自分の作品が面白いかどうか判断する方法ある?
あるいは企画段階で面白さを確約するポイントとかあればなにとぞ 客観的にレビューしてみればいい。
もちろん他人の作品についてもレビューを行う。
この場合は自分がレビュアーとして有能であると認識しレビューサイトで多くのいいね!を貰うつもりで書く。
作者補正で下手な持ち上げをしてそれがバレて工作員扱いされないようにも気を付ける。 ない
あるなら〇談社インディー企画のゲームはもっと売れてる 面白いゲームの完コピーなら確定で面白いぞ
売れるかどうかは時の運だけど バカ以外なら面白いゲームになるかは企画の時点でわかるよ。
まずアイデアが思いついたら、いきなり作らないで他ゲーと比較、劣化ではないかを見極める。(企業に糞ゲーが少ないのは糞ゲーを企画の時点で没にできるため)
そしてコンセプトも設定。
これは簡単にいうとプレイヤーに楽しんでもらいたい要素の設定である。
(糞ゲーはコンセプト不明瞭もしくは楽しくもなんともない要素をコンセプトにしてる)
つづく。 そのアイデアが他ゲームの劣化かどうかを判断する簡単な方法は、「これ◯◯でよくね?」「これ面白い?」とつっこめ。 企画の時点でアイデアが面白く、コンセプト(プレイヤーにこのゲームの◯◯を味わってもらいたいこと)ができて、初めてポテンシャルを持つ。
ここまでできたら実際に作っていいが、ちゃんと”コンセプトに沿って作ること。
ゲームはコンセプトを表現するための手段に過ぎんことをわすれるな。
作ったら無駄をチェックするのも必要なことだ。
ゲームはエンディングまでが長い、無意味で虚無な部分(コンセプトに関与しない)は極力削ったほうがいい、というか全部削るべきである。 例えばJRPGの多くは成長はコンセプトの一つである、ゆえにレベル上げが盛り込まれている。
成長をのことはまったく考えてなかった作者が作ったRPG()は、レベル上げはコンセプトではないので極力省くべきである。なくしてもいいぞ。
その糞ゲ臭するのはそもそもRPGである必要があるのか?を最初に問うべきなんだけどな。
糞ゲー作者じゃ出来ないよな。 要は作品が面白いかどうか、果たして面白くなれるか、糞みたいな恥ずかしいゲームじゃないかを判断する方法というは”作る前に吟味する”ことだ。 >>12
コンセプトとかなんも考えないでゲーム作り始めて、もう結構な量、作ったんだがどうすればいい。 作り込んだ&モチベーションが落ちた
ならもうリリースしちゃえば
ストアにリリースすればどんなクソゲーのリリースであっても学びは大きいぞ グラがそろっててある程度動いてるゲームなら
たとえ作り込みが甘かったりバグだらけだったとしても、ストアにリリースすればある程度反応分かるからな
その状態で反応無いならそのあといくら作り込んでもほぼ無駄という事で、心置きなく次のゲームの制作に移れる
コンテンツが足りないだのバグが多いだのレビューがついたらその時作り込めばいい よく聞くのは完成と思ったタイミングで1日や数日置いて見返してみる方法だな
絵でも作曲でもそうだけど完成した瞬間は気が高まって判断鈍ってるから
時間が経った頃に改めて見返すことで客観的な印象を冷静に捉えることが出来る
そこで共感性羞恥を覚えるようならその作品は面白くないし、改めて見ても行けると思えたら他人に見せられる出来に仕上がってる ゲームなんて面白く無くてもエロ絵の出来が良ければ売れる
これが全てと言っていい。 オレ流の製作方法とかいらねーから
評価することを聞いてるんでしょ? ない
自分を信じろ
自分と同じ感性の人は面白いと思ってくれるだろう
そして自分がプレイして面白くないものは他の人にとっては面白くないどころじゃない苦痛だから公開するな 作る前にほぼ分かるけどな
プレイする要素を一から洗って問題点直すだけ >>23
エロ絵のうまい下手ってんはデッサンが完璧だとか構図がしっかりしてるとかじゃないんだよなあ
股間にズドンと響くかどうかがすべて、奇乳とか骨折絵とか福笑いとかでも、性癖にクリティカルヒットすれば買ってくれる 友達にプレイして貰え
自分でもいいけどこれが一番早い
売れるかどうかは判断できんけど 知り合いだとぬるいレビューしかないから、Snsでテストプレイを募集すると良い