【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
すまんpart7だったの間違えたorz >>1
乙です。
2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています
アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。
アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます
7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません
どういった理由が考えられるのでしょうか? オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました
すみません FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい?
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう
https://i.gyazo.com/8cc9aee82444e5c592da09f29ba62f16.png fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/FBXImporter-Materials.html 初心者です
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません >>9
スケール弄ったらそんなこと起きた記憶
ポリゴンだけ縮小→当たり判定はデカいまま→暴走
どっかの変換でスケール変わってない? テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか? public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか? ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか? メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか?
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。 >>17
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい どうもありがとうございます。
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?
それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合
private void Update()
{
右クリックフラグ = false;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
右クリックフラグ = true;
}
}
IEnumerator コルーチン関数()
{
while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける
{
yield return null;
}
}
このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか? >>23
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする それと時間計測して強制的にbreakしたいならそのループ内で計測した方がいい
コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない updateがいやならunirxを使うと幸せになれるぞ >>24
どうもありがとうございます。
今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので
自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。
時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、
コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか?
その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか? >>27
Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか?
IEnumerator コルーチン() {
float timer=0;
while(true) {
yield return null;
timer += Time.deltaTime;
Debug.Log(timer);
}}
教材でどう勉強するかは余計なお節介だと思うけど、教材を改造して理解するよりゼロから教材のプログラムに似せて作るとか自分の作りたいゲームを作る方にシフトした方が楽しいと思うぞ >>28
どうも有難うございます!
update関数を使わなくてもコルーチンの中だけで時間計測ができました!
貴重なアドバイスをどうもありがとうございます。これから頑張りたいと思います。 >>27
良ければその教材教えてくれませんか?
自分まだUnity勉強し始めでUnityの教科書の次の教材を探しております 教科書なんて読むな!捨てろ!
いきなり1本作るのが最短の習得法だって云ってんだろ!? youtubeでunityで検索すればゲーム作成講座の動画出てくるから教材買わなくても、それ見れば基本はわかるよ。
動画見て知らない単語はググればある程度理解はできる。 Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
と言う教材ですが始めたての学習で適当かどうかわかりません。
セールの時に1700円くらいになるけど最初はyoutubeの無料動画がいいと思います。 int型の引数を設定して、0は右のボタン、1は真ん中のボタン、2は左のボタン
という感じで数字をインスペクタから入力して設定する事があると思いますが
引数を列挙型にした方が分かりやすいと思い、列挙型を作って引数に設定すると、
Event Triggerで設定する候補から関数が消えて設定できなくなってしまいます。
どうして列挙型を引数にした関数はEvent Triggerに設定できないのでしょうか? >>35
理由はわかんないけどunity側の仕様でUnityEventにenumは渡せない
回りくどいけどenumを設定するためだけのクラスを作って引数に指定すればつかえる >>36
質問者ではないけど
マ?と思ってやってみたらできなかったどうやるんだ?
public void OnClick(SerializableClass s){}
[SerializeField] UnityEvent onClick;
これだと候補にすら出てこない
[SerializeField] UnityEvent<SerializableClass> onClick;
こうしたら候補に出てきてアタッチもできるがインスペクタから引数を入力することはできなかった 普通のC#でもEventには幾つか情報が入ってて
pointerの座標や何クリックなのかや何から呼ばれたのかとか
データが入ってる場合がある
UnityでもEventDataから押したGameObject.nameが取得出来るようだ どうしても操作キャラがリアルに動かない
いかにもカーソルが動いてる感じ
もっと重厚感ある人間味な動きにしたい
MGS5の操作感にするにはどれだけスクリプト組めばいいんだか 加速や旋回で凄く人間味のある動きに出来るアセットあったな
設定が難しいらしいけど rigidbody2D.addForceでオブジェクトを動かしています。このオブジェクトのfreezeRotation.Z軸は固定しない仕様です
addforce(transform.up・・・で真上にジャンプさせようとした時に、オブジェクトが回転してて横向いてる時は斜めに飛んでしまいます
オブジェクトのrotatinのZ軸の向きに関係なく、addforceは画面に対しての方向でさせたいのですがどうすればいいのでしょうか >>41
transform.upをVector2.upにしたらたぶんいける
前者はローカル座標、後者はワールド座標 SimCityのような都市開発シミュレーションゲームを
作りたいのですが、下記画像のようにGUIからアイテムを選択して
ワールド上に配置する方法を解説されたサイト、
またはチュートリアル動画ってご存知無いでしょうか…
参考画像
https://imgur.com/a/hwqF2yS ビルドしてみようと思ってEDIT > External Toolsを開くと
You are missing the recommended JDK. Install the recommended version using UnityHub.
