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アクションゲームツクールMV 5作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
0002名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 09:43:38.76ID:E0HTOp4s
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
0003名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 09:43:55.25ID:E0HTOp4s
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
0007名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 10:38:58.85ID:Cuaanysf
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
0010名前は開発中のものです。
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2019/04/05(金) 14:27:41.28ID:M0/C9+le
ほとんどできてなくね
0013名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 03:28:37.45ID:tGA1UTKL
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?

データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
0015名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 05:53:33.99ID:f+vNULnp
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
0016名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 09:36:13.08ID:VfPAuyLE
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから

それの詳細教えろやコラァッ!!
0017名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 10:05:35.02ID:f+vNULnp
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
0018名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 17:04:54.57ID:w+2OZI5D
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
0019名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 17:37:20.62ID:rU61WUPt
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?
0020名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 17:43:37.66ID:7QJPbyMo
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?

ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
0021名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 17:53:23.98ID:saC8BfzO
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww
0025名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 17:32:11.74ID:QsWxYzH3
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが
0028名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 23:33:40.24ID:UYOur7wF
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
0029名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 23:52:25.97ID:ftXObiKz
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
0031名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 19:37:47.29ID:C3V+VF/D
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
0032名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 22:16:52.09ID:+I1zl42i
400x300前後あるんちゃう
0036名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 01:52:24.14ID:omrYZ8lm
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな
0039名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 09:59:25.75ID:GDmc1uKj
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな
0040名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 12:20:20.21ID:7vEmfp2T
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
0041名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 12:35:22.62ID:8P5d8hj4
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ

無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
0042名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 12:49:28.78ID:omrYZ8lm
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが
0043名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 17:28:46.84ID:Bal7mozZ
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・
0044名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 23:56:59.25ID:8P5d8hj4
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ

環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね
0045名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 11:16:08.40ID:zo9g80G/
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
0048名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 15:02:42.87ID:j6WpRdWV
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
0049名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 15:27:05.23ID:TpP+RR/y
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
0051名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 16:16:58.91ID:zo9g80G/
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう

素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
0052名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 13:23:30.86ID:wL0Wto+O
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ

主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが
0054名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 18:55:42.76ID:M4objiAE
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
0055名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 00:59:30.43ID:F9BRNNBl
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
0057名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 22:13:42.08ID:e7Eqym8e
Ver 0.9.5来たね
0059名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 01:31:36.11ID:GEtkQk+Z
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
0060名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 07:11:25.59ID:MmBrFGXd
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
0062名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 13:10:12.65ID:/Pw6kQah
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
0069名前は開発中のものです。
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2019/04/20(土) 20:37:23.49ID:HAmmYc14
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
0070名前は開発中のものです。
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2019/04/20(土) 20:59:02.21ID:xoMUsd1A
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
0071名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 00:15:17.68ID:cwQWpmfF
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
0072名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 01:07:13.81ID:eSES73Q7
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
0073名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 02:33:07.83ID:cePF4FTP
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
0074名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 21:24:52.91ID:NQATUgWH
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
0075名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 22:43:48.07ID:cePF4FTP
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
0076名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 23:14:56.25ID:lL2YKy+o
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
0077名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 13:15:52.89ID:umPbe9ha
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
0079名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 15:32:23.31ID:qcnKrsFl
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか
0081名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 17:25:45.03ID:KE5XI+Cp
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
0082名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 17:29:25.29ID:g3PGJu9O
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
0083名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 20:55:29.67ID:NisT/01x
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
0084名前は開発中のものです。
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2019/04/23(火) 22:13:10.71ID:4P4Yb2K+
えらーい
0087名前は開発中のものです。
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2019/04/24(水) 19:33:05.35ID:5WhZ99cz
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
0088名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 22:15:36.88ID:ZV5i7IVM
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
0090名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
0091名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな
0092名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9
なんだこの話
0093名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9
おっと誤爆
0094名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
0095名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH
ないんじゃない
自分でメモっておくしか
0096名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
0097名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
0098名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
0099名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
0100名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
0102名前は開発中のものです。
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2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr
今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
0104名前は開発中のものです。
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2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t
その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
0105名前は開発中のものです。
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2019/04/29(月) 01:40:28.03ID:joG0FGW0
数値で指定すりゃいいだけ
0106名前は開発中のものです。
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2019/04/29(月) 04:32:46.62ID:yAVaKZbS
受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
0109名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 20:39:18.96ID:oXtEl6As
移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった

ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった

いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
0110名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 20:42:18.35ID:ba5rHgAc
床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
0112名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 21:39:44.36ID:+P5MTcqo
三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
0113名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 22:00:35.38ID:waH4ccGt
操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
0114名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 22:27:03.79ID:oXtEl6As
>>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる

なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない
0115名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 23:29:51.35ID:DAr011vb
ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
0118名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 00:51:22.27ID:2WyYyRn6
セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
0120名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 00:59:57.44ID:2WyYyRn6
>>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
0121名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 13:15:59.51ID:DIvcSOtF
文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
0122名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 15:43:27.30ID:3OhZfZ9Y
購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。
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2019/05/05(日) 00:04:16.75ID:yOA69Aoo
スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 02:20:31.62ID:QjUgPvvX
何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 10:53:03.20ID:JtA0bDNt
>>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html

■変数の内容を表示  \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]

※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
 省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
0131名前は開発中のものです。
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2019/05/06(月) 01:42:36.99ID:0LDDrakB
リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな

イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
0132名前は開発中のものです。
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2019/05/07(火) 12:14:43.19ID:xZ3Nz5SN
どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
0133名前は開発中のものです。
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2019/05/07(火) 16:04:36.85ID:g5TjradO
>>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな
0134名前は開発中のものです。
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2019/05/09(木) 11:48:48.07ID:687gqmVI
画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
0135名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 10:37:00.60ID:juxq66KY
シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
0136名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 12:49:27.38ID:rqGVQzZa
カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
0137名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 17:24:06.99ID:j1mvblls
クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
0139名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 06:17:18.24ID:HVoVA0bA
ないわけないやろ
0140名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 12:16:09.85ID:ap0jBFUA
今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?

現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
0141名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 14:23:25.89ID:/23j83Fc
追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
0143名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 19:33:35.54ID:bWJtgs1/
まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ

高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
0145名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
0146名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・

手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
0147名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
0148名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
0151名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 22:00:20.56ID:+TRKAlSq
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
0153名前は開発中のものです。
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2019/05/20(月) 07:38:00.12ID:qWudQXMb
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
0155名前は開発中のものです。
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2019/05/20(月) 12:21:20.23ID:qWudQXMb
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。
0156名前は開発中のものです。
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2019/05/20(月) 13:56:30.12ID:NaQJec9i
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
0157名前は開発中のものです。
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2019/05/20(月) 23:21:38.67ID:UncGOyq3
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
0158名前は開発中のものです。
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2019/05/20(月) 23:54:59.01ID:3RczvsLA
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?

