も問題ないよ。
バカか!?w

67名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 21:57:07.60ID:ILPbXT4G
>>65
えっタレインなの?

68名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:02:17.91ID:viS2/HSY
ガイガイしてんなw

69名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:16:22.38ID:JCrlXU+9
2D制作上ですが、
空のオブジェクトを作った際に、発生した座標が気に入らないので
変更したいのですが、画像有オブジェクトみたくドラッグで〜みたいなことができません。
(うっすら黒い丸です)置きたい座標を調べて手打ち、なんてのじゃ話になりませんし、
どうすれば解決できるのでしょうか。

教えて下さい。

70名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:21:14.03ID:ILPbXT4G
>>69
その話にならない事をするのがunityなんよ
だから早くやめてUE4かVANTAN入った方がいいよ

71ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/09(土) 22:26:24.12ID:vKV9kCUB
>>69
何かオブジェクトAの子にオブジェクトBを生成するとBはAからの相対座標0になりまふ(^^
あとトランスフォームの数値の所をマウス押しっぱなしで動かすと(^^
オブジェクトを動かすことができまふよ(^^
ズレた回答でひたら申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^

72名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:31:36.03ID:ILPbXT4G
>>71
オブジェクトA子ってアニメが昔あったなぁ
って気がした

73名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 22:42:38.94ID:JCrlXU+9
>>71
確認できました^^
便利ではありますね、、
教えてくださってありがとうございます。

ただ、この薄暗い黒丸を
不透過的なものに変更したりできないんでしょうか?
実行したら弾の画像で実行されるんですが
いじってる時は画像じゃ無くて、非常に見えにくいので。

74名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:07:57.01ID:JCrlXU+9
オブジェクトをある程度作ったあとに、
アニメーションに不満があり、新たに選び直した画像で作った
Animation ControllerとAnimation Clipのファイルを
その既存のオブジェクトに反映(上書き?)させる方法がわかりません。

古い方のAnimation ControllerとAnimation Clipのファイルはすでに
デリートしたあとなんですが、
オブジェクトのinspectorからAnimator自体を一度デリートしないと無理なんでしょうか?
Controllrの項目に入れなおせばいいだけかと思ったんですが反映されません。
現在、Animatorの下段にエクスクラメーションマークが出ています。

75名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:08:51.19ID:JCrlXU+9
諦めず、飽きず、
もう5時間くらいチュートリアル頑張り続けています。
助けて下さい><

76ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/10(日) 00:10:30.20ID:Hf6PHjP6
インスペクターのAnimatorにあるcontrollerって項目分かりまふか?(^^
そこの右にあるまんまるを押してくらふぁい(^^

77名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:24:17.08ID:MCxRqyjt
>>76
ありがとうございます。
まんまるを押して該当のファイルを選択しましたが
実行後、反映されませんでした。

おかしいなとちょっとAnimationControllerファイルを選択し
インスペクターの右の「Open」をクリックしたところ
Default state がNot setと記載されています。
これはAnimationController自体うまく作成できてないのでしょうか?
AnimatorのBaseLayerの場所も緑のEntryが表示されています。
もしかして、僕のAnimationController空っぽなんでしょうか

78名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:30:55.82ID:MCxRqyjt
>>76
自己解決しました!
発生させた時に、そのスクリプトのフォルダないで
発生させた内部がちゃんとセットされてるファイルになりました。
そしてそれをあなたの言うように選択したらいけました!

ありがとうございます!

