40代のおっさんがゲームクリエイターを目指す
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
40歳目前にして自作のゲームを作りたくなり異業種からチャレンジしました。
ゲーム業界未経験、製作経験なし、プログラム知識ゼロからのスタートでした。
あれから約4年、今もスマートフォン向けのアプリを製作しています。
去年リリースしたゲームが初めてスマッシュヒットして、それなりの売り上げになりましたが、ゲームクリエイターと言えるレベルにはまだまだ遠い...
ですが、諦めずに頑張ります! 前スレ
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1499064559/273-n
次回作のリリースを数日後に控えて、スレを上げている場合ではないんですが、不安から現実逃避したくなって、また皆さんと交流できたらと。 ゲーム作って出したらゲームクリエイターじゃないの? YouTubeに動画を公開した時点でYouTuberと名乗る人もいれば、収入がなければ恥ずかしくて名乗れないという人もいると思うのですが、私の考えも後者の方で、ゲーム製作で食べていけるようになるまではゲームクリエイターとは名乗れないかなと。
具体的な数字で言えば毎月1万ダウンロード、売り上げ30万円くらいはまずクリアしたいですね。 >>5
ありがとうございます。進捗があったらその様子を書いていきたいと思います。
先ほど間違えて、β版を製品版としてリリースしてしまうというミスをしていまいました。久しぶりに冷や汗が出ました。 おやじ二等兵さん、ゲームクリエイターに転職したことで
結果的にコロナに感染しづらい生き方になりましたね
なんたる強運の持ち主w >>7
いやぁほんとに偶然ではありますが、年末に建築の仕事がほぼ終わって完全に出勤しない生活になっていたので、コロナの影響は受けなくて済みました。
ただ、アメリカがコロナウィルスで麻痺しているので、AppleとかGoogleの審査が遅いですね。仕方のないことですが。 不安になるほど心細い職業のようだから良かったとは一概に言えないのでは? >>9
たまたまライフスタイルが変わりコロナの感染リスクが少なくなりましたね
っていう話をしているだけで、
俺もおやじ二等兵さんも、
「良かった。これからずっと安泰だ」みたいな事は一言も言ってないよ
元の職の能力がゼロになったわけでもないし、
生き方の選択肢がある人は強いと思うよ コロナウィルスの影響がどれだけ社会を変えるのかわからないですね。このご時世でとりあえず職を失わないのは公務員だけかもしれません。
アプリ製作の良さは、経済活動が停滞してもアプリで遊んでくれるうちはコンスタントに売り上げが出ることでしょうか。
アプリ製作に絞ってからは建築士の頃よりも逆に安定はしているんですが、これがずっと続く訳ではないので、アプリは作り続けないといけませんね。 おやじさんスレ再開嬉しいです。
年末年始にいくらか書き込ませてもらったものです。
自分もギリギリ人に見せれるレベルのものが出来てきたので、良かったらレビューを頂きたいです。
ttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.Komorebi.NekoStrike
いつまでも低評価を恐れていたら、何にも得られずにウイルスでやられちゃうんだなと思ったら、評価いただくのも怖くなくなりました。 >>12
ありがとうございます。ボチボチ書いていこうと思います。
私はAndroid持ってないのでレビューできないのですが、これはシューティングゲームでしょうか?アクションゲーム?パッとみて感じたことは、これは何をするゲームなのかな?と。(すみません)
何のゲームでもそうだと思うのですが、そのジャンルを好きな人に刺さるようでないと興味を持たれないと思うんですよね。だからどういう層を狙って作るのか、また作ったのであれば、その層に刺さるゲーム説明か、というのを意識した方がいいのではないでしょうか?
過去に何作品か出されているようなので、きっと技術力はあると思いますので、後はアピール力をつければいいかもしれませんね。
ジャンルを絞って研究して、あのチームが作るシューティングゲームなら面白いに違いない、と思ってもらえるようになれば、徐々にヒットするようになると思いますよ。 ああ、スクリーンショットに動画がありましたね。これを見たら内容がわかりました。
モンストみたいに引っ張って操作して、得点を稼ぐゲームですね。
決まった手数があって、それがなくなるとゲーム終了でしょうか?でも魚の数を取り切ったら終わるみたいですし、そこが動画だとよくわからないですね。
私なら三色の魚には出現する割合が違っていて、それぞれ決まった数を取ればフィーバー状態になる、一定の得点を稼ぐと手数(残機)が増えていく、みたいにして、パチンコのようにうまくいけばずっと遊べるという仕組みにしますね。
もう少しでゲームオーバーにならずに済んだのに、と思わせる仕組みがいいと思います。
あとゲームの内容を理解してもらう動画なら、タイトル画面とかは不要かと思います。あと20秒くらいにまとめた方がいいですね。あまり長いと途中で切られてしまいますので。 >>14
ありがとうございます。
どこまで出来たら完成とするか決めれないと事前予約とかPRとかも出しにくいというのを痛感します。
ゲームの中身は勉強用と割り切って内容を絞り切れてないのが良くないと思ってます。私が作ったのはこのネコのやつのみです。
動画もほんと、20秒ちょいで視聴を止められちゃいますよね。
いつかiOS版を出せたら遊んでください。 >>15
なるほど、チーム内でそれぞれ別の方が作っているんですね。どれもジャンルも雰囲気も違うので、何でだろうなと思っていました。
こういうゲームはシンプルで奥が深いものがいいと思うので、画面上の不要な情報を削って、アピールしたいところをより目立たせればいいかなーと思いました。
>>16
Androidは息子たちが持っているんですが、勝手にダウンロードして遊んだら嫌な顔されるので(T . T) 戦闘のテンポ悪いね
カードがレベルアップした! とか
ウェイト付きのログ出さなくてもわかるじゃん?
既知の敵に攻撃が通るレベルまで合成続けるのは
ただの作業だしもっとサクサク合成したい >>20
カード合成のたびにメッセージが表示されるのはテンポが悪いと思いまして、バージョン1.1.1から修正してみました。
ご感想をいただけると幸いです。 >>21
対応早いのは嬉しいけど まだもたつくね
文字表示こそないけどウエイト残ってる?
主の環境で全然詰まることなく合成できるなら
こっちのスペック不足なのかも
iphone7のiOS13.3.1なんだけど >>22
ウェイト時間は少し残しています。ウェイト時間ゼロにしてしまうと、プレイヤーが行動したときの結果表示がほとんど読めなくなってしまうんですよね。
ですので、ウェイト時間を短くして、文字表示を早くする方向で調整してみます。 メッセージ速度調整しててわかったけど「様子を見ている」表示中のときもカード弄れない仕様だなコレ
選択肢も弄れない仕様だから、分かれ道までただ引き返してるときとかに、一度押しても反応せずに二度押ししなきゃいけないことがある
他にもアイテム発見→アイテム入手の時とかに強く感じるけど、プレイヤーのペースでのメッセージ送りをさせてくれないからテンポ悪く感じる
自動送りしてるときの表示ペースは確かに読みやすい
でも読む必要性の薄い文章は待たされる感覚が強い
せっかちな自覚はあるから切り捨ててくれてもいいけどね >>25
なるほど。文字送りとウェイト時間だけの問題ではなさそうですね。バージョンアップするたびにちょっとずつ改善していっているつもりなのですが、表示方法など根本を変えないと厳しいのかもですね。 このゲーム作るのにどれくらいのお金かかるんですか?
120万くらい? >>27
そうですね、100万以上はかかりました(^_^;) >>29
ほとんどプログラムとグラフィック製作費ですね。 >>30
自分もこういうニッチ(失礼・・・)なゲームを制作してますが、資金がないので無料素材を自分で加工したり描いたりどうしても必要なアセットを一万円程度購入してやってます。
完全オリジナルグラフィックにするとやはりそんなにお金がかかるんですね。
プログラムも外注部分があるって事でしょうか?
作りたいものを作ってるので楽しいですが、有名3Dアセットをそのまま使ってUIも統一感の無いハイパーカジュアルオンラインゲーム(hide.io)とかが100万ダウンロードとかされてるのを見ると挫けそうになりますね。
100万円にビックリして失礼な書き込みしてすいませんでした。 >>31
全てオリジナルにする為に100万円かけたからと言ってヒットするわけでは無いですし、1万円のアセットだからヒットしない、という訳でもありません。
結局は、自己満足なんだと思います。
幸いなことに前作では開発費を全て回収できましたが、今作が同じようにできるかは分からないですし。
一種のギャンブルみたいなものかもしれませんね。 自分はグラフィッカーなのでプログラムだけ外注してやってみようかな >>33
いいと思います。私はグラフィックもプログラムもできない人間なので、羨ましい。 ちなみにプログラマやエンジニアってどこで探しましたか?
プログラマのレベルや技術力がある人ってどうやって判断すればいいんだろ >>35
一番見つけやすいのは、やはりクラウドワークスのようなところで募集するのがいいかと思います。
仕事歴や評価が見れるので、間違い無いかと。
あとは、かかった作業時間分でお支払いするか、一括いくらでやってくれるかでお支払いのどちらかを選べますが、後者の方は仕様ボリュームが増えたり、仕様が変更になったりすると、結局追加の支払いが発生して、トラブルになりかねないので前者の方がいいと思いますね。 岡本吉起という人は何ができるのかな
あきまんみて絵はやめたとかさ
プログラムはできないだろうし
企画書書くぐらいだろうか? 俺も40代でコロナで時間を持て余し気味だったからゲーム作り始めてみた。
ろくに絵も描けないけど、外注費なんか無いから頑張って絵を画く所から始めた。
完成する前にコロナ収束しそう。 >>39
おお!素晴らしいですね。頑張ってください。
一つだけアドバイスさせていただくとすれば、絵は後からでも大丈夫なので、まずは動かす方から始めた方がいいと思います。絵はとりあえずフリー素材の仮でいいので。絵から入ると、ゲームを作ることより絵に力を使い果たしてしまう、というパターンはよく目にしますので。 >>39
自分は30代でそんな感じですが、絵が日々上手くなってきて最初はこれでいいやって思ってたのを書き直したりしてたら一生完成しない気がしてきました。
性格かと思いますが、妥協の線引きができないと困りますね。 >>41
アドバイスありがとう。
でもプログラムは自信あるから動かすのはやれば出来ると思ってるんだ。
でもグラフィックはフリー素材だけだと統一感が無くなったりするからきつくなってくる気がする。
そういう事を踏まえて、まず最初に苦手なグラフィック素材の準備から始めてみた。
>>42
そんな感じだから、俺は妥協前提で絵を書き始めてみた 初カキコ
良スレですね
自分は20代の頃に数年ゲーム開発やパチスロ開発のプログラムをやってきた34歳の者です
訳あって数年前に仕事をやめて地元に帰り、非ITの仕事をしながら個人開発しています
おやじ二等兵さんみたいに未経験からでも体当たりで結果を残していく人って本当に尊敬します
当たり前だけど結果を残している人って諦めずに続けた人たちなんですよね >>43
>プログラムは自信あるから
スゲーや!
>>44
お金も必要ね おお、おやじ殿、スレ継続してくれたんすね
しかも2がついに完成したのね
1をクリアしたので2もプレイさせて頂きます!
ちなみに2の売上は1と比べて
どんなもんですか?
1でサラリーマンの給料ほど入るようになったとか言ってましたが。
2の収入も足せば、おやじ殿、毎月ホクホクじゃないですか! >>44
ありがとうございます。未経験の私から見れば、実績も技術もあって個人開発に取り組めるのは羨ましい限りです。
私は趣味の延長で続けて来れていますが、仕事と思ってプレッシャーを感じたことがあまりないのでそれが続けられる要因なのかな、と思っています。
お互い頑張りましょう
>>45
ですね。お金は大事です。個人開発とはいえ、マネタイズは疎かにしてはいけませんね。
>>46
続編を作って売り上げも倍、となれば理想的なのですが、そうはうまくいかないようです。
出始めこそ続編の方が売れていましたが、1ヶ月経過してパート1の方が稼いでいる状況です。パート1は英語にも対応しているため国内より海外の方が売り上げが出ている状況なので、続編も早く英語版をリリースしたいですね。 おやじさんのnote、更新待ってます!
めちゃ面白いです 自分も前スレでアプリゲーム出すぞーなんて息巻いていましたが
そのあとYouTubeのチャンネルがプチヒットして現在
毎月30〜50万の収益があります。
そのせいで動画制作に明け暮れています。
1日四時間くらい動画制作に費やしてる感じ。
おやじ殿、やりがいはともかく
アプリゲームの収益は
これに勝りますか?
おやじ殿の収益が私のYouTube収益より
少ないなら
そこに夢が無いので私はアプリゲーム諦めます。
広告収入頼りという意味では一緒ですから、、
おやじ殿どうか私にアプリゲームの厳しさを教えて下さい。 ここ読み返したり前スレ読めばそっちの方が上ってわかるよね? >>49
やっぱりYouTuberって凄いですね。子供のなりたい職業にランキングされるのもわかりますね。YouTuberでもゲームクリエイターでも、稼いでいる人は運ではなくて努力しているので、土俵は違っても同じ人種ではないかと。
感覚的なイメージですが、アプリは耐久材、YouTube動画は消費財、みたいな性質があるのかなと思いますね。
アプリは一本のアプリをどこまで持たせるか、YouTube動画は飽きられないようにバラエティに富んだメニューを数多く出せるかがカギなのかなと。
さて、毎月の収入ですが、5月はもうすぐ3桁のところまで行きました。というのも中国のAppleStoreでフィーチャーされたので、ラッキーパンチなところはあります。
アプリ開発のいいところは、ヒット作が作れればある程度のメンテナンスだけで売り上げが続いていくことですかね。
アプリの成功の秘訣は多言語化だと思うので、これからはローカライズにも力を入れて行きたいと思っています。 一つに絞ってやっていこうとするのではなく、ライフワーク、ライクワーク、ライスワークと使い分けたらいいんじゃないですかね。
私の場合はようやくゲーム製作がライスワークになりましたが、売れなくなればゲーム製作はまたライクワークになり、ライスワークが建築になるだけですし。そんな気持ちで日々やってます。 未経験から始めて今の飽和したアプリ市場で月100万近くは凄え
49のyoutubeの人も凄いな
誰にでもできることじゃ無いよ でもYouTubeで儲けられるようになった人は
駄目になってる気がする
YouTubeで稼げる様になって
HIKAKINは世界目指してたボイパしなくなったし
シバターもプロレスラーの夢諦めたし
そんな感じでいつの間にかYouTuberオンリーなってる
動画撮って稼げるのはラクなんだろうなって感じ スレチで申し訳ないが
HIKAKINは動画投稿本数とても多いしそれを継続してるよ。 いやそういうことでは無くて
YouTuberで稼げる様になった者は
皆当初の夢を捨ててしまうと言いたいわけよ
ラクに稼げる様になるから やりたいことが動画制作なら、YouTuberで食べていくのは理想的ですよね。でも本当の夢があるけど食べていくためにYouTuberを続けているのだとしたら、夢を追う時間が無くなっていくというのは事実かも知れませんね。
>>49の方が仰っているように、毎日4時間も作業しているということは月に100時間労働しているということなので。
それにHIKAKINのようなトップランナーは多分普通のサラリーマンより労働時間長いでしょうし。
生来の飽き性の僕には、撮影作業を日々続けることは到底真似できないので、単純にすごいなぁと思いますね。
ゆたぽんっていう小学生YouTuberが、企業案件をもらって1時間くらいの作業で30万円だったから時給30万円や!って言ってましたね。
この子もそこに至るまで何十時間も動画を撮って編集してアップしてを繰り返してきたのだから、実際の時給としては当然それの何十分の1なはずなんです。でもこういうニュースが流れるほどに、YouTuberって楽に稼げて良いなーという印象がますます広がってしまうのでしょうね。 ところで、合同会社を設立したことがある方っていませんか?資本金をいくらにするか迷ってます。
別に融資を受けるわけでも企業と取引するわけでもないので、2、30万くらいでいいんじゃないかなと思っているんですが、資本金が少ないと口座が開けないとかあるんでしょうか? いくらなら口座が開けない
などあるわけない。
資本金数十万は用意するなら尚更。
見せ金必要ない会社なら
数十万で結構。 >>60
なるほど、ありがとうございます。しばらくは融資を受けるわけでもないので少額でやってみます。
いま、ゲームのアップデート作業と並行して前作のローカライズを進めています。ゲームの評価がそこそこ高くて、海外でも理解できる内容ならローカライズは必須だと思うんですよね。時間はかかりますがコツコツやっていきます。 17インチゲーミングノートを買って、開発スピードが上がるかと期待してたんですが、デカいノートというのはやはり小回り効かないですね。膝の上に乗せてどこでも作業できた13インチのありがたみがよくわかります。 39だけど、やっとゲーム部分が完成した。
予想はしていたが、やはり素材作りが一番時間かかって、
時間的に9割は素材作りで、1割がUnityみたいな感じになってる。
とりあえずゲーム部分が概ね完成したから、ゲームのボリュームを増やすためにまた素材作りする。 >>64
おお!素晴らしい。こだわりは大切ですね。気が済むまでこだわって最高の作品を世に出してください。楽しみです! 一ヶ月弱でほぼ完成って有能じゃん
ゲームの規模は知らんけど オヤジが順風満帆だから勘違いしそうだが
アプリゲーム出しても鳴かず飛ばずの人の話も聞きたいな
このスレの住人さんでゲーム出しても
ぜんぜん儲からない人いないの? なんだかんだ言っても、私も黒字になったアプリはたったの1本ですし、二桁ダウンロードで爆死したものもあるので、開発費の元を取れたかどうかで判断すると、1勝4敗3引き分けくらいなんですよね。
しかも敗戦の借金が大きすぎて、トータルで見たらまだマイナスという、、、 月3桁の売り上げ出すほどになっても
トータルはまだ赤字なの?
プログラマに半分渡してるとか? 先月の売り上げはクリティカルヒットみたいなもので、毎月の売り上げ自体は一般的な会社員とさほど変わらない額です。その中からプログラマーさんやグラフィックデザイナーさんに支払っていると、まだまだマイナス分は取り戻せてない感じです。
いったん開発をストップすれば支払いが減るので赤字額も徐々に減って行くんでしょうけど、やっぱり我慢できずに作り続けてしまうので自転車操業ですね。 20ダウンロードの壁を越えれないね。
ブラウザの方は回るんだがな。
広告も一番良い月で4000円くらいだ。 ダークブラッド初代面白いわ
2はフェード多用されててテンポ悪いからそこが改善されたらやりたい >>69
おやじさんのケースが特殊なだけで基本は儲からないよ
数千円から一桁万円が大半かと
いきなり専業でやり始めた人って2年くらいは頑張るんだけどあまりの儲からなさに心が折れて辞めてしまうんだよね
数年前から言われてるけど新規参入者は会社勤めながら兼業でやらないと死ぬ
おやじさんの場合は企画の才能があるのと結構な金額でクオリティーの高いグラフィックをアウトソーシングしてるから成せる業かと 個人でゲーム作り始めた人で、本業を辞めてゲーム一本で食べていくという人ってどれくらいいるんでしょうかね。逆にそんなチャレンジャーがいるのなら、一度お話を聞いてみたい気もします。
自分もゲームの売り上げが激減して食べていけなくなったらまた元の仕事で食いつなげられるよう、常に準備だけはしています。 >>75
そう考えると
個人ゲーム制作って本当に難易度高いですよね
ただでさえ覚えること沢山あるのに、
まずは失敗しても食っていけるだけの別スキルを準備しておかないといけないなんて…
家庭を持ちつつ限られた時間の中で
それを達成しているおやじさんすごすぎます。
ここの板にいる人達(自分含め)からは、
おやじさんの背中が遥か遠くすぎてもう見えない状態なんじゃないですかね?(笑) >>76
私の場合、自らの力で全てを作った訳では無いですし、本業で稼いだお金を注ぎ込んでゲームをプロデュースしただけですので、あまり誇れる立場ではないんですよね。
それに、ちゃんとした収入になり出したのはここ一年半くらいのことで、その前は1ヶ月の収入が1万円に満たない時の方が多かったので、そんなに先を走っている訳ではないんです。 >>76
おやじさんは一度事業を成功させてるからその経験を活かせるんだろう。
ゲーム作りも外注部分が多いみたいだしこの板に居る多勢とは立ち位置から少し違う感じ。
自分は経験も金もないからプログラムも絵も独学で始めたけど追いつけ追い越せで頑張ります! 俺はプログラムはできるけど絵がダメだ
金も無いからボクセルやテーブルゲームで稼いで外注資金を作りたい
今ってunityのおかげでプログラム誰でも出来るから企画とデザインの方が重要だね >>77
ダークブラッドで稼げるようになった感じですか?
ぎゅうぎゅうモンスターや挟み将棋的なパズルのやつ割と面白いのに1万円に満たないんですね >>80
ぎゅうぎゅうダンジョンも10万ダウンロードされましたけど、結局20万円くらいしか売り上げてないです。
やっぱり広告や課金のマネタイズに取り組まなかったのでダメでしたね。1ダウンロードあたりの単価が2円というのはあまりにも低すぎでした。ダークブラッドの10分の1以下の単価です。あとダークブラッドは海外にも展開したのが大きかったですね。 おやじさんてプロデュースのみと言うことですがCROSSの思考AIも設計されたんですか?
それともプログラマがやってくれた感じですか? >>79
unityで少し凝ったものを作るとなると少しはプログラム組まなきゃいけないんじゃないの?
前ちょっとやってみようかと調べてみたらコードくんでるものばかりで諦めてしまった >>83
どんなゲーム作るにせよプログラムは絶対必要だよ
ゲームプログラミングってunityが裏でやってくれてる3Dの複雑な地形当たり判定の高速化とかそういう高度な部分が難しいんであってゲームロジックのプログラム自体は時間かければ誰でもできるようになるよ >>82
AIは自分で設計した訳ではないけど、何度もテストをしながら、この行動とると必ずこんな行動になるから、難易度上の場合はこうして欲しい、みたいなことは打ち合わせで話しました。
>>85
プログラム的思考は楽しいんですが、言語ごとの文法のような決まりごとを覚えるのが億劫、というデザイナーは多いと思いますね。
今UE4の勉強してますが、ブループリントのようなビジュアルスクリプティングはとても楽しいです。 UniityでもC#でもUEでもプログラムしないとね UE4の勉強を進めていますが、ブループリントってすごいですね。これは確かにプログラム知識は不要かも。
いや、正確にはプログラムの文法的知識が不要なだけであって、やっていることはプログラミングと変わらないのかも。 そう
ブループリントもプログラミングの一種
「コーディング」は必要ないけど
まあこの辺は人によって言葉の使い方が違うね UnityにもBoltのようなビジュアルスクリプトもありますし、いまちょっと注目しているGodotEngineもノードでプログラムを組めるので、ノンコーディングでゲームを作るのはこれから当たり前になってくるのかもですね。 unityにもPlayMakerっていうビジュアルスクリプティングありますよ。
カードゲー製作者ならご存知かもですが、ハースストーンとかPlayMakerで作られてます。 >>91
PlayMakerはセールの時に購入したんですが、使わずじまいですね。PlayMakerを使ってゲームを作るようなチュートリアルとかがあれば良かったんですが。 >>81
20万からプログラマ+デザイナーに渡すのを引いたらほとんど利益になってない感じですかね?
