X



【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0002名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 14:35:20.64ID:4WaRMjS2
忘備録
複製した4つのObjに0から通し番号を付けると、
最後に複製したObjが通し番号0となり、最初に存在していたObjが3となる。
通常、存在順と通し番号の順が逆になるのがCF2.5の仕様。
存在順が下記だと
a、b、c、d(旧→新)
通し番号は
a3、b2、c1、d0
と振られるので制作の都合でObjの複製数を増やすと通し番号がズレてしまう。
安易に コピペで e を増やすと通し番号は
a4、b3、c2、d1、e0
となってしまって、通し番号を使う処理をしていると修正が大変。
そこで、複製する方法をコピペではなく、右クリックからの複製にすると、
その複製は新規として追加されず複製Obj対象の次に追加される。つまり。
aを右クリックからの複製で複製すると
a、e、b、c、d、e(旧→新)
の存在順になるので、通し番号も
a4、e3、b2、c1、d0
と振られてb以降はズレが起きない!(aはノータッチの親Objとしておこう)
覚えておきたい。
0004前スレ999
垢版 |
2020/06/25(木) 16:26:28.82ID:5a4rhhbg
質問時点で999だったことに気づいてなかったわ
すまん そして答えてくれてありがとう
0005名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 17:16:00.69ID:4WaRMjS2
>>2
複雑になりすぎた・・もっと判りやすい書き方でもう一回。
右クリックからの複製は複製Obj対象の次に追加されるので
存在順がa、b、c、d〜(旧→新)で、通し番号0〜という条件で
a0
a0を右クリックからの複製
a0、b1
b1を右クリックからの複製
a0、b1、c2



でした。複製するのは常に存在が最新のもの。
と考えておけば通し番号が狂う事無いみたい。
0010名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/29(月) 16:47:09.45ID:b18P1764
>>9
前スレ見てたら使えないっぽい(使えたらスマソ

て〜かエディタのスキン変更しても反映されなくなってるw
(2,5+当ててます
0011名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/30(火) 15:01:47.75ID:P15iuWpF
後々自分に向けてのコメントを入れまくってたらイベントエディタ―が重くなる
こんなところもフォントに弱いCF2.5
0013名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 02:36:06.29ID:AvxZzIl1
コントロールボタンをデフォルトより増やすのってjoystick2で増やすのが普通?
これ現在は日本語化できんよな
0014名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 03:21:09.96ID:AvxZzIl1
このデフォルトでボタン4つしか使えない仕様が面倒を増やしてる気がする
キーボードとジョイコン両方を想定するとどの方法選べばいいのか情報が少なすぎる
ただの愚痴。はあ
0015名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 11:02:42.34ID:0GqQv2gr
プレイヤーコントロール用キーコンフィグウィジェット使えば解決。
それはそうと、フレームエディタ上に存在しないObjにグループアイコン指定しても
イベントエディター上にグループアイコンが作成されないね。
該当Objをフレームエディタ上に一旦置くとイベントエディター上にも
表示されるけど。
軽いバグかな。
0016名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 15:07:59.55ID:oOFtc/xa
>>15
あるよね
他にもランダムの自動マップ処理みたいな作ろうとしたとき
壁と壁検出判定オブジェ両方をあらかじめフレームエディタ上に置いとかないと
うまくマップ処理作れなかったりする
0018名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 15:53:01.04ID:8RgNr76S
俺も上級者のやってることすごいよね
迷路自動生成のサンプル見たけど説明見ても理解ができなかった
0019名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 17:23:21.86ID:0GqQv2gr
>18
DungeonObjectなら解説出来るよ。
面倒だから日本語化しようとしたけどResHackerではソース改変できなかった。
0020名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 18:02:18.49ID:dfd2+FJT
>>19
マジですか
ありがてえありがてぇ
挫折して忘れちゃったから今日からまた理解にチャレンジしてみるよ
わからなかったらここに書かせてださいな
0021名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 18:32:26.73ID:ZpIvO6xl
俺はシムシティやコンビニ経営シミュレーションゲームを遊んでるように
CF2.5でゲーム作成シミュレーションを楽しんでるから儲けの事は考えてないな
0022名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/07(火) 23:15:01.56ID:kaPClVCn
・ObjA の1つを選択
・ObjB と重なっている
という条件が、ObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するものだと思ってたら
全てのObjAから1つを選択してからそれがObjBと重なっているかを見るのな・・・。
通りで引っかかったり引っかからなかったりする訳だ。
想定しているObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するにはどうすればいいんだろう?
0023名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/07(火) 23:44:12.34ID:/+Zyaq2c
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択

こんなカンジで条件の記述順番を変えてみて
0024名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 00:02:37.73ID:LgzXnLO3
>23
ありがとう。同一内条件でも順序が影響するのね。
でもまた疑問が。
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択
とすると、ObjBと重なっていないObjAの方が選択される筈なのに
何故か反応しない。
でも

・1秒毎に
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択して削除

・1秒毎に
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択して削除

と二つを並べると(リンクの.mfa参照)、上のが処理された後に下のが処理が始まる。
想定では1秒毎に両方が一つづつ削除されていくと思うんだけど・・?
そして上の方を無効化するとやっぱり下の方単体では機能しない。
謎は深まるばかり。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1119
0026名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 05:00:14.13ID:Zrv/wSy/
反転は機能してるけど、アクティブ2の上にあるアクティブが無くならないと3行目は機能しないよ
0027名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 05:05:21.86ID:Zrv/wSy/
これをやりたいならForEachループを使って各オブジェクトを個別で判定した方がいいよ
0028名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 12:01:52.18ID:LgzXnLO3
この条件だと 重なっている 条件は全てのObjAにおいてという事なのかー
一つでもObjAがObjBに重なっていると 重なっている(条件反転)は
正にならないのね。
ObjAに通し番号振って、高速ループで各ObjAを個別で判定すればいいって事か。
0029名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 13:04:03.51ID:Zrv/wSy/
重なっている は絞り込み
重なっていない のは全部を調べる

高速ループでやる場合だと通し番号がいるけど
ForEachは通し番号無しで簡単だから、日本公式のフォーラムで調べるといいよ
0031名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/18(土) 10:42:31.19ID:d3xQfRdC
ちょっと説明がたりなかったね
特にオブジェクトの指定がなければ全部を調べるんだよ
重なっている は全部を調べて重なっているものを絞り込んで作用する
重なっていない は重なっていないかを全部を調べる

だからオブジェクトを個別に指定して使わないといけない場面って多いのよ

それと高速ループに通し番号つけてオブジェクト個別処理ってのは
ForEachが標準で使えなかった時代に考えられた方式だから
今は使う必要はほぼないよ
馴染みがないと難しいかもしれないけど日本公式ブログに記事とサンプルがあるから
それを見て何とか理解するしかない

小学生あたりでForEachを完全に理解出来たら将来有望って難易度だと思う
0032名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/20(月) 17:02:42.97ID:lJPb3Wzq
大量に出る敵それぞれにパーツ付けたり個別の動きさせたり
衝突イベントでそれぞれをforeach回しまくったら結果敵を出すにつれ
どんどん重くなってしまった。
foreachを一つに纏めようとしてもうまく動かなくなるし、結局
多重foreachのままにするしかなくてお手上げ。敵の数の上限を付けるしか
なかった。
軽量化って難しいね。
0033名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/20(月) 19:50:44.92ID:g/HjF7OB
多重ForEachって動く?

以前、オブジェクトA複数とオブジェクトB複数を総当たりで変数比較したくて
A:ForEach中にB:ForEachを入れ子にしてみたけどうまくいかなかったことある。
片方(B)を通し番号+高速ループでやったらうまくいったのだけど。
0034名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/21(火) 00:07:59.78ID:EXyiPcJp
A-B という親子関係のObjに対して
Aに対してのforeachとBに対してのforeachを常にで回して
それぞれの処理が行われてるからちゃんと動いてると思う。
そういう意味の多重ね。
入れ子ではない。
そもそも即条件のforeachを小イベントに入れる事なんて出来る?
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/21(火) 17:09:52.30ID:qts63Bro
>>33
文章を見た感じ
オブジェクトAのForEach中にオブジェクトAの変数を記録して
オブジェクトBのForEachを回し
オブジェクトBのForEach中に記録したオブジェクトAの変数と比較しないと
動かないんじゃない?
0037名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/21(火) 18:40:40.06ID:ZjOqtQZy
>>36
確かに変数を記録するやり方でもいけそうだよね


自分のいままでの経験上こんなカンジ

高速ループ中に入れ子高速ループ = 動作する
Foreach中に入れ子Foreach = 動作しない
Foreach中に入れ子高速ループ = 動作する
0038名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/21(火) 19:11:08.76ID:qts63Bro
文章だけの判断であれだけど
最初のForeach中に次のForeachをやる場合は
最初のForeachのオブジェクトの選択は死んでるから、
最初のForeachのオブジェクトの固定値なり変数なりを
記録してないと出来なくない?
高速ループはループのネストが出来て
ループインデックスをもってこれるから出来てるんじゃないの?
0039名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/22(水) 14:22:17.82ID:RH7lrmJc
foreachは1フレームに1種しか機能しないって事?
うちでは平行で機能してるんだけど?
0040名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/22(水) 20:16:12.43ID:+B5pwBWN
数字で表示していた敵の体力をゲージに変更しようとしたんですが、
設定で水平ゲージにしても動作しないのは何が原因なんでしょう?
数字に戻すと普通に動作します。
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/23(木) 01:08:19.21ID:fHEwdZ23
>>41
最小値、最大値を設定してみたら動作しました。
そこは弄る必要ないと解説してるページがあったので見落としてましたね。
ありがとうございます。
0043名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/01(土) 10:21:25.85ID:Hgml68HT
SEかぶせる様に再生すると現在再生中のSEが停止されて再生されるね。
CFってチャンネルを指定しないと基本チャンネルは同一のを使うの?
結果前のサウンドを止めて鳴らすという形になってる?
0044名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/01(土) 10:28:20.32ID:PIsbc7ob
アプリケーションプロパティの[?]のタブにあるマルチサウンドにチェックが入ってれば停止せずに全部再生されるはず。
あとチャンネルを指定しないで再生した場合は空いてるチャンネルが自動で割り振られて再生される仕様ってどっかで見たな。
0046名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/01(土) 15:19:47.36ID:Hgml68HT
サンクス
デフォではチェック入ってるけど弄ってるうちに
チェック外してたせいみたい。
0047名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/03(月) 19:16:16.98ID:qpYGMija
>>39
平行してならforeachはメモリやCF2.5の許す限りいくつでも動作するよ
高速ループも同様なので同時にならPCにもよるけど再帰を高速ループで組んで試したら
うちの環境で7500くらいは平行で使えた。
ただ、33のforeachの場合は入れ子に出来るか?という質問において、
処理的には子イベントには入らないので、最初のforeach中に別のforeachを回すしかないんだけど、
2回目のforeach中には1回目のforeachオブジェクトの選択は死んでいるから、
そのままでは出来ないよって事。
1回目のオブジェクトの何らかの変数やIDを持ってこないと、
2回目の別オブジェクトのforeach処理時に1回目のオブジェクトが特定出来ないから
0049名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/05(水) 15:17:40.63ID:mlJHhhyD
もし3が出たとしてアップグレードなしで新規に購入かな?
DEV2.5+まで買ったのにまた同じくらいの額を出す必要があるなら他に乗り換える
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/06(木) 01:57:37.80ID:cff6Gddk
角川はアクションゲームツクール作らずにこれの日本代理店やれば良かったのに
0054名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 00:34:59.76ID:ro9g9gIT
バージョンアップキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
・・・と思ったらチェンジログ一行だけだった

- Image List editor: the maximum number of images required by objects like the Surface object was ignored.
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 00:53:36.47ID:iKp+/N/U
292.26のこと言ってるんだったらかなり更新されてるぞ
主に不具合修正がメインだけど
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 12:37:19.20ID:iKp+/N/U
>>56
今回の292.26は正式版で、前回の正式版は292.22
ベータ版292.23〜からの更新はちゃんと292.26に含まれてる
だから更新内容は292.23から確認するといい
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/09(日) 07:21:17.21ID:03S0XwW3
質問です
アニメーション速度って参照することは出来るでしょうか?
現在値を読み込んで、計算式に加えて速度の書き換えをしたいのですが…
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/10(月) 00:34:11.15ID:aVfxSwuW
アニメーション速度は「2つの一般値を比較」でも参照出来ないようなので
アニメーション速度を常にいずれかの変数に設定するようにして
その変数を計算に組み入れればいいんじゃないかな
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/10(月) 04:47:18.69ID:hq4SxRhv
アニメーション速度の違うオブジェクトが10個くらいあるんですが
それぞれ変数に移しておかないといけないですね…(´・ω・`)しかたない…
ありがとうございました。
0062名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/10(月) 12:28:10.65ID:Go8ZYvh2
横からだけどアニメ速度って参照出来ないの知らなかった。変数作って同期させるのか。なるほど。上手く工夫しなきゃいけないときもあるよね。
006358
垢版 |
2020/08/12(水) 12:17:39.00ID:KedVTWgQ
結局、計算式ではなく定数を使った一括処理で
オブジェクトグループで分けたり、フラグON/OFFで速度切り替えることにしました

あとアニメ再生中に別のアニメに切り替えるとフレームスキップするバグ?があるっぽく
これには最終フレームまで待ってから切り替えると正常に再生されました
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/18(火) 06:53:42.33ID:JC/eaazU
うまく説明できないんですが
カーソルを載せたときやクリックしたときに
いま選択中ですよーと視覚でわかるよう変更したいです

アクティブオブジェクトの色を変更させるのは予め色違いを用意すればいいのはわかるんですが
取り込んだピクチャに対してそういう視覚でわかるように
何かしら色変更したりはできるのでしょうか?

予め色違いの画像を用意しておくのではなく
用意していない状態で例えば後から剣のjpg画像を取り込んでクリックしたときに
剣が光ってるような処理を与えて
選択を解除したらもとの画像に戻す
戻すというか色変更を解除するというか
フィルタで上から半透明の四角をかぶせるだけでもいいんですが
何言ってるかわかりますでしょうか
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/18(火) 21:10:48.22ID:FTfI/Adv
>>65
ありがとうございます
中身はシンプルなのにちょっと変更するだけで何も動作しなくなるので
まだ仕組みは理解できていませんが求めているものができるんだということはわかりました
いろいろいじくらせていただきます
ありがとうございました
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/19(水) 15:34:48.12ID:84cDIBjM
>>65
できるようになりました
こんな簡単に変化させられるんですね
ありがとうございます助かりました
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/23(日) 19:02:06.21ID:e7G4e1MN
480×270の画面サイズでゲームを作っています
HTML5で出力でスマホで表示すると微妙に左右に余白が出来てドットが荒れてしまいます。
HTMLやCSSを弄ったりしましたがよくわからず・・・
解決策ありましたら教えて頂きたいです。
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/25(火) 23:40:42.92ID:Ea7inCJU
HTML5ってブラウザ動作だっけ?
他のスマホやブラウザ変えてもダメなのかね
泥+Chromeの組み合わせが一番多いと思うけど
0070名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/26(水) 09:51:21.47ID:FQ4UIpE7
ブラウザ動作ですね
iphone8のSafariで確認してますが
Chromeのデベロッパーツールでiphoneやその他スマートフォンの規格で表示してみても同様の荒れ方をするのでブラウザの問題では無さそうです。
ipadでは綺麗に表示されるのでスマホ側とゲーム側との画面サイズの兼ね合いでおかしくなってるのかもしれません
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/01(火) 11:00:09.28ID:zITxcybS
フレーム実行でやたら重いのに何が原因かよくわからず頭悩ましまくってて
ふとビルドして実行してみたら全然重くない。
原因を探してみたらどうやらデバッグ目的で入れまくっていた
”テキストを出力ウィンドウに送信”が高負荷を掛けてくるようで、ビルドしたら
デバッグ関連の機能はオフになるのか問題無くフルフレームで動作。
何か処理が重いと思う人は一度ビルド実行して確認してみよう。
0073名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/01(火) 15:43:37.35ID:TDoFslrF
デバッガウィンドウが縦に広いと重くなるぞ
テキスト出力に限らず可変変数や文字列を広げてても重くなる
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/03(木) 15:08:58.14ID:OWwr7Oi2
質問です
乱数ジェネレーターを初期化
という命令がありますが、これをしないとRRandomでの乱数の値に
肩よりが出るという事でしょうか?
また、乱数ジェネレーターを初期化は数値を持たせる必要があるようですが
これも同じ値だと偏るのでしょうか?
(元の乱数生成シードはフレームのプロパティにある値?)
RRandom (0,100) 乱数ジェネレーターを初期化
と常に実行でやれば乱数が偏らずに値を生成するという考えでいいでしょうか?
0075名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/04(金) 19:08:03.99ID:IYfTXOi1
実際に使ったことが無い命令だから想像だけど、乱数ジェネレータをリセットすると
再び同じ順番で乱数を発生させることになるんじゃないかな
乱数シードを設定(デフォルト)していないと乱数取得で毎回違う数値が出るけど
乱数シードを設定すると、実は毎回同じ順番で数値を取得できる

先ずはシード値(プロパティから)を変えて確かめてみたらどうだろうか?
0076名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/21(月) 23:53:36.70ID:lC559PrW
ついったーで聞いたんですがmcafeeでcf2.5製のアプリケーションが
ウイルス誤判定される件ってどの範囲までか誰か分りますか?
過去にビルドされた全てのcf2.5製アプリがアウトなのか
cf2.5のバージョンによってまちまちなのかmmf2のアプリもアウトなのか
mcafee使って無いないから確認しようがないのでもし知ってたら教えてほしい
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/23(水) 00:32:05.78ID:IrpWJqAm
うちマカフィーだからふりーむからCF2.5のゲーム落として動作チェックしてみた
とりあえずMMF2製のはすべて起動できた
O 動作可 X 強制的に削除される

O エクスサウザンド X 疾風戦記フォースギア外伝失われたカレーPlus
X PaganDogma2 X DARUMA
O 侍王 O 疾風戦記フォースギア2
O ゾンビワールド -Reborn- O 涙のバイト物語
O Linehard_prototype O 俺のミントで世界ヤバい
O ミサイルウォーズ O MOGURIN
O フリゲいせきの8つのスイカ O 階段X
X ALIEN INVASION X ツンドラン
X breakout X チョコパズル
O INVADING O シャッフル猫
O フュージョンレーサー O ドッペルゲンガー
X ジェネレイテッドハート X ピスカのスムーズスイミング
O あばれ勇者にぅにぅ2 O ヨモギツネ
O 飛球王伝説 X トビギツネ
O LINE GAME O FOODFIGHTER〜大食い世界一決定戦〜
O トリの冒険 O 縁日
O 恋愛心理テスト〜LoveFortune〜 O Shmups Academy
O STORM GEAR O サウザンド(THOUSAND) ver2.377
O ミキウォーズ・プラス O MegaMage 〜迫られる決断!〜
O GENOCIDE_RISING O GENOCIDE_EXTEND
0078名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/24(木) 01:53:20.19ID:1tO4vQtH
おお、検証ありがとう!わざわざ済まない。
こうして見ると古めのやつは比較的削除されないけど新しめの奴は
高確率で削除されてるみたいですな。原因はエクステかインクエフェクト辺りか?
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/24(木) 22:22:07.26ID:uGdJQKe9
新しい古いは関係なくて、使ってるエクステンションが実行形式の中で
動いてるという理由でトロイ判定されるっぽいですね。
オンラインのエクステが引っかかったよ。
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/24(木) 22:42:04.96ID:XCruJ3IZ
最新バージョンと一個前のバージョンは空プロジェクトのままビルドしてもウイルス判定出るけどね
オンラインチェッカーでも同じ結果だし、エンジン側の挙動の何かしらがウイルスと誤解されてるんだろう
過去にも同じ症状が発生したときは最終的に更新で収まったが今回はどうなることやら
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/25(金) 01:55:04.17ID:5J8CfbIv
やっと付属してるチュートリアルの縦シューティング制作が終わった!
楽しい
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/01(木) 04:53:46.72ID:b9I88+FV
チュートリアルでブロック崩しやってるんですがおじさんのオブジェクトにマウスコントロールの命令を出して動作確認するとゲーム内でおじさんを動かせるのですが他の画面に戻れなくなりしかもアプリ以外の通常のマウス操作もできなくなりタスクマネージャーから停止させないとpc自体が操作できなくなりました
これはどう回避すればいいんでしょう?
0090名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/01(木) 13:13:50.12ID:Rkn84Mm9
>>89
マウスコントロール動作使った事なかったから試してみたけど
動作無効にしてもマウスカーソルが消えたままになって戻す手立てが無いっぽいし
オブジェクトの位置を変更するイベントを組んでマウスの座標を参照する形にした方が良さそう
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/07(水) 20:38:40.01ID:/FxbX+FZ
ビルドがWindowsディフェンダーに反応しなくなったわ
スゲーッ爽やかな気分だぜ 新しいパンツをはいた正月元旦の朝のようによォーー
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/07(水) 20:43:32.85ID:/FxbX+FZ
グローバルオブジェクトの変数がフレームまたいで引き継いてしまう仕様だが
単にステージ移動の前に全てを破壊し尽くしてしまえば良いだけなんだなあ
グループにして破壊するだけでループもいらね
わりと重要なことなのにあんま書いてないぽいので未来人はここを検索して探し当ててくれ
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/07(水) 21:38:41.21ID:e6+LEwUs
バージョンアップしたビルドは反応しないってこと?
うちは相変わらずWindowsディフェンダー反応する
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/08(木) 00:01:06.13ID:Ip62RbM2
292.27だといけるのかな
サイトにアップされてるCF2.5製のゲームをダウンロードして
それを実行しても反応なければ最高なんだけど
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/09(金) 16:05:10.57ID:yEYBYG3O
何で重なり条件は個別なのに
重なり(反転)条件は全体条件なんだ!
納得いかんぞ
個別条件にするチェックボックスとかある?
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/09(金) 19:47:32.44ID:ToZmX4Oc
処理的には
重なっているのは重なっているものだけ調べればいいけど
重なっていないのは全部を調べないとわからないから
0103sage
垢版 |
2020/10/09(金) 21:00:55.75ID:yEYBYG3O
ナルホドそれを簡単に出来ないところがCF2.5のかゆいところに
手が届かない仕様なんだねぇ
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/09(金) 23:54:15.21ID:JQP1gImJ
具体的にどんな処理をしたいと思ってるのかが良く分らないから
アドバイスも上手いことできんなぁ
0110sage
垢版 |
2020/10/13(火) 12:21:01.98ID:f6S/Nbzb
>>109
どうやって反転のオブジェクト特定出来ますか?
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/13(火) 19:06:42.85ID:1UT+4DQp
>>110
処理的には重なっていないのは全部を調べないとわからない
だから個別に知りたいなら個別に調べなければならないでしょ
個別に調べる方法のやり方はいくつかあるので、日本公式フォーラムで聞いてみるといいよ
わかりやすいサンプルくれるから
その中で自分の理解できそうな仕組みをまず覚えて
一歩ずつ進んで行った方がいいよ
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/13(火) 19:15:48.64ID:mqIw8LjP
重なって無い時に常に通し番号を振れば重なって無いやつを個々に呼び出せる気もするが
そもそも何を解らないと言ってるのかがよく解らないんだよね…何故それを知りたいんや?
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/13(火) 19:46:58.28ID:1UT+4DQp
よく考えれば重なっているの反転は、通常状態なんで使ったことはないな
そんなのは常に動かす通常処理で
重なった特別な状態だけ検出してるわ
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/13(火) 20:54:08.85ID:mqIw8LjP
いや、だからどんな処理を実現するのにそれが出来ないと困るのかを聞いてるんだよね
もし実はプログラミングの知識があって冷やかしで聞いてるなら他でやって
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/16(金) 10:21:11.19ID:sxpjHDBU
親子関係のあるA、Bという敵が複製体として不特定多数存在しているとして
AでBのステータスも管理させる方法はありますか?
具体的にはBに攻撃が加えられてもAがBのステータスを管理しているので
A内のBのHP管理変数が減る。
という感じです。当然A内のBのHP管理変数が0になったらBが破壊されます。
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/16(金) 11:43:32.70ID:+exC394X
ペアで作成されたオブジェクトは親子としてエンジンに認識されてる。
各2オブジェクトにつきで処理すると、特別な指定なしで親子にアクセス出来る
0122名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/16(金) 12:40:07.52ID:+exC394X
それが出来ないなら
AにBの、BにAの固定値か特定出来るような変数を持たせて個別に特定するしかないね
0124名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/16(金) 16:05:56.05ID:8EktdHZ8
ドラッグ誤動作でツールのレイアウトがおかしくなってしまいました(´;ω;`)
デフォルト状態になおすボタンとか設定どこかにありますでしょうか?
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/16(金) 18:44:09.46ID:NvnZ/1fG
レイアウトがおかしくなったりウインドウが変なとこに合体して戻らなくなったり…cf2.5あるあるですな
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/17(土) 03:22:39.58ID:KO5LgEnt
エディタの拡大率のプルダウンが空白になってAlt+ホイールでしか縮小拡大出来なくなった事ならあったな
結局入れ直しで解決したけど
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/18(日) 17:26:39.92ID:QLnHfGmK
Dungeon Objectの使い方英語でもいいからないかな
さっぱり使い方がわからない
すごい簡単なサンプルでもどこかに転がってないかなあ
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/18(日) 18:22:41.31ID:O4Y33w8G
一部よくわからない所があるけど気にしなければまあ大体わかる
あとちょっと癖があって、壁の厚みの無いダンジョンしか想定してないようで
厚みのあるダンジョンを作るのは一工夫いるのがめんどくさい。
あと一部の設定を引数で渡すと100%ツール事クラッシュするので注意。
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/18(日) 18:54:48.13ID:SicgA06J
Dungeon Objectってどんなかんじのダンジョンつくれるの?
初期のドルアーガの塔みたいな感じですか?
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/18(日) 20:22:05.21ID:YzbVWBkD
>>130
そもそもダンジョンを作るとこまでいけない
ほんとに簡単なサンプルでいいから
作ってもらえないっすか
あとは数字変えたりして自分で勉強できると思うからたぶん…
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/18(日) 21:57:15.76ID:O4Y33w8G
あれ?Dungeon Objectに行き着いたならサンプルも持ってるはずだけど?
ttps://community.clickteam.com/threads/56911-Dungeon-Object
ここね
0137名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/21(水) 21:37:42.95ID:nVf+Bl0z
できるけど、できない
というのも、
もう一通り見て気づいてると思うけど
RoomIndexは確かに各部屋に作成時に割り振られてるのに
Conversion>Dungeon>
Conversion>Rooms>
辺りでRoomIndexをメクラで指定はできるけど、収得する方法がどうも無い
なんでRoomIndexを収得する命令を入れてないのかは謎・・・