79名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:50:23.20ID:MCxRqyjt
やっと完璧な状態で
<当たり判定とアニメーションイベントとレイヤー>
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/colliders-animations-and-layers?playlist=46524
までたどり着きました。
続きはまた明日、頑張ります。

チュートリアルやりまくって、
慣れるしか無いですよね、失敗を繰り返し。

80名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 03:28:19.78ID:grr2mnmh
あの、ここ日記帳じゃないんで。

81名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 06:01:09.37ID:SIRC8eFQ
Unityで拡張パックみたいなものを作るいい方法ってないですかね?
ゲームでよくある、例えばダンジョンを後で追加するとか、マイクラのような
MODを後で追加や変更するみたいな(マップ、オブジェクト、オーディオ等)
参考になりそうなチュートリアルなどのページでもいいのでご存知の方が居たら教えていただきたいです。

82名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:09:17.19ID:yQXgQ1U+
アセット買えばいいと思います

83名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 12:26:08.68ID:n0xrZ7SG
アセットじゃなくてアセットバンドルだなw
ググれば一発なのにと思ったが拡張でググるとエディタがひっかかるんだね
公式マニュアル読んで概要掴んでテラシュールでも読んで実戦してみれば判るはず
内容自体は複雑なものじゃない

84a2018/06/10(日) 13:41:12.72ID:cgGLM+Vs

85名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 21:06:25.45ID:SIRC8eFQ
>>83
こんな機能が用意されていたなんてしらなんだ、情報ありがとうございます。
MOD関連に近い単語でしらべてたせいなのか、日本語では検索はしてなかったんですが
DLLとか逆アセンブルで無理やり読み込ませる方法ばかり出てきて困ってました。
今からちょっと触ってみます、ありがとうございました。

86名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 06:51:19.35ID:yjGZd5ul
>>85
アセットバンドルは結構沼だから気をつけて下さい。
昔の情報も多いし、一年毎に結構発展してる。新しい情報を検索してください

87名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:03:21.25ID:kV6s1E3I
ステータス管理はListとDictionaryのどっちで実装するといいですか?
もしくは別の方法があったりしますか?

88名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:09:13.66ID:p5czYoSa
Dic推奨、どんなタイプ(型)でも入れられる

892652018/06/11(月) 07:13:34.13ID:8qmhHDi6
>>87
アセットを買うという手があります!

90名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 07:41:32.12ID:T8Z6BZ/z
>>87
いや状態を管理するのに適した型使えよ。
状態用に暮らすなり構造体なり作ってもえーんやで

91名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 11:26:49.59ID:7pBtZI/D
同じディスク内に違うバージョンのUnityインストールできますか

92名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 11:57:53.14ID:yyOV+BjB
インストール時にフォルダ名を変えればできるで。
わいも3バージョンぐらい使いわけてる。

93名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 12:03:50.50ID:Aqp2ssRa
>>90
ですなあ、取り回しはそれぞれ。
クラスのnewやtolistやtoarrayはガベコレガバガバだから要注意やで、1番良いのは最初から設計仕切って、最初から箱用意し切るのがええんやで

94名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 12:12:18.96ID:WjpKI+RN
公式がここ数年力を入れてるのはScriptableObjectだな
慣れるといろいろ便利だよ

95名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:31:01.84ID:1giTBS1j
rpgって既存のシステムとかあるんでしょうか?
自作でしょうか?

あと、このゲームって3d空間で作ってるんでしょうか
http://tn.smilevideo.jp/smile?i=17527241.L

96名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:57:45.86ID:QjPaDUiV
>>95
アセットを買えばできますよ--------------------------------!

97名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:11:58.27ID:Pco5TMpj
バージョンをUnity2017.2からUnity2018.1に変えたら
PersistentDataPath以下に保存していたファイルが読み込めなくなって
前のバージョンのセーブデータが使用出来なくなってしまった
バージョン2018で何かデータ保存周りで注意すべき変更点ありますか?

98名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:18:26.12ID:1giTBS1j
タイルマップコライダーに関してですが、これはタイルマップ全体にコライダーがかかるんでしょうか?
コライダーなしのタイルマップはまた別に使わないといけない感じですか?

99名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 14:21:49.75ID:d7wls3lx
Buttonが動きません!助けてください!

100名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 15:26:35.26ID:kV6s1E3I
>>90
ありがとうございます。
ターン制を想定しているので、ソートしてもキーを返せるdictionaryを使うことにしました。
キーを返せるので判定が楽になります!

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