スーパーロボット大戦V 運用談義スレ Part5 [無断転載禁止]©2ch.net
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スーパーロボット大戦Vのユニットやパイロットの運用について語りましょう。
※注意※
ユニットやパイロット間の優劣を決するためのスレではありません。
自分の価値観を押し付けず、お互いのプレイスタイルを尊重しながら意見を交換しましょう。
前スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1489968388/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1乙
やっぱり育成の手間があるとはいえ疑似シン化初号機はやばいなぁ >>1
乙
主人公格じゃないけど育てたら地味に強いキャラってどんなのが居る?
フル改造してガンサポ付けたクルツが便利過ぎて笑ったが他にもなんか埋もれてるのあるよね多分 クルツ以外だとハム、アスラン、キンケドゥ、ジョーあたり? アスランキンケドゥは主役格な気がするんですがそれは大丈夫なんですかね?
個人的にはクルーゾーを推したい サラ子はかなり強いと思うわ
原作でもエンブリヲ、アンジュの次くらいの実力だったと思うし 何故かやたら狙われるから低燃費も相まって反撃無双にももってこいだな ジェリドとα
メガ粒子が消費10なのとジェリドの1.3倍と2L補正はヤバイ
ファンネル使えるカミーユの方が強いが >>12
ハルートは確かに使いやすくて便利だな
ちょっとパンチ力不足ではあるけど ハルートは覚醒と全P二人乗りで優秀なんだけどなんかイマイチ ハム太郎は常時ほぼクリでわけわからん、離脱イベもないのに無駄に強い 激励前提だけど、シン化初号機と13号機って13号機が覚醒のおかげで単体1ターン総火力が勝っている(?)以外はシン化初号機のが使えるよね?
ランクで言うなら初号機がAで13号機がB+くらいの感覚なんだが シン化は劣化ZEROかマイトガインでB
そこそこ火力あるぐらいじゃ何の価値もないし
サブとはいえ覚醒持った13号しかありえない
槍の燃費と魂で連続して2〜3回殴れるのデカイ 単なる対ボス火力だけじゃなくて、MAPWと低消費高威力の格闘の雑魚殲滅力含めた評価なんだけど
個人的にはZEROはA+〜S 13号機ばっかり使ってたから分からんけどABCB込みでいいからシン化するのどれくらいかかるん
雑魚半分くらいシンジ単独でつぶしてようやくなれる程度だとシン化後の雑魚殲滅力はさほど評価に入れない
一週目でIF行きたいならエース量産する必要があるから覚醒MAPだの反撃無双だの特定のパイロットに過剰に撃墜数入るのは避けたい >>21
ゆるゆるやな
それならシン化も使ってみてもいいかなぁ 新スレできたのか、建ててくれた人ありがとうございます。
シン化と13号機は完全に役割り違うから、目的次第だと思うよ
シン化だとマルチアクションでずっと動けるから、シンジで無双する場合こっちになる。
撃墜数を稼いげるし。シンクロ率も貯めやすいのもいい。
13号機は、パーツでカヲル君のSPが回復させれようになったから覚醒がつかってのボス殴りができるのはかなりの利点。
ただ、マルチアクションは途切れるから活躍は限定的。 >>23
SP回復アイテムは祝福希望激励係に回して稼ぎ優先してたから13号機見劣りしてた。
確かに役割違うからどちらが、ってもんでもないね シンジが気迫覚えるしABCBでシンクロ率後押しされるから割りとすぐなれるんだよね でも育成の方向性が
シン化つかう場合、射撃育成、3号機の場合、格闘育成
になるのから、一週目じゃ悩むよね シン化格闘7100で消費10だから雑魚戦滅に強いっていわれても
ゲッター1.3倍やZERO1.2倍の5500ぐらいの低燃費武器でも同じことが出来るよね
反撃仕様なら更にαカミーユやサレナもいてるしMAPは他に良いのがいる
魂覚醒併用でボスキラー出来る13号しかないわ ハルートは最強のゲインメーター要員
最終決戦仕様になると移動力7、CBとABでそれぞれ+1でデフォ9になって
期待もらえるメインが加速、覚醒持ち
マリーが祝福、激励、期待覚えるから隅っこで行き来しててもちょっと補助精神使えるし アレルヤってダッシュつけるデフォ移動力10までいくのか
それで全部P武器か
SPゲッターの効率に追いつくから、うるるん詰みと相性がよさそう。
ターボベネトレイトとハロで移動力15、覚醒最安値で44だから、実消費は消費29か
刹那との消費量の差が8だからさすがに追いつけないけど、うるるんって2つ積んで効果あがったりしないのかな? 周回プレイで気分を変えて00キャラみんな使ってるけどハルートはブレイヴの下位互換みたいな感じになった
まあ勝ってる部分もあるんだけど火力がねえ 素の移動力ならABありのツヴァルケが10でパーツスロ4つに出来るから多分一番
覚醒はないけどな クスィーガンダムが素の移動力9だからハルートとは同じではあるのか クスィーは乗り換えできる割にミサイル追加されると万能機体になるのがいい >>5
挙げられていないキャラだとマオ サリアとかかな
サリアは指揮官 ジャミング機能 グレートエースで開幕ExCが3でブーストもらえる
最大火力も6600で充分ある。まあ燃費と射程の分サラ子のほうが使いやすいけど
フルメタ勢は皆強いな
2周目からはパイロット養成で皆どうとでもなる クロアン勢指揮3だと半端すぎる
サリアは4までいくけど60だから難しい
前線指揮は最終的にフロンタル確定で
戦闘もこなせるクルーゾーだろうから出番が 00勢だとラファエルとジンクスが辛すぎる
前者は最終決戦装備無しのガンダム2機より多少強い程度で足遅いし火力がトランザムしか強化されないのがキツイ
後者は単純に強みないし、強いて言うならコーラサワーの精神がまあまあなくらい サブキャラだととりたててものすごく強いというわけでは無いがエヴァ2号機がまあまあ強いな
ほとんど全部弾数武器なのでBセーブと相性がいい
サイズ差補正の暴力でダメージもそこそこ出る マイトガインやヴェルトで勇気のマップ兵器を撃った後って突撃の効果残っているのかな?
残ってたら、位置取りがすごく楽になるよね 逆にネオジオングとかαとか無駄に強すぎる
ネオジオングのMAPでネバンリンナ軍団半壊できるし
αはZとかサレナを完全に食ってる そういえば、このゲームの主役機で魂がなくて、攻撃力補正がないのってマイトガインだけかな
だからこそ8000越えの武器威力なんだろうけど
サブキャラって基本舞人と同じ条件で、武器火力も低いから火力面はきついよね ネバリンナ軍団って33000でいいのかな
基本的なマップ兵器が魂スマッシュヒットでちょっと落ちないぐらいだからきついと思ったけど
レベルが高いから、一体一体殴ってもマルチアクション切れないのかな >>42
αってサレナも食うのかよそんな強かったのか 反撃に使う武器だけ比べると
・サレナ
ハンドガン遠距離 4800 1-5 16発
ハンドガン近距離 5200 1-4 12発
ディストーションフィールド6200 1-3 25消費
Sサイズ 倍率1.3
・α
アーム砲 5200 1-3 24発
メガ粒子砲 5900 2-6 10消費
ファンネル 6100 3-8 20消費
2L 倍率1.2(カミーユ)
併用でLサイズへ1.32 Mサイズへ1.44 Sサイズへ1.56
サイズ差が込なら当然αに分がある。硬い敵は2Lも多いから、そういうやつなら相手なら、サレナのがダメでるかな。
6000越えで反撃するならサレナは射程の補強は必要。αはいらない。 2周目でサブロウタエースにしてみたがサブパイも適用されてトレミーならステータス15も上がるんだな
なんか面白い使い方出来そうだけど誰だと相性いいだろう? 前にこのスレで報告されてたけど、戦艦に搭載した女性パイロットの分も上がって話があるけど、確認とれてないや
できるなら、サブロウタ以外をすべて女性にしトレミーに搭載すればすごい能力になるのかな? 電子の妖精込みのナデシコやピンクの1.1倍も併せたらなかなかの火力出そう αはファンネル宇宙Sで更に1.1倍だぞ
サレナはガンサポで格闘火力伸びないのが痛い
射程もパーツ2枠欲しいし勝負にならん
カミーユ取られるZも悲惨だけどな サレナで格闘無双するときにハンドカノンなんて殆ど使わんけどな >>48
試したら搭載分のパイロットも能力値上がってるな
格闘500までは確認できた >>40
原作知らんからなんとも言えないけどピンクのエヴァってアスカ乗れんの?設定的に >>55
ゲームシステムへのツッコミやから原作とかそう言う話でもない。 ファンネルは宇宙S、サレナはフィールドアタックのみで反撃するひとが多いのか
反撃についての話をまとめると
ファンネル 6100(6710) 3-8 20消費
ディストーションフィールド6200 1-3 25消費
これを射撃格闘400 気力170 アタッカー、 AB込、クリティカル1.4 相手の防御値を3000で計算すると
・カミーユ
[6710*(400+170)/200-3000]*1.2*1.2*1.4
=32504(小数点以下切り捨て)
・アキト
[6200*(400+170)/200-3000]*1.2*1.3*1.4
=32039(小数点以下切り捨て)
大体一緒。
αが2Lなので、L、M、Sサイズへの火力はこれより伸びる点と
サレナは射程面の補強でパーツスロットを使うってことを考慮するとαに分があるね。
参入話数が20話と39話だと考えるとそこでバランスはとれているのかも。 マジンガーゼロってなにで反撃するんだろう、ルストハリケーン? そういえば、消費45と射程-1になるけど、サレナ側がディストーションフィールドSにするなら
で武器威力が6800までいくことから適応分が埋まるのか、
あと、ファンネルはNTレベルで射程が伸びることも忘れてた どっちも気迫あるから開幕反撃プラコン無双可能か
1周目でα手に入らんかったのが悔やまれるわ >>58
サレナが射程補強するならαも移動力補強いるから大差無い カミーユが加速狙撃持ちだし
H&Aもあれば移動力は気にならんと思うが アトラ「三日月!クーデリアさん!プレイヤーさんが戻ってくるまで、〇〇しましょう!」
三日月「うんいいよ」
クーデリア「ええっ!?」
みたいな中断メッセージとかありそう。
あと、ここがオルガの目指してた場所なの?何すればいいの?的な会話 αは地上の地形適応が劣悪・・・と思ったけど、α手に入ったあと地上のステージそんなにないか αとサレナは移動力は1差だけだから補てんはしなくていいと思う
ただ、宇宙以外だとαは適応を補う必要があるため、手に入れた後の39話と40話ではアドバンテージはなくなる。
あと51話Bのエンブリヲのところも空中判定かもしれない。
分岐3話でサレナと併用しないので、競合して勝てるマップは8~9話ぐらいかな 空中か宇宙かは、地上に下ろしてからのコマンドを目安にしているけど
パープルたちのいる惑星は宇宙表記、エンブリヲがいる場所は空中表記だった
>>67
ジェリドはニュータイプじゃないので、準武装の
メガ粒子砲 5900 2-6 消費10
が反撃武器になる。これも悪くないけど、宇宙Sじゃなくて、射程も伸びないから同補正のアキトには火力ではおそらく負ける サレナはガンファイ2個必須だがDASとDAが伸びないのが致命的だな
αはガンファイで射程と火力+300やソルジャーメダリオンで火力底上げとかで優位
カミーユ前提みたいだし相性はかなりいいけど
ジェリドでもサレナと比較してそれなりに張り合えるのがαの恐ろしいところ
アムロも全ユニ最大射程11と継戦能力活かした無限覚醒マルチアクション無双で大暴れ出来る 宗介LV60が意外にむつかしい
共通ルートで簡単に狙えるところない?
35話のレナードはテッサ隣接&アイアンエンブレム&応援でLV65ぐらいまで行けた
40話の勇者ガラダブラはテッサ隣接不可とガラダブラの経験値が低いので、LV56止まり カミーユが最強なのはスパロボAP
今作のコウジと同じエースボーナスで強力なのに色々乗れる 宗助は60じゃアルが開幕70たまらないだよね
レベル62いるはず あと開幕使って、チャージして2度使う為にはアルのSPが140いるから、67ぐらいかかるんだよね 35話のレナードで稼いで後はレスキューユニットであげた<宗介 魂持ちはGファイターにでも乗せてカミーユの乗った初代ガンダムと合体させれば良い アルの初期SPが70を超えるってことは最大が140ってことだよ
>>76はいったい何を言っているんだろう…
LV63で初期71の最大141だからここを目指せば完成だね 36話のフロンタルもLv45となかなか
てっさ&アイアン努力でLv35→60まで上がった アルが覚醒覚えるまで育てたことないけどこの流れから察するに消費70も取られるのか >>79
アレめちゃくちゃだよな
あの作品の最強がガンダムモビルアーマー形態なんだもん 極端にレベルが高い敵って35話のレナードと
その36話のフロンタルぐらい? 分岐38話のハーデスがLv60だった気がする
別ルートのエンブリヲ君やフロンタルも高いけど、どのルートもてっさ使えないのが残念 60もあれだが覚醒2回の65とかになると無理
所詮サブだし2回余裕の13号だっている
覚醒36のクアンタやユニコーンいるから無駄 今作は敵のレベル固定だっけ?
味方のレベルが高かったら敵も上がる仕様だっけ? 開幕で激励連射するのはエースにしてSP回復アイテム持たせたエルが一番いいのかな?