きついなぁ・・・ ビジネスなんて、100やって1当たればいいところ。
それに比べたら、アプリで儲けるのは良い方。 >>93
ぎゅうぎゅうダンジョンは半分くらいはプログラマーさんにお支払いしましたね。だから半分ほどしか残らなかったです。
それと比べればダークブラッドはよく稼いでくれているほうです。
>>94
アプリも5本くらいリリースすれば、どうすれば売れるようになるかわかるんじゃないかと思いますね。
万人に受けるゲームではなく、一部の層に刺さるゲームを作れば、まずコケることはないかなと。 >>95
そこがなかなか刺せなくてw
アンテナがお上手なんですね、私はもっと精進せねば。 10万で作ってくれるというのが割とビビった
50万くらい必要なのかとw >>97
>>98
ぎゅうぎゅうダンジョンというゲームはカジュアルなゲームでシンプルな仕組みだったので、それくらいで済みましたね。売り上げに応じてお支払いするレベニューシェアだったのですが、売り上げがさほどなかったのでそれくらいで済んだというのもありますね。
あとデザインとグラフィックは全て自分でやりましたので。 >>99
プループリントにかなり近い感じみたいなので、せっかくUE4に乗り換えようと思ってたのに迷ってます。 おやじさんまた自前プログラミングに挑戦するのかw
まぁ出来るなら相当なコスト節約になるけどね。
ハースストーンとか本当にプレイメーカーだけで作られてるのかね?絶対ムリそうだけどw >>102
グラフィックには個性があり、絵師さんのフォロワーがいるのでお金を払ってでもお願いする価値はあると思うのですが、プログラムについては正直なところ、完成したものに大きな違いはない、という認識ですね。
もちろん、できるプログラマーさんとそうでない方とでは完成にかかるまでの工期や、アプリのUIまわりの細かな気遣いとかに違いは出ますけど。 おやじさん、作ったゲームの宣伝とかしたりしましたか? >>104
Twitterでの告知と予約トップ10での告知はしました。
でもいろんなメディアにレビュー依頼をかけるとか、プレスリリースをかける、というのは今回はしなかったですね。
結局のところ、面白くないゲームはいくら告知しても拡散されないです。でもやらないよりはやった方がいいので、いろんなところでPRした方がいいでしょうね。 みんな現実につくってるんだねぇ
わたしはあんまり海外のソフト知らない
SNSで作ってる人にこれ何で作ってるのって聞いたら知らないソフト教えられた
なんとなくそうだろうなぁとは思っていたけど
プログラムからツールまで自作して作ってる人もみたなぁ コードをかける人からすると、ビジュアルスクリプトなんて周りくどくて意味ないと思うんでしょうけど、BPやBoltを扱ってみたら、将来はこれがゲーム製作の標準になるんだろうな、と思わずにいられない。
いろんなプログラム言語が乱立する中で、ビジュアルスクリプトはそれらをひとまとめにしてくれるし、ノード設計のおかげでバグも起きにくいし、ほんと素晴らしい。 そんないいのか
一回触ったけど訳わからなくてやめたわ >>103
>グラフィックには個性があり、絵師さんのフォロワーがいるのでお金を払ってでもお願いする価値はあると思うのですが、プログラムについては正直なところ、完成したものに大きな違いはない、という認識ですね。
>もちろん、できるプログラマーさんとそうでない方とでは完成にかかるまでの工期や、アプリのUIまわりの細かな気遣いとかに違いは出ますけど。
元プログラマだけどおっしゃる通り
プログラミングはよっぽど高度なものを除けば時間さえかければ誰でもできるからね
実装者のセンスによって触り心地に多少の違いは出るけど、絵の個性と違ってこの人にしかできないっていう性質がない おやじさんはサーバ管理は自分でされてるんですか?それとも毎月プログラマさんに支払ってもらってやってもらってます? おやじさんがレベニューシェアで開発したときなのですが、どこで人を探しましたか? >>110
私はサーバー使ってませんので、支払いはないですね。サーバーでデータ管理するゲームだと、ヒットした翌月にサーバー代を払えず大変なことになるというパターンを見てきているので。
>>111
絵師さんについてはTwitterでDMを送って、それから交渉しました。 >>112
えっ!ダークブラッドサーバー使ってないんですか!
ああいうゲームって全部サーバー使ってるのかと思ってたので驚きました。
あと、余談ですがGooglePlayのダークブラッド2の開発元のウェブサイトにアクセスからウェブにつながらないみたいです。 >>113
あら、本当ですか、確認しますね。ありがとうございます。
ダークブラッドで使っているのはランキング機能くらいなので、サーバーは利用していませんね。 ダークブラッド2の開発もひと段落ついたら、次のゲームを作らないと。
今度はUE4で作ってみようと思ってます。 オヤジさん質問です。
ダークブラッド等のイベントデータはオヤジさんが書かれたんですか?
何か既製のスクリプトエンジン使いました?それともプログラマーが用意してくれた独自エンジンですか? >>116
プログラマーさんが用意してくれた独自のものですね。宴というアセットがありますが、あれに近いです。エクセルデータを読み取ってイベントなどを組み立てていけるようになってます。 >>117
独自エンジン使ってらっしゃるんですね。
自分もRPG作ってまして最初は宴を使っていたのですが、自分で組んだプログラムでないので拡張しづらくて独自エンジンを使っています。
宴使うと公式アップデート時に拡張部分と整合性取れなくなったり、ゲーム本体と宴で2重にサウンド制御持つことになるのが嫌なんですよねぇ。 ダークブラッド2、もう完成しました?
ある程度アップデートされてから
遊ぼうと思ってますので。
1の時もそうさせてもらいましたし。
いや、個人的に
ユーザーにデバッグを任せてなにか出てくりゃ
アップデートで対応すりゃいいや的な
昨今のゲームメーカーのスタンスは好きじゃないので
いつも成熟期にプレイさせてもらってるんです >>119
完成度からすると80%くらいだと思っています。アイテムクラフトの機能を今作っているのでこれが完成するとほぼ100%です。
あとはキャラクターやシナリオの追加を少しずつやっていくつもりです。 >>122
EpicがAppleと揉めてそのような不安もささやかれていましたが、米連邦裁判所の判断では、「Epic GamesとAppleがお互いに訴訟を起こすことは自由だが、その対立で第三者を混乱に巻き込むべきではない」とのことなので、UE4のゲームが排除されるということはなさそうです。
あくまでもEpicのフォートナイトについての争いなので、この争いに関係ないUE4とそのユーザーまで巻き込むな、ということみたいですね。
まぁ、もしUE4がAppStoreから排除されたら、開発メーカーからの訴訟でものすごい額になりますからね。 UE4を勉強している最中ですが、知れば知るほど、自分にここまでハイスペックなゲームエンジンが果たして必要なのか、疑問に思うことがしばしば。
UE4 はblenderと組み合わせて建築ツールとして使えそうなので、勉強して損はないと思ってはいますが、自分が作りたいゲームは基本的に2Dなので、それだったらGameMakerStudio2でいいんじゃない?って思ったり。
ちょうど今、STEAMで値引きしているので試してみようかな。
でもこれで作りたいゲーム(クオータービューのローグライクゲーム)は作れるのだろうか、、、 2dだったら別にアンリアル選ぶ必要はないと思いますよ
GameMakerStudioは2Dゲームに限定した場合unityよりもやりやすいってのはよく聞きます ちょっと触ってみた感じですが、GMS2の方が直感的に作れるので私に合っているのかもです。
作りたかったゲームアイデアがストンと落としこめる感じがしています。
早速作り始めてみようと思います。 ダークブラッド2、
1と比べてかなりダウロード数が少なくない?
不調なのか? 2の方は1に比べて伸びてませんね。とはいえ、1も伸びたのは英語版をリリースしてからなので、2も英語版をリリースしてからが本番かなと思ってます。
とりあえず、来週中に大幅アップデートしたものをリリースしてテコ入れします。 わたしはプリンセスメーカーとかプリンセスメーカーとか
みたいの出したい
絵に注力したゲームね イラストレーターとかが頑張るのです
3Dマリオとかオデッセイみたいなのもいいけど
枯れた技術の水平思考的なゲームで十分です 最近、岩崎啓眞が「枯れた技術の水平思考」ってタームを批判してたね ブレイブリーデフォルトとかむかしのFF123、DQ123をまねたのとか
女性向け児童向けなんかですね 実はまだリリースは未定なのですが、半年前から着手していたダークブラッドのSwitch版の開発を再開しました。
なんとか年内には納品したいですが、操作がコントローラーになる障壁がやっぱり高い、、、 高くねーだろ、、
シンプルな操作で済むレトロゲーなんだから。
やってることは、FCウィザードリィと
FCドラゴンボール3なんだから >>136
シンプルな操作だからこと難しいなと。
スマホならカードをタップして、重ねたいカードの上に滑らせるだけ。
コントローラーなら、方向キーでカードを選択し、ボタンを押して決定し、また方向キーでカードをずらし、また決定ボタンを押す。
同じ操作はコントローラーでも再現はできるけど、同じ操作性を保てるかはまた別の問題なんですよ。
元々ウィザードリィのようなコマンド選択方式なら何も問題はないんですけどね。 いっそのことそのまま縦画面で移植する、という選択肢もなくはないんですけど、それならスマホ版やったほうがいい訳ですし、横画面でコントローラー操作で、かつスマホのタッチ操作なみの快適性を保つ、というのが目標です。 スティックを倒す方向でカードを選択させるとか?
違うカードを選ぶ(スティックを違う方向に2回倒す)と合成
同じ方向でキャンセル
スティック、LRトリガーで相手に使う
スティック、LRボタンで自分に使う
なんにせよ操作方法を作り替えるのは手間かかりそう DB2の動画見てだけどコントローラーに拘るならRボタンの押下とリリースを活用するかな
例えば戦闘では方向キーの左下から右下を自カード、左上から右上を相手(敵等)を選ぶ範囲にして方向スティックのアナログの範囲を利用して自カードなら右下から左下を5分割して方向キーで選びR押下で指定、相手や自カード(自分指定は元のカード位置)を方向キーで選びRリリースで決定
ヒートや逃げはABXYボタン活用、最下段のアイコン群はZR押下して自カード選ぶ時みたいに選んでリリースして選択するとか
装備画面だと基本十字移動になるけど選択はR押下リリースで外したり捨てたりしたいときはR押下中に右で外す、左で捨てるを指定してRリリースで決定など私なら片手操作出来るように工夫することを考えたい
あと個人的switchの感想だけどジョイコン両手持ちって何か疲れるから正直タッチパネルで遊べるものはタッチパネルで遊びたいね >>142訂正
x 基本十字移動になるけど選択は
o 基本十字移動になるけど決定は >>141
>>142
おおーアドバイスありがとうございます。
コントローラーを使うとタッチパネルより面倒なのはやっぱり当然なんですけど、直感的に操作できるようにはしたいなと。
私もABXYボタンにそれぞれアイテム、装備、逃げる、などの機能を割り当て、カード移動はジョイコンでやるのがわかりやすいのかなーと。
実際に操作してみたいとわからないんでしょうけど、スマホのように簡単にテストできないのが辛いところ。 おやっさん、ちょっと尋ねたいんですが
アップルストアやプレイストアの
アプリダウンロード数って販売側が水増しできそうですか? >>146
基本的に簡単には水増しできないでしょうね。もちろん、いろんな人にお願いしてダウンロードしてくれるようにお願いするとか、ダウンロードしてリセットしてという作業を何十回と繰り返すとか、そういう地道なやり方では増やせるかもしれませんが、かなり手間暇かかる作業だと思いますね。1ダウンロード何十円かで買う、みたいな取引をしている会社もあるとは聞いたことはありますが。 Youtuberが登録者数を買っているなんて噂を聞きますが、似た感覚でダウンロードしてもらえてもろくにゲームをプレイしてもらえなければとてもペイできないでしょうしね。
他にゲーム制作の教室か何かに通ってる者が、同じ教室のメンバーの作品を相互にダウンロードして評価し合うなんてのもいますが、それでも数は知れてますしね。 おやじ二等兵様、おひさしぶりになります。
noteのURLを教えてください。 こんばんは。noteは
https://note.com/mugenbit
ですが、最近更新してないです。ヤバイ。 40になって急に始めたわけじゃなくて、いままでコツコツやってきた下地はあるわけですね >>154
正確にはゲームを作り始めたのは39歳からですが、ゲームのアイデアとかは趣味の延長でずっとノートに書き留めたりしてました。といっても素人の考えをまとめてただけなのですが。 noteひでえ、、放置じゃん
スマッシュヒットして話もこれからやん! オヤジは飽き性なら
ゲーム作りも飽きてきたはず。
俺もそうだったからわかる。
4作、5作目くらいになると
ゲーム制作自体に飽きてくる。
最初の頃の熱意やモチベーションが
薄れてしまうのよ。
リリースできた達成感と満足感の積み重ねが
ある意味毒のようにそれらを奪っていくのよ。 おはようございます。
正直ゲーム作りは飽きるどころか、どんどん楽しくなっていますね。今2本ほど同時制作をしていますが、これまでのより絶対に面白くなってる自信がありますし。
あと、とある会社のメジャータイトルのお手伝いをすることになったので、体力が追いついて行けてないところは正直あります。
やれることが増えていくのに反比例して、体力がもたなくなるのが歯痒いところですね。 以前はゲーム開発の裏話とかを何でも話せてたのに、ライセンス契約やお手伝いする案件が増えると守秘義務が増えていって、自由に発言できないのがちょっと悲しい。 ライセンスの件はクリアになれば年内にお話しできますが、メジャータイトルの方は来年末にならないと公表できないかもです。
ぎゅうぎゅうダンジョンもライセンスにちょっと絡みそうなので、下手な発言ができない状態です。 >>161
すみません、その経緯はちょっと話せないんですが、スカウトみたいな感じではなく、紹介とか成り行きでそうなった感じですね。自分もゲーム会社の開発部門の雰囲気も知りたかったので、勉強を兼ねてお手伝いさせていただく感じです。 >>163
黒字化したらすぐにまた開発にお金をかける、という繰り返しなので、ずっと赤字の状態かもしれません。
ただ黒字化までにかかる期間は段々と短くなってきていますね。 なるほど。ゲーム開発だけで食ってくのはやっばり個人では厳しそうですね >>165
最初は趣味で始めて、収入が発生し始めたら副業にして、本業と同じくらいの収益が一年続くようであれば、ゲームだけで食べていくことを選択する、という感じでいいのかなと思いますね。 ://youtube.com/watch?v=E32-7iQ-7cA 副業もなにもおやっさんは結構見切り発射で本職の方はすぐ退職しましたよね?
今、奥さまはそんな不安定な収入で
納得してくれとるんですかい??? >>168
本業だった建築の仕事はたまにやってますよ。完全に辞めると知識を忘れてしまうので、年間1、2件くらいのペースで趣味の範囲で。
ゲームの売り上げのほとんどは半年前に作った合同会社に入るようにして、そこから給料という形でもらってます。必要最低額に給与を抑えておいて、あとは会社にプールして開発費に充てている感じです。なので今は固定給のパートみたいな感じですかね。
ぶっちゃけ、私がもし収入ゼロになっても奥さんがサラリーマン並みに稼いでいるんで、問題ないんですよね。 >>170
そのかわり家事は全部私がやっているのです。等価交換。 >>172
先ほども書いたようにまずは趣味で始めてみて、収益が上がれば次のステップに進めばリスクもないと思います。
毎月の収益が1万前後の場合は趣味(申告不要の額なので)
毎月の収益が2万円を超える場合は副業
毎月の収益が20万円を安定して超える頃から起業を検討
そんな感じでいいのかなと。 おやじさん、話せないこと増えてるんですね
寂しいっすよ
色々な話が楽しいし勉強になるし参考になるし!
ところで今でも売り上げは毎月3桁なんすか?? >>174
んなわけないですよ。中国でフィーチャーされたタイミングと北米でフィーチャーされたタイミングがバッチリ噛み合ったのが一度あっただけです。
でも年間通すと右肩上がりにはなっているので、来年こそはヒット作を生んで毎月3桁が普通になるようにしたいですね。
いや、絶対にします。 というと次回作の構想がすでにあるんですか?
3Dに関心があるとか言ってたけど
ドットから離れるんですか? >>176
12月から作り始めるのがありますが、それはドット絵のゲームです。3Dについてはまだ勉強中なので来年中にリリースできればいいなーくらいの感覚ですね。 おやじさんのnote見たらボードゲーム自作して会社にアプローチしたり行動力がすごいですね
やっぱり成功のきっかけを掴む人ってエネルギーが違うわ
自分も見習わなければ >>178
センスのある人間なら数少ないチャンスを掴めると思うんですが、僕のような天才的センスのない人間は、自分で数チャンスを作って撃つしか無いんですよね。殆どがハズレますけど、ポジティブ思考なので凹まないのが良いのかもしれません。 おやじぃ殿、
レトロなドット絵のゲームって
中国ゲーマーから関心持たれてる的な
手応えとか感じていますか? >>180
中国もそうですけど、欧米でのウケはいいですね。ドットグラフィックの綺麗さだけで遊んでくれている感じもあります。 ダークブラッドのドット魅力あるもんなぁ
ゲームゲームした物の場合、基本的に一定水準のグラがないとまず土俵に立てないんだよね
ボクセルだったり図形を使ったカジュアルなんかだとその辺は回避できるけどプログラマー一人でやってるから限界感じるわ >>182
そう思います。アニメや漫画でも、ストーリーが面白くても絵が受け付けないから読んでない、ってのは多いと思うんですよね。でも逆に絵が好みだから読んでみた、ってパターンはあるので、グラフィックにはお金を払う価値があると思いますね。 最近AppleのM1がでてきてゲームの作り方が少し変わるかなと
思っています。 絵は誰かに頼んで最初は2作くらい無料で作って名前を売ったほうがいいかなあ あの〜、奥さんは>>1さんの制作したアプリゲームに無関心ですか?
例えば、ダークブラッド2をダウンロードして遊んで
なにか意見したりアドバイスとかくれたりします? >>186
ダークブラッド1は遊んでくれましたね。今でもたまに起動して遊んでくれていますが、難しい!と文句を言ってます。2の方はシステムがややこしいから分からん!と言われたので、だいぶシンプルにしたのですが、気軽さで1の方が好きみたいです。
ゲームをやり込む人ではないですが、逆にこういう人の意見は貴重ですね。 hs:
//youtube.com/watch?v=_OaV_qQsq0I 講談社のゲームクリエイターズラボの発表は4日らしいですね。
1200件を超える応募があって、一時審査を通るのは50件、さらに最終採用は5件とのことなので、相当狭き門ですけど、一次審査だけでも通ってくれていたら嬉しいなぁ。 クリエイターズラボ、予備選考までは残れてたけど、一次選考には残れませんでした。
予備選考はいけるだろうけど、一次選考まで残れてたら自信になるな、と思っていたので残念ですが、落ち込まず今進めているプロジェクトを進めていきます。
落ちたやつもいつかちゃんとゲームにしたいですね。 あんなの優秀作品は出来レースだし
企画パクるために募集してるんですぜ?
もちろん企画書丸々パクるんやなくて
アイデアをパクるんですわ それ言い出したらキリがないけどね
昔ソニーが同じようなことやってたけど、その時も色々ゴタゴタしたらしい
1000万もらえるって言ってもその作品に色々制約もつくだろうし、
本気で大ヒット狙えるマイクラレベルの企画あるんだったら自己資金でやった方がいいと思うけどね
講談社がバックアップしてくれるみたいだから個人では作れない規模のオンゲーとかなら応募する価値はあると思うけど アイデアってさ、ほんとに盗まれて抗議しても
出たよ妄想、被害者ぶるなって叩かれるからね
大企業様にはファンもたくさんいるから強いんだわ
一般人は応募するもんじゃ無い。 妄想で語るのはそこまでで。
人のやってることにいちいち難癖つけて何が楽しいのか。 まあ話題性先行で人選んでるっぽいから
おやじさんみたいに逆にしっかりやれそうな人は確率低かったかも
一人はかなり有名だけどアセットぶち込んで動かすだけをずっとやっててとても完成させられるようには見えんし
そんなトラブルが勃発することを期待して選んでるかもしれんしね。講談社もエンタメ性欲しいだろうし 今回の講談社のコンペに落ちたことについてはあまり落胆していません。
予備選考の200にも残らなかったらショックだったと思いますが、そこには残れたのでクオリティの問題よりもエンタメ性が足りなかったのだと思うので、そこを高めるしかないのかなと。
とはいえ、私の作るゲームは人を選ばないジャンルではないので、講談社さんの目指している方向性とは元々マッチングしなかったのかなと。 そもそもオヤジはブラッド2は成功の認識なん?
1よりダウンロード数めちゃ低いけどさ。レビューも少ないし。
覚えてるか知らんけど俺は言うたよね
続編にあたり調子こいて複雑化して失敗するケースは多いと。
そうなったんやないの、これ。
ダウンロード数少なすぎやろ >>197
まだ100%完成していないので断言はできないのですが、リリースして半年間の売上曲線的にはそこまで変わらないので、現時点ではそこまで悪くはないですね。平均単価と評価が前作と同じくらいなので、あとは英語版をリリースしてどこまで伸びるかが勝負です。実際ダークブラッド1も半年後にリリースした英語版以降に売り上げが伸びて、現時点ではダウンロードの8割が海外ですし。 今着手しているゲームが年明けには情報公開できると思うのですが、それがダークブラッド2の進化系というか、1と2の良いところを集めてもっとハクスラ要素を強めたものなので、やっぱり1、2と開発できて良かったです。 そうですか、それは失礼しました。
オヤジには売れてほしいと思ってるんで
なにしてんねんと噛みついてしまいやした
頑張ってね >>201
いえいえ、試行錯誤の繰り返しでなかなか完成させられない技量の低さに日々嘆いてばかりです。頑張ります。 ダークブラッド2は街パートが追加されて確かに初見ではわかりづらいかも
色々面倒で自分も投げちゃったし
大ヒットしてるモバイルゲーって極力シンプルな作りなんだよね
誰だったか有名なモバイル開発者もヒットさせるための必須条件にそれをあげてたよ
凝ったシステムのゲームはユーザーニーズ的にも基本スマホ向けじゃないのかも >>203
街の要素はもっとシンプルにしても良かったですね。おっしゃる通りスマホゲームは要素を削って、その分一つ一つにやり込み要素を高めていく方がいいのかもしれません。 『スーパーファミコン/46億年物語実況』
(9:42〜放送開始)
hs://
youtube.com/watch?v=ktBBBfIaDNc 1はハマってクリアした
2は楽しみにしててまだダウンロードしてない
でもゲームを投げるって、、
今回実装された街ってそんなに面倒なのか 娯楽を投げるってかなりハードル低い部類だと思うけど おっさんだけど、ドラクエFFとか昔は喜んでやってたけど、最近のRPGはシステムが複雑で考えることが多くて途中で投げてしまう。
ドラクエ3の頃は早く次の街行きたいとか、この洞窟の向こうはどうなってんだろう?ってワクワク感が半端なかった。
最近のはレベル上げとか無くなったから昔のゲームのほうがめんどくさかったはずなんだがね。 自分も同感です。RPGの最大の魅力は敵との命のやり取りによる緊迫感と、この先に何があるのか探究するときのワクワク感。
この二つさえ満たせば、ゲームのスケールなんかは関係ないなと。
今開発しているのはそういう考え方を元に作ってますので、ご期待ください。 動物タワーバトルみたいな実装簡単なゲームでまぐれ一発あたりってのもあるけど、作り込んだゲームでかつ他の人に真似できない技術使ってないと最近は厳しいのかね
浮世ウェーブの波のプログラムだったりダークブラッドの美麗ドットだったりヒットしてるのってそうそう競合が真似できないクオリティーなんだよなぁ
アプリ先発組のカジュアルゲー制作者の人たちはダウンロード数死んでるし、かなり市場が成熟したよね >>214
最近はゲームエンジンも使いやすくなって、普通の性能のPCさえあればある程度のゲームが作れるようになりましたからね。
オリジナリティとか考えなければ、アセットぶち込んでそこそこの見栄えのものも作れますし。
とはいえ、最終的には人を惹きつけるアイデアであったりグラフィックであったり、普通とは一線を画す何かが必要なんでしょうね。
動物タワーバトルは確かに技術はしょぼいかもですが、あれをバランスゲームとして成立させられたのはアイデアの勝利だなと思いますね。 >>216
しょぼいと言ったら失礼かもですね。しょぼく見せかけて実はしっかりと作り込んでいる、と言うべきですね。 among usみたいにリリース後2年経過して
ようやく人気爆発するようなゲームだってあるんだから
諦めたらあかんで 動物タワーバトルはプログラムの実装自体は超簡単なんだけど、対戦がしっかり成立するように
物理演算の摩擦係数とか色んな形状の動物の選定が絶妙にうまいらしい
別スレでもコピーアプリ作ろうとした人たちいるけど中々本家のように面白い感じにならないって言ってたな >>218
そうですね、磨き上げて面白くしていくのもクリエイターの技術ですよね。頑張ります!