あるぞ?って人居たらこっちが教えてほしい
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/23(金) 23:35:28.44ID:bN3X0mH6
基本的なことで聞きたいことがあるんですが
オブジェクトの速度の数字ってのは何を表してるんですか?
自分で確認した限りだと、毎フレーム1ピクセル動くオブジェクトと
速度8のバウンスボールが大体同じ速度なんですけど、何で8なんでしょうか
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/25(日) 14:46:59.02ID:9s+hOtig
まーたウイルス誤検知でlnchrt.exeが削除されてビルドできなくなってる
いい加減にしてくれ
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/25(日) 15:24:05.76ID:9s+hOtig
R292.27 Sep23 2020 版
で、統合性チェックしたらWindowsDiffenderから下記の警告が出た

検出された脅威:Trojan:Win32/Fuery.C!cl
警告レベル:重大
区分:トロイの木馬
影響を受けた項目:
file: \Steam\steamapps\common\Clickteam Fusion 2.5\Data\Runtime\Unicode\stdrtd.exe

検出された脅威:Trojan:Win32/Ymacco.AA01
警告レベル:重大
区分:トロイの木馬
影響を受けた項目:
file: \Steam\steamapps\downloading\248170\Data\Runtime\Unicode\lnchrt.exe

デバイスで許可して再度統合性チェックして無事回復。
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/25(日) 23:16:48.67ID:UpNrTsxR
CF25のバージョンアップのたびにセキュリティソフト誤検出するから毎回報告して対応してもらわないといけないいたちごっこ
0145名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/26(月) 11:50:14.54ID:eLkmJXql
ttps://community.clickteam.com/threads/108064-Build-292-29-Beta-version
ちな今は292.29のbetaが来てるね
292.28の時点で再度誤検知関連の修正が入ったから、それより前のバージョンの人は試して欲しい
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/27(火) 06:06:06.53ID:Rkq3+gIZ
どこかの場面で少数は認識されないから
少数使う場合は1x0.1みたいに入力するって見たんだけど
これって場面意識せずどの入力箇所でもそうしてたほうが無難?
0150名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/27(火) 18:53:44.99ID:FzzZffsQ
小数点以下が要らない場面もあるから使い分ける

計算結果に精度が求められる場合は不動小数点含めて計算する
例えば加速度とか三角関数とかは小数点以下の精度は欲しい
ゲームの得点とか単純なカウントだったら整数のままでいい
メリットは一応あるけど現代の環境だったら計算コストもメモリもあんま気にしなくていい
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/27(火) 20:16:14.07ID:Ve6/Wnnb
浮動小数点型の変数と整数型の変数は表示桁数が異なるのでちゃんと区別して使うべき
7桁を以上の数字をまともに表示したいなら整数型にしないといけない
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/28(水) 01:29:37.70ID:bgwRTLJk
いやいや、小数点持たせた方がいい理由は致命的な仕様回避の為だろ。
小数点を持たない値が割り算で小数点の答が出た場合、0が返されるからって
前から結論出てたろうに。
小数点も足さないと
1/3=0
になる。小数点持たせると
1.0/3=0.33333
が返る。
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/28(水) 02:23:45.56ID:QgHPLxOv
あきらかに致命的な仕様ではないとおもうぞ
それは浮動小数点型の変数と整数型の変数の変数の理解がない為にそう思うだけだぞ
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/28(水) 04:04:52.37ID:F3h5WbbT
>>154
小数点も足さないと
1/3=0
になる。小数点持たせると
1.0/3=0.33333
が返る。

この理解は合ってるよ

で小数点以下の精度が要らない計算では整数(int型やlong型)で保持したいケースもあるから
浮動小数を扱える型(float型)への型変換(キャスト)は必要な時だけやればいいよって話

1/3=0
この計算結果が欲しいときもある
(例えば if ((1/3)==0) then とか)

1.0/3=0.33333
これだと0ではないから
int(1.0/3)=0
0が欲しい場合は明示的に再度キャストする手間がかかるよね
だから全部の数値を手間かけて浮動少数に変換する必要性は無くて必要な時だけ型変換すればいい
それが上で言ってる使い分けです
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/28(水) 19:14:40.58ID:bgwRTLJk
>この計算結果が欲しいときもある
>(例えば if ((1/3)==0) then とか)

そういう使い方もあるんだなあ
割り切れるかどうかはmodで出してたから思いもよらなかった
0159名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/01(日) 15:34:10.73ID:OjfbqkCR
どなたか教えてください
マウス左クリックでオブジェクトを作って、それぞれの変数に1〜4の数字を格納
次にマウス右クリックで、変数Aに従ったオブジェクトの作成をしているのですが、
その通りになりません
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1124

変数Aが1なら右、2なら上、3なら左、4なら下にしようとしてますが
3なのに1が出たりしてどうしても直せません
どこがおかしいのかわかりませんでしょうか
0160名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/01(日) 17:15:31.43ID:Z1qyR9Zj
>>159
例えばこんな感じでいかがでしょうか。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1125

もとの記述だと、同じ変数を持つオブジェクトがあると
2つ目以降は方向が変わりません。
foreachを使って右クリック時の方向転換動作を
オブジェクトの数だけ実行させることで個別に変数の判定が行われます。
どんな時に方向を変えたいかはわかりませんので、
方向転換動作のトリガー条件はうまいこと調整してください。
0161名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/01(日) 18:55:53.75ID:65NOKt7Y
>>160
自分のやり方だと最初の一個目だけ良くて
そのあとはおかしくなっちゃうんですね
foreachでオブジェクト一つ一つに判定と動作させること了解しました
ありがとうございました
助かりました
0165名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/02(月) 20:32:24.97ID:1SQBLT9T
ver292.29
ディフェンダーだけじゃなく他のアンチウイルスソフトで誤検出する
もう他のツールに乗り換えようかと思っている
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/04(水) 00:42:29.04ID:AomCXkrQ
昔からウィルス検知にはそれなりに引っかかってた

いま開発元が対策と対応をして頑張っているみたいだがまだ修正できないとなると
おそらくCF2.5でウィルス作ったバカがいた可能性が高いな
だからアンチウィルス会社がなかなか対応しないんだろう
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/04(水) 04:55:53.41ID:hryc9e7G
なんとか頑張ってほしいなあ
ツクール以外で日本語あるのこれだけだし
どうしても頼ってしまう
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/05(木) 12:38:03.58ID:U9Q0ph9g
RPG的な大量の変数を扱うゲームを作るときってやっぱり
「変数は配列に格納して記録するようにして、グローバル変数は最小限にとどめる」
みたいな構造が一般的なのかな?
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/05(木) 14:43:20.45ID:bAJ+ypRX
>>170

まあ多分そうじゃないかな…RPGは作ってないからたいした事は言えないけど
実績システムみたいなのを作った時はひとつなぎの文字列として読み書きできる仕組みを自作した
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/05(木) 16:28:01.37ID:k2F28eB8
>>170
データの保存方式は人それぞれだし、よくわからないけど
作る人のセンスと経験と設計で決めるから、一般的かどうかはわからない。

RPGでも小規模でデータが少ないんだったら、グローバルオンリーでも問題はないよ
規模がデカい時にどうするかは作りてのセンスと経験で決めるから
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 08:47:32.86ID:ZVbzZoDJ
GDevelopやったことあるけど
個人の感想としては痒い所に手が届かない感が強かったよ
機能が少なすぎでかなり作れるものが限定的になってしまうなと感じた
あと5回くらい進化しないと使えないだろうね
CF2.5を持っててわざわざ移行するほどじゃないから
信者か日本サポート会社が頑張って移行をうながしているんだろう

以上 あくまで個人の感想です
0178名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 11:10:13.36ID:vAQCYKXC
それ以前にCF2.5で作ったものが
ウイルス判定するんだから
どのサイトにも掲載できないって話
このままだとウイルスバラマキの疑いになっちゃう
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 11:53:10.02ID:ZVbzZoDJ
>>178
いや、中身が実際にウィルスじゃないとウィルスバラマキじゃないだろ
いまの状態は誤検知
サイトにも掲載できる
ウィルス検知されるけどなんですか?っていわれるだけだろ
今誤検知してる会社別に連絡とってランタイムも改修してるようだから
永遠に続く問題ではないよ
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 12:04:02.74ID:ZVbzZoDJ
どうしても今公開したいなら
どのセキュリティソフトで誤検知が出るかすぐ調べられるから
その会社を列挙して注意書きでもしておくといい
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 13:35:31.93ID:SEZ1Hb20
>>177
信者でも回し者でもないけどJavaScriptを組み込めるから自由度は高いぞ
CF2.5もRubyScriptを組み込めるけどモバイルではRubyエクステンション使えないとか制約が多すぎる
モバイル向けのアプリを作るならCF2.5のほうが自由度が低いまである
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 15:30:39.04ID:ZVbzZoDJ
>>183
ジャバスクリプトが使えるのも知ってるよ
どんだけジャバスクリプトで作ったら追いつけるんだよって事
まだまだシステムの積み重ねが必要だと思うよ
CF2.5と比べたらね
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 15:42:01.47ID:ZVbzZoDJ
てかCF2.5がRubyを組み込めるのは知らなかったよ
Luaを組み込むか迷ったけど、Rubyなら試してみたい
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/07(土) 04:59:45.23ID:HmRCynjx
ちょっと見だが、アプリ化に関してはこっちより安くできそうだし、簡単なアプリならそっち触ってみるのも面白そうだ
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/07(土) 05:06:24.03ID:PhcRxF/Z
安くというか一日の制限数内なら完全無料だしビルドからストア登録まで半自動だぞ
開発運営は天下のGoogleだから広告関係も自由度が高いしスマホ用の簡単なアクションゲー作るくらいならあっちの方が向いてるかもな
すこし凝ったものを作るならCFだろうな
あっちはまだ新しいから情報もなければエクステンションみたいなものもなさそう
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/07(土) 19:28:01.98ID:HmRCynjx
CF2.5の場合、アプリ化&広告するならデベロッパー版が必須なんだっけか確か
どのソフトにしろiOSはMacもいるし、高えわ
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/11(水) 06:29:15.18ID:gk+Hl0g2
ちょっと雑談混じりに、
皆さんアクション系の敵のアルゴリズムってどうしてる?
自分の位置取り、障害物回避、プレイヤー追いかけとか
すごい難しいなって思って
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/11(水) 08:36:16.09ID:suD3xsUX
>>195
自分の位置取りはカメラ用のオブジェクトを自キャラと別にしてカメラオブジェクトをキャラ座標からの生き血で静止、移動させたり

追いかけは単に座標のプラスマイナスで方向と速度なり変えれば良くね?

障害物は物理判定しないなら同じ感じでスプライトだらけな感じで
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/11(水) 15:16:48.43ID:6GEygdIO
うちは障害物回避は難しいからあきらめてる
初期スーパーマリオの敵たちみたいに自動的に動作させてる
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/11(水) 21:35:47.40ID:LIlEIzM4
障害物あると延々とぶつかってたりするんだよね
ちゃんと回り込んでみたいなのは作り方想像もできない
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/12(木) 00:22:52.81ID:3kh8nSVR
シューティングとかでよくあるアイテム自動回収用に専用の判定オブジェクトつける感じで
床判定オブジェクトや足場判定オブジェクトを全てのキャラに同期させるくらいしか思いつかない
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/12(木) 08:34:24.19ID:h7PSa5Rm
複雑な地形を自律的に追うとなると経路探索使うしかないな
とはいえ自分は、Astarアルゴリズムの本家サンプル見て再現はできたけど、実装が複雑になって諦めた

短距離で単純な地形なら、npcにジャンプ・しゃがみ等の行動指示するオブジェクトをマップに置いておくのが簡単

それも面倒なら前提崩しになるけど、敵が賢くなくても成立するゲームシステム、それっぽく見えるレベルデザインで作る
(結局これが一番簡単&効果的だったり……)
0203名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/12(木) 11:40:24.96ID:6FQiESXQ
確かに障害物設定したオブジェクトに延々とごっつんこしないようにしたり
経路設定に沿ってしか移動しないとかだといいね
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/12(木) 23:24:24.95ID:GhKriR1P
ファミコンのロードランナーとかナッツアンドミルクなんかが参考になるかも
敵キャラが自分で地形を大まかに判定して プレイヤーを追って勝手に進む構造が
一番作りやすいとは思う 経路探索は見下ろし型のゲーム向きかと
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/12(木) 23:58:00.41ID:+W0RHFvc
Raycaster Objectで3D迷路やろうと思ったんだけど(DOOMみたいな疑似3D)
まったくもって手の付け所がわからねぇ・・・
せっかくストアで買ったサンプルはバグで動かないし。
そんなもん売るな!
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 00:41:18.46ID:RA2V3ceT
>>205
いまやってみたけどRaycaster Objectのサンプル動くぞ
Raycaster ObjectはマップエディターがWindows7じゃないと動かないんで、
Windows7を持ってないと厳しいだけだね。
Windows7を持ってればマップエディターが使えるから普通にRaycaster Objectでゲーム作れるぞ

クリックストアは作品のバーションアップ義務がないんだよ……
だから今使えないやつそのまま置いてるのよ
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 00:52:26.88ID:IOJWv1Ym
あ、そうそう
サンプルmfaは動くけど、マップエディターで作成してる暗号化されたマップファイルを
読み込んでるので何してるか全くもって理解不能で使い物にならないと
マップエディターが動いてくれればブラックボックスと割り切って使えもしたんだろうけど
OS限定となるとねぇ。
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 00:58:46.27ID:RA2V3ceT
Windows7の時代はRaycaster Objectをそのまま使えたからよかったよ
新しい人はマップエディターバグってるのに何でおいてるんだと思うだろうね
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 01:03:30.41ID:RA2V3ceT
今ホタル以外を使用して3Dやりたいなら、P3Dが良いよ。
初期バージョンより改良されて軽量化されてる。
DX11じゃ動かないけどね……
0211名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 02:24:09.96ID:IOJWv1Ym
別に3Dをやりたいわけじゃない
マス単位でしか書き換えられない切り替え方式じゃなくて、スムーズな移動ができる
3Dダンジョンが出来ないかなと思っただけなんで・・
3Dだと色々組み方も違ってくるだろうしねえ。
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 02:53:37.27ID:RA2V3ceT
買うとわかるんだけど
2Dゲーム作るのと変わらない感覚で3Dをやれるのよ

Fireflyだとたしかに211の言う通りで、作る感覚からして違うかもしれない。

だからかわからんけどP3Dはよく出来すぎていて、Fireflyを作った本家に多分嫌われてるから
Direct3D11の仕様をP3Dで使えるように改修してくれないんだよね。

Fireflyが売れなくなるからね。
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 03:16:45.76ID:IOJWv1Ym
DX11だと文字化けするから現状DX11は使わないし
P3D弄ってみるのもいいかもねー。と思ったけど16$もするのか
Fireflyよりは安いけど・・情報も無いしいざ買うには躊躇する値段だなこれ
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 09:07:26.83ID:RA2V3ceT
そこそこするよね……
だけどボッタクリではないのと、品質のすごさは保証するよ

サンプルの数も結構多いよ
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 10:12:58.52ID:RA2V3ceT
ウィルスの誤検知改善のための
改修された新しいビルドとランタイムが来週予定らしいぞ

今日までの成果では20のセキュリティ会社での誤検知は無くなり
6つのセキュリティ会社ではまだ誤検知するらしい

頑張って0にしてほしい

AV会社に報告があったためか多少の改善はあるけど
現状ではまだまだウィルスセキュリティが色々消し飛ばしちゃうからね
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 10:26:30.17ID:IOJWv1Ym
>>214
100Pを超える英語説明書ってだけで使用断念する自信ある。
日本語解説ページでもあれば違うんだろうけどね
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 11:35:25.85ID:oz1S6mg0
>>215
ド素人でごめん
スチーム版持ってるんだけどアップデートって
公式サイトかどこかで探してやればいいの?
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 12:24:52.19ID:RA2V3ceT
通常のアップデートだったら、余計な設定しなければ自動でアップデートするよ
ベータだったら、steamの中の掲示板でベータに参加できるコードが書いてるスレがあるから
そこにあるコードをCf2.5のアップデートの項目で打ち込めばベータもアップデートする
ベータは何があるかわからないから自己責任でね
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 12:34:35.39ID:RA2V3ceT
>>216
大丈夫だb
P3Dの説明書はPDFだから
グーグル翻訳でファイルを日本語化してもらえば
日本語化された説明書が出てくる

まあ自分の気持ち次第だし、最初はそれなりには難しいんで
やりたくなったらやったらいいよ

P3Dは理屈がわかったらすごく簡単
本家のホタルはそれに比べると難しいよ
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 13:24:26.31ID:IOJWv1Ym
まあ、フォーラム翻訳しながらよくわからないエクステの使い方探るよりは楽かな
最後に一つ
P3Dのサンプル動画はどれもPS1レベルのカクカク3Dな訳だけどあれが限界?
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:01:19.30ID:RA2V3ceT
>>220
PSってFPSのこと?
だったら普通に毎秒60FPS出るよ
フレームの設定次第だと思う。
イベントとシェーダーでP3Dは動くんで、
PCがあまりにもしょぼかったりしたら、動画撮影しながら動作させれば重いと思う
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:05:42.28ID:JJywIPZn
>>221
プレイステーション1くらい、ってことだからセガサターンのバーチャファイター1と3のキャラの滑らかさを比較すると意味がわかるよ
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:05:44.78ID:RA2V3ceT
それと最初にも書いたけど初期バージョンは遅いよ
たしかP3D2.1だったかな?
になってからは軽量化された。
それから当たり前だけど、遠くが見えすぎると重いし、キャラを数百とか数千もだしたら重い
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:06:51.89ID:RA2V3ceT
PSってゲーム機の事か
どうかな……
もうわすれちゃってるよねw
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:15:06.07ID:JJywIPZn
>>225
じゃ「サブサーフェス」っていう枯れた3D技術をWikiででも見てくると解るよ

各種無料の3Dソフトでも対応してるから体験も可能

要は20面体や六角柱をを球や円柱として表示する機能で、曲面のデータ量を数十分の1にできる
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:16:02.03ID:RA2V3ceT
まあいくら聞いても百聞は一見に如かずと思うよ
でもレイキャスターオブジェクトの動作の代わりなら十分勤まるって事だけは言えるね
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:19:19.11ID:JJywIPZn
>>227
単なる遠近付くレイヤーとしてに利用ってこと?