そこそこ強いMSに乗せておけば精神使い切ったあとも戦闘参加できるし >>87
スパロボはそもそも固定が本来。
変動するのが特殊な例だよ。 俺は修理LV上げするからガードダイバーがやってた<激励要員 アルについてなら、サブにSPは基本50単位で回復させるから最大140あれば問題ないよ
宗介がLV63あれば覚醒を巡る条件は主人公シンジと一緒
ナインとカヲルの初期spが80あれば100回復ですむけどあまり実用的なレベルじゃないよ 激励は一番軽いのはエルなんだけど他に支援系の精神持ってないからうちはルナマリアにやらせてるな
イメージ的に許容できるならダグザもいい
激励係に多少の戦闘もさせるか完全に後方支援かのスタイル次第か
さやかが激励持ってれば嬉しかったんだけど だかそいつらが前線に出る必要あるのかっていうね。大人しく戦艦入れた方がいいよ 今回集中力やグレードエースの仕様、支援精神もちもある程度育成はいるよね
最終的にエルとイーノは必須
エルは激励が6回7回出せるから最終的には一択。集中力はいらないけど。
集中力つけたイーノは期待と補給を36消費で両方担当できるから必須レベルの強さ。期待だけばらファ、さやかのがいいけど補給併用は大きい
脱力は後半数がいる。95%出撃のロッテと消費最小のヴィヴィアンとユリカが候補 かな
感応は数回でいいんで、ルリかサブパイにできるティエリアかな。システム分析、感応、祝福、補給、脱力できるナデシコはサポート有能
分析と先見は地味に他コマンドと被るから専属がひとり欲しい ファはエンブレム、指輪、sp回復、abで50上昇出られるから、グレードエースでほぼsp100%で出られるのは強いよね、次点の集中力要員 育成補助はゲッターかアムロを使って
戦艦で運んで、感応と、excチャージでマルチアクションすれば誰でも規定レベルに追い付く エルもイーノも使ってないけどw
必須レベルなのか。知らんかったわ 難易度的に必須キャラは皆無やな。まあ、キャラゲーなんだからそれでいいんだけど。 やっぱり地味キャラは辛いな
お手軽補給とか今知ったくらいだし
でも必須か? 一周目避けるのがキツかった時はタスク本当に便利だった、あと本人がほぼほぼ被弾することないのが凄い 一周目、攻略情報見ずにSR全取得で裏ルートいったけど、
激励なんか一回も使ってないし、補給も期待もたいして使わなかったよ
だって、誰が何覚えるのか知らずにプレイしてたし
その程度の難易度 一周目で5段改造程度で進んでたら一度だけ半壊させられたぞ。 毎ターンHPEN10%回復がかなり効いてる
毎ターンEN全回復の強化パーツが倉庫で埃かぶってたわ 運用スレは、半縛り的な最効率プレイスタイルしか有り得ないみたいな論調で議論し始める傾向があるな。
最高率を目指すなら〜って論調なら問題ないけど、「このゲームは」とか「〜しかない」ってのはキャラゲーとして如何なものかと。 今回難易度低いの、後半とか結構難しいと思ったけど
35話から主人公に、Sアダ、レイザー、SPゲッター、プラコンで1ユニット1ターンクリアを通し(除く9話)ってやってみたけど、
ifルート経由で10段階改造では、47話から毎マップは覚醒つかっちゃたなぁ。覚醒は全く必要ないかと踏んでたのに
51話と52話以外は反撃含めてどうにかなりそうだけど、ここ2マップは覚醒がまったく入らないキャラはプラチナエンブレム使えばいんだろうか
52話は近いデスラーを一回削れば問題ないから、51話の大ボスを倒しての折り返しが鬼門、周りのマルチアクションの足がかかりが消えるし
最終的に戦艦利用でどうにかなりそうだから、戦艦2隻(うち1隻はヤマト)+1ユニットでマップ兵器のあるユニットは終了できるかも DLCやると、ヤマトとダイターンの頼もしさが頭一つ抜けているな 何も手加えないのならデカくてHP多い底力もちは当然強いね >>106
それはすごく感じるな。
MAP兵器至上主義も覚醒ラッシュも、というか早解じたいが少数派で
大多数は自分の好きなキャラをじっくり活躍させて遊んでいるのに
それ以外は価値がないみたいな書き込みが多すぎる。 >>110
脱出装置付きのユニコーンと軍曹も手放せないわ 51話のエンブリオって気力50にできるのね
覚醒はいらなかった、詰めれば覚醒なしプレイもできるね
しかし、EXC以下でクリティカル強化が出ないのは仕様なのかバグなのか、これ一個でレイザー持ちかか戦艦じゃないと火力も劣ってしまうのが EXCが3まで上昇したらって説明にあるべ……
あとはGAやらテンションプラスやら戦艦のExオーダーやら
やりようはいくらでもある 51話も52話のボスは丁寧にお供の暗黒大将軍とか、ゲールとかつれいていて、
こいつらはマップ兵器で一撃だから、一緒に巻き込んで削れば覚醒はいらなかった、覚醒と倍率ないアンジュ単独で1ターン終了できたから大丈夫だ。
Sアダプターが欲しいから、SPゲッター外す分の期待の数を増やす必要があるね。
とりあえず、通常ルートネバンリンナ以外では覚醒はいらないという結論が出た。
あと、大型ELSの底力が3でよかった。
>>115
PS4だと説明どうりじゃないと思う…、何度かやっても下がる
スマッシュヒット使った時点で3残す必要あるから、6必要なんだよね 暇だったからターン数どんくらい減らせるかプレイをやってみた
ビギナー通常ルートで84ターンだった
多分バンクを引き継ぎまくれば殆どの面を1ターンクリア可能だろうな
強化パーツ引き継ぎ25個上限は別に良いけど周回する毎にストックされてって、
新しく周回する時は好きなパーツを引き継げる仕様にして欲しかった
バンクなんかは一周一個ずつしか増やせないからなぁ… 52話で84ターンか
2ターン以上かかるマップがない感じ >>118
確認してないが隠しシナリオが総ターン数に入るようなら、なるべく出さない方がターン縮まるね
夕方から始めてさっき終わったくらい早く周回出来るし、もうちょい煮詰めてみるよ RTAとしてみても早いw
たしかスペシャルシナリオは換算された気がする、40話前のヒュッケグルンガストシナリオで2ターン足された記憶がある。 このゲームのサイズ補正無視スキルって無駄にならないように習得できるレベルが
Sサイズのアンジュや宗介は4、Mサイズのアムロや甲児なら3、Lサイズの竜馬なら2、万丈や沖田なら1まで、號は習得不可能
といったように機体のサイズによって決められているんだけど
ボン太君って宗介と同じく4までしかつけれないよね? これって2L換算までしかいけないのかな。 オーダーの行動回復を自分に使えたらさらに戦艦ゲーだったな 検証しようと思ったが3Lの敵って大型ELSとインベーダーだけか、データがない…
ボンタ君(弱)サイズSSを生かす為に、見切りとアタッカーつけて、Sアダ、オートディフェンサー、ガンファイトサポ装備で反撃し続けたみたら
ネバンリンナの群れを、1ターンで全部倒せてしまった。この火力でいけるんだから、メタス以外なら余裕だ。
メタスならトビアにして熱血の数を増やして反撃の火力を足していけばいけそうだ。
ボンタ君は無養成でも全く被弾しない所は楽だけど、他ユニットでも先見なり鉄壁なりと防御面はどうにでもなるよね
ネバンリンナは、P7と2回行動のおかげで反撃が捗って楽しい。雑魚的はもう少し射程上げるか、敵はすべてP武器にしてくれるとありがたい。
あとは狙われるようになるスキルか精神とかつかないかな。 >>116
VITA版は
「Exc3以上の状態で一度クリティカルを出せば(戦闘するだけでは駄目)」
以降はExc0でも1.4倍を維持出来るよ
PS4は3以上を維持しないと火力が出ないのなら、バグで確定かと SP回復を刹那につけたんだけど、通常10回復するところがイノベ技能が上乗せされてるのか、
15回復するのはバグじゃなくて仕様? 何も無くてもデフォで5
イノベ5
刹那ABでイノベ更に5
SP回復で10 >>128
ん、クリティカルを出すまでは試してない!
やってみます >>130
遅ればせながらサンクス
せっかくSP回復技能あるんだからと更に上げるべくつけてみたが、効果は上々 >>128
それの条件でダメージが下がらなった。本当にありがとう。
ゲーム中の表記が
EXCが3まで上昇したパイロットの攻撃がクリティカルの場合、ダメージ上昇率が1.4倍。EXCが下がってもマップクリアまで効果は継続。
クリティカルブーストのフラグが立つのが「EXCが3まで上昇」ではなくて
「EXCが3まで上昇したパイロットの攻撃がクリティカルの場合」なのか。読点の位置までがフラグの条件を指しているのだと考えられるし、表記としてみてもおかしくはないね。
なるほど勘違いだ。下がる下がらないのいくらかの報告があったけどどれも間違いではなかったのか。 >>129
というか流石に重複しないとクソAB過ぎるし ん?25回復じゃないのか
なんか計算間違ってるかな俺 ちと聞きたいんだけど、
パーツで武器地形A→Sにするのと、攻撃力300上げるのと、
どっちがダメージ大きくなる? Sは武器攻撃力1.1倍だから未改造バルカンくらいの雑魚武装でもなければSが強い ネバンリンナはレベル高すぎるから、反撃を使わなくてもレベルアップで動き続ければいいのか
戦艦以外で、熱血がないキャラはエルシャとクリスとイーノとダグザコンロイか。こいつらが再攻撃ありでネバンリンナを落とせれば完了か >>128
成る程クリブーストの恩恵得やすいSEED系なんかは
元からクリティカル出してるからフラグが立ちやすかったわけか 地形Sで1.1倍上がるのか
引き継ぎパーツスパイラルじゃなくてSアダプターにすればよかったな >>140
ファがいたか
レベルアップ利用で動き続けようと考えたけど、、最小経験値って10でアイアンエンブレムと努力併用で40かな?
これで、13体目でレイザーありで+2だから完全回収はちょっときつい。
レベルアップ使うなら、調整して動き続けるべきか 引継ぎはレスキューユニット、EXレイザー、EXCバンク、魔人の心臓、アウラの加護と利便性高いものばっかにした
火力とかある程度あればもういらんし 引継ぎで思いついたけど、EXCバンクって、一つにつき5回マルチアクションが増えるよね。
戦艦なら内部からの供給できるうえ、10機につき+1だからバンク1個で6回動ける換算になるから、いくらか引き継げばマップ兵器のない戦艦でもマルチアクション無双できるのか。
敵の数って最大で50体と少しぐらいだった気がするから、8~9個引き継げばいいのかな。 グレートエースとファクトリー込みでも2回が限界だと思うが レイザーと併用しないと思ったより動けん…ってなるんじゃないか レイザーなしだとするとすぐに動けなくなるし
レイザーありだとしても10撃墜がないごとの増加は2だし
どっちなんだ 1周目の引き継ぎはハロ×2、ガンサポ、プチナイン、ハイジェネにしたわ
なんだかんだ移動と射程が重要 GA取って、Exレイザーも載せたら
Exc6から始まってMAで-3で、+2回収になるから
一応5回は動ける計算かな…
いつもバンク→緊急回収からの戦術待機祭やっているから
1ターンクリアにはそういう
勘定のも必要なんだな ごめん意味がかなり分かりづらい。レイザーはあること前提。
レベルアップを考えないと、レイザー装備のマルチアクションは>>151の原理で、一度につき-1されます。
なので、バンクで5回収すれば5回増えるという計算。
注意すべきは、レイザー装備のマルチアクションの上限回数が、(現在テンション-2回)だということ(EXCが2になった時点で終了な為)。
6スタートなら、4回目をやった時点でテンションが2になってしまうため、ここで終わります。バンク一個につき5回とするのは厳密には初期EXCが2の時。
>>148の通り、戦艦の10機倒した時点で+1、これはレイザー装備で+2されます。つまりは、バンク2個でマルチアクションの回数が2増えます。
これをバンク一個換算ににしたため、一個につき6回増えると考たけど、正確には2個につき12回の行動回数といわないといけなかった。
もう一つの注意点は、艦内からバンクを供給したい場合には緊急回収が必要となるので、実際はバンク3〜4個を持つためにEXCを一つ消費すること。 Exレイザー載せてMAP兵器で敵を二体以上倒せばMAの消費より増えるExcのが多いから
ナデシコorネェルアーガマorラーカイラムで無双すれば
行動回復とExC上昇ばらまきまくりですよ 無改造プレイやってるとリアル系がボスの底力に対して笑えるくらい無力だわ
プレッシャーもたいていのキャラが無効化できないんで魂かけて2000みたいな 無改造プレイでもヌルゲーとか言い出す奴がいるんだよね
実際にクリアしたかは知らないが 無改造でなくて普通に改造してた一周目でも敵のマジンガーゼロがくっそ堅くてダメージ通らなくてイライラしたわ 今から始めるんだけどとりあえずこれ使っておけば脳死で進められるユニットって居る?
いつも2周目から好きなやつ使って遊ぶから1周目はサクッと終わらせたい このゲームはテンションを駆使した戦法が強すぎるので、どうやってシステムにのるか
あとは中途半端に育成するぐらいなら、フル改造、パーツ数増加、射撃格闘400、アタッカー、再攻撃、技量上げを行ったユニットを作ったほうががさっくり終わります。
一極集中する都合、強化した特定キャラが抜けると一気にきつくなる。
ルート決めてないなら、分岐がない主人公機を強化し、マップ兵器があるスピード型を選択すること
あと序盤から中盤にかけてしっかり戦艦の撃墜数を稼いておく。グレードエースの艦長ができると行動の幅が広がる。 >>158
とりあえずどこでもついてくる主人公機体3機と、マイトガインかな
特にマイトガインは使わない理由が無い >>159-160
撤退的に主人公を強化すれば大丈夫って感じか
SRポイントも1周目は無視するから単騎無双プレイでいくわ
ポイント全部注ぎ込んだら後は修理補給ユニット居れば何とかなるかな >>161
今作は戦艦の回復が瞬時に行われるから、補給ユニット前にだすより、戦艦を使って緊急回収のがいい。
主人公はかなり後半1マップだけ抜けるので、そこまでには、もう一体ぐらいなら手をいれたユニットを作りましょう。 でも、大抵のユニットは最大限に強化すればさっくと終わると思うから好きなユニットいるならそいつでもいいのかも 早く終わらせるならヒュッケとかZZとかナデシコとかの参戦早いマップ兵器持ちを鍛えるのが良いんじゃないか?
あとボス用にマジンガーZと真ゲッター うまくやれば、マップ兵器役だけでボスも刈れるぞ、ZZ以外は火力的に厳しいかもだけど
フルカウンター初めて使ったけど、これ確実に先手とれるのか…
撃墜できる火力があれば、防御系のスキル精神すべていらないじゃん。これじゃ最強の防御精神が熱血になるじゃないか。
その隙間は先見があるし、スマッシュヒットがあるしで、底力もバリアも分身も集中も不屈も突き詰めればいらないのね 仮にそういうゲームバランスだったら先見だってそんな評価受けてないわ 15段階改造とか格闘射撃技量400振りとかになってくると、たしかにフルカウンターで
最後までほとんど無傷でクリアしちゃうな ABトビアに集中力、フルカウンター、SPゲッターを揃えて低燃費熱血で反撃確殺構成も楽しいかもね
今作の雑魚は意外とP兵器無いのも多いから、クロボンのままだと位置取りや射程考慮しないといけなくなるけど 反撃無双させようとアキトを突っ込ませたら、敵が近寄るだけ、ライフルしか届かない、射程外
ばかりだったりする悲しさ >>170
それは流石に位置取が悪すぎるのでは?
確かにそういう場面もあるけど、気にするほど起こったことはないし
そもそも、もしそんなのばっかりだったら今の評価がありえんやん。 ちなみに今作は敵の移動後攻撃が少ないから、優先は移動力>射程な。
あと射撃武器で殺しきれないのはマイナス面じゃなくてプラスだからね?
このスレだとRTA思考で評価されにくいけど、多くの人にとって突撃するユニットは
「削り」メインだから絶対殺しちゃうユニットだと回避しか選択出来なくなる。
ヤマトやZEROのような爽快感を味わうユニットなら別だけど。 その目的なら、今作は反撃に手加減かけなおせるから
削り目的なら手加減もちが最適になるんじゃ EN全回復パーツを一番活かせるのはマイトガイン辺りかな
反撃でパーフェクトキャノン使い放題は強い 反撃しようとして>>170の状況になることってどのくらいあるんだろうか
このゲームの敵ユニットの最長射程って大体が7
一部のボス+雑魚が8〜9に固まって
極一部のボスが10
デスラー砲だけが12
アキトってディストーションフィールドアタックを7まで上げていた場合
射程9でしか届かないくて気になるのは、多分ガミラス艦の一部だよね。ガムラス艦で一番硬いのは22000だったはずだから
ハンドガンで一撃で落ちた気がするんだけど、ガードかな
最硬の27000の51話機械獣がハンドガンだとやばいかも 俺も削り優先だからそこまでトンチンカンには思えない
むしろハンドガンで戦艦落とせるのが当たり前みたいなのほうが違和感 ああ、反撃前に射程9の位置は見えているから分析入れればいいのか
ないしはルリルリ
ガンファイトサポだけでSアダなくても、ハンドガンでも27000まで倒せるのか、機械住はみんな射程7どまりだけど 大体戦術待機したヤマトとZZ突っ込ませれば敵は消える なんというかABが反撃系だからって無理に使おうとしすぎてないか
ハンドガンとかで妥協するならもっと射程ある普通に強くて燃費いい武装ある機体でいいんじゃないか でもさ削りを優先するってどういう状況?
あと削りメインで倒しちゃうのは困るけど、マジンガーならいいって意味が解らない。 反撃機体はαがベスト
ファンネル6100(宇宙で6710)射程10、2L補正
カミーユ1.2倍とジェリド1.3倍(ファンネルは×)乗れる
燃費も良好でカミーユなら避けて装甲もスーパー並でHPはMSの倍で2Lだからまず落ちない
反撃無双は1機いれば十分だからサレナはかなり厳しい αってどのルートでも入手出来たっけ?