>>219
一見、ネタゲームのような見かけなのに、遊んでみると奥が深いというのはヒットする要素のひとつですね。
バランスがあれだけうまく取れていなければ、対戦しても盛り上がらなくて、ネタゲーとしての扱いでしか無かったでしょうし。 原神みたいに既存の面白さの寄せ集めみたいなゲームでも
プロはきちんと面白さを再現してるからすごい
理想形が思い浮かんでて資本があるならプロに任せるのが手っ取り早いと思う
このゲームのドット絵みたいに ダークブラッド2はまだ未完成みたいですが
英語に対応させる以外で
今後の改善予定の部分を教えてくださいませ >>222
あとシナリオとキャラクターを2人分追加する予定なのですが、それでついにトーナメントのレジェンド級が解放されストーリーも完成します。バグチェックをしてなんとか年明けには完成版としてリリースしたいなと。英語版はそれからですね。
あと3月中にリリースしたいのもあるので、先にそちらから手をつけるつもりではいます。 >>221
ジラフとアンニカを作られた方みたいに、元々デザイナーでプログラムを学んで、という人なら時間はかかってもかなりハイクオリティのものを作るのは可能ですが、プログラムを学んだ人がデザインの知識ゼロから作り上げるのは、相当なセンスに恵まれた人じゃないと難しいかなと思います。私みたいにお金を払ってでもハイクオリティの素材を作っていただいた方が現実的ですね。 >>224
個人でやるならプログラムを覚えたデザイナーが一番成功率高いですよね。
もともとゲーム開発における一番の壁って3Dゲームのエンジン(というかフレームワーク)を自作で用意しなければいけない事
だったんだけどunityによって一気にプログラムの難易度下がりましたからね。
アルトスアドベンチャーもデザイナーの個人開発だったはず。 100日継続的に練習すればかなり上達するという記事はあるよ
絵をかくことだけど
noteに >>228
ありがとうございます。今度の新作はこれまで作ってきたアプリの集大成のつもりで挑んでいます。 >>230
ドッターさんとはダークブラッドシリーズの売り上げが発生する限りそこからデザイン料をお支払いする契約となっていますので、新たにデザイン料が発生するというわけでもありません。いわば一蓮托生の関係です。(ドッターさんはご自分でも別の仕事を受けたりされているので、ダークブラッドの売り上げがなくてもやっていけるので正確には一蓮托生ではないかもですが)
自分としてはあの素晴らしいドット絵をゲームにして広げたいという想いは強いですし、ドッターさんもその想いに応えていただいているのだと思っています。 毎月売上の何バーを支払うって契約ですね?
それはオヤジさん、助かりますね
というか凄い信頼関係ですな。 わたしもゲーム作ってるけど
誰かに絵や音楽をお金を払ってつくってもらうのは
ためらってる
現代のiPhone品質じゃないと売れないし
どうしたものやら 自分で作れなくて(時間的、技術的なんでも)品質が欲しいなら頼むしかないのでは? エロゲ作ってるけど絵師に頼んだらメチャクチャあたりで100倍ぐらい売り上げかわったよ。絵で売れると言っても過言ではないかんじ、、 音楽もグラフィックも自前でやっている人はいますが、味があると受けている人は、ほんのひと握りの人しかいないのが実情なので、やはりクオリティを上げないと売り上げも伸びにくいですね。餅は餅屋でやるのが一番かなと。 DLsiteとかで同人ゲームがすごい売れてるらしいね 稼ぎたいのが目的ならエロを取り入れるのが一番なんだろうな
程度の差はあるけど商用のスマホゲーもそればっかりだし 黙れカス
硬派なオヤジさんのスレで
エロなら儲かるとか無粋な話すんな >>240
大丈夫ですよー全然硬派ではありませんので(⌒-⌒; )
何のジャンルでも支持されて食べていけるのであれば、それは素晴らしいことだと思うのですが、エロゲーだと人に勧めにくいので、今のようなエロ要素ゼロのゲームを作っていると言えるかもです。 とりあえず、RPGは今開発中のもので終止符を打って、次は全然違うジャンルに挑戦してみたいですね。 FC DISK SFC GB GBAぐらいの頃の単純さ気楽さがほしい
そういうの狙ってる 今年は結局ダークブラッド2のリリースのみでしたが、1の方が海外で売れてくれてゲームで食べていける光明が見えたので有意義な年でした。
来年は飛躍の年にしたいですね。 『2020年12月31日をもって
サ終のFLASHゲームを
やっていく放送』
(22:15〜放送開始)
hps://
youtube.com/watch?v=1AwPKDS_Lz0 ダークブラッドを韓国語とポルトガル語でリリースできることになりました。
2も英語版がほどなくリリースできますし、外伝は最初から英語、ポルトガル語、中国語でリリース予定です。
来年はプレイヤーを拡大するために心血を注ぎます。 ポルトガル語や韓国語の翻訳ら
誰かに頼んだんですか?
それともGoogle翻訳で頑張ったんですか? >>248
翻訳者に依頼しました。韓国語版は先方の方でしてくださるそうで。
Google翻訳を頼れるのは何となく自分でもチェックできる英語までですね。 あけましておめでとうございます。
今年こそは100万DLの壁を打ち破りたい! 正月配信第4弾/第2回・宇宙人狼
『Among Us(アマンガス)(PC)』
コラボ配信
『みなでamong us やる。』
(21:01〜放送開始)
hs
youtube.com/watch?v=OuZ6fcA3GR8 申し訳ありません、スレの流れを把握できてないのですが、
スレ主さんって40代直前でどこかのゲーム会社に就職したということなのでしょうか
それとも自主制作?
後者も凄いですが前者は尚更凄いと思いまして・・・ >>254
いえ、ゲーム会社には全く就職して無いですね。
40歳を目前にした39歳の時から作りはじめて、去年やっとゲーム会社を立ち上げた、という流れです。 >>254
想像の30倍凄かった・・
お答えいただきありがとうございます。 ↑
ダウンロードしてプレイくらいしてから
その台詞聞きたかったね
気合い入ってっからよ、遊んでみな 3DS/超次元サッカーRPG
『イナイレ1.2.3
円堂守伝説』完全初見実況
『イナズマイレブン1を
楽しみにしている自分に
驚いている。』
(19:12〜放送開始)
h
youtu.be/QCQsD8lzLv0 最近YouTubeの貼り付けが多いですね、、同じ人かな。
福岡も緊急事態宣言が発令されたので、またしばらくは家にこもってゲーム制作の日々となりそうです YouTube貼り付けられたら
その動画に飛んでって低評価して
すぐ閉じる。
それでいいよ。 ちなみに私は>>49です。
ここ半年のYouTubeチャンネル収益の推移です
46万→24万→31万→13万→15万→66万→61万→49万
とぜんせん安定しておりません
ただ、動画作るのが面倒になって
ここ四ヶ月ほど更新してない状態です。
それでも勝手に過去の動画がバズって収益が上がる感じです。
その辺はアプリゲームも同じかもですね。 上66万の下13万って全然収入としてあてにできんな 2日連続視聴者10万人超
大沼イレブン
3日目の試合を生放送。
『イナズマイレブン 1.2.3
円堂守伝説』
(初代イナイレ)
完全初見実況/第3夜
『イナズマイレブン1 第4章〜』
(19:31〜放送開始)
htt
youtube.com/watch?v=IshM2I5cP7Q おやじさん助けて下さい。
去年一年頑張ってみたけどだめでした。
もうどうしようもありません。 >>265
ゲームを作り始めて1年ということですか?売り上げが伸びなかったとかです? もしも、売り上げが伸びなかったということであれば、むしろ一年で結果が出ることの方がレアだと思うので焦らなくていいと思います。
自分も3年目までは月1万円くらいでしたし、どういうゲームが自分に向いているのか、今は試行錯誤していけばいいのではないでしょうか? >>267
昨日は精神的に辛くて衝動的に書き込んでしまいました。
おやじさんの記事とか読んで憧れてアプリ作る勉強を始めたのですがお金が無いのでグラフィックからプログラムまで一人でやってて年末くらいに心が折れて何にもしなくなってしまいました。
売上どころか完成しませんでした。。
何でも良いので仕事くれませんか、近くで学ばせてもらえませんか。
もちろん今どの程度の事が出来るかはお見せします。
よろしくお願いします。。 >>269
はあ?びっくりした。
ゲームを完成すらさせられなかったって、、
それさあ、財力、才能、運も関係ないよね?
てめえの努力ひとつで到達できる所だよね?
売れませんとか、評価が低いとか
それで始めて悩めよ。
ゲームが作れませんって
根性がないだけじゃん。
お前みたいなヤツはな、
なにやってもすぐ諦める。
言い訳つけてすぐ諦める。
自営業なんて無理無理、やめとけ。
人にコキ使われた方がラクだぞ、お前は。バイトしてろ。 口調はきびしいけどまったくもってその通りだと思います。
自分が一番わかってます。
それで死にたくなりました。
こんな事5chに書き込むのもどうかしてると思います。
書いたこと後悔しててスレ開きたくもありませんがおやじさんの言葉は待ってみます。 気にするな、同じように思い同じように作り始めて完成しない人が大半。
簡単に作れるから皆んな、俺にもできる!と一念蜂起するしたくなるw
業界にいたことないなら、あと2年、それを続ければ作れるようになるよ。 俺もこのスレ見て、やるぞ!
と思ってたんだが、untyの教科書の3/4読み進めたところで止まってしまった… >>269
そもそも目標設定がおかしいんじゃね?
プログラミングの素人が始めて1年程度でまともなゲームが作れるところまで到達できないよ。よほど才能や関連する経験・スキルなどを持ち合わせていなければ。
無理な高い目標を掲げてできないからと嘆いていても、端から見たら当たり前だろうと思われるだけ。
1年間努力を継続できたならそのまま続けたらいい。いますぐできなきゃヤダというなら諦めた方がいい。 >>275
俺もまだゲーム制作中で、完成にはほど遠い。
ところで、1年でどんなゲーム作ったの? 初めて作ったのはシミュレーションゲームだった。
マス目上のマップに敵が動いてて
プレイヤーはレベルをあげながら
囚われた仲間を探して進んでいく感じ。
2年目は仲間と会話したり、自分で好きな様に成長させられる横スクロールシューティングゲーム。
3年目には上にスクロールするアクションゲーム。
ちなみに売上げは250万くらいかな。
売上げはしょぼいけどサウンドはフリー素材だし、それ以外はすべて自分で作ったから
売上げ総取りだし、経費もほぼゼロ。
あ、参考書3冊くらい買って読み漁った。
ゲーム制作販売は小遣いにしかなってない。それが現実だ。
あとプログラムなんてのは時間を費やせば費やすほど必ず前に進む。
完成までもってけ無いなんて時間を割けてないただの言い訳にしかなってない。
本人の根性とモチベの問題。
それらが足りない奴は、まず小さいゲームから完成させろよ。
しょぼくてもいいから、簡単なゲームをちゃんと完璧に完成させること。
達成感というものをまず味わえ。
チュートリアルだろうと、作りたくないゲームなんて作りたくない。
こんな奴は向いてない。才能ある奴なら別。
ひとつのゲームすら完成させられない奴はな向いてない。
プログラムなんてほんと物好きじゃないかぎり苦行なんだよ。
金儲けしたいなんて不純な動機だけでやれるもんじゃ無い。
その苦行に耐えられないならお前さんたちは今までどおり
遊ぶ側に居なさいってこと。 >>277
素材の絵を全部自分で描けるのはスゲーな
キャラや背景チップや敵やシステム全部でしょ?
しかも、毎年ゲームのジャンルを変えてるのがさらにスゲー
システム使い回し出来ないからな
1年でシステムの違うゲーム、しかもそれなりに尺のある物だろ?
良く作れるもんだ、感心する >>271
すみません、今日は朝からバタバタしててレスが遅くなりました。
とりあえずゲームを完成させてみたらどうですかね?
太平洋を横断する船を作るのではなく、とりあえず水に浮く船を作るみたいな感覚で、いくら設計が素晴らしい船も水に浮かべなければ何も判断できないと思うんですよね。
ゲームを完成させられない人の多くは、リリースするにはクオリティに自信がない、作っている途中で面白く感じなくなった、とかだと思うのですが、そればあくまでも自己判断なのでリリースしてみないと見えて来ないものがあります。
私も遊べる形になったゲームなら多少なりともアドバイスはできると思うのですが、ゲームとして遊べるものがなければ何とも判断が難しいと思います。
参考書のサンプルゲームのグラフィックを何かに差し替えただけでも、アセットをぶち込んだだけでもいいと思います。
ゲームを公開したという事だけでも、大きな一歩になると思いますので、今できている状態でもいいのでリリースされてみては? 船を作ったのに浮かびません、どうすればいいですか?という質問なら答えられるのですが、船を作りたかったけど出来ませんでした、どうすればいいですか?という質問には答えようがないというか、結局精神論になっちゃうので難しいなと。 ゲーム制作にもイキりミッドコアみたいなのはいるんだね
俺がやってんだからお前もやれて当然、じゃなくて
俺結構頑張ったんだな、で留めておくといいのに 現実問題として一人で突き進めるタイプじゃないなら人を集めて分業制作って形になるんじゃないかな
今出来てる段階の物を公開して協力者を募るなりすれば無償でも興味持ってくれる人が出てくるかもしれないし
前に進む方法はまだあるはず >>269
制作に専念し続ける金がなくて心が折れた?
は た ら け おやじさんのように他の仕事でお金を稼いで
そのお金で他人に作ってもらうって方法はとれないの?
アイディアや企画さえ良ければその方法で目標は達成できると思う。 今までこのスレをテキトーに読んでたから気づかなかったけど、二等兵さんと三等兵さんが居るのか。逆鱗に触れられて急に口調厳しくなったのかなって思っておでれえた
驚いたけど気付いたってだけで何か言うつもりはないです とにかく、自己否定しない方がいいと思います。
ゲームは完成していないとしても、実際に作り始めたことは素晴らしいことですよ。
ほとんどの人は行動に移さないんですから。マイナス思考だと何事もいい方向にはいかないです。 >>277
売上があるんならサウンド素材がフリーのままということはないはず >>287
DOVA-SYNDROMEとかだと、商用フリーなので私もお世話になってましたよ。ダークブラッドシリーズはオリジナルで作曲してもらいましたが。 >>287
そうかねえ?
俺だったら、フリーで行けるのならフリーのままで行くと思う。
普通は簡単なシューティング辺りから作ると思うけど、
最初にシュミレーションで次にシューティングいくんだ?って感じ
その人が一年で作ったアクションゲーとシューティングは
どのくらいの出来になってるんだろう?と気になる。 >>287
>サウンド素材がフリーのままということはないはず
なぜそうなるのか意味わからん。
今時代商用利用OKで優良なフリー素材はいくらでもある。
有名ゲームクリエイター御用達のBGM素材配布サイトがあるんだが
俺はそこのBGMをいたく気に入っておる。良質だ。
しばらくそこのBGMで事足りる。
つかこのスレは有益且つ有意義なスレ。
虚言を持ち込むなんてもってのほかだ。
お前の様に自分のキャパを超えた話は
すべて嘘と疑ってくる5ch脳の人間って
成長できないから気をつけな。 >>289
>俺だったら、フリーで行けるのならフリーのままで行くと思う。
正解。
>普通は簡単なシューティング辺りから作ると思うけど、
>最初にシュミレーションで次にシューティングいくんだ?って感じ
正解。
俺もあとから考えてすごいジャンルから行ったな、と笑えたよ。
俺の初作は自分の作りたいものにしてしまった。
それが結果的に功を奏したが、制作は非常に難航した。
毎日毎日5〜8時間プログラミングと参考書とネット情報とにらめっこ。
当時はネットでプログラムの相談だってしたな。
熟年プログラマたちの回答は目から鱗で感動した。
で、絶えない情熱のおかげで完成させた。
するとどうだ。ゲームというものはジャンルが違えど、
流用できるメソッドがあると気づく。
(厳密にいうともちろんそのまんまじゃいけないが)
すると次のゲーム制作は幾分ラクになった。
もちろんしょぼいゲームにはしたくないから
自分なりにハードルを上げて新しいものを組み込む。
つまり新しいメソッドをまた構築する。
そして2作目を完成させると、やはり流用できるメソッドが増えた。
、、、と言った感じでゲームを作れば作るほど
自分の引き出しが増えていき、プログラミングはラクになり、
一年に一本という頻度でゲームをリリースできた。
ちなみに、絵に関してはもともと仕事でデジタルイラストレーターやってたんで
苦行でもなんでもなかったよ。キャラや背景を創造するのは楽勝。
絵が描ける奴はプログラミング覚えたら一気に世界が広がるからねえ
覚えない手はないな。 そのゲームをダウンロードしたいかどうかは、8割方ゲームの見栄え、つまりグラフィックのクオリティで決まると思います。
そして、ゲームを長く遊んでくれて高評価をつけてくれるかどうかはゲームシステムやバランスで決まります。
音楽については、正直スマホゲームの場合はBGMをオフにする人も多いので、お金を出してまで依頼する優先順位としてはやはり低くなりますね。
ゲームである程度の収益が望めるようになってから、差し替えてもいいですしね。 >>291
とりあえずあんたは名前変えて?まぎらわしい >>293
そんなの自由でいいだろ。
○○さんの一番弟子、みたいなポジにいることがアイデンティティだったり、
そういう取り巻きが気分よかったりする人もいるんだ。 >>291
実際フリー素材のBGM使い続けてるしなw
プログラムだと一度作った関数やらクラス?だかは、
そのまま使い回せるもんな
元々イラストレーターだから絵素材も大丈夫なのか、それは羨ましい
俺なんか売られてる素材と、
フォトショップの機能は一応知ってるんで、
ないよりマシ程度の絵素材作って組み込んでるが
絵なんてあまり描いたこと無いんで時間が掛るし下手クソだぜw
それでも段々マシになるのを期待して描くしかないな
自分で絵素材用意出来るようになると、かなり経費削減になるだろうし
>>292
やはり、グラフィック等画面の見映えで8割決まる感じですか
下手グラで行こうとしてる人間には中々厳しい話だ >>295
絵のうまさというより、デザインが整理されてるか、という感覚に近いですね。
例えばフォントが明朝体とゴシック体でごちゃ混ぜだったり、UIの配列が統一されてなかったりと、ぱっと見チープな印象のゲームはダウンロードされにくい傾向がありますね。 RPGツクールMZなんか使うとか
Javascriptが覚えられます
最初からイラストの仕事してたんだね
絵かきには気性が荒い人も結構いる
でもプログラムはC#やPythonが今の時代だね 2Dか3Dのゲーム作るかで覚えることややることは大分ちがう
やることをはっきり決めて試作品をたくさん作って
技能とか手順覚えて自信ができたら作りたいものに挑戦するといいよ 絵を描くならMediBang Paintと解説書を買って
100日1日1時間練習するとかなり上達するよ
GIMPと勉強本買ってもいいしインクスケープでドロー画をつくったり
楽しむといいよ 人を集めるのはどんな人がくるかはわからない
共同作業にむいてるかとか判断しないと
バラバラになっちゃうよ 音楽は編集ソフトで簡単に作ったりできる
GarageBandっていまでも有名かな
MMLでつくってMP3とかに変換するとか わらしべ長者みたいに段階を踏んでやっていくことをオススメ
第一段階
フリー素材などを使って簡単なゲームをリリースする
第二段階
有料アセットの組み合わせで見た目それっぽいのをリリースする
第三段階
外注でグラフィックをお願いするなどして、チームを組んでリリースする
第四段階
本当に作りたいゲームにチャレンジする
いきなり作りたいゲームにチャレンジすると、ボリュームから挫折してゲーム開発を諦める流れになりがちなので。 >>297
綺麗に、良さげに見えるか?が重要って感じですね。
なるほど、覚えときます。
ありがとうっす。 >>300
>>絵を描くならMediBang Paintと解説書を買って
>>GIMPと勉強本買ってもいいしインクスケープでドロー画をつくったり
フォトショップより、なんか良いとこありそうですか?
描く技術的になんかプラスになりそうな所とか 金銭に余裕があってコスパ気にしなくていいならフォトショでいいんじゃないの
フォトショでしか描けないような絵をゼロから勉強する気ならゲーム制作どころではなくなりそうだけど フォトショはどうだろう?
アレで絵を描くのは結構大変な気がするのだが。プロは凄い絵を描けるけど一からならペイントツールの方がいい気がする…
という感じなので、無料イラストを加工するぐらいならフォトショは有効。
一から書くならちょっと考えたほうがいいかも。
かといってイラストレーターはもっとハード高いですね。 >>306-307
ゲーム画面で使えるドット絵やら、
AVG?っぽい画面で使うイベント絵が用意出来ればいいんだよなあ。
フォトショ自体は簡単な作業で長いこと使ってるから、
慣れてるっちゃー慣れてるんだよね。
それを踏まえて、MediBang Paintって役に立つのかなあって 王様ランキングは今度アニメ化もされるし、ほんとおじさんシンデレラストーリーですよね。
遅咲きだけど、それまで積み重ねた人生経験とかがあるから、あんなに優しい漫画が描けるんだろうなと。 王様ランキング、正直お世辞にも終盤の展開は・・・
まあ成功して欲しいとは思うが >>312
あれもう完結したんです?実は5巻くらいまでしか読んでないんですよね。 何にせよこういうのを読んで俺も〜みたいな
他人に感化されて始めるのは危険だね はじめるのは別にいいやん
借金せおってまでやったらやばいけど NHKの番組で所さん大変ですよ!で
お試し上司とかやって興味深かったよ
NHKプラスでみれるかもしれない わたしは漫画趣味でちょこっと描いてみせたりしてるけど
本職には無理 私も何かに感化されて始めるのはいいと思うんです。
ただ、今やってる仕事を疎かにせず、可能性を探っていくのがいいですね。
新しいチャレンジがすぐに実を結ぶことなんて、まずありえないですから。 今日マチ子のセンネン画報というブログ漫画
毎日漫画をひとつブログに載せるのを10年以上つづけて
本になってる
これがきっかけで漫画家になれたというようなことを
いっていた
https://juicyfruit.exblog.jp/ まぁ、漫画は好きですが、描いたこともないし描くつもりもないので、何も意見的なことはできないんですけどね。 話題が反れてるよ
オヤジのダークブラッド2
まだ完成しないの? >>321
月末に申請するバージョンで一応、ストーリー的には完結となります。
ただアイテム追加や機能修正などはまだ続くので、完成というのは見えないですね。
ダークブラッド1もまだ微修正を加えながら開発してますし。 欲しい枚数を宣言する競り系カードゲーム「翡翠の商人」。シンプルながらジレンマもある
https://bodoge.org/2019/05/20/hisuinosyonin/
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
シノミリアを徹底解説!ギャンブル漫画の主人公になれる2人用ボードゲーム!
https://futariasobi.com/shinomiria_rule/
風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
ゲムマ2018大阪・春での話題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」
http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME
『モノポリー』と「人喰いサメ」が融合した『サメポリー』がクラウドファンディングを達成、
5月のゲームマーケットで販売へ。市民を犠牲にしサメの脅威から生き残れ
https://news.denfaminicogamer.jp/news/190412d ↑
こーいうのって作者が頑張って貼りまくってんの? 30代半ばだけど怪我で仕事辞めたのを機に前からやりたかったゲーム作成始めた
就職活動も平行しなきゃならんのだけど創作が楽しくて進まないw
人生詰みかねないことは分かってるつもりだが・・ >>325
そのままクリエイターになっちゃえ(無責任w
どんなジャンルの作ってんの? >>326
本当に一から始めてるから無料アセットで横スクロールアクション・・のできそこないだな
わけわからんところ多すぎて辛いが楽しいわ
失敗作にせよ一回完成させてからプログラムの勉強始めようとおもってる >>327
アクションはアクションで色々考えるとこ多いしな
俺は一番簡単であろうシューティング作ってるけど、完成は遠いぜw
お互い頑張ろう
あと、プログラムを一から独学でやろうって時点で本当にスゴイと思うよ。
俺なんて頭が文系だから、デバッグや実機の安定動作考えたら
多くの人が使ってるゲーム制作ツールに逃げちゃえって考えだもんなw javaをちょっとかじった程度の40のコボラーだけど、c#やってみようかな。 >>325
アプリ黎明期のころは比較的簡単に儲かったから日雇いやりながらアプリ開発って人たちもいたけど今じゃ難しいしね
かといってフルタイムだと中々時間取れないし・・・
専業になるまでは特定のシーズンだけガッツリ働いて1年の半分くらい休める仕事が理想なのかなと思ってる
俺の知り合いだと北海道でホタテ漁とか真冬に特産品のそうめん作ってる人がこれに当たる(しかも稼ぎがいい)
まぁ、実家が商売やってたりコネがないと無理なんだけどね 企画以外が外注だなんてオヤジさんのやり方では
取り分減り過ぎてガッツリ儲けるのは難しそう 作り続けないとクオリティは上がらないからリリース優先の体制は正しいと思うけどな
技術を挙げるなら身内にクリエーター抱えるなりして交換可能な部分は今後考えればいーでしょ tt
youtube.com/watch?v=hLPbeCMHK-I
コーエー×テクモ公式ch
(Part1以降 随時更新)
https://youtube.com/user/KOEITECMOofficial 私の場合、もし自分で全部やれる技量があるとしても、リリースまで何年もかかるくらいなら、お金を払ってでも早くリリースしたいと思っています。
例えば全部自前でやって1年以上かけて作ってそれが思うようにヒットしなかったらショックで再チャレンジできないきがするんですよね。それなら外注してでも半年に1本のペースで作っていきたいです。 note見てぎゅうぎゅうダンジョン1をプレイしてみたんすけど
これクソすぎん?まじで。
スタートしたらランダムで敵配置されとんやけど最初からレベル3、4とかに囲まれてる事多いんすけど。
仮に1や2が隣にあっても新たに発生する敵もランダムだから3、4に囲まれるなんてザラ。
これ、運ゲーにしかなってないよ?