多分質問者は3Dダンジョン作るのに柱や滑らかな歪み位は使えるのか知りたいんだと思うけど・・

それが無いならレイヤーを拡縮すれば足りちゃうからイランってことかと
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:31:44.24ID:IOJWv1Ym
サンプルゲーム起動してみたけど立方体と板、円柱くらいの組み合わせが
限界っぽいね。
キャラクターは2Dだから出来るのはDOOMくらいか。
まあそこまで3Dがちがちのものやりたいわけじゃないし、この程度でいいのかも知れない。
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:32:48.17ID:JJywIPZn
つまり、3Dソフトで波打った板を作って、時間変異させたヤツに画像を投影させるとエンカウントのエフェクト作れちゃうねとか、

球が飛んでいく時に球のデータが斜方立方八面体なら44三角形のデータ量だからシューティングのショットで使えるけど、
無いなら球のデータ量が数千三角形になるからショットで大量に飛ばせないなぁとか

20年前の3DCG板じゃないんだから・・
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:34:13.97ID:JJywIPZn
>>232
違うよトンチンカンなこと言ってるから本当に3Dに馴染みがなくて解らない可能性にping打っただけだいね
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 14:44:00.23ID:RA2V3ceT
>>235
文章が変なくせにとんちんかんなんてよく言えるな
そんだけ興味があるなら買って中身をみてみろ
そこに書いてるから、シェーダーも全部書いてる
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 15:03:53.81ID:RA2V3ceT
いや見てないねw
PS1とか言葉自体わすれてた
PS4とか5ならわかったかもしれないが
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 17:12:31.63ID:RA2V3ceT
>>233
そうそう
カメラも動かせるからPS1で言えばドラクエ7みたいな物やウィザードリィ的な物も作れるよ
簡単な多角形も作れたような気もするけど最近触ってないので、何かと混同してるかもしれない。

バージョンアップの動作の確認はしたけど最近はそれだけしかしてないからね。
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 17:32:00.33ID:IOJWv1Ym
P3Dフォーラム読んでるとNvidia系のグラボに起因する描画破綻バグがあるって
報告があって、Nvidiaに連絡してもなしのつぶてなのでどうにもならないって
問題があるらしいけどそれは解決してるんだろうか?
0247名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/13(金) 19:08:31.04ID:RA2V3ceT
>>245
スレで該当するグラボが一瞬治ったけどドライバのアップデートで再発・・・
って感じの所で唐突に終わってるから治ってるような気もするけど
問題の報告のあった2種類のビデオカードで試すか、
フォーラムで再発言して聞くしかないかもしれない
0250名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/17(火) 10:44:43.46ID:MFS+ZfV3
コントローラーのSTARTやBACKボタンを使用するにはどうすればよいのでしょう?
CF2.5製の作品で普通に使ってるゲームもありますよね。
0252名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/17(火) 19:44:20.41ID:gXWpYj7W
ジョイスティック・パッド案件はjoystick 2 objectでほぼ解決する
使い方はググって自分で試してくれ…説明するのが面倒だから

ちなみにボタンはメーカー問わず全部通し番号振って内部で扱われているので
「○○ボタン」みたいな形では区別されていない
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/18(水) 21:19:25.30ID:ep0+fxwX
〉〉251、252、253
アドバイスありがとうございます。
こんなオブジェクトあったんですね。
startボタンをポーズにしたかっただけなんですがwikiを見たらなんとなくわかってきました。
頑張ってみます。
0256名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 02:39:10.24ID:MyacWddN
キーコンフィグウィジェットは知識の入り口としてはいいと思う
ただcf2.5のハイテクニックを多くの開発者が身に着けてくれれば教えられる人も増えるし
けっか新たに入って来てくれる入門者も増えると思うんだわな…どないだす?
0257名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 09:15:58.67ID:amDMXx7R
キーコンフィグウィジェットってゲームとは別に付属させるキーコンフィグソフト?で
Steamみたいなダウンロード方式だと使えないんじゃないですか?
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 12:04:06.66ID:60bGdWpI
キーコンフィグ周りは完成度高いキーコンフィグウィジェットがある時点で
熟知しても労力に見合う利点無い気がする。
中解析してカスタマイズできるできるレベルのユーザーは少ないだろうけど、
判らないならブラックボックスとして使ってもいいんじゃないだろうか。
その分他のノウハウ蓄積に回した方がいいかなとも。
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 18:22:10.22ID:+GBvWq2w
既に便利なものがあるのに時間と労力を使ってそれを学び身につけようとする奴は
身の程を知らない馬鹿って事かなるほどな
0261名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/22(日) 09:05:08.52ID:Te9uVFFn
ウィジェットが使いにくいから自作したいって人もいるだろうな。全人類がすべて同じ思考だったらそっちの方が気色悪い
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 12:33:19.17ID:Wwq11Uol
ちょっと質問させて下さい。

Aというオブジェクトのオブジェクトイベント内で、
Aの持つ変数に値を代入してるんだけど、
常に実行だと変数に値が代入されるけど
このイベントを一回のみ実行でやったり、フラグ管理で一度だけ行うと
値が代入されないんだよね

そんな症状ってあるでしょうか?
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 15:14:02.86ID:Wwq11Uol
>>262の補足で
Aの変数に何回目で値が入るかグローバル変数使ってカウントしてみたら、
カウント値が0→3になってたので3週目で代入されたようです。
ただ、同じ項目内でグローバル変数は毎週ちゃんと1ずつカウントアップされるのに、
同じ項目内でやっている変数への代入は3週目にならないと行われてないようで、
何なんだこりゃ?という感じです。
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 17:36:06.49ID:muZdcMNN
こっちで同じことをしたらAの変数は想定通りにカウントしたので
処理に問題がありそう。

イベントは
フレームのイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント
の順で実行されるのでそこを念頭において見直してみて
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 22:18:46.85ID:Wwq11Uol
>>264
なるほど、フレーム→グローバル→オブジェクトの順でイベントが実行されるんですな。
ありがとうございます。
ただ、フレームでもグローバルでもオブジェクトAに対する処理は、
特に何もやってないんすよねえ。
Aの変数へ作用する事もAオブジェクトイベント内でしかやっておらず、
その代入処理以外の行は無効にして試してます。

試しに、オブジェクトAのフラグを使って、
フラグが無効な時に代入処理を実行→フラグを有効にするって一度しか通らないであろう処理にしたら、
一周で変数が代入されるのが確認出来ました。
そのオブジェクト自体のフラグなりを使って判定取ると、
真っ当に処理が実行されるって事ですよねえ?
謎の挙動だw
オブジェクトイベント使いまくってるのと、
無関係な場所に変な処理をしてる所があって、
オブジェクトAに悪影響が出てるのかもしれませんねぇ…。
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 22:22:07.32ID:6H4c6NNv
オブジェクトイベントだからと言ってインスタンスが指定されて実行されるわけじゃないから
ちゃんと高速ループなりforeachなりでターゲットは指定しないとダメよ
あと1回のみ実行も、複数OBJがあってもその中のひとつが実行されたらそれで終わりになる
フラグ管理で一度だけってのはどういう組み方してるのか見ないとわからんが
0267名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 22:39:32.63ID:Wwq11Uol
あ、すみません。
フレームイベントでオブジェクトBを生成して、
オブジェクトBイベント内で条件が満たされた時にオブジェクトAを生成→
その後、オブジェクトBを破壊っていう処理はやってました。

けど、これオブジェクトA生成後、
オブジェクトAイベント内でAの変数代入が即実行されないのに
関係…無さそうですよねえ?(苦
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 00:18:27.46ID:c+AX0b8Z
>>266
>>フラグ管理で一度だけってのはどういう組み方してるのか見ないとわからんが
うpろだに処理部分の画像をアップしてみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2316154.jpg

A(Boss_Stg1)オブジェクトのオブジェクトイベント内で、2行目の部分です。
AのInit_Step1というフラグが無効の時、代入処理を実行するようにしてます。
これだと、一度で配列の値がオブジェクトAの変数B(BossAnime_Direction)に代入されるんですが、

「Init_Step1が無効」の部分を「このイベントを一回のみ実行」に変えると代入されず(Aは一体のみ)、
「Init_Step1が無効」の部分を、「グローバル変数C=0(初期値)」にして
処理で、変数Bに配列値を代入→グローバル変数Cに変数Bを代入させると
カウンタ値が0→3に変わるので、三周目でようやくBに配列値が代入されたという事ですよね。
0270名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 00:52:02.00ID:c+AX0b8Z
>>266
>>オブジェクトイベントだからと言ってインスタンスが指定されて実行されるわけじゃないから
>>ちゃんと高速ループなりforeachなりでターゲットは指定しないとダメよ
インスタンスが指定されて実行されるわけじゃない、の意味がもう一つ分らなくて。
すいません、対象が指定されずに実行されるっていう事ですかね;
例えば、オブジェクトAを高速ループやフォーリーチでターゲットに指定しようと思ったら、
どうやるんでしょうか?(かなり初歩的な質問してるような気も;
0271名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 01:19:56.79ID:H8d87IXj
オブジェクトにあるイベントはオブジェクト個別に適用されてるわけじゃないよ
フレームイベントの続きみたいな感じ
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 01:38:37.87ID:c+AX0b8Z
>>271
なるほど、フレーム→グローバルのケツにくっつけたようなイメージですか。
オブジェクトを破壊したら、基本的にはオブジェクトイベントも消えますよね。
0273名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 02:21:54.27ID:H8d87IXj
いや、画面に出てるのはオブジェクトのインスタンスにすぎないんで
オブジェクトイベントは消えないと思うよ
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 02:26:25.48ID:H8d87IXj
グローバルイベントは全部に適用されるだろ
フレームイベントはフレームだけ
オブジェクトイベントはオブジェクトのあるフレームだけに作用するものって
覚えといたらいい
0275名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 02:46:16.63ID:H8d87IXj
いま確かめたけど
アクティブのオブジェクトイベントから常にグローバル変数に+1していって
グローバル変数が10になったら破壊するようにしたら
アクティブオブジェクトが0個になってもグローバル変数はプラスされ続けたよ
この結果からわかるように、オブジェクトとオブジェクトイベントの関係はあまりなく
ただのフレームイベントの続きだったことがわかる
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 08:35:55.97ID:c+AX0b8Z
>>273-275
なるほど、
オブジェクトが破壊されても記述した内容は実行され続けてるという事ですね。
オブジェクトイベントで当り判定取ってて、
オブジェクトが破壊された後の処理が済んだら、
破壊されたオブジェクトごとオブジェクトイベントも消えてるのかと思ってたけど、
違うという事か。

オブジェクトイベントは、単にオブジェクト内にもイベントを記述できる、
くらいに思っといた方がいいんですね。
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 08:36:34.70ID:c+AX0b8Z
しかし、オブジェクト生成命令を出すと、
オブジェクに記述されたオブジェクトイベントも一行目から開始される
という認識自体は間違ってないですよね?

すると、同じ二行目内の記述でも、
1周で変数が代入されるのと3週目まで代入されない、
違いが出るのは何故なんだろう?

・3周で代入される場合:
 グローバル変数で条件作ると、
 オブジェクトAが生成される2フレ前からオブジェクトAイベントは実行されて、
 グローバル変数は2フレ分カウント+2されるけど、オブジェクト自体は出来て無いから、
 カウントと同じ処理内にある変数は存在せず値は代入が実行されないが、
 3フレ目にオブジェクトが完成するので、
 3フレ目からは変数への代入が始まるって事なんだろうか?

・1周で代入される場合:
 オブジェクトAのフラグを使って制御した場合は、オブジェクトが出来上がるまで
 Aのフラグは使えないから、オブジェクトA完成後に
 オブジェクトイベントの処理も開始されるので、
 カウントとラグなしで変数が代入される、って事ですかね。
 そうであれば話が通るような
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 08:45:16.98ID:c+AX0b8Z
オブジェクト生成命令を出すと、
生成される2フレ前からオブジェクトイベント自体は実行されるってオチですかねえ。
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 11:49:48.92ID:YO03XBx+
一旦関連する処理を全部イベントグループにコピーして
元イベントは非アクティブにしてからイベントエディタ側に移植して
そこで検証してみてはいかがだろうか?
0280名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 12:07:42.91ID:c+AX0b8Z
>>279
オブジェクトイベントの記述を全部フレームに移植して、
テストってことですよね。
一応の解決と結論は得たので、
その結論と違う挙動がまた出るようなら結論が間違いだと思うので、
頂いた検証をやってみたいと思います。
提案ありがとうっす。
0281名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 12:17:44.92ID:c+AX0b8Z
全部フレームに記述してけばいいとは思うんですが、
そうするとフレームが長ったらしくなって見づらいし混乱の元のような気がして。
自分は、そのオブジェクトでしか使わないような処理は、
なるべくオブジェクトイベントに書く感じにしてるんですが、
オブジェクトイベントってあまり使われない感じなんでしょうか?
作る人のスタイルによりけりですかね?
0282名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 16:11:32.31ID:BZnTYGqV
オブジェクトイベントで組むと他のプロジェクトでも部品として使いまわせるから便利
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 16:15:45.36ID:H8d87IXj
>>277 278
オブジェクトイベントはフレーム開始時に開始されるんで
オブジェクトのある無しは関係ない
例えば自己に変数をプラス1し続ける時に、生成するとき自分と同じオブジェクトがあると
みんな同じ変数に設定されるだけだよ、オブジェクトイベントもフレームイベントの
続きなだけだから、個体を特定しなければ全体に適用される

でも自分と同じオブジェクトが無ければ条件は偽になり続けるので変数は加算されないわけ

だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
いけないって言ってるんだよ
0284名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 17:16:41.61ID:c+AX0b8Z
>>282
なるほど、コピペしてそのまま使えるのは非常に便利ですよね。
ちなみに、オブジェクトイベントを持つオブジェクトをどんどン生成していったら、
オブジェクトを破壊していっても実行するオブジェクトイベント処理は増大して、
段々と重くなっていくんですかねえ。

>>283
そうか、フレーム開始時からオブジェクトイベントは実行されてるんですね。
で、オブジェクトが不存在の場合は、オブジェクトの変数やら諸々使ってれば条件が成立せず
処理が実行されてないだけなんですね。
逆にグローバル変数はオブジェクトが無くとも存在するから、そこだけは処理されていたと。
なるほど、分りました。ありがとうございます。

>>だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
 単体の時はいいけど、複数の時はループを回すのが必須って事なんですね。
でないと変更が同じ種類の全てのオブジェクトに反映されてしまうと。
最初の頃、変数変えたら同じオブジェクト全部に反映されたから、
同じ種類のオブジェクトだと変数自体は共通にされてるのか?と勘違いしてました。
不便な仕様だなあと。
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 17:45:02.78ID:BZnTYGqV
同一のオブジェクトイベント持ったオブジェクトが複数存在する場合
実行されるのは常に一つのオブジェクトイベントだけなのでそういう意味では重くはならない
処理自体はフレームイベントと同じでただオブジェクトイベントに記述してるってだけだよ
UNITYのオブジェクトクラスみたいに個別にスクリプトが動くわけではない
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/24(火) 22:49:52.38ID:iFC8S7C/
まー、オブジェクト内に記述できるイベントなんてあると
個々に対して働くと思うよねぇ
仕様が悪いわ
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 05:21:22.08ID:HgBbq/0L
敵オブジェクトイベントに弾との当り判定と破壊処理書いて、
複数出した敵に弾が当たって各々がちゃんと壊れてけば
同一個別オブジェクトでオブジェクトイベントが実行されてるように見えますもんねえ
0290名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 05:28:14.58ID:iZH3zw1O
CF2.5は基本的な仕様を覚えるまでは満足に動かせないけどさ
結局は何をやっても同じよ
言語でも製作エンジンでも仕様を覚えて乗り越えるしかない
ストレス貯めてイライラしながらね
0293名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 11:34:26.53ID:YG5j+E+t
かなり昔のプログラマーとか1人だったりするけど
ああいうの作り方わからなかったらどうしてたんだろ
0294名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 14:09:34.40ID:iZH3zw1O
CF2.5はランタイムを改修したバージョンがそろそろ来るみたいだぞ
中国のアンチウィルスだけにはまだ引っかかるらしいけどね
中身をかなり変更したらしいから、バグがあるかどうか・・・

今は中身の確認中だって
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 14:40:51.50ID:V+9IT+V3
>>293
SNSもネットも無い、しかも今と違ってゲームプログラム入門書なんてご親切な書物すら無い。あるのは工業プログラムの専門書くらい
そんな時代にゲーム作ってる奴いたがほんとどうやってたのか謎
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/26(木) 22:43:15.81ID:IbOevyBT
イベント用マップチップなんだけど$とか!をつけるとドットサイズの認識が変わるのコレ?
そこらへんの基本知識って公式に説明ある?
自作タイルもつかいたいけど自作マップチップに関する講座みたいなのがイマイチなくてわからん…
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 11:52:49.99ID:fZsujcEz
スレのログ見てたけど
3D画面ゲーム作れるエクステンションあるのか
WIn7でしか動かないなら無理だけど
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 21:34:48.89ID:dFoWW6UI
厳密にいうとP3Dはエクステというより
普通にCF2.5のイベントで作られたMFAファイルだよ
グローバル変数やオブジェクト変数が使われているから
解析するのがけっこう大変だと思う
0313名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/29(日) 19:05:44.35ID:hhZaxSPb
P3Dの話に関連して、作りたいジャンルのためのゲームエンジンってどの程度作り込んでる?

自作レベルエディタとデータベース位??
0314名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/29(日) 21:56:59.35ID:SZFB1sF7
自分はノベルツクールみたいなエンジン完成させたよ
エンジン完成で満足してしまって本編作ってないけど
0315名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/30(月) 11:11:18.63ID:XaSDjQ/N
そもそもエンジンって何を指しているのかがよく解らない
cf2.5も言ってみればエンジンなのでは?テンプレのこと?
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/30(月) 17:08:54.70ID:7VY3lwp7
俺もAVG風の処理やってんだけど、
画面切り替えのエフェクトとかどう作ったもんかと悩んでる
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/30(月) 19:22:06.70ID:zfoVUNQu
〇〇の動作をさせる物って事ならエンジンって言うよ
Cf2.5もエンジンと言えるがエンジンがいくつあっても問題ない
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/30(月) 22:10:28.90ID:zhreFYno
PC移行して、久々にcf2.5使おうと思ったんだけど、前のPCのときのcf2.5フォルダがそのままバックアップ取っておいたので、
本体をインストール(Fusion25+DLCもあるのでインストール)したあと、そこに前のPCのフォルダを上書きすればOKかな?
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 02:18:47.26ID:EslNdAQJ
遅レスすまん。あまり定義とかわからずにエンジン言ってた。

全フレームに置くテンプレとか、小規模なモジュール、というよりかRPGツクールみたいなのを最終系としたときにどこまで以下の様なシステムを作り込む?みたいな話

・基本的なゲームシステム(戦闘・移動・イベントなど)

・ゲームシステムとは別に、システムに投げる設定値や、オブジェクトに読ませるデータを設定するためのアプリ部分

たとえば......