多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
0159名前は開発中のものです。
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2019/05/21(火) 06:31:08.83ID:ffxaFeUW
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
0160名前は開発中のものです。
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2019/05/21(火) 17:25:08.33ID:H8PY2U4N
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし
0162名前は開発中のものです。
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2019/05/21(火) 22:56:52.28ID:tp23vEBi
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
0163名前は開発中のものです。
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2019/05/22(水) 20:16:11.55ID:Ptv0Msoy
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
0164名前は開発中のものです。
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2019/05/25(土) 21:42:12.92ID:V5sY5BVd
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
0167名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 05:19:53.13ID:E/wEVZnt
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
0169名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 07:57:29.02ID:rILSDUc+
全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう
0170名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 17:38:12.67ID:/WpWymXw
変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
0171名前は開発中のものです。
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2019/05/26(日) 21:23:15.11ID:XuWJ9S3X
公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
0173名前は開発中のものです。
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2019/05/28(火) 00:14:41.89ID:pSrHgmqv
条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
0174名前は開発中のものです。
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2019/05/28(火) 02:44:26.36ID:EXUKT/Uq
こわあ
0176名前は開発中のものです。
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2019/05/28(火) 20:31:12.99ID:7GHr5rLi
相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
0182名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 20:55:26.95ID:RZJzGcgr
とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?
0183名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 22:23:19.99ID:koTgNJzX
>>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。

スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
0190名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 11:57:51.59ID:m9neBR4N
攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?

クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん
0191名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 12:06:46.47ID:2CQHbq6C
>>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?
0192名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 15:27:58.92ID:A636AA8J
連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな
0193名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 16:13:50.94ID:XFa+xNd8
「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?
0194名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 19:17:49.65ID:0JUIO4YW
機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは
0200名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 13:24:45.56ID:C0G+jT0F
うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?
0201名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 14:11:32.38ID:62Kh4LDh
ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの
0202名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 15:06:30.21ID:EABN0JUw
被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ

キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか

まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース
0203名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 15:13:39.25ID:C0G+jT0F
>>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか
0204名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 15:24:14.18ID:EABN0JUw
それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ

それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ
0206名前は開発中のものです。
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2019/06/06(木) 18:45:20.08ID:BxOpNB7U
アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな
0207名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 13:16:12.94ID:CLihtzG3
まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね
0210名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 22:55:37.96ID:TpRJB9sb
あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?
0211名前は開発中のものです。
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2019/06/08(土) 23:28:35.59ID:0F83MZ1I
安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい
0212名前は開発中のものです。
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2019/06/09(日) 02:25:15.12ID:C6zSN/xC
とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。

とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな
0213名前は開発中のものです。
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2019/06/09(日) 09:33:30.45ID:Si+KSJPx
まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな

全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる
0214名前は開発中のものです。
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2019/06/09(日) 10:42:10.97ID:fKIPN5yA
本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 00:12:42.70ID:G2ieFJpM
なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで
0218名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 18:57:32.67ID:blUPth/A
普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな

そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?
0222名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 12:42:54.02ID:7nNYbE9r
あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな

目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 19:06:59.56ID:a3NyEzIc
まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 19:33:04.40ID:OOEHMogS
今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな
0225名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 15:07:58.29ID:mSiNDa00
そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる
0226名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 16:09:32.67ID:e5lWj0Sx
物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる

物理演算に詳しい人教えてくれ
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/15(土) 18:40:48.75ID:+WFuTvFc
物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな
0230名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 00:08:55.13ID:OJ+pA+aL
なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?
0232名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 02:08:46.19ID:FDAA0sok
特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・

ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/22(土) 04:32:45.16ID:BqYamgN8
ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が

旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/22(土) 09:51:00.62ID:TInp5Wl3
考え方がゆとり的すぎるだろそりゃ
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは
0235名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 12:05:19.79ID:ZF3vH3PJ
多分ツクールって名前が付く以上は
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう

そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。

たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う
0236名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 14:42:50.69ID:fMPItCgi
アーリーアクセスならば
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要
0237名前は開発中のものです。
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2019/06/24(月) 17:36:17.26ID:VPx89+sX
「被ダメージ時の設定」で属性ごとの無敵時間設定できると思い込んでたけど無理なんか
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/24(月) 19:16:48.44ID:9EeCVSlh
「これ親が子のor子が親のアクション参照できないんか?」って聞きたくなったら
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)
0241名前は開発中のものです。
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2019/06/25(火) 17:45:07.88ID:seSoAF1X
今月バグフィックス一個だけ・・?w
0246名前は開発中のものです。
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2019/06/28(金) 02:37:05.62ID:xxWOqiAz
>2 >3にあるアーリーアクセス中に対応予定はクリアしないまま製品として出しそうだな
そして予定の半分の性能も無いまま放置が現実味を帯びてきた。
0248名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/28(金) 08:08:23.77ID:wPy9fpAT
さすがにこのまま製品って言い張ったら擁護不能だなぁ
見放しちゃうね
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/29(土) 21:20:32.89ID:/qRZKadC
いやCDROMが入って無いのにAmazonでパッケージ販売する事自体が良くわからん
解説書でも入れてくれるならSteamから直接買うより意味は有るだろうが
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/29(土) 22:08:11.04ID:BPbQj+td
流通の構造的にまだのこってる形態ってだけだろ
パッケの意味なんかすでに無いから中身入れないほうが省資源でよい
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/30(日) 04:43:00.10ID:74q2lTx/
変数が勝手に外れるバグ冗談かと思ってたらマジだった
制作ツールとして致命的なのでは?
0260名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/30(日) 07:21:15.27ID:6TJ4DGfE
厄介ではあるけど致命的って程ではないかな

基本どのツールでも起きるエディタアプデ併せトラブルの一種だし
そうやってネタッ自体は割れてるから修正も楽
0261名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/30(日) 09:04:25.12ID:53ehI0va
制作ツールとして制作の根幹にかかわるバグは即修正を掛けるべきなのに
次のアプデでいいやと放置してる姿勢が問題
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/30(日) 11:22:33.32ID:gFx12Fdl
素人目で見ても修正が楽とはとても思えないんだが
放置でそのまま販売にならなければいいが
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 12:56:48.82ID:suxnV91D
変数やスイッチ増えたな
親子関係も追加されたしデバッグの設定保存されるのはうれしいわ
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 17:00:37.93ID:ntFhHt4s
カメラの不具合多すぎやろw
直しきれてないんやろなーどうせ
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 19:13:25.95ID:Erhk7Rf5
ポータル移動時に押しっぱなし移動が無効になってるな。流石にテストで気付けよ・・・
0269名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 22:03:06.33ID:FMTyo1rq
これ微誘導って作れる?テンプレートかオブジェクトを移動以外で誘導かける方法がわからない
その2つで作るとずっと誘導し続けるor誘導後停止になるから何か違うんだよね

