【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の71
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1662961918/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です 書き込める……だと!?
てっきり専ブラ入れないと書き込めないようにされてるんじゃないかと思ったわ…… 前スレ見る限り別に狙って建てたわけじゃなさそうだし、キリ番踏ませたやつが悪いんじゃね お前が何をやろうが大半のおっさんには何の関係もないよ
5chで議論なんてせいぜい大学生を熱中させる程度のものだろ そうだぞ
5chの大半のおっさんは、未来ある若者に格の違いをわからせて
二度と表舞台に上がって来られないようにしてあげるボランティアだぞ
議論なんてしようものなら、人生という舞台の幕がプレゼントされてしまうぞ 何か勘違いしてまふぇんか?(^^
5ch以前に掲示板は大半がオッサンオバサンのオールドマンの集まりでふよ(^^
今の大学生はみんなネットに触れたときにはSNSがありまひたからね(^^ >>13
お前 >>11 やろ
突然お前て誰のことや思うとったわ
荒らしがおらんようになる演出でもしたいつもりか
やめときやめとき
そないな演出したところでまた同じようなん湧くに決まっとる てか乱数の仕様いつの間に変わったん?
シードは絶対0にするな教わったんやけど、
なんか0にしたらシード値変わっとる
サイレント修正憎いわー
もっと早う知りたかったわー
どないしてくれるねん
時が止まっとったわー 結構前から0だとシード値再生成に変わってる
結果固定にしたところでわざわざシード値0で固定する理由もねえしな 勝手に仕様変わるのが嫌ならXorShiftでも使っとけ >>18
あ、それ多分だけど
こんな神仕様に変わったんなら、
大々的に伝えないなんて、なんて勿体ないんだ
っていう皮肉 昔プレイしたゲームについて質問があります
ウディタ製のゲームだったと思うんだけど
主人公が村正って剣を持つようになって(村正曰く主人公とは相性がいいらしい)
最後ラスボスと主人公を弱体化した状態で戦うかどうかが選べるゲームだったと思うんだけど
タイトル忘れたんで誰か教えてくださいお願いします >>21
素人質問で恐縮ですが,前にも同じ質問何処かで・・・?
あ,すみません,変な質問ですよね
単なるデジャブかもしれません. 忘れてください それって、ワットとかジュールとか求めないといけないってこと? >>26
何ィッ!?
たった一瞬でネタが面白うなくて寒いんと、人が少のうて寒いんをかけたじゃとッ!?
さては相当な手練れじゃな!? 上にあるゲーム名の話か? 知ってる奴がいないんじゃねえの? ゲームは知らんけど、 >>22 に同じく同じ質問どっかで見たことある希ガス ウディタのPC版とSwitch版の処理速度を比較してみた!(使用ゲーム:『ドラゴノーカ』) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Mb06NUuhd6w
軽くなっていいな A:シンジ君、そっちへ逝ってはダメ! 人に戻れなくなる!
B:お前こそこっちへ来いよ!
C:ウディタ性の違いから今日でDとわかれることになりました
D:またしても何も知らないジュプトル「えっ!?オレ?」 >>36
今から寒がってフィンブルの冬どうするの?
ラグナロクには寒いギャグで世界が覆い尽くされるんだぞ? さては、氷属性が弱点だな?
次はもう1ランク寒いギャグを放ってみるかー とはいえ、ウディタをスイッチで動かすやーつが思ったより安定してて良か良か
ユニティ略してユウニくんならスイッチの次のハードでも巧くやってくれることでしょう
というかユウニくんブラ出も対応してることだし、もしかしたら不思議なことが起こるかもしれねっぺ? SmokingWOLFとバグとの戦いはまだ終わりそうにない 正直Unityにドラクエモドキ作れるアセットはあんまりないのでUnityウディタはほしいでふ(^^
ボッキング!(^^ すみません最近始めたんですが、公式サイトのコモンイベント集にある
弾発射コモン改、というものを見つけたのですが。
これにどうやったら敵がダメージを受けて倒せるようになるか
分かる人いないでしょうか? 普段マップとキャラを使わないので他に方法があるのかもしれませんが
@当たり判定で当たった先のマップイベントのIDが取得できます
A「ウディタ 変数呼び出し値」でググるとマップイベントのセルフ変数の呼び出し値が分かります
1000000+10*Y+XでマップイベントYのセルフ変数Xです
@で取得したマップイベントIDをAのYに入れ、マップイベントの任意のセルフ変数をHPとすると、Aの呼び出し値を使ってマップイベントのHPを増やしたり減らしたりできます やべぇ、ぜんぜんわかんねぇ
しかもこれ簡単な方なんでしょ?
ゲーム作りできる気がしねぇわ。。 変数呼び出し値が分かると一気にできることが増えるよ
変数ってのがHPとか数値を保管する倉庫で、変数呼び出し値はその倉庫ごとの住所みたいな感じ
1000052だとマップイベント5が持ってる2番目のセルフ変数
(そのイベントが持ってる変数をウディタではセルフ変数という)
1000154だとマップイベント15が持ってる4番目のセルフ変数
他にも色々な変数が呼び出せて、例えば9000071はシステム変数71番、マウスのX座標
9000071と9000072を座標にしてピクチャを表示するとマウスカーソルの形が変えられる
変数呼び出し値が使いこなせたら中級者レベルだと思う ウディタってつくづく初心者向けでも上級者向けでも無いアホ仕様だなと思うわ
こんなメモリ直接操作するようなやり方今どきのゲーム開発で考えるもんじゃないし
ここら辺有料版でも変える気ないのかな 返信ありがとございます、帰ったら早速試してみようと思います。 個人的には可変DB使った方がいいと思う、項目数増やすのが楽だからな
弾当てて破壊〜なんてやりたいなら、そのうち他のこともやりたくなるだろうし
可変DBのIDにはイベントのIDをそのまま使える そしてマップイベントがゲーム内で動的に生み出せないことに絶望してピクチャで組み直す羽目になるんだろ
オレ知ってる 俺も最終的にはピクチャ化に進んだが
流石にお勧めはしかねる マップとキャラチップを捨ててマウスゲー作ったときの解放感は凄まじかったな
何でも作れるわこれってなった ツクール等でのユーザー登録や認証でメーカーに個人情報を送るのが怖いっていう人に需要あるんでしょウディタは 初歩の需給論なら経済学のスレにでも行って聞いてくれば? 脱出ゲームつくりたくてバイオ0に出てきた列車ブレーキギミックを再現して使ってる。薬剤調合ギミック(水とか空き瓶使う方)も再現しようとしたがこっちは俺の技術的に無理だった。プレイヤーの自由度が高めのギミックは作るの苦手かもしれん クソ簡単な調合で良ければ、こんな処理で作れなくはない
・アイテム一覧から異なるアイテムを2回選ばせる
・アイテム固有の数値を足し合わせて完成品のIDとする
・別に用意した完成IDの表からアイテムIDを読み取る
・選択したアイテムを失い、完成品を1つ得る
一番面倒な最初の処理はアイテム使用の処理を流用できる >>54
マウス操作だと何でも作れるけどあんまり何でも作れねえなってなったな個人的には
いやまあマップイベント捨てるのが本題でマウス操作に限定しないでもいいんだけども 画像のクリックって透明範囲を無視できなかった気がする
やり方があるのかもしれんけど、あれができなくてマウス系は辞めた記憶があるわ 内部的にポインタの合ってる画像を光らせる等の雑な解決策もあるけど
真面目にやる場合は当たり判定を作ることになるかと
普通のUIなら四角と円で足りる気はする グラフィック合成器の頭パーツ「お婆さん」と肌パーツを合成すると顔のしわが表示されない不具合なんとかならんか やっぱり、ピクチャごとにそこまでしないと実装できないんだな
さすがに面倒すぎるし中断して正解だったわ まあ作りたいゲームによるよね
自分はそんな複雑なマウスオーバー判定いらなかったから大丈夫だったけど ウディタで厳密な当たり判定を作ろうとするとマジで大変だからある程度は妥協した方がいい
第1回のウディタ学会で外縁だか内縁だかを利用してピクチャの当たり判定を作る方法が紹介されてたと思うから内容を理解できるなら参考にしてみてもいいかも
俺は理解できなかった 外積だと思う
ある点が、任意の点Aから点Bまでの線の右側/左側にあるかで正負が変わる
これを利用してひしゃげてない図形の頂点を結んでって全部の線の外積が正だか負だかになれば図形の内側に点がある(当たってる)
使ったことあるけどほとんどは四角とか円とか工夫で何とかなるイメージ キャラチップマップチップはもうツクールが標準だからウディタ用の規格は期待しない方がいい ツクールのチップもキャラも
規約でアウトじゃないやつは普通に使えるだろ ウディタ作者の中には自分でキャラチップマップチップ作ってる人もいるからなあ SmokingWOLF氏とバグとの戦いはまだまだ終わりそうにない 時間の使い方は人それぞれ
他人チェックに一生費やすのも勝手 バグ報告スレ見てると大抵1日足らずで直してるからすげえわ ソロプログラミングはどうしても凡ミス(見逃し)が出やすい
自分のコードのレビューってすげえ効率悪いからな 一人だと一種類の思考パターンしかないからバグが大量に出るのは致し方ない バグが出るのは仕方ないけどバグを予め潰すのも開発の勤めだよ 予めバグ全部潰してから出すなんて公開まで10年くらいかかるだろうがいいのか? 最初から理解する気がない相手にする説明は時間の無駄
ネットではありがちだけどな >>82
10年分のバグ隠し持ってる有料ツールとか
物売るってレベルじゃねーぞ! ウディタに関しては、増築を繰り返した結果からくる構造欠陥が原因で
バグが多いというより、修正すると依存する他の処理がバグるという連鎖に陥ってるだけだと思う >>85
一人でやるのと報告受けながらやるのじゃそんだけ効率が違うって事
つーか開発やってれば分かるっしょ >>87
一人でやっても流石に10年分のバグなんか溜め込まねえよw なんつーか現実見えてないんだなって
天下のAdobe様ですらバグ出すのにそりゃないだろ
その理論だとPhotoshopなんて大勢でやって30年分のバグ溜め込んでるツールって事になるわ ウディタがPhotoshopレベルのツールとでも思ってるのか? ゲームひとつ完成させる能力も無い奴に限って大口を叩くということだな Photoshopを例に取るなら普通はα版で機能膨らませてβ版でバグ取って安定版をリリースするもんだけど…
と言うか個人開発でも公開するなら普通そう回すもんだけど
それすらせずに10年分のバグ溜め込んでるウディタとPhotoshopとじゃ比較にならないと思うよ そもそもウディタに10年分のバグがあると仮定してる事が失礼すぎるw
お前らみたいなワナビの開発素人じゃあるまいし 正直WordやExcelより安定してる
Wordなんてコメントつけてコピペするだけでクラッシュするぞ >>85と>>94は一見敵対してるように見えるがIDが同じ
どういう事? さあなあ
両方を煽ったのかもしれないし
「10年かかるわけねーだろ」というツッコミなのかもしれない
だが気にしてもしょうがない
所詮は匿名の板、入れ込んだ奴は人生を損するだけだ 擁護してる側も遠回しに狼煙さん貶してる訳だから何だかなあ
有料化成功してんの?これ 個人製作のゲーム製作ツールでここまで使われてるものは少ないし
マーケティングには失敗してるけど、本人製作のゲームも話題になって売れたし
開発者としては普通に大成功の部類じゃね そこを気にしてもしょうがねえよ
5chを荒らすだけで終わる一生も、5chを守るだけで終わる一生も
5chで批評をするだけで終わる一生も、全て同様に価値が無い
暇だから見る、同好の士と趣味で会話するって域から出ることはやめとけマジで >>96
敵対も何も同じ人物ですが…
統失には何が見えてるんだ ウディタのマップmps読み込めるマップエディタある?