そもそも持ってない物は使えないが 参戦自体遅いやつはイマイチなぁ
30話台後半にもなっての登場でそこから分岐も5ステージ位あるとなると
ZEROクラスでもどうでもよくなるもん >>186
弱い味方に手間かけずに撃墜数稼がせる時
二行目はシラネ
>>187
敵一箇所に固まってるわけでもないし反撃役2〜3体居たほうがSRポイント取りやすくね? >>191
稼ぎじゃなくユニット動かすの面倒くさいから楽したいってだけなら
反撃用は多いほど良いね、敵がP攻撃弱すぎて殴ってくれない いるよなあ削り君
OGでもALLがないサイバスターは反撃で敵ユニットを倒せないから使える、みたいな頓珍漢なこと言う奴 αは取るのに宇宙世紀ルート通る事自体が一種のネック
一回は最低取るけど、それ以外はなぁ
個人的好みで特に28話辺りの分岐は西暦ルート通りたいし
アキトとサレナは育成も楽な方だし別にα無ければこっちでも運用面で全く困らないしね 初回プレーか攻略サイト見るかどうかで全然違うわな
2周目の話ならそもそもどれでやっても無双だから特定ユニットにこだわる理由すらないし 一週目IFルートとか考えると一人に撃墜取らせすぎる反撃無双はNGになるな 運用スレはラスボスに与えるダメージとか
残り数話の状態しか考えない極論型が結構いるよね
そこに至るまでの方が遥かに長いっつーの
今回は終盤加入でも育成が楽になってるとは言え、参加早いのが一番の強みだよ 参戦早い分愛着沸きやすいのもあるよね。
特にロッティ&ヴェルドのオリジナルコンビ ナデシコはルート付いていく必要あるけど
参戦してから3話くらいしか抜けがないから使いやすい 参入期間だと、主人公&オリ機2機だけ別格になるな
その他のユニットは、たとえ参入早くても、
そのユニットがいるルート通らないとあんまり活躍できないけどな キャラゲーらしく贔屓する作品とキャラ決めて遊んだら本来問題ないんだけど
好きな作品複数が分岐別れちゃうと悲劇なんだよな
単純に出て来るの遅いとかはどうしようもないね 主人公はかなり愛着沸いたな
出撃枠が足りない!とかいう状況でも版権キャラの出撃削って出してたし
ただまあヴァングレイ2を使うほど愛着がわいたかというとそうでもないので引き継ぎ狙いのフル改造はやや勿体なかった ヴァングレイUはソウジ主人公でサブチトセなら賑やかしで使うかって気分だけど
チトセ主人公のソウジは使用意欲がグンと下がるなどうしても
まぁ2周目だったしボスイベント見たさに使いはしたけど スパロボまとめ速報のコメ欄で
ノーマルネバンリンナを出現から1ターン以内で単騎撃破できるのがクアンタだけかそうじゃないかっていう話があったんで試してみた。
クアンタでしかいけない根拠が最安覚醒(おそらくユニコーンでもできるが)。他ユニットでいける根拠マップ兵器巻き込みで、要はマップ兵器巻き込みで足りるかという問題。
ノーマルのネバンリンナは1体しかいないけど、なかなか厄介なボスで、登場時閃きと不屈がかかっており、80%(56400与える)までダメージを与えるとイベントが発生し全回復する。
まずここまでに最低3手かかる。
ここから282000のHPを削りきらないといけないので、ゲーム中のボスでは当然最も手数がかかる。
前提条件は、射撃格闘は400 技量は324以上(ネバンリンナに再攻撃を出す為)アタッカー、再攻撃
パーツはレイザー、Sアダ装備の2つだけで、話題にでてたユニットで検証。期待と補給の数は当然使いまくる。
・主人公(スピード)結果:できた
マップ兵器巻き込みを4回行い、イベント発生。次にマップ兵器巻き込みで削りを一回行う。
ナインの覚醒で3回動いて撃破。行動回数は1回あまり。
マップ兵器の範囲の都合、無理かと思ったけどナインに救われた。
・レーバ 結果:できた
着弾2マスのマップ兵器は、位置の都合、巻き込みが3回しか行えない。
その為、2回でひらめき不屈はがし、覚醒1回でイベント発生。
その後、巻き込み1回で削り。あとはアルの覚醒を駆使して殴って終了。
行動は一回残し。こいつも覚醒が必要だったので、同じ範囲のクスィーやストフリやヒュッケなら何かしろの補助がいるかも。
・ヴィルキス 結果:できた
ひたすら巻き込んで、削って、最後に普通に殴って撃破。
マップ兵器の範囲が広く、うまくネバンリンナ+1体になる位置を取っていくことで削り量を増やせたがの勝因。
足りないならプラチナエンブレムという手も考えていたけど、必要はなかった。
・クアンタ 結果:できた
マップ兵器を使ってもよいけど、覚醒だけでいってみる。
覚醒2回で消して、魂覚醒でイベント発生。あとは殴り続けて普通にいける。
だいぶSPにあまりがあったんで、ユニコーン、アムロν、ゲッターでもいけると思う。アレルヤでもひょっとしたらいけるかもね。
とりあえず、マップ兵器だけで、ラスボスを削るっていう発想がなかったんでありがとう。
まだほかにできそうなユニットいそうだよね。 引き継ぎ狙わなくても普通にやってたらその終盤にはフル改造されてないか? 自分は武器に一つでもバリア貫通かサイズ差補正無視のどちらかが有ると
スパイラルエフェクターを付けるのを躊躇する貧乏性なのだが、参考に聞きたいが誰に付けてた?
一応、DLCシナリオも購入してると1週でも二つ手に入ったっけ? その場合は二機で
自分は1週目にブラックマイトガインが入ったので、重力アンテナと一緒に付けて愛用してた >>208
今回移動力と射程の方が欲しいからそこまで優先度高くないんだよね
その辺がすでに満たされてるΞに付けてた ブレイヴは本気で使おうと思って強化するとガミラス艦とかインベーダーを一撃で沈めてくれて強い
やっぱ与ダメって神だわ 強いんだけどアニメが死んでたからスタメン落ちしちゃったな ジルを無理にでも使おうと思ってレイジアに付けてたな
技量上げて再攻撃要員として使ってたけどなかなか有能だったわ
AB有能だし弾切れEN切れの心配もないし先見10だし 寺田にSP系のスキル全部盛りして先見やら期待をばら撒くの便利すぎ
必ず出撃するし集中力最大で期待の消費と回復量がほぼ同じになるし 期待がサブにまで撒ければ更に便利なんだけどねー
アウラの加護とか強化パーツはサブOKなんだし別にアリでも良かった気はする サブいるだけで勝ち組なんだから基本SP系はメインのみでいいよ サブに集中しがちな応援をメインで25で使えるルナは案外役に立つかも
終盤はルリやラクスで希望使い放題だけど >>209
黒百合はハンドガン用かな? 真ゲッターだと地味に2しかバリ貫無いんだっけ
>>210
.移動力と射程両方欲しくなるの多いよね、特にサブ系。そういうのに限ってパーツ2が響くけど
>>211
炭酸もだけどトランザム付くまでサイズ差補正も無いしね。自分は2週目はコラサワに付けてた
>>214
今回のアンジュ系の三つめの武器に、原作のライフル二丁撃ち採用しても良かったよね……
自分使うときは、指揮官無いからコマンダーターミナル付けてた ガミラス艦に対して超強いんだよなハム、再攻撃もしやすいし被弾の心配もほぼほぼ皆無だし 精神要員で優秀なやつは集中力前提だと破格なやつが多いけど
今回そうそう付けれるもんでもないからな 戦闘要員にもTAC使うし
補助要員に集中力SPアップふんだんに使えるだけの頃にはそもそも補助精神の有用性が薄くなってる頃なんだよな 補助精神は、希望や期待は数で勝負すればいいし
いままでなら、再動みたいに使用頻度が高すぎるやつにいれてたけど
今作なら数が少なくて使用頻度が高い補給持ちのイーノには入れといてもいいかも
過剰分を期待に回せるしね つまるところ、期待もちに集中力いれるんじゃなくて、
再動もちに集中力をいれて、こいつに期待をかけるのが一般的な使い方だけど
今作で再動に該当するぐらい、使用頻度の高い補助精神ってあるのかな >>223
スキルもだけどTacがパーツと共通なのもまたね
ゲームバランスとしては良いのだけど 1周目は金が大事だと思ったから集中力SP回復は幸運祝福持ちに積極的に与えてたな
そこまでするまでもなく金は手に入るゲームだったが PPは個人でキチンと稼がないといけなかったから共通にしてくれたのは有難いわ SP回復は個人的に宗介へマッチしてた気がする技能
グレードエースでも足りない5%を補えるし、ボン太君で毎ターン集中をかけれるようになる。 育成もパーツも全部ポイント統一したのはだいぶ思い切ったことしたけど
こんだけ快適になっちゃうともう前のシステムに戻せないよな
少なくともBBで出すやつはもうPPとかスキル6枠とかに戻せないだろ 今回は参戦遅いキャラでもtacpさえあれば即戦力に出来るよな
ろくに戦わせずに連れまわしてたキャラよりレベルや撃墜数高かったりするし 閃きって一回だけじゃなくて一戦闘だけなのか!
プラチナエンブレム再攻撃で閃きと不屈両方はがせると思っていたのに… フロンタルとか遅すぎて今までのシステムならまず使わなかっただろうけど
MAP兵器で対リンナちゃん要員として大活躍していただいた
ヤマトといっしょに2機で根こそぎ殲滅したったわ まあ救済キャラだろうなあ
ラスボスが数の暴力とかスパロボじゃ珍しいから
なれてない人だと下手すりゃ詰みかねん
いつも準備してからの袋叩きでターン回さずに仕留められてたからなあラスボス カニ歩きしながらの波動砲連射で消し炭にされていくラスボスは笑うわ 個人的に今作はストーリー、システム、快適さ、育成の楽しみは満点だった
欲を言うならせめてハードモードくらいは敵に歯ごたえが欲しかったかな ノーマルネバリンナ1ユニット1ターン撃破を続けてやってみたけど
マジンガーゼロ シン化エヴァもヴィルキスと同じ方法で達成可能だった。
あとはマイトガインとZZぐらいかな?
レーバの時にも思ったけど、不屈はがしのダメージ+巻き込みで56400与えることができれば、手数-1できるので楽になるのね。
エヴァはできたけど、マジンガーがぎりぎり足りなかった リンナちゃん明らかにネオジオングのMAPに合わせた配置で出てくるもんなあ… ダグザのエースボーナス被ダメージ0.7倍って面白いな
ガードやバリアフィールド、その他装甲UPするパーツと組み合わせれば無敵なんじゃねえの?試してないけど 無敵になるなら装甲上げてバリアがいいんだけど、
昨今は敵の武器にもバリア貫通があるからダメージは食らってしまのをどうしよう
ダメージ10にするなら、装甲が重要で最終防御補正は無意味だし
無敵状態なら回避のが簡単なんだよな >>233
いつものPPだと育成捗らないおまけキャラだったろうな
今回は1周目でも最後に何かあるかな?位で温存してたPP注ぎ込んで一気に主力に持っていけたから
非常に捗った今作の助っ人だったわ 今まではPPが1キャラに偏るからプラコン無双してなかったが今回は無双解禁したわ ネバンリンナMサイズか
マジンガーやレーバでもZZでも1手減らせなかったのに、エヴァだけ減らせたのはこの為か… このサイズがベストとか言ってドヤってるリンナちゃん… ヤマトとネオングの2Lの暴力に晒されるリンナちゃん ノーマルネバンリンナ単騎1ターン撃破チャレンジ
プラチナエンブレム有りで、ZZとマイトガイン確認。ZZはミスしたから、なくても可能かな。
マイトガインはエンブレムいるかも、あまり使ってないから使い慣れた人が使ったら変わるかも
主人公、レーバ、ヴィルキス、クアンタ、エヴァ、マジンガー、マイトガイン、ZZと最初にできそうと思ったキャラはできたから残りは?
バナージと竜馬はアムロは確実に可能だから試さない。 三人ともパイロット養成できる真ゲッターが最終的には一番強くなるのかな
集中力SP回復グレートエースで精神使いまくれるし火力もZEROより出せるらしいし
マップ兵器持ってるキャラのほうが使いやすいけど 数使いたい熱血覚醒を竜馬が握ってて隼人が加速装置
弁慶が気迫装置くらいにしかしてないからそこまで強くならん まあ激励必要無いし火力要員としてはかなりポイント高いよな、真ゲッター。加速あるから攻撃範囲もデカいし
サッカーで言うとサイドが得意な攻撃的選手みたいな感じ 竜馬が魂覚醒
隼人が加速
弁慶が熱血気迫
あたり持ってれば実用性とイメージが合う気がする 気迫+プラコンで隼人と弁慶の撃墜数稼ぎがはかどった 最強は文句なしに覚醒36のクアンタ次いでユニコーンだろう
刹那が覚醒36でティエリア熱血4回とか頭おかしいし
ユニコーンは覚醒36とNT-Dで+1回で火力も高めで燃費も良い
クアンタはMAP持ち、ユニコーンも使い捨てのMAP持ちというのも強み
NT-D覚醒してMAP撃ち終えたら脱げばいい使い勝手のよさ こんな誰でTac稼いでもいいゲームで最強とかどうでも良いわ
どうせエース成ったら違うのメインに使うし ユニコーンはマップ兵器とと火力が併用しないのは難点なんだよね
パージしたら、もうexc回復が覚醒に頼るしかない
上位武器2種が宇宙Sだから、後半はSアダ外してSPゲッター装備でいっても、最大火力がでるから、潔く覚醒で一体一体つぶしていったほうがいいかも
この編はνガンダムも一緒、クアンタはSアダつけて他のマップもちと同じにしたほうがいいかも 刹那のティエリア熱血は結局あまり役に立たないよね
クアンタ自身が魂前提の火力だし、集中力ついた刹那魂と消費一緒だし、仮に期待を受けつけても、使わなかっただろうな。
マイトガインみたく、メインの勇気より消費が低くて、火力面でも変わらないならサブの熱血も多少は意味があったんだろうけど 追加遅いから役に立たないなら分かるけどあれで火力足りなかったらもうリアル系死滅してるぞ >>259
覚醒併用で1ターン辺りの火力を確保したいなら有用じゃないかな<ティエリア熱血
俺は覚醒自体あんまり使わないからほぼ魂一本だったが ティエリアは熱血より対ネバンリンナでの感応ばら蒔きが役に立った ティエリアの熱血が40消費で、サブパイは初期SPが50%のままだから普通にやると2回も使えない。
サブのSPはパーツで回復できるので、パーツを使いティエリアのSPを回復させるという手も取れるけど、
そんなことにSP回復パーツ使うぐらいなら、期待もちのSPを回復させて、刹那に期待をかけて魂を確保したほうがいいって話
ティエリアの熱血が4回もでる状況って、パーツ入ったってことだよね? 俺もティエリア熱血4回で?になった どういう計算してるんだ?
強いかどうかはおいといて、俺の場合ジュドーが撃墜数トップすぎる
理由は唯一のtacp1.2倍持ちで、プラコンやシルバーで2.4倍稼ぎだから
ただそれだけ
あと、15段階改造だとフルアーマーZZの脱ぎ捨てでハイメガMAP
回数撃てすぎ ユニコーンはラムダドライバ補正がないレーバテインって感じの使用感なんだよな… 覚醒最強マンは実際のプレイじゃなくて理論値しか話してないだけだろ
ティエリアの最大SP160あれば熱血4回と換算してるだけ イベントで完全回復するときあるからそこでは発揮できるかもね
どこだっけ ていうかそんなに覚醒使うようなプレイってどんなだよ……普通にやってりゃそこまで気にするようなもんでもないだろう >>268
闇の帝王&ブラノワと戦う51話はちょっと削り入れたら全回復イベント起きるな
イベント起こす前にSP使い込んどけばお得 遊びでSPゲッター付けたZZにイーノ乗っけて遊んで見たけど中々いいな
自己補給できるから燃費気にせず行けるわ 面倒とか言い出したら反撃の敵射程計算して位置取りするのもめんどくせぇ >>266
強いことは強いけど前作に比べると火力落ちたからなぁ<レヴァ >>269
周回重ねてると終盤マップでも1ターンでクリアできるから、
そういうときに覚醒が強いのはわかるにはわかる 火力落ちた代わりにMAP広がったから総合的な強さはトントンな気がするけど
高火力要因は終盤でも強いと言われるわりにMAP要員は序盤に暴れた奴が最後まででかい顔し続ける傾向にあるよな まだ覚醒雑魚沸いてんのか
あんだけ論破されてて
突き詰めれば敵一万体でも安定して動き続ける装甲型が最強だよ
覚醒なんて数回すれば終わり なんで装甲とか防御の話始めたのこの馬鹿
それに10ダメだろうと1万回食らえば落ちるから回避したほうがいいんですけど >>277
回避は必中や連タゲ補正その他スキルが乱れ飛ぶくらいの高難易度想定するならアテに出来んからあくまでプレイヤー接待要素
回避するためにプレイヤー側が確実に使える対抗カードは先見閃きだけでその方がよほど回数限られる 1万回回避できるリアルなら作れそうだけど1万回攻撃耐えるスーパーは無理やろね 理論上最強はあまり興味ないけど理屈が間違ってるのは気になる
カウンターで反撃で確殺できれば回避も防御もいらないし
覚醒は計算上は無限に使える方法あるんじゃなかったっけ 勝利条件敵殲滅として
こちらの損耗が敵を上回ることなく
殴り続ける力があれば勝てるわけで
それを実現出来るスペックのあるユニットが実質攻撃力無限大
覚醒したからて一時の鉄砲玉
無限行動も敵依存
計算に入らん
突き詰めるべきは覚醒の回数じゃなくて機体のスペック >>279
一万回攻撃受けようが損耗率でマイナスいかない計算が出来る機体がいればそれでいい
確率は計算出来ないので却下
>>280
反撃確殺はワンパンをアテにした楽観的戦術だから突き詰める場合の想定として不適当
却下
アホ 覚醒君の肩をもつわけじゃないけど、装甲君の方がはるかに無理があるぞ
せめて「一周目限定なら」とかついてれば多少はわからんでもないけど >>283
突き詰めるって言ってるし敵一万体とか言ってるから一週目どころか今ゲーム中に存在しないし
なおワンパン確殺が楽観的とすると防御型は敵一万体に殴り殺されると思う… あーでも例えば敵の射程が10とすると確殺できない場合最大で121回しか攻撃受けないから
(あってる?)
最低ダメージに抑えられれば生き残ることはできるかw 改造してスキル付ければ誰だって無双出来るゲームで不毛な……
ところでDLCの最後のシミュレータ、たまに無性にやりたくなるんだけど
あれを効率的にクリアするならどういう編成と進軍がいいべな?