・外部ファイル(グラフィック・テキスト・配列化された設定値)を参照して読み込む機能とか

・UIから必要な設定値を設定する機能とか(設定ファイルを出力)マップデータ・アニメーション設定と・データベース等

・モジュールを効率的に呼び出す為のイベントエディタとか
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 02:26:57.88ID:EslNdAQJ
>>314
いいね
ノベル系はテキストデータ膨大になるから、エンジン?作らないと難しそう
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 05:55:49.54ID:fJ8z7JZh
お前らもここで喧嘩したりマウント取ったりせずに仲良くしろ
仲良くして今ここにいるやつらと手を組んだらどれだけの物を作れると思ってるんだ
とんでもないものを作れるぞきっと。
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 13:59:08.42ID:AtkmpKeA
マウント取って喜んでるような利用者はこのスレには殆どいないと思う
でもケンカは適度にしないと駄目だ 馴れ合いが進むと否定的な発言が
しづらい空気が生まれる お局様に口出し出来ない職場みたいなもんだわ

質問や今のcf2.5事情に対する不満なんかはどんどん出し合おうぜ!
協力して欲しいと言う声があればどんどん手助けもするしな
0325名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 22:54:38.67ID:WLxnTIm4
>>308
「作ろうと思えば作れる」という言葉でつい何でもできると勘違いするが
Wordで絵を描いた爺さんみたいなもので一種の職人芸なんだよな。凡人がマネできることじゃない
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 23:31:20.67ID:fJ8z7JZh
現実の話としては
作ろうと思えば作れるじゃなくて
作ろうと思って頑張り、勉強すれば作れる可能性がある
だからな
現実はつらいよ
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 02:32:31.66ID:1jZVYcaH
修正バージョンの進行具合気になるのでClickteam本家フォーラムのぞいてみたけど
「もうすぐ対策バージョン出すけどまた誤検知出るかも、ユーザーのみんながアンチウイルス会社に誤検知報告して直してもらってね」
こんなんばっかり、いい加減ユーザー離れていくよ…
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 02:55:08.01ID:+KUkEoAi
>>327
Clickteamの言い分としては
ヴィジュアルスタジオ2017でウィンドウが出るだけの
アプリを生成しても4,5社のアンチウィルスが反応するから
これは結構どうしようもない問題です。
みたいな話だから、もうウィルス検知の評価方法を進化か変化させないと
このままじゃそのうちなんでもウィルス扱いされかねないなと思ったけどな
ムカつくからって皆が悪く取れるように意訳してはいけない
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 03:06:45.15ID:+KUkEoAi
当然自分でプログラム組んで作った場合は誤検知されたら自分で修正しないといけないわけで
Cf2.5はサポートして現状で誤検知されにくくベースを変更してくれるんだから優しいもんじゃない
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 05:38:54.44ID:kTlTop+S
たまにUnity勉強したほうがいいのかなと思ってしまうときがある
プログラムがいやでこれを使い続けてるわけなんだけども
やっぱり楽ちんだもんね
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 07:41:13.82ID:YfhSD9tH
てかみんなそんなにビルドしてるんだなって驚いた
自分なんてまだまだ完成させられず素材制作の日々だよ
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 10:15:33.48ID:oOSsY6Io
絵素材作るのマジ大変だよなあ。
俺もまだ一面作ってる途中で、ゲームはまったくビルドできる状況じゃないw
配列に入力しやすくするツールは作ってビルドはしたけどw
0335名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 19:06:28.93ID:/AWFTu9J
壁にぶつかると引っかかるって表現がぴったりなくらい動かなくなる
背後に回るくらいの位置に行くと追いかけ始めるんだけども
0336名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 21:02:11.91ID:87R6eKjy
壁にぶつかって動かなくなったら、
動ける方向を探して別の方向に動くって処理を入れないと駄目なんだろうね
0337名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 21:04:03.53ID:87R6eKjy
移動中に座標が変わらなくなったら、
別の移動方向に変えるとかになるんだろうか?
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 21:32:27.43ID:Z4pHXn6P
>移動先に壁があるか判定して、あったら別方向に向きを変える

基本敵の移動は自分もそのやり方でやってる
最短経路はまたやり方違うけど
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 22:20:48.92ID:Z4pHXn6P
最短経路はググるとプログラミングのやり方出てくるけど
CF25は再起処理ができないから簡単にはいかないんだよなあ
0342名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/03(木) 22:43:04.53ID:NH3n5O2x
再帰処理出来るんじゃない?
前にやったんだけどループの中から自分のループを呼び出して
最後のループが終わったら順番にループが終わって処理が終了したけどね
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 00:04:50.37ID:e4E2Uj7w
再帰はできるけどループ処理自体がすごく遅いから動かす数次第ではボトルネックになる
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 00:31:19.37ID:cfa1Xux+
遅くなるならどこかを工夫しないとね
大量の処理をやるなら工夫無しじゃきついよね
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 07:55:04.40ID:cfa1Xux+
>>346
がんばれ!
>>344
数万回の処理を0.1ミリ秒でこなしたりするから、ループをそんなに遅いとは思わないけどね
ボトルネックはだいたいの場合、回数もあるけど中身の処理にもよる
処理の遅いWindowsコントロールを使うとループ速度が遅くなるとかあるので
何の処理が速くて遅いのかってのを、頭に入れる事がまず大事
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 09:08:27.48ID:cfa1Xux+
再帰組めるのか調べる時に、まずループのネストがどれだけできるか試したよ
ループの中から自分のループを呼ぶ。
ループの入れ子ね。
これの限界を知らないと使えないからね。入れ子していくとバグる言語とか過去にいくつかあったから
まず試す。
でもいくらやっても問題が出てこないのでこれはもうやめた
自分は高速ループを関数的に使うから条件が整ったら1回ループで処理を飛ばすから
ループの入れ子回数限界は大事

それで次にWindowsコントロールのリストの処理を入れて速度をためすと1000ミリ秒とか時間がかかったから
びびった
軽い処理だと0.1ミリ秒でおわるのにね。
内部リストオブジェクトや数字リストオブジェクトを使っていくしか助かる道はないなと思ったよ

ループの使い道は色々あるけど、大軍と大軍の戦いとかそんなくらいかな?
大量のループは。
経路探索は画面のマスの回数だけ上下左右を調べるから、それも使うよね。
まあ経路探索オブジェクトはあるから、作るのは勉強用だけどさ。

あと配列なんかのソートもループを使うよ、数字ソートは自分で仕組みを作らないとできないけど。











0350名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 12:28:54.32ID:N+RmxduE
久々にビルドしようと思ったら、ビルド中にアンチウイルスソフトが反応しまくってビルドできず、ここ見たら最新バージョンだとウイルス検知するようになってたとのことで、
ver292.22の状態のバックアップがあったので、cf2.5のファイル消して、そこにバックアップしてたのを放り込んだら、無事ビルドできた

でも、これが修正されないんじゃ、新バージョンでビルドしたのは全部ウイルス検知されるわけだよね
ビルドができないってすごい不便なので、新規の人とかこの段階で脱落しそう
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 13:01:11.43ID:cfa1Xux+
ほんとにログ見たの?
永遠に修正されなかったら問題だけど
対応してバージョンアップ作業中だからそのうち治るだろ

情報集めも出来ずにこの程度で脱落するなら、Cf2.5は無理だよ
なんでもそうだけどモチベーションがあれば新規でも情報集めて判断するだろ

モチベーションがなければ全部試しても全部やめるから、新規を心配してもどうにもならんよ
モチベの低い奴には教えても覚えないし、やるかどうかは技術じゃなくて気持ちの問題なんだよね
0352名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 13:24:57.69ID:3q6/j5/u
ループの入れ子なんて考え方始めて知った
イベントエディタでどんな風に入力するんだろう?
ついででもう一個質問 経路探索のエクステってなんと言う名前のもの?
差し支えなかったら教えて欲しい
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 14:00:59.79ID:cfa1Xux+
Advanced Path Findingが多分希望する経路探索だと思う
Advanced Path Movementは毛色が違うけど、一応経路探索
使い方は自分で調べて
0354名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 14:50:35.46ID:SCEvREaa
Advanced Path Finding単体では見つからないね
.netが必要みたいだし、そもそもインストーラー形式で配布されてるから
日本語環境えはインストールできない奴だ。
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 18:58:37.98ID:YYQr/5ks
>>349
万回ループとかは大軍同士の戦闘とかかあ、やっぱり限定されますよね。
再帰処理とかなんかのプログラムでやった気もするけど、もう全然思い出せないww
高速ループの巻数的な処理とか、
どういう事なのかサッパリ分らないw

配列のソートなんて使い方もあるんですな。
配列のソートなんて今んとこ使い道が思い浮かばないけど、
RPGとかで大量のアイテム並べ替えたりするのでは使いそうな気がする。
他の使い道は思いつかないやw
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 19:55:12.31ID:0zFXKn/y
高速ループを関数的に使えるということは
関数みたいに引数の指定と値を保持するのとかって可能?
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 20:34:07.32ID:cfa1Xux+
>>357
関数的に使うときは引数はあらかじめ作っといて
引数の準備出来たら該当するループ1回まわしで飛ばすよ
それか引数無しの関数的な使い方とかね

>>356
実際の万回ループはテストでやってみる程度が多いと思います。
万回ループじゃなくても処理が重くてフレームスキップしてる感じがあれば
分割したりとか色々やって、フレームスキップなく動くように頑張る
0359名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 00:15:16.16ID:OJeM4Eaw
ループってただの繰り返し機能だけかと思ってたけど
どこからでも呼び出せるんだね 何気に凄いなこれ
引数は変数を準備しとくカンジでやるんかな
0360名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 02:36:24.96ID:x7NR1imv
呼び出す呼び出すって
普通に使う時呼び出してると思うんだけど呼び出すつてどういうことなのか
判らない初心者お俺にも判るように教えて
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 08:22:14.86ID:xSkTJW2V
俺もわからん
ループ実行中の命令と一緒に、条件も記述しとけばいいんだろうか?

>>358
>>処理が重くてフレームスキップしてる感じがあれば、フレームスキップなく動くように頑張る
なるほど。
60フレ切るようなら、
重くなってる処理を調べて軽くしてくって感じですな。
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 09:15:58.33ID:HWPLH9AC
条件有ったり無かったり、引数有ったり無かったりで
普通にループ一回まわすだけなんだけどね……
関数的に使うループはグローバルイベントにまとめて置いておくといいよ
0364名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 09:29:49.57ID:xSkTJW2V
なるほど、グローバルイベントに記述するといいんすね。
けど、グローバルイベント使ってないやw
どこからでも呼び出す機能、
オプション画面とかセーブロード画面とか呼び出すのに使う感じかな?
0366名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 09:58:24.91ID:xSkTJW2V
確かにそうですね
デザインしたゲームに必要な機能として作るのが大前提だし
ちなみに、CF2.5みたいな画像の扱い方だと、
画面の切り替えエフェクトと作るのは難しそうですよねえ?
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 10:00:06.59ID:xSkTJW2V
アドベンチャーゲームでよくあるような画面切り替えです。

画面切り替え自体は、
フェードインフェードアウト以外にもデフォルトで色々あるようだけど、
なんか動作が安定してない気が。
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/05(土) 10:31:09.65ID:HWPLH9AC
なるほど、アドベンチャーエンジンとかイベントとか画面切り替え演出必要だよね
画面切り替えエフェクトは標準のトランジションを使わないか使えない時は、
レイヤーにシェーダーを使うのが良いと思うよ
レイヤーにエフェクトかける時はレイヤーオブジェクトの現在のレイヤーを変更したいレイヤーに
変更すれば指定のレイヤーにエフェクトをかけられるよ
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 07:45:39.45ID:hEPlXlSS
Androidエクスポートで作るとき、ボリュームボタンを操作に使う事はできるんでしょうか?
数少ない物理ボタンを使えるとありがたいのですが…
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 08:22:27.44ID:pqq1U3CU
今アンドロイドのオブジェクト見たけど出来るね
実際に出来るかは確かめてないけどボリュームのゲットとセットがあるんで出来るはず
ただこれでわからないんなら日本公式フォーラムでサンプルでも作ってもらった方が
良いと思うよ
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 11:10:37.52ID:pqq1U3CU
出来るとは書いたけども
そこまで耐久性が考慮されない部品だろうから
ご利用は計画的にね
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 14:16:33.06ID:b9XPny3S
アクティブオブジェクトのアニメーション新規追加って、
15個くらいまでしか認識しないんすかねえ?
新規追加扱いの12番目からアニメーション番号一つずつ増やしつつ
新規オブジェクト作って表示してったら、
28番目から登録してる画像が表示されなくなった。
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 16:15:03.69ID:8+YvnpIB
>>374
もし表示されないアニメシーケンスの方向オプションの速度が0じゃないなら
0にするかループにチェックしたらいけるかも
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 19:27:30.87ID:b9XPny3S
>>375
画像全部ループするに設定してたんで、ループにはなってるはずなんですよね。
ただ、方向の速度って、方向指定の番号のことでしょうか?
それとも、各方向のアニメーション切り替えのスピードの事っすかね?
とりあえず、確認してみます。
ありがとうございます!
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 21:23:03.63ID:pqq1U3CU
うちは各アニメーションシーケンスに上下左右4枚の計16フレームの画像を設定すると
アニメーションシーケンス250くらいだったと思うけど
それを超えるとアニメーションシーケンス1のアニメしか表示されなくなった
一つのアニメーションシーケンスに沢山の画像を入れ込むのは出来るけど
アニメーションシーケンスを分けてやるとあんまり画像使えない感じだったよ
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 06:45:35.87ID:GY+wsTTw
ゲーム作りに使えるアイデアの本ってないかなあ
多脚を作るには、3Dを表現するには
とかそんな感じの本
ここで聞けばいいのかもしれないけど
0379名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 07:07:52.59ID:Ptj8Sm4V
>>377
それでも、250まではまともに動いてるんですね。
そのくらいの数までは一応大丈夫なんだ。
参考になります。
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/12(土) 11:10:02.77ID:vgq+Hwi2
+の購入に迷ってるんですが
フラグの数は増えてるんでしょうか
それだけの為に買うってのも変ですけど
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/12(土) 16:22:00.04ID:ga8iy9bD
+の仕様改めてみると変数260迄増えました!って書いてるけど
133333333とか普通に使えたんだけどもしかしてフラグみたいに260過ぎると
1番目に戻ってループしてたりする?
0384名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/12(土) 19:59:13.05ID:JLh9z8BN
>>382
名前を付けられる変数なんかが増えただけで
変数自体は数式で指定してやれば260なんか余裕で超えて使える
0385名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/12(土) 21:39:43.35ID:VtUCPqNM
>変数自体は数式で指定してやれば260なんか余裕で超えて使える

これ知らなかった
インデックスだとほとんど制限気にせず使えるんだね
CFの潜在能力すごいな
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/13(日) 00:34:59.52ID:qZq9pev9
何でフラグだけ上限上げなかったんだろうな
地味にやりくり困って結局変数え代用してるんだけど
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/13(日) 01:03:33.15ID:Rg6c1+18
オブジェクトの変数もグローバルの変数も一次元配列みたいになってるので、
オブジェクトの変数も配列みたいに考えたりするよ
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/13(日) 15:12:13.46ID:/f1A87J0
なるほど
アクティブオブジェだけで配列的な処理できるってことか
いろいろ応用が利きそうだね
0389名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 01:09:48.03ID:43E4hUv8
俺にはお前らがいつも言う配列が解らんよw
具体的にはどんな構造・処理のことを言うんだ?ググってもイマイチ解らん
0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 01:17:25.43ID:ppcB56vx
配列はX軸とY軸のマス目みたいなものかな
Xの左から3番目、Yの上から3番目に格納した変数nを参照するみたいな感じで使ったりする
0391名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 02:20:25.36ID:fD34E3ul
それにZの奥行きも付くんでしょ?
もうその時点で管理の為の配列が把握できないのだが・・・
エクセルみたいに視覚的に一望できる機能があってもいいのにな。
え?それから作るのがCF2.5?
0395名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 16:00:46.08ID:tiVPBE4Y
聞いても良く解らなかったw
いや理屈は分ったんだけどオブジェクトの変数を大量に使って処理してて不便を感じて無いから
どんな時に使うべきなのかピンと来ない 可視化できれば確かに分り易そうだけど
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 16:09:29.43ID:76tIZREs
>>395
俺は文字をいくつも好きな位置に並べて表示する時に、
文字のXY座標や表示する文字の番号を格納しといたり、
順番に出てくる敵の種類や出現位置とか、
アドベンチャーゲームみたいにテキスト表示する時の文章格納とかに使ってる
0398名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 17:59:44.73ID:0ORl2bIN
開発者版だと配列を直接エクセルみたいな画面で見れて操作も出来るオブジェクトが最初からあるが
無印だとそれが無いのは確かに不便だよな。
どうしても配列が見たいなら配列を見るシステムを自分で作るか、他人が作ったのを使うかしかない。

とりあえず他人の作った配列を見るシステムを借りて配列を勉強して
アイデアに変換出来る様にした方がいいのはたしか。

しかし無いなら無いでどうにかはなるし、使わなくても誰も文句はいわない。
どこまで勉強するかって、はっきり言うと自分との戦いだもんね。
自分に出来る範囲でやっていくのも一つの方法だよ。
0399名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 18:30:44.02ID:6pBGk2P1
CFだと値を書き込むにしても選択クリックの手順が多いから余計にわかりにくい気がする
デフォルトでテキスト配列になってるトラップもあるし
0400名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 19:03:33.83ID:0ORl2bIN
CF2.5の様なオーサリングソフトって結局のところ
複雑な物を作るのはそれなりに難しいよ

想像通りのゲームを作れるようになるにはCF2.5の仕様を覚えて
必要なアルゴリズムの理解を進めて行くとそのうち文句も無くなる

初心者が最初からゲームの全部のシステムを簡単に作れるようになるには
あと10年か20年かして、AIが進化すれば可能になるだろうけど

今は愚痴をつぶやきながらでも頑張るしかないよ
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 20:44:15.93ID:76tIZREs
>>398
>>配列を直接エクセルみたいな画面で見れて操作も出来るオブジェクトが最初からある
げえ、開発版にはそんな機能が…。
とっとと開発版にアプグレしときゃ良かったか。
まあ、自分で作るのもCFの使い方で勉強になったんでいいのかなぁw

他に開発者版とスタンダードの違いって、どんなのがあるんすかね?
0402名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/15(火) 21:41:09.37ID:ppcB56vx
開発版ってデベロップ版?
公式サイトやsteamに仕様の違いが記載されてるよ
高いけどたまにセールやってるからその時に買うのがおすすめ
自分はハンブルのセールで買った
0405名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 00:46:28.77ID:G7PjfYsf
dev版だけどそういや配列オブジェクトなんてあったな…一度も使ったことが無かった
こう言う情報ってmmf2wikiでまだ誰かフォローしてくれてるんかな?
あそこ管理してる人達にはいつも感謝してるし頭が上がらないわ
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 04:15:44.23ID:KEwsOckv
デベロッパー版のデータグリッドオブジェクトとリスト表示オブジェクトは
配列ファイルを読み込める
0408名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 07:07:17.75ID:KEwsOckv
>>401
公式サイトに無印と開発者版の違いがのってる物もあれば無い物もあるよ
開発者版専用のオブジェクトがデータグリッドやリスト表示以外にもいくつかある
どれが専用だったのかは今はもうヘルプを調べないとわからない。
0409名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 09:24:11.03ID:FPretC4F
>>402
配列編集できる機能とかは公式に表示が無いよね、確か。
俺が使ってるのは日本語版なんで、公式で購入するとしますわ。

>>403
ささいな違いだw

>>406
ナイス情報、助かるわー

>>408
その辺も開発者版を導入したら、知っておく方が効率的に開発出来ますな
導入したら、色々見てみないと
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 11:50:15.84ID:KEwsOckv
>>409
配列ファイルを読むから、読み込みたい瞬間にグリッドに読み込んで
グリッドを操作したら配列ファイルを出力し配列オブジェクトで読み込むのが簡単
リアルタイムでファイルを介さずにグリッドに常に読み込むシステムも自作出来るけど
配列の要素数が多いと当然動作が重いので注意ね
ファイルからファイルの操作がやっぱり一番手軽で楽だよ
0412名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 13:30:40.71ID:yQUZdgGA
有志の人が作った配列オブジェクト編集エディタってのもいいよ
通常版で使えるし無駄がなくてシンプルで使いやすい
wikiあっぷろーだにあがってる
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 20:05:41.34ID:FPretC4F
>>412
ダウンしてみた、良く出来てんだね。
字がちっちゃくて見づらいけど、数値も文字配列も行けるんだ。
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 23:43:37.61ID:FPretC4F
>>414
デベロッパー版の事でしょ
公式とかスチームとかでダウンロード形式で売ってる
俺も今日公式で買ったが3万以上した、たけえw
元取れるように頑張らねば
0418名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/17(木) 12:23:41.06ID:UG2rqRV+
俺も出せそうな状態になったらDevにしようと思ってたけど、
色々便利機能があるなら乗り換えですなあ
0422名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/24(木) 11:59:46.39ID:5M4QJvWW
古いパソコンに入っていたmmf2を
現在のパソコンにインストールしたいのですが、
これって二台にインストールは無理なんでしたっけ?
0423名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/26(土) 19:24:33.50ID:TWfXpdpG
公式のサポートに書いてある
インストール三台まではおk
ただし同時に利用するのは一台まで
一人で使うなら問題ないということかと
0424名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/26(土) 19:25:30.86ID:TWfXpdpG
スマホゲーに宣伝入れるのってdevじゃないとできないんじゃなかったっけ?(´・ω・`)
0425名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/27(日) 02:49:50.77ID:UkSespo7
初心者の質問ですいません
エフェクト→Flip Horizontallyでオブジェクトを左右反転すると
見た目だけが反転して他Objとの衝突の判定は反転前の元画像寸法のままという
仕様みたいですが、衝突判定も含めてObjを左右反転させる方法は無いでしょうか?
0429名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/29(火) 02:48:31.76ID:iOM41E0w
>>423
ありがとうございます。
wikiには日本語版mmf2は1ライセンスに一台までと書いてあったもので
書かせていただきました。
公式のサポートは見たんですが、cf2.5と書いてあったので、、、
どうなんだろう・・・
0430名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/30(水) 06:41:09.16ID:Thy08OBK
>>429
なるほど
mmf2とでライセンスが違うわけか

mmf2の紙マニュアルによると確かに一台までと書いてあります
そちらに従うのが正しいかと
0434名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/14(木) 03:07:20.26ID:vPMWbR1a
セキュリティが競合するからwindows defender切ってるんだよね…
その環境下では自分のゲームに関しては一度も誤検知されてないのだが
それだと参考にはならんでしょ?皆さんどうです?
0435名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/16(土) 00:07:02.21ID:1br5GlXK
まだ、そこまで行くほど出来て無いw
全4面予定だけど、ほぼ1面しか出来て無いw
0436名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/16(土) 14:30:21.87ID:E9P5wdq4
ちょっと基本的な部分で躓いてるんですけど質問いいでしょうか?