4レイヤー目をピクチャで作ろうとしてココロオレル 聞いたこと無いな
もっとも手軽なのはイベントを4レイヤ目代わりに使うやつだ
ピクチャも特例処理で必要な時だけ表示&移動時に表示されていたら消すだけなら割と楽
派手にやるならマップ制作ツールをウディタで作成し
それを使ってマップDB等を作る&ゲーム側で読むなんて手法も考えられるけど
個人制作でそこまでやるのはナンセンスな気はする ウディターで電卓って作れますか?
テトリスは作れますか? 【接種率】 モルモット国民80% > 厚労省職員10%
://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/cafe50/1670117740/l50
それガセネタでしょw
随分大々的にバカがやってんだなw
大体無関係のスレに書き込むなよw なんでこんなバグだらけの状態でリリースしたんだろ
普段ならともかく有料化するなら事前にデバッガー雇って最低限の安定性は確保しておくべきだったのでは? ウディタには世話になってるし批判はせんけどやり方として
いきなり正規版としてお出ししたのがよくなかったとは思う
3はまずベータ版として公開すべきだった
これだけバグが出るのは想定外だったのかもしれんが やっぱ開発環境素人にはアレがすげーバグの集まりに見えるのかねえ?
セーブのバグも中身分かってなかったみたいだし わざわざ擁護したのにそういうこと言うんだ
じゃあシラネ 俺たちは顧客じゃない
分を弁えてデバッグ作業に戻りな 個人が作ったツールにあれこれ求めすぎって話だけど
まぁ、3になってから使うのを控えてしまったのも確かだな そもそも羅列されたバグ全てに遭遇する開発者とかいねーからさ
エア開発も大概にしろマジで
挫折したならツールのスレにわざわざ来るんじゃない、時間の無駄だろ 並列コモン場所移動コンボのクラッシュは俺もリアルタイムで受けたし
裏技コマンドでクラッシュもしたし、多くの人はわりと同じこと思ってるんじゃね? 思わねえよ
さっさとリリースしてもらってさっさと開発して
バグフィックスも進めないと何もできないだろ
どうせバグの大半は開発環境自体ではなく自分で作るバグだしな
UnityやUE、ツクールでも同じことだ
クラッシュにビビっって開発しない奴とか聞いたことねえわ ウディタのバグの厄介なとこは狼煙さんがマップ使わないってとこだよね
自分は今んとこ可変DBのcsv出力周りくらいしか影響なくてVer更新サボってるけど人によっては影響ありそうなものもあるよね そりゃ何かは引っかかるだろうが
全部に引っかかる奴がいるとは思わないし
セーブの話なんか特にそうだったじゃん SEが32768回目から鳴らなくなるなんて気付けというほうが無理 なんならパラドゲーでも同じバグある
10時間くらいずっとプレイしてるといつの間にか音楽が鳴らなくなってるやつな 謎のキレ方しながら無理矢理擁護で顔真っ赤な奴がバグに出会った事ない開発エアプでしたってオチ?笑 エア開発~素人~言って言論弾圧する奴に限ってワナビなんだよな
知識はあるつもりでも人並み程度、ろくに作れず若手に先を越される
そんなコンプをレッテルと言う形で他人に押し付け議論を封じる事で、無知と言う都合悪い事実から逸らす
その人生にオチなんてないよ 今ならバグ報告すれば一日程度で直してくれるんだからバグが怖いなら狼煙が片道勇者2の開発に戻る前に今こそウディタ3を使うべき >>129
お前とか>>130とかは
この流れを見ても自分がバカにされてることすら分からのか…… >>130
ってかまあ、ここまで物わかりが悪いのが複数いるとも思えんし
毎度毎度ID変えてるだけで1人なんだろうけどさあ
もう擁護とか批判とかじゃなくて
ごくごく単純に「お前の言ってることが見当外れ」って言われてることに気付けや
なんでこんなことも分からないんだよ 意外なタイトル回収をしている作品はヒットするよな
前向き勇者とか >>132-133
お前の言ってる事が1番的外れだよ統失馬鹿w ツクールプラグインの導入方法解説(なぜかウディタのスレで)
ウディタ3Dゲー特化論、幼稚な経済論、小学生みてーな経営論
こういう過去にあったアホな話の数々よりは
ぼくの考えた最強のバグフィックス論はまだマシな話題かもな
相変わらず何の意味もねえが 事実は事実だろ
バグフィックスの手法でも語るならともかく
技術屋が「バグについてどう思うか」を語り合って何になる 暗号化されてない自作システムのゲーム教えて
※基本システム改造は除いてほしい 正式版が非暗号化ってのはあんまない
非暗号化版が公開されてるやつで行くと
Defence Saviors クォータービュータワーディフェンス
リトルナイト SRPG
機械人形は歌わない ノベルゲーム
コトダマッスル タイピング
ざっくり調べた限りこんな感じ 放置ゲーのわちゃわちゃダンジョンズも非暗号化版が公開されてた筈 後3DRPGの陰都見聞録もか
Twitterで調べれば出てくる >>149
お前は実生活でもそういう変な絡み方ばっかりしてんだろ
だからキモイとか空気が読めないとか言われるんだよ ただスレを荒らしたくて変な絡み方してるのはお前の方ってバレバレなんだよなぁ 回答ありがとうございます!
探して中を覗いてみます 自分が言われて悔しかったことをそのまま言ってるんだろうな
カワイソ 昨夜屁こいたらうちの猫が何故かわざわざ寄ってきて明らかに現場を嗅ぎまくってたんだ
そんなに俺の屁が気に入ったのかと思って
まだ残り香漂うこきたてのケツを近づけたら飛び退いて逃げやがった
しかも一晩経った今も俺が近寄ると露骨にそそくささっていきやがる
お前から嗅ぎに来たくせになんだってんだまったく 俺は結局ゲームを1作も完成させる事なくエターなったまんま年取るんだろうな 別に完成させられなくても
無料で楽しく時間が潰せたならいいでしょ
商売なら駄目だけど趣味なら構わんだろ 今ウディタで開発するなら、どれが安定してるの?
2.2961って奴? 今すぐ作って公開して二度とアップデートしないならそれ
そうじゃないなら一番新しいのでいい 最新版使え
もし無料で普通じゃない事をしたいならその機能が使える最新版でおk
例えば隠し機能を使えてしまう2.21 Ver3.148のエディタを実行しようとしたら
「>現在、SmartScreenを使用できません
インターネット接続を確認してください。microsoftDefenderSmartScreen
を使用できないため、このアプリを実行してよいかどうかの判断を支援
できません。」
って書いてある青いウィンドウが出てきたんだが 気にせずそのまま実行押せ
Defender君がPC内のファイル全消去してウディタだけにしてくれっから またクラッシュのバグ出てるって狼煙さんツイートしてるね Defenderだけでなくウイルスバスタークラウドもウディタに反応してるんだが
使ってて大丈夫かなこのツール 問題のクラッシュは対策完了っぽい
おぼろげにどんな処理しているのか分からなくもないクラッシュだったな >>170
ウイルスバスター自体がウイルスみたいなもんだし後者は置いといて
Defenderまで反応するのはエディタとしてヤバいよね >>173
Defenderって言っても青画面だろ?それなら企業のアプリでなければ基本反応する
Defenderがウイルスとして検出したらガチでヤバイがな システム系のファイルアクセスや自己複製、通信やファイル操作だとかが内包されてるツールには起こりやすい
まぁ、機能の付け過ぎが要因かもね このツールSBみたいに永遠のベータ版みたくなりそう あっちを直せばこっちで不具合
こっちを直せばあっちで不具合 いつになったらバグのないウディタが完成するんだろう? システム1から自作してゲーム作ろうとしたけど万能ウィンドウの偉大さに気付かされたわ
結局自作+万能ウィンドウに落ち着いた 大抵はウィンドウを自作してからその事実に気付くんだよな またバグが発見されてるよ
いつになったら安定するんだろう なまじ有料版なんか出しちゃったせいで後で暇な時にまとめて直すから待っててねが出来なくなっちゃって大変ね
大して儲からなかったろうに 有料版に3.0が含まれてないってマジ?