いつもダイターンとヤマト盾にして遠距離から削っているから6,7ターンくらいかかるんだよね このゲームで唯一やり応えがあるのがあのDLCだからなあ
ヌルゲーでなまってると勘を取り戻すまでキツい そんなに難しいんだっけ
一度クリアするともう見ないから2周目してるうちに忘れてしまう 初回1回しかプレイしてないわ
どうだったか忘れちゃったよ 指揮範囲から突出してスーパー系のボスに
一蹴されるニュータイプたち
鉄壁かけた状態でリアル系のボスに削り殺されるマジンガー
とか本編では味わえないよな 攻撃を耐えるキャラはバリア使うこと前提でしょう
10ダメを蓄積させたくなければ、バリア使えばいいだけなんじゃ、
>>280
覚醒もちはレイザー+SPゲッター+うるるん装備で、マルチアクションを併用して相手を撃墜する限り、無限どころか覚醒を使用してもSPは回復していくよ
撃墜しないなら、刹那かバナージで期待集めて、うるるんのヒット&アウェイの回復を含めて、50回ちょっとぐらいはできたはず。 耐えるキャラがバリア前提じゃんなくて、ダメ10を食らい続けるならバリア前提だ…
こうなるとバリア貫通武器を防ぐ手段がないのが困るんだよね >>289
SP全部揃ってるから真ん中あたりで適当に待って
寄ってきたやつを熱血スマッシュヒットで掃除するだけだろ…?
そりゃスーパー系禁止とかにすれば難度一気に上がるけど >>294
改造ボーナスのバリア消費減は0じゃなくて1/2か、だから絶対に減っていくのね
精神の補給を受ければいいんだけど、それも限度があるから1万回は無理か
そういえば、攻略本みて初めて知ったけど、連タゲは20回で100%が限度なのね。 >>297
最終回避の補正最大ってキラあたり?
それでもちょっと足りないのかな 1万回とかそんなありえん状況の耐久テストは興味ないです >>298
キラの最終補正が見切り+ジャミング+AB+SEED+集中で95%かな
5%は残る感じ
指揮範囲にいればここに+25%はいるから、大丈夫
ジャミングなしでも85%はなかなか強いね >>300
ありがとう
まあ20回攻撃受けること自体まずないけど(ネバンリンナちゃんたちに放り込んだ時くらいかな?)
今回ターゲットの仕様が今ひとつわからなくて指揮はそっちに攻撃が飛びそう 周回重ねてる人、強化パーツ何を引き継いでる?
もう25個いってるんだけど、いまだに悩みまくり プチナインヘルプ
ターボペネトレイター
インファイトサポーター
ガンファイトサポーター
Excバンク
余った枠はありったけのハロ ノーマルネバリンナ単騎1ターン撃破
ナデシコCで達成。レイザー、Sアダ、移動力3パーツ
ユリカの愛の回復の為に、緊急回収を2機、ドラゴニウム6、アウラ1を搭載する。一週目でぎりぎり達成な数値。
相転移砲とグラビティブラストの2種で10回巻き込みができるのが強いね。期待で火力コマンドが増えないのはハンデなんだけど、これを補えば無双可能だ。 レイザーとバンクは鉄板で、出来ればSPゲッターやプチナインも欲しい
ここらは早解きや稼ぎ以外でも大いに役に立つ 引き継ぎはDLC買ってるかどうかでもかなり変わってくるな
DLC買ってれば2周目は一気にパーツ手に入るし とりあえず、一週目からでも、メインパイロットの覚醒ない機体でもスピード選択主人公、レーバ、ヴィルキス、ZZ、グレートマイトガイン、マジンガーZERO、シン化エヴァ、ナデシコCは
34話からのマップは全て1ターンできるかな。
主人公機だけしか通して確認してないけど、理論的には他も当然できるはず。もちろん、もっと前の話数でも当然できそうだけど。
もちろん覚醒のある機体は楽になるシーンがあるけど、詰めれば、1ターンクリア目的でも覚醒はなくてもいいね今回。
個人的に覚醒はてかげんを利用する時に一番光るコマンドだと思った。 Pも突撃も持ってない戦艦なんてプチナインあると世界変わるもんなあ ナデシコが出撃できるマップでハロターボレイザー装備のプチナイン&ブーストで開始位置から届かない敵がいないのは確認できた >>310
ダメージアップがユリカの愛しか無いしね ナデシコというか戦艦は内部からスーパーリペアキットもらえば、燃費面もどうにかなるから補助精神はいらないんだよね
補給も期待もいらないから、精神要員を育てる必要がないのは利点であり欠点でもある。
果たして、艦内から消費アイテム貰うのは単騎とはいえないのかどうかという問題はあるのかも ナデシコならハーリーが補給覚えるな
加速要員も兼ねるから1回しか使えないけど いまさら知ったけどカウンター武器って100%なのか…
量産型F91超強いじゃないか
ジェリドも乗れるし、αなくてもいいじゃん スロット2+1、移動力5、P武器貧弱でカウンターだけでレギュラーは厳しい クロボン系は移動力さえ何とかなってりゃな
攻撃力なんかは周回すればどうにでもなるが移動力と射程だけはどうにもならんし
例えばクスィーを強奪するパン屋は定番のネタになってるがキャラを育成出来る段階になればハサウェイのが向いてると思う
ファンネルミサイルは突撃持ちが乗った方が活きる、H&Aなんてブリヲ二匹で釣り来るし 移動力5っていう戦艦やスーパー系と並ぶ味方ユニット最低値に設定されてるのが納得できない >>309
本当に1周目のデータで全部検証したの? いろいろ足りなそうだけど 移動力5ほんと嫌い
スカルハートとインパルスの立派な背負い物は飾りなのか >>317
確かに
これでパーツスロット4つだったら使ってたかもしれん リディ「俺がF91を一番上手く扱えるんだ!」
そしてパン屋はバンシィを労せず手に入れる 今回どうしよもないユニットでもスロット2ばっかなんだよな
その割にガーンズバックみたいな普通に強い奴がスロット3だったりするし 大体F91は量産型とは言えめちゃくちゃ強いはずだろ
もう少しなんとかならんのか 燃費と射程的にαアムロが一番楽だろ
最長射程11で継戦圧倒的で無限覚醒
反撃仕様のカミーユといいαはぶっ壊れだわ >>327
おかげでパラメイル隊が泣いてると思う
後最終的にスロット4になるヤマトは何かがおかしいと思いました >>328
いや他の量産型と比べたら結構強いぞ
ジンクスとかも本来強いしな スパロボの量産機なんて、主役機と比べて超必殺技や専用システムがあるかどうかな差だけで
基本スペック自体はそこまで極端な格差がある訳ではないと思う パーツスロットって何基準で決まってんだろうな ゲームバランスとかじゃなしに 拡張性? F91はメインウェポンであるVSBRが高火力でカウンター発動という長所があるけど
ジンクス4は火力面でどうにも地味な感じがある >>330
ヤマトはお客さんってか目玉だから仕方無い F91がハリソン色だったらギリギリティターンズっぽくてジェリドに似合ってたんだがなぁ
ハサウェイかリディ行きだわ 宇宙世紀系列は色々乗り換え出きて楽しいよな
近年のガンダムは専用機ばかりで楽しくない OGsで顕著だった誰のものというわけでもない機体が支給されてさて誰が乗るのか
みたいなのは楽しいのでもっとやってほしい
今回で言うαアジールみたいな 乗り換えしても分岐合流後に元の機体に戻ってる(´・ω・`) F91は結局最後までパン屋が乗ってたわ
格闘射程UPは見なかったことにして >>338
WとかLではCE系も結構乗り換えできてた気がする >>342
アナザーは乗り換え出来ても、
結局、面白味に欠けるというか…
キラをジャスティスにとか
ヒイロをデスサイズにとか
ガロードをエアマスターにとか
ソレジャナイ感がある >>342
KやLだとアカツキの取り合いになったな 乗り換え出来たら出来たで機体奪うだなんだうるせーんだよ そういえばユリカをエステバリスに乗せられるスパロボがありましたね 他はおいとくとしても、ロザリーちゃんがスロ2なのは許せん ■スロ3
メタス、ジェガン×2、ジェスタ、
プトレマイオス、GN-X、
バトルボンバー、ガードダイバー、
エステバリス×2、
ビューナス、ボス、
ガーンズバック×2、ファルケ、サベージ、ボン太、
エヴァ零号、
ヤマト、ツヴァルケ、
レイザー、
主人公機、サブ主人公機
※他は全部スロ2 飛べて移動力6でディストーションフィールドと重力派アンテナあって、CB込みでトランザムより威力高い最強武器持ってるエステがスロ3の脅威 ロザリーさんはとりあえずカスタムボーナスで凍結バレットの弾が増えるので
何とか戦えない事もない、一番キツいのはマークIIと百式だと思う
エコーズジェガンやジェスタに勝ってる所がほとんどない エステスロ3なのか楽しそう
>>320
周回で増えるものってパーツと改造段階だけだけど、
必須なパーツはEXCバンク、EXCレイザーだけで、レイザーは重複意味なしだから周回で変わる要素はバンクの数だけ。
もうひとつは、10段階改造の火力で足りるかってどうか。
つまりはバンク1個の10段階改造でいけるかどうかだけで、一部ユニットはそれが足りたという話
期待と補給の確保は重要だけどね >>352
しかもエステは最強武器が中盤追加じゃなくてスーパーは初期から、カスタムでさえ15話から使えるんだよね
バリ貫サイズ無視もついてる破格の性能 ようやくエンブリオ狩りステージ到達した
これ養成したキャラ一人ブリヲの近くに置いて反撃で4機落とす→次ターンに復活させるのループでいいんだよな? 百式とマークU、あとハウザー2機はスロ3でもよかったんじゃないかと思う エステは何処まで行っても劣化サレナなんだけど他の脇役と比べると破格だよなあ エステはずっとくっついてきて途中退場ないからナデシコの外付け強化パーツだわ ロザリーってCBとガンファイトサポで2連装と凍結バレットの威力さが300になるんだよな
どっちかだけなら射撃鍛えたほうがいいんだろうか ノーマルネバンリンナの単騎1ターン撃破だけど
反撃を利用したら、初期のカーディナルの白い譲二さん→ネバンリンナの閃き不屈はがして80%イベが一つのEPで起こせるよね。
そして、イベ後の再配置されたネバンリンナもそのまま動いて3回攻撃してきてくれる(再配置なので気力も元に戻る、代わりに分析も消える)。
そんなわけで、気力110+分析がかからない状態から3回反撃だけで撃墜できれば、マップ兵器も覚醒もないキャラでも、1ターン目EP終了の1ターンクリアできるのね。
10段階じゃ無理だけど、15段階改造でまでいくと、αカミーユやサレナ、ヤマト、ダイターン、ザンボットあたりはワンチャンありそう。
その先、2ターン目PP利用していいなら、プラチナエンブレムと戦術待機を利用することで大体のキャラが単騎でノーマルできるね。
クロアン勢で試したけど、サリアなら余裕すぎて、ロザリーでもぎりぎりできたぐらいの火力でいい。熱血あるキャラなら全員何とかなると信じたい。
今作は大分改善されたとはいえ、最近の作品は反撃戦法が不利なんだから、リベンジが欲しい…再攻撃と対になる感じで >>363
アキト、ジェリド、カミーユ、勝平「リベンジは個性」
育成でリベンジ付けれるようになると元々過剰火力のヤマト辺りが更に止まらなくなるだろうな >>343
カミーユをアルパに乗せるのにコレジャナイ感は無いのかと ノーマルできるってなんだよ…、単騎でノーマルネバンリンナを2ターン撃破できるだよ
ハードなら2発で33000削るのがハードル
>>362
もともとあるやつは重複してもっと強くなって欲しい CBorAB(若しくは両方)取ると運用が劇的に変わるユニットの筆頭って誰が思い浮かぶ? リティとクスィー、キンケドゥとバンシィあたりはABCBの相性がいいよね
ABならイーノとエルあたりは劇的に強くなるよね シン化初号機はABCB取らんと実質使い物にならない気がする >>354
結局、「一周目でも理論上可能そう」ってだけで、2周目以降で検証してるんだよね?
一周目だと、他に撃墜数とtacカスタマイズも違うよ。
1周目の34話からすべて主人公単騎1ターンクリアしてるんなら、検証してた
他のいろんなユニットのABとGABが発動してないはず。
そもそも、精神要員はいつ育てたの?
あと、>>363のプラチナエンブレムとれてるんなら、難易度はハード? >>373
検証に使ったのは、一周目のデータです。言葉足らずですいません。
確かに、精神要員は、そこまでのマップでサブオーダーで50機まで集めて、レベル50以上の適当なボスを倒して育ててるので、厳密には1ユニットで撃破しているわけではないことになってしまうのか…
1ユニットですべて倒すという定義は間違っているのか
SRポイントは全部取ってます。 記録みると
エルだけは、40話の増援をレベル利用のハイメガキャノンででGエースまでもっていった。これ捨てるとドラゴニウム一個分の差にはなるかも バナージはAB取って以降は
皆が覚醒覚え出す迄は切り込み
隊長だったわ >>375
一周目データなのか。それならたいしたもんだわ。
SRポイントは戦艦による撃破条件があるから、
それも主人公単騎クリアじゃ取れないはず。 ジャスティスって射程6もあるのか、
格闘武器って射程延ばしても威力上がらないから、射撃のがやや有利?
>>378
ああ、ドメル艦隊のところか、あそこの為に、沖田艦長にアタッカー入れてとフル改造した記憶がある。
確かに他ユニットが撃墜する必要があるシーンは多いから単騎という言葉はやめたほうがいいか。 >>374
隠者はCB取ったらなんでも反撃に使える射程になるからなぁ
なのにPばっかだから常時突撃状態
アスランは気迫ですぐプラコン使えるしでエースにするのすごい楽だったよ 再攻撃に援護と撃墜数稼ぐのにこれ以上ないデフォ技能だしな このゲーム、ボス以外をクリティカル1.4倍で落とせるようになにするには
大体武器攻撃力が6000の武器の地形をSにするぐらいが目安だな
射程の目安は最低7、9あれば安泰
補整かサイズ補正があるキャラはもう少し低くてもいいけど、 まだ持ってないんだけどSアダプターってそんなに威力変わるの?
基本的にパイロットの地形適応強化とセットだからあんま使った覚えてないわ
今回割りとパーツ数カツカツだし >>383
Sアダじゃなくても地形パーツ早めに手に入るんだから試してみたら?
今回パイロット地形まで弄れるの後のほうだから防御面は活かしにくいし
俺は火力よりは射程と足回りのが好きだから使わないけど 地形Sになると1.2倍になるんだっけ?
アタッカー付けたようなもん? A→Sで1倍→1.1倍だよ
あと、パイロットの地形適応はユニットの地形適応=命中回避のみに影響で、
武器の地形適応にはパイロットの地形適応は関係ないよ。 >>379
射撃武器も射程伸ばしても威力あがらないんですが 武器地形Sの倍率は装甲による減算の前に掛かるから想像してるよりも効果が大きく感じられることがままある
何か妙に与ダメでかいなと思ったらその武器がデフォで地形Sだったりとか クリスのABは破格な強さなんだけどな
最終的に、ガンファイトサポとつければだけで、5900射程9の武器があるのもいい
フルカウンター反撃でボス以外は確殺できるレベルだし、分析はいってたら、量産ネバンリンナも落とせる可能性がある反撃火力
これに熱血に該当するものがあればなぁ、期待は習得が早いから消費重いのはいいとして
最後が友情と絆はどっちかだけにしてください クリス使ってみると、消費10の閃きがフルカウンターとSPゲッターとABと相性がいいか
相手が2回行動なら、一度の反撃で倒せない場合は閃きをつかって、2度目の反撃で落とせばSPゲッターで回収しながら反撃できるのね
一撃で落とせる相手ならSPが余剰に回復していくから、期待で補給を回収したら燃費面も恒久的に回収できたりもするよね。
無限増援みたいなマップがあればもっと光ったのになぁ >>393
そういや森雪さらわれるステージの戦闘機って無限増援なのかあれ?