もちろん主はテストプレイまくったと思うけど
いきなり死ぬしか無い状況を面白いと思えたということ?
テクも頭脳もなんも関係ないよね?
センス疑うわ、最初がこれじゃ。 >>335
では、あんたが作ったゲームみせてほしい。 だってこれでヨシ!とか思ったわけですよね?
リリースしたんだから。
だったらセンス疑うなあ、僕は。
ちなみにクソ現状は発生アルゴリズムを変えれば
いくらでも改善できますよ。
それをやってない=思いついてないってことですよね。
>>336
そんなあなたはあれをプレイしてみたの?
プレイしたら僕にそんなこと言えないはずだけどね
それほどゲームバランス酷いんで。 そこでほならね理論使うなよ情けない
暴言混じりとは言え、相手が理由を述べたうえでクソだと結論してるんだから理屈で返せ
相手のゲームのつまらなさ指摘して自分のゲームが面白くなるんか? 今ぎゅうぎゅうダンジョン2をダウンロードしてプレイしました。
なるほど、こちらが敵の発生を改善したものなんすね。
まだ遊びやすい。
ただ、レベル31から上がらないのはなぜ??
敵には30以上、50や60もいるのに。
そこからはもう大きくダメージくらいながら進むわけですが
その苦行を強いる意味がわからないですね。
そこからはちまちまと魔法で減らして倒せと?
それは苦行すぎやしませんか。
あと綺麗な緑の薬瓶が取っても目眩ましと呪いばかりで
どんだけ意地悪なの。取らない方が良い薬ならヤバい色にした方がよくないっすか? >>337
上でおっさん書いてるけど、まずはリリースすることが大事だと言ってる
そんな批判は山ほど届いてるからわかってるんじゃね? なるほど。
総叩きになる様な内容でもリリースが大事なんすね。
それでメンタルやられなきゃいいんですけど。
ただぎゅうぎゅうダンジョン1はバランスがクソ過ぎるんで
リリース優先でいても改善すべき点は気付きそうなもすけどね。 おーヒートアップしていますね(⌒-⌒; )
ぎゅうぎゅうダンジョンのゲームバランスが悪いことは私も認識しています。でもこれはあえて悪くしています。
ぶっちゃけHPをあと5だけ高くすれば、上達した人ならなかなか死ななくなります。でもそれはおもしろくないと思ったんですよね。
クリア直前まで行ったのに、再チャレンジしたらモンスターの配置が悪くてすぐに死んだ、悔しいまたチャレンジしよう、というのを狙っています。
まぁ、それだも好き嫌いが分かれるので評価が三点台くらいなんだと思いますし、それはある程度想定していたことです。
あとぎゅうぎゅうダンジョン2では運要素を下げるためにMPが貯まったら魔法を使えるようにしましたが、合わない人はとことん合わないんじゃないかなと思います。 熟練した人が速攻死ぬなら、初心者は全然楽しめないんじゃね?
なるたけ多くの人に遊んでほしいなら、少し簡単かな?と思うくらいの難度にして、
ハードモードとか付けて歯ごたえあるのが好きな人に対応するのが正しいと思う 熟練した人が速攻死ぬなら、初心者は全然楽しめないんじゃね?
なるたけ多くの人に遊んでほしいなら、少し簡単かな?と思うくらいの難度にして、
ハードモードとか付けて歯ごたえあるのが好きな人に対応するのが正しいと思う 大事な事なので(嘘
ごめん、投稿ミスったのか二連投になってるな 実際のユーザーの声としては、難しくて面白くないというものより、難しくて面白いという評価の方が多いので、これくらいで良いかなと思っています。
ゲームにしろアニメや音楽にしろ、全ての人を満足させられるものを作るのって難しい(というか不可能)ですね。 正直、主のゲームはどれ遊んでも評価はnfm
でも複数作っていくうちにケレン味というか、より多くの人に好評価貰えるようになってるし凄いと思うわ 話題にもならず、点数も低いし
レビューも酷評多いし
爆死しとるやん
つまらんってことやろ
それでいいだの、
言い訳にしか聞こえん >>349
そこは考え方の違いでしょうね。
お金には大してならなかったけど、ファミ通で特集してもらえたことやその他のレビューサイトで高評価を頂けたことは自信になりましたし、もっと本腰を入れてやればこれで食べていけるんじゃないかという一縷の望みが見えてきましたから。
実際に、ぎゅうぎゅうダンジョンで学んだマネタイズの大切さは今につながっていますね。
思ったより売れなかった、爆死だ、もうやっていく自信がない、というマイナス思考にはならないタイプなので。 得るものがあったのならば、成功と言っていいよ。
プレイヤーから見てさたらつまんないゴミゲーでも、
作り手にはひとつ作品を作り上げることがかなりの経験値になっていると、同じ作り手ならば理解できるはず。 >>352
そう思います。失敗して学ぶことの方が多いです。 忠告する側がいかに熱心でも開発側からすれば多くの意見の中のひとつでしかないんだよな
オンライン時代のゲーム開発なんて人の話聞くよりストアのアナリティクスから学習したほうがためになる そして忠告する側は自分の意見だけは唯一無二だと思い込んでっていう 自分の思い通りにしたいなら最終的には
自分で作るしかないからね 良し悪しは別にしてアンバランスの方がずっと記憶には残るよね
苦労しなかったゲームは名作でも意外と忘れてる >>357
そうかあ?
割とスルッとクリアできたパズルゲームでも、結構記憶に残ってて好きだけどなあ
>>356
そりゃそうだ
己が正しいと思うなら、
その方法論で自分で確かめるなり証明するのが一番だよな 結果クソゲーでも次で改善できればいいって考えだし
過去作にケチつけても意味ないんじゃね
ぎゅうぎゅうダンジョンのコンセプトが気に入ってるなら
他の人がいうように自分で作れば? ケチつけてる間は評論家のレベルにはまだまだ程遠いね。
生に飢えて、生きてる人にまとわりついてくる亡者そのもの。気付くまで飢えが癒やされることはないし、悟らせることもできない。
一意見としてそっと耳を傾けるぐらいさ… >>361
唐突な厨二テイストで言ってることは平凡で率直にいってクソレスだな、センス疑うわ 外注ならこれから個人店じゃなくて会社化が進むんだろうね レベルが限界値来たあとに
幸運の種だかを消費できない状態になるんだが
こんなバグすら自力で気づかないんか? ようやく新アプリ完成しそうなんだけど肝心のadsensがbanされちったから再取得どうすっかなぁ
合法的なやり方だと法人化なんだけどめんどくさいよね
初アプリでジョーク系のアクションゲーム(有名人のパロディ)出してそれが原因かわからんけど一発banでしたw
おやじさんはbanされないように気をつけてくれ
ちょっとadsensに対しての認識が甘かったなあ あんな感じのノリのパロディゲームですね
実際の原因はわからないけどgoogle広告貼るならあの手の際どいのはやめたほうがいいかもですね C#の勉強始めたわ。「やさしいC#」って本。
効率が良いのか悪いのか分からんけどまずは何かしら手を動かさないとな まぁ、ヒットの捉え方は様々だと思いますが、私的には無料アプリは100万本以上ダウンロードされてヒットだと思うので、そう捉えると私はまだ一発屋にも達していませんね。
とはいえ、ダークブラッド2は毎月10万円以上は稼いでくれていますし、昨日中国でフィーチャーされて今急伸しているので、英語ローカライズ後に期待しています。
100万ダウンロードのヒットではなく、毎日安定して5万円の売り上げを達成するのが目標なので、今は夢3割ってところですね。 100万本ダウンロードされたゲームなら1日5万円くらいの売り上げになると思うんですが、乱高下が激しいし、なんらかのトラブルでストアから除外されたり広告が死んだりした途端にアウトなので、1日1万円稼げるアプリを五本揃えるというのが理想ですね。 >>375
売上や利益は 広告<広告削除<魔石課金 なんだろうと思ってるけど、もしよければ割合おしえて ダークブラッド2のgoogleダウンロード数見てあまり儲かってないのかと思ったけどそれでも10万行くんですね
自分は広告しかやってないけどやっぱりゲーム内課金は強いね >>377
月によって変わったりしますけど、大体
広告2:課金1:中国広告売り上げ:7くらいですね。
ダークブラッド1の方は
広告3:課金3:中国広告売り上げ:4くらいです。
課金の中で一番売り上げているのは「広告削除」ですね。 ダークブラッド2が毎月10万円というのはちょっと言い過ぎかもですね。
1の方はそれくらいなんですが2の方は3万円くらいの月も有れば10万円越している月もある感じです。国内ダウンロード数が少ないので圧倒的に中国の売り上げに頼っています。
でも2はまだ中国語版しかリリースしていないので、英語版をリリースすれば1と同じくらい安定してくるかなと思います。 >>380
はぇ〜広告表示が7〜9割を占めるのね
ありがとうございます 『ポケモンセンター封鎖のお知らせ
〜ブラックver〜バッジ4個目〜』
(21:59〜放送開始)
ps://
youtube.com/watch?v=Loz0lk9Lrp0 今度作るRPGはプレイヤーが死んだらまた最初からやり直しって言うコンセプトなんですが、その度にキャラクターの職業やステータス、属性などが変わるようにしたいんです。
それはランダムに決められていた方がいいです?それとも毎回WIZみたいにステータス割り振りできた方がいいですかね?(あの数値がルーレットみたいになるやつ) よくある方法だけどランダム+割り振りできる追加ポイントで微修正させる方法は? 死因によって耐性やらスキルが付くようにすれば良いんじゃないの?
最近、そういう漫画やらアニメやら流行ってるようだし。
訳良く分からずに負けた後にランダムで職業変えられたら余計の混乱するかと。
いろんな方法で負けてみようって気にもなるし。 そうですそうです。そういうボーナスポイントを後から振り分けれるやつですね。
それに加えてそのキャラクターの属性(これは変えられない)があると面白いかなと。
なるほど死因によってその属性が決まる、というのは面白いかもですね!
ちなみに死んだ場合はそのアイテムは商人が回収してショップで購入できるようにしたいと思っています。 他人の作品に色々と口を出す権利はそもそもないんですけど、アセットぶち込みまくりのゲームがライトユーザーから評価をされているのをみると、ちょっと納得がいかない気持ちも芽生えますね。。 >>388
つべの初心者向け動画見てると最初は他人のアセット利用してがんがん作れって言ってる人多いからねぇ >>389
アセットを使うこと自体になんの異論もないんですよね。ただ、某コンテストの優秀賞のゲームが、全部アセットを使ってて(バランス調整とかの味付けはしているようですが)なんだかなーと。
規約に違反している訳でもないし、面白ければどうやって作ろうが良いんだよ、という理屈が正しいとわかっているのですが。 アセット使うの認められない奴はこれからのゲーム作りの難しい戦いに思う、オリジナルしか認めない奴とかいるけどゲームエンジン時代では相手にされないだろうね。
ゲーム作りながらないアセットはつくって、それを売りながらゲーム作って生計を立ててく。ある物は作らないを徹底していくしかこれからは生き残れなさそう。 外注してるおっさんがそれ言っちゃうんだ
ただの嫉妬じゃん みっともない 外注しようがアセットをガンガン使おうが面白ければ良いんですよ。ぶっちゃけ売れているのが正義だと思います。(法にのっとっていれば)
ただ、コンテストとかについては、アセットを使って上手くまとめているゲームより、その人のオリジナリティとか将来性を評価してあげてもいいと思うんですよね。
最終審査に残れなかった作品をいくつか見ましたが、荒削りながらもすごく光るものがありましたし。
まぁ、主催者が決定権者なのでこちら側に文句を言う権利はないんですけどね。 僕的にはなんでこの人の作品が選ばれなかったんだろう、とか。
https://twitter.com/yona_unltb/status/1325030129853063168?s=21
コンテスト主催者としては、発信力とかファンの多さというのもかなり加味している気がします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 出版社のやつの話かな?
だとしたら一期は結果出さないといけないフェーズなので名の通った人中心に固めたいだろうというのと
あとはアセットの知識がなくてどこからがオリジナルか判断がついてない可能性はさすがにないか
ゲームに限らず大企業のスタートアップ投資なんてガチガチに保守でプレシードになんか金出さないよね >>394
こういう系統のはPS3の頃から散見しないかね?
俺みたいな素人の印象にもの持ってるのだから、さらに古くからあるんじゃないの? >>395
審査員側もゲームに詳しい人が加わっていたようですので、アセットで固めていることを承知で、そこに光ったものを見出したのだろうと思うのですが、どうなんでしょうね。それぞれの評価を書いてくれていないので参考にしようがないんですよね。
>>396
採用された方の中にひとりぼっち惑星などを制作された方もいらっしゃるので、似た感じのゲームは避けたのかな、と言う感じもしますね。
世界観を売りにしているゲームは、審査員に刺さるかどうかというのも重要でしょうから。 本気でおっさんの言ってる意味がわからんのだけど
オリジナリティや将来性を何で測ってほしいの?
それはアセットで固めてると失われるものなの? >>398
いや、これはただのグチみたいなものなので忘れてください。すみません。
どんな作りであろうが、コンテストで評価されようがされまいが、最後は面白いゲームを提供した人が勝ちなので、他人のことは気にせず黙々と頑張るだけです。 やっぱり絵の力を考えると、アセットを
使うのはずるいなぁと思うのもわからない
事も無いけど、個人でやるなら全て自前で
揃えるのは難しいからね 金のかかったコンテストでなけりゃ好きにしてっていうのはみんな共通かと思う まあ、言わんとしてることはわからんでもないが
それ言ってしまったらunity自体が他人の作ったフレームワークをガッツリ使って開発しているわけで
フルスクラッチでシステムから作ってる人は商用エンジンに同じこと思ってるよ
おやじさんの推してるゲームはlinboに似すぎてるから弾いたんじゃない?
あの系統のゲーム実はかなり出てるよ clubhouseで審査の内容をざっくりを聞くことができたのですが、知名度や完成度で判断していないというのは念を押されてました。企画の完成度よりも新規性や発展性を重視していると。
詳しい話を書いちゃいけない決まりらしいのでここには書けないですが、SNSなどの発信力というのはやっぱり少なからず影響しているなと思いましたね。
ゲームをヒットさせて知名度を上げていかないと。 >>402
たしかに、どこまでをオリジナル見るかというのは難しいところですね。
今回の講談社のコンペについては素材のオリジナリティというより、企画のオリジナリティに軸を置いているようでしたし。 >>399
おっさんの考えを聞きたかっただけなのに
めんどくせぇからいなしたなこんにゃろ >>401
あー、いやいやw
なんか1人熱くなってなんか恥ずかしいなと。
自分が思ったのは、例えば鬼滅の刃の小説があったとして、それが作者公認で面白くて売れているなら全然ありだと思うんですが、もしその小説がバカ売れして知名度が上がって直木賞を取ったとしたら(あり得ないですが例え話です)それは違うかなと思ったんですよね。
賞レースというのは土台がないところからヨーイドンで作っていくものであって、最初から骨組みがあるものに肉付けして上手く出来ました!というのは違うんじゃないかと。
でも今日審査した方々の話を聞いて、色々と腑に落ちたので、私の不平不満は鎮火しました。 自作素材なんて予算に余裕があれば真っ先に外注に切り替える部分だし
発展性で考えればやっぱり企画のオリジナリティでしょ 大賞取った人の動画見てきたけどアセット使いまくりとはいえ一年であそこまで作り込んでるの凄いね
しかも仕事しながら兼業らしいし
あの人にだったら2年時間と金与えたら話題作完成させそうだから講談社の判断は妥当でしょ あれそんなに作りこんでるか?
今のところモデルアセットとモーションアセット動かしてちょっとIK弄ってるだけだぞ
元の素材がいいから見栄えしてるだけで。人気出る前から見てるけどずっとあそこから進んでないから
1年経っても2年経ってもちゃんと進むんかよと心配になる 世界一面白い…の人の企画は講談社が2000万以上のバックアップしないと2年で完成しないだろう。未だにストーリーは構想段階らしいし、多分工程表とか考えてないように見える
最新の動画ではGOTY取るとか言い出したし、西野かな? ゲームはともかくゲーム制作者実況のサクセスストーリーとしてな、世界一面白いだろ。
彼はすでに新しいジャンルを確立してるんだよね。 その手のワナビいくらでもいるしジャンルとして見てもありふれてると思うよ ないだろうue4 の制作実況なんてほとんど1桁2桁のユーチューバーしかいないぞ マーベラス主導でインディーズゲーム開発者への支援を始めるようだから
とりあえず見てみたらどうだろうか >>413
クリエイターじゃなくてyoutuberでくくってるんならそりゃそうなんじゃない 主催者の人が言ってましたが、あの人についてはYouTubeでファンをたくさん獲得していて、そのお陰でコンテストを知ってもらうきっかけになったので外せなかった的なことを言ってたので、ゲームの内容よりも、YouTubeとのセットでサクセスストーリーを作り上げたいんだろうなぁと。
仕事を辞めてゲーム制作に集中するという話も感動的で良かったみたいなことも言ってたし。
なので、ゲームの内容云々より、発信力での採用みたいなイメージは受けましたね。 >>416
そういう裏話的なことをここでベラベラ喋って誰かに迷惑がかかったりしないの?>>403でも詳しい話は出来ないと自分でも書いているが。
結局のところ自分が一番納得できてなくて、それを納めるためにゲームの内容ではなくうんぬんかんぬん〜と書き連ねてるだけのように見えるよ >>417
録音や文字起こしはダメですが、こんな話をしてたくらいなら大丈夫みたいですよ。
2年後に講談社が支援した人たちのゲームがヒットして、それこそGOTYでも獲ったならすごい先見の明があったということだし、私も平伏するしかないですね。
ただ、私も受賞者たちには絶対に負けないつもりで開発を進めます。 CrabHouseは他のSNSや何かみたいに規約とかやっていいこととかは
どんどん変わっていくとおもうよ
ゲームは切り貼りして作っていくようになるよ
無料のは絵を描く人と仕組みを作れる人でやっていくし
有料なら有償で分担するとかで売る場所で大変になりそう まるで未来を見通しているかのように過去の業界事情書くの面白い いや、オヤジのいうことわかる。
アセットて結局他人が作ったもんだからね
それらで固めたゲームが優秀賞てw
情けない大会だよなあ あれだろ、小学生の写生大会で
お母さんに色塗ってもらって
金賞取るガキと一緒だわな
てめーの力じゃねえんだよって キャラを描くのに3Dデッサン人形をトレスすると
ずるしてるって文句言う人いるよね >>423
外注だとお母さんに色塗ってもらったことにならないの? ↑
ばーか、お前頭悪いな
外注も一緒だが、ココでオヤジが言ってんのは
自分の力でもねえ作品でコンテスト出すってのは
なんなん?って話だろ >>425
市販の塗り絵に色を塗って完成させた絵と、下書きは自分で描いて仕上げを外注して完成させた絵。
そんな違いだと思っています。 >>418
主催者側はともかく、話題にされた方は嫌な気持ちにならんかね。
本人は知らんかったことかもしれんし。 ゲーム制作は総合力だからねぇ。一部、全部を借り物でもまとめあげるだけでも凄い能力なのでは。
そこは評価してるからモヤモヤw 話題になったファイナルソードですが、あれこそアセットの組み合わせばかりですが、ちゃんとストーリーがあって世界観を作り上げている点では評価しているんですよね。
でもあのゲームが受賞したとしたらやっぱり納得はいかないでしょうね。 >>427
小学生の写生大会でそれやったらズルと言われて当然だろうけど、実際は企業の広告デザインコンテストでデザインの素材に市販の風景写真や人物画像を使ったみたいなもんだろう。素材自体がありものを使っていようが、作品として優れているから評価されたというだけのこと。僕は手書きでオリジナルで書いてるんだから僕の方が優れてます!とか言ったって、そこは別に評価として重要じゃないよってことだろう。 賞が取れようが取れまいが、アセットを使ってようが使ってまいが、結局はヒットしたものが正解なので、最後は勝つつもりでやって行きますよ。今はそれしかない。 あれはゲームコンテストじゃなくスタートアップ投資なので作品よりもチームメンバーのポテンシャルを最重要視している
つまりピボットして一年後に全く違うゲームになってしまっている可能性がある以上目の前の作品にお金は出せない
万が一アセットの人がつまらないゲームしか作れなかったとしても少なくとも配信で宣伝活動はしてくれるわけでそのあたりは他の作者とのバランスだよね >>434
私も同じ感想を抱きました。
クリエイターズラボという企画を継続させるためには、拡散力があってファンが多い作者を支援したいと。
やはり当然ですが、講談社としてはあくまでもビジネスなんだなと。宣伝広告費として1000万で注目を集められるならコスパとしてはいいですし。
とはいえ、他の優秀賞は見れてないので、きっとすごい作品もたくさんあるのだろうなと思っています。 まだグダグダ言ってたのか
プログラムも絵も外注してたんだからママ〜あれ食べた〜いってお年玉渡したガキみたいなもんなのに、材料買って自分で料理してる人間に文句垂れんなクソおやじ
おやじが他業種で稼いだ資本とプロデュース・ディレクション能力で実際にゲームで売上伸ばしてるのは凄いと思うし、マネタイズの参考にしたいと思って覗いてたけど、資本の代わりにフォロワーやゲーム制作技術をもった人間にネットで妬み嫉みぶつけるのは見苦しいぞ なので、この話はもう終わりにします。
私の気持ちは>>399に書いた通りです。
あと5年で最低3本はリリースしないといけないので、ブーブー不満を垂れてる暇はないですから。 結論としてはアセット使うのが正解ということだよねインディーズでは。 >>438
正解は無い、というのが正解でしょうね。 みんなすきにやれー
ってunityの勉強しているのにいつの間にか寝る前の副読本がポインタの本になってる件
遠回りなのは分かっているけどいつか1つでいいから全部自作でやってみたいからやめられない Unity使わずC#で作れば良いじゃんと思ってしまうがだめなのか
今でもシビアにやるならC++なんだろうか 全部自作は盛り過ぎだった
OpenGLかDirectXや便利ライブラリは使いたいですごめんなさい 統合環境が嫌でMSYS2のgccでGDIプログラミング始めた俺みたいのもいるからね unity godotとかツール自体の使い方覚えるのがダルいねんな
効率悪かろうが面倒だろうが全部コード書かせろと ノーコードの部分をわざわざコード書くのは流石に無駄だろ。 そのノーコード=ブラックボックスで生成するツールを覚えるのが無駄って話ちゃうの ゲーム完成させるのが目的ならunityは最適なんだけど技術力つかないしね
かといって一度unity触ると今更directxとかに戻る気もしなくなるジレンマ
プラットフォームごとに移植するのも面倒だし 商売ならレバレッジは原則なので汎用的な技術は外から借りてきてコアコンピタンスに注力すべきだが趣味なら自己満が全てなので好きなように
個人開発は商売なのに自己表現が入るからどっちつかずになりがちだけど技術ドリブンな企画でない限りあり物使うのが唯一の正解だと思うわ 主観的な最適解探して動けばいいじゃない
心が折れてやめるような方法は不正解かもしれないけど、正解はないでしょ >>450
最終目的によるとおもうな
物を作る事自体なら正解だけど大手ゲーム会社にプログラマーで転職したいとかだとunityだとやっぱり相手にされないらしい
ぶっちゃけunityってググるだけで誰でもできるし まあ相手にされないこともないだろうけど外注や協力人員くらいにしかなれないだろうな
カプコンのバイオレジスタンスとかアトラスのメガテンリメイクはunity製だけど飽くまで本流じゃないもんな unityできるなら就職する必要ないでしょインディーでエロゲ作ればゲーム会社に就職するより儲かるよ、てかゲーム業界の転職って技術力高いように見えて単なる分業だから技術力なんてつかない これから大手よりも少人数インディーのが生き残れるとおもう、ゲーム会社にいる奴らゲーム作れる奴少ないよ。結局サラリーマンって自分の商品持てない奴隷と一緒 昔ゲーム会社いたけど実際の製品のコード見れて凄くいい経験になったよ
まだ若い人はdirectxで作ったゲームでCS系一度入ってみるのはいい事だと思うけどなぁ
unityだけだとバックエンドでなにやってるのか分からなくてモヤモヤしない?