それ海賊版じゃない? 知らない間に3が出てたのか
Ver3.160は安定してます?l更新して大丈夫かな WOLFはもっとエフェクトと演出面にも目を向けてくれ
Ver3になってツクールに出来てウディタに出来ない事はなくなったと思ってたが
最近のツクールゲーと比べるとやっぱまだまだだわ >>190
ウインドウのマスク機能はほしいけど
戦闘でのエフェクトなり演出は別に自分で実装可能な範囲では…… バージョン2から3に更新する方法を教えてください
サイトにはフルファイルしか見当たらず更新方法の説明もないようです >>191
戦闘じゃなくてMZ製で近年のフィルタープラグイン盛ったマップエフェクト類な
チルトシフトはほぼ不可能じゃないか
そもそもマップエフェクトが重すぎて使いものにならねぇ現状じゃな・・・ >>192
フルファイルを解凍してからVer2のDataフォルダをコピーで移せばおk >>194
ありがとーございます
素材フォルダからdataフォルダへのショートカット引き直さないといけませんね 最近ウディタ触り始めた初心者ですが、イベントエディタにイベントコードをコピペすると毎回画面の文字が一瞬チラつくのですが、これって仕様ですか?
バージョンの問題なのかなって思って、古いのも試してみたのですが同じようにチラつきます
仕様なのか環境のせいなのか検討がつかないです。誰か詳しい人いますか? エフェクトに追加された新機能は全部遅くて使い物にならない
ピクチャが少ないなら行けるだろうが… 移し替えましたが作っていたゲームが再現されません
他に入れ替えるものがあるのでしょうか 何やってんのか知らんが
フツーにプログラムのみをダウンロードして上書きすりゃ問題ないはずだぞ
それで動かないと言うなら更新履歴を見て細部を設定し直す
それが無理ならバージョンアップを諦める でも俺はメニュー開いたら背景がぼやけるって演出がウディタでもできるようになったの嬉しいよ >>196
貼り付け時はグラフィックを再表示してるっぽい
割と一般的な挙動かと game.exeのタスクが残り続けるのおま環?
癖で音楽流れてない時もイヤホンつけっぱなしにしてるんだけどその時に実行終了したはずのgame.exeのタスクが生きててそのせいでイヤホンからノイズが流れるのが気になる >>203
なるほど…
ウディタでゲーム作ってる人は特に気にせず作ってることなのかな
一回気になりだすと気になって仕方がなかったもので
回答あざます! スクショにエフェクトかけてセーブロードしたら落ちるバグ修正されたって言ってるけど普通に落ちないか? セーブが絡んだらイベントが全部1つズレて実行される時があるんだけど、もしかして仕様じゃなかった? >>210
セーブしてからの自動実行イベントでも作ってるの? >>206,208
これは仕方ない感じか
自分がwin11だから環境特有のそれかなと思ったけど違ったみたいだね
ありがとう >>212
Win11は分からないな
Win10だが結構起こる >>214
わかりにくくてごめん
自分が今使っているWindows11はそもそもOSとして不安定だからそれが原因で起きてる事象なのかウディタ自体の不具合なのかって知りたくて聞いた感じ
Windows10でも起こるってことはウディタ自体の不具合っぽいね ありがとう 追加されたオートマップチップ16~32番を追加したらマップレイヤー2に置いてあった15番以前のチップが消失した上に追加したチップも置けないのですが
ゲーム設定は最新版挙動です >>220
その一個前のはず
原因は作画に使ったgraphics galeの設定にあるみたい
透過設定次第で登録した画像が何故か透明扱いされてしまうようです 基本設定は最新版挙動で動作を選んでるので嘘ではないです おい!Editor.exeが起動できないバグって致命的だろ! そういや今更だけどウディタ3って数値の一覧の上にホバーさせてホイール上下させてもたまに動かないときあるよね
ウディタ2で手癖のように使ってたから動かなくなるのたまに違和感ありすぎる 本当に人いないオワコンになったんだな…
10年ちょっとか?お疲れ様でした 規制がキツすぎてどうにもならん
アホが絡んでくるのを相手するだけもバカバカしいし 製作者同士での会話だけなら良いんだけどね
正直ノイズ多すぎってのはあるわ この板の過疎ぶりをみればウディタの問題だけじゃないだろ chatGPTのおかげでドラクエ風仲間との会話が楽々と実装できる…いい時代だ ウディタでゼルダみたいなゲームって作れると思う?
そもそもフリーゲームでゼルダみたいなの見かけないんだよな >>239
遊んでクリアしたよ
とても面白かった
ふりーむ!でも賞もらってたね
アクションRPGは結構みるよね >>240
ほたるのひかりを遊べ
なかなかよくできている げるちょなってコンテスト出品作がある
逆にオマージュ強過ぎて規範に反するとアンチに言われ順位も微妙だった そもそも伏線回収の凄いフリーゲームじたい聞かないな 伏線回収が凄いゲームは
1位 フカフカ物語
2位 すっぽんクエスト
だよ chatGPTで一番めんどくさいフラグ管理をなんとかできんもんかな 変数の条件分岐って更新された?
前は3分岐+それ以外だった気がするけど4分岐になってる ver3.176をダウンロードしようとしたら
「未確認 929378.crdownload」になっちゃったんだが
どういうことなんだこれは? ver3.176をダウンロードしようとしたら
ダウンロードのタブに
「WolfRPGEdtor 3.176mini.zipは一般的にダウンロードされていません。
WolfRPGEdtor 3.176mini.zipを開く前に、信頼できることを確認してください」
っていう文章が出て
未確認 868667.crdownloadってファイルになってんだけど
この現象俺だけ?
どうすればいいの?
因みにWindows10です そうそう
作者のサイトからプログラムのみをダウンロードしようとしたら
この現象がおきたんですよ
どうすればいいの? それはキャッシュされたゴミ、さっさと削除
ブラウザの挙動の問題かもしれんが
とりあえず右クリックから「リンク先を保存」ならダウンロードは出来た ダウンロード中なら一度ブラウザを落としてからキャッシュファイルを消す
もしくは、キャッシュファイルを残したまま再ダウンロードしてもいいが
要するにどこかでダウンロードが失敗した結果だ この方法を使ったら解決したっぽい
ttps://www.fmworld.net/cs/azbyclub/qanavi/jsp/qacontents.jsp?PID=0911-2449 OSでもブラウザでも当たり前のようにセキュリティ機能持ってるけど、子供とか老人が何これ?!動かない!って騒ぐ理由はウイルス感染よりセキュリティ機能が原因のことが多い気がする 言っちゃ悪いがこの程度の知識すら持ってなくてフリーゲームとか作れるもんかね
readmeとかガバガバになってそう |⌒⌒|
| | チンチンジャオロース
| |
// ̄ ̄ヽ
| | ◎ ◎|
| | ゝ ,|
ヽヽ = /
>-========-、
((())|| ̄/||| ||()ニニニニニニ┃彡ミ彡彡 ┃ (巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡)
//| || ./ ||,|| ||/ ┗━━━━┛ ,,从.ノ巛ミ 彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
//||. | /. || |||| 人ノ゙ ⌒ヽ 彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)''"
// |..|/ . || .||| ,,..、;;:〜''"゙゙ ) 从 ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
\.|.|____,||___,| / _,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙ 彡 ,, ⌒ヽ 彡"__∧ あ゛〜
\_||;|((二=(<|::::::゙:゙ '"゙ ミ彡)彡'>>XXX)←>>264
(二二二/ \|∵∵/\_/() ``゙⌒`゙"''〜-、:;;,_ ) 彡,,ノ彡〜''" ,,ミつ つ
| |'i \_/ ̄ ̄ ̄ ̄ |// ゙⌒`゙"''〜-、,, ,,彡⌒''〜''"人 ヽノ,,ミ 人 ヽノ 熱いよ〜
.| | | ,,,,// "⌒''〜"し(__) し(__)"''〜し(__)助けて〜
| |@ (//)
(((ニ0 ((((ニ0 知ってる知らないはどうでもいいけど自分で調べたり試したり考えたりする前に人に聞いた解決しようとする子はそもそも自作やってる意味ないし向いてないとは思う 大量のバグが報告されてる
どこかを直すと別のどこかで不具合がおきるようだ また来たか
あれは大量のバグじゃないあれが普通だ開発経験者なら常識だって主張する子が >>270
俺は「お前が」いらねえってピンポイントで言ってんだよバカ >>269
その話はもっともだが
報告も詳細になってるし、そのうち直るんじゃね まぁその辺の話は
>>132
辺りで結論の出てることなので……
反論できなくなると暴言で本性出すとこは変わってなくて草だが >>274
バグの報告はあり、詳細に状況が語られている
それを見て「どこかを直すと別のどこかで不具合が」って明らかに能無しだろうが
お前のふんわりバグ論はド素人のソレなんだよ
自分で気付いてねーのかアホが 散々バカにされたのまだいたのか自称開発経験者くん
過疎ってるから別にいいけど >>277
結局お前は開発環境のことも
ゲーム開発のことも何も知らないくせに
ゲハか何かで見たバグ論争のだけで「こうあるべき論」を唱える
薄っぺらい知識人気取りの無能なんだよバカ
実質何も知らないくせに知ったかぶって解説するんじゃねえよ
報告文の中身なんて何一つ理解できねー人間だから
あんなすっとぼけた分析ごっこしたんだろうが 双方の主張はなんなの?おじさん暇だから聞いてあげるよ 口汚く罵るような言い方をするのは普段から馬鹿にされてるからなんだろうな
ではなぜ馬鹿にされてるのかと言えば見当違いのズレた事ばかり言ってるからなわけで
これはもう馬鹿を自覚する以外に救いはないと思われる >>279
まず、詳細なバグ報告を見て「行数が多い=バグが多いんだ!」と謎の理解をした挙句
更に「バグが多い=パスタってるんだ」と解釈した奴がいた
そいつが知ったかぶりして>>267の書き込みをし
俺がそれに嫌味を言ったら
そいつが話を逸らして「誰でも出来るバグ論争」に持ち込もうとしたから
「俺はお前が知ったかぶり野郎だという話しかしていない」と蹴っ飛ばした
以後、こいつはひたすら話を逸らそうとしているが
根本が「こいつの知ったかぶり」だって事実は変えようがない
当然まともな反論もしようがない >>283
どこが理解できねーんだよ
俺は>>267みてーなド低能知ったかぶりクズカスじゃねえから