誘導ミサイル的なものを作りたいのですが、目標が複数ある場合、
近い方に進んで欲しいのですがどうしたらいいのでしょうか?
常にオブジェクトの方向を向く、では望む方に進んでくれません。
これは固定値の若い方とかを選んでいるのでしょうか?
0438名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 00:42:22.50ID:ztb00JLf
同種のオブジェクトが複数いる場合は一番最後に作られたものを参照するように
なってるから固定値などを使って固体を特定してやる必要があるね

方法は色々有るけど判定用のオブジェクトを用意して重なった時に固定値を
写し取るみたいなやり方が一番解り易いんじゃないかな
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 12:11:36.42ID:TMNI4OLT
みなさんありがとうございます

検知範囲を用意して、最初に触れたものの固定値を一度だけ参照する,というやり方でやってみます
これって範囲が徐々に拡大していく形式にしても面白そうですね
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 15:51:34.22ID:chkklxxP
439さんの方法以外にも
計算式の、特別>距離と角度>2点間の距離
ってめちゃくちゃ楽な方法もありますよ
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 18:23:26.81ID:TMNI4OLT
439さんのリンクで知ったselect objectってエクステンションで一発で解決しましたw
これって標準実装されててもいいくらい便利ですね
438さんのやり方でも無事出来ました
色々やり方があって楽しいですね
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 18:54:00.83ID:TMNI4OLT
何度もすいません
また別の部分でつまずいてしまいました

上記のselect objectを利用した場合、cf2.5上では問題なく動くのですが
ビルドの際にサポート外との警告がでて、無効化されてしまいました
何かの設定を変える必要があるんでしょうか?
それともこのエクステンションが未完成という事なんでしょうか?
0447名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/17(日) 22:23:46.60ID:Gl8E8WWo
>>442
どういう風になるか分からんが
32方向に32ドットの長さのビームの絵を作っといて、
一つの方向使って敵座標に届くまで何本も繋いでくとかじゃダメなんかな
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/18(月) 21:21:14.28ID:1rtxEJfS
先ず長さが1ピクセル(幅はお好みで)のアクティブオブジェクトを用意して
アクションポイントをオブジェクトの中心に設定する

次にAdvanced direction objectから求めるオブジェクトとの始点から終点までの
距離を求めそれを常にアクティブのx scaleに設定してついでに始点から終点までの
角度も取得して常に角度もそれを設定する
0450名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/18(月) 23:51:07.34ID:1rtxEJfS
あゴメン間違えたアクションポイントじゃなくてホットスポットだわ
しかも中心に設定するとスケール変更した時に位置がおかしくなるから
始点側の先端部に設定してなw
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/19(火) 01:10:54.37ID:bhmVBXdz
レーザーの話題なってるのでふと思ったんやけど
R-Typeみたいな反射するレーザーってどうやってるんだろうか
グラディウスのオプションみたいな追いかけるアルゴリズムで作ってるんかな
0452名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/19(火) 14:11:10.72ID:Vl0lmTE/
R-Typeの反射レーザーは多分ただのバウンドボールなんじゃないかな?
寿命の短い静止したオブジェを常に発射して残像にしてるんだと思う
グラディウスのオプションみたいな複雑なことはしてないと思う
0454名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/20(水) 17:38:43.95ID:DkcUAc1B
CF2.5の物理エンジンって単純にデキがいまいちなのか
使いこなせばかなりのものが出来るもんなのかいまいち判然としないな
CF2.5の物理使った有名作品とかあるのかな
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/20(水) 19:50:36.75ID:0sJGVCDW
CFで作ったんじゃないと思うけどAngry Birdsとかいりす症候群あたりは
同じ物理エンジンのBox2D製のはず
多分、同じようなものは作れると思う

物理エンジンは正確性はないし環境や端末によっても動作が変わったりするから
普通のきっちりしたアクションゲームにはまったく向いてないけど
「プレイヤー側が力加減を調節する」
ゴルフとかボーリングみたいなゲームには向いてると思う
なんというかプレイヤー自身に誤差を調整してもらう感じのゲームかな

個人的には物理エンジンは面白いのでよく使うし
好みもあるけどAngry Birdsは物理エンジンの特性を
よく理解して作られた良作だと思ってる
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/21(木) 02:07:16.90ID:gHTQPy2c
物理で何を表現したいのかにもよるねぇ
オブジェクトの挙動とかは開発者が制御できる方が都合がいいから
興味はあっても結局使わないでゲーム完成させちゃう

それよりもcf2.5でサイン・コサイン・タンジェント使った計算の
記述方を教えて欲しいよ…
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/21(木) 23:45:47.49ID:twEQiuZd
ありがとう ボタンにもあるからエディタへの呼び出し方は知ってるのだ

問題は計算式の方なんだよね…例えば分数計算とかを数式エディタ上で
書き表したりするのはどうすりゃいいねんて 中学生レベルのおつむでは
なかなか難しいのよ
0459名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/22(金) 15:29:36.37ID:x8vEyUhM
>>458
学校で習う数式とはちょっと違うから
結局プログラム用の記述を基礎から学ぶのは必須だと思うよ
俺も整数の割り算の結果が必ず整数になるのは納得いかなかった
そもそも/自体が学校で使わないしね
0461名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/25(月) 12:57:48.00ID:invl9m9E
物理使うと「そこで引っかかって落ちないのかよ」的な、物理的に納得いかない
挙動することが多い印象なんだけど、これは俺がなんかしらチューニングを
ミスってるんだろうなあと思う
どこ直せばいいのか分からなくて途方に暮れる
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/25(月) 21:46:40.92ID:p3xklqTb
例えばsinを使った三角形の面積の公式は数式エディターでは
どのように記述すればいいのか教えて欲しいよ 解らないから聞いてるんだよ

具体的に説明するのが面倒だから嫌だって言うなら参考になりそうな
サイトか書籍があれば教えてくれ…
0465名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/27(水) 23:45:34.28ID:zF0w2lHo
ゲーム作りで三角形の面積とか書いたことないや
>>462
三角関数は半径1の円周のX座標、Y座標をそれぞれ指定するのが主だと思うよ
学校で教わる比率とかは使わないと思う
分かりやすいところだと加速しない斜め移動とか、
角度の増減を一定にして多数配置すればリングコマンドとかも簡単に作れる
ゲームだからsinの値は正反対になるからそれだけ注意
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 11:10:35.09ID:k8mGxkUq
すいません。制作したゲームをEXEアプリとしてビルドしたのですが、Windows10などのバージョン1909では正常に動作して20H2や2004では起動するものの操作を受け付けないという症状が出たのですが、どのような原因が考えられるでしょうか。
サポートからは明確な回答を得られず、
グラフィック関係を疑い表示モードをdirect3Dから標準へ変更したり、フェードイン等のトランジションを削除しましたが変化はありませんでした。
0467名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 11:32:01.37ID:4n35yXoK
そういう話最近よく聞くな
環境がないから再現できないけどiniとか使ってる?
一切キー入力を受け付けないのか、もしくはパッドとかコンフィグで割り振ったキーだけ動かないのかとか
もう少し詳細が知りたい
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 12:07:22.77ID:k8mGxkUq
>>467
iniは使用していないです。
アクションゲームで、操作はキーボードの方向キー左右と、攻撃やジャンプ動作を「Z」「X」「C」キーなどに設定しています。
ゲームを起動すると最初にイラストが表示され、「何かキーを押したとき」次のフレームへ移動するように設定しており、この時点ではウィンドウのファイルやオプションをクリックすると反応があります。
ところが多くの場合、この次のフレーム(イラストが表示され、同時にサウンドが再生される設定です)で、サウンドは再生されるものの、キーボードの入力を一切受け付けません。またファイルやオプションをクリックしても反応がなくなります。ただ、一部のPCでは、キーを連打していると、まれに次のフレームへ移行します。本来この3つ目のフレームからキャラクターを操作するのですが、このフレームでもやはり一切操作を受け付けない状態です。
Windows10バージョン1909のPCや10年ほど前のWindows8のノートパソコンではこれらの症状は発生せず正常に動作しています。
0469名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 14:19:11.05ID:Xn1WOXyf
20H2って現行の最新バージョンじゃない?
そこで動かないつて問題だなー
原因見つかるまで色々削って特定していくしかないな。
もしかしたら>>468のPC上だけでの問題かもしれない。
問題が起きるデータをここに上げて皆の環境でどうさするか確かめるのが
一番手っ取り早いだろうけど。
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/28(木) 14:43:22.15ID:7F2nr5K4
>>469
やはり色々削っていくしかないでしょうか。
私がゲームを制作しているPCはWindows10の1909でして、EXEアプリは正常に動作出来ています。
ただ、いずれ販売サイトで公開する前段階として体験版を作成しまして、こちらを公開したところ、複数人から、操作を受け付けないという不具合の報告があった流れです。この時、不具合を生じたパソコンの共通点がWindowsのバージョンでして。
実際にAcer Switch Alpha12という機種で遊んでいた方から、最初プレイ出来ていたものの、Windowsアップデートでバージョン1909から20H2になった途端に動かなくなったと報告もありました。
また私が所持しているWindows10バージョン2004のタブレットにBluetoothキーボードを繋いだ状態でも前述の症状が発生しました。
ただ、バージョンの確認は出来ませんでしたが、たまたま立ち寄ったネットカフェのデストップPCでは正常に動作していたりと、いまいち条件が特定出来ない状況です。
0471名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 01:10:37.96ID:sZdms9X5
自分は販売するつもりだったゲームすでに完成してるんだけど
誤検知問題だったり同じくキー入力検知が不安定だったりがあったので販売を控えてる
これらの問題はCFユーザー側ではどうしょうもできない気がするなあ
0472名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 02:17:08.66ID:xiAcAJGB
cf2.5ではないけど、いくつかのソフトで入力関連の問題が上がってるみたいで、
その原因は20H2と一緒にアプデされたMicrosoft IMEだったらしい。

IMEの設定で「以前のバージョンのMicrosoft IMEを使う」をオンにしたら解消されたとのことなので
設定を変えるかGoogle日本語入力とかにしたりは試してみる価値アリかも?
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 18:59:38.89ID:sZdms9X5
同じような質問海外フォーラムに上がってるの見た
ttps://community.clickteam.com/threads/108399-How-to-deal-with-specific-PC-bugs
その質問者「解決しました」
解決法を書かずにスレッド終了

しねよw
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 20:17:36.37ID:L2zdhr9O
imeの起動を無効化するオプションの設定がcfにあるはずだけど、あれ使っても問題が発生するの?
0476名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 20:46:32.59ID:isz/GCMp
すいません。468と470で質問していた者です。
恐らく解決した可能性があるのでご報告します。
結論から話しますと、472様のIMEの設定で「以前のバージョンのMicrosoft IMEを使う」を試した結果、無事に動作することを確認しました。
以前動作しなかったと連絡のあった複数人にも試してもらったのですが、全員動作するようになったとのことです。
IMEは盲点でした。
テクニカルサポートとのやり取りも途中だったので、今回の件を報告してみようと思います。
コメントいただいた皆様も、本当にありがとうございます。
0477名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/29(金) 21:34:39.25ID:67MFjtGX
CF2.5もシステム環境に置いてきぼりにされていくのをパッチと工夫で
何とか追いすがってる感じが危ういあぁ
3はいつ出るんや・・・
0480名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/05(金) 04:13:36.32ID:8s1oWtk2
>>468
今この症状と同じようなことが起きてここに書き込もうとしてたのだけど、多分全部で起きるんじゃないかこれ
フレームが切り替わった時にキーを長押し(7秒くらい?)してると、スクリプトとは無関係に入力やオプションがフリーズする
pcの問題かと思ったけどWindowsバージョンか

昔のビルドでは起きないが、昔ファイルをcf2.5で読み込んで実行しても起こる
0481名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/05(金) 04:27:43.24ID:8s1oWtk2
はいはいはいはい俺も治りましたよ
ここの報告のおかげでほんと助かりました
「IMEを無効に」にチェック入れるだけでした
これ今後必須チェックね
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/06(土) 20:22:24.38ID:2jSfCkeZ
一つの大きなオブジェクトや背景の一部を、透明色で削りたいんですが可能ですか?
具体的にはメトロイドにある見た目背景の破壊可能ブロックを作りたいと思ってます
個別に破壊可能ブロックを作ってもいいんですが、見た目を背景にする都合上パターンが膨大になってしまいます
他に黒塗りで誤魔化すこともできるのですが、やはり破壊後は遠景が見えた方が見栄えがいいと感じます
通し番号をふって番号に合わせて外見を変えるって方法が現実的でしょうか……
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/07(日) 14:37:34.94ID:qxL6sppU
最初から破壊後の背景の上に破壊前ブロックの外見したキャラクターを配置したら?
32方向の向き毎に違う背景ブロック絵を貼り付けて所定の背景に合う画像をキャラの向き指定で呼び出せば1キャラで32枚分使い分けられる
1発で全壊するなら1キャラ配置、段階的に壊れるなら複数キャラ配置して個別にやられていくようにするとかさ
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 15:43:15.36ID:HdP4Dj5D
考え方としては大量の複製敵を一体ずつ倒すって事なら普通の
弾接触、破壊処理で出来るのでは?
と思ったけどやりたいのはそうじゃないんだろうな
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 17:46:53.37ID:WTxRphw1
>>484
すいません説明不足でした
破壊後の遠景ってのは要するに空とかを見せたいってことです
スクロール係数が変わってくるのでここでブロックの後ろに空の絵を張ると変になる訳です
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 18:00:16.66ID:WTxRphw1
484さんの方向で指定するって方法は良いかもしれませんね
背景に絵を張り付けるという命令があったのでこれでどうにかならないかと思っていたんですが
ちょっと難しいみたいです
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 18:02:14.91ID:9UhBW4U6
単純にブロック絵のアクティブオブジェクトを破壊するじゃダメなのかな
背景オブジェクトを部分的に透明にするってこと?
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 18:25:27.15ID:WTxRphw1
>>488
ブロック絵だと破壊前から正体がわかるので用途によってはそれでいいんです
ただ壊すまで分からない擬態ブロックを作りたいと思っています
この場合、例えば5×5マスの大岩を1マスブロックで擬態する場合、
いくらか使いまわすとはいえ20パターン以上の擬態先が必要になります
これでは軽く100を超えてしまいそうなので、
ブロックを判定のみの透明1種類にして、一枚下の一枚背景として岩を表示、
ブロック破壊時に背景の岩を1マス分だけアルファチャンネルを張り付け、
といった感じにできたら理想だと思ったわけです
ややこしくてすいませんw
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/09(火) 01:28:06.83ID:rnKLIuUX
自分もよくわからない
メトロイド知らないけどそんなブロックあるんかな
わかりやすい動画とかある?
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/09(火) 07:18:09.10ID:Yi1u/68Z
>>489
おはよ。メトロイドの壊せるブロックは知らないけど、要するに背景の壁とか壊して隠し通路見つけながら進んだりするのに使われてる処理を、横スクロールのSTGやACTでチョイチョイ見かける視差スクロール付きでカッコ良くやりたいってこと?
それなら単に背景を遠景と穴あき背景で多層構造にすればあとはブロック崩しと同じだから普通に偽装ブロックいっぱい並べて破壊処理するか484で言ったキャラクターの向き指定で複数画像を制御するやり方でよくない?
視差スクロールできるエクステンションもあるし、それ使わず自前でやるにしても背景画像の描画順を管理すればいいだけだから多層構造の背景自体はそんなに難しくなさそう

背景毎に何枚も破壊パターン絵描くのが面倒だ〜っていうなら、一枚の大きな偽装ブロック絵をマップ画像と同じ要領でチップ単位で分割管理するとか、ビジュアルノベルの場面展開や暗転で多用されるトランシジョンエフェクトを削除部位の範囲指定に応用するくらいしか思いつかない
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/09(火) 19:59:03.66ID:hwSLAUx8
unityなんかと違って描画順を制御できないからいわゆるステンシル的な処理はやれないんよね
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/10(水) 00:52:52.50ID:n36i7Iiq
邪魔なブロックを壊した後で一定時間で復活するのを今度は足場として利用するの地味にパズル的でおもしろいな
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/10(水) 02:31:06.23ID:pnZaGsyN
まずスマホ非対応のエクステンションが多すぎて話にならない
スマホ対応も期待できないしエクステンションの作り手もいないだろうな
0501名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/10(水) 08:33:41.61ID:wXgCsRvv
>>494
へぇ、こういうのなんだ
中に穴の開いたブロックの絵を作って、
破壊可能にするだけでいいような気がするけど、
それじゃダメなのかねぇ?
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/10(水) 19:20:04.08ID:n36i7Iiq
名前変えつつバージョンアップを繰り返してるけど3で基本設計から一新したりしないかなあ
後から足さなくてもマルチプラットフォームで2Dも3Dもいけるゲームエンジンは羨ましいものがある…しかも実質無料
0503名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/11(木) 05:24:58.37ID:PYb+6J0A
CF2.5で限界感じたらGDevelopってのがいいんじゃないかな
チラっと見た感じCF2.5に似てる(使っことない
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/11(木) 06:16:40.53ID:j+JZ0QZK
俺はアクツクMVの7割引を買ったわ
スマホ対応してないのが致命的だけどメトロヴァニアを簡単に作れるのは良い
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/12(金) 06:57:40.72ID:4nux8Bsp
コントロールのジョイスティック設定の項目って英語にする方法ありますか?
メニュー部分は打ち込んで修正できるけど、キーボードとジョイスティックの項目だけは日本語のままでいじれないように思えるのですが
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/12(金) 08:13:02.19ID:53qa6YTC
>>507
CF2.5本体の画面最上部にあるメニューのツール→環境設定を開いて、全般タブの言語を英語(米国)にしておくと一応英語には出来た
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/15(月) 05:51:41.19ID:0FRWw9tj
RPG的に文字列でセリフを表示して
パラグラフの変更でページ切り替えしようと思うんですが
いまパラグラフが何番目か、を判定する方法ありますか?
最後のセリフを表示してクリックしたら文字列非表示または破壊しようとしてできなくて
0518名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 05:24:19.22ID:fpU0J+DT
ただ、このゲームはシングルプレイだとぜんぜん面白くないんだよなぁ
オンライン対戦をLacewing使わず手軽に実装できればいいんだけどな

敷居が高くてなかなか人柱になれないけど
このエクステンションを導入すればAndroid限定でクラウドデータセーブやオンライン対戦を実装できるのかな
https://clickstore.clickteam.com/plugins/extensions/google_play_games_objects
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 16:41:54.38ID:fpU0J+DT
物理動作といっても物理ボールしか使ってないからハードル£痰゚のシンプルなゲームだよ
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/24(水) 13:12:05.33ID:aMidzfWs
ゲームリリースしてる人に聞きたいんだけど
現状でウイルス誤検知の報告とかはもうないですか?
0531名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/25(木) 00:18:08.03ID:AH2S9fMH
>>530
情報ありがとうございます
スマホ向けなら大丈夫なんですね
エクスポーター持ってないから購入考えようかな…
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/25(木) 11:31:32.53ID:fARe2RNp
steam版だと勝手に最新にアップデートされるから、いつもと様子が違ってウイルスなのかバグなのかビビる時があるね
アクティブオブジェクトのアニメーションで初期からあった使いづらい「歩く」「走る」とかが消えて使いやすくなったのはよかった
0534名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/26(金) 13:32:27.15ID:lulm7OWZ
1ドットのワイヤーフレーム図形(□、○とか
を描画する方法ってありますか?
図形は拡縮させたいので、常に1ドット(か指定の太さ)のワイヤーフレームで
描画したいです。
画像で用意すると拡縮でかすれたり太くなったりしてしまうので論外でした。
Line命令みたいなのができるエクステとかあるといいんですが
見当たらなかったので他の方法あったら教えてください。
0538名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/27(土) 23:18:54.76ID:64wXZPha
surfaceのhtml5対応版がストアに売ってたので買ってみて試してみたけどhtml5では動かなかったよ 
あとRaycaster Object(DOOMみたいなゲームが作れるエクステ)もマップ作ろうとするとエラー出て使えない
買おうと思ってる人は気を付けて
0542名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/01(月) 19:38:23.51ID:Z8vXcLHa
マイクロソフトには最低限
互換性を操作したら古いアプリケーションでも動かせるようにしてもらいたいな
0543名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 11:20:30.66ID:F96N9d+x
Civとかbanished的なシミュレーション作れないかなと思って
色々考えてみたが、ちょっと熟練者じゃないと厳しいなあ
そもそも変数を大量に扱うジャンルを作るのに向いたツールじゃないか
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/02(火) 11:48:12.24ID:7gIkaBR+
インタースティシャルリワードっていう新しい形の広告をadmobが出したけど、cf2.5にも実装するのはいつごろになりますかね?
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/04(木) 09:05:02.01ID:cZoDCyAO
キーコンフィグウィジェット使うとビルドと同じフォルダにキーコンフィグアプリ
入れとかないと操作できなくなるんだけど、Steamへの提出はみなさんどうしてます?
フォルダごと送ればいいんですか?
0551名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/05(金) 12:57:58.04ID:ocDh7OBA
>>549
バイナリにwidgetフォルダ内のファイル追加してみたけど動きませんね。

>>550
ボタン数増やしただけなんだがダメかな…。コンフィグはイベント組みました。
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/06(土) 22:38:57.23ID:GGXfB8qS
いっそのことキーボード操作で作ってユーザーに
パソコンの設定でジョイスティック割り当てしてね♪
みたいな感じでいったら
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/08(月) 01:06:15.89ID:0tWyHLFD
WINビルド → 誤検知
スマホHTMLビルド → エクステンション使えない

どっちか片方だけでもいけたら…
0557名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/09(火) 15:28:18.48ID:TEC5SCVD
キーコンフィグ、なんとかjoystick2とグローバル変数の組み合わせで
自力でオプションに組み込みたいんだけどやっぱ簡単じゃねえな……
少なくとも初心者がやるのはキツい
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/09(火) 19:10:11.87ID:kqH1i3xp
もしかしてAdmobって使えなくなってるの?
去年なら普通にXcodeでビルドできたのにエラーになるんだけど
0559名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/09(火) 22:23:51.30ID:EoPeSgR5
CF2.5はスマホアプリにコンバートできるのが強みなのに
Admob使えないならもうGDevelopでいいってなるわ
0560名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/09(火) 22:39:24.00ID:sntRhQvm
>>557
みんながどうキーコンを組んでいるかわかりませんが
私は以下のように実装しています。

Repeat while pressed joystick (パッド番号)button(グローバル変数)
を入力の条件として使います。
キーコンフィグ画面では
Any button on joystick(パッド番号)is pressed
でプレイヤーに入力させたボタン番号を取得してiniに保存します。
あとはiniから先ほどのボタン番号をグローバル変数にロードすれば
キーコンフィグを実装できます。

キーボードと併用できるようにするなら
入力監視用のオブジェクトを挟みます。
例えば
キーボード z を押し続けている
or
パッドのボタン01を押し続けている
→入力監視オブジェクト 変数Aに1を追加

入力監視オジェクト
変数A=0(入力なし)
変数A=1(押した瞬間)
変数A≧1(押し続けている)
を条件としてアクションを組みます。

キーボードのキーコンフィグにはControlXなどを使えば
グローバル文字列を使ってJoystick2と同じように実装できます。
0561名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/09(火) 23:08:44.27ID:WiQFjeeW
admobは仕様が大きく変わる時期だからエクステンションかiOSエクスポーターの
アップデートが追いついてないと予想してる。
一通りの設定をしたのにnot found on object of type ◯◯◯
みたいなのがたくさん出てすごいストレス
(admobなしでビルドすると実機テストは普通にできる)
0562名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/10(水) 13:18:12.42ID:LO5KksIr
「アプリケーションを終了」イベントでゲームを終了しても画面が白くなるだけで
ウインドウが閉じないんだけど、閉じる方法ってあります?
0563名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/10(水) 20:00:34.20ID:+Q7Bh51J
こっちでは普通に閉じるなぁ
新規作成で他に何もイベントを組んでないアプリでもなりますか?
0564名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/10(水) 20:16:22.18ID:LO5KksIr
>>563
去年保存したバックアップは普通に終了できるので、その後に取り入れた
何かが妨げになっていると思われます。
0565562
垢版 |
2021/03/10(水) 23:06:18.46ID:LO5KksIr
ポーズ機能のためのサブフレームを削除したら普通に終了することはできたけど、
サブフレームだけ終了できずに残ってたってことかな…?
0566名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/11(木) 05:11:58.30ID:2ToaYiIC
オブジェクトの輪郭を色のついた線で囲うにはどうすればいいかな
例えば、白い外郭線でオブジェクトを囲えば光ってるような表現になり
緑で回復とか赤でダメージ受けてるみたいな表現にしたい
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/11(木) 21:52:44.70ID:rixiTV6V
>>566
Looki's Shader PackのPixel outlineってエフェクトで出来た
画像の上下左右に1pxずつ余白空けとかないといけないけど
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/12(金) 16:22:59.16ID:z0/qsXPX
スレチだったらすみません
CF2.5で作ったのをDLSITEで販売しようと考えております
販売開始後にもしバグとか見つかったらファイル差し替えて対処するかと思うのですが
すでに購入した人は履歴とか残っていて無料でバージョンアップ版をダウンロードできるシステムなのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/12(金) 18:12:33.75ID:z0/qsXPX
>>571
やはり購入した人はバージョンアップダウンロードできる仕様なんですね
不具合あったらどうしようかと思っていたので安心しました
情報ありがとうございます
0573名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/18(木) 02:06:43.27ID:KqGhn+Wh
フレームでのタイマーカウンタを作りたいんだけど
60FPSで、常に実行で変数にを1増加で変数Aが60になったら1秒、6になったら0.1秒
ここまではわかるけど、0.01秒を計るにはどうすればいいかな
0574名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/18(木) 02:12:11.89ID:KqGhn+Wh
高速ループを10回して
ループ実行中に変数Aを1増加させて、6になったら0.01秒、60で0.1秒、600で1秒にすればいいのか
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/19(金) 00:54:05.52ID:Q8qqj+Dv
>>574
時間正確に測れない仕様はウィンドウズOSの仕様でもあるんだけど
60FPSできっちり0.01秒は特に無理、計れません
丸め誤差含めてだいたい0.01って意味ならカウンターで測れるけど高速ループは使い方間違えてる
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/19(金) 05:01:46.96ID:PWUFahIy
>>576
ありがとうございます。参考にします。