というのが表示されているので、検索したらUnityHub>モジュールを加えるからJDKを入れろと言うようなことが書いてあるのですが
Unity2020.0.30f1を使っているのでそれをUnityHubでみても以下3つともちゃんと「インストール済み」と表示されてて入れてあるのですがどうすればいいのでしょうか
・Android Build Support
・Android SDK & NDK Tools
・OpenJDK 英語圏でもgodotよりunityの情報量が多いのですかね? >>45
一度その3つチェック外して入れ直してみ
それで治るから ゲーム作ってるとスクリプトが10個20個と思ったより増えてしまいます
どれとどれが参照や関連してるとかだんだんわからなくなってきます
みなさんどうやってるんでしょうか いくつかエディタのバージョンは入れてて、今回また新しいバージョンのエディタをインストールしようとしたら、途中で
failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running
みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、
再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか? >>48
自分でフォルダ分けしろ
ステージのスクリプトとキャラクターのスクリプトとって分けてけ unity初心者なんですけど、キャラの移動はrigidにaddforceしています
しかし、物理と任意の操作を組み合わせると重くなるのではないでしょうか?
前後左右への移動はキー操作で行う
落下は物理に任せる
落下もスクリプトでコントロールしたほうがかるそうですね
であれば、rigidにこだわる必要もないなと Sceneビューで拡大して動いている間の当たり判定を見たいのですが対象が動いている場合、画面の外に行っちゃうのですが
対象のオブジェクトを常にビューの中心に追随してくれるモードとかないんでしょうか? インストールしたんですけど
起動したらライセンスエラーって出て
hubの方で何度ライセンス取得しても起動してくれません
サイトの方でアカウント見たらunity personalが有効化されてないって出てます
どうすればいいんでしょう ScriptableObjectって変数名(シンボル)変えただけでInspectorから設定した値全部消えるんですけど、こんなデリケートで保守性皆無のファイルってデータベース的に使う事を想定されてないんでしょうか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか? >>51
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ
物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ
アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ
addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ >>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで… マイクラレベルなら
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか? スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか? 3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています
しかし、良い方法が分からず困っています
色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます
2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります
そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません
何か良い知恵があれば教えてください >>69
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど
プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい
で、もっとドンピシャな機能があったわ
URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering >>70
情報ありがとうございます。
早速利用してみます。 再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて >>72
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます >>76
> Directional Light
まさかこれの影で真っ黒になってるだけってことはないよな? >>79
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います 環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら 初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか? UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか? 5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ >>87
剣のオブジェクト事態にコライダつける感じでしょうか?
それとも攻撃時に攻撃判定専用のオブジェクトを発生させるんでしょうか? そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか? >>84
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい >>89
単純な切り替えならステートパターンが楽
コード書くの苦手ならboltのステートグラフを利用するといい
もっと複雑なのが欲しくなったら
ビヘイビアツリー switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽 と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…? ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う
ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう >>92-93
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね >>90
>>91
分かりました
ありがとうございます
その通りにさせて頂きます アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか? CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね? >>97
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな
1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの? アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?
過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか? Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m >>105
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する
他のステートをSet As Layer Default Stateして
切り替える >>106
そんなのあったんですね
おかげさまで遷移切り替えできました!
ほんと助かりました ありがとうございます! 超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…? >>108
シーン(オブジェクトの集まり)を
開いただけなので、
元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene) >>108
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず >>109
>>110
サンプルシーンを開いたら前のが出てきました!