若干の誘導をかけつつ進み続ける弾を作りたい
0270名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/03(水) 23:25:11.94ID:mLObCJRi
何が原因でおかしいのかも分からない状況に陥ったw
俺がミスしてるだけかもしんないけど、発売日動かせないとしたら開発側は大変だな、これ
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/04(木) 15:08:53.72ID:N91FpSUC
>>269
ツールの基本設定でできないなら
自分で数式組んで変数変化させるんやな
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/10(水) 14:23:11.02ID:lVD1kA/w
物理演算まったくわからん
タイヤくっつけないと移動は出来なそうな気はするんで仕方なくつけたが
タイヤくっつけて回転軸繋いでパラメータ色々いじくっても全く動かん
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/10(水) 17:23:25.10ID:rVzzXsIN
タイヤ回すための回転軸のスイッチの設定とかそのスイッチ操作するオブジェクト設定作ってないんやろ
そういうのサンプルから読み取れないと厳しいってホント
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/10(水) 17:35:20.31ID:lVD1kA/w
どうやら回転軸を本体に「接着」してたのがダメだったらしい

てか、そろそろ各機能のリファレンスくださいってマジで
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/10(水) 17:57:12.74ID:rVzzXsIN
そら回らんわw
0282名前は開発中のものです。
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2019/07/13(土) 11:31:45.29ID:gy/oZVjR
そらいまさらレトロゲームアクションやるのなんて
タダゲー厨かエロゲー厨しかおらんからな、金にしようとおもえば必然的に。
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/15(月) 16:06:10.62ID:raCy56HL
どの程度のクオリティなんだろうと興味を覚えて、体験版だけ手当たり次第にDLしたことあるけど、
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ

稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った
0287名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 19:48:33.98ID:e6AAhnFf
昔と違って今は中身求められるからな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな
0288名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/16(火) 03:18:03.13ID:X9soo91T
自分は、ゲームオーバー画面にエロCGが表示される・・ぐらいの単純なやつを作ってるけど
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/16(火) 10:27:17.51ID:hmCccnzX
まあアクションに限った話じゃないが大抵は敵に負けるとそのままヤられるってパターンばっかりだからな
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか
0290名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/16(火) 17:52:31.48ID:7myasuUt
微エロ……というかお色気要素くらいなら入れやすそうだけどね
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/27(土) 05:42:40.19ID:YBtmuraK
使い方が大体分かってくると使ったことない項目でも
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/27(土) 05:49:36.10ID:YBtmuraK
この数か月間でユーザーの皆様から様々なリクエストを頂いたため、
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。
0299名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/28(日) 13:04:28.16ID:Rm8ztgru
今まで重かった人らに新プレイヤーの感想聞きたいよなー
どんぐらい軽くなったんだろうか
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/29(月) 23:07:40.40ID:QhMMF3mi
徐々に完成されてきて嬉しい限り

はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ
0304名前は開発中のものです。
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2019/07/30(火) 11:37:17.59ID:pg5YylP7
以下鶏ベンチでの重さの推移
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。

Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。
0306名前は開発中のものです。
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2019/07/30(火) 23:27:26.71ID:AQe9myf4
一年くらい前に期待してこのスレに来たが重そうで諦めてた
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる

act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?
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2019/07/31(水) 02:55:49.70ID:McUnt455
>>307
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示

こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか
0310名前は開発中のものです。
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2019/07/31(水) 18:36:30.49ID:oUYgi2/u
>>308
ツールの機能的には可能だな
素材読み込んでちょちょっと設定してはいできた〜
ってことにはならんから
ある程度工夫する力が問われると思うけど
0312名前は開発中のものです。
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2019/07/31(水) 22:47:37.75ID:a39H4HgI
弾設定で表示上限は5発にする
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる
0314名前は開発中のものです。
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2019/08/03(土) 13:58:45.52ID:V8k0r9Wj
単純に職業クエクリアでスキルポイント100P底上げだけなら神だったのに
なんでこんな余計な事してるんだ
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2019/08/03(土) 21:34:30.93ID:GvIsgYbN
無茶な作りしてるんじゃね?

まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん

そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ
0317名前は開発中のものです。
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2019/08/03(土) 22:27:35.53ID:znaSnKqY
チェックを入れても機能しなかった項目が
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね
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2019/08/03(土) 23:12:23.84ID:Kwew8pXm
しょーもない不具合を出しては直しっての繰り返してるだけだよな
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ
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2019/08/04(日) 21:54:23.69ID:lM3OvXRZ
高速化したと言うので久しぶりに起動してみたが・・・まだまだだな。
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html
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2019/08/04(日) 22:43:18.42ID:rfUw/pLK
アクツクは作ったゲーム販売するのにみかじめ料とられないんならいいね
クソダサロゴ消せればなおよし
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2019/08/05(月) 08:11:02.58ID:tmSKDq0D
持ってないから詳しく知らんけどオプションかビルド設定でロゴは無効にできると聞いたぞ
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2019/08/05(月) 10:53:15.70ID:hny+lk6q
ビルドにもオプションにもそんな設定ありませんでした。
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html
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2019/08/05(月) 11:42:34.59ID:0rLnF0i/
下手くそなレタリングで一円パチンコみたいなメタル立体ロゴはいまどきほんとにあり得んのでやめてほしい
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2019/08/05(月) 13:10:24.09ID:uGuq0/P9
せめてアクツクMVプロとかだして、
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。
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2019/08/05(月) 13:57:10.28ID:G9HAl995
持ってないくせにロゴ無効にできるとか言うのがまずおかしいわ
たとえ差し替えても消せないのが正しい
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2019/08/05(月) 14:09:03.54ID:UIz1MlX8
要望半分通ってサイズが選べるようになっただけマシではあるけど
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな
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2019/08/05(月) 17:52:33.39ID:/SkIxpJG
>>330
旧アクツクはロゴが不評だったから
アップデートでロゴが消えた
ロゴが不評なのは初めから分かってんだから
MVも消せばいいのに
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2019/08/06(火) 11:11:39.55ID:Ez7URn+c
>>333
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。
0335名前は開発中のものです。
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2019/08/06(火) 12:46:37.65ID:ihr3Uxlz
なんであそこまでデカク表示させるんだろう。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。
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2019/08/12(月) 09:50:31.81ID:/ewt1Y1p
蜘蛛ですがどーたらの人だっけ?

ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど
0340名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 06:24:00.55ID:f0aaLV4a
ツール外の要素叩いてもな。
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い
0342名前は開発中のものです。
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2019/08/14(水) 14:05:33.18ID:mSiQGTkc
>>334
ビルドしたロゴファイル入れ替えればpixel game makerになるよ
英語ロゴと日本語ロゴが入ってるから
英語ロゴコピーして日本語ロゴのファイル名にするの
0343名前は開発中のものです。
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2019/08/15(木) 00:42:49.65ID:qcOngD4T
ビルドしても大量にファイルがあるのがなんだかなって感じ
一つのexeに纏められないもんなの?
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2019/08/15(木) 05:44:16.30ID:gr+64NdM
そんなんデメリットしか無いやろ
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが
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2019/08/17(土) 22:59:11.83ID:rAIPMlwf
連続爆発処理で爆発アニメをループにして爆発オブジェクトの位置を対象オブジェクトの中心から
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?
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2019/08/20(火) 00:37:50.40ID:WaTPg8+/
アクションゲーム作り未経験でロックマン的なゲームを作りたくなったので、
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる
0352名前は開発中のものです。
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2019/08/20(火) 13:38:24.94ID:sytRwHQ/
>>350
アクションゲーム作るならアクツクMVはおすすめだよ
アクツクMVより簡単なACT制作ツールはアクエディしかない
アクエディは簡単なぶん機能に不満も多いしね
0355名前は開発中のものです。
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2019/08/23(金) 12:06:15.03ID:l+jLjLqZ
2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな
0356名前は開発中のものです。
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2019/08/23(金) 19:10:19.82ID:4KUJpkDE
unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ
0359名前は開発中のものです。
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2019/08/24(土) 09:28:06.86ID:5gRttupI
>>358
うろ覚えで間違ってるかも知れにないけど
曲線だと回転させる時にスムーズに回転する
直線だと指定した方向のみしか表示されない
0360名前は開発中のものです。
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2019/08/24(土) 10:00:26.63ID:M/dhICYH
アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か
0361名前は開発中のものです。
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2019/08/24(土) 10:04:07.88ID:NvdNzSRM
え?緩急だろ何言ってんの?
0362名前は開発中のものです。
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2019/08/24(土) 10:45:57.62ID:PDzBXv31
スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない
0363名前は開発中のものです。
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2019/08/24(土) 13:14:10.62ID:Np9hPRb7
現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる
0364名前は開発中のものです。
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2019/08/26(月) 22:23:09.44ID:9NYWy8xj
デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る

こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?
0365名前は開発中のものです。
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2019/08/27(火) 01:12:04.71ID:7TxOJY2c
目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く
0366名前は開発中のものです。
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2019/08/27(火) 04:14:59.80ID:LaRmMzs9
オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの
0367名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 16:33:16.27ID:Lk0K33xp
最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?
0370名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 21:22:04.90ID:ROOli9Pu
結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる

セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う
0371名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 22:52:43.15ID:rYWuQBGB
結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ
0376名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 20:49:06.70ID:8SHm9MMO
アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの
0379名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 12:22:04.54ID:FVN0hgTX
オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ
0380名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 12:36:38.88ID:ehm4sppF
これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。
0381名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 13:34:12.29ID:2xgncE4y
>>380
そんな査定はいるんなら売上にも何枚か噛んできそうだなw
あるいは期間限定で無料ゲー限定のコンペ的なイベントとかかも
0383名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 20:40:54.70ID:xWBESihG
エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。
0384名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 21:44:01.37ID:K4PD0y9Z
普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで
0385名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 22:49:53.33ID:0Y/4qXY5
50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 23:48:22.19ID:2xgncE4y
版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 23:48:38.44ID:K4PD0y9Z
ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 10:56:05.55ID:JofHAFj8
お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら
0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 12:02:38.60ID:/lEDUlV2
開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?
0391名前は開発中のものです。
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2019/09/01(日) 12:21:06.07ID:mZ4xpkpf
>>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?

現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ


@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!

Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない

B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない

C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ


「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話
0392名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 12:28:48.41ID:mZ4xpkpf
>>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね


作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字


とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ

Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 15:31:24.27ID:zCKMVXfn
Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う
0395名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 15:33:58.52ID:zCKMVXfn
パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 15:41:24.37ID:/lEDUlV2
まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?
0397名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/01(日) 18:02:11.68ID:iC0KfuIB
今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが
0398名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/02(月) 22:37:29.63ID:AqdGjoPX
今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな

丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼
0400名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/04(水) 03:23:51.47ID:+tfNgZgy
くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/04(水) 14:48:38.59ID:t6DqBsiL
たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう
0403名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/04(水) 18:12:08.92ID:YZxWgoVR
あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ
0405名前は開発中のものです。
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2019/09/04(水) 21:58:11.39ID:PBRDsO1x
>>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw
0406名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 00:05:01.79ID:6Nf3fhg6
先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。

サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM
0407名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 00:09:58.93ID:6Nf3fhg6
Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。
0408名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 00:33:53.19ID:9X7KPIgB
講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの
0409406
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2019/09/05(木) 00:41:29.69ID:6Nf3fhg6
>>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。
0410名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 00:52:26.31ID:9X7KPIgB
なんという名推理
0413名前は開発中のものです。
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2019/09/06(金) 15:23:38.92ID:lY+nrrle
>>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。
0419名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 01:46:46.09ID:W9ar7MZA
とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし
0420名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 04:37:53.68ID:DM3PdHTF
Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・
0421名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 12:32:08.05ID:1JdIVNfs
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。
0422名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 12:43:55.42ID:CpwiumuN
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?
0427名前は開発中のものです。
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2019/09/08(日) 08:23:32.89ID:x7y4h5Mv
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう
0428名前は開発中のものです。
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2019/09/08(日) 11:51:05.11ID:RgUH5Yqr
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん

むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw
0431名前は開発中のものです。
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2019/09/09(月) 22:27:24.29ID:++lYcvyn
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな
0432名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 04:03:01.72ID:wyZ5T4fn
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい
0433名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 04:53:48.18ID:wyZ5T4fn
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな
0435名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 11:13:58.45ID:3xuveg9i
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?
0436名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 13:03:38.52ID:7e02vL8J
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる
0437名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/10(火) 17:19:35.86ID:xIEl1bwA
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない
0438名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 23:10:33.96ID:7e02vL8J
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/12(木) 09:58:41.28ID:+TWckClD
そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/12(木) 17:43:17.36ID:Y/IMUwC3
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?
0446名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/13(金) 12:15:36.20ID:TPem2VKA
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな

しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する
0447名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/13(金) 21:09:37.31ID:TEaRGXbN
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな

まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/14(土) 01:24:05.43ID:bsEOy6Wr
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし
0450名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/14(土) 07:12:50.27ID:eUbm5l1R
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく
0453名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/17(火) 20:22:04.34ID:/3YIa8gs
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/19(木) 07:04:45.38ID:fjfwsluB
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど
0458名前は開発中のものです。
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2019/09/19(木) 10:24:23.73ID:nXqvie9Y
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない

多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる
0461名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/19(木) 17:12:05.34ID:Lu8MK1vM
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/19(木) 20:20:57.03ID:7YPOxtgA
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/20(金) 11:58:55.67ID:17h62zHa
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る
0469名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/20(金) 12:21:02.30ID:yf/0gQM7
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/20(金) 15:27:46.86ID:JEMFFpBW
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
0472名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/20(金) 16:13:32.42ID:54x6/9xx
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
0473名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/20(金) 16:22:11.28ID:JEMFFpBW
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
0479名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/21(土) 15:59:54.90ID:nEfkDI5a
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/22(日) 17:30:16.72ID:oFAZ5h1X
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ

ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/22(日) 17:38:58.51ID:oFAZ5h1X
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/22(日) 23:43:02.33ID:Ty2tqG9A
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 00:08:36.28ID:FRnELnRt
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 11:29:17.67ID:bXE2g2Rw
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw

SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 15:58:13.83ID:tSRHcYFo
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 17:47:15.00ID:GyOtSTcy
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 18:26:00.75ID:rX8ZBXoe
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 19:28:34.87ID:q4MORpKq
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 20:31:24.69ID:4SMF6zu+
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
0500名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 21:09:44.17ID:SyOgKmtJ
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり
0501名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 21:27:55.97ID:4SMF6zu+
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 21:56:53.24ID:FRnELnRt
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
0503名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 22:04:30.01ID:FRnELnRt
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
0505名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 22:58:16.28ID:FRnELnRt
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 22:58:30.55ID:tSRHcYFo
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう

>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」

これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・

>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います

もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 23:25:52.49ID:FRnELnRt
役に立てず、すまぬ…

https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 00:58:40.50ID:wXgvvxkb
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
0510名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 17:46:09.38ID:hV6goLTm
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 18:25:17.91ID:wA2ehl7e
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
0512名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 20:31:59.12ID:bkwueip4
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
0513487
垢版 |
2019/09/24(火) 23:42:32.58ID:VudNh9Ym
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/25(水) 02:53:31.03ID:o+33ys/6
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
0515名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/25(水) 03:02:24.81ID:o+33ys/6
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
0520487
垢版 |
2019/09/25(水) 22:48:22.15ID:I8iafvKS
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 01:20:40.32ID:Zr/ChLTA
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
0522名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 06:56:22.61ID:zFKJgIIW
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 12:38:20.45ID:9vNKyB/s
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 18:04:43.57ID:lYosQKSo
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 19:35:59.54ID:zFKJgIIW
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 19:51:19.01ID:ix7sfzXh
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
0527487
垢版 |
2019/09/26(木) 21:23:42.28ID:VPV907fM
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです

>>526

ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?
0529名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 23:15:05.73ID:tehxU3vJ
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
0530名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/26(木) 23:44:50.25ID:ix7sfzXh
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
0531名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/27(金) 00:10:17.56ID:DIUzmKwK
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
0533名前は開発中のものです。
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2019/09/27(金) 00:44:37.77ID:wY6/W9TA
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
0534名前は開発中のものです。
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2019/09/27(金) 00:45:51.22ID:KkhMSx9w
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
0535487
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2019/09/27(金) 21:34:07.05ID:VFd6sEKZ
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
0536名前は開発中のものです。
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2019/09/30(月) 17:11:44.04ID:SxRapFvy
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
0537名前は開発中のものです。
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2019/09/30(月) 19:25:06.52ID:QDdx3Cy0
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
0542名前は開発中のものです。
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2019/10/01(火) 10:57:36.35ID:aGoYPiBe
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
0543名前は開発中のものです。
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2019/10/01(火) 17:14:07.50ID:ozaspN2Q
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける

必要あるか?ってより必須の項目
0544名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 04:08:04.10ID:n/KJrcgm
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4

的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
0545名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 04:37:07.46ID:SB4DiX3E
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
0546名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 09:02:29.46ID:leRZvXhl
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
0547名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 10:14:03.05ID:/U3B/fI2
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
0548名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 17:38:11.09ID:WMOFKJyW
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど

>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
0550名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 10:32:30.72ID:6mzKzQnx
超超超めんどいけど、

的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す

みたいな形でやるしかなさそうだなあ
0551名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 13:08:11.34ID:z3qqnSig
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
0553名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 14:48:21.99ID:2+bUFs8Z
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。

結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
0554名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 14:59:27.74ID:6mzKzQnx
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方

親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q

newX = Px-Q*(Px-X)

2倍拡大として整理すると

newX = 2X-Px

こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
0556名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 15:39:50.20ID:2+bUFs8Z
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー

カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ

スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし

「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
0557名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 22:24:26.04ID:C4H7Njeh
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
0558名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 22:57:50.38ID:SgS7EvR3
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
0559名前は開発中のものです。
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2019/10/04(金) 00:16:35.36ID:PhPmfoqW
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意

接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた

追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
0563名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 01:53:53.24ID:W794qRcZ
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ

Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
0564名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 18:40:17.46ID:grhJGDPZ
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
0565名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 21:55:57.14ID:E9t8KFQf
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
0566名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 05:01:47.02ID:aXBLsuyK
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/11(金) 09:19:12.33ID:gjnyxq8I
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
0568名前は開発中のものです。
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2019/10/11(金) 10:59:31.15ID:Wio24nJJ
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/11(金) 21:46:19.27ID:BTAna1SM
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
0571名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 03:27:38.66ID:Q1W1dOd7
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
0574名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 07:05:43.59ID:hkR225sO
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 07:19:18.49ID:kODEW4B2
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
0576名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 09:00:23.58ID:pMP8comd
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 10:18:49.10ID:bOjW4xye
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
0578名前は開発中のものです
垢版 |
2019/10/13(日) 12:15:43.74ID:Q1W1dOd7
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
0579名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 12:47:12.69ID:HS8Fz8sc
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 13:10:26.71ID:Bsqiepqw
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
0581名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 14:19:59.57ID:x5YkTcOR
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
0582名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 15:18:20.21ID:kODEW4B2
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ

え?そっちはそっちで問題?
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/13(日) 23:13:30.76ID:538ZVXIs
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 12:14:17.02ID:zda89oX9
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
0590名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 16:48:38.27ID:rwCGvSXe
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。
0591名前は開発中のものです。
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2019/10/14(月) 18:46:48.85ID:psSp6m/x
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね

処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 20:32:22.59ID:wASFJ9AK
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 22:13:09.80ID:V3hP1Um2
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ
0596名前は開発中のものです。
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2019/10/16(水) 10:42:33.94ID:DEYPJf7n
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 10:55:17.77ID:iCQzFtAP
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも

最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 22:59:09.12ID:DEYPJf7n
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね
0603名前は開発中のものです。
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2019/10/18(金) 17:05:19.60ID:S/XI5s1k
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ

まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって
0606名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 15:40:42.73ID:FSUnotL/
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?
0607名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 15:45:45.74ID:i/TqFKJC
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/19(土) 16:39:08.07ID:p2YVE+IT
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから
0609名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 18:20:11.54ID:OPZHELQV
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/20(日) 00:05:48.95ID:R0kOEOT3
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/20(日) 10:03:54.24ID:yhtpWENS
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 00:39:52.16ID:G2Od80gI
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 01:35:29.64ID:KVgPKbLq
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 02:42:18.48ID:Lshn7JFl
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね

もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも

副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 12:20:45.03ID:j58dmi++
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/23(水) 02:02:41.52ID:qm+dBxbH
>>614
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある

タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん

あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題
0625名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 07:10:25.39ID:etku3brS
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 08:54:53.72ID:LEKPHAcF
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 09:54:50.75ID:togancls
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 11:01:21.56ID:elm6aBYv
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 11:15:26.03ID:Cv8aD1TM
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
0633名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 14:23:37.41ID:4PquMU0q
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 15:28:55.17ID:avJAUgOO
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 20:06:09.15ID:c1704Vpv
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 21:36:41.37ID:Cv8aD1TM
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 22:41:24.26ID:SZBjFY/m
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 22:31:22.07ID:u3m3m0Xu
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい

処理分ければいけるのかな
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 23:55:14.87ID:fHsnJ+U3
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 00:31:21.79ID:tbu5Lt1m
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 00:56:24.59ID:2JLIsww2
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 01:20:17.64ID:rCgZ/QG7
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
0649名前は開発中のものです。
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2019/10/26(土) 03:56:54.54ID:tbu5Lt1m
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
0654名前は開発中のものです。
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2019/10/26(土) 10:51:26.38ID:/DZvqTej
だいぶ前から要望は出されてるがこないな

つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの

そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
0655名前は開発中のものです。
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2019/10/26(土) 23:23:25.23ID:F26lFlSC
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
0656名前は開発中のものです。
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2019/10/26(土) 23:37:59.63ID:AFUkG4mH
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに
0657名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 03:36:22.57ID:kh2+jfxa
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
0658名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 04:46:40.58ID:97ViwbvA
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
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2019/10/27(日) 06:51:02.00ID:rTHlZAl9
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
0661名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 10:50:28.65ID:40dsomHU
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
0662名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 11:42:47.68ID:a/d2H/0u
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
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2019/10/27(日) 12:35:03.89ID:4FCZaAbj
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
0664名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 21:17:18.81ID:tkP5sr9e
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
0666名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 22:17:44.83ID:gwnxBa/l
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど
0667名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 22:36:02.98ID:tkP5sr9e
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー
0668名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 23:07:16.82ID:97ViwbvA
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
0669名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 23:32:31.87ID:nwYayuG1
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
0670名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 00:09:24.55ID:kHPcOJJp
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
0672名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 02:41:59.24ID:aesd/0Gx
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
0673名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 13:13:12.79ID:Ev3yKs5e
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
0676名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 17:51:58.23ID:a2lg1ra3
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
0678名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 20:45:22.89ID:6QOKi80M
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
0679名前は開発中のものです。
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2019/10/28(月) 20:59:30.94ID:c8DuDg4u
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
0681名前は開発中のものです。
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2019/10/29(火) 04:19:24.84ID:7Of4aLK1
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
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2019/10/29(火) 05:44:07.09ID:OBHdHK77
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
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2019/10/29(火) 08:01:25.52ID:Fkvx1pih
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
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2019/10/29(火) 17:26:26.08ID:Z3k2zcdp
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
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2019/10/30(水) 16:51:00.22ID:e4ctLTja
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
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2019/10/30(水) 20:10:07.12ID:ezI0AZPT
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
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2019/10/31(木) 02:33:56.67ID:gmTgyo41
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
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2019/10/31(木) 10:33:49.30ID:GIILJu/C
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
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2019/11/01(金) 17:42:06.53ID:T7NbZQh2
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
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2019/11/01(金) 21:57:24.90ID:VMiRWFkv
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
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2019/11/02(土) 08:17:36.15ID:U75N94Lz
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
0700名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 09:59:51.31ID:2cGWrfV6
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
0702名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
0703名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
0704名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
0705名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
0706名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ
>>701
マヌケは見つかったようだな
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2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
0709名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
0714名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
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2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
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2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
0719名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
0720名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
0723名前は開発中のものです。
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2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
0724名前は開発中のものです。
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2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
0726名前は開発中のものです。
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2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
0729名前は開発中のものです。
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2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
0730名前は開発中のものです。
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2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
0731名前は開発中のものです。
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2019/11/04(月) 14:47:09.40ID:euvT8nSt
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
0732名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 14:32:39.71ID:qNErCM2Z
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
0733名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 14:52:21.12ID:lttCSRUi
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
0735名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 19:23:13.31ID:qNErCM2Z
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
0736名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 20:55:04.89ID:cUy5gH48
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
0737名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 21:32:44.89ID:qNErCM2Z
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
0738名前は開発中のものです。
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2019/11/05(火) 21:50:03.90ID:qNErCM2Z
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
0740名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 17:25:24.73ID:08+nIo/k
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
0741名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 20:40:39.67ID:APDAn516
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
0742名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 20:58:35.96ID:APDAn516
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
0743名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 21:43:50.97ID:+OQPNuF6
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
0744名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 12:24:13.37ID:XfIPRs9B
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
0745名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 13:34:58.75ID:TM/0JDXa
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
0746名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 15:46:16.66ID:s6h/3qOh
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
0747名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 19:34:35.04ID:z1z5AJ+u
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
0748名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 21:48:55.46ID:zS7xTEUe
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
0750名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 23:43:02.04ID:25gCScZm
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
0751名前は開発中のものです。
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2019/11/13(水) 09:51:38.45ID:OBI1vcSA
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
0752名前は開発中のものです。
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2019/11/13(水) 15:21:58.71ID:LEYq4xfW
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/13(水) 17:52:18.21ID:xXF1uc8R
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 00:29:20.17ID:2/7Gd8p0
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
0759名前は開発中のものです。
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2019/11/16(土) 18:03:20.67ID:C3jeyB5X
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
0760名前は開発中のものです。
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2019/11/16(土) 22:58:46.81ID:G0xYnfJk
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
0761名前は開発中のものです。
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2019/11/17(日) 02:28:57.28ID:ZzepR1VP
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/17(日) 14:58:34.00ID:54A3alQW
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/17(日) 20:21:18.25ID:7PNmSf1q
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ
0768名前は開発中のものです。
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2019/11/26(火) 12:12:07.23ID:lup6PVQz
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
0769名前は開発中のものです。
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2019/11/29(金) 22:59:54.48ID:u90jdWIE
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
0774名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/30(土) 21:47:33.33ID:35G1iLo2
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
0775名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 23:46:10.71ID:Dxlbi2Nk
できるよ
0777名前は開発中のものです。
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2019/12/04(水) 19:28:27.53ID:Bkbpdp+Q
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
0778名前は開発中のものです。
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2019/12/05(木) 01:27:43.24ID:aFTZuZbQ
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
0779名前は開発中のものです。
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2019/12/05(木) 01:31:13.83ID:aFTZuZbQ
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
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2019/12/06(金) 01:05:07.48ID:YWBF5QoX
親切やねきみ
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2019/12/06(金) 14:08:04.62ID:XVFqcTIJ
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
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2019/12/06(金) 15:12:49.73ID:5ERnHMRp
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
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2019/12/10(火) 11:06:02.22ID:B0zBrYQz
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
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2019/12/10(火) 21:37:46.11ID:kQBZ9apS
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
0785名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 22:15:56.82ID:3iBEeMzL
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
0786名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 13:53:59.87ID:JrbUt0L1
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
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2019/12/11(水) 18:00:16.16ID:Ibmg70cE
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
0788名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 19:42:51.77ID:ok2V5JSL
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
0789名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 20:26:58.43ID:3xsrL8hY
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
0790名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 01:44:17.58ID:f0I68lgh
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
0791名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 02:47:08.36ID:+Td+9FjS
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象