具体的にどこを疑問に思ったのか聞けば説明ぐらいはしてやるよ >>282
279じゃあないだが、10年ぐらい前にウディタから転職したおじさんで、超久しぶりにここ来たけど、
なんだかよく分からないけど、その、凄いな
ウディタは、若い方やパソコン初心者向けのツールだし、
こういう幼稚で実にアホらしい議論が白熱することは、容易に想像できるが
俺が言えるのは、
*プログラムの行数が増えれば、潜在的なバグの量は、
多くなる傾向がある(バグ修正でも改修する部分が大きいと、バグを入れてしまうことがある)
*それなりにバグが出てしまうのは、しょうがないこと。テスターという仕事があるぐらいだからね
*個人開発では、テスターとして公開前に参加してくれる人数が大幅に制限されるため、一般公開リリース後に、バグが見つかりやすい
*テスターが多くいたとしても、皆が知らないだけでWindowsという超メジャーOSですら、
公開後に発見されるバグが仰山あるので、バグの数について議論するだけ無駄
*スパゲッティコード(読みづらい悪い書き方)を書いた場合、バグが出やすい傾向がある
読みづらいから、バグが見つけづらい。また、スパゲッティコード書くような人は、プログラムを書く技能が足りてないことがある
パパっと言えることは、こんな感じか、長文申し訳ない
無駄な事を言いそうだから、俺はここでさらばだ ID:sOg3bpzRの言ってることは間違ってないんだからもういいよ AI生成のイラストって何故あんなに分かりやすいのだろう 世界中の絵師からパクった結果「個性が無い」という個性を獲得したのだ >>291
お前の食ってるカップ麺よりうまいラーメン見せてやるって言って尻からラーメン排泄する芸見せるようなものでふよそれ…(^^
いちいち宣伝しなくていいから…(良心)(^^ >>293
たまに話題に出るけど、それ何?検索しても出てこないし >>294
検索しても出ないっしょ
前にここで見た気がしたのとUniteの話題が出たから言っただけだし
unityアセットとしてのウディタを開発してればUniteなんて置き去りにできたよたぶん >>295
それ出たら2万でも出すわ
ツクールの自由度考えたら最初からUnityで作るわな >>292
こういう宣伝って勝手に解釈してるのがいるから >>292
ご年齢50歳くらいかこのレス
こんな加齢臭するレス5chで2023年に見ると思わんかったわ しかしホント後から後からバグや不具合出てくるな
狼煙さんの対応の早さは有難いわ 【利用規約改定のお知らせ1】RPG Maker(ツクール)シリーズの利用規約を改訂いたしました。一部素材を除き、製品本体同梱素材を弊社製品以外でも利用可能となります。詳細は下記をご覧ください。
https://twitter.com/tkool_dev/status/1656569837689221120
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ツクールの方が数や種類が多いから素材が使えるようになったら
ウディタ素材作ってる必要もなくなりそう >>303
エイプリルフールはとっくに終わってるよ 素材は多ければ多いほど良いけど
使いこなせるかは作る作者次第なんだよな GDさんのサキュバスの素材って法律に引っかかりそうなんだが サンプルゲームのフォルダに入っているサキュバスの画像
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ? 法律について聞きたいなら弁護士に相談料払うか
法テラスにでも行け そりゃあ小学生だろ
幼稚園児だったら漢字使って書き込めてて感心しちゃうわ 真のつかない女神転生2のサキュバスは小学生の頃には衝撃的だったわ > 真のつかない女神転生2のサキュバス
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ? STG作ってるんだが敵に弾がヒットしたときにループ中断からのピクチャ消去ってやっても
弾のピクチャが消えない
敵に弾が当たったら敵が赤く点滅するようにした設定はきちんと反映されているので
当たり判定自体は正常に動作してるみたいなんだが……
もちろん弾のピクチャ番号はちゃんと確認しているから番号違いによるミスではない 弾の方をディレイをかけてxF後に消去されるように設定してたりしてないか?
もしそうならディレイリセットを使っても指定してる時間まで経過しないと消せないから処理自体を変える必要がある ぴぽやの所に転がってたマップチップの拡張パーツを入れたら、
マップチップより規定値が小さいサイズです!
みたいなエラーが出てきました。どうすればいいでしょうか? 公式にある8方向視界コモン(UDB版)に壁の判定つくりたいんだが
変数操作+の通行判定:タイルを使えばいいんだよな?
具体的にどういう計算をして↑のX軸とY軸に数値を入れればいいんだろう?
過去に同じようなことやった人いたら教えてほしい 視界を持っているキャラから見ている対象へ直線を引き
地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす
そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する
で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置
と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い
これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ
本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると
ちゃんとしたやり方が出て来る
ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要 ちなみにプレイ環境次第では擬似的に簡単な処理をする方法も色々ある
監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば
監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる
例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ
ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない
あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある
例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば
「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」
「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ 超ムズイ計算せずともこれで、いけたっぽい
| | |■変数操作+: CSelf24 = X:CSelf2[視界範囲] Y:CSelf1[視界距離]の通行判定:タイル(○=0,×=1)
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が 1 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が 1 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ ]の場合↓
| | | | |■可変DB書込:DB[ [一時]8方向視界設定 : CSelf21[視界データID] : [一時]結果保存 ] (21 : - : 6) = 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇ 慣性移動の減衰ってどう計算したらいいかな
ピクチャを座標指定で動かしたいんだけどフレームとディレイで指定する方法だと
微妙にカクついてしまう フレームとディレイで指定する方法をやめたら
フレーム指定したら等速度運動を指定したフレーム分行うんだからスムーズな加速度運動にならなくね?毎フレーム分計算するならともかく
めんどくせぇならイージングとかで検索すればコモンあったと思うぞ 魔法の名前とかどうするか悩むよな
無難に外来語にするかドラクエやBOFやグランディアみたく造語にするか 好きにすればいいんじゃないか
分かりやすくて皆にも親しみがある外来語もあれば
分かりやすくもなく、親しみもない外来語もあるし
造語も伝わりやすい/伝わりにくいは様々
まあ意図を持って世界観と結びつけるような方式が一番分かりづらく
苦労の割に報われない結果になるだろうなあとは思うけど
それも含めて自由は自由 造語にするなら
戦闘シーンだけじゃなくイベントシーンでもちゃんと詠唱してくれると嬉しい
あっこんな魔法なんだなって分かるようにしておくれ 作る側ほどの思い入れは、遊び始めた側には無い
これはいつでも重要な話 数年ぶりにウディコンの作品見てきたわ。悠遠物語以上のものはねーな
久々になんか作ろうと思ったけど、ウディコンにしろウディフェスにしろ自作システム以外はお断り状態なんだな 自分、今年のウディフェスに参加したし30作品以上遊んだけど
自作システムだろうが基本システムだろうが大歓迎よ
てか1/4くらいは基本+改造な気がするが ローグライク作るコモンとかってないですかね?マップ作製はあったんですが本体がなかったです ローグライクのシステムは(比較的)簡単だけど
めんどくさいことはめんどくさいし、コモンは出回ってないはず
イベントとしてキャラを配置しねーのが基本というのもある
(やろうと思えば可&むしろそっちの方が楽ではあるけど) サンプルゲーム付属のMIDI素材ってCC111が入ってないんだな Ver3で追加されたキャラのマスク機能を使おうとしたけどいいのが思いつかない
ジャンルがホラーやローグライクならいけるんだろうけど普通のRPGでどう使えと コマンド文とかデータベースの内容コピペってCTRL+C,CTRL+Vじゃなくて単にC,Vだけで出来たんだなwwwwww
俺wwwwwずっとwwwwwwww ウディコン作品を見ると、俺の知っているウディタとぜんぜん違うんだけれど、
みんなどうやってこんなの作れるの? ほんとプログラム一切必要ありませんっていっても才能は必要なんだ
アイデアを形にできないのは辛い 才能ないとゲーム完成させてもこの前誰とは言わんがゲ制界隈で大炎上したあの人のゲームみたいになるからな……
UI部分は特に才能でると思うわ >>348
>ゲ制界隈で大炎上したあの人のゲーム
kwsk 『基本システム3 基本システム3.15修正分』マダー? ローグライク系は作ったことあるけど、あれって作るだけなら簡単だから、
ダメージ計算とかのゲームバランス調整だけが大事なんじゃないの?