シーンというものを理解してなかったです
ありがとうございました! PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか? >>108
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ
金使え金 初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか? グローバルとローカル
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか? 3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です) >>119
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない
>>120
2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い
ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る
成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい
スクリプトでやる場合も同様 >Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します >>119
Unityは変更できないと思うが
Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか >>124
無い
Equalにfalseを入れて代用する >>121 >>123
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね
ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います
参考になりました 回答ありがとうございます! PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。
Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています
この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか? >>128
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど… んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら? スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか? コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…? >>134
それtransformで移動してません? >>136
じゃあ速度がはやすぎるんかな
地面や壁の幅を大きめにとってみたら Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?
Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100 animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです.... 舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが
Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています
以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました
Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください 質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか? コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか >>144
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはしてないんですが https://correct-log.com/windows_processmonitor_how_to_use/
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須
Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね? わからない
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした なら書き込みの権限(パーミッション)がないディレクトリに書こうとしてるとしか思えないな Unityでメモリ不足というエラーが出るのですが、どうしたらいいのでしょうか?
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。
The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data. >>152
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない >>152
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ? 大量の人型キャラクターモデルの揺れ物とコリジョンを設定しないといけないんですが楽な方法ありませんか
前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます live2dも使て、Unityを使うのですからゲーム性のあるアドベンチャーゲーム
を作りたいなと思っているのですが。
アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。
宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。 2021LTSでNaninovel(pre-release版)使ってるが
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし RTS風の建物配置に興味があって
チュートリアル動画を見つけたんですが…
https://youtu.be/Omu0A4Mk5pE
動画の通りに実装してみたのですが、
全く動作しません。↓こんな感じで合ってますかね…?
1.Assets以下に「builddings」フォルダを作成
2.そのフォルダに「barrcks」「barrcks_blueprint」の二つのオブジェクトを作成
さらに新しいスクリプトを作る「blueprint_script」と命名、
「barrcks」側のオブジェクトに「blueprint_script.cs」をアタッチ
4.解説通りにコードを書きこむ…。
実行 → 何も起きません…orz お助けください。 >>156
Unity2020.3で宴のサンプルをPC向けビルドしてみたけど普通に動くぞ
詰まってるなら素直にサポートで聞いてみるのが良いと思う
公式のQ&Aのページにリンクがある
両方持ってるけどどっちがいいかと言われると
一長一短あるので使ってみて好きな方かな >動画の通りに実装してみたのですが
全然違います・・・よく見ましょう >>157 ,159
ご返答、ありがとうございます。
宴は動くと分かっただけでもありがたいです。
色々試してみます。 naninovelはNavigation前提で作ってるのに
UI関連キャッシュしてるせいで
そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね…
謎仕様だわ AdMobでバナー広告を実装したいのですが、
上と下の2ヶ所に広告をつける事は出来ますか? すいません、2Dのボーンアニメ周りで教えてください
Unity2021.3系を使っています。
ボーン設定すべくPSBデータをインポートして、SpriteEditorでボーン設定してヒエラルキーにまでもっていったのですが、
Sprite Skinコンポーネントがついているスプライトだけ、透明になって何も映りません。
Sprite Skinコンポーネントのチェックを外すと表示されます。
何が原因なのかよくわからず。。。 スクリプトが増えてくるとどこに何を書くか管理が大変になるね
一人で作ってるからメインクラスにほとんどの処理をまとめても問題ないけど、規模が大きくなったり分業化を始めると途端に頓挫しそう
クリーンアーキテクチャとか導入すればいいのだろうけどUnityで実例集みたいなのどこかにあったりしないだろうか >>165
うろ覚えだけどジオメトリやウェイトが適用されてないとか、SpriteSkinにボーンが設定されてないとかが原因だった気がする >>167
ありがとうございます!