>>577
正確な計測じゃなくてもよくて、理論上の話
60FPSって1秒間に60回フレームを回すって事だから60分の1秒で
フレームが60周で1秒、6周で0.1秒でしょ?
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/19(金) 12:41:20.72ID:Q8qqj+Dv
>>578
フレームが60周で1秒、6周で0.1秒

この理解は合ってる、1フレームが0.01だからカウンターが0から1になった時点で理論上の0.01は測れてる

高速ループはCPU依存だけど単純計算だったら一秒間に10000回以上回せる
高速ループ上でカウンターを回すと1フレーム使って足し算してるだけで時間は測れてない
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 06:43:26.87ID:23RRM/dZ
アニメーションカウンターがめっちゃ便利だな
工夫しだいでいろいろできる
ただ、ホットスポットを設定できないのが難点
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 21:36:27.01ID:23RRM/dZ
例えば、顔の表情をした何らかのゲージがあったとして
カウント数とフレーム数によって段々と険しくなったり笑顔にできる
つまり、水平垂直バーや数値以外の好きなイメージでなんでもゲージ化できるってわけ
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 23:31:48.99ID:fsrs8s8G
現在のカウント = イメージ画像(フレーム)
って感じで同期してるのかと思ったんだけど
カウント増やしても登録した画像に変わらないんだよね…
なんか設定必要なんかな
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 23:39:38.60ID:23RRM/dZ
フレーム数とカウント数は同期しないよ
5フレームで10カウントなら2カウントごとに1フレームすすむ
0590名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/21(日) 01:11:23.44ID:9qJkS2wT
そんなのあったのか
つまりHP100の時はニコニコ顔、HP10の時は泣き顔とかできるのかな?
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/21(日) 01:35:51.65ID:vlhb6N71
最小値に設定したカウントがフレーム1で
最大値に設定したカウントになったら最後のフレームになる
カウント数とフレーム数はなるべく同じに調整したほうがいい
この要領でアニメーションカウントを使えば、リング状のゲージや満ち欠けするハートのゲージなども作れる
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/21(日) 01:58:48.22ID:WoqOVHND
なるほど
最小値と最大値を指定してやればいいんだね
カウンタにこんな機能あるの知らなかったわ かなり強力だね
教えてくれてありがとう!
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/22(月) 12:50:29.24ID:32wcA7LN
オブジェクトのテキストで日本語セットして
実行形式にしたとき
使う側が日本語フォント持ってなかったら
どう出力されるんだろう
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 01:53:27.55ID:PP2W9rXP
少し前に話題に上がってたP3D買ってみた
ダメだこれ
そもそものサンプルがまともに表示されないわ。
サイトにある実行形式のやつはまともに動いてたのにな。
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 02:06:50.70ID:zWv8Z5y+
P3Dは当たり判定デカすぎるしオブジェクト変数大量に使ってて意味わからんし覚えられない
あれ使いこなせるの作者本人だけやと思う
ぶっちゃけFIREFLYのほうが断然使いやすいけど不具合あってまともに動かないし
CF25で3Dゲーム作るのハードル高すぎる
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 03:14:40.39ID:PP2W9rXP
取り合えず画面が崩れるのは原因判明した
Examplesのファイルはフォルダ掘らずに放り込まないといけないんだな
サンプルだから分かりやすくP3Dフォルダ作って放り込んだのが悪かったみたい。
どうもこの中に基本動作に必要なファイルがあるっぽい?
そんな重要ファイルサンプルに分類しないでくれよ・・
取り合えず動作したので解析・・・出来る自信がない
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 03:24:11.86ID:UNlNX7Mo
ここはたまにしか見ないからあれだけど
ちょうどタイミングよく来た感じだな
まえにP3Dのこと書いた者です
ハイトマップ系は使わないからみてないけど、あとはギリギリわかってる
FIREFLYより簡単というかFIREFLYはカメラの操作が出来るまでが恐ろしく地獄なので
それに比べたらマシよw
メモリリーク問題が放置だしね
P3Dのマニュアルは絵本みたいな感じでグーグルに突っ込んだら読めるしね
140ページのマニュアルが無理って内容を見ずに言うようなゆとりじゃなければ
普通に使う分は簡単だよ
分かんない事があれば聞いてみて、たまに見るから
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 03:26:14.19ID:UNlNX7Mo
それとP3DはDX11が使えないのでそれも大きな問題ではある
良いフレームワークなのにね
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 03:31:02.89ID:UNlNX7Mo
それとP3Dのシェーダーファイルはシェーダーの場所に入れないとだめだよ
他のは好きにしてOKだったと思う
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 03:32:42.67ID:UNlNX7Mo
P3Dの本体はシェーダーファイルとサンプルのイベント行2000弱が本体なので
これだけあれば動くよ
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/27(土) 10:40:28.06ID:l+wqySTp
フレーム内に作ったローカルオブジェクトって、
別のフレームに移ると勝手に破壊してくれるのかな?
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/29(月) 16:06:40.15ID:iEdrKAtl
>>598
P3Dのマニュアル読んでると、FLAG230とかありえない値指定してるんだけど
フラグって31が上限で32以降は0に戻るんじゃなかった?
それともバージョン上がって仕様が変わった?
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/29(月) 23:42:47.75ID:e2Bq9gnp
wizみたいな升目状のミニマップで1マスずつ解放されていくタイプの物を作りたいと思って
一応形にはなったんですが、これってどうやってセーブデータを作るんですか?
まさか1マスずつオン、オフを記録しないといけないんですか?
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/30(火) 00:27:46.76ID:rntpGMzn
すみません。説明が足りませんでした
自分で作ってみたものは、黒などのマスク画像を地図のマス目の上に敷き詰めて
自機マーカーが接触したマスク画像が破壊されるといったタイプのものです
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/30(火) 01:58:30.66ID:WggiSHrF
イベントエディタのストーリーボードコントロールってとこから
フレームの位置を保存できるみたいよ(使ったことないからよく知らないけど)
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/31(水) 00:43:06.50ID:Ad0wNpr1
>>610
ループで処理すれば一瞬だからもちろん全部記録する

升目状のデータは配列に置き換えれば配列で、iniでも記録できるよ

0,0,0,0
1,1,1,1
0,0,0,0

0がマスク、1が非マスクの状態であるとするこんな要領で配列かiniに記録
ただ100*100以上とかちょっとデカイ配列の場合はすこし工夫しないと処理が重くなりすぎるかも
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/31(水) 14:24:09.36ID:a8YHPkt5
>>613
ありがとう!配列でちょっとやってみます

wizなんかは20*20*10の4000マス位なんで、処理の問題は気にしなくてもいいかもしれません
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/01(木) 07:18:07.40ID:T8S19KxZ
過去レス見ててウイルス騒動があったの知らなかった
自分が入れてるアンチウイルスソフトだと一度も引っかかったことなかったから
安いやつはだめなんかな
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/01(木) 10:11:02.12ID:N9Fh/VBx
あくまでも誤検知だからね…
検知しない方が良いウィルス検出AIやシステムの可能性が高い
セキュリティ会社の対応が早かったりね
0617名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/01(木) 10:59:47.12ID:0UDqBK5i
流れ読んだ感じだとwindows.EXE作ったときのみ
ご検知あるみたいだけど
早く解決してほしいね
0618名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/01(木) 22:36:23.91ID:hzkX/qJ+
Clickteamの有料チュートリアルってアホみたいに2.5Dものばっかだしてんな
誰も2.5DのゲームがSteamとかに出てても買わないだろうに
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/04(日) 19:23:34.95ID:l17K0KfX
オブジェクトの種類が増えてきて管理が大変なんですが、整理する方法ってありますか?
フォルダ分けとか出来れば一番良いんですが
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/04(日) 21:17:00.31ID:l17K0KfX
フォルダ作れたんですね!
オブジェクト欄の右クリックメニューに出ないから作れないと思ってました
0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/06(火) 19:42:35.59ID:C+n7FB9Z
>>620
なんにせよ決めつけて思考停止するのが一番よくない
アイデアがあればなんでもいいんじゃない?
アイデアを実現する方法として2Dでも3Dでも選択肢がある方がいい
ユニティや他の3Dゲーム製作ソフトにしろイベントで組めるものは少ないからね
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/07(水) 14:38:30.60ID:lUnb2/6E
ちょっとだけ3D使いたい、とかもあるしね
月下の夜想曲で背景の演出に使われた時計塔とか良かった
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/07(水) 22:43:29.43ID:DRVZG9IS
背景に使えるならfireflyもっと伸びてるだろうけど
あれ3Dの描画領域が強制的に最前面にくるからそれも無理なのよ
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/08(木) 00:54:32.15ID:R6KtKeoE
>>631
それに関しては開発が対応するみたいな発言はしてる
2Dを普通に表示出来る様にしたいって
いつになるかはわからんけどね
630に関してはチラチラしてしまう理屈が分かってないから
回避出来てないんだと予想は出来るな
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/08(木) 01:00:01.29ID:R6KtKeoE
fireflyに関しては公になっていない問題もいくつか残ってるので
もう少し開発と修正は必要だろうな
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 06:06:11.06ID:NqyGqXCS
>>636
今でも超簡単に作れるけど、どんなの想像してる?
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 20:28:41.51ID:NqyGqXCS
>>638
Lacewingか、オンラインって事ね
Lacewingはね有志の立てたサーバーを無料で使えるのよ
鯖がいくつかあって、好きなの使わせてもらったらいい
有料サービスとかするつもりなら、自分で鯖を立てないと色々まずいけど
無料でやるなら余裕で使えるよ
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 20:32:54.92ID:NqyGqXCS
LacewingでオンラインRPGとかを作るつもりならちょっと仕組みを考えないと
同時接続を大量に行う事は出来ないので、仕組みを考えるだけでも頭の体操に良いかも
ちなみに自分は空想上でほぼ同時である程度の同時接続の仕組みを考えてみたりするけど
怖くて試したことは無い
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 21:24:40.44ID:LXxOUkXu
Android限定でこのエクステンションを使えばOnlineMultiPlayができるらしいけどどうなんだろう?
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 21:26:24.02ID:LXxOUkXu
あと、クラウドセーブできるのもいいよね
Googleアカウントと紐付けしてれば機種変更後もデータの引き継ぎが容易になるし
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 21:29:34.41ID:LXxOUkXu
でもよく見たら
『注:2019年9月16日以降、マルチプレーヤーオブジェクトはGoogleによって非推奨になり、機能しなくなりました。』って書いてあるな
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/17(土) 03:21:57.84ID:kDgNLFCL
杜撰な作りで冗長アクセスしてりゃ攻撃と判断されてもおかしくはないな
許可なんて取ってないだろうし
0651名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/26(月) 22:26:04.51ID:0xaIp660
俺だって制作始めて一年と二ヶ月になるけど、
作ってるシューティングの1面は一応クリア出来るようになったが、
1面の全ての仕様はまだ完成してないや

アニメーションの動作でおかしいとこあんだよなあ
指定のアニメシーケンスの再生が終了したらオブジェクト破壊してるのに、
次のアニメ再生し始める時があるんだよ
なんで次の再生してんだよ?って感じ
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 07:31:50.66ID:94xXnCla
>>652
最後のフレームになったら、破壊じゃないとダメなんだ?
覚えとくわ、サンクス。

>>653
再生アニメの最後のフレームに来たら、破壊するように指定ってことだよね
今後はアニメのフレームで指定してくようにするわ、サンクス

あと、指定フレームになったら、
アニメの速度を変更ってやってたんだけど、全然変わらないのね。
仕方ないから、別方向に速度の違うアニメを設定して、
指定フレームになったらアニメの方向切り替えでアニメの速度を切り替えてるけど、
なんだかなあ、という感じだ
アニメの速度を変更は死に機能なのかねえ?
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 14:39:54.31ID:94xXnCla
>>655
わざわざファイル作ってくれてありがとう、とても参考になった
試しに、自分のファイルでも条件をクリックとか単純にしてみたら、
速度の変化が働いてるのが分かった
条件が上手く入ってなかったのか?とも思うが、
そこを一度通過したときに立てるフラグも入ってたんで、うーんという感じだ
キーフレームのスピードもデバッガーで見られたら良かったんだが
不備か?と思うような機能があったら、単純かして試してみるのも手なんだね
問題も解決したんでホント助かったよ、ありがとう
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 17:12:30.73ID:94xXnCla
>>655
あ、おかしかった原因分かったわ
アニメーション画像読み込んで速度の設定する時、
低速と高速って2種類数字を設定出来る場合があるじゃん?
低速と高速の数値を同一に設定しておかないと、
アニメーション速度を変更してもまともに反映されないみたいだ。
あれ、低速と高速ってどういう意味があんのかね?
速度の設定が一枠しか無い場合と低速高速の2種類が表示される場合があって、
その違いが分からないんだよね
アニメの低速と高速に、どういう意味があるか知ってる人いる?
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 19:43:16.91ID:94xXnCla
>>658
毎度ファイル作って貰って痛み入ります、ありがとうm(__)m
で、確認してみて、
移動が最高速になってる間は高速アニメが使用されて、
それ以外は低速アニメが使用されると判断しました。

それで俺がやっていたのは、
移動しないオブジェクトで指定アニメを表示中、
特定フレーム数になった時にアニメーション速度を変更してたんだけど、
移動してないオブジェクトだから低速アニメのスピードでアニメが表示されていると仮定して、
アニメスピードの変更を行ったけど、
表示中のアニメの表示スピードが変わらない、あるいは指定の速度にらなかったんだよね。
で、低速と高速を同数値を設定した場合は、アニメスピードが指定の物に変わったけど、
異なる場合は変わらない、あるいは指定のアニメ速度になってない。

それでさらに調べたら、アニメ速度変更は
アニメに設定した初期値の低速の数値より速度を下げることは出来ないし、
アニメに設定した初期値の高速の数値より速度を上げることも出来ないって感じがしたんだけど、
これで正しいでしょうか?
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 21:08:48.12ID:MK7IlvKX
低速か高速かの移動速度は条件なので
「低速の場合」と「高速の場合」の条件が同じなら結果も同じになる

「指定値Aが5と等しい場合」「指定値Bが5と等しい場合」いずれも指定値が5なら結果も同じ
指定値Aは5で指定値Bは10ならそれぞれ結果は違う
オブジェクトが止まってて移動速度が0にも関わらず高速のアニメが表示されるのは
「最高速度が設定されていない」=「最高速度が0」の状態だからだと思う
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/27(火) 23:00:48.31ID:94xXnCla
>>660
>>低速か高速かの移動速度は条件なので
>>「低速の場合」と「高速の場合」の条件が同じなら結果も同じになる
 これについては内容が理解出来ました。

>>「指定値Aが5と等しい場合」「指定値Bが5と等しい場合」いずれも指定値が5なら結果も同じ
>>指定値Aは5で指定値Bは10ならそれぞれ結果は違う
 これについては、実際のやりたいことに当てはめると、
「指定値Aが10と等しい場合」「指定値Bが15と等しい場合」に初期値を設定して、
静止状態で特定フレームになった時にアニメーション速度変更でアニメスピードを0にしたいので0に指定してやると、
アニメスピードが0で再生されず、おそらく10で再生されるという事です。
また、特定フレームでアニメスピードを40に上げたいのでアニメの速度変更命令で40を指定してやると、
表示アニメスピードが40にならず、おそらくスピード15で表示されてるように見えます。
初期値の範囲に縛られてこちらの希望通りのスピードで再生しないアニメスピードを任意にする為には、
指定値A、Bとも0〜100までの任意の同じ値を設定する必要がありそうです。

このアニメスピードを任意にする為に頭を悩ませていた感じです。
多分、俺の頭の出来がID:MK7IlvKXさんよりずっと低いので、
ID:MK7IlvKXさんが伝えてる事を上手く飲み込めてない事で
齟齬が生まれてるかもしれません。
御手数おかけします^^;
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/28(水) 06:26:08.42ID:jqupnWns
>>662
 ファイルの制作ありがとうございます。

>>ちょっとよくわからない
 マジすか。
要は、移動しないオブジェクトのアニメスピードを、
いつでも何回でも0〜100の間で自由に変えたいんです。

可能であれば、そういう参考ファイルを作って貰えると嬉しいです。
お願いします!m(__)m
0665名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/28(水) 17:33:08.48ID:eR/DhABC
発売間近になって1つのステージだけ音楽が鳴らないバグを発見。
以前は問題なかったけど、マップを延長してからなにかが壊れたのかもしれません。
効果音は出るのに音楽だけはフレーム開始やオブジェとの接触を
条件にしてもまったく再生されなくなりました。
こんな事あります?
新規のステージにコピペして作り直してもダメです。
もう間に合わないけど解決方法があったらお助け下さい。
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/28(水) 17:52:58.25ID:eR/DhABC
なんとか自己解決。
再生する音楽を音楽編集ソフトで開いて保存し直したら再生できました。
途中から切り替わる他の音楽まで再生できるようになってるのがわけわからん。
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/28(水) 20:26:48.81ID:jqupnWns
>>664
本当にありがとうございます。
そんな感じですね。
ただ、オブジェクトのアニメが停止に設定されてるから、
アニメの速度指定が一つしか無いので、
もし可能であれば、オブジェクト1、2、3とも停止でなく
新規作成(例えば、アニメーション12)に画像を設定して
同じ事を行って貰ってもいいでしょうか?
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/28(水) 21:15:02.69ID:DeTjPBNO
>>667

>>664のファイルに手を加えて、停止以外のアニメに
右クリックコピー→貼り付けをしたものを一度試してみて
それで不具合が出たら、その不具合が出たファイルをアップロードしてくれたら原因を探ってみる
0669名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/29(木) 07:22:02.82ID:sYBIAXNS
>>668
ありがとうございます、やってみました。
停止からコピーすると、低速も高速も停止で設定されてる50が入るようですね。
まあ、低速高速とも同数を設定という事で、
アニメスピードの変更も特に問題無いようです。

ついでに、アクティブ1〜3までのフレーム内の命令を同一にして、
アニメさせて見ました。
そしたら、アクティブ1〜2は同じスピードで表示されましたが、
アニメの変更速度は他と同数のはずなのに、
アクティブ3だけ少しアニメが早いんですよね。
何がちがうのかと思ったら、1〜2は静止、3は8方向の動作設定で、
8方向動作だと静止動作より、アニメが少し早いスピードで表示されるんだなあ、
というのが分かりました。まあ、それだけですw

とりあえず、新規作成でアニメスピードを自在にしたければ、
低速高速に同数を設定するか、あるいは、
低速0、高速100を設定するしかなさそうだという
クリックフュージョンの仕様みたいなものが理解出来たので問題解決しました。
最初の表示を指定の速度で表示したい場合は同数設定にする感じですね。
長々御手数をおかけしてすいませんでした、ありがとうございましたm(__)m
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/03(月) 17:20:40.50ID:FRMSAiaa
すべてのアクションを停止するような機能ってあったりしますか?
イメージ的にはシューティングで弾とかにぶつかったとき
敵や弾とかをピタッと止めて自機も操作禁止にして数フレーム後にリスタートみたいな感じです

見た目が止まってればいいんですけど
やっぱり各オブジェクトごとにフラグ設定して
停止してあげなきゃだめなんでしょうか
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/03(月) 18:03:24.18ID:hHEPqaUW
>>670
ステージのフレームをサブアプリケーションに置いて
イベントで一時停止→少ししたら再開ってな感じでも行けます
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/03(月) 18:32:26.09ID:FRMSAiaa
>>671
サブアプリケーションでぐぐったらすぐ出てきました
サンプルを理解して使ってみようと思います
ありがとうございました
0673名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 12:57:34.49ID:2l3QtTpR
すいません教えて下さい
配列に格納されてる変数とキーボードやパッドの入力が一致しているなら、の条件を作りたいんですが
キーボードやパッドの1を押したとき=配列のxyが1のとき
の比較ってやる方法はないんでしょうか
0674名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 17:03:43.14ID:EEPU00M3
キー入力と配列の値参照って同時に出来なかったっけ?もしダメならキーが押されたら高速ループ実行して配列の値参照するみたいなやりかたでいけそうな気がするよ
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 20:20:40.13ID:2l3QtTpR
>>674
レスありがとうございます
参照は配列の読み込みで良いと思うのですが
読み込んだ値とキー入力が一致してるかができないのです
比較条件したくても項目も出てこないので困っています
0676名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 22:48:59.69ID:x2cCUw0n
試してみたけど確かにひとつのイベントでは比較できなさそうですね
キー入力を常に変数で保持しといて、
保持した変数と配列の値を比較
みたいにイベント分けたほうがよさそう
0677名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/08(土) 23:44:27.84ID:7VhBG+8p
>>676
ありがとうございます
変数に移してからの処理でできました
3日悩んでたのがやっと解消されて助かりました
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/09(日) 19:14:40.48ID:WOu5gkP2
自分の作った作品をジョイパッドで遊びたいんですが、基本的なことがよく分かりません
エクステンションを利用しない場合、ボタンは4つまでしか使えないんでしょうか?
ポーズを含めて4ボタンはちょっと少ないと感じます
十字もアナログスティックに割り当てられていてこれも変更したいんですが……
0681名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/11(火) 15:20:41.85ID:rk4co+JB
>>680
自分もGAMESIRっていう高性能パッドを使ってるけど
XBOXコントローラーオブジェクトはそのパッドの全ボタンに対応してて重宝してるよ
0682名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/13(木) 09:53:02.75ID:3cbs1ILe
CF3はSwitchにも対応って情報を
随分前に見た記憶あるんだけど
全然発売情報出てこないね
0690名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/15(土) 07:04:40.88ID:Pf5oSnee
あんなのが無料で提供されてるんじゃ
CF程度の有料ゲーム制作ツールはたまったもんじゃないよ