そこらへんインフレデフレ過剰でもプレイしてもらえるんだろうか? 所謂シレンタイプのやつはシリーズによるけど100階あるとして
20階くらいまで細かく作って
40階前にはある程度の装備の強さ前提になって
60階以降はほぼ理想装備に穴抜けがいくらあるか程度想定
90階になるともう逃げろ
っていうような曲線的ゲームバランスだから
わりと中盤以降インフレでも道具システムが強ければなんとかなる 一回検索してみようとか思わんもんかね
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな システム自作するウディタ>システム自作するツクール>システム弄らないツクール>システム弄らないウディタ
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い システムと素材を自作出来なくて基本システムやデフォ素材に頼るゲームはそもそもダウンロードされない説 触って遊んで満足なら無料のウディタかツクールのお試し期間でいいと思う
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい そうなの?作者のTwitter見れないからわかんねー それよりウディコンスレ落ちてたから誰か次スレ立ててくれないか
何日やっても規制かかって無理だった と思ったら、板の再読み込みで視れてないだけだったわ、すまん ツクール触る前にウディタとかいうフリーソフトで慣らしてみるか〜!て思って使い始めたのに、ウディタ使い込みすぎてツクール全く使えなくなってしまった >>371
うそつくんじゃねえよ変態ペドオヤジ
お前みたいなのがいるから男性はエロイ男かゲイのどっちかしかいないみたいな極端な考え方がまかり通るんだよ どこをどう読んだら>>371が変態ペドオヤジになるんだ ツクールは金かかる=大人
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か? コモン素材って拡張機能みたいなもの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの? 無限に追加 できる
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない >>377
ありがとうございます
通常変数とかDBとかセルフ変数とか用語がそもそも分からないので
初心者にはハードル高そうですね。。 >>379
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね 多分通常変数はツクール2000とかにはグローバル変数しかなかったからその名残だと思う 3リリースからもう10ヶ月くらいバグ取りしてるみたいだけどそろそろ使い物になってきた? おっきいドア(横2マス)設置してもなんかズレるんですけどどうにかなりませんか? イベントの半歩左に設置(ウディタ3以降のみ)のチェックボックスをつけたら直りそう
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか >>385
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。 キャラの移動をマスとマスの間で止めることはできませんかね?
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです イベント形式では無理だ
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い もしもウディタに船と飛行船が使える機能があったら
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか? ウディタはデフォで船と飛空艇使えないのか
初めて知った ウディタ2から3への移行ってエディターの差し替えだけでいけないの?なんか動かないんだけど avi動画の透明度を保ったまま表示する方法はありますか? 一番処理が軽そうな画面内にタグが存在するか調べる方法って何だろうか? ウディタってMZみたいに作成中のマップを画像として保存して
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか >>398
そんな機能はなかったはず
まぁプロ版でスクショ機能が解禁したし連番で画像保存するコモン作って
外部ソフトで繋げたらいいんじゃないか キャラのイベントの方向転換は上手く行ったのですが、
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが 移動ルート のカスタムは H.イベント制御 の キャラ動作指定 とは別物で右にある ルート から編集した動作をする仕組みですがそこに移動させたいルートを入力してますかね
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです) >>401
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか? 赤枠で囲った箇所はこのスクショと同じになっていますか?このようにしたところ、動作指定で指定した通りにマップイベントが動作しました
https://i.imgur.com/Fms774J.png
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります >>403
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。 解決しました、階段の内側に誤って前進コマンドを入れていたため、
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました! ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか? >>409
空データには見当たらなかったので
自作で作りたいと考えているのですが >>409
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました androidでウディタゲームやりたくない?
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか 突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか? 質問があります
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか >>417
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。 >>417
>>418は歩行グラの場合
顔グラの方だと服にバニー襟、アクセサリにバニー耳(オール赤色)があります。 ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか? >>421
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。
http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html 普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ 初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる 皆さんありがとうございます。
>>425
凡そ自分も分かってたのですが10倍にする処理がイマイチ
分かっていなくて、言葉にしてもらってやっと理解することができました ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか
とんでもない仕様になったものだな 規約を読め
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない >>429
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
https://rpgmakerofficial.com/support/rule/
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。 置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか? ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど >>438
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ
ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool
普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
他にも数多の素材が安くなってるから要チェック 今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの? 30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん
https://tkool.jp/products/trial.html ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・ バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ 安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ! 数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン 4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには
どうすればいいでしょうか 追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える 最後は2~4をループだった
まあ、分かると思うけど 作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。
何か良案はないでしょうか? >>455
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです >>456
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ |▼ 2.3.
|■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |▼ 1.
| |■変数操作: CSelf53[抜き出す数] = CSelf42[方角] % 10
| |■変数操作: CSelf42[方角] /= 10 + 0
| |▼ 0を数えるだけの処理
| |■変数操作: CSelf57[0カウンター] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] += 1 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇ | |■変数操作: CSelf55[2進数列] = CSelf52[一時変数] + 0
| |▼ ここまで
| |▼ 4.
| |▼ 指定の0の位置探しの旅
| |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター]
| |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ ]の場合↓
| | | | |■ループ中断
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf50[桁数] += 1 + 0
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■変数操作: CSelf56[結果] = CSelf53[抜き出す数] * CSelf51[桁毎に10倍]
| |■
|◇ループここまで◇◇
変数56を24もしくは42にしたいのですがどうすればいいでしょうか >>458
自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして >>454を作ろうとしてつまったじゃないんかい
エスパーじゃないんだから何も言わなきゃ応用編やってるなんてわからんよ
>>454そのままは作れた? 作れたならデータベースを使うところを変数呼び出し値を使うように改造すればいける 見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの >>462
すみません
でもこの方法だと変数を桁の数だけ使いますよね?
そこは諦めた方がいいですか? 変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ >>465
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。 例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して
並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから
本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない 聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ 桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる
でも人間が差を認識できるほどには変わらない 0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない) ってか書き込む数字の桁数の話だったか
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな
10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ
1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ >>473
それをさらっと知ってる辺りウホイイ男なんだよな……
夜道には気を付けろよ その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある
16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ
あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う
つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから
16bit遅い問題はまったく関係ねえわ
上の話は忘れてくれ >>467
数字の並び替え処理完成しました、ありがとうございました すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ
話すならコモンと変数に例えて話してくれ ウディタの64bit化まだー?
さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど >>478
同じく。若しくは分かりやすい解説求む。 ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな
dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど 基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて
完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな 画像の原点の変数指定とは
ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね? 左上とか右上とか中央とかじゃないかな
大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから
両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと 付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある
ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ
不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと
はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない 確かにそれらは変数で指定できないな
なんでできないかは……需要と工数? >>483
>>484ということです
ボタンを並べるコモンとか作ってると、分岐をいちいち並べなきゃならないのが非常に気になるし読みづらい(ひとまず左上と中央だけで対処してるけど)
あと原点を取得できるなら(これも確かできない)選択エフェクトももっとやりやすいとかある(選択中矢印が乗っかるとか) とはいえ自分で書いてみると、対処順位が実際低いんだろうなとは思う
原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と ピクチャ複数でワンセットにしたい時は全部基準を中央にして
仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな
描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし 総じてないと困るっていうか
あればちょっと便利って感じじゃないかなあとは
そうなるとやっぱり>>486の言う需要と工数問題に帰結しそうではある マップ上で動く弾ピクチャを画面拡大・縮小に対応させたいのですが、いい方法はありませんか?
やりたいことは
1.弾ピクチャ等の移動を拡大・縮小に対応させる
2.拡大・縮小時の画面スクロールに弾ピクチャ等を対応させる
です
静止している状態ならば拡大縮小はできるのですが、拡大縮小状態でのスクロールやピクチャ移動の対応が出来ていません メタルホーク風STGでも作ってるのか?
ウディタの説明書によると
スクロール連動したピクチャは100%合わせでスクロールに対応して動くから
拡大時にも連動させたいならピクチャにもマップと同じエフェクトをかけろとあるぞ 未だにバグが多いけど報告しても放置されてたver2と比べたら破格の環境だわ unityがお金の事でモメてるし1割でもいいから流れてくれると嬉しい >>245
ウディタじゃないけど
セラフィックブルーとか 置き換え機能使って文字列セルフ変数を通常のセルフ変数に置き換えて
文字列に入れる数値を通常セルフ変数に直接入れてるコモンがあったんだが
これって正式にウディタでサポートされてる方法なのかな >>500
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
にある説明書の
イベントの作成->イベントコマンド一覧->変数操作
の5.代入する値に記述がある >>501
置き換えすると文字列操作の代入先を選択肢にない数値用の変数(呼び出し値じゃない)に変更出来るんだよ
すまんがそっちの事 Ver3.230にしたら動作が遅くなったなあ
俺だけか? 特段変化は無いな
以前のverでファイル上書きして速くなるかどうかチェックしてみたらどうか
なんかの拍子にフレームスキップをonしているとか
謎のコモンを並列にしているとかいうミスもあるかもだし
それ系なら戻しても変化が無いはず
戻して速くなるなら、修正箇所が直撃したパターンと考えて良いかと 動作って何の動作だ?エディターの方か?
こっちは変わりないな
ちなみに基本システムは未使用 うちのPCのCPUがCELERONでストレージがHDDだからだろうか? ってか実際重いのはどっちなんだ、エディタなのかゲームなのか
そして、どこがどのぐらい重いのか
ゲームならフレームスキップは一応チェックしたか?
それが無関係なら、とりあえずイベント処理数と処理時間を見るべきかと
そこが前verと大きく違っていないならCPUどうこうって話はありえんでしょ
HDDどうこうも大量にメモリに読み込んでないなら関係ねーと思うけど
何か特殊なことでもやってんの? ・「テストプレイ」をクリックしてからテストプレイが実行されるまで時間がかかる
・選択肢の選択や実行でラグる
・メッセージの表示、送りに時間がかかる
・メニューの表示、実行でラグる
こんなとこ あ、もう一回起動したらスムーズに動いた
なんだこりゃ エディタ自体の遅延か
俺のバリバリのwin7でも割と軽いぐらいだから
CELERONやストレージの問題ではないと思う
ただエディタのせいなのかどうかも良く分からない
セキュリティソフトの監視対象から外してみても駄目だと俺ではどうにもならない エディタの挙動が急に戻るとなると
・実はクラウド(に限らず、外部ストレージ)から起動していた
・OSのアップデート、またはその後の処理中だった
・ブラウザ(に限らず、自動で行うもの全般)のアップデート中だった
なんてことも考えられるけど
ウディタ側がシロとも言えないので、とりあえず様子見か
言うまでもないとは思うけど、バックアップは残しておいた方がいいぞ なんで一から動作環境Win10ベースで新しく作って
古臭くて見栄えのしないUIや、誰でも簡単に作れるようシステム刷新しなかったんだろ
しょせんはツクール2000改の限界なのか 作業量の問題じゃん。
コンパイルし直すのと作り直すのとじゃ天地差だし。
一人だからな。 UI小さすぎていつの時代の解像度想定してんだよこのツール
と思って投げたけど俺以外にもおもってるやついたか ゲームの基本設定でデフォルトのキャラクター移動幅を1マスにすると
パーティメンバー内の後ろにいるキャラクターが1マス分空いて移動すんのなんとかならないかな
これは仕様なんだろうけど 翻訳ツール売れるのかな
Pro使って有料で売る奴らは台詞は外部管理だろうし
自前で翻訳用のコモンくらい作ってるんじゃないか ゲームを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
しかし俺には才能がない 才能? ようわからんのだけど、それって何に時間を割いてきたかと違いますか
作品に時間を費けば、その失われる交友関係や得られない別の技術ってあると思う
時間の割き方やそうさせてくれた環境が違てるから、できることとか何に面白いと感じられるんかが違うんだろし 無理に背伸びせんとと思う
まさかとは思いますが、もし、てっぺん見すぎて自信がようわからんなってるだけの本業の方でらっしゃるオチとかないですよね
そんなん卑怯だと思う 自信もって気張り
それはそれとして
カルシウムは後々の健康のために摂っておいて損はないとは思う
この機会にみんなで牛乳飲も……いや何あったん? 誰か骨折したん?