ターン3体でヤマト狙いだから大して美味しくはないが サイズ差補正無視は養成で付けられるから、武器の属性はバリア貫通付いてた方がお得な気がして来た
初期スキルにサイズ差補正無視持ってて、機体の武器にサイズ差補正無視しか無いのを見るとちょっと勿体無い そういえば、ルリってサイズ無視が養成不可能なんだな
全ての武器がサイズ無視つきだった、2Lじゃあまり意味がないけど ナデシコの武器すべてにサイズ無視ついててルリにサイズ無視養成できないようにしたのは
固有スキルが多くて唯一ルリのみスキルを全部取り切れなくなるからなんじゃないかと思ってる 単機の与ダメージだけなら再攻撃の方が強いけど回避と被ダメに補正かかるからどちらとも言えない 反骨心とか全然気にしたことなかったけど一周目のボス前に色んなキャラにつけるだけでも少し楽できたかもなあ
2周目からは再攻撃で良さそうだが 反骨心はプレッシャーが一緒に導入されたのがなぁ
射程8以上なら影響外にできるかrあ、ザンボットあたりは使えるかも つまりレンジエクステンダーの出番か
ちょうど射程1の武器もあるし 反骨発動状態でもスマヒで無理やりクリティカルは出せるけど
EXC3下回ると発動しないバグあるみたいだし
安定して素でクリティカル出せたほうがいい EXCが下がってもクリティカルは出る
バグって話は、クリティカル倍率が1.4ではなくて1.25のままになるクリティカルブーストが出ないことだったけど
一度3まで上げてクリティカルを出したら継続されるって話だった模様
発動条件が「パイロットのEXCが3になる」ではなく「EXCが3まで上昇したパイロットの攻撃がクリティカルだった時」だったらしいから、バグじゃなくて条件の表記の取り違えによる勘違いだった >>404
とっくにスマッシュヒット発動の仕組みは解明されてんぞ 結局反骨の技量低い状態で1発はクリティカルどうにかして出さないといけないんでしょめんどいよ
かっぺーはABで出せるけどハサウェイは無理 プレッシャー無効LV4では射程9から攻撃することだから
ザンボットの場合、+3いるのか…
イオン砲は射程7は欲しかったな NTlv7以上でαに乗れば、射程9になるね
>>409
突撃と狙撃があるから、これでプレッシャー外に出ればいいのか、ありがとう 言ったらおしまいだけど、
反骨心の存在は忘れて、技量に400振ったほうが強いよなあ 元々ワンパンが強いヤマト・ZERO・真ゲ・シン化が持ってるなら追求するのもアリだったかもね 技量の重要性って、各種防御技能の発動率の防御面と、クリティカルが出ることと、再攻撃が出るという攻撃面の3つだと思ってたけど
今作はフルカウンターとスマッシュヒットがあるから、最初の2点は技量が低くても補える気がするんだよね
再攻撃は威力が0.5倍に弱体化しているのと、反撃では使えないから、ABがエネミーフェイズの攻撃力ボーナスのザンボットだと反撃を使った戦法が多くなりそうだから、
欠点を打ち消しながら使えそうな気がするんだよな。こうしてみると反撃にも狙撃と熱血は乗るのも追い風だと思う。
ただプレッシャーがあるのに射程が8以下のボスはEPでプレッシャー対策ができないから、ネバンリンナ相手には素直に技量上げたほうがいいんだよね これあれだな
ザンボットのCB忘れられてる流れだな 攻略本見てたら気付いたが、サポートGNドライブの特殊効果無効ってオールキャンセラー扱いなのか
しかもELSの融合も無効化って地味に凄い。じゃあ何でGNフィールドで防げないのかって言いたくなるけど
ATフィールドがEVA&使徒の格闘攻撃じゃないと無効化出来ない特例再現してるから出来そうなんだけどな……
接近戦仕掛けるスーパー系に装備させると、ストレス感じなくて良いから装備させる余地ありそうだがどうだろう?
マジンガー2機辺りはEN回復効率ちょっと上がるし、移動力6→7も地味に魅力だし 悪くはないけど、実のところ雑魚はフルカウンターで先撃破、
ボスは精神耐性or先見で対処できてしまう ELSの融合って精神耐性で無効化できたっけ?
Z3の時は抜けてきたような 無効化できない
俺がいってるのは、それよりやっかいな能力半減や行動不能のこと >>415
あれって結局、ムーンアタックだけなのと、スマッシュヒットがターン持続して、熱血魂とクリティカルの併用の効果の為に絶対に入れるから
ほぼ恩恵ない気がするんだけど、 コンロイジェガンが地味に使えるな
メガバズが高威力でNTいらないのがいい
メタス来るまで補助精神持ち乗せるのに一番向いてる
プチナイン持たせれば雑魚1体は確実にやれるからレベル置いて行かれることもない レベルちょっと低いくらいの方がレイザー無双しやすい件 その通りだよ、
レベルアップし続ける限り、マルチアクションは途切れないんだから
それだから、マップ兵器があるキャラは、レベルが上がりきってもレイザー無双ができるのが利点。
あとはSPが回復できる覚醒もちも強引に可能になるのが強み
もう一つの問題点が、一撃で倒せない敵の話で、これもマップ兵器の巻き込みか、覚醒で補える。
ないキャラは、プラチナエンブレムか2ターン目の戦術待機が必要になる。
あとは、行動回復を使うか別のユニットに削ってももらうかだね。 3Zの頃は、低レベルパイロットをサブに乗せて、微妙に無双しやすいって話が合ったんだけど、努力ALL攻撃のトライダーとか
あの頃はバンクがないから、低レベルのエースパイロットという矛盾した存在が必要だったのもあって、周回向けだった気がした
覚醒もちはサブが誰でも良いのが強みで、アムロνとかで疑似レイザーできるのが強いって話もあった気が
今作は、バンク来たけど、応援が結構貴重なので、アイアンエンブレムを装備して最低保証40で13体目倒せばレベルアップするんだけど、さすがにこれは厳しいようねって話 そこまで面倒な手順踏んでまでレイザー無双するのはなんかメリットあるん?
それと縛りプレイ的なこだわり? マップ兵器ががないキャラでも無双できる。
1マップ限定だろうけど そもそもレイザー無双する利点の話じゃ。
プラコンと相性がよくて稼ぎ最効率
敵を動かさないから、時間的にも早い、攻略も楽
とメリットしかないよね
操作が脳死できないことはデメリット? >>427
いや、それは分かるんだけど、ある程度無双したら無理せず反撃無双に切り替えてもいいわけで、面倒な位置取りとか計算まで捏ねくるのは趣味の範囲なのかなと。
実は個人的に天獄篇でレイザー無双捏ねくりすぎて、ストレスが勝って封印したんだわ。 アタッカーとフルカウンターつけたzeroやαカミーユで反撃無双出来るから
レイザー無双の利点って最短ターン数クリア狙う時くらいじゃね? マルアクで動かすよりも反撃で◯連打してた方が楽だしな 落とせないバリア考慮してないような変な武装選ぶからめんどくさくね
使ったこと無いけどあるぱくらいなら大人しくファンネル選ぶのかな 単なるレイザー無双なら反撃の方が楽だがマップ兵器使ったレイザー無双ならその方が楽だな
フルカウンター付けても死にかけの敵に素のカウンター武器選んじゃう仕様がちょっとね…ヴェスバーとかヴェスバーとか オートで決められる反撃設定ってなんかおかしいよね
硬い敵に最弱武器をつかって、倒せる敵にオーバーキルする高火力武器を使う
再攻撃も同様な武器の選びかたする。
ウィンキーの頃の○連打も必要がない、反撃設定がそろそろ復活してほしい F完は相手のターンの時間も長かったけど、しっかり改造ユニットに載せた主人公クラスのニュータイプかショウが集中かけてれば絶対当たらないから安心してオートで任せられたから楽ではあったな
敵のターンに漫画読んだりで HPミリだとビームガン選んでHP多いとGNソード〜トランザム選ぶクアンタAIの優秀さよ
セルフでソードビット選んでた記憶が全く無いぜ オート武器選びそんなひどいか?
簡易戦闘結果すらキャンセルで見てないぐらい任せきりで特に問題なく撃破無双してるけど。 軽減バリアがあるとその分残ったりとか日常茶飯事になるぞ
他にもありがちなのがサラ子がわざわざ燃費の悪い武器で反撃したり いやもう6周してるけど。ちゃんと弱い武器選んだりしてくれてるみたいだし。
むしろステが高すぎたり確定クリティカルだからだろか。 全然弾数余裕なのに節約しだするのが早いとは感じる
信じると殆ど落とせないし というかランダム要素がクリしか無いんだから武器選んだ時点でダメージ計算できるだろうに
わざとガバガバにしてる感じは受けるな OGとかZシリーズの反撃武器オート選択でここまでイラつかされたことはないし
今回がおかしいというのは確実だと思う 残り弾数で武器変えしてるのはわかるわ
でも撃ちもらしなんて殆どしないけどな
やっぱ確定クリティカル分で落としてくれてるんだろな 従来ならギリギリ倒せる武器選んでくれたのに今回はバリア考慮してない馬鹿だよ ニュー使ってると再攻撃はフィンファンネルかビームサーベルになるのが鬱陶しい >>445
なんでこのHPで最強武器?ってことはままあったが一ランク下の武器に変えたらバリアのせいで撃ち漏らしって事あったし考慮はされてると思ってたわ 援護武器で収斂時空砲選んで欲しいのにー っていつもなるサラマンディーヌ 優先順位の付け方がなんかおかしいんだよな
弱っている敵に高燃費地形Bの武器選んだり
倒せる敵にひと押し足りない武器選んだり
シールド防御はしょうがないとしても
底力、バリア、燃費の考慮くらいはして欲しいわ 男ノーマル 男 イスカンダル 女
で3周必要じゃない? 埋めるだけなら分岐前データ取っといて2話だけやりゃいいじゃん >>453
ソウジでグランヴァングで1週
チトセでヴァングネクスで2週
ソウjジでヴァングネクス使うのに1周目33話のデータは有るけど
1周目そこからやり直すならもう戦力分配に困らない3周目やるかってなった俺 いろいろ計算してたけど、ゲーム中で最高ダメージ叩き出せるのって
ザンボットの反撃反骨心なんだな
波動砲の方が強いけど、47話は1Lの敵しかいなくて、最終話Bはネバンリンナ
しか攻撃できないからダメージ量抑えられてしまう
やってみようか計画中だけど、プレースメントとかラクスルリとかで囲んでる状態で
対象の敵はうまくザンボットを狙ってくれるんだろうか 反骨心とアタッカーつけた真シャインスパークじゃないの? 同じサイズでゲッターが1.3倍
反骨ABのザンボットが1.32倍
で倍率は勝っているんだけど
使う武器はスペースコンビネーション? うん、宇宙Sだから強化パーツで+300一つ余分につけれる 性能的にも話の登場頻度的にも微妙とみられていたザンボットにそんなすごい取り柄があったんだな 理論値すぎるな
他フル改造してザンボットは機体無改造とかなら狙ってくれるかな なんやかんや3人乗りで遠近武装そろってるから使いやすいけどね、ザンボット 合体攻撃の片割れが安定したダイターンなのも助かる
両方にダッシュは付けたいが 狙うとしたらブリヲで稼げるステージのラグナイル辺りなるんかな こっちのステは養成でカンストだから敵のステが弱けりゃ弱いほどいい
ザンボットの最終強化とラクスの加入があればOK
宇宙Sが必要なら35話の積尸気か41話以降のガミラスの戦闘機相手か なるほどスペースコンビネーションは使えるようになる時期が早いのも強みなのね 宇宙のSサイズにものすごい大ダメージを出してもな…
一応コストゲインの役には立つのか 最大ダメージならサブロウタはどうだろうか
一応格闘565まで上げて分析とかSアダプターとか積んだディストーションアタックで15万は出たけど サブロウタってスロ4だし、結構でそうだね
シンクロ率400まで上げれば気力+95になるんだっけ
実用性はともかくこれもダメでるかも >>471
残念なことに35話はラクスが出撃できないみたいで、
ガミラスの戦闘機はMなんだ なので結局50話っぽい
>>475
エヴァ初号機は、ザンボットやゲッターに次ぐ威力だと思う
サブロウタは夢はあるんだけど、Sサイズと倍率持ちじゃないので
残念ながらトップ10ランク外 初号機でシンクロ率あげる方法は、回避し続ければいいよね
2倍になるなら回避の度に+2されるだろうから、200回もかからず、400いくかな
上限が400かどうか知らないんだけど ザンボットは、勝平の加速安いからダッシュ無くてもいいけど、他に付けたいもんあんまないから結局付けるっていう
あと3ターン目くらいになると恵子のSPが溜まってて希望補給使えて得した気分になるよな ザンボとかマイトガインは重力波とかジェネレーター付けてフルカウンターでイオン砲・パーフェクトキャノン撃ちまくれるようにすると結構いい感じになる 理論上の最大ダメは波動砲
ロマン的なのはサンボ、エヴァ
現実的なのはヤマト、ゲッター、マジンガー
ってとこかな ザンボット使ったことなかったけどダイターン3が2Lで魂持ちだから火力出せるしスペースコンビネーション強いな
そこまで火力必要じゃないゲームなのが惜しい 恵子の精神目当てで出して加速で戦闘にも十分参加できるみたいな立ち居位置で使うな
分岐結構あるゲームだから1周目は人に依るだろうけど
半端な一人乗り出すくらいなら無敵コンビセットでレギュラーだわ ハイパージェネレーターつけてムーンアタックを雑魚に使うちょっと贅沢なことしてた
カスタムボーナスがイオン砲や合体攻撃にも有効だったらよかったんだけどね スマッシュヒットとガンファイトサポつけて、イーノのテコ入れしての、補給受けながらイオン砲反撃は火力的にはかなり強いんだよな
イオン砲以外の反撃武器が死んでいるのが嘆かれる
欲をいえば狙撃がUXBXのようにターン継続するか、勝平にはいってくれればもう少し楽できた 10段階でイオン砲の回数増やしたい場合
Eセーブ+カーディナルドライブコアで5回 威力+200
Eセーブ+バラジウムリアクターで6回
どっちがいいいんだろうな >>483
せっかく反撃に火力アップ乗るんだから、反撃時にムーンアタックやイオン砲ケチるの勿体ないし
ジェネレーター乗せて撃ちまくるのがストレス無くて良いよね イーノ使ってる人って多いんかね
補給が優秀なのは判るけど今回戦艦だけでもかなり回復するからあんまりお世話にならんかった
それよりは戦闘要員出した方が手っ取り早い感じがする 反撃をする場合、精神の欄からかけれる補給がEPの唯一の補給手段だから必須だよ
レイザーでひたすら倒す場合は、戦艦に帰ってもいいからなくてもいい。
もちろん補給があると戦艦との距離を考えなくてよくなるから、あると便利。特に脳死したい場合は 手っ取り早くプレイするのが目的で、戦闘要員を増やすって話なら、
ステあげ終わってアタッカーを付けたユニット1体を動かし続けたほうが効率はいいと思うよ
例えPPに余裕があって同じぐらい育成し終えても、ファクトリーパーツは限られてくるから、攻撃要員はそんなに増やせない
下手に火力手増やすぐらいなら、補給はともかく脱力要員を増やしてガードを消して、ステカンストキャラの火力で底力がきつくなる以上のダメージを与えたほうが楽だよ 忘れてたけど、今作は
クリティカルブーストの発動条件を満す、スマッシュヒット状態になる、
この2点重複させることがどの火力アップボーナスよりもダメージが伸びる為必須になる
このせいでEXCの都合全員が火力を出すことが難しくなっていることもあるかも 補給は戦艦のサブがいつのまにか覚える分だけでも十分足りる
イーノは燃費悪いユニットで単騎無双したい時だけでいいと思う どうせ鍛えたら必殺技使わなくても大半落とせるだろうよ
単騎だろうと補給なんて1〜2回で十分すぎね 単騎で動くならマップ兵器の回数がかさむから補給の重要度は高い
戦艦にもどればいいけど ちゃんとパラ育成してれば消費デカイ必殺技はボス以外には要らんよね
HP2万越えのガミラス艦や大型インベーダー辺りだと最弱武器でもいけるとはならないだろうが このゲームのマップ兵器の威力が大体10段階で5200
これにsアダプターつけて限界育成でほとんどの敵は落ちるけど硬いザコ敵は熱血がいる。
反撃で安定して落としたいなら6000を適応Sにしたぐらい(6600)が目安だと思う
固有補正があるキャラはこれより低くてもいいし
自ターン通常殴りなら再攻撃があるから大分余裕が出る 最後は24も出せるからハイエナ以外ほぼ戦闘しない非戦闘要員なんか
ファさやかイーノエルもいるわ
ヴィヴィアンもレスキューつけてるしあんましないな
タスクは加速あるし結構戦闘機会あるんだけどね ヒュッケは2周目以降だとすぐ仲間になるしMAPW優秀だし分岐でもついてくるし燃費も悪くないし養成すれば火力も出るし
で圧倒的に優秀 ヒュッケは空飛べない以外は不満が無いと思ってミノドラ付けてたが、
パイロットの海適正Sまで上げてしまえば空飛ばす必要性が無いのに気付いた 最大ダメがザンボットの可能性があるスパロボを誰が予想出来たか ガードダイバーは良いCBとABしてるのに肝心の精神が激励だけなんだな
同じ様なABならやっぱエルシャをガチガチにした方が良いのか サブ要員はエルシャさんとルナマリアだけで事足りたな
エルシャさんは補給メイン、ルナマリアは応援って感じで
資金も欲しかった一周目はルリやラクスで希望かけてた サポート役は一週目は応援目当てにエルシャとタスク出してたわ
補給修理レベリング出来るし
資金稼ぎは戦艦ユニットの祝福とフェアリーブレスと各キャラの幸運・愛で充分稼げる
二週目は寺田誕生日の主人公と激励要因だけ
とにかく枠が足りない
最速クリア目指すならまた違うだろうけど エーアイみたいに必死にレベリングすれば最終的に敵味方99の世紀末になるならともかくBBは固定だからそんなにレベリングする気にならんなEXCも貯めづらくなる ヒュッケは火力が低い
グルンガストと比べると涙でてくる グルンとヒュッケのパイロットの絵何であんなに浮いてるの 最大ダメージの件、とりあえず地上面のビギナー40話でいくつか調べたよ
■マジンガーZERO 熱血 ノヴァ
202359
■ダイダーン 魂 スペース
217054
■エヴァ13号機 魂 槍 シンクロ400
218188
■エヴァシン化 魂 衝撃波 シンクロ400
225162
■ザンボット 反撃反骨心 熱血 スペース
240413
マジンガーとエヴァは、もうこれで最大値だと思う
ダイダーンとザンボットは武器宇宙Sを生かさずSアダつけちゃってるから
宇宙マップでもう少しダメージ伸びるはず。50話かなあ かなり大変 ザンボットで最大ダメージ狙うのってもしかしてかなりめんどくさいのでは…
テキトーに狙ってみようとしたら電子の妖精の効果で反骨心潰れた >>513
かなり大変 勝平はそこまで一切使わずレベルを最小限におさえた
あと、そもそも狙われるかどうかが半分運 一回狙われると固定されるけど
装甲ダウン役のマジンガーとエンペラーも、育成や改造しちゃうと、
敵倒しちゃったり敵の底力発動したりで終わり 補給で気力下げて使ったよ >>499
ヒュッケのMAPWは敵味方識別してくれるの地味にいいよね。 いや実は、合体攻撃の場合の強化パーツ+300の扱いに計算違いがあってね、
ザンボットとゲッターは本当に僅差になると思う 合体攻撃は参加者の攻撃力を足して割ったものだから
+300パーツは片方だけにつけると+150になるってやつだよね?