一度バックエンド含めて全体を触ってみる事で総合的な理解度が増すし個人的にはオススメです >>454
インディーのゲーム作って飯が食えてるのなんてほんの一握りでないの? まぁ何使おうと大手入れるのはトップの優秀な奴だけでしょ 『ポケモンセンター封鎖のお知らせ
〜ブラックver〜最終回〜』
(19:14〜放送開始)
youtube.com/watch?v=JJd5Ynsfxg8 「インディーでエロゲ作ればゲーム会社に就職するより儲かるよ」
実際このくらいの気構えでいいよ
もちろんそんなわけないんだけど変にハードルあげて行動に移さないよりは手をつけて挫折するほうがまだいいと思う >>460
どっちも経験済みならどれくらい差があるか大まかに教えて? >>461
初任給17万くらいの新卒プログラマが自分で絵を描いてコミケで
年100万副業で稼いでると言ってた。
あとは自分のとこで作ったギャルゲーの同人誌を作ってるデザイナーが何人もいた。 >>462
???
フルタイムで働いてる人が年2回のコミケでサラリーの半分近く稼ぐ事実を知った上で儲けられないって結論に至ったの?
ようわからん オリジナルゲームを売るというスキルは実際に売らないとつかないからね、アドすらつけてないフリーゲームは作るだけ本当に時間の無駄だよ。
一度でもフリーゲームを作ったら最後自分を正当化するために、フリーゲーム作り続けちゃうから。
出来がわるいならエロにしてでも金を取るということに集中しないかぎり人生に余裕なんて出来ない。
つまり専門学校の卒業ゲームをつくるとダメっうことなんだよな。 >>463
いまはコミケじゃなくてDL同人が主戦場だかは
コミケで100万稼げるレベルだったら
もっと稼いでるはずだけど。 >>463
20年ほど前、自分が新卒で入った会社に、プロで仕事しながら絵も描いて、
同人ソフトを出してた新卒のプログラマがいたというだけ。
ただそういう奴がいたというだけ。
深夜も土日も関係なく、職場に遊びに来てた感じだった。 すごいね、その新人
自分もゲーム業界いたけどあの激務をこなしながら同人活動やるって超人だな
今成功してそう ゲーム会社なんてPGで10年働いても貯金500万も残らないからな
独学だと知識が伸びなくなるから最前線で全工程のノウハウを盗む場所だと思う
いきなりインディーは裸でエベレスト ゲーム会社なんてピンキリ
下請けが主な会社に今勤めてるけど入った段階から慣例以外の部分では
俺の方が知識が上だったってレベル
現場で働いてる連中も色々検証したり調べたりしてやっと形にしてるのが現実
何が言いたいかというとやっぱやらなきゃはじまらないし身に付かんわ 今非ゲーム系の仕事しながら個人開発してるけど、兼業というのを考慮してもゲーム会社居た頃と比べて自分の成長速度が緩くなってるのを感じる
自分のゲーム作れるってのには満足してるんだけど仕事と違って締め切りがないからそこまで自分を追い込まないのが一番の原因かな 結局ゲームも完成させて売るまでしない限りレベルアップしないからね、コツコツ2ヶ月、3ヶ月リリースを続けた奴だけが金持ちになれる感じっぽいね。
一本すら完成して売るまでやる奴は珍しいから。
フリーゲームとか作らない方がやいかんじ。 ゲーム製作は作ることでも経験値は積めますが、リリースしないとレベルアップできない、と思っています。 >>468
裸でエベレストってめっちゃ気持ち良さそうw 自分はオンラインゲームが活発だった頃にごく簡単なゲームを制作したけど、それが15年以上経っても続いてるのは、私の手柄ではなく運営してる奴が天才なんだなぁ、自分は凡人やぁと痛感させられてる。 15年前から続くオンゲーってなんだろ?
アラド戦記とかあの辺の時期か >>476
鋭いね。
その時代のだけど、みんなで遊ぶカジュアルゲーム的なものだよ。 本業忙しくて開発丸1ヶ月も開いちった
3日開くだけでも億劫になるのにこれだけ開くと気持ちの面で着手に時間がかかるなぁ
ネット見てる暇あるならとっととやれって話なんだけど、中々ね・・・ キャラクターの技や敵の強さ、アイテムなどレベルデザインはおやじさんがやってるんですか?
この部分って外注できるのだろうか レベルデザインは自分でやってますね。
実際に一番時間がかかっている部分かもしれません。 今から個人で作るとして、スクールシュミレーターとかどうなんだろう。 スクールシュミレーターは一定のファンがいるので外しにくいジャンルではありますよね。ただライバルも多いイメージですが。 今度こそ真剣にプログラミング学びたくなってきました。
時給1200円くらいでリモートで教えてくれる人を募集したらいますかね?やっぱり相場的に2000円くらい必要だと思います? 安くしようと思ったらいくらでも安くなりそうだけどw >>488
Unity本をひと通り読んで、何がどういう機能なのか大体把握しているくらいですね。
プログラミングについては、C#の本を一冊読んだので意味はわかってるつもりです。でも見ながらじゃないとHello world すらも書けないかも。 >>489
ならひとりでも組めるじゃないですか。
私も毎回検索かけながら組んでますからw やれますかね、、ベースはなんとなく理解できるんですけど、応用となると固まってしまうんですよねぇ、、 流れさえ理解してれば、こういうとプロから怒られそうですが、あとはパズルのように組み合わせるだけなので、組む練習あるのみですよ。
詰まったら、ここやなんちゃらの大王さんとかに聞けますしw Unityで初めてプログラミングしたけどゲーム作るのは簡単だった。
ただ、正解がわからないからプロが見たら訳わかんないことばっかりしてるんだろうなぁと不安になる。 過去のゲームから持ってきてそれを改造するのも勉強になるかもですね。応用出来そうなコードはたくさんあるので。 小規模な過去作品を模倣、習作すればすぐですよ。
できればリアルタイム系から。シューティングなんかはタイトル画面からエンディングまでのループを作ればかなり自信になりますね。 まずC#のテキストを一冊終わらせようとしてるけど仕事しながらだと進みが遅くて気が遠くなる
残業少なくてカレンダー通り休める職場に転職しようかな・・・
合間縫って制作までやってる人は尊敬するぜ みんなC#っていってるからUnityなんだと思うけどC#の勉強必要だとは思えない。
ほとんどUnity独自の書き方(ゲットコンポーネントとかベクター3とか)だし。
本読む前にゲーム作ったほうがいいと思う。 プログラミング習うなら小手先の技術よりも腰据えてコンピュータ概論の基礎というかプログラミングの本質的な部分を教えてくれる人がいいと思いますよ
小手先系は入門書読めば参考になるコード沢山載ってるので
まあ、そんな人居るか分からんし1200円じゃ教えてもらえないと思うけど プログラマーを目指す訳ではないのでプログラミングをマスターしたい、という気持ちとも違うんですよね。
自分のアプリをアップデートしたり、改善したりを自分でできるようになりたい、という感じですね。 udemyでunityの講座を買えばいいよ
月に2回くらい90%オフとかになる日があるから1000円〜2000円で10時間くらいの講習が買える >>501
そういえば、Unity講座をセールの時に購入していました。
Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
というやつですね。RPGが題材だし、ちょうど制作にはいいかもしれませんね。 シューティングやアクションつくってるよ
ファンタシースターのなめらかダンジョンとか 3Dでダンジョン作ったら、普通になめらかダンジョンになるよなw オヤジ、見下された会話があったからって気にすんな
今まで通り外注でいいよ
無理してプログラム覚えようとするな
そもそもプログラマ舐めすぎだよ。
今からあんたがプログラム覚えて
ゲーム作れる様になったとしても
触ってあと20年も無いだろ?
いや、10年も無いね。
だって50代でプログラム打ってますなんてほぼ居ないから。
そんな年齢になったらプロでも大抵エンジニアなってて
プログラマに指示する側になってるよ。
つまりどのみち歳取りゃ人は口で指示する側になる。
あんたは今の年齢だからこそ
金にもの言わした外注でいいんだよ。
どうせ覚えたところで忘れてく。
プログラム覚えようとするくらいなら
他のことに時間割け。
余生は案外短いぞ いやクソゲー3日で一本ぐらいつくれるレベルにはなった方がよいよ、100時間も勉強しないで、アドベンチャーゲーム、シューティング、ファーストパーソン、パズルぐらいならできる、間違っても3Dアクションとかはやらない方がよいあっちはレベルがグンとあがる。あれを初めにやろうとすると挫折する。 自分で修正してコスト削減が目的だと思うけど
どっちの意見ももっともだけど自分的には他のことに時間使え派かな
自分で書いたプログラムでもあんま触りたくないからな
他人の書いた奴なんてもっと触りたくない
アセットとか自分で改造できるようになるには結構力量いると思うね いや、皆さんのおっしゃることはごもっともです。
私もゲームのアイデアがポンポン浮かぶのは、せいぜいあと5年くらいがピークではないかと思っています。
なので、プログラミングをマスターするのに今時間をかけるのは厳しいと思っています。
ただ、既存アプリのアップデートやちょっとした機能追加などはいちいち外注するのは大変なので、自分でやれるようになりたいなと。
あとは今作っているものをリリースしたら、次からはミニゲームの規模のアプリを2ヶ月に1本のペースで作っていきたいので、そうなると専属のプログラマーさんを雇うか自分である程度のプログラミングができるようになるしかないなと思ったわけです。
基本的にUnityやUE4などのゲームエンジンを使うので、ビジュアルスクリプトをマスターしたいので、そのためにはプログラミングの基礎はやっておこうかと。
ただ、4ヶ月かけて無理だったら諦めてまた外注に出すと思います。 才能が凡人なら絵は金取れるレベルになるまで5年かかるがプログラムは2ヶ月で自分のその時の技術でできることがわかりライブラリでやれることもおぼろげに理解できるようになる
圧倒的に時間コスパが良いしそれ自体趣味にもなる
何より技術者と同じ言葉で会話できるからディレクターやってる人は覚えておいたほうがいい
可能なら絵やデザインも勉強しておくと発注や修正指示するときめちゃ楽になるよ コスパいいかどうかは微妙だなw
おそらく数ヶ月程度の力量じゃ箸にも棒にもかからない おやじさんを自論で操縦して自分の考えが正しいと思い込もうとする奴らがいっぱい
下手に交流できる場所があるとこの手の奴らが湧いてくる
自分で判断できる人はお前らの影響なんて受けてくれないぞ カジュアルゲームに特化すれば習得にそんなに時間掛からんよ、時間がクソかかるのは3Dアクション系だから。何よりそっちに手を出さないことが重要。まあ魅力的なんだけどね。 わかってないなあ
あんたは軽いアップデートくらいは自分ができる様になんて思ってるんだろうが
そのあんたがちょっと触ったプログラムを
外注先のプロが再度触ることになるときが一番面倒なわけよ。
自分も覚えたんでちょっとソースいじりました、だなんてのは
元を組み立てたプログラマからしたら迷惑でしかないのさ。 今note見たよ
丸々ゲーム作るのかw
んじゃ頑張れ ゲームつくるだけなら80過ぎのおばあさんが先生に教えてもらって
アプリを作れるようになった話があるので
どうなるかわからない
おばあさんの場合は趣味の編み物と一緒にやってるよ
手芸とかと一緒に趣味でものづくりを楽しんでる
徹子の部屋にもでてるし有名だろう やりたいならやってみればいいだけなのに何でやる気削ぐ様な書き込みばっかりなの?
人の足引っ張るのが生き甲斐なのかな。
ただ、noteとツイッター見たけど目標のイベントの締め切り4月じゃない?100日ないと思うけど未完成でも申し込めるのかな? >>510
もうそのまんま、考えていることが私と同じです。
絵は極めようとしても、それこそ10年経っても人の感情を動かすものが描けるとは限らないですが、プログラミングは誰がやってもほぼ結果は一緒で、ただ答えに辿り着くまでに時間がかかるかかからないかの違いだと思うんですよね。(ファミコン時代は限られた容量でどう作るかプログラマーの手腕にかかってましたが)
それに「できる」レベルではなく「理解している」レベルでも、外注する時に全然違ってくると思うんですよね。 >>519
あくまでもEXPOはアプリPRの場で、4月の締め切り時点では、PR動画を提出すれば良いみたいなので、それまでにある程度動くプロトタイプを作って、そこから2ヶ月かけて仕上げていくつもりです。 >>521
そうなんですね!
じゃあ自分も応募を目標にしてみようかな。
自分は初のゲームなのでまだ実績はありませんが、お互いがんばりましょう! >>519
「クリエイターに意見する俺はクリエイター」の精神だぞ >>522
頑張りましょう!
>>523
今すでに世にあるものに満足できなくて、それを自分の手でもっと面白くしてやる!という気持ちからクリエイティブな世界に入っていく人もいますしね。 絵は印税じゃなく社員にしたらお給料ですむから社員にするのです ビデオゲームは水物だから趣味にしておくよ
チュンソフトの作った人だってすごいの作ってても迷ったし。
大学生とかでいろいろ出来た人でもコンピュータ業界に進むの
諦めた話はある。 >>519
ただの試算だろ
損なのか得なのか それだけの話 とうとうUnity2021でBoltが統合されますね
UE 4と同じでunityでもVisualScriptingが
使われていくのかな ところでダークブラッドのAI設定ってどういうふうに組んでますか?
モンスター種別ごとに残りHPとかで行動を抽選してる感じですか?
実装に関してはAIの設定をプログラマがソースに埋め込んでるのか外部に行動設定する簡易スクリプト用意してオヤジさんが設定してる感じですか?
差し支えなければ教えてください >>529
プログラマーさんが骨組みを作って、あとはこちらの方で調整しています。
例えば、このモンスターはHP30%を切ったら、回復魔法を使う、みたいな。管理はExcelシートで行ってます。 基本は魔法攻撃、回復、クリティカル攻撃、逃げる、などの行動があり、それぞれに発生確率を設けて、順に抽選して行く感じですね。
それにモンスターのHPなどが条件として加わるみたいな感じです。 それってエクセル側で条件とか抽選順番を自由に制御できるプログラム的なかんじですか?
それともエクセル上の1行に1モンスターで3列くらい一まとめで条件(あらかじめ決まったパターン)、対象パラメーター、発生確率を並べて書いていく感じですかね?
色々聞いちゃってすいません。 最優秀の奴、今まで素人装ってたのに元フロムだと発覚してて草 ゲーム会社に就職したけどやめたというのは言ってたよ。てかFロムに入れるならかなり優秀だね。
でもゲーム会社キツいから続かないよね。 モノづくり好きなら、ラインで作業の仕事より楽しいからキツくないよ。
キツいと感じるなら向いてないか何か違ってるんだろうね。 その辺諸々動画の中で語ってくれてるから勝手に想像働かせなくていいですよw フロムに入ってた人間がスマホ修理の
バイトしてたのか…
ゲーム業界も案外潰しが効かないのかな ゲーム業界って自分で作らないと結局上に上がれない
会社でいくら作ろうが会社の収益で小銭稼ぎだな。
やめてゲーム作り始めて正解だよ、ユーチュバーとしてもすでにバイトと同じぐらいは稼げる人数になってるでしょ。でダクソっぽいゲーム出せればその時点で億り人になれ、伝説のゲームクリエイターとして賞賛も得れる。 あれはもう成功を約束されてるから羨ましい。
まぁ実際あのテストプレイ画面だけでも凄いしお前一人でやってみろよって言われたら無理だけど。 いまはすごいけど、ひどく大変な時期もあったんだよ。F。 成功を約束されてるまでは言い過ぎちゃうかなw
まぁこれからぼちぼち完成させてαテスト版とか出しつつ
ファンの応援受けながらゆっくり完成させてく感じになるといいかな フロムの転職会議みるとめっちゃキツそうだけどな
多くの人が1〜3年で辞めてるみたいだし
俺の場合は会社がゲームやめてスロ会社になったり転職先の人間関係に疲れたりで辞めちゃった
開発自体は楽しかったよ
充実した仕事内容や人間関係にいることができれば、この生活ずっと続けばいいなって思えるんだけど
ゲーム自体が不安定だから数年おきに周辺の環境変わっちゃうんだよね >>538
プログラマーかデザイナーなら潰しは効くよ
web系やらスロ系やら仕事はいくらでもある
やばいのはプランナー
明確なスキルがないから年齢行くと工場とか単純作業系しかなくなる >>533
後者の方です。Excelシートはパラメータの参照に使っているのみです。モンスターのステータス、成長パラメータ、ダンジョンごとのイベント発生率なども全てExcel管理です。 >>545
理解しました。
ありがとうございます。
コマンドRPGの場合はオヤジさんみたいにエクセルの数値管理のみで実装できるけど、
モンハンみたいなアクションゲームの挙動をプランナーが細かく調整したい場合ってlua使ってスクリプト実装するのが適切なんだろうか
自分の場合個人でやってるからAI処理全部C#スクリプトに埋め込んじゃってるけど分業するならプランナーが本体のソース触るのって危険なのかな >>546
設計がわからないけど結局ソースでもいじるの数値じゃないの?
数値じゃないなら基本プログラマーしかいじれないし、いじれるほど簡単な設計なら説明書書いてバックアップしてからいじってねでいいんじゃないの? >>547
luaっていうスクリプト導入すると外部テキスト内でコンパイルせずにプログラム的なの組めるみたいですよ
ソースを直接いじらずに柔軟にアルゴリズム組めるからイベントシーンやAI制御(プランナーがよくいじる部分)にゲーム業界では用いるらしい
おっしゃる通りアプリくらいの規模感だと必要なさそうですね
多分モンハンとか敵の動き凝ってるゲームはluaとか独自スクリプトつかってプランナーが柔軟にいじれるように作ってるんじゃないかなぁ >>548
あなたの想像してるものがわからないからなんとも言えないなぁ。
モンハンが複雑な動きだとも思えないし。
モーションは凝ってるけど敵の動きひとつひとつは
小攻撃
大攻撃
突進
みたいな感じでモーション毎にわけられるし、基本のAIはプレイヤーが見つかったら近付いてくるって物でしょ。
そんで怒りとかエリア移動の状態管理もHP何%とかの数値で決めれるし、それによって各行動の確率も数値で設定できるでしょ?
これ以上プランナーに何をいじらせたいの? 例えば普段A、B、Cの順番でAIが判定条件を処理するとして特定のモンスターはB、C、A、D(専用ロジック)の順番に処理したいといった場合
関数化した判定条件自体を外部スクリプトにそれぞれ書いた方がプログラマの手を煩わせず柔軟に挙動を実装できるのかなと思いました
まあ、エクセル上の数値設定でも条件式自体を設定できるつくりにしたりで対応可能ですが
実際の現場だとluaや外部スクリプトって具体的にどういう処理に使うんだろう?
以前見た記事だとサクラ大戦かなにかで、なんでもかんでも独自スクリプトでプランナーが設定できるようにした挙句、プログラマ経験のある人しか
書けなくなって本末転倒というのを見たことがあるからやりすぎるのも良くないんでしょうね ゲームでなら本体のコンパイルがまとまった時間を要する規模になったときに、即座に試せるアクターのルーチンを記述できるなら計り知れないメリットあるよね
あとラグナロクオンラインのホムンクルスの動作もプレイヤーがLuaで書けた。開発に当てはめるなら、複数人での共同開発でも有用っぽいよね なんの話してんだ?
オヤジさんに関係ない話は余所でやれよ >>551
早速ROのAIファイル見に行きました
自分が想像していた通りの内容になっていて長年の疑問が解消できました
こういう風に作ればプランナーだけでもコンパイルなしでいろいろなロジック組めますね
>>552
すまんな、聞きたいこと聞けたしコレで消えるわ >>552
終わった話ほじくり返して何がしてーんだ?
お前の文句は板にすら関係ないんだが?
次からスマートに誘導先URL書けよ? やっとListの使い方まで覚えました。
Udemyのeラーニングは楽しい。 おやじさんがUdemyで買った講座新規ユーザー限定\1820で買えるよ
残り6時間くらい >>557
List使えると便利!くらいしかまだ教えられないです(T . T)
Udemyの講座はわかりやすいですよ。 全く知識なくゲーム作りを始めようと思うんですが
最初はシューティングゲームから入った方がいいですか? 興味ないジャンルは続かないだろうし好きなジャンルの方がいいんじゃない?
最初はどれだけショボくても完成させるのが大事 >>561
ありがとうございます
STGはあまりやってこなかったんですが完成させるのが簡単だと聞いたので。
とりあえずやってみます >>560
ブロック崩し
パズル
脱出ゲーム
野球拳
シューティング
この順番が1番効率的 シューティングは全くの初心者には難しい、挫折する。 自分、体当たり敵、弾1発。なら簡単だよ。
すごいの想像しちゃイヤん もう広告収入で稼ぐ時代は終わるのかもしれません。
課金で食べていけるように、シフトチェンジしていかないと。 >>563
その中だと野球拳が一番簡単でしょ
脱衣パートがめちゃ凝ってるなら順番変わるけど Googleのあれですか?
Appleが先に初めてFacebookが批判してた
けど、時代の要請ってやつなんでしょうね 課金とか月額制は未だに抵抗ある。売り切りのほうが明瞭会計でいいんだけど、世の中的には課金が一般的にはなっちゃったな 月額制でも最初こ1ヶ月は無料にしているのと同じで、ゲームも例えば最初の章は無料にして、気に入れば購入する、みたいな形がいいのではないかと思っています。 Spotifyとかみたいにストリーミングにして
月額無料か課金で欲しいソフトをダウンロードして購入するとか
ゲームを300円くらいの定額にするのが理想みたいなこと
ゲーム経営者が大分むかしにいってたよ 任天堂のファミリーコンピュータとスーパーファミコンなんかがあるね >>571
定額のストリーミングゲームサービスとしてはAppleArcadeとかStadiaとかが既にありますね。
ただそういうサービスに個人開発者が登録しても、結局は大手のゲームが幅を利かすので、個人開発者にはおこぼれしか回って来ずあまり恩恵はないかと
結局は個人のブランディングが確立できるかどうか。
あの開発者のゲームなら絶対面白いという、信頼を築き上げることが一番だと思いますね。
そうなればファンが増えるので、コアなファンに比例して課金額も増えると考えます。 ドット絵とかリアルとかそういう表現の問題でもなくなってきていると思います。
まず根本的に日本市場で売り上げを望むことが厳しくなりつつあります。
五年前、日本での売り上げが9割を占めていました。
ところが今では海外の売り上げが8割です。これはローカライズを頑張った結果ではありますが、日本の物価が海外と比べて相対的に安くなっていることも大きいと思います。海外でのダウンロード数は増えていないのに、海外の売り上げがずっと右肩上がりなんですから。
日本で10万円売り上げても海外の物価で見れば大したことないですが、逆に海外で10万円売り上げることはそこまで難しくない状況になっています。
日本のゲーム市場はもうジリ貧になりつつあります。
なので製作費が抑えられる日本で作ったゲームを海外で売る。これが正解ではないかと思っています。 そう?
ゲームソフトやアニメの円盤は
海外の方が今でも安くない?
安く手に入れるため輸入版買う人もいるくらいだし。 >>575
この売上ってのは課金額って事で良いのでしょうか?それとも広告収入ですか?
お金の話は中々聞ける事が無いので図々しいのは承知ですが宜しければ教えて頂けませんか?
リワード広告のみの無料ゲームを2年ほど開発してきてもうすぐリリース出来そうなので気になってしまって。
>>576さんの言うとおりゲームソフト自体の単価は海外の方が安いですよね。
日本企業ですらおま国してきたりしますし。 俺はただ単に今時代の日本人ユーザーは
ケチになっただけだと思うんだが。
とにかく今の若者は財布が硬い。
貧乏なせいもあるかもしれんが
フリープレイになれちゃってて
課金しない。
なんだっけ、フットガンだか
個人が作って超話題になった8bitのゲームがあったんだが
完成させて五百円だかで販売したら
「金を満足げに払って安いとまで言ってくれたのは外人ばかりで
日本人は大半がこれくらいのゲーム無料にしろばかり」
みたいな不満もらしてた。 うーん、一部の批判だけでは?