初心者向け情報が充実してるしテンプレやアセットが豊富だから
今はそこまで難しくもない

小学校でプログラミング教育が必修になるようなご時世だしな
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/15(土) 12:21:42.57ID:u4e/4jKd
敵キャラの動きって作るの難しいんだね
マリオみたいに一定の動きしかしないならいいんだけど
ロードランナーみたいに追いかけてくるやつが
距離とか考えると難しすぎる
0695名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/17(月) 23:04:57.11ID:RpDnh5qt
今あるエクステンションを全てのプラットフォームで使えるようにするだけで十分
アクツクはSwitch販売代行機能を標準で実装したし
CFもマルチプラットフォーム化を真剣に進めないと廃れる
0696名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/18(火) 07:24:43.12ID:dLbb5Z6R
横スクロールの敵作りはまあ楽な方なんだけど
上から見下ろし系のフィールドタイプは
敵の動き作るのめちゃしんどくて挫折してます
0697名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/20(木) 13:50:42.52ID:uEHXgC2V
パックマンのオバケやメトロイドの最初のイモムシの動きすら素人には難しい
初心者向けの教本とか探すと、載ってるのは五目並べの作り方だったりするし
0698名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/21(金) 14:20:03.41ID:YZ74np2O
五目並べもオセロも作れない
配列なんだろうけど1列判定させたりするのに
ループ使うんだっけ?
0699名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/21(金) 19:58:45.50ID:5zaOtjBs
ブロック崩しや物理ゲームや横スクロールアクションとシューティングの難易度が低いかわりに
パズルゲームやRPGは難しいのがCF
0700名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/21(金) 19:59:37.95ID:5zaOtjBs
100円のキーホルダー型ゲームに入ってるレベルのテトリスですらCFで作るのはそこそこ難しい
0702名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/22(土) 00:03:48.09ID:4A/2day1
パズル系は配列とループ使いまくるから初心者じゃ無理かな、慣れればパズドラみたいなのも作れるけど
0704名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 02:41:36.06ID:FToltZUd
テトリスもどきって個人で作って無料配布可能なん?
プログラムで作ってもCF2.5で作ってもテトリスは簡単だよ
ぷよぷよも簡単に出来る
ワンアイデアで作られた素晴らしいゲームってだけで技術的には大したことない
アイデアが偉大なのは間違いはないんだけどね
テトリスもどきをフリーで無料配布可能なら作ってもいいかなと思う
フリーであるけどどこまで出来るかの線引きがわからない
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 11:24:37.08ID:tcISGzlO
1ドット〜の太さを指定してラインやサークルを描いて、リアルタイムにサイズを変えたり太さを変えたり
する方法ってありますか?
計算式で出来る?エクステでもいいです。
Surfaceが比較的理想だったけれど、透過が出来ないのでダメでした。
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 12:51:23.53ID:FToltZUd
>>705
>>706
話の流れでだけどテトリスもどきを作って配布できるのかが疑問なんで
俺にサンプル配布は出来ないよ
身内だけに見せたり教えるならいいけど、ネット上に配布するのは難しい
だからここで分かるやつに問いかけているんだよ
テトリスもどきを作って著作権に抵触することなく配布できるのかってね
問題があればどれだけ違う要素があればいいのかとかね
0709名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 13:27:38.66ID:FToltZUd
>>707
エクステンションが全部使えないと仮定しての話だけど
1ドットのアクティブオブジェクトか何かを引き延ばすとラインが引けるよ
サークルは1ドットの点を位置計算して沢山配置していくか
サークルの画像を引き延ばすなどが考えられるけど
サークルの画像を引き延ばすとなんか汚くなると思うんで
綺麗にしたいなら位置計算して1ドットの点を配置していきながら
背景に張り付けて消したりそのままだったり自分の都合のいいようにして
円を描いたりするのがいいかも

点や円を引き延ばす係数なんかの考え方や円の位置などの計算方法は
日本の公式フォーラムで聞くと多分やさしい人が説明付きでサンプルをくれるから
上手くなるためには恥ずかしがらず、技術的にわからないことはここで聞かずに
日本のフォーラムで聞いた方が良いよ
そういう事がわからない人も当然いるし、CF2.5があり続ける限り初心者は生まれ続けるんだから
そんな質問で作られた丁寧な説明入りのサンプルが集積されるのが重要で
皆の役に立つからフォーラムで聞いてサンプルを作ってもらってほしい

俺やみんなもそのサンプルを使いたい時なんかがあればそこからコピペでとってきたらいいしさ
0710名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 14:09:01.02ID:tcISGzlO
>>709
有難うございます。
でも、ふと気づいてSurface弄りなおして
1フレーム毎に透明色0.0.0で画面をクリアするという処理で解決しました。
0711名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 14:49:02.77ID:4DBoQx93
>>708
100円ショップやガチャガチャで売ってるキーチェーンゲームの中にテトリスもどきが入ってるけど
あれが使用許諾を得てるとは考えがたいんだが
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 15:00:37.19ID:FToltZUd
>>711
あれを作ったのが中華だと想定すると生産企業がわかっても
中国だったら著作権とかを気にしないだけなんじゃないか?
日本人がやる場合は違反だけど裁判をわざわざ起こされないから
少数のモラルの無いやつはやるだろうがね

俺としては法に違反してまで作る気はない
でもどこまでなの?って疑問は残る
あきらかにドラクエのパクリみたいな出来の企業製RPGなんかも沢山あるからね
0713名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 16:04:47.52ID:CVjBr6dX
テトリスのサンプルは本家に昔上がってたからお城が好きなお爺ちゃんのサイトにもある
http://www.castles-of-britain.com/mmfexamples-s.htm

ゲームのアイデアや単純なルールは知財権で保護されないから、動作サンプルも複製ではなく翻案(真似)扱いだし
画像とか音楽とかをリソースから直接盗まなければ二次創作として成立するよ
動作サンプルは自由に作って自由にアップされてきた、それで皆勉強して、それらが訴えられた例は海外でも見たこと無い
0714名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 16:21:07.69ID:QXwGe3Kc
確かにマリオクローンのサンプルは山ほど見たわ
営利目的なら任天堂は白猫の件みたいに告訴するんだろうけど
非営利で学習や研究目的の二次創作で、しかもゲームとして完成していないサンプルなんぞなんの権利侵害もしてないからな
0716名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 16:24:43.16ID:QXwGe3Kc
で、論点を戻すけど
テトリスをCF2.5で作るのは容易か否かだけど
容易に作ったのならサンプル、もしくはイベントエディタのスクショくらいは見せてほしい
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 16:37:30.13ID:FToltZUd
>>713
なるほど
>>716
有名な713のサイトにすでに簡単なサンプルがあるのに
今からわざわざ俺が作って見せてやる意味あんの?
マウント取りたかったり煽ったりしたいだけのやつには
そもそも気持ち的に見せてやりたくもないしな
お前がわからないならお前には出来ないだけなんだと分かれ
0718名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 16:52:49.99ID:QXwGe3Kc
>>717
いや、そっちがマウント取ってるように見えるんだが
CFはアクション向きでパズル向きじゃないというオーサリングツールとしての特徴を挙げてるだけなのに
テトリスなんか簡単っしょみたいに横入りしてきたんだから、簡単に作れる特別なテクニックがあるというのなら披露してほしい
もちろん、理論的に可能なのは理解してるし自分でも作れるが「簡単」には作れない
CF2.5で手間と労力と時間はかかるがRPGやメトロイドヴァニアも作れないことはないが、「簡単」には作れない
そういう話をしてるんだが、「簡単に作れる」とはどういう事なのか教えてくれって話だろ
0719名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:02:48.90ID:FToltZUd
>>718
パズル向きでは無いって公式は一言も言ってないしどこにも書いてないだろ
アイデア次第で何でも作れるのがCF2.5であって
アクションやシューティング専用ってどこかに書いてあるならソースを出せ

簡単かどうかなら初心者だったらなんでも難しいし、
上級者なら技術レベルに合わせたものが簡単にできる
これでいいか?
0720名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:06:11.29ID:QXwGe3Kc
公式では言及されていないけど、このスレでは散々言われてるだろ
「RPGは作れますか?」「ノベルゲームは作れますか?」今まで幾度となくこういった質問が挙がったが
これまで住民はそれになんて答えてきた?
0721名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:09:01.40ID:QXwGe3Kc
作れる作れないの話じゃなく向き不向きの話だぞ
それぞれのオーサリングツールに向き不向きや得意ジャンルがあって
CF2.5はアクションやシューティング製作に特化してる
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:11:04.15ID:FToltZUd
>>720
それについては今まで俺は黙ってたけど、思ってた事はある
極論になるが出来るやつは出来るんだよ
頑張って作る

出来ない奴はみんな通る道だから頑張って勉強して頭も柔らかくするしかない
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:11:17.36ID:QXwGe3Kc
世の中にはExcelで絵を描く人がいるが、絵を描くソフトとしてExcelを薦めるのかって話だろ
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:13:41.21ID:FToltZUd
ツクールのRPGが作りたいならCF2.5で作るのはやめとけって言うけどね
色々やりたいならCF2.5とかいいよ
0726名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:21:25.59ID:QXwGe3Kc
極論を言うのならCFじゃなくてUnityやらUnreal EngineやらC言語だろ
ほとんどのユーザーがCFに求めるのは簡単さやインスタント性なんだし
それぞれ向いてるツールを薦めるのが適切だと思うがね
0727名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:24:31.25ID:FToltZUd
どれがいいなんてことは自分で決める事だろうから
ここでは色々手広くやるのにCF2.5はなかなかいいよ
くらいしかいえないけどね
0728名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:34:23.33ID:QXwGe3Kc
話がわからない奴だな
CF2.5の特徴はアクションゲーム、シューティングゲームに向いていて、RPGやノベルゲームやパズルゲームに特化していない
これは飽くまで、その気になればなんでもできるけどジャンルによって難易度が労力は変わるというCF2.5の特徴を述べているに過ぎない
やる気と根気さえあればなんでもできる論には際限がないし、そういう話はしていない
やる気と根気さえあれば東京大阪間を徒歩で移動する事は可能だが、公共交通機関や車に乗れば楽で早い
こういう話をしてる
0729名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:40:31.65ID:S2T19VQA
ええ・・・なんか険悪になってるけど
たんにID:FToltZUdさんがテトリスもどき作ってくれるだけでいいんだけど・・

>>704でテトリス簡単ぷよぷよ簡単っていう書き込み見て
>>705>>706が食いついたわけで
たぶん誰も著作権に抵触するほどソックリなもの作れ!なんて思ってなくて
CF2.でのテトリスもどきが見たいってだけだよ
0730名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:45:41.67ID:QXwGe3Kc
はしごとジャンプオブジェクトやPMOを使えば初心者でもすぐにジャンプアクションを作れるから
CF2.5でアクションゲームを作るのは容易だけど、テトリスみたいなパズルゲームはそうはいかないって特徴を述べただけなのに
「テトリスは簡単」って横槍を入れて話の腰を折ってきたから
PMOで作るジャンプアクション並に簡単に作れるような「特別なテクニック」があるならそれを証明してくれってだけの話なんだがな
まぁ著作権だの態度だのあれこれ言い訳して出さない時点で察しが付くわ
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:48:01.48ID:FToltZUd
>>728
お前が答えを自分で言っているじゃないか
>>やる気と根気さえあればなんでもできる論には際限がないし、そういう話はしていない
そういう話はしていないの部分は余計だが
要は個人の気持ちの問題なんだよ
だから技術は別としてお前には難しくても簡単と言える奴がいるのは気持ちの問題なんだよね

どこからが簡単か難しいかの一般的な基準が無いのに言葉遊びするのは疲れる
>>728
713のサイトに誰かの簡単サンプルある
0732名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:51:08.47ID:FToltZUd
>>730
特別なテクニックがあるってどこに書いてる?
テトリスごときで特別なテクニックなんていらないだろ
中学生でも作れるよ
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:55:42.62ID:QXwGe3Kc
精神論や論点のすり替えはもういらんぞ
俺はCF2.5はPMOやジャンプとはしごがあるのでアクションは簡単に作れるとCFというオーサリングツールの特徴を述べた
そっちは○○なのでテトリスは簡単に作れるの「○○」についてお気持ちだの頑張りだの精神論を持ち出すだけで具体的な話を一切しない
前述した通り、気持や頑張りがあるならCFである必要はなくUnityやらUnreal EngineやらC言語でやればいい
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 17:58:41.42ID:QXwGe3Kc
あ、駄目だこの人読解力皆無だ
それとも「PMOで作るジャンプアクション並に簡単に作れるテトリス」の部分を読み飛ばしてるのか?
PMOは使ったことあるよな?
0735名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:01:02.16ID:FToltZUd
698の五目並べもオセロも作れないってところからしか見てなかった
ぶった切ったのはマジですまん
だがお前の決めつけはひどいぞ
レッテル張りがひどい
俺は基本的に理論や理屈はおしえても、それでわからないなら教えないスタンスだからな
俺が苦労して覚えたことはお前らも苦労して覚えろって感じなだけだぞ
0736名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:14:45.05ID:QXwGe3Kc
作り方を教えてほしいんじゃなくて
こちらがPMOやジャンプとはしごがあるからアクションは容易だと根拠を示したように
そちらもなぜテトリスが簡単だと言えるのか、その根拠を示すように促している
こちらの「CFはアクションは簡単だがパズルはそうではない」という論述を否定するのであれば、相応の根拠を精神論以外で示せという話に過ぎない
決めつけやレッテルに関しても>>717を読み返してそちらにこそ内省してほしい
0737名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:19:18.89ID:FToltZUd
>>736
根拠はかんたんだろ
713のサイトのサンプルが提示されいていることから
短いソースで出来ているのは証明されているだろ
内省もしないし本来お前に謝る義理もない
ぶった切ったのは知らなかったとはいえ悪かったのであやまっただけ
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:21:14.00ID:QXwGe3Kc
まあでも「プログラミングには論理的思考が必要」と言われてるが
ここまで論理破綻した人でも曰くテトリスがいとも「簡単」に作れるらしいので
これから始める人にとっては僅かな希望になったのではないかな
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:22:23.97ID:FToltZUd
アクションとパズルは本来そこまでかけ離れたゲーム内容でもない
条件が揃ったら消える、弾が当たったら消えるなどで結果から見たらほとんど同じだよ
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:27:50.05ID:QXwGe3Kc
精神論の次は人格攻撃かね
つくづくだな
まあいい、そちらからは他人のサンプルを借りた根拠しか伺っていないが良しとしよう
これ以上続けても生産性もなさそうだしここまでにしよう
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:29:04.74ID:FToltZUd
738がどれだけ粘着質で執拗か
揚げ足を取るのがいかに大好きかがわかってよかったよ
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 18:56:49.19ID:Ujb/6jWX
>>651-669
こういうやり取りが増えればこのスレも過疎らずにもっと活性化するかもな
偉そうにマウント取るだけでノウハウを出し惜しみしてる奴がスレから人を遠ざける
0746名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 19:04:24.46ID:FToltZUd
>>745
しかしそうは言っても日本公式フォーラムや海外フォーラムに聞いたら教えてくれるから
ノウハウもなにも公式に聞けよって思うんだけど
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 19:28:53.38ID:CVjBr6dX
>>715
本家フォーラムのユーザーがフォーラムに投稿されたいろんな人のサンプルを収集し保存してくれてる
20年くらい?古すぎてツラいのもあるけど有益なものも多い
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 20:34:39.04ID:Ujb/6jWX
>>746
お前このスレになにしに来てんだよ
ここが情報共有の場じゃなくレスバの場だと思ってんなら消えろよ
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/24(月) 21:00:25.77ID:FToltZUd
>>748
5ちゃんや2ちゃんは便所の落書きって言う共通認識があるとは思っていいよな?
そのうえで議論の場でもあると俺は思っているよ
少なくとも一方的に748のように一方を切り捨てようとすることは俺はしない

でも消えろっていうんならきえるよ
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 11:43:40.25ID:f2qnOn/0
>>719
こんなスレで簡単なんつったらそりゃ「誰でも簡単」ってなるわな
ムキになるより前に物事を普通に考えろよw
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 11:53:09.40ID:f2qnOn/0
>>749
このスレにもこんな病的なヤツがいるんだなーw
冷静ぶってお利口ぶった文章頑張っても話が理解できてねーのよ
便所の落書きの共通認識とか何を考えてこんなん書く労力を割いたのやらw
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 15:19:25.52ID:JHZUv7GY
ぷよぷよの連結判定の処理がわからないな
それがわかればオセロも5目並べも作れそうなんだけど
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 16:01:19.10ID:w2qcVViu
CF2.5はパズルゲームを作るのはアクションゲームを作るより『比較的』難しいっていう、ツールの特徴を話してたところに
話の趣旨を無視して空気を読まず「俺ならテトリスもぷよぷよも楽勝だぜ」って横入りしてきて
「どうやるの?」って聞かれても「気持や根性」って言いだして具体的な方法を一切説明しない所を見ると
結局はなにも出来はしないのにマウントを取りたかっただけのガキなんだと思う
>>651-669みたいにウダウダ言わずにすかさずサンプル上げる人は良心的
0757名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 16:05:45.25ID:w2qcVViu
スレを汚すだけ汚してなにも残さず去って行ったし無益なだけじゃなく害悪でしかない
唯一有益だったのは>>713の人が話の流れでサンプル集のリンクを貼ってくれた事くらいだな
ID:FToltZUdは少しくらい見習え
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/27(木) 22:54:00.40ID:SbMFfKBF
特に話題がないところにエサが飛び込んできたらつっつきたくなるのは仕方ない
でも流れを変えるために誰か質問でもしてどうぞ
ここの住民の大半は簡単なサンプルなら上げるよ
0761名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/28(金) 01:28:17.83ID:FiYRAWLA
>>755
0111001
0110010
1100110

二次元配列、白(1)と黒(0)しか色の無いタイルを考えてそれを並べて
0か1が3つ以上連続して並んでいるのをループ処理で探す
これが基本であとは色増やしたりルール増やすだけでパズルっぽくはなるよ
上の例だと横と縦に条件満たす並びが一つある
0762名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 01:12:22.85ID:jJQONpaE
好きなキャラ名をゲーム最初にユーザーが入力して決めて、
会話文中のダミーで書いたキャラ名をそれに置き換えることをしようとしてます。

そこで、文字列のテキストを置換するにはどうすればいいでしょか?
メモ帳の検索の一括置換のようにです。

たとえば、置換ボタンをクリックすると、表示される文字内のすべての単語「tarou」が「サトシ」に置き換わるなど。
String Parseを使用せず標準機能でやりたいです。
txt_tikann_sample.mfa
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1133

この作った作例の場合、置換ボタンを押してtarouがサトシに変わるのですが、
置換ボタンを押し続けると文章内にtarouがなくなってもサトシの単語が追加されてしまい困ってます。
よって置換ボタンクリック一発で文章内の全部のtarouをサトシに置き換える方法も見つかりません。
どなたかご教授よろしくお願い致します。
0763755
垢版 |
2021/05/30(日) 00:15:14.78ID:I6Eva0VC
>>761
やはり配列とループを駆使して判定するのが基本なのですね
自分はどちらも使い慣れてないのでなかなか難しそうです
でもありがとうございます
0764名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/31(月) 10:46:16.50ID:PqOdQdg+
一人のお客さんから動作が遅すぎてまともにプレイできないというクレームがきます。
PCは1600xとRX580だそうです。
しょぼい2Dゲーなのでメモリ2GBもあれば十分動くはずなんですが、何が原因だと思います?
セキュリティソフトは無効にしてもダメでした。
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/31(月) 20:47:23.54ID:4GgfFomv
そのお客さんのPCがぶっ壊れてるか何か裏でアプリが動いてるとかじゃないんかな
いままでそんなに重いCF25製ゲームに出会ったことないよ
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/01(火) 08:59:02.14ID:X2QXLDcL
》765
もう一つ気づいたんですが、私のゲームはコントローラーを未接続で起動すると、なぜか動作が重くなります。
キーコンフィグウィジェットを使用する前の状態では問題無かったので、このソフトが原因かもしれません。
0767名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/02(水) 16:34:31.57ID:ZLDR8Yzs
キーコンフィグウィジェット使ったことないけど
キーコンフィグウィジェットはゲームとは別でアプリ動いてるってことなのか
それで重くなる可能性があるんかな
0768名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/03(木) 16:44:43.69ID:tRpyyeb+
>>762
エクステンションマネージャーのSubstring Replace Unicodeを使うといいよ
自分で使い込んで無いので安定性はわからないが。。。
0769762
垢版 |
2021/06/03(木) 21:18:22.88ID:068uw5lc
>>768
神様ありがとうございます!
このエクステンションで無事出来ました。

これで解決する前の苦肉の策で出来た方法は、まずテキストの合計文字数を取得して、
それをtarouを""で置き換えたテキストの合計文字数で引いた余りをtarouの5文字で割って単語数を出し、
その単語数分の回数だけ高速ループで検索と置き換えをするということをしてました。
記述や処理が多くて重く実用的でないですね。