ダイターンに+300 ザンボットには気力+30というふうにしてダメージ延ばすんだっけ >>516
昔は味方を何度も皆殺しにした武器だったね そういえば22万ぐらいを超えるとカウンターが戻るっていう報告があったけど、引っかからなかった? >>514
>勝平はそこまで一切使わずレベルを最小限におさえた
oh…お疲れ… >>518
そうそう ザンボット10450の最終1.32倍、ゲッター10600の最終1.3倍
勝負になると思う かなり微妙なライン
>>520
特にバグらしきものはなかったよ 普通にダメージ出た なんか運用談義スレというより縛りプレイスレになってるな >>523
そうです。ビギナーズモードの難易度ノーマルのね そういえば50話って宇宙判定でいいのかな
あそこ陸に下ろすと、空中ってでるよね
降りれる場所以外は宇宙なのかもしれないけど
>>522
ありがとう。大丈夫なのね >>526
50話まじで? あそこが宇宙じゃないと勝負できないわ 困ったなあ 昔から思ってるんだが、そもそも最強がどれとか最大なんちゃらとかって運用と関係ないよな。
運用ってどう使うかが主であって、何を使うかってのは目的に応じる絶対的なものじゃないし。
もう名物になってるから、そう言うスレって事でいいのかもしれんけど。 きっちり条件そろえたうえでのダメージレースは今回のザンボットみたいな話も出てきて意外と楽しい 勝平なんかスーパー系で一番どうでもいいから全く未使用だわ >>529
別に思ってるだけで不満があるわけでもないし、特に提供する話題もない。 >>529
あと、追加して言うなら脱線の可否と話題がないのは別の話だと思うぞ。
話題を出せと言う発言ならお前がやれってのはわからんでもないが。 運用は語り尽くしたのでは?
発売後二ヶ月目くらいだと最大ダメの話が多くなる 「すまん」の一言が言えずにぐだぐだ言い訳するやつー 長々話すことでもないし別に謝る必要ないしどうでもいいっすw
ただそういう話したいのかなと思って聞いただけなんで
なんかすみませんでした 本スレでダメージレースだの前提条件だの並べられても煙たいだけだし
ここが隔離スレとして機能してるなら良いことでしょ >>536
謝る筋でもないのに何を謝る必要があるw
>>537
文句あるならお前がやれと読んでしまったが、違ったならすまん。
>>524の話題に乗っただけなんよ。 はいこの話終わり
αカミーユの最大ダメはリアル系最強かな >>541
ユニットのバランス設定を考えると、戦艦勢は更に別枠じゃないか?
概念でいうと…ロボいないしなぁ。 ミリタリー描写はリアル系だけど超ド級の戦艦がナチス風の帝国と戦うってのはスーパー系 運用スレって昔から検証や考察も兼ねてたよね?
自分では面倒だからやらないがそういうのやる人が居ても良いと思うし、楽しく見させてもらってるけどな 1周目DLC有り(ヒュッケグルンは諸事情で使用禁止)で最短クリアっぽいのやってるけど
攻略本だけ見ながらやってるガバプレイだから思いの他ターン数嵩むわ
最終的に130ターン(シークレットシナリオ込みだと135)ぐらいになりそう 環境が悪いのか1周目通常プレイしてた時に初回購入特典が削除されましたを食らったせいで
また途中でボッシュートされたら困るからいないものにしたんだよ
一応新しい力で詰まない程度の育成はしたけど 50話の地形適応判定だけど、宇宙っぽい「亜空間」っていう部分は宇宙判定で、
陸地があるとこは空・陸判定だったよ
ファンネルとか威力が段違いに変わるから注意 反骨心含めてんのか
CT出ない再攻撃できない最大火力とか何の意味があるんだよ だからどこまで行っても『浪漫枠』なんだろね
反骨心は育てたら無効ってのが実用性の低さに輪をかけているし…
結局パーツ満載したヤマトと主人公機が頭二つ抜けて『終始強い』 >>512の続き 終盤宇宙MAP含めて、表示最大ダメージ狙い
■ヤマト 魂 波動砲 (47話・敵Lサイズ・ルリ不在)
196058
■αアジール カミーユ 反撃 魂 ファンネル (50話B)
203046
■真ドラゴン 熱血 シャイン (50話B)
216910
■ダイダーン 魂 スペース (50話B)
218279
■ヤマト 魂 波動砲 (52話B ネバンリンナ)
232395
■真ゲッター1 熱血 シャイン (50話B)
241698
■ザンボット 反撃反骨心 熱血 スペース (50話B)
241770
ということで、僅差でザンボットがゲーム上最大ダメージ出せた
あと、試しにαカミーユ試したらZEEOよりダメージ出たよ >>550
そんなこと言ったら最大火力とか気にするほどの難易度でもないし…
あくまでロマンを追求した結果でしょ >>555
その通り。自分の計算あってるか試したかっただけ Zみたいにスペシャルディスクみたいなの欲しーな
DLC限定でも良いから >>553
乙です
やっぱ対象にする敵のサイズ差補正は大きいんですね >>549
検証ありがとう。一つのマップに3つの適応があるのとは
本当に僅差でザンボットか
20万超えてたあたりまで威力がでるってことは、ノーマルネバンリンナ以外は一撃で倒せるのかな
至高神Z、ジスペルとここんところ一撃で倒せるラスボスが続いてたけど、今回は無理と 装甲ダウンさせるにはまず一撃くれにゃならんし
一回の攻撃で与えられる最大ダメージは+援護or再攻撃だろうから
いろいろ条件が変わるのでは? スペースコンビネーション強いなー
次週ザンボット使ってみよっと ザンボットの理論上の最大火力目当てだと
文字通り「使えないユニット」になるからな いや、3人のりで宇宙太が分析、恵子が激励、希望、補給あるし
加速狙撃突撃でイオン砲撃ってるだけでそれなりに活躍できるぞ ずっとダイターンをダイダーンと書いてるのが気になって仕方ない
グレートエースをグレードエースとずっと書いてた人もいたが同じ人だろうか ロボットには興味なくて火力データ欲しいだけだからどうでもいいんだろ >>565
ごめんダイターンずっと間違えてた ZEROもZEEOになってるし
グレートエースは知らない
ザンボットは、普通に活躍させたいのなら反骨心のことは忘れてもいいと思う とことん使うなら反骨心は捨ててもいいけど
普通に使う分には被ダメ-10%と合わせてABで反撃特化しなさいって感じだからな
CBのクリとかもデメリットの技量のフォローだし、まぁ狙って作ってあるユニットだね >>553
MXぐらいの頃は攻略本で最大ダメージ検証とかやってたの思い出した
あの頃は多社から攻略本出てて買い漁ったなあ すっかり大雑把なゲームに成っちゃってもうまともなwikiすらない >>121を見て最短ターンクリアにチャレンジしてみた
結果は62ターンで全てナデシコに着いていくルートを選択
SRポイント全取得を意識したら結構難しそう(特に戦艦で〇機ずつ落とせ系)
他のルートだったらもっと早くクリア出来るルートがあるのかも
せっかくなんで画像貼ってみますね
http://imepic.jp/20170420/308250 >>572
はやい やっぱシークレットとかは発生させないのかな
あとラップ数と撃墜数がすごい 戦艦のSRポイントって46話かな、あれはヤマト使えば1ターン余裕だよ
>>121で上がっているブログのほうにもヤマトが動けないって書いてあるけど、ターン送らず、ハイデルン触らなきゃヤマトが行動不能にならない
ハイデルンを最後に残して80%以上を一気に与えて倒すと、フラグ上SRポイント習得が不可能になるのだけ注意が必要 >>571
wikiが無くなったのはアフィ目的でお互いに転載しあうwikiやブログが乱立したからだろ 早解き理論値って
52話+ヒュッケバインマップ2つの54話
1ターンが無理そうなのが、5話 14話 23話 26話 2ターン(+4ターン) 13話3ターン(+2ターン) の合計で6ターン
合わせて60ターンかな? >>573
基本的にハロハロレイザーのヒュッケ単騎でマイクロ無双になるんでどうしてもヴェルト君が撃墜王になります…
ホントはロッティにしたいんだが後半はマップ全体に敵が沸くので加速や突撃が地味に便利で
>>574
シークレットはヴェルト&ロッティ加入、ブラックガイン、ボンタ君、新しい力の4シナリオは周回してると避けられませんね
それぞれ1ターンクリアしてシークレットで4ターン、
あと竜馬が仲間になる面(再会の氷原?)とアキト初登場の面はどうやろうが1ターンクリア無理そうなんで2ターンクリアで合わせて6ターン、
3ターン目を待つが発生してしまうシナリオ(共通ルート)で余計な2ターン消費等々、
ここら辺のどうやろうが1ターンクリアは無理な面以外は全て1ターンクリアしてます
最初は1面も無理かな?と思ったけどソウジ誕生日なら最初から加速あるんで普通にいけましたね
>>575
そこの他にはクロアンルートでダナンとトレミーで数機落とせとかああいうのが面倒臭そうに感じましたね
プチナインとバンク中心に引き継げば恐らく余裕なんでしょうが
>>577
今回は千歳&クロアンルートでやりましたが他の選択肢を選んだ方が早い面もありそうですね
「ロンドベルと接触する」を選ぶと最速2ターンになりますが独自に〜の方が早いのかな?
とりあえず自軍さえ出撃出来れば1ターンキル確定なんでルートを選ぶ必要はあるんでしょうね >>577に周回だと撃墜数シークレット2話が回避できないから
62ターンで既に最速出てるんじゃない? あれ、アキト初登場マップも無理そうだけど、63ターン?
マジンガー初登場面は1ターンいけるんだろうか >>580
マジンガー初登場面は甲児が気合い×2でビッグバンパンチ打てるのでそれ食らわせたら自軍介入可能になりますね >>581
なるほど じゃあ>>577から26話抜いて、アキト面加えて62ターンかな
SRポイントとってると難易度ハードになって無理になるとかありそうだけど >>582
難易度ハードだと色々変わってくるでしょうね
例えばガミラス艦はノーマルだとゲールやドメルみたいなボス艦以外なら、
精神無しのマイクロ一発で沈みますがハードだと恐らく無理でしょうし
もしハードで最短ターン狙うなら途中までヒュッケ、後半は覚醒持ちinZZか覚醒が安い刹那をメインにするかも
時間掛かっても良いならシナリオ毎に使ってないキャラにレイザー積んでプチプチ潰してくのも有効かもしれませんね 独自ルートでもロンメルさんの位置が遠くてなんだかんだ2ターンかかりそうな気がする >>572
資金はともかくtacPってそんな貯まるもんか? 35話レナードで宗助LV60狙うのってハードモードじゃないと出来ないんだっけ?
ビギナーやノーマルだと敵のLVが下がっちゃうのかな >>586
プラコン一切無しで一周10万ちょい(毎回フルパック分の落とし直しも含む)なんで14周すればこんくらいは貯まりますよ
まぁ最初の1〜4周ぐらいはプラコン付けた機体で優先的に倒したり、ブリヲ稼ぎもやったりしてましたし
ジュドーでやれば1分半で約1600ポイントくらい稼げるので一時間集中してやるだけで7万ポイントくらいは稼げますしね ちなみにラスボスに対してはやはりヤマトが最大なのかね?>>556 基本話数52話
終結する希望、黒い勇者特急、想いの形、新しい力 4話
で56ターンは絶対にかかると。
1ターン無理マップが
13話 禁断の海は絶対に3ターンかかかる(初期配置を全滅させても増援が出現せず、勝利条件が一時的に3ターン目を迎えるになる為)
5話 再会の氷原(竜馬が2機撃墜しないと味方増援がこない)
14話 血塗られた白き翼は2ターン(マップ構成が前後になっている為絶対に2ターンかかかる)
までは確定60ターンまでは確定。
26話は1ターン可能。
アキト初登場マップって主人公が男女で変わるけど、両方1ターンは無理かな?
独自行動ルート23話は2ターンかかるだろうけど、合流とどっちがいいかは考察の余地あり? >>590
血塗られた白き翼は前哨戦ノーカン判定ぽいっすよ
アンジュが閉じ込められた後の後半戦で自軍出撃の時にターン数が1ターン目になってたんで
一応、前哨戦も1ターンクリアしたので2ターン目になってしまった場合は後半戦も2ターン目から開始になるのかもしれませんが >>591
マップが変わっても、ターン数はそのままになるのか
気になるのは1ターン目のEPで終わらした場合、
2ターン目PPになるのか、1ターン目PPになるのかだけど >>589
52話Bのネバンリンナ戦でなら、ヤマトの波動砲が最大だよ
計算だけだけど、2位のゲッターやザンボは21万ちょいぐらいに落ちるはず
で、もしサイズSの敵が出てくるマップで波動砲撃ててたら、26万ぐらい出るはず >>592
1ターンEP終了でしたよ、それで1ターン目になってたのでノーカンじゃないかなと
前のインターミッションのデータから確認しとけば良かったなー 主人公ソウジだと初期配置ガインのみのステージが2話あるから最短はチトセじゃないと無理だな えー単体だとαカミーユが一番火力出んのか
サレナが産廃確定なゴミじゃないか
射程も糞だし燃費もαは良すぎるし 終盤で加入のルート限定の隠しなαいるからサレナごみって酷い言い分だな ZEROなんかもだけど終盤で出てきて分岐によっては10話も使えない最強ユニットが
3倍の期間使えるサレナとかと比較されるのも逆にかわいそうだな、サレナが凄いのか? α取ろうとするとことごとくサレナと逆ルートなの笑う キャラゲーでゴミも何もねーだろ。
個人的なプレイスタイルで産廃なだけなんだからチラシの裏でおk 理論値はサレナよりαのが強いけど
反撃の火力は、実用的にはある程度であればいいから、実際の運用ではほぼ差にならないとは思うよ
結局マップ兵器がないユニットは反撃するか、低レベルを利用するしかないんだし、運用面では一緒だよね これZEROだってやばいんだがな
自ターン火力は覚醒持ちクアンタ、ユニコーン、νにゲッターの独壇場
反撃火力もα以下じゃ何が強みなんだっていう
サレナはもうZと一緒で好きなら使えとしか 何だかんだで一周目はサレナとZERO放り込む戦法が一番気楽だと思う 反撃だけなら確かにαがZEROよりは、サイズ分強いよね
火力も実際の運用なら、マップ兵器で削ってからの殴ってで終わるから覚醒はなくてもいいよね
覚醒があるには越したことはないんだけど 定期的に覚醒クアンタ君出るけど、その覚醒熱血連打が出来るのは何話使えるの?