Weightがちゃんと適用されていないのが原因だったようです!助かりました! https://imgur.com/gallery/Kxp2arV
質問です。
上の画像にある車のオブジェクトは、なぜ車にとっての前に進むのでしょうか。
vector3.forwardでz軸に正の値を与えたから、道路の伸びている方向に進むと思っていました。。
(ローカル空間やグローバル空間を調べてもわかりませんでした。) ローカル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与える
グローバル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与えない >>171
ご返答ありがとうございます。
ということは、Inspectorはグローバル空間
C#スクリプトにおいてはローカル空間で表されるということですか? >>Vector3.forward はローカル空間の値ということですか >>171
解決しました。
犯人はtranslate メソッドだったのですね。
試しにtranform.position=云々でやってみたら、どんな姿勢でも道路の伸びている方向に進んでくれました。
ありがとうございました。 Unityでゲームの中でファイルを読み込むのにSystem.Windows.Forms.dllのOpenFileDialogを使っているのですがしょっちゅう動作が止まります
ダイアログが閉じる前に固まるので相性が悪いのでしょうか
もし変わりになるダイアログでのファイル読み込み方法があれば教えて下さい
条件としては複数のファイルを選択して読み込める事が必須です タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。
例えばこんなのとか。
https://s.kakaku.com/item/K0001255426
安いのが不安だけどスペック的には大丈夫なのかな? >>177
それはうれしいです。
でもこの小さい10.5インチのモニターではどの程度不便でしょうか? あとサクサク動きますか?>>176のスペックのPCで。 5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え 開発したいゲームの動作要件の倍ぐらいのスペックは欲しいかな感覚的には 俺の開発環境
CPU Core i9
メモリ 64GB
GPU GeForce RTX3090Ti
SSD 2TB
HDD 16TB
50万円コース どのレベルのゲームが作りたいかだな
スマホアプリならオンボロでもいける オブジェクトの衝突時にOnCollisionEnterやOnTrrigerEnterで呼び出されるスクリプトが当たり方によっては複数回実行されてしまうことがあります
当たった時に変数でクールタイム的な処理を入れればいいだけかもしれませんが、スクリプトに書かなくて済むようなもとからそういう機能ってUnityに備わってないのでしょうか? ビジュアル スクリプティングって触ったことないんだけど、真理値とかタイマーみたいな機能ってないの?
・衝突する
・FalseならTrueにしてタイマー起動
・Trueの間は何回衝突しても無視
・タイマー終わったらTrueをFalseに戻す
こんな感じのことができればスクリプト書かなくて済みそうだけど 安いパソコンでも開発できるけど、高性能PCのほうがするテストプレイやスクリプトのコンパイル時のロードが段違いや Surface Pro 2でまあまあ動いてくれた記憶あるからそれよりちょい悪いくらいのGo2ならいけんじゃね?
まあ6万出していけるかどうか微妙なSurface買うよりも、10万出して整備済みのM1MBAを買った方がはるかにコスパ高いけど
持ち運び安さ変わらずに Pentiumが未だにあることに驚愕だわwCeleron以下のゴミやんけ
こんなもんで開発したいとか安物買いの銭失いを体現しとるわ Unityの株価が激落ちくんしていてワロタ
経営者がイマイチらしいから他のゲームエンジンに食われてもうだめかもしれんね SSD64GBとかUnityインストールしただけでお腹いっぱいになりそう Unityで作ったゲームのバグ修正版をアップデートパッチで配布する方法が知りたいんですが詳しく解説してるところってない?
新しいゲームダウンロードしてもらってセーブ移行するやり方だとバグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのは避けたいんだけど、Unityエンジン自体のアップデートのやり方ばかり検索に出てきてしまいます >>194
前スレで全くおなじこと聞いたけど誰もまともに答えられなかったぐらいこのスレはレベルが低いんだよ?
528名前は開発中のものです。2022/02/08(火) 19:36:57.73ID:h2Hq5sD7>>534
大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです
アップデート差分で対応する方法教えて下さい ほらね、こうゆう>>196みたいな読解力皆無の奴しかいないのよこのスレ 1TB(テラバイト) は 1,000GB(ギガバイト) です ほらね?こうゆう>>198みたいな当たり前のことレスする奴がいるんだよ?大作って言ってんだろ?1GBの間違いじゃねーよ1TBだよwwwもうテメー黙ってろ死ねって感じだよwww STEAMライブラリフォルダーの容量ちゃんと単位でるもんなの?
見てみたいんだけど 希望者には両面BD50GBを20枚で配布してるぜ?昔のエロゲみたいだろ? アホな間違いをゴリ押しした結果引っ込みがつかないのな
バカじゃねーの? >>203
莫迦はテメーだwwwカニンガムの法則ぐらい知っとけボケがクソチビメガネ死ねやwww へーそれで正しい答えは得られず発狂繰り返すだけで何の成果があったのん? >>205
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ!?死ねつったろ!!! >>207
好きなの選べや?