課金されてるところは、マン単位でされてますし。 いや、それは金持ちばかりってこと。
若者でも稼いでる層はいるからさ。
顔出しYouTuberじゃなくても
まとめ動画や切り抜き動画で月数十万から数百万稼いでる
十代から二十代たくさんおるのよ アプリゲーム実況とか攻略チャンネルも
稼いでるから課金はしてくれるよ
なんしか万単位なんて課金
無職の若者がするわけないだろ、、 >>578
そういう感じです。いまの日本人の感覚はとして、コンテンツにお金を払うことを極端に嫌う傾向がありますね。低レビューの内容を見てもゲームがどうこうではなく、価格が高いだとかDLC商法はぼったくりだとか。
最近は無料アプリなのに、広告が邪魔だから評価1とか。とにかく、最近の日本人は神経質な割にお金を落としてくれない厄介なお客さん、というイメージです。
なのに、Amazon primeとかNetflixのようなサービスには年間何万も払って、10万円もするiPhoneにローン組んでと、完全にGAFAの狩場になってますよね。 >>582
自分が認めてる奴や崇めてる奴はいくら稼いでも何なら犯罪っぽいことしても咎めないけど
それ以外が得したりすると途端に叩き出す奴はものすごい増えてるように感じる
俺もまだ5本くらいしか出してないけど、その内3本は国内向けで2本は最初からグローバル化してリリース
しょうもない悪評は間違いなく日本からのが多い ゲームは世界相手した方が良いね、Steamおける品質にしたら一気に財政安定した。
日本人向けだと全く売れなかった。
日本人はゲームにうるさいのに金持ってない
海外の人のがゲームを真剣に楽しんでくれる。 >>585
本当それです。
ステーキランチを頼んだお客さんが肉の焼き加減がダメだって言うなら納得できるんですが、日本のユーザーは100円のコーヒーしか頼んでないのに、豆が良くないとか焙煎がうんぬんと文句をいうような感じですね。
もちろんその何倍もいいお客さんはいるんですけど、クレームの内容がネチネチと陰湿な傾向にありますね ネットとスマホが普及して、情報やコンテンツが無料なのが当たり前になってしまったのがな。 Loop Heroが話題ですね。
まだ未プレイですが、ドット絵のインディゲームでも面白ければこれだけ話題になるのは凄いし、勇気づけられますね。 >>587
ライバーにはお金沢山あげる人達がいる
何か利用できないだろうか 関係ないけど、登録者数100万越えのVチューバーに
制作したゲームプレイして貰っても2本しか売れなかったみたいな話が最近あったな >>591
話題になってましたね。
あれは相性でしょうね。VTuberのファンの層と紹介したゲームの相性が悪かったと。
ゲーム紹介専用チャンネルとかなら、ゲームに関心がある人が多いので、反響は全然違うでしょうね。
とはいえ、2というのはあまりにも低いですがね。 >>589
記事読んだし、動画も見たが、、
これ面白いの?
そそられんかったわ〜
戦闘シーンの主人公や敵のドット絵も
センスや味を感じないしなあ。
でも15万人が買ってんなら面白いんだろうね。
このセンスは海外だからウケてんのかな? センスの良し悪しの問題じゃないんだから素直にNot For Meでいいんやで 放置ゲー自体趣味に合わんからな
スマホでも放置ゲージャンルは大人気だけど スマホゲーはなんもやる気のないけどとりあえずスマホいじるやつがやるイメージ
起動が早くすぐにプレイ出来てあんま操作しなくてもなんかやってる感が味わえるゲームが人気
になると思うわ >>596
とりあえず暇潰しではじめて、段々と要素が増えてやめられなくなる、というのがスマホゲームの理想型だと思いますね。
最初から覚えることいっぱいのゲームは敬遠されがちですね >349 名前:名無しさん@引く手あまた[] 投稿日:2021/03/12(金) 10:04:39.41 ID:MgTX3jwM0 [1/2]
>ハイパーカジュアルゲームというのがあってだね、、、
>超低コストで作ったゆるいクソゲーを広告ぶん回してダウンロードだけ爆伸びさせて、ゲーム内の広告収益で稼ぐビジネスモデルが今時のソシャゲだと超有力策のひとつなんやで
>開発は低コストかつアイデアさえ良ければヒット作は続々出てる(どうぶつタワーバトルなど)
>ダウンロード広げるための広告費が大量に必要だから会社に所属したほうが無難
なるほどなあ ハイパーカジュアルはソシャゲじゃねえしどうぶつタワーバトルはそのどっちでもねえし広告でゴリ押ししたタイプでもねえ
ひとつもなるほどじゃない >>1
リアルでこち亀みたいな80代で若者受けするゲームとか余裕で作ってるんだから
40代の我らならどうとでもなるだろうに制作動画やサイトそして無料ソフト充実してるんだから
ちなみに同じ40代だが3DCGやドットやウディタで制作中
手こずってるが少しずつ完成に近づいている(仕事終わりしか時間がとれないから限られてるのもあるが) なんとかテキスト丸写しで単純なブロック崩しとか動かせるようになっても
ここから複雑なアクションやらが作れるようになる想像がまるでつかないんだけど
繰り返していけば身につくものなの?
いや楽しいからいいんだけどさ >>601
一旦ゲームから離れてプログラミングの基礎から体系的に勉強し直した方が、遠回りのようで近道になると思う >>601
まぁ、市販ゲームレベルって最終目標なら遠いっちゃあ遠いけど、一つ一つの表現?仕掛けを作っていって組み上げるのだから、面白いで進めていけばいいと思うよ。 >>601
ゲーム会社の人が退職して一人で
ゲーム作って4年とかかかるのがゲーム作りの世界
仕事しながらだと6年とか平気でかかるよ マジな話です。
真面目そうなオヤジ二等兵さんに
人生相談させてもらっていいですか?
自分も結婚してるんですが
妻ともう三年近くセックスレスなんです
原因は自分です。
結婚して一緒に暮らす中で妻とは
家族みたいになって興奮できなくなりました。
他の女性には立つんでインポじゃ無いです。
妻は真面目で遊びもしないで家で俺を支えてくれてます。
だからこそ俺は罪悪感でいっぱいです。
最悪なのはまだ子供がいないこと。
妊活してやるべきなのに、
俺がセックスする気になれません。
家族の様に思えてキスも抱くことも恥ずかしいというか、
気持ち悪いというか、、
妻にそれを打ち明けるわけにもいかず、
それとなくそうなることをかわしています。
妻はきっと抱かれないことや子供作ることへのタイムリミットに
苦しんでると思います。
俺はどうすればいいですか? >>601
Pythonとかの本でゲーム関係の本読めばいいよ プログラミングの基礎を勉強して、今すでにあるUnityのプロジェクトを自分で改良していますが、以前はわからなかった機能が結構理解できるように
ダークブラッドのSwitch版を6月にはリリースできると思います。新作も8月にはなんとかリリースしたいけど、年内リリースくらいが妥当かなぁ おやじさんって本名でゲーム公開してるけど
あれってトイハウス名義には変えられない感じなん?
あと広告収入や課金収入タイプのゲームをSwitchに出すのに手間取ったこととかある? ゲームの技術公開が文系の門外漢からというのが多いな
現場の理系バリバリの技術者は技術公開なんてしないでしょ 技術屋はしゃべる、情報発信が根っからおっくうなだけでは? >>610
変えられるんですけど、面倒でやってなかったです。
昔のゲームは本名でクレジットしていましたし。
変なことやってるわけではないのでいいかな、と。
ただ、Googleplayの方は、住所までが表示されるので会社の住所に切り替えました あとSwitchに出すには、タッチパネル操作と縦画面レイアウトは変えないといけないので、それを今一生懸命改修しているところですね
https://i.imgur.com/JWB5VT0.jpg
https://i.imgur.com/2Kr2dT7.jpg カードレベルの視認性が悪くなっている…かも?
コントローラー操作とどう噛み合うか楽しみ >>615
今度はカードではなく、コマンドを選んで戦う感じになります。
使いたいスキルを選択して、ボタンを押して使うと。
視認性については確かにまだ改善の余地がありますね この量の文章も読めないとか私生活まわりに苦労かけてそうだな お前 こーいうの出来レースやから参加したくもない
夢見て応募してくる人生経験少ない若い奴らのアイデアや時間を
奪うだけのクソコンペ
そりゃそうだ、どこの企業が百万プレゼントしてまで
無名の他人の知名度あげたげる手伝いするねん
こんなんなんも美味しくないやろ、主催者側w はるか昔にこういったコンセプトを主催した側にも、賞をもらった側にもなったことがあるが、送られてくるアイデアは、いまだと世界の遊び大全に入ってる物だと分かったり、賞金がいつまで経っても振り込まれなかったりしたね このスレ立てでちょうど一年になるんですね。早いものですね。
売り上げは1年前に比べてほぼ倍、と言いたいところですが5割増くらいに収まってます。結局新作はダークブラッド2をリリースしただけだったので、そこまで伸びかなったですね。
あと1年で2本リリースする予定なので、なんとかこれで売り上げ倍増を目指したいですね。 トイハウスて良い名前だね
今までありそで無かったのかな トイハウスやToyhouseというのはありそうだったので、ドイツ語っぽくToihausにしたんですよね。
いちおう、ドイツのおまじないでtoitoitoiというのがあるので、それに文字って >>622
講談社のやつはどうなるかわからんがこの手のやつでマトモに製品化されたのってないよなぁ
昔ソニー主催だったやつですらグダグダになって続報なかったと記憶している >>629
入った会社がツクールのコンテストの受賞作をPSに移植する仕事を受けてた。
自分が賞取ったのは任天堂の下請けがやってた賞。賞金は100分の1くらいだったねぇ。 >>631
グランプリが1000万。準グランプリが500万。
記憶違いしてた。自分が貰ったのは1/1000だった。 >>632
いつの時代かわからんし、任天堂の下請けがどの程度の規模かもわからないけど
基本的に下請けゲーム開発会社に1500万も出す体力無いしな
自転車操業の会社ばっかりだし 普通に考えても誰もが企業側に立てばやるでしょ
出来レースコンテストや
当選者捏造プレゼント企画なんて。
どの業界でも皆が考えるもんだよ、それは。 おやじさん広告はAdMob?
unityadsは使ってますか? Admobオンリーですね。最初はunityAdsだったんですけど、何らかの理由で変えました。なんだったけかな。 自分はadmob使えなくなっちゃったんでunity adsに次のアプリから乗り換えです。
色んな人のブログとか見てもunity adsだと中々収益出ないっぽいんですよね。
1円も稼げなかった人がadmobに変えて数万円稼ぐようになったり。
オヤジさんunity adsでも収益出てました? >>638
単純にeCPMは5倍くらいになったかなーと思います。以前は数百円くらいだったと記憶しています。 やっぱりunity adsじゃ厳しいんですね
面倒だけど法人化してadmob再取得するしかないかなぁ おやじさん、アプリのセキュリティ対策って
どうされてますか?
ネットで検索しても、
とりあえずIL2CPPビルドだけしとけば問題ないとか
難読化するアセットを導入すべきとか
いろいろ意見あってよく分かりません。
個人制作の規模だとどうするのがベストなんでしょうね。。。 UnityでApplovin使っている人はいますか? >>641
特に何もやって無いですね。
中国で脱獄されて、大量の違法課金があったりしましたが、今のところ自分のアプリがどこかのストアのコピーで売られていたりはしてないようです。
というのも中国ではパブリッシャーさんに版権管理をお願いしているので、そのようなことがあれば裁判を起こしてでも取り下げてくれるようになっているからです。
アプリが何百万ダウンロードもされて大ヒットしてから、そのあたりを考えてもいいかなと思っています。 >>643
ありがとうございます。
そうなんですよね・・・
まずはヒットしないと始まらないのは
分かってはいるものの・・・w 調べると中国は結構やってくれてますね
中国には配布しない方が良い様です 14億人のマーケットを無視するのはなぁ
多少海賊版が出回っても0.1%が正規に買ってくれたらインディーズは大成功でしょ 中国でモバイルゲームをリリースするには版号を取得しないといけませんが、その取得するには何十万円もお金を払い、さらに政府の審査をパスしないといけないので、個人開発者にはかなり高いハードルです。
なので現地のパブリッシャーと組んでやるのが一番現実的です。
ダークブラッドは正式には版号を取得できていませんが、お試し版という形でリリースしており、今のところこのやり方で問題はないようです。
中国の人口は日本の10倍ですから、月々の売り上げも無視できない金額です。(むしろ売り上げの7割は中国) ダークブラッド1は中国語版があるんですね、凄い。
翻訳は中国語できる人探したんですか?
それとも自力で? >>646
14億人って…
中国農村部は、水道電気も来てないところが多いし、
餓死する奴もいるくらい貧しいって話だぞ。
14億人丸っと顧客になるなんて妄想も良いところだろ >>648
現地のパブリッシャーがやったんじゃないの? >>649
> 14億人丸っと顧客になるなんて妄想も良いところだろ
誰もそんなこと書いてないのに妄想やべーよ… >>651
書いてるじゃね−かw
14億人のマーケット ってよw
14億人顧客が居ないのに14億人のマーケットって書いてたのか?
だったら、お前はバカだろw えぇ…マーケットにいる人全員が顧客にならないのなんてわかりきってんだろ
それが貧困によるものか趣味嗜好によるものかなんて区別してねぇわ
14億人からどれだけ顧客になるかは知らんけど、そもそもその14億人を中国人だからって無視するのはもったいないよねっていうのが話の主旨だから、わかって? >>653
14億人が顧客になる可能性は100%無いんだよ
100%無いものをそう書いてりゃおかしかろうよ
中国農村部の人口は4割超らしい。
良くても6割の8億人以下だろうな そもそも、中国の発表してる人口14億人っていう数字自体が嘘の可能性もあるしな
中国政府の発表する数字は、中国の首相も嘘だって言ってるしw 一人で盛り上がりたいならこのスレ以外の場所でやって欲しい 中国のアプリってテンセントが55%とるから開発者には15%しか入ってこないって
聞いたけどどうなの パブリッシャーやプラットフォームで違うし金や時間をかければ自分でリリース出来る可能性もある。
5%でも10%でも出さなきゃ0円なんだから出さないより出した方がいいに決まってる。
うだうだ言う前に行動するべし。 >>658
お前が乗ってくりゃ問題無かろ
ウダウダ文句言うほど絡むなら建設的な事をやれ >>659
プラットフォームやパブリッシャーとの取り決めで変わってきますが、私の場合は売り上げの50%と取り決めています。翻訳ももちろん向こうで無料でやってもらったので、中国進出にかかったお金はゼロで、プラスしか出ていないので、かなり助かっています。 マーケットとして14億って書くのは普通じゃ?w
それを14億人の顧客と捉えるのはどうかとw 放っておけって
昨日やりとりして虚無感しかなかったしここで中国下げで1人盛り上がられても困る パブリッシャーが信頼できるかはどう判断されたんだろ? >>662
すみません、その中国のパブリッシャーてのは
おやじさんのアプリを自由に触って自由に中国で配布してるんですか?
あと相手50パーは取り過ぎな気もしますが。 むしろ5割も受け取れるんだってびっくりしたけど
翻訳もリリースのための諸費用もリリース後に生じるかもしれない諸々に対する対処と責任も
中国側が負ってくれているんだよね?
向こう7割こっち3割でも全然おかしくないと思う >>667
そうですね。
翻訳費用やストアの対応、海賊版への対処なども全て込み込みなので、5割というのはむしろ好条件ではないかと思います。 Unityでゲームアプリ作って、広告を入れる場合どこがいいんだろう? AndroidとiPhoneで、世界展開する場合に広告会社はどこを使うのがいいんだろう。
Applovin ,Admob, Tapjoy, などなど Admob、Facebook、Applovinが良いみたいですね。Openbiddingを採用すると広告収入が3割増えたという話も。 ローカライズした台湾とブラジルの調子がいい。
その2カ国だけで、毎日300ダウンロードくらいになってるので、翻訳した甲斐があったかな。 パブリッシャーと組んでいるのは中国のみですね。
あとの国はその国の言語に翻訳してリリースしているだけです。 >>675
その国の翻訳者に連絡をとってやっていただいていますね。 パブリッシャー通した時って広告費どういう扱いになるの あとパブリッシャー使って毎日300ダウンロードって少なくね
ブラジルからダウンロードされても全然金にならないじゃん
パブリッシャーにとっても全くうま味ないような >>678
ブラジルは翻訳者にお金を払ってお願いしたので、それ以外は支払ってないですね。なのでまるまる利益にはなっています。
でもブラジルのダウンロード数は100-200くらいなので、課金と広告費を合わせても1日2000円行くか行かないかくらいだと思います。
中国の方は毎日数万円の売り上げになっているので、パブリッシャーさんと折半になってもまあまあの金額にはなっています。 広告って収益の話じゃないよ?
広告打って集客してないのか広告打ってるとしたら費用どうなってるかすごく気になるので教えてほしい 中華パブリッシャーどうなんだろうな
中華パブリッシャー経由でアプリ出した奴がTwitterで50万ダウンロード報告してたけど、いっさいアプリ更新しなくなってて景気良さそうな雰囲気に見えなかったな >>681
広告出稿ってやったことないんでわからないんですが、1ダウンロードにつき100円くらいかかるらしいんで、よほど収益性が高いアプリでない限りは厳しいかなと思いますね なるほどおやじさんのパブリッシャーは広告出稿してくれるタイプじゃないのか
広告出稿してるタイプのパブリッシャーってどんな費用負担になってるのか気になってたんで質問してみた ブラジルで広告無しで100から200程度
毎日ダウンロードされてるのは向こうでは
このジャンルの需要が結構あるのかな 毎日数万は収益でてるなら
最低でも月60万、
半分渡しても30万
つまりオヤジは
現在すでになにもしなくても
最低30万は入ってるのか。
美味しい時は3桁、でも最低でも30。
それアプリの勝ち組やろ >>687
そこから開発費が捻出されるので、3桁になってようやく貯蓄ができる感じですね。
アイデアが枯渇しないうちに、苦しくてもとにかく開発しまくるしかないです。 おやじさんは集英社とか講談社みたいな出版社と組む話はどう思ってる? >>689
興味深いですよね。
うまくいってヒット作が出れば、後に続く会社も出てきそうです。
ただ、インディゲーム開発者は人に指図されず好きなものを作りたいって人が多いので、うまくいくかどうか。実験的な試みですね おっさんが世界市場の扉開くとは誰も予想してなかったよな んなこたぁない
ゲーム作っててグローバル展開考えない奴いる?ってレベル パブリッシャーってどうやって探すの
向こうから声かけてくるの待つ感じ? そこそこ目立つと提携分的なメールが送られてくるよ。
売り上げは折半しましょうとか、いくら払ってくれとか言ってくる。
公開する手順の中で、どの国に向けて公開するか選べるし。 オヤジさん、ダークブラッド2は
まだ完成形じゃ無いですか? >>698
システム面はほぼ完成です。
あとは追加コンテンツをいくつかリリースしたら100%完成ですね。 その追加コンテンツとはどういう内容ですか?
追加ステージとか追加シナリオですか? >>700
そうですね、ステージとキャラクターいくつかのクエストを追加する予定です。 僕が2017年に書き込んだ後、おやじ殿はかなりいろいろ凄いことしてたんでふね(^^
あれから僕は何も成長してまふぇん(^^
惨めになって来まひた(^^
チンコから涙が出まふよ(^^
チンコショボーン(^^ >>702
MMO作られている方ですよね。知識ゼロからずっと継続されているのはすごいと思っています。 開発のたびにプログラマーさんを探してるけど、そろそ固定した開発体制を組まないと後々苦労しそう てか同じ人に頼めば良いじゃん
ダークブラッドシリーズの
プログラマでいいじゃん >>705
年末から体調不良になられて復帰が未定なのです、、、なので新たなプログラマーさんを見つけないという次第です。 固定したところで体調不良はあるだろうし
自分がプログラマになるしかないんじゃ RPGのプログラム手元にあるなら、それトレースして別プロジェクトで再構築とかすれば
数か月後には大体のもの作れるようになりそうだけどな プログラムに限らずだけど、代金が安いから体調不良で断ることはよくある カプコンが絵描きに8000円で頼んだら安すぎるって怒って
騒ぎになったことあったね >>706
それよくある無気力状態。
フリープログラマにはあるある。
マンネリや体調もあるやろね
あとプライベートで気落ちする様な出来事があったりすると
やはり無気力なる。
残念だがリーマンじゃ無い以上
そんな状態でも頑張るって気にはならんのだ。
フリーだと。
で、シンプルに体調不良と言って
しばらく離脱。
最悪そのまま戻ってこずに
ドロップアウトしちゃうよ。
フリーのプログラマには多いんだ、ほんと。 普通に考えれば割りに合わないからお断りしてるんだろうな
自分で作れない人って無意識に非常識な事言ったりするし
しょうがない切り替えてこ 割に合わないはず無いだろ
オヤジはちゃんと手厚い報酬形態だよ
逆に報酬がどうだろうが無気力なるときはなるんだよ
そりゃ破格の報酬ならまた別だがさ
俺も昔ゲームのプログラムを請け負ってた中
株の暴落で1週間で二千万の損切りを余儀なくされた
しばらく何もする気にならなかったよ
人間プライベートでは色々あるもんさ
家族やペットとの死に別れ、
失恋、人間関係のいざこざetc.
サラリーマンなら踏ん張るところが
フリーランスだと簡単に仕事から逃避してしまうもんだよ オヤジはプログラマの体調不良が
去年の年末あたりからと言ってる
もう五月だ
体調不良なわけが無い
かと言ってオヤジへ不満があるわけじゃ無い
プログラミング作業をする気力が無くなったのさ
シンプルに言えば、飽きてしまっただけ
残念ながらゲーム制作に置いてはプログラマが一番偉いし、
プログラマが核。
なぜなら途中でとんずらされたら
そのプロジェクトそのものが終わりかねないのがプログラマだから。
オヤジが再度自分でプログラム覚えたいとか言うてたがそういうこと。
彼はそれを痛感したのさ。 自分でプログラム外注してたんだよく儲け出るね
デイリー数万程度の売り上げだとそこら辺外注するの厳しい気がするけど 使ってる絵素材も結構クオリティ高い感じだけど買い切りの素材かなんかで売ってるんです?それとも親父さんお絵描きできる方? 失礼な言い方をして申し訳ないが新作ゲームの方があまり売れて無いようなので過去作の利益を持ち出しで制作されてますよね? 5月だか6月だかに据え置きゲーム版出すとかいう話はどーなったんだろう グラフィックもプログラムも全部外注でデイリー数万って事か
なんかすごい厳しそうだな プログラムグラフィック全部外注で100万ってのがまず安すぎる気がする >>715
おそらく体調不良になる前から、日中は別件が立て込んでて夕方以降しか作業はできなくなるという連絡があったので、大きな仕事が入ったのかどこかの会社で働き始められたのかな、と思っています。
報酬はクラウドワークスを通じての支払いだったので、無理に作業をお願いすることもなかったですし、報酬額の引き上げにも応じてはいたのですが、精神的にも余裕がなくなってしまったのかな、と思っています。
>>716
プログラマーさんへの報酬は、作業が発生した時のみ払っているので、毎日支払っているわけではないので大丈夫ですね。 >>718
過去の売り上げというより、今の収益の8割がダークブラッド1、2割がダークブラッド2なので今も前作に支えられている感じですね。
今月中にダークブラッド2の英語版をリリースできそうなので、世界でどれくらい売れるか期待したいところです
>>720
6月に行われるIndie Live EXPOで6月中のリリースという告知をする予定なので、間に合うようにしたいのですが、バグを吐きまくってて果たしてどうなることか。。
Switch版は6月中のリリースはかなり厳しいかもしれないです
>>722
いえいえ、まさかそんな金額では無理ですね。
ダークブラッド1についてはプログラムだけでそれ以上かかっていますし、グラフィックは頭金プラスレベニューシェアなので、売り上げに応じて毎月支払っていますので、 >>714
そんな力説しなくても俺だってフリーランスやってるからわかるよ
でも悪いけど本当に割りの良い仕事ならそんな良いお客さんを何ヶ月も放置しない
しかも値上げ要求されてるじゃねーか
どう考えても割りの良い仕事では無いよな?
