スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/ >>950
いやリソースの集中投下の問題があるから フリー戦闘があるとフリ―戦闘でリソースを増やせるのにあえて増やさないのはという縛り論が出てくるな
リソースが有限だと嬉しい派にはフリー戦闘がある場合その存在は見なかった事にしなくてはならない
逆にフリー戦闘をしない事が縛りとも感じない程に掛かる時間に対して微々たる稼ぎなら無双派からは顰蹙物になる
まぁ無双派と言ってもこれも細かく見れば色んな種類が居るしちまちま稼ぐのが好きな層には合うだろうけどね
結局好みを細かくフォローしていくとキリが無いし実際には対象モデルをある程度絞るしかないだろうな >>952
???
ごめん、よくわからない。
>>953
仮想ユーザーを考えすぎじゃないかな?
そこまで考えてたらキリないよ
ユーザーに媚売りすぎるのも良くない
フリー戦闘導入でユーザーの意思が自由選択できる
メリットの方が多いと思う。 >>953
そりゃ絞るのはしゃあないよ
ただ絞る際に独善的に「○○は必要ない」と断じて単に自分の好みに誘導してるだけにならん様に心がける必要はあるわな 星のカービィってよく出来てるゲームだなと
難易度は幼稚園児でもクリアできるように(言葉通りの意味で)
コピーや仲間でギミック増やして、動かしてるだけで楽しい
大人でもちゃんと楽しめる
スパロボは難しいとか簡単とかそういう問題じゃないよ >>953
楽に稼いで無双したいなら難易度下げれば良くない?
流石にそれで文句は出ないと思うけど 回避命中の育成・改造はなくしたほうがいいと思う
これするだけでテストプレイなどでバランス調整も楽になるしユニットの特徴も活きる
回避命中率をプレイヤー側がいじれるのは基本精神だけ
オマケで地形S化とパーツ(変化率低めにする)かな 動かすだけで楽しいのが良いゲーム
動かすのが苦痛なのがスパロボ 何故動かすのが苦痛なのか
ってのが今のスパロボにおける最大の問題点だと思う
思うにワンパターンの細かい作業が多すぎる気が 反撃はαみたいにオートにしてくれ
選択で個別でも良いけど
OGでは出来てるのに何故やらないんだ 昔スパロボにフリーマップ付いてたね。
その後のスパロボには採用されてないね。
稼ぐ必要があるとしても全滅プレイで稼げるから問題ないし
全滅プレイ自体稼ぐ必要性感じないからしたことないけど。
敵が改造のみ。味方は改造と育成の二階建ての成長がある時点で
バランス取るの難しいね。
仮に敵が改造で10強くなるのに対して味方は改造で5育成で5
合わせて10なら対等でバランス取れるだろうけどそうする意味あるの? 難易度設定で改造方式を変えてもいいな
スタンダードは現状のまま、エキスパートは例えば武器の攻撃力を上げるとENを余計に消費したり命中下がったり
重くなって運動性や移動力落ちたりする
そのかわりスタンダードよりもっと高い攻撃力にまで到達可能 >>961
自分的には一番はずっと同じシステムだという事だな
もちろん今のスパロボが単調なのもあるけどそれ以上に飽きがでかい
仮に面白いシステムが出来たとしても毎作その同じシステムで遊んでればやっぱりそのうち飽きて苦痛になると思うよ
シナリオは出来の良し悪しはともかく毎回内容が変わるからある程度は楽しめる
システムが変わらないというのは毎回同じシナリオを読まされてるようなもんだと思えば苦痛になるのは当然なんだよな 俺はずっと自分のターンずっと敵のターンなのと稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
テンポが悪い >>963
全滅プレイしたことないなら知らないだろうけど
資金しか稼げないんだよね
撃墜数、養成ポイントはリセットされる。
最新作までフリーマップが実装されないのは
全滅プレイがあるからフリーマップはいらないやって
開発も同じ考えで作ってるんだろうね。
そこで思考停止しないでプレイヤー目線で考えてほしい
全滅プレイが出来きやすいマップなんて
限られてるし、あったらあったで無駄に繰り返してしまう
何故なら次に全滅プレイができるところが
いつかわからない。もしくはだいぶ先のステージ
ここで大事なのが、フリーマップが有れば
プレイヤーは時間さえかければ「いつでも」
「無限に」稼ぐことが出来るという意識。
敵と味方の改造度が難易度に依存するなら、
この意識がある限り、プレイヤーの自己判断で
難易度調整ができ、融通が利き易い。 >>966
>稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
>テンポが悪い
これ。
撃墜数を意識すると、手加減しながら敵を調整したり
プラーナコンバータ手に入ると、そいつ以外で倒すの
もったいなく感じて一機しか出撃しなかったり
こういう事してると飽きやすい。
稼ぎは、稼ぎでフリーマップでプラーナコンバータ装備
ストーリーはプラーナコンバータ外して
撃墜数とか気にせずに戦いたい。 SRPに縛られない高難度がウケたのだろう