ところで質問なのだけど、比較的ぴちぴちのウディタで作られたゲームをプレイすると固まる
無線のキーボードとかマウスの相性悪いんかな
古いバージョンのGame.exeだとそないな固まらんのにな
それとも狙い撃ちされとるの? 何がかなして環境依存問題に好かれなあかんの? 才能? ようわからんのだけど、それって何に時間を割いてきたかと違いますか
作品に時間を費けば、その失われる交友関係や得られない別の技術ってあると思う
時間の割き方やそうさせてくれた環境が違てるから、できることとか何に面白いと感じられるんかが違うんだろし 無理に背伸びせんとと思う
まさかとは思いますが、もし、てっぺん見すぎて自信がようわからんなってるだけの本業の方でらっしゃるオチとかないですよね
そんなん卑怯だと思う 自信もって気張り
それはそれとして
カルシウムは後々の健康のために摂っておいて損はないとは思う
この機会にみんなで牛乳飲も……いや何あったん? 誰か骨折したん?
ところで質問なのだけど、比較的ぴちぴちのウディタで作られたゲームをプレイすると固まる
無線のキーボードとかマウスの相性悪いんかな
古いバージョンのGame.exeだとそないな固まらんのにな
それとも狙い撃ちされとるの? 何がかなして環境依存問題に好かれなあかんの? 才能や時間の使い方に関しては本当にそれぞれだと思うわ。どっちも大事なんやろな。
てっぺん見すぎるのも問題やけど、そこで躓かんように気をつけなあかんな。
カルシウムの話、わかる。健康のためには大事やけど、いきなり骨折の話出てくると驚くわな。
ウディタの件は、そんなんあるのか…。環境依存問題って本当に面倒やな。色々試してみるしかないんやろけど、頑張ってくれ。 カルシウム云々のレスはスクリプトだぞ……
脈絡なかったり煽りだったりするレスをするスクリプトが全板で回ってる 目的は謎 都市伝説みたいで草 でも後々単語が規制されて偶然全<別の理由から彼氏有無の話レただけでスパム判定されちゃ居そ()
処で何だけど 此処って時既にウディタのスしじゃ無い系?
ウディ夕の話がウディ夕の件扱いされてて藁う ウディタ歴10年ちょいの初心者です
周りに促され油断してアップデートしてしまった結果、アップデート先のバージョンで動かなくなりました
その後、何度かアップデートしたもののその先々のバージョンのウディタに軒並み使おうと思った機能にバグがあり、
最終的に最新版で動かなくなり、納期に間に合わず契約違反で多大なる負債を背負ってしまいました
古いウディタの安定に慣れ過ぎて今まで知らなかったのですが、
本来どの制作ツールでも軽率にアップデートしてはこういうことになるのですね
調べてみたらツクールやUNITY、UE4でも軽率にアップデートしてすべて無に帰した案件が山のようにあり、
ちゃんと調べておくべきだと後悔しました
これを機に一から作り直そうと思っているのですが、
最も安定していると皆さんが思うバージョンのウディタとそのバージョンのデメリットを教えてください
1.Xでも2.Xでも3.Xでも大丈夫です
聞かずとも慣れたバージョンをと思うかもしれませんが、予め知っておきたいのです
それも、軽めの断片的な情報ではなく、ガッツリ特定のバージョンに対してガチの方の情報を
よろしくお願いいたします ウディタ歴10年ちょいの初心者です
周りに促され油断してアップデートしてしまった結果、アップデート先のバージョンで動かなくなりました
その後、何度かアップデートしたもののその先々のバージョンのウディタに軒並み使おうと思った機能にバグがあり、
最終的に最新版で動かなくなり、納期に間に合わず契約違反で多大なる負債を背負ってしまいました
古いウディタの安定に慣れ過ぎて今まで知らなかったのですが、
本来どの制作ツールでも軽率にアップデートしてはこういうことになるのですね
調べてみたらツクールやUNITY、UE4でも軽率にアップデートしてすべて無に帰した案件が山のようにあり、
ちゃんと調べておくべきだと後悔しました
これを機に一から作り直そうと思っているのですが、
最も安定していると皆さんが思うバージョンのウディタとそのバージョンのデメリットを教えてください
1.Xでも2.Xでも3.Xでも大丈夫です
聞かずとも慣れたバージョンをと思うかもしれませんが、予め知っておきたいのです
それも、軽めの断片的な情報ではなく、ガッツリ特定のバージョンに対してガチの方の情報を
よろしくお願いいたします すみません、勘違いしてました
先ほど5chの有識者の方から教えて頂いたのですが
どうやらここはウディタリアンじゃなくても面白いと思えるようなウディタのネタや
ウディタリアンじゃない人がウディタリアンになりきって振る舞うネタスレで、
喧嘩とかも本当に喧嘩しているわけではなく、全部元ネタがあってプロレスみたいにはじめから勝ち負けも流れのセオリーも決まっている感じで
ガチの質問をするのはマナー違反だったみたいですね……
大変失礼いたしました、先ほどの質問につきましては撤回させて頂きます
本当すみません5chは、使うの2回目であまり暗黙の了解とかに詳しくないのですよね ・端的にまとめられない文章力のなさ 読ませる気のない文章 無駄な自分語り(最も安定している〜より前の文章全部不要)
・負債を負うという大きな失敗をしたにもかかわらず5chにその対策法を聞きにくる頭の悪さ
・10年の経験を初心者と言う過度な謙遜 嫌味でしかない
・自称有識者()のの言葉を鵜呑みにしてスレの中身を見ずに即決で判断
・他人に対してなんの見返りもなく多大な手間をかけさせる作業を強いる
流石にネタだよな? ネタのようなヤツが来て論破され敗走したのは何度もあるし他の所じゃまだ現役だからどうだろうな? 待ってください! これには聞くも涙騙るも涙の訳があるんです
これは社外秘なので恐らく5chくらいでしか打ち明けることができないのですが、
閑古鳥のなくうちの会社にもようやく文部科学省から表計算ソフトを作るよう依頼が来たんです
これでようやく軌道に乗ると思ったのですが、いつの間にかが社長がいなくなってしまったため、
コストカットをやむを得なくなってしまって
ちゃんとした設備を用意できず、ウディタで作ることになってしまったんです
最低賃金を下回る中本当にようやくあと少しで完成するところだったんです
ところがあと少しで完成した表計算ソフトが動かなくなってしまって
困っているところ普段一言も口を開かないあの部長がようやく5chで聞くようアドバイスしてくれて、
部長にもそんな一面があるんだなってうれしくなってここにやってきたんです
それなのにあんまりじゃないですか!!! すみません、理由はわかりませんが、突然鶴の一声で今の話はなかったことになりました
忘れてください…… 他言無用だそうです こんなんで2重書き込みになるほど重いのか
それはともかく、1つ言っておくとするなら
「何も知らん業界や技術について分かったふりをするな」かなあ
ネタなのかデマを流したかったのかは知らんが、どっちにしても酷すぎる あからさまに間違ってる系のネタ話に走ったのかもしれないが
5ch自体が色々おかしいから、盛り上げようたって無理だしな あからさまに間違ってる系のネタ話に走ったのかもしれないが
5ch自体が色々おかしいから、盛り上げようたって無理だしな 更新入りすぎで最近見てないけど終了した後も裏でgame.exeのタスクが残り続ける不具合治ってんのかな
地味に困るバグ 気にする人は気にしそうだし そノ不具合、発生条件は比較的マシにはなったけド、まだ特定の条件下で起こるゾ
例えバ、既に起動しているGame.exeでダイアログエラー発生しているとき二、
テストプレイから多重起動するト、高い確率で残……アッーーーーー!!!
検証中にうっかりデータ破損させちまったーーー!!!!
しかもバックアップフォルダ消してから起動しちまったーーー!
ちきしょーーー!!(鬱) 検証してみてわかったんだが、いやこれ報告上げるまでもない既知のバグだろ
正直こんな操作する方が悪いみたいな方法で起こるバグだし、優先度低くない?
データの破損なんてUNITYとかツクールでも良く起こるゾ?