値上げ要求してなんとかやれるレベルって事だぞ
もちろん本当のことなんてわからないけど
それを言うなら手厚いかどうかなんて他人にはわかるわけないのに
言い切るあんたがおかしいよ あー、ご本人が始めたスレで、ご本人に聞かず、人の動向を断言できるメンタルは凄いと思いました。 フリーの人つかって成功して、つぎも同じ値段でお願いしたら二度と仕事受けてもらえなくなったことあったね、初回は安くしてるから、成功してもその値段を続けようとするせこい客と思われて切られたみたい。
金払ってるから偉いと思ってたけど全然ちがった。
実力者は違うなとおもった。
それから彼以上のゲームプログラマーと出会えなくて
鳴かず飛ばずで今またサラリーマンやってます。 >>727
> フリーの人つかって成功して、つぎも同じ値段でお願いしたら
>二度と仕事受けてもらえなくなったことあったね、
>初回は安くしてるから、成功してもその値段を続けようとする
>せこい客と思われて切られたみたい。
あ〜、すげえ説得力。
ゲーム業界じゃ無くても
あるあるだわそれ。 売れない期間が長すぎると金銭感覚が逆の方向にマヒしちゃうからな
世間一般ではまともなプログラマの単価はめっちゃ高い 腕の良いフリーに当たれたらマジで金はケチらない方が良いよ、オイラはあまりにケチりすぎた
ウンゼンマン設けさせてもらったのに
2度目も甘えてうん十万で頼もうとしたからね、、
サラリーマンとかだったら金銭にうといから
わからないかもしれないけど、DLだから
売れた本数でどれくらい儲けてるかわかるんだよね。。。。
税金でとられる額もかなりあったから
本来は彼にもっと還元すべきだった。
税金取られた分また稼いで貰えば良いかと
めちゃくちゃ甘えていた
ほとんど彼がつくって大成功したのに
運も自分の実力と調子にのってたけど
資金の使い方を完全に間違えた。
彼は別の人とサークル組んで
億行くんじゃないかぐらい
稼いでるから完全な超大失敗。
何回か誤りのメールしても、もう最近は部下が取り次いでくれなくなって返事はもう返ってこない。
こうゆう金の卵系の話はいくらでもあると
思うけど、実際下剋上みたいな感じで
超絶惨めだからフリーの方と一緒にゲーム作る時は気をつけた方が良いよ。
儲けるプログラマーは石ころよりも溢れてると思うだろけど、ダイヤより見つけられない。 プログラム部分全部外注で作るって感覚がイマイチ分からないや
何かあった時凄い怖そう >>731
うりきりパッケージでちゃんとデバッグすれば
どうってことないと思うけど >>726
本人は体調不良だと思っているのに
それ以上何を聞くの? 1回安請けすると安いまま固定になる傾向はどの分野でもあるけど
「安いまま」っていうのは恨みを買う可能性があるので、礼儀を通すなりお金のことは注意した方がいいよ。
俺の場合は、数年安くやってた案件の依頼主の上位クライアントの別ルートの案件が
俺がやってたのと5倍予算が違うと知って、その依頼主をまじで潰してやろうと思ったぐらい。
実際に大事なデータを握ったまま、他のメンバーにも不信の種を植え付けて連絡も全無視して潰してやったけどねw >>736
値上げ交渉とか話し合いはしたの?してなけりゃ逆恨みだよね?それ。
話し合いしてて、他の情報を出し合って折り合いが付かなけりゃ、以後受けないとなって終わりの気がするが… 逆恨みだろうが恨まれたらおしまいだよ。
プログラマーは職人気質で気難しい
リスペクトで繋がってるなら平気だけど
金銭的なつながりだと一度こじれると修復不能だね。 外注プログラマ選ぶコツってあるのかね
少額案件でお試したりするの? >>737
フリー10年やってるんで値上げぐらい当然やるわ。
決め手は聞いてるよりも予算ある事の他に、クライアントの都合でスケジュール半年伸びてんのに
話した遅延分の報酬の半分しかもらえなかった事。その詫びが焼き肉だった事。次の案件で実行した。 >>739
お金がないゲーム作りが好きな学生とが見つかるとベスト、海外の大学生とかで見つけたら最強だよ。
フリーランスは少額だと1回目はあっても続かないし
自分よりレベル高い人っうのはビジネスで勝つのは難しい。 >>735
???
意味不明過ぎる
あれこれ相手しちゃダメなヤツか? 自分でゲームを作るならプログラムか絵か音楽か
何か一つは自分でやらないと外注側も、それなら
自分でやった方が儲かると思われるかもな 依頼を受ける側にだって当然選択肢はあるわけで
より良い条件があればそりゃ他に移るわな 自分で作れない奴の依頼を受けるプログラマって
金以外のものも求めてる気がするんだよな。
敬意か青春か夢かもしれない
そういう思惑を汲み取れず期待に応えられない相手と一緒に続ける意味はないと思うもんだろう 一般の勤めなら割合わなくてもやるしかないからな
いい話は、基本信用から来るもので、棚からぼたもちみたいな話は出らんぞ 時給1200円から2000円でプログラム教えてくれる
人間いないかなと書いてたから、あまりプログラマー
の支払いも渋そうだから、やんわりお断りされてる
のではないかな…
まぁ、そこまで儲かってる訳でも無さそうだから
支払う金額も限界があるから仕方ないけど >>740
あー、それならしゃーないね。
向こう都合で延期なら当然延長確保とか当たり前だもの。そりゃ切って正解。
でも恨まれるような事はしない方がw しっぺ返しの法則で検索すればわかるが、やられたらやり返さない人生は負けるんだよ
ゲーム屋であれば行動科学としてのゲーム理論を実践すべき 開発費とか売り上げ気になり始めるとものすごく気になっちゃうんだよな
いまちょっと見てきた感じだと
ぎゅうぎゅうモンスターズ 100+
ぎゅうぎゅうダンジョン2 1,000+
ラストサーガ 1,000+
なんで↑の時代に全部外注で開発続けられてるのか気になるし、その後レベニューシェアで絵の依頼受けてくれる絵師が居るのかも気になる あとレベニューシェアの仕事ならもっと絵師の名前前面に押し出さなくてもいいのかなと
そこら辺って値引き交渉の条件になったりするはずなんで >>751
もうストアには載っていませんが、初代のぎゅうぎゅうダンジョンが3万ダウンロードくらいだったので、それでぎゅうぎゅうモンスターズなどのシリーズはまかなえましたね。
この頃はグラフィックは自分で描いて、ゲームシステムもほぼぎゅうぎゅうダンジョンの使い回しでしたので、制作費は安かったです。
ラストサーガのグラフィックは、1万円ほど払えば商用に利用できるという版権のもの、音楽もフリー音源を利用しましたが、プログラムは外注だったので赤字でした。
でもゲームにその頃は本業も同時にやっていたので、ちょっとお金をかけた趣味という感覚でしたね。
グラフィックや音楽、翻訳者については、お願いした場合は必ずクレジットするようにしていますが、ゲームから流れてくる人は少ないようです。
やはりTwitterなどでこのゲームを担当してもらいました、または担当しました、とアピールできることの方がメリットがあるようですね。 >>752
基本、値引きってゲームに関してはお願いしたことはないですね。
値引きされた気持ちで仕事をするのは、お互い気持ちいいものではないと思うので。 >>730
数千万儲けた個人ゲームってどんなの?
DLSITEとかで販売してるエロゲー? 有名クリエイターごっこしてる無職にいちいち話しかけないでいいから… >>757
SteamとDLLサイトで稼ぎましたね
ゲームは当たればデカいですよ
税金がっぽり持ってかれました。 >>738
外注にしてる人の感覚だと大雑把な意見として
絵描きよりプログラマーの方が扱いにくいのかな? 絵描きとか逃げたとか聞かないけどプログラマーが
逃げるのはよく聞くなぁ
まぁ、駄目になるプロジェクトを真っ先に気付くのが
プログラマーなんだろうが >>761
プログラマーが一番辛いと思うよ。責任重大だからね。
絵だの音楽だのゲームデザインなんて失敗してもたいして問題にはならんが、
プログラムは失敗が許されんからね。
デッサンが狂ってる→ゲーム進行には影響なし
音程がずれてる→ゲーム進行には影響なし
コードが間違ってる→ゲームができなくなる
一番辛いのに、ゲームの花形は絵描きや作曲なんだもの。
そういうやつらと同じ報酬ならやりたくないって思うのが普通なんじゃないの。 >>762
なるほど、確かにプログラムが無いと動かないのに
プログラマーは全然注目されないか
8ビット時代とかならプログラマーが主役だったけど
プログラマーがインタビューを受ける記事とか見ないからね 元職業ゲームプログラマだけど責任や仕事の難しさに対して待遇や立場見合ってなくてめちゃくちゃ辛かった
ストレス半端なくて同僚プログラマが失踪するように辞めるのなんて日常茶飯事だったよ
俺自身ももう二度と企業でプログラマやりたいとは思わんなぁ
個人でやる分には納期ないし、アホな上司や企画に振り回されないから楽しいんだけどね カジュアル寄りのゲーム三万ダウンロードだとサラリーマンのお小遣い位にしかならないんじゃないのか?
有料アプリだったりコンテンツ量がとんでもなく多いならアレだけどストアから消しちゃっていい程度なんでしょ 優秀なプログラマーを確保するというのは、ゲーム製作では必須だと思いますが、時間がかかってもいいというのであれば、自分でやっていくのがベストではありますね。
幸い、これまでのゲームで作ってもらったコードが遺産としてありますし、新作を出さなくても1、2年は今の売り上げだけでやっていけそうなので、覚悟を決めて自分でやってみようかなと思っています。
来年の夏くらいにリリースできれば上出来。 ソースコードがあるなら覚悟なんて必要ないと思う
ハナホジ余裕でいける インディーの醍醐味は自分で好きなように
作れるから、時間がかかっても自分でやるのが
満足感はあるだろうな いま製作予定の1本はダークブラッドの続編なので、今のコードを流用して使えそうな気もするんですが、もう1本はクリエイターさんと組んで3D系のゲームを作る予定で、それはゼロから作らないといけないのが大変そう。 3DだとunityかUE4かどっちかな?
2Dに比べると格段と難易度が上がるから
大変そうだ >>774
いえいえ、アセットは使いますよ。課金とかセーブ周りはアセットが断然便利ですし。車輪の再発明みたいなことはやりたくないですし。
自分がやりたくないのは、見た目をガチガチのアセットで固めたようなゲームです。
アセット使いまくっても、自分の個性を出せているなら問題ないと思ってます。
>>775
立体的になることもそうですし、これまでとジャンルが全く異なるので、操作方法もゲームバランスもイチから考えないといけないので大変かなと。 納品したコードを流用して続編を作るとかゲーム業界ではありなの?
私の本業でそんな事やったら仕事出来なくなるレベルのタブーなんですごい違和感 >>777
ソフトウェア開発で横展開しないで
どうやって儲けるの?
著作権簡単に売り渡してるわけ? まあ、大きな会社と請負のくせに著作権買い切りとかしれっと契約書に入れてくるけど、そうゆうの受けない方がよいからな。
10年協力してら作ったのに勝手に向こうが潰れて担当者かわって開発資産使えなくなったことがあるけど10年無駄になった気分だった。 >>777
流用して開発するといってるのは納品された側の人だぞ >>778
納品された側の話だぞ
>>780
スレ主の話なんだから当然でしょ
前作で使ったからって次回作に好き勝手使っていいのかって話なんだけど >>782
そりゃそうですが
他の人も書いてるけど零細デベロッパーからの仕事で
著作権買い切りなんてそうそう受けるものなのかね
まあそういうのも含めて割に合わずに手を切られたって可能性もあるか ゲームのグラフィックとBGMはどうなんだろう?
ソシャゲだとグラフィックは買い切りだけどそれと
同じで買い切りが殆どなのか
ただし、音楽関係は逆に買い切りは殆どないのかな? 基本的に、音楽は曲ごとに著作権を買い取り、グラフィックについてはレベニューシェアという方にしていただいています。
プログラムについては、著作権を含めて買い取りという形になっていますので、問題はないと思うのですが。 ただ、プログラムってのは
他人が書いたものをいじるって
骨折れる。
数値を触るくらいなら容易いが
改変追加等は
プログラムをおいかけたり、癖を読んだりしなきゃならんから。
自分で書いたプログラムでも
半年も触ってなきゃ
おいかけたるの面倒になるくらい。
基本的に前任が書いたプログラムを
流用って向いてない。
一から自分で書く方が早いし
そのあともラク。 疑問に思った事を聞いただけでアホ呼ばわりされる所なのか
残念です ↑
てめえが販売するために作ったゲームのプログラムの話じゃ無い。
発注され、発注元の言うとおりに組み立てたプログラムだ。
納品したあとにまで私が書いたプログラムだから他に流用するなって主張するプログラマがおるんか?w
なあ?
なんのために発注元は金払うんや?
そのプログラマの著作物増やすためか?
アホか。
著作権ごと買い取りに決まってんだろ、アホ。
その報酬額だ、アホ。
お前社会経験あるん?
ふつーは誰もがオヤジの流用の話に
そう汲み取るやろ。
そう汲み取れてないからアホ言うてんのよ。
てかオヤジに失礼なこと書き連ねてる自覚がお前に無い時点で
頭足りへんアホやん。 iPhoneはお金になるけどAndroidはお金にならないって聞くね Pythonなんかだと部品の切り貼りでつくるみたいだね >>791
ゲームによるんじゃないですかね。
僕の場合、8割から9割がAndroidでの売り上げですし。 日本市場のみならiPhoneになると思うけど、海外は逆でしょう。 >>789
なんでそんなキレてるのか意味わからんですが
>ふつーは誰もがオヤジの流用の話に
>そう汲み取るやろ。
だからそう言ってるんですが読み取れてない のはあなたのようですが? 国内でも脱出ゲームとかゲームゲームしてないものはアイフォンのが強くて逆にゲーム要素強いのはアンドロイドがDLされやすい
アイフォンの方が女子供のライトユーザーが多いんだろうね >>796
その傾向はあるかもですね。どのゲームもだいたいAndroidの方がユーザーのレビューもシビアで評価も0.3くらい低いですし。 >>789
請負契約の場合はプログラムの著作権は本来は
請負側なんだよ。
あやじさんはちゃんとその辺しっかり著作権もらってるから平気だけど、契約にいれとかないと後で泣きを見る。 うーん、プログラムよくわからん(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) 向き不向きあるんだよ
高卒オヤジにゃ無理なんじゃね? プログラムって単語の当てはめであって、処理手順さえ分かってれば、全然行けるよ >>800
高卒の方に失礼じゃない?
僕は地方大学出身だけど、僕よりすごい高卒クリエイターをたくさん知ってますよ。 >>801
プログラムの勉強はひととおりしたので、何を書いているかはわかるようになったんですが、やっぱり自分で書くとなると途中で手が止まってしまうんですよね 自分は高卒で、調べながら自分でプログラムの構築位は出来るで
>>803
どういう風に先を組んでくかって事かね?
組みのパターンはアルゴリズムを知るといいかも知れない >>804
そうですね、英語は読めても、会話しろと言われても何から話せば良いかわからないみたいな
ボタンを押したらウィンドウが開く、くらいから実装していけば良いのかな >>805
初心者レベルなら、何か簡単なものを作る事をお勧めします。
ボタン一個でキャラのジャンプとか。
オヤジさんなら、ボタン押すと押した場所にウィンドウが出て、ウィンドウの中のボタンを押すとウィンドウが閉じるくらい、からでしょうか。
それが出来たら、操作時の音を付けるとか、エフェクト(パーティクル)を入れるとか、一つづつ機能を入れていくといいですよ。 普通にUnityのチュートリアルやればいいんでは?Roll a Ballだったか コーディングは理屈が分かっても、表現したいことがスッと出てくるようにならないうちは調べないと書けないから時間がかかる。
おやじさんのビジネスモデルは、大きいのを一つ作ってずっと運用していくんじゃなくて、たくさん出していくように見えるから、一つ一つに時間をかけてもしょうがない。
直す、直さない、更新する、新しく作るの指示をサッと出せるようにすればいい >>805
その取っ掛かりは重要やね
建築の工程では基礎から作るんで、皆言ってる様に最初は簡単なウィンドウを作って改良して行く形がいいね ぶっちゃけ作るだけなら時間かければ誰でも出来るんよな
後々のメンテや追加・変更も考慮して作るのはほんと独学でやるには難しい ゲーム作り始めて5年でそこか
やっぱ金払って作ってもらうだけじゃ何一つ身にならないんだな これまでは1年に1本リリースするペースだったので、外注だけでやっていけてましたが、これからは2本並行して制作していこうと考えているので、全部外注にすると毎月なかなかの出費になるので、片方は外注、片方は自分で、みたいなことを考えていたんですよね。
外注の方は確実に利益を上げられるもの、自分でやる方は実験的なもの、みたいな分け方をできればなあと >>811
外注してコードかけるようになるって思ってたの? 大丈夫? この業界、3年もいれば最古参なんてこともある。
最年少のまんまプランナーの最古参になって、デザイナーやサウンド、プログラムに指示出すのが辛かった。
何かしら出来るようになっていれば良かったが。
5年目というと、それまでの実績せおって、大手でのびのびと仕事できて、一番楽しかったなぁ。 舐めた発言、あった?
実験的できたら…ぐらいの理想論だと思うけど。
琴線に触れたの? グラフィックもプログラムも作曲も中途半端にできる俺のような器用貧乏にはわからないけどその道のぷろへっしょなるにとってはそうなのかも ファミコンの時代は、容量の制限がある中でどうやってゲームを作るかという課題があって、そこはプログラマーの腕にかかっていたと思うんですが、今は時間さえあれば何でもできるようになってますから
昔からの持論ですが、プログラムは時間さえかければ同じものはできるけど、絵や音楽はどんなに時間をかけても同じものはできないので、そっちにお金をかけたいんですよね
次のゲームは3Dなので、UE5でノード開発に真剣に取り組んでみようかな アンリアルエンジンは日本での情報量が少ないから
初心者には辛いのではないかな? オヤジさんは外注使ってある程度成功してるから、あえてご自分でされなくてもいいかとw
外注使いに力入れた方がいいかなぁと思います。プログラムがしたい!なら話は別だけど。 もし開発費が潤沢にあったとして、プログラムやるかって言われたら多分やらないですもんね
やっぱり企画開発メインでやりたいなと。そう考えるとプログラムに力を入れるのはちょっと違うのかもしれません プログラムって誰かが考えた言語や実装のルールを覚える必要があるから吸収力のある若い方が有利だしね
あんまり言いたくはないし、無理ではないんだけどやっぱり40超えてプログラミング独学は厳しいよ
対して企画は持って生まれた才能が大きい分野でキャリア関係なしにできるやつはできるって世界
オヤジさんは企画の方が向いてる
もちろんプログラム組めりゃいいのは間違い無いんだけどさ 40過ぎだって作るだけなら余裕よ
それより問題なのは独学だとゲーム制作のノウハウが身につかない事
プログラムは誰が作っても同じものが出来るなんて言ってるけど
見た目が同じに見えても使い勝手や保守性、拡張性など目に見えない差は埋まらないよ
それが理解できてやっとスタートラインじゃないかな
ただし割り切って小さなゲームをたくさん作るなら独学でも全然いける 自分はもう40半ばなので、創作アイデアが湧いてくるピークはあと5年から10年だと思うんですよね。
そう考えると、残りの時間を企画開発に全振りした方がいい気がしますね。
今のうちにアイデアをなるべく絞り出してストックしておいて、それを後から時間をかけてリリースしていくやり方でもいいかも noteの更新もままならん奴に
プログラムの勉強が続けられるわけガ無い 琴線に触れるって別の場所でも間違って使われてたがこうやって意味が変わっていくのか それもちゃうで
@琴に張ってある糸。
A外界の事物に触れてさまざまな思いを引き起こす心の動きを琴の糸にたとえた語。
「心の—に触れる」 その説明書きながらよく それもちゃうで なんて言えるな Steam(PC)仮想戦争略奪
マルチサバイバルゲーム
『ラスト』シーズン7・第3話
『RUST.#23(衛門参加)
手加減無しで加藤純一王国を作る。2日目』
(21:18〜放送開始)
htp://www.youtube.com/watch?v=sC3mHB9MKWM >>835
それは「琴線」の説明だろ
調べるならちゃんと調べろ 数人程度の少人数でやるのと数十人で開発するだいぶ違うからなあ
少ないと一人当たりが色々やらないといけないから広く浅くがよくて
多いなら個々に特化して高度なことをやるのがいい 琴線に触れる、って言葉が感覚的ですからね、
まさに琴線感覚 >>839
この間、JUNK HEADを作った人のことを「激レアさんを連れてきた」でやってましたが、あの人は音響も造形も映像も全部未経験なのにゼロから勉強して作りあげてました。
ああいう天才的な人はほんのひと握りで、大抵一人でやる人はやっぱり広く浅くになってしまう気がしますね。 ふとした拍子でこのスレ流れ着いたけど、外注コントロールして、実際にアプリリリースして、利益も出せて、ローカライズもして、生産ラインも増やしてってゲーム業界にいりゃ普通にディレクターやプロデューサーやっててもおかしくない人材だなぁ そりゃ言い過ぎや
あてたんはダークブラッド1だけやし
中国人にウケたおかげだけやとも言うてるやん ディレクターやプロデューサー(ついでにプランナー)なら別に言い過ぎじゃないんじゃない。
売れっ子ってつけるなら言い過ぎだと思うけど。
業界にディレクターなんて腐るほどいる そりゃデカいプロジェクト回して動かす金額もデカい有名プロデューサーとは比べられないけど少人数でも何も無い状態から人動かしてゲーム完成させて(ついでに赤にならない程度に利益出して)って人材は十分業界でやっていけるレベルで貴重だよ 絵も音楽も時間をかけて勉強するのは同じだよ
伸びない人もいるかもしれないけど
描いてるうちにそれなりに上手になるよ
植田まさしとかみたいになったり
米津玄師になったり
個人差あるけど でもやりたいことが違うのなら間違いなのかもしれないけど
30年前だったら糸井重里みたいに
ドラゴンクエストやって同じものがつくりたいから
任天堂に持っていってどうにかこうにかMotherになったりするけど グラフィックは売りたいなら外注した方がいいぞ、ぽっとでのオリジナルなんてバカにされるだけだから。
パッケージや挿絵だけでもプロに描いて貰えば売り上げ何百倍にもなるから1番ケチったり自分でなんとかしようと思わないほうがよい。 絵の練習は博打っぽい感じがする
時間かけて上達したところでそれが世間から好まれる絵柄になるかどうかよくわからんね グラフィックは本当によく分からん、なんでこんな下手なのに売れるの?っうのもあればうますぎるのも売れないし。絵師は腐るほどいるし人気あるかも今はTwitterで簡単にわかるから自分が上手くなる意味はあんまりなさそう。 絵じゃなくて内容で買う人が大半じゃなかろうか
下手だから売れるわけでも上手だから売れないわけでもない
絵やロゴには内容を確認させる力はあるけど買わせる力は大してない印象 僕は、ゲームを飲食店に例えると
内容=味
見た目=店頭ディスプレイ
だと考えているので、見た目が悪いとまずお店に立ち寄らないんじゃ無いかと思ってます。
評価が高いお店でも、いざ行くと店頭がボロくて美味しそうに思えなかったのでお店に入らなかった、ってこともありますし、やっぱりグラフィックは重要かと ということで、ダークブラッド2のスクリーンショットを一新しました。ぱっと見、RPG好きがやってみたくなる雰囲気をつくったつもり
https://i.imgur.com/z0FgP6z.jpg
https://i.imgur.com/qukuHm1.jpg
https://i.imgur.com/Y6lnx5r.jpg
https://i.imgur.com/FQ80qh8.jpg
あとダークブラッド2の英語翻訳も完了したので、今日から全世界発信となります
どれくらいまで伸びてくれるのか楽しみです おぉ〜宣材作りのプロがお手本作っておやじに売り込みか?
なんか弱い気はするんだけど言語化も修正もできないから
煽り抜きで改案見たいな 8ビット風のドット絵文字でなく、システムに最初から入ってそうなフォントなのが違和感なのかなぁ。
見た目を綺麗にしておくのは、身だしなみのようなもので、最低限のマナーなんだろうな ゲームでフォント埋め込むって話し?