やはりプレイヤーに手加減をさせて難易度を上げるというゲーム性は改めた方が良い 高難易度もSLGのゲーム性に回帰の流れも個人的には賛成だな
2週目からは敵も改造されている基本周回モードに加えて
ファンゲー、無双派層にはフリーマップ導入、獲得資金やポイント2倍を取り入れて
こちらも相手も強化されてるモード追加とかどうだろう
後はやっぱりユニットの個性を復活させてほしいな OGMDのEXハードも結構良かった
47話だからやる気になるってのもあって ハードモード出たからそれで良いでしょ
どうせ折り合わないんだからきっぱり分けた方が良い >>967
撃墜数ボーナスいらない。撃墜数数えたいという
要望で単に付けてるならかまわないんだが
敵側で撃墜数ボーナスないから
また差が開いてバランス崩すもとになる。
敵が改造。味方が改造と育成でバランスとれないから
育成もいらない。
どっちもいらないシステムだからフリーマップもいらない。
マップの稼ぎで足りてるから
全滅プレイが必要なほど稼ぎが無くて進めなくなる
といったことに陥ったことが無いからわからない。
どのスパロボやって稼ぎが無くて進めなくなったの? 全滅プレイあると稼げて無駄に繰り返すようになるから
全滅プレイ無くそう。
全滅したら資金の繰り越しなし。
これで資金稼ぐ利点が無くなったわけだから
わざわざ全滅する事も無くなる。 FEのカジュアルモードみたいな感じで
・撃墜されても修理費無し
・全滅してもそのステージで稼いだ資金や経験全て引き継ぎ
・ステージ途中でギブアップ可
・改造に必要な資金を三割減
などの項目にオンオフ付けてプレイヤー側で勝手にやって貰えばいいんでないの? >>974
ABや育成があるからバランスがとれないのではないだろ
VやXでも闇の帝王とかにはABあったんだからつける気になればザコにもつけられるし
育成できなくても後半は強化兵相当の能力値底上げされたザコとかボスクラスがでるんだから 撃墜数稼ぎはつまらないのでABはいらないがABのような面白スキルは欲しい
まともなスキルツリー制にしてツリーに面白スキルを配置して欲しい >>950踏んだ者だが
自分も規制中
誰か次スレお願いします スレの切り替わりのタイングなので思った事だが
戦術シミュレーションゲームとして良質なスパロボを求める
しかしそういうジャンルを求める層の人数は限られているので
現実にスパロボを売る際にはそれ以外の層にも買ってもらえるような内容にしなくてはならない
では両立を目指していくのに当たって望ましいシステムとはどのようなものか?
このスレの終盤でモード分け等の話が盛り上がっていたが
次スレからは単にシステムを考えるというより常にその辺を意識して議論するスレとして少し軌道修正してみてはどうか >>986
それ以外の層の人たちの心に響くのはシステム以外の要素のほうが大きいからなぁ
戦闘シーンばっかこだわってしまってシナリオをおろそかにしているのも承知してるだろうから
次あたりからはシステムだけでなくシナリオのもテコ入れしてくるよ
システムも軌道修正図ってるし遅まきながら会社も考えて作ってるよ システムの良さは遊ばんと納得できないけど、
あの番組が参戦しただのあの声優が出てるだのは
買う前からいくらでも情報はいるしね ゲームを重視して遊ぶ層の中にも986の言う戦術シミュを求める層とは別に
RPG≒育成部分を求める層も居るのを忘れてはいけない
前者は何かと育成の幅を狭めたがるから後者と対立することが多い
>>990
次スレヨロ スパロボは複雑すぎるからシンプルにすべき
なんだけど、スパロボユーザーはなぜかプライドが高い人が多いから(ヌルゲーなのに!)
シンプルにするとバカにされてるように思うらしく、どうしようもない >>977
そういう細かい仕様のオンオフをプレイヤーにさせるとか、最低の発想だろ
それをどっちがいいか決めるのは作る側の仕事だよ・・・「調整」ってそういうことでしょ
FEのは全体的に調整した上でのモード設定だろ、個々に決めろなんてさせてねーじゃん でもゲーム側で固定したらしたで
それがたまたま自分の好みと合った調整じゃない限り叩くんだろうなぁ >>991
乙
>>989
育成の幅とは言うけど現状の育成はただの調整に感じるからな
前も言ったけど雑な100万通りよりもきちんと調整された2択の方が育成も面白い
もちろん2択だけでは物足りないけど 難易度
高
バランス ↑
保つ ← → 崩す
↓
低
モード切り替えにしてもこの2軸に分けて考えなきゃならんと思う
今のところ>>949+難易度選択が現実的 >>995
この二次元思考が間違ってるんじゃねーの
評価軸それだけじゃないだろ じゃあお前がそれを挙げてけよ
とりあえず難易度分けだけでOKみたいに語る奴も多かったし
そうじゃないという事を共通認識にするだけでも有意義だと思う 雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る このスレッドは1000を超えました。
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