例えば、バックアップフォルダを消去した状態でテストプレイアイコン高速で連打だとか、
間違ったイベントコードをイベントエディタに貼り付けるだとか、そんなことしたら破損するのは当たり前だし、
なんなら、ツクールやUNITY、ウィンドウズディフェンダーでも試したんだが、タスクが残る不具合他ツールでも普通に起こってるゾ? いや、発生条件何か勘違いしてるのか……何かアプリケーションによって微妙に発生条件違うしてきたんだが、わからなくなってきた……
検証用のフォルダを俺自身がちゃんと管理できてなかったみてぇだ……すまん
フォルダ名似たり寄ったりにしちまったから、文字化けしてるやつとしてないやつどっちがどっちだか間違えて作業してたわ……(唖然) とりあえず、クラッシュと、タスクバーに残るのは別の要因みたいだが、
どちらも複数のバグが短い期間でめちゃめちゃ重なると起こりやすいから両方同時に起こることも割とあるため、混同されやすいんだと思う
ウディタ側とウィンドウズ側とユーザー側と環境依存、どれでもちょっとずつ起こるっぽいので、なんもわからんかった windowsに祈れ、どのアプリ制作でも一緒だろ
スマホよりはずっとマシだ 久々に見たらブラウザ化のやつバックレたのか
支援してるやつもいるのにいいのかねぇ
まあそのリスク込みで納得の上でやれって話なんだろうが 今のOSだと
ネット上にあるMIDI素材をファイルとして保存しないで試曲する事できないんだよな
クリックした時点ですぐ保存してしまう >>555
ブラウザ何使ってんの?俺はマイクロソフトエッジだが 今までそういうもんかと思って気にも留めなかったが
いわれてみればブラウザ用の拡張機能?アドオン?エクステンション?でなんとかなりそうな気もするな
質問者でもツッコミ役回答者でもないが、なんだか勉強になったわ ざわ……ざわざわ……MIDIは良いぞ……
いまイニシエのタミがあなたの脳に「チョクセッツ!!(手振り付き)」語りかけています
あなたはダンダンDTMerニナール……、小林製薬のDTMer二ナール……、大正製薬から
ピンポーン(銀色全身タイツの人が、目にモザイク代わりにカードを付けながらアースジェットを噴射している)
目がGuruGuru.dil ざわ……ざわざわ……MIDIは良いぞ……
いまイニシエのタミがあなたの脳に「チョクセッツ!!(手振り付き)」語りかけています
あなたはダンダンDTMerニナール……、小林製薬のDTMer二ナール……、大正製薬から
ピンポーン(銀色全身タイツの人が、目にモザイク代わりにカードを付けながらアースジェットを噴射している)
目がGuruGuru.dil Hey!ギャグが寒いって?気候のせいじゃね大寒波!
ダダ滑りで顔真っ赤なの大バレ大看破!
翻訳ツール出たらし、狼煙さんにカンパ!
気分は大晴れ! 放射冷却! 狼煙さんに感謝! 今日もおかずで大顔射!
川に飛び込み!寒くてしにそなカンパネルラ! 〜アイテムで釣りができるコモン〜
井の中の蛙、飛んで火にいる水の音 〜ゲームオーバーになってしまったでもサンプルゲームなので引き続き〜
水素に着火アパマンショップでAh水素の音 〜ファイアーボール効果音〜
爆発をバックに表れるヒーローその名は……
O零O零……×2 Ah真冬のジャンボリー 〜CDBタイプ0のデータ0〜
Ah粉塵爆発ゥ〜 〜戦闘撃破演出コモン〜 ウディタ製じゃないが
ネタバレが激しすぎるRPGってゲームどんでん返し凄すぎだろ
俺にはこんなストーリー書けない >【バージョン】
>ver3.261、ver3.270
>【現象】
>「A = B / 0」という計算を行った場合、
>以前までのバージョンでは「A = 0」という結果になっていたが、
>「A = B」という結果になってしまう。
>「A = 0」が確認できていたバージョンは ver3.138 とかなり前なので、
>仕様変更なのかバグなのか不明ですがご報告させていただきます。
この人は算数を習った事がないのだろうか?
0でわっても意味がないのは当たり前だろ 0で割ると例外が発生するな
ウディタのマニュアルには1で割った扱いにするとあるから
0になっていたのがバグで現在は修正されているということだろうか 0除算はかつて、小学校では学習指導要領を超えるものとして扱われ、
知る者は教えるのを憚り、知らざる者はしばしば間違いを教えていた。
しかし、国際社会と戦うため、政府のプログラム推進政策により、
今では0除算も列記とした学習指導要領内に包括されている。
0以外の数を0で割った場合、一次元算用数学では同じ符号の無限大、負の無限大に発散する。
一方多元算用幾何学では、無限遠に発散する。
0を0で割った場合、基本算用数学では定義されざる値、不定(Undefined)として扱われ、
個々のケースに委ねられる。
例えば、A/(A+B)では除算値0を1とみなすことが多い。
しかしながら、プログラムの世界では負の0、不動点少数、引いては桁数の上限の兼ね合いから、
一次元算用数学とも多元算用幾何学とも異なる結果が定義されていることも多く、
これらはプログラミング言語によって異なる。
また、同じプログラミング言語であっても、数値の型が複数定義されていることも多く、どの型かによって、
異なる結果が用意されていることが多い。
テストでは事前にどのパラタイムで計算を行なうか前日に告げられ、
特記がない限りはそのパラタイムに従って執り行われるものとする。
その上で1問以上特記事項のある例外的な問題をひっかけ問題として用意することがしばしば行われる。
このようなひっかけは
端数切り捨て、端数切り上げ時の0への丸め、無限遠への丸め、負の無限大への丸め、正の無限大への丸めでも同様に執り行われる。 0除算はかつて、小学校では学習指導要領を超えるものとして扱われ、
知る者は教えるのを憚り、知らざる者はしばしば間違いを教えていた。
しかし、国際社会と戦うため、政府のプログラム推進政策により、
今では0除算も列記とした学習指導要領内に包括されている。
0以外の数を0で割った場合、一次元算用数学では同じ符号の無限大、負の無限大に発散する。
一方多元算用幾何学では、無限遠に発散する。
0を0で割った場合、基本算用数学では定義されざる値、不定(Undefined)として扱われ、
個々のケースに委ねられる。
例えば、A/(A+B)では除算値0を1とみなすことが多い。
しかしながら、プログラムの世界では負の0、不動点少数、引いては桁数の上限の兼ね合いから、
一次元算用数学とも多元算用幾何学とも異なる結果が定義されていることも多く、
これらはプログラミング言語によって異なる。
また、同じプログラミング言語であっても、数値の型が複数定義されていることも多く、どの型かによって、
異なる結果が用意されていることが多い。
テストでは事前にどのパラタイムで計算を行なうか前日に告げられ、
特記がない限りはそのパラタイムに従って執り行われるものとする。
その上で1問以上特記事項のある例外的な問題をひっかけ問題として用意することがしばしば行われる。
このようなひっかけは
端数切り捨て、端数切り上げ時の0への丸め、無限遠への丸め、負の無限大への丸め、正の無限大への丸めでも同様に執り行われる。 驚いたな
サンプルデータのアニメーションには全部効果音がついてなかったとはな 初心者だとわかりにくいサンプルの罠もう一個思いついた
サンプルの「○○さん」系のデフォルトキャラの属性耐性や状態異常耐性が残ってて消し忘れる
物理耐性が50%とかのデフォルトキャラがいたから気づかずやたら硬いキャラが生まれるor気付いてもなぜ硬いのかわからなくなる ウディタかツクールか始めようと思うんだけど
どっちがいいのかな
スマホ対応してるしツクールのがいいのかな 自由度高い、小回りきくのがウディタ 慣れればRPG以外でも凝った3dとかじゃない限りなんでも作れるようになる
誰が作ってもある程度のクオリティが保証されているのがツクール プラグインで自由度を上げることもできるけど自作は難易度高め
両方触ったことあるけどそれぞれいいところもあるし悪いところもあるなって感じ とりあえず無料のウディタ、ツクールの30日体験版を触ってみてどちらがいいか決めてみては スマホで出せて広告もつけれるようにならないかなー
いい加減エロゲ作るの飽きたわ いまってツクールで作ったゲームに広告載せることもできるんだ
すごい時代だ・・・ Steamには出せるんだっけ
でもパブリシャかませないといけないから取り分めちゃくちゃ少なくなるいんだろうな >>569
ウディタの現状は大型アップデートがあって間もないにも関わらず、この寂れ切ったスレをみても一目瞭然
正直UIデザイン一つ取っても古臭さ全開でゲームを作る気力も削がれるほど
厳しい言い方になるが、無料ツールなのに今いち使われていないのには訳があるという事だろう
初心者向きで作りやすさなら明らかにツクールだけど(ただし失敗作のUNITEはやめとけ)、
完成した感のあるツクールMZやMVの体験版を触ってみてもツクールは駄目そうと感じたら、もっとお手軽なBAKINという手もある ウディタは使いやすいだけ。普及率や人口にサポートと素材はツクールの方が上
凝ったUIやシステム組む以外の目的が無いなら金出してツクール使った方がいい
ツクールは時間や技術にシステムは金で買えるしね >>579
昔無人島物語とかいうシリーズの4だかで、そういうのあったなぁ 画面スクショとエフェクトのぼかし同時に使うと一瞬Ev処理が100以上に跳ね上がるんだが低スペPCだとどうなるだろ うちの低スペだとその二つの処理は問題ないけどマスク機能は使うと30FPSしか出なくなるほど負荷が高い まあ既にこのタイプの掲示板の意味ほとんどねーしな
俺もそろそろ放棄するよ
お前みたいな連中が最後に残るんじゃねえの?
知らんけど タオルケットをもう一度に使われている「朝露のオルゴール」って曲
自分も使いたいと思ったけどもうサイトなくてダウンロードできないんだな 素直にとっとと1980円とかで「ツクールより安いRPG制作ツール」として有料化しとけばよかったのに
今からでも根本的に一から全面的に刷新して新ツールとして発表してくれないかな ツクールがセールで1000円台で買えるのにもう無理だろ
この作者は介護の問題の方が大きそうだ
見てるこっちも親がアレで気が滅入るから介護の話は個人アカウントでしてほしいんだがな。。。 制作者は皆SNSに移ってるから真面目にやりたいならそっちに行け
5chはもうオチって荒らすか常識を特殊知識だと思って垂れ流すような知ったかぶり幼児ばかりで話にならない 質問です
攻撃時の方向で衝撃を表現したいのですが
マップエフェクトのシェイクの開始の揺れ方向を反転させる方法ありませんか?