轢死、投身、首吊り、焼身、失血死、切腹、煉炭、硫化水素、急性アル中、オーバードーズ、
入水、感電、拳銃、爆弾、服毒、溶鉱炉、ヒグマ、一人ロシアンルーレット、腹上死、餓死、プレス機、餅、凍死 所詮他人に依存しないと何もできない意思の力のない情報弱者やんw
典型的なワナビーだな >>209
はよ死ねやワラビ餅野郎!テメーにオススメの死に方はVRゴーグル付けて電車にGOじゃボケがwww 間違った答えや方法を書いて全裸正座待機とかどんだけ時間無駄にしとんねんw
あほじゃろ 1TBばかり注目されて他が完全スルーされてんのは大失敗じゃね?
それでプリプリ怒り出したのん? >>212
違うんだよなぁ、俺がやりたかったのはカニンガムの法則の応用で、
回答なんてどうでもよくてレス古事記が目的なんだよなぁ?そうゆう意味で大成功なんだよなぁ?判ったら死ねやwww >>211
そんなことより聞いてくれよ?俺も今日は一人スシローで豪遊してきた
タコ20皿、イカ2皿、茶碗蒸し、味噌汁、ビール500㍑
これでたったの2720円(´・ω・`) >>216
おれの素敵なボケに3箇所のツッコミどころを見つけろよ?(゚⊿゚)ツマンネーヤロウダナ? ID:eEzliKiTを全文みてみたが
どういう主張があって何をしている人なのかさっぱりわからず…
単に慣れ合いながら荒れている心情を持っている人なのか >>219
そいつはただの暇つぶしのレス乞食だぜ?
主義主張なんて無いだろうよ?ちなみに年収30億円だったけどレバノンに逃亡中だぜ?(´・ω・`) >>220
あ、ありがとうございます
なんなんですかね
あのひつまぶし野郎は、本当に >>221
ほんとあいつだけは理解不可能だよなぁ?222ゲット(´・ω・`) >>218-220
この3人は同一人物のレスバごっこ知障だから無視するように わかったよ。ところで誰か>>194の解決法、もしくは詳しく解説しているサイトなどを教えてはくれないか…?
修正パッチの制作法が調べてもどうにもわからんくて知見を借りたいんだ だからまともに答えられるレベルの奴はこのスレにいねえつってんだろ?死ね莫迦(´・ω・`) 逆に何故バグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのかがわからない UnityHubの「開く」のプルダウンに
「リモートプロジェクト」ってあるんだけど、
これってどうやって使うんでしょう? もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。 SufaceはUnity動かすとめっちゃ熱くなるよね >>233
まだ時価総額が一兆円以上あるから買いではない
冷静に考えてUnity社が一兆円企業のわけないんだから >>187
出来る。
ただ上にもあったと思うけどビジュアルスクリプトは遅さが半端ないので
キーボード使ってコード書きは必須かな >>236
サンキュー。そのレスは一個上の>>186 への回答な UnityにFirebaseのRealtimeDatabaseでアクセスしたらクラッシュするんだけど何が原因かわかる? パワーアップアイテムをPrefab化して、それの処理を最初はプレイヤーオブジェクトの方のスクリプトで全部やるつもりだったけど、
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか? 多分アタッチじゃなく代入の事なんだろうけど
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ >>239
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの? VeryAnimationでキーフレームのポーズがシーン上とVeryAnimationタブのプレビューで違います
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか? 描画順序のソーティングレイヤーで、(手前)← A,B →(奥)
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか? それぞれにRigidBodyとコライダの付いた2つのオブジェクトが親子関係かつFixedJointで重ね合わせた状態でひとつに合体させているのですが、
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか? 2Dでゲームを作っています。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。 Meta x U x RBLX x VUZI x KOPN
買収してメタ連合を創ろう >>242
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ 【宴】についてなのですが、
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。 >>248
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや 解決しました。
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・ AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか 初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか? >>251
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`) たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの 独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`) UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる? しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです 1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢 >>261
標準機能としてLODを実装
公式の決定版クラスのネットワークソリューションを実装
最低これくらいはしないと勝てっこない
まぁ勝つつもり無さそうだけど・・・ >>263
2つ目の奴は失敗したよーっていうやつだと
思うのですが・・・ 一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか? surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。 つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。 俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。 毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか? GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか? >>269-270
安物買いの銭失いが発狂しとるwww
人の忠告聞かずにゴミクズ買うテメーが莫迦なんだよ死ねよwww >>275
ゲームではないアプリ公開してるけど
プラポリ用のHP公開してるよ
名前はローマ字表記で出てる
連絡先のアドレス載せてるけど1通も来ない
その程度のアプリなんだけどな Terrainを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか? >>277
まだ下がるぞ
過去からの推移見てれば分かるが赤字幅がどんどん拡がってる RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか? https://3dunity.org/unity-introduction/billiard-making/
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。 初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか? >>288
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる 私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます…… 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません >>290
値を小さくしてもダメ?