たとえばスパロボMXで神聖ラーゼフォンが最強!って言われても反応に困るのに似てるよね... 習得が熱血→覚醒の順番で
覚醒がくるころには期待の調達も可能で、SPゲッターも取得に制限はない
覚醒が習得と共にできると思うけど だから、覚醒の習得がどのくらいかってことだよね
結局マップ兵器とか強化パーツがに比べて習得がやや遅れるところが覚醒の問題点 今更全キャラエース目指してるんだがロザリーとサラ子のABなんとかならんかったんか
ブライトとジュドーの劣化じゃないか、サラ子は他で強みあるけどロザリーは無理に弁護しても弾数くらいしか強みがない… 定期的にα持ち出して何々はゴミだって言う奴出てくるな 覚醒クアンタくんのスパロボは最後の5話しか無いのかね 最後のほうはあるんだから一切評価に入れないのもおかしな話だがな 42話の分岐前には覚えてるからもうちょっと長く使えるんじゃないかな 覚醒自体は、覚えるの早い連中は30話後半ぐらいには覚えるね >>595
前後マップは両方加算
両方1ターンクリアして14話終了後に+2だった
あと、スペシャルシナリオは早期加入無しの39話にした方が早い
両方グレートエースになっていれば1ターンクリアできる >>619
ああ、あれ前哨戦もカウントされてるんですね
どうりで1ターン計算が合わないなと
あと集結する希望でしたら1話終了後でも1ターンクリア出来ました
敵が上手い具合にヒュッケ狙ってくれる位置取りにすれば敵ターンで壊滅出来ます ヒュッケグルンの初回特典のありなしって、後から自分で選べるの? >>620
コードなしだとスペシャルシナリオが39話『集結する希望』一つで終わるんで、
有りに比べると『新しい力』を通らない分、1ターン早くなる
入力後にコードの有り無しは……選べるんだろうか? >>621
とりあえず自分は後から選べるやり方は知らないですね
>>622
では一つシークレット減らせるわけですか、なるほどなるほど
ただ後半までヒュッケ使えないのは痛いな…
バンクとレイザーを相当な数引き継げばマップ無しでも後半まで持つかもしれないが、
序盤は機体数も少ないし手数不足が心配ですな 1話ごとに無双担当変えて外からパーツ供給でexcバンクやらプチナインかけてやればナデシコもしくはストフリ加入までは何とかなる
と思う ナデシコ加入あたりまでは敵機もそこまで多くないし、
援護で撃墜させてExC稼いだりすれば、
やたらに引き継がなくてもなんとか……という感じだった気がする さっき百式単機でハードモードのネバンリンナ倒せるか試したけど通常ルートの方はどうやっても無理だったわ
困難ルートは特に苦労はしなかったが通常ルートはHP回復量がえげつない パイロット誰でもいいならカミーユに戦術待機とプラチナエンブレムつけて
反撃3回と次のターン3回すべてに魂のせればいけない?
回復ep初めにはいるわけだし、百式の火力なら熱血あればいけると思うけど無理? 魂反撃×3→魂+再攻撃×3で
カミーユが乗った百式で通常ルートのハードネバンリンナ単機撃破いけた
余裕が結構あるから.、魂もちなら普通にいけそう
カミーユで魂かければライフ回復の上から倒せると思うよ
トビアのがSP燃費がいいかもね
ただ、長々やっているとスマッシュヒットを使えなくなって積むかも でも期待と補給と先見はつかったから、単機じゃないということになるのかな
先見はどうにかなるけど、あと2つないしはちょっとキツイかも 当然だけど、
百式にアムロのせて、期待かけまくって、覚醒で殴っても当然ネバンリンナ単機で倒せるね
パイロットが誰でもいいなら百式でも十分強いユニットになるね >>512 >>553 の続きで、他のユニットも最大ダメージ調べてみたよ
■レイジア 魂 剣(40話)
123347
■ブラックサレナ 魂 ディストS(40話)
138448(自ターン) 179982(反撃 ※計算値)
■ヴィルキス 魂 真・能力 (50話B)
143583
■ブレイヴ 熱血 トランザム(40話)
144909
■ジェガン カミーユ 魂 メガバズーカ(50話B)
148720(自ターン) 178464(反撃 ※計算値)
■エステ サブロウタ 女山盛り 熱血 ディスト(52話B)
154030
■クアンタ 魂 ライザーソード(40話)
159667
■轟龍 熱血 ドリル(40話)
160178
■ユニコーン 魂 覚醒攻撃(50話)
160712
■レーバテイン 魂 ラムダ(40話)
162112
■デスティニー 魂 ザフトU(40話)
163360
■ナデシコ 熱血 相転移(40話)
166721
■エンペラーG 魂 ソード(40話)
170740
■グレートマイトガイン 熱血 ダブル動輪(50話B)
180430
■ヤマト 魂 突撃戦法(50話B)
206289
■グランヴァング 魂 煌牙(50話B)
207252 ※サレナとジェガンの反撃だけど、改造値かサイズのせいかわからんけど
プレースメント要員いると、どうしても狙ってもらえなかったので、
そこだけ計算値だよ あとは実際の数値
ヤマトの突撃とグランヴァングもZERO越えだった >>628
>>629
>>630
他の味方の期待と分析使えばビーチャでも十分余裕で倒せたんだが、味方の精神コマンド使用禁止だとビーチャのみの力では無理だった キンケさんは優秀なのはいいんだが、初期スキルのH&Aとエースボーナスの方向性が真逆なのは何の罠なんだろう キンケのABが格闘限定じゃなければもっとΞとか活かせたのになあ >>633
パイロットビーチャ百式で、他のパイロットの精神禁止か…
脱力が使えないのが難点な気が
熱血切れは、集中力とうるるん反復とSP回復でどうにかなるかな >>637
S-アダプター、プラチナエンブレム、ハイパーリローダーが誰の支援受けずに最大火力出る組み合わせだからうるるん付ける余裕はなかったw 補給がダメだからハイパーリローダーがいるのか
9発じゃ足りないよね
相手に覚醒がはいるから、ガードありでも回復分は上回れるけど、
5ターン制限に引っかかってダメってことか ヤマトもネオングも過剰戦力じゃないか?
あってもなくても強いのは強い
タスクに付けて支援ブーストの方が活かせる気がする >>640
同じターン制限ボスでも天獄編の時はシャトル単機でハードの至高神Zは倒せたけど今回は詰みましたわ >>635
格闘射撃どちらもアドバンテージ得るとか、
宇宙世紀の優等生ポジらしい一方で、どんな機体でも奪える海賊らしさも感じる >>631
バナージはリディにガンサポ詰め込めばツインマグナムのが強くない?
……まぁ、微々たる差だけど 覚醒が宇宙Sでツインビームマグナムが宇宙Aだから覚醒のほうが強い・・・と思うけど
どうだろ? >>644
強化パーツのひとつはソルジャーで確定で、
ツインは武器AでSアダ装備しないといけなくて、二人分の+300=合計9000
覚醒は武器宇宙Sなので、NTレベル9の+450と+300×2=合計9150
なので覚醒攻撃の方が強いはずです >>647
ツインは、リディに+300×3
バナージにソルジャー、Sアダ、+300×1
あわせて1200÷2で+600、8400に足して攻撃力9000です。
覚醒は、ソルジャー、+300×2、
8100+450+600=攻撃力9150です。 覚醒攻撃のほうがツインビームマグナムより威力高い=リディ不遇は謎だわ
覚醒攻撃の数値のほうがおかしい
今回は熱血無しだとかではないし
CB取得NTD発動アームドアーマーは運命の連続攻撃と同等の数値あるし 「不遇」ではなく「恵まれない」な
そこんとこ間違いなく 今2週目後半なんだけど、ほぼ無敵だな・・
3週目するとしたら、どういう楽しみ方してるの?主役級はしょって雑魚祭り? 使ってない主役機を使うか。一般的なやつなら低ターンとかじゃない
チトセ62ターンが引継ぎありでの理論値でいいの? あとは3週目はパーツ改造段階がそろうから、
最大ダメ狙いなんかも一般的な周回の楽しみかたじゃない 撃墜数のカンストって9999でいいのかな?
これ狙うのも周回の楽しみ方かもね >>654
何が気に入らないのか分からないけど
他より恵まれている所って何もないべ >>656
ありがとう
多分、3周目はとりあえず行くと思うから参考にさせてもらいます きっと最速でNT9魂覚醒
武装火力MS中最高で更に宇宙S
これくらいしてやらんと恵まれてると思えないんだろうな主人公でも無い奴に対してな >>653
早期加入あり62ターンで、なし61ターンかな?たぶん
マイトガイン系、フルメタ系の撃墜数を極限まで抑えて
2週目でもこの二つのシークレット発生を抑えれて
なお且つ2週目で全通常ステージを理論値に行けるなら更新できそうだけども バンシィに毛が生えた性能のスカルハートさんはやはり
恵まれていた! 文句言いまくったらバナージリディのABもユニコーンバンシィのCBも変えてもらえたからまだ文句言い続ければもっと強くなると思ってんだろ マグナムが使いやすいからフルクロスよりバンシィの方が上じゃねぇの 途中からDLC入れれば1ターン縮められるんじゃない? >>664
だからフルクロスは「不遇だ」と言われて
バナージもリディも別に「恵まれている」と言われないんだろ? 押井信者が押井信者って
自負を棄ててステマを
自己批判しだした
公開時から随分と脆くなってきたな
まだまだ壊せるぞ リディ如きがこれ以上優遇される方がどうかしてるぞ
バンシィも本編よく思い出してみ
なんも活躍してないぞ バンシィって戦闘の見せ所がないから無理矢理因縁つけて来るジェリドパターンよな 闇堕ちしたライバルが敵対組織とか人物から、主人公機の姉妹機を与えられる展開
と書くと、プリティサリアンといっしょになるが、あっちの方がまだ活躍してたような… >643
そんな理由でスキルとボーナスが設定されてるとしたらほんとに非道すぎるなw 今回HP&EN回復関係に注釈書かれて無いから、効果は重複すると考えて良いのかな
強化パーツのTacポイント関係は、同効果は重複しないってちゃんと書かれてるし
そうなるとヴィルキスってCBで20%、バイオニックアーマーとリペアアライズ揃えれば40%回復?
フル改造とアーマー装備なら、援護防御任せるのもアリかなぁ……そもヴィルキスの方が狙われるけど ヴィルギス無理に盾にしてもなぁ
バリア持ってりゃ別だったが マジで原作の赤モードのバリアなんで持ってこなかったし青の分身はあるのに タスクかヴィヴィアン隣に置いときゃそっち狙ってくれるぜ
……ヴィルキス狙わせた方が殲滅力あるけど あのピンクの二人すごい狙われるよな
敵の攻撃アムロより避けたりハードだとフル強化しても戦艦は一撃で落とさないから反撃で敵の
HP削って次のターンでレベル足りないキャラに努力かけて落とすのにすごい役だったわ >>673
HP回復機体見つけると「与えたダメージより修復力の方が凄い!」をやりたくなるんだ……すまない
今回HP回復持つの擬似シン化初号機だけだし、そもその状態でATフィールド抜かれたらマズイレベルだしなぁ
漫画版真ゲッターだとHP回復あるがチェンゲ版無いんだよね。今回のZEROは有りそうで無かった
バイオニックアーマーは、底力無しを乗せたアルパやエターナル辺りが鉄板かねぇ? スーパー系と戦艦がよく狙われるのは分かるけどアーバレストやヴィルキスが狙われるのなんなの? 狙う優先度が特定キャラ狙いじゃないなら、
落とされたら終わり、反撃不可能、現在のHP低いあたりを狙ってるんじゃないか?
ハイメガ食らわせたZERO持ち置いとくと入れ食い状態だったし >>680
一般知識として、ASやパラメイルは中てれば落ちる機体って認識なのかも知れぬ 小さい虫が周りを飛んでたら追い払う、そんなもんじゃね アル、いいかい?よく聞いてくれ
ネェル・アーガマには俺の量産型F91が入っている
もしバンシィが無かったらこのF91に乗ってくれ
バンシィが無いのは自分の能力値が低いせいだと納得してくれたら地球艦隊・天駆も救われると思う
へも川が憎いとか正直少尉に思い入れがないとかいうんじゃないんだ
うまく言えないけどバンシィと...俺のパイロットとしての技能が噛み合ってる気がしたんだ
俺が元海賊のパン屋だからなのか、理由は自分でもよく分かんない
アル、お前に多分バンシィは二度と帰ってこないだろうがその事で生態認証が必要なユニコーンを恨んでも俺を恨んだりしないでくれザクで踏み潰すぞアル
俺だってバナナ味君と同じで、自分が乗るべきだと思った機体に乗っているだけなんだ
無理かもしれないけど乗り換えできないC.E.や00のパイロットを恨んだり、俺を責めたりしないでくれ
これは俺の多分三回目ぐらいの最後の頼みだ
もし運良くペーネロペーが手に入ってトビアからフルクロスを頂いていくことが出来たらさ、必ずバンシィはお前の元に帰ってくるよ、約束だ
これでお別れだ...じゃあな、アル!サブオーダーで頑張れよ!
オットー艦長によろしくな! 超個人的にコレジャヤイ性能としてサバ、ハルを挙げたい。こいつらそんじょそこらの主役ユニットよりずっと強いはずなんだが ラファエルに比べたら十分使えるからまあ…
あいつ画質が良いことくらいしかエーアイ版に勝ってないじゃん ラファエルはMAP兵器没収されちゃってマジいいとこが・・・ エーアイの00組は火力も殲滅力もそこらの主役を完全に食ってたわけで
こっちでは主役と脇役の壁をはっきりさせただけ サバーニャ、ハルートはEXVSシリーズでもそこらの主役機より上のコスト3000だしな アレルヤが覚醒覚える時点で二流ガンダムとは格が違うけどアニメはZ3台詞はUXから使いまわしだから新鮮味が無くて使う気にならんって感じ ラファエルはビッグキャノンが弾数消費なのも何でなのか……クローはロケットパンチと考えればまだ判るが
地味にハルートが最終決戦仕様になると、ソードライフル二種の射程が下がるのも謎な変更点だよね
まぁキャノンの射程が伸びてるし、CB取れば不自由は全然無いくらいだけど
むしろ追加武装のミサイルの存在意義が……P兵器じゃなくても射程5とか有れば反撃時の使い分けも出来るんだけど
三次Zやってないから推測だけど、PALL武器だったのをALL属性省いただけの調整の弊害かね?
Zガンダムのビームコンフューズも多分同じ経緯の武器だよね……サーベル二種より威力無いのに気力制限&EN多いとか…… 2発とか4発だと物足りないけど6発ありゃEN弾数使い分けで節約出来ていいんじゃねくらいの印象
ALL取り除いただけの手抜きはほんとひどい
ABCBももう少し真面目に設定出来ないものか エーアイののロックオンとアレルヤは精神がサブにかかるもの多かったから使いやすかったな
特にロックオンは、順応、突撃、狙撃、射程ボーナスがあるのは
火力はさすがに魂もちの他作品の主役機には大分劣ったんだけど
今作ならロックオンにはマップ兵器があればよかった、アレルヤは覚醒あるのはいいんだけど 単機制でコンボに当たるものもなくMAPもなければサバーニャである必要がない 戦艦と主役機以外は誰もMAP兵器もらえないバランスだからなぁ、今回は 余程原作武装の数が多くなければ武器も3〜4つだからね。新規敵なら1〜2だし
ロボット図鑑で武装の紹介までしてる機体の武器欄見るとちょっと悲しくなってくる ガルスKに新規武装追加されてるけど話題になったこと無いし
雑魚に手掛ける必要無いでしょ 敵の武装減らしたのは英断だと思うわ 全武装満遍なく使うAIじゃないし ドーベンは遠距離のメガランチャーとPのインコムで十分だしな
ただP兵器すらなくて移動後に何もしてこない雑魚はどうかと α最強とか言ってる奴は、クアンタ最強と言ってた奴と一緒だな
スプー書き込みで何かを下げないと気がすまない クアンタは最強とは思わないけど、無双しやすさ&1ターン火力&生き残り性能は評価してる
ただ、無双に関してはΞ&アムロのが使いやすかったかな フルメタの主人公機が弾数少ないし適正低いしサイズ小さいしなんかいまいち >>714
アーバレストは微妙だけど、レーヴァはかなり強い方だが? 火力も出るしMAPもあるし
最強技がENだが他は弾なおかげで継戦能力もある
割と欠点ないよな、しかも二人乗り ボン太君の実装が早ければ微妙なアバの代わりに乗り回したのに
レヴァが強すぎるだけでボン太くんも素で避けて攻撃にサイズ差補正バリア貫通と優秀な武装あって気力下げる良い機体だし
足回り補助したいけど 最近はじめたものですが、νが足遅くて微妙に感じるんけどこんなもんですかね 一部の機動力高い組のために全体的に足回り落ちてます >>713
クアンタは無双しやすいか?