できない場合代わりの方法はありませんか? 反転させる方法は知らない
代わりの方法はスクロールでそれっぽく再現するか、
トランジションを使っていい感じに最初の揺れを飛ばすかかな? 自分もスクロール派かな
「ピクセル単位」にチェック入れれば良いよ 複数の人の言ってるスクロールは大体何にでも使えるやつだから覚えて損はないと思う
ちなスクロールはシステム変数に直接ぶち込んでも動作するので操作に自信があればやってみるのもアリ 畜生!
ゲームの実況動画見てたら
偶然にも俺が考えたキャラクターの名前と一文字違いのキャラが
そのゲームに登場してた
どうすりゃいいんだ 俺なら気付いた時には名前変えるかも
ただキャラ自体が似ていないならどうでもいいというか
そんな程度でパクリと言われることはまずないと思うよ キャラクターというものが有り触れてしまっている以上被りは避けられん
何なら実在の人物や企業名とだって被る いつも思うがバグが発見されてばかりのツールだなこれ 閃いたんだけど
通常版のウディタはGitHubにソース公開してバグ取りは他の人に任せて
作者はPROの開発に専念した方がよくね ソース公開したらプロテクト解除の解析が捗ってしまわないか?
その辺の仕組みは知らんが ウディタのサンプルについてるMIDIをDominoというMIDIツールに読み込んでみた
どれも何トラックも使っててすごすぎる
DTM初心者の俺が作った3〜4トラックしかつかっていない糞自作曲なんてとても公開できたものではない
やっぱり自分で曲作ろうとせずに某素材サイトから借りればよかったかな >3〜4トラックしかつかっていない糞自作曲なんて
使い方次第で糞曲にも良曲にもなるからあきらめる必要はないと思うよ
要所で使えば神曲に聞こえるように偽装できる可能性がある
無理して全BGMを自作曲に置き換えようとしたら死亡確定だけど(n敗) >>596
質問したのすっかり忘れてました
スクロールで対処しますありがとうございます かと言って
oggの素材とMIDIの素材を併用すると違和感が出るしなあ 大した出費でもなかろうに素材集くらいお金出したら? Windows10とoggって相性悪いのな
しっくりこなかったoggファイルや間違えてダウンロードしたoggファイルを削除しようとしたら
削除できなかったり削除に時間かかったりする
これWindows11だと改善されてるの? 落ち着いて調べてみたら
サンプルのデフォの効果音もoggだった おい!
このスレ殆ど俺の日記帳状態になってるじゃないか! 拡張子に相性(笑)なんてないよ
関連付けされてるメディアプレイヤーとかのソフトがろくでもない挙動しててファイルをロックしてるとかだろ 新機能なんか追加したらバグが増えるだろ!いい加減にしろ! 黒木ジュンって人が、ユーザーに異常に粘着してるけど、親でも殺された方なの? 黒木ジュンって人が、ユーザーに異常に粘着してるけど、親でも殺された方なの? >>622
このブログにこんな事が書いてあるのだが
ttp://mellkuch.livedoor.blog/archives/20910368.html Windowsが拡張子で識別して特定のアプリケーションに関連付ける
おそらくそこで問題が起きているので関連付けを外せば問題は起きない
逆に拡張子を.ogに変更しても.ogに同じアプリケーションを関連付ければ問題は起きると思われる >>619
Win+i -> アプリ -> 検索窓に「Web メディア拡張機能」->アンインストール メディア拡張は他のを巻き込むかも
win10なら確かアプデでoggに関連付けされたGrooveミュージックが一番怪しいので
使ってないなら消しちゃうのが手っ取り早いかも
もちろん他のまともなアプリに関連付けてもいいはずだけど確か単に外すのはめんどい 新機能やるじゃん
いつかマップの透過表示のバグ修正してほしいな プロ版の解像度3倍ズーム便利なんだけど
普通の絵を50%するとなんかガタついちゃうな
キレイに表示するいい方法があるものか 3倍ズーム使ってる時点でガタガタだろうから気にしないのが一番 Zオーダーこそ自作向けの機能なんだからプロ限定にすればよかったのに。
もっとプロ限定でも課金型でもいいから新機能が欲しい。 バグ報告掲示板にプロ版のエディタをアップした奴がいたみたいでワロタ 外人じゃないぞ
外人の方はプロ版でもプロテクト解除されてるのをはよ対策しろって言ってくれててむしろありがたい セキュリティ面の改修をしてくれるみたいで嬉しいね
キーで強化できます。でもBasicDataしかできません。で「は?」ってなってたから 大手のゲームエンジンでさえ解析されてるのに無理難題にも程があると思うわ 流石に仕様を調べもせずに化石呼ばわりは脳みそが足りない ウディタの最新の知見が得られるコミニュティてどこだろう >>647
調べた限り640×480と書いてあるんだが違うのか? 7年前ですら既に800×600があったし
ウディタ3なら1280×960か1280×720が最大
proなら100×100〜1920×1440までピクセル単位で自由に設定できますって書いてあるぞ まともに調べられん阿呆は論外だがこんなゲームしか作れんのかって勘違いしたり見下す奴が湧くのは仕方ない
基本システムのデフォグラを変えんと利用者が減る一方だと思うわ こんなゲームしか作れんのかって勘違いしたり見下す奴=まともに調べられん阿呆じゃねえの?
どの道その程度の奴にまともなゲームが作れるはずもないしウディタ界隈に必要無いだろ AIでリバースエンジニアリングしてマルチプラットフォーム化する時代はまだかな 基本システムは3ボタン式をはよ廃止してくれ、自作できない作者のLR切り替えすらできないゲームが苦痛すぎる
デフォグラはマップ見飽きてもうやる気は起きないな 2,3日前から触り始めたけど面白いね、これ
自分で書いたキャラが画面内移動してるの見ると思わずにやけちまうw あるある、そしてキャラ動かして満足してしまうところまであるある 無料の娯楽溢れてるこの時代に基本システムのはやらんわ
ウディコン上位の参考になりそうなやつだけ開発者視点でたまにやるくらい 基本システムと名付けられてるが実際はサンプルシステムだよな 基本システム覚えてから創りたいものの作り方がまずわからんからな
Unityのアセットのように
アクションや基本ベースになるのが増えりゃ作る人も増える気はするんだがな
コモン集もずいぶん代わり映えしてないし 暗号化でメモリドカ食いするようになるんか
困ったな >>663
>暗号化でメモリドカ食いするようになるんか
え?マジで?
うちのPCのメモリ4ギガだよ 今どき最低でも8GBぐらいメモリ積んでるだろ
というかそれぐらいないとwin10も11もまとも動かん
どれだけ重いゲーム作るか知らんが2Dなら気にする程じゃない 知り合い曰く現在のメーカー製安いノートPCが3万くらいでメモリ4GBとされているから
(セールの時期なら4万で8GB)
だいたいそのスペックを最低スペックと目算して作ってる
まあウディタならよほど無茶なプログラムでも無い限り基本それ以下でも普通に動くやろ 作者のツイッターより
>【恐いお話】
>少し前にようやくウディタ開発にGit導入しました!
>それで試行錯誤しつつしばらく使ってたんですが、Git導入前のVerに戻したくて
>昔からプロジェクトに作ってた「定期Backup」フォルダを見たんですよ。
>そしたらフォルダは残ってるのに中の.cppや.hやまとめZipだけ全部消えてましてね……
ってマジかよ!
ウディタは今後どうなるんだ 開発不可になってたら呑気に周年報告なんてしてねーよw Git導入後のバージョンは残ってるってことでしょ?
悲観するほどでもない気がする このツールでクリアに数十時間かかるLV50以上まで続く長編を作ろうとしたら
容量どんだけ使うんだろう ぶっちゃけウディタだろうがツクール等他のツールだろうが
容量に関しては画像や音声ガンガンにぶち込んでるかどうかの方がデカい デバッグウィンドウサイズがやっと変更できるのか ありがてぇ SmokingWOLFさん
セキュリティについてなんか神経質になってないか?
暗号化でメモリ全部喰うようになったとか
なんか使いづらくなってないか? セキュリティに神経質になるのは当然だろ
メモリ全読み込みは選べるみたいだし何か困ることある? 少なくとも俺みたいな素人にはそもそも解析なんかできないと思うが 改造禁止って書いてるのにチートでゲーム台無しにするアホ、有料販売後に速攻コンプセーブデータばら撒くバカ、中身の素材抜き取るクズ、勝手に翻訳版作って再配布するカスなど実際にいる連中から守るためなんだから
俺みたいな素人にはーと言われても メモリメモリ言ってるのがいるけど未だにXPでも使ってるのか?
そうじゃないなら何でメモリなんてそこまで気にしてるんだ 音声素材を収録したCDみたいなのはあったけどフリゲで使ってる人は見たことないな Ibがあった
そういやウディタのゲームってグッズやコラボ展開してるタイトルが一つもないなぁ 昔のフリゲは画像素材もBGM素材も丸見えで
それで誰も気にしなかったんだからいいじゃないか フリゲの特にやりこみ系は中身見えないと極まったプレイしづらくてめっちゃ困る
というか通常プレイでもクリアできないのがあったりして困る 単に中身を見られるぐらいなら何ともないが
今は>>680みたいな事をしてアフィで金稼ぐ道具にされたり玩具にされるからセキュリティは必須な時代よ
というか暗号化されてて何か不都合なことでもあるんか? コピーガードもないオフゲー同人ゲーでセキュリティ()とか馬鹿じゃねえの
ただの神経症でしょ >>689
じゃあお前は使わなくていいじゃん
暗号化か非暗号化は選べるんだから
狼煙さんは必要だと感じたから実装してるだけだろ >>690
他人煽る以外に何もできない口先バカに説明は不要
現実であれネットであれ何も知らないバカは黙ってろで足りる
こういう能無しは相手にすると発言機会を与えられていると勘違いする おい!最新の暗号化で
Win10でもWin11でもゲームが動かなくなってるらしいじゃねーか!