あれってどれだけライセンス料かかるんだろ… 違うでしょ。元あるフォントをそのまま、打ちっぱなしだと味気ない、と言いたいんだと思うよ。
わからんでもないけど、
大手じゃないし、予算からコストパフォーマンスを打算するんだからそうなってもしゃーない。基本ゲーム性には影響少ないしね。 改めて思ったけどダークブラッド売れてる理由の9割は絵だな
オヤジさんのプロデュース手腕もあるんだろうけどストアにシステムはそれなりにいいけど絵が汚すぎて遊ぶ気しないやつ5万とあるもんな >>862
アプリがダウンロードされるかどうかの9割はグラフィックと言っても過言では無いですね
遊びはじめてからはシステムとか中身が見られますが、手に取ってもらえなければそれすら見てもらえないですし ARCADEとかみてると絵はどれも十分綺麗なんだよね
すみれの空みたいなの安く売られてるし
凍える銀鈴花みたいな古臭いのが欲しい人もいる
Wii以前の古いゲームをやりたがったり続編を希望する人もいる
売れる絵になるかどうかはわかんないけど
革新的なもの作らないとうれない
わたしは自分の好きなもの作って売ってるけど
こんなのがやりたいっていう気持ち優先して
つくっているよ フォントがねって言ったのは、ゲーム内じゃなくて説明画像のやつね
・文章の中で強調すべき点が目立っていないからメリハリがない
・画像の中に文字を入れるなら、ベタっと置かないで視覚的に分ける
・文字に動き(斜めにしたり、線を引いたり)がないから印象がない
(参考。ウマ娘の紹介画像)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume&hl=ja&gl=US グラフィックが9割と評価してるのに
紹介画像ダサすぎんよ……
素人がとりあえず作りました感がすごいw
勿体なさすぎる 意外と良い指摘というか盲点だったかも
紹介画像もプロに任せた方が売り上げに差は出るんじゃないか サムネイルはプロにまかせないとダメだよ、素人で全く売れないのはそこをケチるから パッケージの方がブスなAVなんて見たこと無いしな
おやじさんのゲームはパッケージの加工代をケチったAVと考えると……
1番改善必要なのはここじゃね? 実はダークブラッド1の方は、以前はただプレイ画面のスクリーンショットに文字を貼り付けているだけだったので、プロにお願いしたんですよね。他の開発者さんもお願いしているような実績のある会社に。
それで、ダークブラッドの場合は海外のAndroidダウンロードが8割くらいを占めているので、スクリーンショットは横長の方がいいとか、ゲーム内容が通好みのダークファンタジーなので、あえて落ち着いたデザインがいいとか
色々と改善してもらったのがダークブラッド1の方です。そのおかげもあってダウンロード数は以前の1.5倍くらいにはなりました
それを参考にに自分で作ったのが2のスクリーンショットですね 1と2の紹介画像見てどっち遊ぶかと聞かれたら1だわ
目に止まる断片的な情報量が全然違う
【1】ドット絵、ウィズ系、ダークファンタジー、強化、スキル、カードバトル、おおっと、ダンジョン、継承
【2】カードバトル、強化、ダンジョン
具体的にはウィズ系、おおっとの差が大きいかなw ドット絵は魅力的なのにフォントダサすぎてジワジワくるなw 漢字とひらがなのバランスが少し悪いような
どうもそこが引っかかって流れるように文章を
読めないと個人的に感じます フォントは大分マシになったと思いますけどね
最初のが酷すぎた
あと1枚目の画像は説明文がダサい
言葉で説明するよりコンセプトアートみたいな絵で世界観がわかるものがいい
まあプロに描いてもらうしか無いだろうけど >>877
バランス的にはこっちの方が読みやすいです
スマホの液晶サイズで見るのとPCで見るのでは
変わってきますから、そこら辺のバランス調整は
なかなか大変ですね ダークブラッドという名前の割には全体的な彩度が高杉のようなきもするかなぁ、ウィザードリィとかダークソウルよりのゲームなのかなとおもうけど少し想像がつかないかんじ。
あとキャラは推しキャラのコンセプトアート描いてもらうと売り上げかなり変わるよ。 コンセプトアートとか、世界観を広げるようなテコ入れはいいですね。私も参考にしたいw でもテキストの内容が無難過ぎる気がする。
見たまんまというか。 1枚目のドット絵×ウィズ系が明朝体ダサい気がする
看板だからローマ字のとこは凝ってるのに 前より改善してるよ。
てか、良いサムネ作るのにプロとか
発注とか、、
どんだけセンス無い奴がゲーム作ってんだよ、、
って思ったが、そかプログラマや
今回のオヤジみたくプロデューサーの人間が
サムネを作らないとならないケースもあるからか。 デザイナーじゃないのに!
素人ですが、デザインしてみました。-プロのきほんが学べる14のストーリー-
の2冊がチラシとかつくる基礎がかいてあるよ いやマジでサムネだけはプロに任せた方が良い
そこ下手に自分でやつでケチるところじゃないから
大して売れない個人ゲームならまだしもそこそこ売れてるんでしょ? >>886
ダークブラッド1の方はプロにお願いしました。ただ20万円以上かかったので、ちょっと躊躇しますね。 あれ20万なの…?
ココナラとかで1,2万でできそう 結局、デザインよりも方向性とか使う文言とか、そういうマーケティングに関する顧問料みたいなものがほとんどだと思いますね。
ダウンロード数は1.5倍ほどになったので、いちおう元は取れましたが。 安めの開発用PC買えちゃう金額だしなぁ
自分は趣味だからサムネはプロには依頼できんわ サムネ数枚で20万てwぼられてんじゃん。
ダーブ1のサムネ見てみたが
あんなレベルはコツがわかってりゃ
考えられるレベルだよ。
まあ自分にセンス無いんなら頼めばいいけどさ。
いつの世も無知はぼられるもんだし。 ワンのサムネすごいいいよ、2と違って間がプロっぽい、ちゃんと左にゲーム画面置いてあるし、2の方はいきなりタイトルだけ置いてあるとか左にゲーム画面あるけど視線誘導とか基本的なテクニックできてないし、ハスクラというパワーワード消してダンジョン探索ってめんどくさそうなワードがいきなり置いてあるし、、素人とプロは細部が全く違うんだよね、、 答えを見てしまうと、こんなのお金を払わなくても簡単にできそうと思ってしまうけど、そのワードを置くまでに何度も打ち合わせして、ストアの分析もした上でプロに作ってもらったものなので、普通のデザイナーに低価格でお願いしても同じような成果は出なかったかなとは思いますね でも20万越えはちょっと納得してないから躊躇してんじゃないの? 前回でやり方はだいぶわかったので、また同じお金を出すかと言われればそれはやらないですね。
自分で作ったやつを手直ししてくれる、ということならお願いするかもですが まぁ個人開発でそうポンポン20万出すわけにはいかんだろう その分認知度を上げる方向で金かけた方が売れそうな気もする… 1はウィズ系って文言に惹かれたけど
全然(俺が思う)wizardryじゃなくてがっかりしてすぐ辞めたなぁ
〇〇系みたいなジャンル好きを引き込む文言は諸刃の剣だ 逆に言うと書いてなければ始めてすらいなかったわけだよね? 自分がゲーム探すときは、説明文なんてあんまりみてないなぁ。
スクショと口コミでやるか判断してる。 素人意見で申し訳ないけど
最後のページの「冒険を彩るさまざまなステージ‼︎」は売りになってない気がする……
「冒険を彩る美麗なグラフィック」とかに文言変えて見栄えの良い画像数点を張った方がいいのでは >>901
ありがとうございます。
むしろゲームをダウンロードされる人のほとんどが素人なので、プロより素人目線での印象の方が重要だと思っています。改善する方向で考えてみます。 私は、MBAを取るために、ハワイにある伝統的なビジネススクールに通っていたとき、どこかの大企業で
働く中間管理職が教えるマネジメント「論」や経済「論」を学ぼうとしている自分に気付いた。
ビジネス経験のない先生は、学校制度の外に一度も出たことがない人だ。つまり彼は、5歳で幼稚園に入ってから
ずっと学校制度の中にいるにもかかわらず、学生たちに実社会について教えようとしていることだ。
とんだお笑い草だと思った。
講師陣や中間管理職や教師のほとんどは、ゼロからビジネスを立ち上げるのに何が必要なのかについては何も知らなかった。
ロバートキヨサキ「人助けが好きなあなたに贈る金持ち父さんのビジネススクール」P62〜63
彼らのほとんどは、学校という象牙の塔を出ると、企業社会という象牙の塔に入った。
安定した仕事と給料に依存していた。つまり、素晴らしいビジネス論をもっている人は
たくさんいたが、現実の世界でビジネスをゼロから立ち上げ、大きな富を蓄えるのを可能にする、
素晴らしいビジネススキルのある人はほとんどいなかったということだ。
彼らのほとんどは給料なしで生きていけなかった。
ロバートキヨサキ「人助けが好きなあなたに贈る金持ち父さんのビジネススクール」P63 ご無沙汰しています。
今後のリリーススケジュールですが、来年の3月までにできれば4本リリースしたいと思っています。
外注しまくりでめっちゃお金がかかるので、一本も外せない自転車操業となりますが、やるっきゃ騎士 ダークブラッド2、そろそろプレイしてみるかと
インストールしたがストーリーややこいっすね。
なんでこんなストーリーにしたのか謎。
遊びたいって気にはまずならない。
1のあのわかりやすいものから
なんでこんなややこいストーリーにしたのか
まず入り口からとっつきにくい。
2が1に負けてる要因のひとつにいきなり出会った感じ。
遊んでいけば、そのストーリーの意義や
深みを感じられるんかしらんが
目的や到達点をプレイヤーが想像できないまま
冒険開始とかゲームセンス無いで。
ありがちが嫌なら途中で話をひっくり返せばいいだけ
嘘でも最初はわかりやすい目標を
与えとかんと。
魔王退治とか姫奪還とか。
なんやねん
不死の男が不死じゃなくなって
不治の病になったが目が覚めたら知らない奴になってた
はい、スタートって。
マジで空回りしとるわ。
ちなみに、ストーリー褒めてるレビューあんの?無いだろ、まじ あ、ひっくり返すのは1で
すでにやったかw
すまんすまん。
だが、2のこのストーリー
プレイヤーからしたら掴みが0に変わりは無いで。 >>908
なるほど。アドバイスありがとうございます。
次回作はストーリーはシンプルにしてゲーム性重視で行きたいと思います。 >>909
プレイしていないので、上に書かれている事が本当かわかりませんが、本当なら、ハイドライド2と同じ流れを感じました。
なら、3でヒットするはずです、頑張ってください。 1作目がそこそこヒットすると、続編には1で入れられなかった要素とかストーリー性とかを詰め込んでしまって、方向性を見失うというパターンが多いですけど、ダークブラッドもそういう感じになってしまったかな、と、自分自身でも思っています。
なので続編は引き算の考え方で取り組んでみたいと思います。 不死の体を魔界の王に頼んでまで
変える理由がわからんよ
しかも不死のおかげで幽閉状態から
助かった者が。
不死の血のデメリットが
オープニングからはぜんぜん見えない
のに、本人は不死の病に動じない死にたがりだもん。 というわけで、2はまだゲーム開始しとらんわ。
インストールしとるけど。 ここゲ製板なんでモンスターカスタマーの相手をするための場じゃないんだが 貴重な意見のひとつだろ
それともイエスマンしか要らんのか?
否定的な意見なら
聞くなだ書くなだアホか おやじさん課金用のサーバ使ってる?
おすすめとかあったら教えて >>916
イエスマンとか言い出すやつだいたいノーノーマンだからな >>915
うーん、このプレイ感想の表現は気に入らないけど、書くなとかを決めるのはオヤジさんじゃないかな? 表現が気に入らないてなにがや?
俺の口調か?態度か!
俺はダークブラッド1は
めちゃくちゃ楽しんで
クリアしたユーザーやで?
トイハウスのゲームを
真剣に批評する権利くらいあるやろ。
楽しみにしとったんやから2もな。
ただ性格上お楽しみは取ってたんや
我慢しとったんや
やっと重い腰上げてインストールしたわけよ
そしたらストーリー見てガッカリしたんやわ
オープニング、内容詰めすぎやのに
テキストは長くならんようにしたせいで
ユーザーにはまったくなにも入って来ない。
チンプンカンプンでスタートさせられる。
主人公が「俺は誰だ」じゃねえよ
プレイヤーからしたら
「お前(主人公)こそ誰やねん」って感じやろ。
もちろん、そのうちちゃんとプレイするよ。
そしたらまた感想言うし。
オヤジさんも歯に衣着せぬ生の声で
感想聞いた方が参考なるやろ。
俺は褒める時は褒めるよってなw お疲れ様です。
おお、熱いやり取りが行われておりますね。
私自身は、ユーザーからの評価に対してはベタ褒めよりも難点を上げてもらう方が、ゲーム性の改善につながるのでありがたいと思っています。
面白かったけど、広告が流れるから評価は1で。みたいなレビューはカチンときますが(爆ぜろ!)
おっしゃっているようなストーリーについてのわかりにくさは、ゲームをやる上であまりメリットになってないなと思っています。
とはいえ今更ストーリーを変えるわけにもいけないので、次回作でうまく昇華できればと思います。 >>922
クロス面白いですかね?息が長いアプリなので、そろそろ作り直してもいいかなと思ったりしないでも無いのですが。 >>920
口調と態度と改行が見てて不快
お前の表現褒めてるレスあんの?無いだろ、まじ
これは歯に衣着せぬ生の感想だから参考にしてね >>923
俺は好きです
レビューとか見てても面白いって人多いからオンラインできるならやりたい
ただ、ルール上動かし方によって必勝の手順が現状生まれてしまってないならの話ですが必勝手順てもうあったりします? >>926
どうですかね、今のところ自分は見つけてないですけど、やっぱりユーザーが増えると必勝法に気付く人も出るかもしれませんね。 3年前から個人でやってるけど年々厳しくなってくなあ
Twitterとかみても、中堅開発者で年収400万とか稼いでた人達が全然稼げてないみたいで半引退状態で新作出してないんだよね
YouTubeやlineスタンプに活路見出してる人が多いみたいだけど今のアプリは相当厳しいな 予約トップ10も昔なら個人開発でもそれは20位以内に入れたりしたのに、今は50位に入れるかどうかくらいですからね。それに広告収入でやっていくビジネスモデルも厳しくなっている気がしますね。 目標にしてた人達がアプリに見切りつけてるの見ると寂しい気持ちになるな
2019年くらいで辞めた人が多いイメージだけどここ2、3年で原神とかウマ娘みたいな超クオリティのが出てるからそりゃ個人じゃ厳しいんだよね
もう初心者が作るようなミニゲーム系は本当に無理だと感じるよ 美麗グラフィックやビッグネームでユーザーを引きつける大手のゲームには個人では絶対に勝てないので、個人開発者は戦い方を間違えないようにしないといけないですね
ロイヤルホストやびっくりドンキーと定食屋が勝負しないのと同じで、大手がやらないことを拾っていく感じに変えていかないとダメでしょうね 予約トップ10で、ダークブラッド外伝の予約を開始しました。
【iOS】
yoyaku-top10.jp/u/a/MzE5NjE
【Android】
yoyaku-top10.jp/u/a/MzE5NjI スクリーンショットを見る限りローグライクに見えないんですが、最近ではこういうのもローグライクの範疇なの? ローグライクの定義は色々ありますけど、死んでロストするものはローグライク(ローグライト)でいいかなと。 面白そう
これオヤジさんがプログラム組んだやつだっけ? 前よりは多くの部分を自分でやってますが、今回もプログラムはお手伝いいただいてますね。
技術的な理由もありますが、やっぱり相談しながら作る方がクオリティが上がりますし。 オヤジすごいなぁ。
オレは2年半くらい頑張ってるけど、まだ90回しかダウンロードされてないわ。 >>940
何本で90?
全くダウンロードされないのは需要を捉えられてない可能性高いよ
例えばシューティングなんかだとジャンルそのものが死んでるから凄いよくできてるのでも1000DL以下だったりするし
俺も3年で数千程度だから偉そうなことは言えんがorz ある程度宣伝費はかけないとどんなに面白いゲームでもダウンロードされないぞ。 >>944
やはりそうですかぁ。
宜しければ、スタンダードな掲載場所と費用の参考を教えてもらえませんか? 『実況パワフルプロ野球2021
大阪桐蔭・藤浪栄冠ナイン3年縛り
ネ申義塾・史実甲子園/春夏連覇放送(後編)
〜最後の夏編〜』
(19:40〜配信開始)
hps://youtube.com/watch?v=m9fOST4_5Bo お金かけて宣伝するにしてもいいものができてるの前提でしょ
そこそこクオリティ高いやつでも広告出して赤字になったってのよく聞くし
現状のユーザー評価が超高いのにそれにDL数がついてこないとかなら金出していいと思うけど、アプリ内にツイッター機能とかつけとくだけで数千くらいならDLされるよ >>947
Twitter機能ですか、ありがとうございます。
実装してみます。
他のゲームでよくみられる、青い鳥をクリックしたらTwitter画面が開くやつですね。 一時期、ゲームの評価してくれたらコイン何枚ゲットできますみたいなのが流行ってたけど
今は禁止になったんだっけ? オヤジさんは絵師に恵まれて羨ましい。
自分も絵を依頼したいけど、モンスター絵1枚で版権含めて5万請求されたとかいう話を聞いて震える。 つか仕事始める前に決めるものでは?
高いなら別の人に頼めばいいだけ。 >>950
恵まれてるんじゃないよ
自分で探した上で相応の金出してるんだよ 俺にはわかる
外伝のサンプル画像見る限り
外伝のグラ描いた人は1や2のドット職人じゃ無い。
明らかに質が落ちてる。
もしくは1、2の職人が調子こいて手を抜いてるか。 >>950
ピカチュウみたいのが版権含めて5万なら激安と思うが >>953
そう?
俺には違いが分からんなぁ
充分魅力的に見える
実際違う人がやってたら審美眼持ってるね 絵師さんは変わっていないんですが、2の仕事が終わった後に体調を崩されて、まだ本調子ではないんですよね。
そういう体調的な部分が作風に多少の影響を与えている可能性はあるかもしれません。
ゲームはグラフィックが変わると雰囲気が全然違ってくるので、シリーズものとして長期で続けていくのはなかなか大変なことだなと思いますね。 大丈夫です。
メガゾーン23というのは1と2で多少作風が変わりましたが、どちらもよかったです。 Phoneやタブレット なんか画面が大きくなっていってるけど
消費者にはアドベンチャーが向いてるらしいね
最近のゲームだとアクションとか向いてない
SwitchとかSteam向けなんだね 今度発売されたiPad miniはゲームマシンとしてもかなり性能良さそうでおそらくゲーム用途として買う人も結構いそうな気がする。今後のスマホゲームは横レイアウトをデフォルトとして開発していくのが正解なんじゃないかな。
縦レイアウトももちろん需要はあるだろうけど、ハイパーカジュアルばかりになっていく気が。
あとドット絵の良いところは、画面が小さかろうがデカかろうが、クオリティを一定に保てるところで、3Dは画面がでかくなればなるほど粗が目立つので、それならドット絵の方が絶対にいい(ダークブラッドで協力頂いている絵師さんくらいのレベルなら) え?逆じゃね?
ドット絵の方が拡大するとあら目立つでしょ ↑
ドット絵のにわかってマジこんなん
世代じゃ無いんだろうなあ 各自のドット絵の定義がわからんと平行線のままだぞ
例:8x8dotの3色で横に並べるのは4つまで 粗が目立つというのは、例えばPS3のゲームもスマホサイズの画面なら違和感ないですけど、タブレットサイズだと草のテクスチャが粗いなーとわかりますよね。
でもドット絵は、画面のサイズが大きくなってもドットが大きくなるだけで粗ではないですよね(目は疲れますが)
個人開発で大画面に耐えうるクオリティのものを作るのは結構大変なので、技術力も資金力もないと開発は厳しいなという気がしています。 ドットが大きくなるだけって書いてるけど、滲むか比率が狂うのは避けられないじゃん
黒黒
白白 ってのを1.5倍に拡大したら
黒黒黒
灰灰灰 ←灰は中間色のグレー
白白白
ってなるか
黒黒黒
黒黒黒
白白白 というように配色の比率がおかしくなる >>965
ドット絵も2Dのテクスチャだろ。
お前は何を言ってるんだ? 知らんけど高dpiのドット絵ならがめんいっぱいに拡大してもそこまで粗は出ないよ
というかドット絵っていっても基本絵だから絵じゃなくて色のドットの塊と認識するってよっぽど低dpiのを拡大してるケースだと思う
あとは拡大方法が補完なしかありかでも変わってくるだろうね 昔はマシンの性能上ドット絵だけだったから棲み分け無かったけど、今はドット絵というデフォルメ、低情報量で最大限の表現をする技術として確立しているものでは? あえて昔のファミコンみたいなグラフィックにするってのはまた別の話じゃね >>966
いえ、それは元々ドットがボケているからで、ちゃんと計算しておけばほとんど起きないですね。
モニターサイズとドットサイズをちゃんと計算すれば濁りは起きないはずです。
現にダークブラッドを55インチのモニターに映し出してもドットの濁りはほとんど発生していないです。 >>969
そう思います。
例えばモンスター1体のグラフィックが128ドットサイズだと20KBくらいでおさまります。
100体作っても2MB、アプリの総容量で100MBに収めることも可能ですし。 ドット絵は全てを描かないので想像の余白があるというか、全部を描かないことに面白さがあるなーと思いますね。あえて情報量を絞ることで、プレイヤーの想像の余地を残すというか。 >>971
>ほとんど起きないです
>濁りは起きないはず
>濁りはほとんど発生していないです
キャプチャして検証したんですか?それとも個人の感想? >>974
キャプチャして検証済みです。
例えばファミコンを60インチのテレビに映してもドットの濁りは発生しませんよね?あれと同じことです。 >>975
>ファミコンを60インチのテレビに映してもドットの濁りは発生しません
ファミコンはOKでPS3の3Dゲーのテクスチャだと表示がおかしくなるんですか? >>976
要するにアンチエイリアスがないので、ジャギー部分が無いということです。
普通の3Dだと必ずアンチエイリアスがかかるので拡大するとそのジャギー部分も拡大されて粗になってしまいますから。 ていうか、もうすぐこのスレも終わりますね。
スレを立ててから1年半の間に個人開発者を取り巻く環境もずいぶん変わってきたと思います。
ゲームエンジンが普及してインディゲームが増えてきましたが、全体的なレベルも上がってきたので、ひとり開発でヒット作を生み出せるのは作家性のある開発者だけになってきたなと。
自分も今度リリースするゲームが少なくとも50万ダウンロードくらい行かなければ、次の開発はできないかなと思っています。 >>979
見切りをつけるというか、ある程度資金を貯めないと次のゲームに取りかかれない(取りかからないほうがいい)という感じですね。
とにかく数撃てば当たるという時代ではなくなったのかなと思っていますね。 以前はヒットしなかったら次、って言うやり方だったんですが、思ったようにヒットしなくても地道にアップデートを繰り返して改善を重ねていけば売り上げが伸びていくこともわかったので、地味ですが一つのアプリやシリーズを育てていくやり方に切り替えていくつもりです。 作りたいけど作れない理想があって
その実現に至るまでの技術と経験の積み重ねをみんなしてるもんだと思ってた
生活の糧にしてるから仕方ないけど商売っ気強いのね 自分の場合はお金にならないならゲーム作ってないだろうな 絵がチープだから逆に想像力がかき立てられるでしょ?
という言葉には、当時の大人になんか上手いこと引っ掛けられたなと思うようになった。
ファミコンやら88やらも当時は美麗グラを売りにしてたような思い出がある >>981
よかった。ゲーム開発自体から手を引くのかと思った
単に新作の開発ができなくなるって話なんだね >>987
以前は開発資金を回収できたら次の開発、って考えていましたが、それってせっかく穴を掘って埋蔵金を掘り当てたのに、掘削費を回収できたからと掘削をやめてしまうのと同じだと気がついたんです。
さらに掘り進めるともっと埋蔵金があるかもしれないのに、途中で辞めてしまうのは勿体無いですから。 それって当たったダークブラッド1は
今だに1番売り上げ良いってことですか? あと関係ないですけど私
オヤジさんと住人が話す
このスレのまったり感好きなんですよ
別にオヤジさんが毎回アプリ制作の話題出さないと駄目なわけじゃないでしょうし
例えば個々のゲーム感をオヤジさん交えて話してみたり
自分の制作中のゲーム話をオヤジさんに相談するのでもいいと思うし
なんしか次スレも作ってほしいです。
オヤジさんみたく現役でドット絵ゲーム発売してる人とドット絵の話とかできるスレ
そうとう貴重ですし。
忙しくて亀レスになっても誰も文句ないでしょうし。
お願いします。 >>989
そうですね、売り上げの7割はダークブラッド1の売り上げですね。
やっぱり翻訳されている国数もダウンロード数も違いますし、広告収入では圧倒的に1です。2はかきんではなかなか検討していますが。
>>990
そうですね、そのように捉えていただいているなら続きのスレも検討したいです。
もうスレのタイトルも変えていいかもですね。
「個人でゲーム作っている中年開発者のスレ」みたいな タイトル同じでええんじゃね
しばらく来てない人が見つけるとき検索しやすいでしょ >>997
じゃあ次は3なんだね
ナンバリングスタイルはおやじさんに任せる このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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