というよりカメラの移動速度を変えるとはどういう意味?キャラクターの移動速度を上げたいってこと? >>292
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか >>293
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。 んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ >>294
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました! 2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか? 画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか? そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetStorePayouts.html
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/uploads/Main/AssetStorePayouts.png
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか? 質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/02/04/235020
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。 こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10〜15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。
テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず? タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。
//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}
CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗
} 一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる? blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2811950.png >>315
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ 2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした 2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか? 2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分 Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。 昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`) 質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。 humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか? UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている) Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか? UI Scale Modeは『Scale With Screen Size』びしています OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ? シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか? >>338
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`) 最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか? テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました >>340
それはふつうのデスクトップでしょう。
新幹線に乗りながら開発したいのだよ。 新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ >>344
普通のノートでも5万であるだろ?
わざわざ新幹線限定とか、surface買うような莫迦はやっぱひと味違うね?死ねよ(´・ω・`) >>344
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。 uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください >>349
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) {
// カメラを動かすスクリプト
} >>338
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない... レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか? >>354
まずは日本語または英語の習得をオススメします レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key? レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones? スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか? 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば? 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか? Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん? >>368
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません >>370
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ… レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`) それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか? >>375
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`) ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ >>377
しらんがな
車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか? >>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う >>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか? ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか Unitask×dotweenで神になれる気がする >>386
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg 俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど >>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。 データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか? >>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか? >>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事 Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか? >>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか? >>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
} キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか? InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 >>414
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね… スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。 >>420
Addressable Assets Systemでやる >>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか? インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか? >>420
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない >>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか? あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや... >>424
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか? >>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。 >>434
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1 >>440
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>437
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>438
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました! >>442
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。 >>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない >>445
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか? まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも >>449
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png >>451
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる >>452
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか >>454
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ >>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね? >>461
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。 釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず… Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1 タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか? >>474
FBXなのかGameObjectなのか 型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか? >>476
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが >>477
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。 ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。 AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる >>482
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん >>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか? >>484
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました! EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ >>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う >>474
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか? >>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・? Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか? >>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ >>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。 Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか? >>498
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>499
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず >>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか? 一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです Unity使ったことないからわからんなあ...... 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの >>513
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」 >>515
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。 >>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい 初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね? >>520
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね? >>527
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな? >>528-530
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか? Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら? >>532
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`) あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw >>536
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い >>538
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい >>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
} buttonにsetenableなんてあったっけ? 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか? Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。 しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。 >>541
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ 接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる お世話になります。
536です。
>>540
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>542
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m >>545
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど >>545
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか >>553
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか? ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか? そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか? >>557
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない >>552
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです 皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです >>565
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね? Blenderに取り込んで編集ってできないんですか? そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通 だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる? どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ >>580
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。 リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか? ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ... NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか? VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか? ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら? >>589
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準 Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難? UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠 >>585
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか? >>598
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる 二つ質問させて下さい。
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか? HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。 FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい? むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`) お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。 お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所); Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で) すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・ >>614
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか? そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか? プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか? 3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。 非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ >>625
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
凸
やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか? unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。 >>629
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ 可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする >>632
やっぱそうなんだありがとう
使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます >>635
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた 何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて 最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home 子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。 たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず… >>643
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。 お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。
UXML階層:
GroupBox1
└Button1
C#スクリプト概略:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestClass{
private UIDocument uiDoc;
private Button button1;
// 略
void Init(){
// 中略(初期化など)
this.button1.clicked += TestMethod;
}
void TestMethod(){
Debug.Log("Clicked!");
}
} 実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object) やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり? >>648
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`) >>649
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか? >>646
this.button1.clicked += TestMethod;
の
clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが >>650
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。
>>651
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。
検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`) >>649
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある >>652
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが 「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる >>655
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか? おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな お世話になります。
646です。
>>658
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`) >>659
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます! >>662