しかしこのSubstring Replace Unicodeで一発でした…。
ほんと便利です。
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/04(金) 23:06:35.49ID:R1O5qTHp
ティラノビルダーのように、ゲーム完成後、
パッチファイルを追加作成することは可能でしょうか?
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/06(日) 14:00:16.09ID:MGugXUkZ
そんなでかいファイルにならないし、丸々上書きでいい気もするけど
パッチとして配布したいならdiffpatchでも使って差分適用用の実行ファイル作ればいい
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/06(日) 22:40:57.64ID:td8drQv0
Clickteamの実行ファイルは無圧縮のzipファイルみたいなものなので
diff差分取ってもサイズは毎回思ったほど小さくならないかも
差分パッチ形式に不向きな仕様とは言われてる
0776名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/07(月) 00:40:08.21ID:JvZOR2Di
Switch持ってないけどちょっと気にはなってる
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/07(月) 00:43:18.98ID:DvYDWTlH
だから無料でScratchがあるし
自由度もScratchのほうが高い
SwitchのはScratchより更に低年齢向け
0780名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/07(月) 23:14:47.72ID:PyTjrxPz
ニンテンのプログラムソフトで作っても、
別に商用作品作って売れるわけじゃないだろうしなあ。
それじゃ、意味無いよね。
0783名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/08(火) 18:23:50.65ID:sGf62xHq
CF25製のフリゲーの弾幕シューティングプレイしよかと思ったけど
アンチウイルスソフトで弾かれて遊べないな
最近投稿されてるようなのでまだ誤検知治ってないことか・・
0784名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/09(水) 05:24:53.40ID:9cPUaefh
一部のアンチウイルスソフトでしょう
この前のアプデとでいくつかのは改善されてるよ
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/09(水) 18:18:38.47ID:bklk1PUl
XBOXゲームパッドオブジェクトの
「ゲームパッドが接続中」の条件がゲームパッドを接続しても反応しないんだけど
ゲームパッドを接続するだけじゃだめなのかな?
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/09(水) 20:42:09.76ID:91jZXslh
最近エフェクトのドロップシャドウが使えなくて困ってるんだがみんな使えてる?
うちのグラボが壊れたのかな・・・
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/11(金) 15:55:58.93ID:7Pwjf/fY
ちょっと試してみた

うちでもドロップシャドウ使えなかった。影が落ちず
なんか後ろに斜めの黒いラインが描画される感じになる
不具合かもしれんね
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/12(土) 15:22:52.87ID:Piuhiq6l
>>787
そうそう、うちもそうなる
前はちゃんと出来てたんだけど、いつからか出来なくなった
ドロップシャドウを使ったゲームを公開してたら死んでたところだよ
0789名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/12(土) 18:22:57.36ID:C8qh303p
条件式について聞きたいことがあります
マウスをクリック
変数が0
OR
マウスをクリック
変数が1

この場合は望む通りに動いてくれるのですが
クリックをキーボード、例えばスペース等に置き換えると、下の条件を認識してくれません
これは何故なんでしょうか?
0790名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/12(土) 21:28:18.56ID:43UwBU3a
>>789
本当ですね。
謎仕様なのでしょうか…

ただし、

変数が0
キーを押したとき
or
変数が1
キーを押したとき

という並び順にすると動作するようです。
内部的なタイミングが違うのでしょうかねぇ?
0792名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 18:17:08.75ID:un7C+ux4
自分もイベント条件よくわかってないんだけど条件の機能的にはAが正解ってことなのかな
マウスをクリック
変数が0
OR
マウスをクリック
変数が1
A (マウスをクリック and 変数が0) or(マウスをクリック and 変数が1)

B マウスをクリック and (変数が0 or マウスをクリック) and 変数が1
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 18:59:30.63ID:+Kpxh2Pd
いや「どちらか」ではあるけど結果がフィルタされるって考えでいいのか
使わないから使い道が思いつかないや
0795名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 21:50:38.29ID:rl1ePhBr
フィルタって言葉の意味をそのまま考えればいいのにみんな難しく考えすぎ
orフィルタの条件にヒットしたオブジェクトだけに作用するだけじゃろ
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 18:10:24.01ID:f5oBMYaZ
あっちでもあんまり使わない方がいいかも?と言われてるくらいには
謎挙動してくれるけどな、論理じゃない方は。

条件でORを隔てて二つのオブジェクトがある時、
アクションで両方が指定されてても条件が整ったどちらかのオブジェクトに対してのみ
機能するというのが本来の機能だけども

衝突関係や即時イベントが絡むとバグが出るという話もある
0799名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 19:04:17.24ID:qvYu49Be
>>798
バグが出るんだったらちゃんと報告して治してもらった方がいいけど
だれも報告してないの?
少なくともクリックチームは本体の
バグにはすぐに対応している様だけど
0800名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 19:28:42.74ID:f5oBMYaZ
>>799
古い機能だともう直せないって言ってるのもいくつかあるからね
本家で出てる話で改善されてないってことはこれもその一つだろう
あと即時条件はツールの癖がモロに出るから不具合なのか仕様なのか線引きが難しい
0801名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/14(月) 19:36:30.02ID:qvYu49Be
>>800
そうなのか、ありがとう
使いにくいとはいにしえから言われてたけれど、機会があれば使って見ようと思ってたのに
残念
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/16(水) 15:11:56.64ID:uL0GPpqb
機能を増やすというより
既存のエクステンションを全プラットフォーム対応にしてほしい
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/17(木) 00:01:40.58ID:CdMD50P9
>>807
webサーバー搭載時の音声再生で回避タグでくくってやんなきゃとか、かと思うとブラウザテストでアパッチ開かなきゃテストできないとか微妙な面倒くささだけでも治ればwebアプリ作って遊ぶのに便利なんだけどね・・
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/17(木) 03:37:02.91ID:FQaWWy6C
25から3に変わるなら個人的にはアップデート割引があると思うよ
他のツールもバージョンアップ時に旧版持ってる人に割引してたし。
そもそも2から2.5にもあったしね。
俺は全エクステンションが使えない+以前のバージョンと互換が無くなったら
乗り換えるかな。
0812名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/17(木) 05:31:20.09ID:SGnOY3k6
CF3何年も前から開発ずっとしてるのなら
開発費無駄になるし完成させるんじゃないかな
頓挫して2.9とか出して終わりだったりして
0814名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/18(金) 14:49:26.03ID:BmKk8+9u
制作が進んでイベントエディが行が増えていくとよく起きるようになるのが
オブジェクトフォルダの中身が溢れてめちゃくちゃになるバグ
結構大きめの行コピペしたタイミングとかで起きるっぽい。
これはバックアップと見比べながら再整理すれば済むけど結構頻繁に起きるので厄介。

偶に起きるのが行を消したりコピペしたりしたタイミングで起きる
イベントエディタのスクロールバーが固定されてスクロールできなくなるバグ。
これは縮小率を変えたりイベントグループ閉じたりすると回復する。


あと、これが起きるとそのデータ破棄なのが
----------------------------
警告!
一つ以上のイベントがオブジェクトへの無効な参照を含んでいます。云々〜
----------------------------
の警告窓が出る奴!これ出ると、間違いなくデータが壊れてるのでバックアップから
巻き戻すしかない。暫くセーブしてなかった時に出ると結構悲惨。
そこそこの確率で起きる。

まあ、頻繁に保存と自動バックアップとその上限は多めに取っておくほうがいいねって事やね。
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/18(金) 17:15:03.66ID:uMGu6DmU
なるほど
オブジェクトフォルダとイベントグループと縮小とコピペとエクステ
は使用注意ってことか
0819名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/18(金) 21:08:54.51ID:xwwvA7Xe
スクロールできなるなるバグ遭遇したことありますね。
あと私がよく遭遇するのは、イベントのコピペができなくなるバグと
オブジェクトやフレームのトランジションが効かなくなるバグですね。
前者はCF2.5の再起動、後者はPCの再起動で無事復帰しますが
発生すると面倒です。
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/22(火) 01:12:25.57ID:/v3vFsFh
フォントがぼやぼやになるのはどうにかならないもんかなー
折角ドットフォント使うのにぼやぼやになって気になって仕方がない。
どうやら特定のサイズにすればクッキリするんだけどそのサイズでは使い物に
ならないという・・・
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/22(火) 02:01:45.33ID:xq51uC+p
表示モードをDirect3D 9にして文字列オブジェクトのアンチエイリアスにチェック入れたらぼやけなくなった
0824名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/22(火) 10:42:34.17ID:/v3vFsFh
>>823
アンチエイリアスにチェック!
これ入れたら掛かるもんだと思って外したままでした。
解決した、ありがとう!!
0825名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 11:24:22.42ID:L/gpA71b
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている

こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ
0826名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 18:33:57.40ID:3IK2k48Y
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている

こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?
0827名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/24(木) 10:44:11.23ID:pO2jtlM4
>>826
やれば判ると思うけど変わらないね。
常時実行と一回のみ実行の条件を混在させないようにするしか回避方法無いな。
0829名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/26(土) 09:47:16.52ID:E4hPgx7Y
ゲームをビルドして起動したら十字キーで動かすカーソルが勝手に上に行くようになったんだけど、何が原因でしょうか?
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。
0830名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/26(土) 10:47:08.84ID:79b2+pWX
USBでつながってるコントローラが悪さしてる可能性ありますね
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも
0831名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/27(日) 22:06:36.28ID:b+Xhvgps
》830
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/01(木) 17:32:44.83ID:GGo/J+8f
配列を視覚的に確認するツールとか無いかなー
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?
0833名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/01(木) 20:46:44.65ID:JEAE8/iX
無いなら自分で作っちゃおう
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/03(土) 11:12:14.38ID:qN4U1POS
ディスコードの新しい奴もz軸は対応してないね。
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/03(土) 13:47:09.09ID:k3MKZcN3
メモリ喰うから3次元配列はあんまり使わない
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある
0837名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/03(土) 14:34:05.16ID:AQnp5orl
2次配列だったら横と縦でマス目表示して編集できるけど
3次配列なったらどんな感じになるんだろう
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 13:41:10.51ID:UQKBoFar
なるほど レイヤーのページみたいなかんじなのね なんとなくイメージできたよ
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 13:50:45.07ID:iqdnOGNN
高速ループを3回やったとして、ループインデックスを「常に実行」条件でカウンターオブジェクトや
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 15:50:39.85ID:F7T4N/A5
常に実行で行わずに
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
0843名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 15:51:41.99ID:F7T4N/A5
違った、こう

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 17:52:11.94ID:iqdnOGNN
>>843
「常に実行」条件だと+1されてしまうのは仕様なんでしょうかね
デバッグ目的でカウンターオブジェクトに変数を入れて確認する感覚で使ったら上手くいかず
何かやり方があるのかと思い書き込ませてもらいました

>>844
ありゃ、そうでしたか
「常に実行」条件でもループインデックスは2になったということでしょうか?
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 18:59:48.10ID:9FkECwBc
常に実行 でループ3回開始して
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ

バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 19:22:25.22ID:iqdnOGNN
そうなんです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 20:11:32.81ID:9FkECwBc
あ ループ中でなくループ終わった後に常に実行でカウンター表示するってことなのね
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 21:35:18.14ID:iqdnOGNN
>>848
同じ結果でほっとしました

適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 21:49:47.68ID:lLa1NT0/
ループ終了後にループインデックスを取得するとループ設定時に指定されたループ回数が返ってくる仕様だと思う

高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど

【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 23:16:28.26ID:iqdnOGNN
なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
0855852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:49:25.94ID:9+wdsDvs
>>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
0856852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:50:13.82ID:9+wdsDvs
>>852
いただいた情報は以下の通りです。
対象ファイル:sgs.exe
Trojan-Spy.Win32.KeyLogger.vho
0857852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:50:37.92ID:9+wdsDvs
>>852
ゲームファイルをダウンロードされた方は、
念の為ゲームファイルを削除していただき、
ウイルススキャンをしていただければと思います。
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/08(木) 09:58:00.41ID:98I91blu
ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/08(木) 09:59:50.09ID:98I91blu
それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?
0863852
垢版 |
2021/07/08(木) 18:32:18.68ID:9+wdsDvs
なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
0865852
垢版 |
2021/07/08(木) 20:58:33.23ID:9+wdsDvs
ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。

>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
0867852
垢版 |
2021/07/08(木) 21:37:08.58ID:9+wdsDvs
>>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/09(金) 09:44:11.17ID:iYKxK6cY
>>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/12(月) 11:19:49.93ID:M+5s5SbS
ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/18(日) 19:57:05.56ID:2v7gJEVZ
フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/21(水) 13:11:13.26ID:o4SgbKFN
Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/22(木) 13:43:00.10ID:HCf4WE7u
>>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/02(月) 21:54:49.17ID:611vKmJd
初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/03(火) 10:35:24.37ID:Ox6oynXD
>>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。

元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
0884名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 18:04:26.29ID:eIIvZUIy
見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 22:11:21.28ID:YjRfRtOW
>>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/06(金) 15:47:40.85ID:bgz7OQ7D
扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 08:49:14.99ID:GAhpA7bf
いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った

それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 13:36:15.68ID:yqYZRmD7
>>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。

>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 17:17:35.93ID:FiTwp0+x
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 18:18:57.22ID:FiTwp0+x
>>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 22:07:04.82ID:zkL32mSl
>>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 01:53:51.24ID:2v3PNJpH
グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 12:41:44.18ID:iSFB8+i/
数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 13:46:43.98ID:vRiLWgGn
いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た

けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 15:18:59.41ID:0hHhc4dC
テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 15:41:11.08ID:vRiLWgGn
え?そんなことあるの?

まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 17:08:32.43ID:iSFB8+i/
エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
0900名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 17:39:41.30ID:xaAx96dT
>>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか

リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります

フォーマットテキストは使い方よくわからず
0901名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 18:11:40.34ID:0hHhc4dC
>>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/11(水) 14:20:10.39ID:WmxP7lMd
フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 01:54:51.43ID:7Jxehhe2
オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 21:39:46.18ID:azUso+Zb
>>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。

数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 15:28:51.42ID:45DoptRs
命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり

オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊

この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 16:47:43.06ID:cQNfhX6d
オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 21:01:08.79ID:45DoptRs
>>909
ありがとうございます
変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/09(木) 16:25:11.05ID:jA8Egsmx
質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/09(木) 19:19:03.83ID:7KkZFZgT
マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/10(金) 11:13:15.28ID:0r9mr5Be
無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 01:14:32.51ID:FQRM8T9f
フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/

自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?

リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 11:19:11.95ID:MywC8Tek
>>912
>>913
50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか
プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。
と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。
厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました!
ありがとう御座います。
0916名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 21:30:11.47ID:rya9bGCB
弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 17:39:21.96ID:TmRdw0ui
これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 23:18:16.83ID:hjkWHd0d
>>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。

ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 23:40:37.30ID:TmRdw0ui
>>918
できました!ありがとうございます!
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/18(土) 13:58:18.29ID:ZdcM5tll
スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
0921名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 16:57:46.37ID:g0+TjydA
永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
0922名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 19:12:15.94ID:THFN8BZL
あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
0924名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/20(月) 12:25:07.31ID:jsZaaW/r
少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/23(木) 12:25:53.91ID:VVI85Upl
制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
0930名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/30(木) 06:16:10.76ID:tl1a/kMm
昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの

検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
0931名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/01(金) 17:53:10.11ID:C+0Te82N
Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ
0933名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 06:25:30.00ID:IeYRpBST
オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
0934名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 09:05:11.64ID:k05RyS+X
>933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
0936名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 19:08:25.07ID:h/rZHu9p
>>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
0937名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 20:23:01.80ID:k05RyS+X
>>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。

・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
  X座標をX-1にする

ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
0938名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 21:39:31.90ID:oDZqG8Yp
>>937
できました
条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね
理解できました
ありがとうございました
0939名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 08:26:45.91ID:/j7pDcEY
それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
0940名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 09:42:05.26ID:VXzW334I
>>939
条件によって実行される回数を制限することはできますが
内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので
不必要に多く回さない方が良いと思われます。
0941名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 12:05:17.28ID:DWhrjgEZ
オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
0943名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 16:19:00.95ID:ehtE+FYi
質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 21:54:06.18ID:6zzpQt/M
>>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 22:33:19.72ID:ehtE+FYi
>>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/15(金) 18:29:12.14ID:rYoXmnNW
CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?
0949名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/19(火) 18:31:13.52ID:EwQRb+W0
高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか?
0951949
垢版 |
2021/10/21(木) 17:35:07.20ID:Z9sHYarZ
>>950
そのやり方でいこうと思います
ありがとうございます
0952名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/23(土) 16:16:03.40ID:eTAi2+0t
リストオブジェクトでテキストファイルを読み込んで、目的のテキスト行を抽出し、
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています

それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです
0953名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/24(日) 14:05:01.01ID:HJZQMeo+
>>952
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/25(月) 07:34:01.65ID:39CD/eNk
>>952
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします

テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます

文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう

日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
0956名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/25(月) 18:48:39.67ID:EsimfK/Y
>>953-954
ありがとうございます
いろいろ試してみた結果、String Tokenizerが中国語でも普通に変換できることがわかりましたので、機能は少ないですが、こちらを使っていこうと思います

>日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
まだ中国語のゲームを作ったわけではなく、今後対応を可能にしたいため、念のために中国語にも対応できるような作りにしておきたいということなのです

>>955
String Parser 2は、たしかに日本語の変換は問題ないと思います
0957名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/11(木) 05:41:28.71ID:WtTLqyaX
上から視点で自キャラを追尾する敵やミサイルを作ってるんですけど
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/11(木) 21:33:14.46ID:fRg4c8ui
>>958
それだと画面の端という条件を満たさないといけないので

>>960
パスファインダーは決められた経路しか移動できないんです
誘導弾みたいな動きさせつつ
ブロックにあたったときにヌルリと迂回してほしい、と
やっぱ無理ですかね
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/11(木) 22:31:23.00ID:gKzl8mJp
たぶんできるけどゲームデザイン次第で実装が違ってくるので雛型作ってくれればそれに応じて作ってみる
0965名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/13(土) 21:57:50.64ID:xL1DYw0r
上で言ってるのってせいぜい直前60f以内のキー入力見て衝突判定来たら許可方向に流すだけじゃね
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/17(水) 18:28:29.81ID:VpefB2Z8
ググるとフィールドをオセロみたいなマス目で考えて
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/17(水) 22:57:40.88ID:aa9M4vr+
経路探索しそうなエクステンションは幾つかありますね

・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)

ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/19(金) 13:16:43.71ID:6KRbJf9O
>>802
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか

改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ

https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/19(金) 18:22:02.17ID:sYcd2Sc9
BABA is YOUもCF2.5製だよね
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/21(日) 20:18:44.80ID:HNf3T2G0
どなたかスクロールを教えてください
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか
0975名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/21(日) 20:53:08.78ID:wC0SRH/y
>>972
それの1はスマホでプレイしてたけどCF製だとは知らなかった
あれならスクロールもない1画面マップだから割と簡単に作れるかも
0976名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/22(月) 11:34:00.13ID:aZmu6SQH
不思議な仕様を見つけた
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/23(火) 20:02:07.22ID:wC+wLM1X
>>976
型変換にまつわる糞仕様で、通常の計算式だと乗算と割り算は優先度等しいからこの場合式の左から優先なんだけど
浮動小数を扱うfloat型と整数のlong型が混在する式の場合、一致する型同士での計算が演算子の記述順よりも優先されてる

A 1.0*1/3=0
B 1*1.0/3=0.333

この書き方にも実は問題があってAとBは厳密に言うとA=Bではない

1.0は浮動小数点符号付きだからfloat型、1は整数のlong型、それぞれ違う数値型で2つは確保される

コンピューター内部では1.0と1は型が違うから特にC++とか型にうるさい言語ではこの2つはそのまま計算に使えない、だから型変換が必要になる

意図しない型変換を避けるためにもfloatとlongを混在させず、上記式も

A=Bの場合 1.0*1.0/3.0=0.333

こう書くと曖昧さがなくなって当然同じ計算結果が得られる
この型変換の糞仕様の糞部分は、型変換知らないと式を括弧で囲っても解決されない点にあって

1.1*(1/3)=0.

これがなぜこうなるか理解できない人もいる可能性

要するに計算に用いる値は型を揃えて書いてください、整数型と浮動小数混ぜると計算結果違ってくる可能性あります
0981名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/23(火) 20:16:24.50ID:MAlTQ8Dq
なるほど、そんな仕様があったのか・・・型を合わせるために
乗算している1.0が裏目に出てる感じなのね。
変数で代入する場合が往々にあるのでよく1.0を乗算させたりしてるけど
()付ける癖を付けた方がいいね。
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/23(火) 23:48:28.34ID:XEE1lCd2
オブジェクトの変数に例えば1.0を保持させて
その値をカウンターで表示したら1になるんだけど
内部ではちゃんとフロート型で保持してるってことですか?
0983名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/24(水) 00:36:44.52ID:0j5Nzn5C
>>982
型を確認したいのならオブジェクトをデバッガに追加して、デバッガから直接値を見れば良いです

アクティブオブジェクトの変数はデバッガからみると
1.0と1はどちらも1と単純化されて表示されるけど、値をeditで更に見るとちゃんとintとFloatの区別があります
1.0の場合はfloatで、小数点を含まない場合はCFのデバッガの場合はintegerと表示されてるけど

例えば200000000000000とかわざとオーバーフローさせた値を代入すればデバッガは2147483647と32ビット整数の上限まで数値をまるめるからこれでlongだと分かります
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/24(水) 04:28:18.27ID:SERd0zlw
>>983
その方法で浮動小数確認できました
てか実行中に変数変更できるの初めて知りました
ありがとうございます!
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/28(日) 22:02:05.46ID:9nd0W3nf
wikiのポーズサンプル見て自分のに組み込んでみてもメイン画面が出なくて悩んでます
内容少ないのになぜ画面でないのか仕組みが理解できないのですが
これは高度な仕組みなのでしょうか?
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/16(木) 22:50:06.80ID:xJ4rvq8g
ゲーム画面をツイッターで呟くボタン作りたいんだけどもそういうエクステありますか?
泥版ならあるみたいだけれどwindows版で動くのを探してます。
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/17(金) 02:46:22.75ID:63qL+LaJ
単一サービスに特化したようなのは無いよ
というか、そんくらい手打ちで作れないなら相手の僅かな更新さえ修正管理出来ないだろ
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/17(金) 03:08:22.65ID:/w90XR4M
まずSNS側のOauthだのWebhookだのAPIだのを理解してないと難しいと思う
Twitterは割と認証の仕様を変更するからエクステは対応が追いつかないんじゃないか
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/19(日) 21:59:04.71ID:GQpZoXCn
ゲーム中にメニュー出すとき
アクティブオブジェクト使えばいいのかな
ドラクエみたいなコマンドイメージで
背景とコマンドをオブジェクトで作ろうと思ってるのだけれど
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/19(日) 22:58:44.67ID:43ANIOdu
文字列だけだと見にくいからオブジェクトで枠のウインドウみたいなん作ったほうが見やすくて良さそうだよね
0995名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/20(月) 05:16:31.47ID:tRxwW+GT
そういうの全部アクティブオブジェクトで作っちゃってる
流石に上限に到達するような使い方してないから問題ないかな
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 543日 6時間 24分 31秒
10021002
垢版 |
Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況