非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
0792名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 10:35:23.96ID:ZY6Lyz2d
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。

常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
0793名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 13:49:38.27ID:BHqeAxRM
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
0794名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 14:36:43.62ID:BS6gqPMd
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
0795名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 15:37:32.13ID:3u+1vxQV
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
0796名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 15:40:55.99ID:3u+1vxQV
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
0797名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 17:02:03.62ID:ZY6Lyz2d
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
0798名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 18:03:29.76ID:+Td+9FjS
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
0799名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 18:56:02.83ID:ZY6Lyz2d
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
0800名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 19:45:13.22ID:xyJDEC9b
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
0802名前は開発中のものです。
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2019/12/13(金) 10:27:10.27ID:IzACenQR
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
0803名前は開発中のものです。
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2019/12/13(金) 12:09:25.09ID:IzACenQR
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
0804名前は開発中のものです。
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2019/12/13(金) 12:16:24.44ID:qxA+a8qd
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
0807名前は開発中のものです。
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2019/12/13(金) 21:47:13.59ID:NaOYHcIV
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
0808名前は開発中のものです。
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2019/12/13(金) 21:58:51.98ID:GrBnlJQp
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
0809名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 15:38:09.50ID:A7KAjBwF
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
0810名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 19:29:04.66ID:/L5zDj23
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
0811名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 21:02:53.75ID:QDPhpZ4S
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
0812名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 06:20:49.89ID:nASL9H9r
ふとした拍子に壁に埋まりそう
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2019/12/15(日) 14:52:05.03ID:9teofoy8
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
0814名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 20:16:52.68ID:Bjt14kyQ
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
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2019/12/19(木) 14:47:06.96ID:FYprvcsQ
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
0818名前は開発中のものです。
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2019/12/20(金) 09:26:56.55ID:O57Gnrkf
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
0819名前は開発中のものです。
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2019/12/20(金) 10:50:47.03ID:T1Ca8nS6
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
0820名前は開発中のものです。
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2019/12/20(金) 10:55:44.62ID:7Q/RnUne
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
0822名前は開発中のものです。
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2019/12/20(金) 17:04:46.16ID:lZBmw93N
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
0823名前は開発中のものです。
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2019/12/20(金) 21:34:10.39ID:poyDdZUm
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
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2019/12/20(金) 22:37:47.03ID:ejXocEdl
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
0829名前は開発中のものです。
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2019/12/21(土) 02:01:28.15ID:+lGBy/GU
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが
0831名前は開発中のものです。
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2019/12/21(土) 15:07:17.60ID:YBKsNSGa
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
0832名前は開発中のものです。
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2019/12/21(土) 15:30:56.37ID:+AshFkje
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
0833名前は開発中のものです。
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2019/12/21(土) 16:35:24.04ID:Qz/DKCWI
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
0834名前は開発中のものです。
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2019/12/21(土) 17:38:22.46ID:uIu8hqwo
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
0836名前は開発中のものです。
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2019/12/22(日) 03:10:56.18ID:XlZFfzl1
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
0837名前は開発中のものです。
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2019/12/22(日) 03:16:50.72ID:XlZFfzl1
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
0840名前は開発中のものです。
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2019/12/22(日) 11:53:10.37ID:YamsJjHZ
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
0842名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 21:18:33.47ID:dq3d+/RJ
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
0843名前は開発中のものです。
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2019/12/24(火) 23:49:44.80ID:lcG55knf
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
0845名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 07:47:28.82ID:cnsgkOaa
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
0846名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 08:05:52.26ID:cnsgkOaa
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
0847名前は開発中のものです。
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2019/12/30(月) 08:18:34.35ID:cnsgkOaa
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
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2019/12/31(火) 02:28:50.36ID:Kbt8fvPw
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
0850名前は開発中のものです。
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2019/12/31(火) 12:16:40.46ID:6jY7vPLp
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
0852名前は開発中のものです。
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2020/01/01(水) 06:18:34.30ID:3pe/gy1r
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
0853名前は開発中のものです。
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2020/01/01(水) 08:55:53.32ID:Q1hfcJaw
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/02(木) 17:34:14.00ID:ecmfEZpI
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/04(土) 22:59:30.21ID:jwkwVSJ6
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/05(日) 01:28:02.76ID:yb9EraM+
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
0862859
垢版 |
2020/01/05(日) 12:50:51.45ID:+Wy+qSYV
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
0865名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
0866名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
0870名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
0872名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
0873名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/17(金) 22:37:28.73ID:kDmIjG03
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
0876名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/18(土) 19:41:00.41ID:CJVCqdCs
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 03:26:01.52ID:3BGHjdWD
>>876
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 15:00:51.73ID:/UcwOMd8
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 15:11:32.53ID:ptDK4218
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
0880名前は開発中のものです。
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2020/01/19(日) 21:37:53.65ID:sTRnNsoW
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
0883名前は開発中のものです。
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2020/01/22(水) 02:36:05.31ID:5znQCAwJ
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
0885名前は開発中のものです。
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2020/01/22(水) 12:57:05.64ID:ZsbD/u9K
>>883
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
0886名前は開発中のものです。
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2020/01/22(水) 14:03:27.10ID:5znQCAwJ
>>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
0887名前は開発中のものです。
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2020/01/22(水) 21:07:50.83ID:ZsbD/u9K
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw
0889名前は開発中のものです。
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2020/01/23(木) 17:03:51.59ID:dhICzrO6
>>886
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
0890名前は開発中のものです。
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2020/01/23(木) 22:42:06.09ID:gzOjifAQ
>>889
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
0891名前は開発中のものです。
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2020/01/24(金) 02:05:34.11ID:VFE954IF
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
0893名前は開発中のものです。
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2020/01/24(金) 16:15:32.30ID:gkZAz9Jf
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
0898名前は開発中のものです。
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2020/01/26(日) 12:01:41.70ID:BRbasmKW
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
0899名前は開発中のものです。
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2020/01/26(日) 13:44:58.38ID:Lhw4wBI5
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
0901名前は開発中のものです。
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2020/01/26(日) 16:57:20.36ID:X5wtG3RQ
>>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
0902名前は開発中のものです。
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2020/01/26(日) 17:04:47.63ID:AsB0l9Rh
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
0904名前は開発中のものです。
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2020/01/27(月) 00:24:39.20ID:Ydos0EGa
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
0906名前は開発中のものです。
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2020/01/28(火) 19:22:11.16ID:YjIcjyx3
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
0907名前は開発中のものです。
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2020/01/28(火) 19:26:29.42ID:6aDdsmHs
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
0908名前は開発中のものです。
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2020/01/28(火) 20:14:49.20ID:YjIcjyx3
>>907
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
0909名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 10:45:33.89ID:dMqLUz53
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
0912名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 17:08:24.76ID:dMqLUz53
>>911
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
0913名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 23:55:23.29ID:zV2oMaIl
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
0921名前は開発中のものです。
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2020/01/31(金) 17:06:36.59ID:fBfBNtf1
敵たちの歩行グラフィックって