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`) 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話 Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。 toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか? PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな >>676
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^ >>678
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。 エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや >>680
そのスコープの中で発生してると思われます。 こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか? 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ? >>684
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること? >>690
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない >>691
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん? スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません >>697
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね? Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが 普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい >>702
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _) >>703
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう >>704
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
ありがとうございます UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか? 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。 List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか? strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button); >>714
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います? >>718
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう? その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか? ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事 >>728
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか? テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる >>734
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね? blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか >>736
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意 デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。 >>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない 返信ありがとうございます!
>>742さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>743さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。 >>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。 >>750
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる >>751さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>753さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました! 教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`) ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない >>760
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや >>764
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`) いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの? >>766
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`) >>765
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし 俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち 公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい 今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です >>772
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29 >>772,773
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる >>776
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい >>776
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな >>776
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる >>778
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>779
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>777
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい! >>781
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`) >>781
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理 今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか? アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。 必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。 Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル? 古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの >>795
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち? 衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか? >>798
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます! 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・ 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい >>799
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ >>800
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>802
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか? >>803
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ >>804
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね あ
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな >>807
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。 エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう… 超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど 手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。 絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか 衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず >>813
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと? 個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン 物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術 あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか? IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い... 久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん? 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
} >>823
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない? キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある >>825
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ >>826-827
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか? 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか? >>829
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。 >>830
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます >>831
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。 >>831
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから >>829
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと? そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。 foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`) ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね? >>845
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな >>845
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題? >>849
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし >>852
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ >>849
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat; >>859
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342 Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`) Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの? キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか? キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか >>864
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない? >>873
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな >>861
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`) あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな 検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね >>866
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには >>878
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか? >>882 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね? 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる? しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。 >>886
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず >>890
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする 超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない? >>897
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい 衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる? わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。 皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。 ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず >>904
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・ もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね? >>906
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・? 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽 unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`) てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの? 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ >>911
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で >>911
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`) そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。 画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。 むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒 やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ >>889
解決しました。rotate使ってできました。 輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて 2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
} >>924
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから >>897
こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。
皆様ありがとうございました。 ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ? >>927
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる 寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる 現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない 2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか >>939
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い 実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い 作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。 食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの? 素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄 それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ >>945
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>949
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね 連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`) 2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない >>952
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ
まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある >>952
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。
企画素案を具現化するにも重宝してますよ。 godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`) アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい 平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い >>953
はい(´・ω・`)死にます
>>954
主に2dですね、3dならunrealです
>>955
>>956
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね 色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`) アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物
時間短縮にならないならゴミだし金ドブ 幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか? >>965
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね
パズルとかや、短編rpgなど
>>964
いじってます 使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね
そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな >>969
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、 >>970
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)
ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。
これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`) 参考までに、必要そうな情報を投下いたします。
【Unity】
2021.3.8f1
【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf
【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
-unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
-unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}
DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz >>971
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような 質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました
unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね 普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある
あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます 作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`) 公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし 5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`) 晒すだけなら一応あるにはある
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/
雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな >>984
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)
やはり相談スレしかないか >>985
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ 作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない
ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事 だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素 unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい 例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか
環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします >>991
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ
unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな 接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!
RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ... グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ このスレッドは1000を超えました。
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