@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか

A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか

どちらが良いのでしょうか

シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
0922名前は開発中のものです。
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2020/01/31(金) 18:24:35.61ID:ZSJ4ifMK
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
0923名前は開発中のものです。
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2020/01/31(金) 23:59:40.74ID:rxKiXzgo
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
0924名前は開発中のものです。
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2020/02/01(土) 12:25:21.35ID:eApIGz/a
まとめてコピーできないのもな
0927名前は開発中のものです。
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2020/02/01(土) 18:48:26.92ID:lHYPRUAD
>>926
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ
0928名前は開発中のものです。
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2020/02/02(日) 06:58:17.48ID:/XGjsEgm
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
0929名前は開発中のものです。
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2020/02/02(日) 07:43:14.13ID:jTOov8qA
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4

やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う

ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
0931名前は開発中のものです。
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2020/02/02(日) 16:15:33.16ID:ud6CQiQx
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
0936名前は開発中のものです。
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2020/02/04(火) 19:31:58.01ID:HBuI9oDJ
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた

この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで

RPGツクールMVお前の事だぞ
0937名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 16:57:59.69ID:saDf7uk3
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
0939名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 19:24:40.14ID:amiGnQGk
>>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す

身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
0940名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 15:23:24.47ID:cfBPM/+7
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
0941名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 20:29:28.41ID:BKV8imo/
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
0942名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 20:39:25.00ID:Xy7B2CyN
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
0943名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 22:13:07.73ID:W9A/YPMb
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
0946名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 05:22:30.47ID:0RfkrZxE
メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない

LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
0947名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 10:03:54.93ID:JlLQKyk7
>>946
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?

>>945
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね

個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ
0948名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 17:20:49.02ID:0RfkrZxE
>>947
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ

でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ

メニューの処理について根本的にわかってないのかも
0949名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 05:24:26.39ID:dlayJKL8
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
0950名前は開発中のものです。
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2020/02/17(月) 18:08:09.07ID:x4pMEYQ2
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
0953名前は開発中のものです。
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2020/02/21(金) 00:15:01.22ID:x3UbxZ0X
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
0955名前は開発中のものです。
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2020/02/21(金) 14:04:49.50ID:oF5g2+3V
なんか嫌な予感がしてアプデしてない


これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
0958名前は開発中のものです。
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2020/02/23(日) 16:08:30.43ID:AldmVgvj
>>957
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス
0960名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 22:59:21.94ID:kKTK44gN
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 10:01:26.81ID:jqgbf3Np
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
0963名前は開発中のものです。
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2020/02/28(金) 10:09:01.07ID:cZmYuL7D
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね

ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
0964名前は開発中のものです。
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2020/02/28(金) 10:56:55.19ID:jqgbf3Np
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
0965名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 11:02:33.72ID:jqgbf3Np
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも

パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
0966名前は開発中のものです。
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2020/02/28(金) 18:14:54.29ID:EOVGZFGl
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
0967名前は開発中のものです。
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2020/02/28(金) 18:40:16.33ID:cZmYuL7D
>>965
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ

とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/29(土) 14:15:52.50ID:U07XRFtJ
すごいなどうなってんのこれ
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/29(土) 16:52:21.70ID:lCfVcoHl
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない

これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
0972名前は開発中のものです。
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2020/02/29(土) 22:55:22.90ID:boesdiDp
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/01(日) 02:57:12.87ID:JZJJtmwi
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
0979名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/03(火) 02:06:09.97ID:tiQlqEP7
>>978
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった

なーんか納得いかないけど割り切る
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/03(火) 15:25:38.01ID:kh/WLp9R
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/04(水) 20:08:20.64ID:xzoKh2sU
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
0987名前は開発中のものです。
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2020/03/05(木) 12:51:01.99ID:nlsFc4XR
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ

アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/05(木) 13:38:17.45ID:REgEOn4g
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
0989名前は開発中のものです。
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2020/03/05(木) 18:38:49.96ID:sHtUijq/
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
0990名前は開発中のものです。
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2020/03/05(木) 18:58:27.57ID:c8i3s+ps
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ

アプデで軽量化されるかもしれんし
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/05(木) 21:56:14.18ID:RWRjuGfS
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
0992名前は開発中のものです。
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2020/03/06(金) 05:48:39.21ID:n68jt4KV
エロゲーツクールもっこりバージョン
0997名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 18:15:03.37ID:v+awnCKb
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
0998名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 18:46:34.48ID:FB9NDub9
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない

俺の環境だけ?
0999名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 20:16:13.07ID:n68jt4KV
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
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