イノベイター再攻撃やら激安覚醒やらで攻めてる分には強いけど >>721
SPゲッター覚醒&MAPW。一応弾数武器もあるし
補給は欲しいが クアンタを反撃で使おうとすると
バリア分身で耐久は良好
ライザーソードで火力射程も上々
ただしEN消費が激しすぎて反撃回数に難有りかな 雑魚が今の倍沸いてくればフルコーンや緊急ブースターの評価も
多少変わったんだろうか フルコーンはまだMAP兵器付くから価値はある
MAP兵器の消えるレーバと移動力の下がる
FAZZは一体どういう… 単純に使えるEN増えるから良くね
FAZZでもMAPハイメガ撃てるし ZZはどうせ自陣で修理指導担当だからEN増えるのはいいことや
レバは知らん 異常な燃費の悪さは謎だけどね
いっそのことIMPACTみたいにメガキャノン持ってたら 今回のフルアーマー系はパージで全快するから
装甲はぺらいし燃費悪くて武装の強化もされないバランスなんだろ、多分 フルクロスこそそういう仕様があってそうだけど、装備がX1とは違うし、ABC無くなったフルクロスを新規に用意するのもってことで悲しいことに あとは初号機のF装備とかね
サレナはこの仕様じゃなくて良かったね >727
レーバの全武装一斉射と、ZZの使い切りENタンクの価値わかってない奴多過ぎだろ 雑魚が今の倍沸いてきたら評価も多少変わったんだろうかね 登場人物がガミラスの物量にビビってもプレイヤーはまったくそんなの感じてないっていう
なんか背景に虫みたいにごちゃごちゃいるなって程度 敵が少ない方が難しくなる時点でだいぶおかしいゲームだからな あのガミラス大軍背景ぶっちゃけキモいんだがもうちょっとなんとかならんかったのか… 一応、ガミラスの大群は指揮系統中枢持ちを3桁に迫る勢いで用意されたら流石に1周目は辛いと思う
それでも事前に分かってればマジンガー辺りフル改造しとけば食らう前提での持久戦も何とかなりそうだから困る IMPACTみたいに進軍していくと真後ろに強力な援軍とか
精神使い果たした後に前後にボス出現みたいな絶望は今の世に合わないんだろうね 昔のスパロボだと大ボスは中ボス倒した後にHP回復大つけて出てくるから、
そうかもしれないと思っていつも精神ケチってしまう 今作はSPが全キャラ毎ターン5or8回復する仕様だから
精神使い果たしても粘ってクリアできるような難易度設定があってもよかったかもね
無改造無養成プレイすれば似たようなことできるけど ボン太は搭乗してなくていいからアルも経験はいるように‥ クアンタの熱血覚醒って熱血の方は言うほど連発出来んよね
それともSP満タンになるまで待つのか? 天獄νみたいに変な持ち上げ方する奴が悪いだけで1〜2回使えるだけ十分強力 ティエリアの熱血はSPパーツつかってせいぜい4発、パーツなしじゃ1ターン目に2発も危ういよ。
そんなことするぐらいなら、期待もちにポーツ持たして、刹那の魂に変えたほうがマシだよ
そんなわけで、ティエリアのメリットあんまりないよ、ナデシコいないときの感応に枠さかなくていいとこだね パーツだよ
そもそもわざわざ無駄にティエリアにパーツ使って、クアンタの火力落とす意味ないよね そんなこと言ったら、すべてのサブパイがあんまりメリットない、になるわ 突撃や狙撃みたく消費がそこそこで、強いけど使用頻度が高すぎないものないものはかなり意味ある
覚醒はマルチアクションで保持できるからかなり意味ある
ザンボットのような早期の激励は初手でうつからなかなか価値ある
戦艦のサブはパーツかけやすいから結構価値ある、ユリカの脱力とか消費も安いしかなり意味ある
ケースバイケース 隼人のてかげんとか、戦艦か出る時に170に戻せる弁慶の気合とかも意味があるサブ精神かな
サブにはサブ向け精神があるのかな ザンボットでわざわざ激励打つの?明らかに出足遅れるから専属の激励要員作るのが普通じゃね? 一週目後半はクアンタにお世話になったな
養成ほとんどせずに再攻撃できるし普通にプレイする分には再攻撃で火力も充分
ハロ、レイザー、SPゲット
覚醒連発して雑魚撃破してExc稼いでブースト乗ったらスマッシュヒットとティエリアの熱血でボス削ってた
レイザーはもっと相性良い機体ありそうだけどSPゲットと一番相性良いんじゃないか? >>752
GABとスキルの関係でサブパイのSPが低いのは皆同じだろうに
違うのは育成できるゲッターだけ
ティエリアだけムキになって貶めすぎなんだよ 集中力3にSPゲッターつけると熱血が実質消費10になるトビア
反撃無双にええで
ただ、反撃無双って脳死でボタン押してれば敵が消えてく時間のかからなさも大事だと思うから
一回一回精神かけなおさないといけないのは微妙かも >>755
ハロの代わりにうるるんで本当にSPが減らないのはいいよね
>>756
だから、サブパイは消費が低いコマンドかメインが持ってないものしか使えないよねってこと
期待がある以上メインが出せるものをサブが担当する意味はない
アルやナインだってメインが覚醒もってたほうがいいに決まっているけど、覚醒ぐらいになってやっとサブで使う意味があるってことだよ
ティエリアの熱血はこれに該当するどころか、刹那が魂である以上劣化ですらある。どうせ刹那には集中力つけるんだし アプデ以来なったことない
ハサウェイのスキル消えるのも同様 >>758
はあ、、、期待に頼らず1、2発タダで熱血うてる、感応分析もあるなら
それで意味はあるって考えにはならんのかね 最強だの壊れだのの極論に対するカウンターであって
別にディスってる訳じゃないと思うが 「ティエリアの熱血は1ターンに2回使えるかも怪しい」って前提自体
ターン経過によるSP回復を全く考慮してない極論だからな
どうせ1ターン目から覚醒マルチ連打の単騎無双想定しかしてないんだろうけど、アホ臭くて笑うわ >>758
今回魂とかあんまこだわる意味ないじゃん。熱血で十分事足りる
ザンボットで激励は進軍ペースを合わせたりなんだり手間なのに1〜2回しか打てないから評価対象にならないと思うんだがどうなん ワッチョイ見ればわかるが極端プレイ大好きな人だからな このスレは今となっては極論を詰めて語る隔離スレだし
一回熱血がただ程度じゃ評価されないんだろう >>765
激励は開幕にかけるものって考えだった
そのうえで、習得レベルが早いだけで、外のキャラが覚えたらあまり使わないと思う
進軍激励なら、普通に気力+系が役に立ちそう
ターン送っていいなら、戦術待機、SP回復、SPアライズで、23回復。AB刹那なら33かな
サブは8どまり? 気力+系 攻撃ヒットと攻撃を受ける系しかないのか
戦闘に入る前に増やすことできないからダメか
闘争心にしたほうがいいのか >>765
激励って、開幕で激励要員が他4機の中心に移動して使うか
十字の援護陣形組みながら進軍しつつ、陣形中心にいるユニットが使うかだと思うんだが
ザンボットはどっちにも当てはまらんね ザンボットの激励は使った記憶無いわ ATKは攻撃さえすれば増えるしDEFは敵の攻撃を
避けても防いでも増えるよ >>770
陣形組むのはやってないけど、真ん中が援護攻撃で、周りが援護防御でいいのかな。
冷静に考えると、ザンボットの習得が21と一番早いだけだから、ほか覚えたら使わないと思う。
そもそも中盤までは闘争心で補えそうだし、ザンボットの利点はあんまりないとは思う。 初期SP+20選ばないとサブパイの激励は覚えてからしばらく最初のターンに使えないけどね >>769
両方つけるという選択肢はないのかwそれとも縛りプレイでもしてるんか 結局激励要員はエル一択だよね?低レベルでもグレートエースにして火星丼持たせれば無養成で激励を十分な回数かけられるし 闘争心やフォースで125スタートだから激励は2回も使えりゃ十分じゃね
わざわざエルでなくてもルナマーヤとかでもいいし 激励が一番得意なのはエルだけど、他のキャラでも別にいい
でもって、激励自体なくてもなんとかなるという考え方もある 修理上げするからガードダイバーが担当だな<激励
メタスがもっと早かったらエルでもよかったんだけど・・・ エル一人に任せるより
激励持ち3〜4人出して1ターン目に手分けしてかけに行く方が性に合ってた tacカスタマイズでSP+20してると、
ティエリアはLV45ぐらいから1ターン目に熱血2回撃てるね
そういえば、グレートエースの刹那のSPが1ターン目から満タンなんだが、
どういう計算なのかわかる?
スキルのSP回復の+10が1ターン目から効いてるのは知ってるんだけど、
それにイノベイターの+10とtacカスタマイズの+20を足しても合計+40で、
例えばSP最大値200の時だと190のはずなのに、なぜか200あるんだよ >>774
火星ドンがあるよ 最大値が下回るとダメだけど、多分大丈夫
サブパイにパーツ使えるようになったのは本当によい変更
>>783
1ターン目の回復量が入らない? +8だけど
SPの最大値*0.75の小数点以下切り上げが初期SPだった気がする >>783
SPが満タンになる強化パーツをつけてる、て落ちはないよな? 熱戦のバトルフィールドで適当に本編で使ってる機体選んだら危うく全滅しかけたわ
このシナリオでこいつら使ったら楽に勝てたっての居る? >>784
1ターン目は+8の回復量は入らないはず 他のキャラは誰も入ってない
それに、仮に入ってたとしても足りない
>>785
それはない たぶん俺だけじゃないと思うから確認してみて あ、初期気力は125で最初からイノベイターが発動してる状態ね >>786
ネオジオングとか出て来る一番ラストの奴?基本的にスーパー系を中心して戦えば問題ない。
二回行動する大物は、射程内に鉄壁かけた機体だけ置いて反撃で削ると楽
因縁(戦闘前会話)のある組み合わせには拘るときつい。DLCシナリオなんて勝てばよかろうなのだ >>787
確認したらイノベーターの回復量が+20だね
SP回復と、+20あわせて50になる
開幕だけなんだろうか? 次ターン以降は普通に+10の回復量だね
1ターン目のイノベイターの回復量が2倍になっているのかな? 精神コマンド使わないと避けれないからリアル系は基本的に微妙 集中くらいじゃ普通に被弾するし<DLCの最後のほう 射程外から一方的に攻められるアムロと
一回は撃墜OKのフルコーンとブースターレーバは便利だよ
スーパー系でもマジンガーはサイズの関係で
思いの他耐えられないから突出させると危険
援護陣形組んでヤマトとダイターンを盾にすればクリアは余裕
脳死プレイ可能な面子はどうだかな…
自分はヤマト、ナデシコ、ダイターン、アムロ、激励係二人はいつも入れている 脳死反撃無双ってだけならキュベレイもかなり性能高いと思うんたかなぁ
ファンネルが低燃費で射程に穴が無いから近寄られても問題無いし 攻撃する分にはいいかもしれないけど
問題は近づかれたら為すすべなく堕ちる
機体性能だが 10段階改造で運動性たったの155、CB込みでもファンネルの威力5700止まりだから
その分パイロット養成にTacポイントつぎ込まないとね >>791
やっぱ何かおかしいよな 実害はないけどバグっぽい
刹那が得してる 初期SPアップのABもってるようなもんだ キュベmk2のファンネルも射程が伸びて、宇宙Sだからパーツスロットが自由に使えるのか
ニュータイプ9まで上げれば射程9で5700(6270)にパーツなしでなると思えば悪くはないね マジンガーとか反撃先制のやつつけたらほとんどの敵一撃で落とさないか? ZERO(マジンガーでも)の生き残り性能ならフルカウンター殆ど要らない。
αアジール乗りとかバリア消費が多いエヴァとかに付ける >>794
アムロ?だって身体が頑丈に出来てるからな、一回は撃墜したってビクともしないぜ!
撃墜後は手も足も出なくて、こうなったら体当たりだ!死ねぇ!するしかないけど シンとかトビアは機体含めてもう少し強くても良かったよね
中盤からグラハムとかサラ子とかクルツとかクルーゾーに枠取られて出さなかったわ シンは最初からseedと最強武装持ってくればそれでいいよ
最初強かったけど段々息切れしたよねーくらいのキャラになる
フルクロは遅刻してるのに息してない 32話まで来てヴァングレイの烈火より弱いピーコックスマッシャー追加とかなに考えてるのかわからんからなー フルメタ勢が下手な主人公機より使えるんだよなあ
最強武器追加早め、火力伸びる妖精の目、ECSにパーツスロット4、Sサイズの回避補正
クルツは自軍トップクラスの高射程に幸運、愛
マオは指揮官とジャミング機能にABで周辺の機体強化できるし
クルーゾーは指揮官L4に高い運動性と火力高いカウンター武器 それで戦闘アニメが良ければ俺も使ってるとこなんだがな 3機とも3Zより良くなってるでしょ
マオ、クルツ機の単分子カッターなんか全然違うしクルーゾーのマーシャルアーツも瞬間移動気味だったのがしっかり格闘するようになった 2周目に入ったから1周目で使わなかった機体使ってるけど主人公格を全部封印しても全然戦えるな
フルメタ3人組とロックオンアレルヤ強いわ。クロアンモブ勢とティエリアは完全下位互換な気がするけどw
まだ加入してないがグラハムやジョーも強い? >>814
グラハムは本人が強いのとブレイヴがCBで化ける
ジョーは足が微妙に遅いけど余裕で使える 終盤の強化で移動力と凍結バレット強化されたクロアンモブ勢はなかなか強いよ
移動力7で凍結バレットが弾数6発になってトランザムとか超精密射撃と同じ威力でP1-3になるし
グラハムはCBとABで空と宇宙の敵には常時1.21倍状態で極み持ちだから普通に強い
ジョーは使ったことないから知らん >>814
グラハムはABとCB取るだけで強いよ
技量高めだから再攻撃できるようになるまでのTACPも少なくてすむ
ジョーは武器の火力はスーパー系の中じゃ控えめだけどCBでクリティカル出やすくなるのと
グレートエースにしてテンションプラスとれば開幕からブーストもらえるから強みはある >>815-817
Thk!
グラハムはスタメンだな。コーラサワーはどうなんだろう
クロアンってモブも機体強化されてたのか。アンジュとサラ子しか使ってなかったせいで知らなかったw
クリスのABとロザリーのABの格差が泣ける ジョーは本当強かったな
出撃枠が増えてくるところにちょうど収まってくれてしっかり活躍してくれたわ >>818
コーラサワーは性能面で特別強いとは感じないかなあ
祝福希望使えるサポート機体出さないプレイスタイルならABが資金稼ぎに使えるけど
もっと生存能力上がったり火事場の馬鹿力発揮するABだったら面白かったんだけどね
まあ強くないと言っても戦闘前精神コマンドと先見が強すぎてゲームが簡単だから戦えるよ 主人公機以外なら機体は微妙だけど先見安いジルとヤザンはいるだけで強い ヤザンの機体はそこに余ったフルクロスがあるじゃろ?
ハンブラビよりは強いぞ
格闘型OTが碌にいないのもクロスボーンの評価が低い一因だよな 今回の宇宙世紀組の成長タイプは主役(キンケドゥ含む)とフルフロンタル以外は全員射撃・回避タイプ
バンシィの最強武器が格闘なリディも射撃・回避 あ、ファとイーノとモンドはSP重視か
ファとイーノはともかくモンドの精神コマンドでSP重視されてもなぁ、とおもわんではないが 格闘・回避は味方だとルナマリアと隼人だけ、あとラクスが射撃・回避なので
SEED補正と合わせて避ける戦艦を目指して見るとか 所持スキルやCBからして当たりに行く気満々なんだよなあ>ラクス ABの関係上前線に出さないといけないのに脆かったらどうしようもないからね うますぎWAVE聴いてたら上の方のシャトルと百式単機ニキの投稿が読まれてて草 >>828
なんとなくわかってたけど寺田Pがヤマトを徹底的に強くしてたのが聞けたぜ
ちなみに読まれたのは1周目の時の話で精神コマンド使えばメタスでも撃破可能ですって最後の一行に書いてたのはカットされてたな ちょっと見ない間に砂漠になってるじゃねぇか
手裏剣もつけるぜ! スキルがつけやすくなって
サイズ補正とか気にならなくなってきたね。 なんでもありで最強なら、波動砲解禁ヤマトじゃない
燃費も内部から回復すればいいんだし オリジナルで戦艦を主人公にしたのはWくらいか
NEOは主役じゃ無くて乗ってたのは日高さんのヒロインだし w主人公は厳密には戦艦乗りじゃないでしょ
戦艦と合体して巨大ロボ化する人型機動兵器乗り ACE:Rのオリ思い出す流れ
あっちの自機は戦艦から分離したコア扱いだった記憶 確かになんでもありならヤマトだね
MAP使える期間短いから使用期間考慮するならナデシコか ナデシコはデフォで突撃が無い事以外は欠点が無いからな
あんだけアキトにアタックしてたユリカは突撃持ちでも違和感ないんだけどねー アルパ、ネオジオングという宇宙世紀モブ機体が強すぎる
どっちも主人公機ぶち壊すような最強格の強さだし デカい機体ほどHPと攻撃力高く設定してあるんだからサイズ差補正やめろ アーガマとカイラムはなんで機銃のP外したんだ
エターナル見習えよ >>847
アルパはともかくネオジオングがモブとかこれもうわかんねぇな そういやアルパは天獄篇にもいたけどあの時はあまり話題にならなかった気がするけどどうだったんだっけ 自軍ターンに攻撃するのが強すぎてカミーユ乗せようが余り変わらずワダイにならず タクティカルコンボでダメージ及び資金が最大1.25倍だからね
敵ターン精神も無かったし ネオジオングは本来の性能出したら宇宙がヤバいっていうスーパーロボットだろ ネオジオングで宇宙の果てを見る映像が第4次とかコンパクトとか過去作、ていう演出をいつか見たい >>856
そんなヤバイもんだったのか
原作知らんからエンジェルハイロゥみたいなもんかと思ってた 性能とかどうでもよくなる程見ててつまんないマシンなのが問題 オリキャラのロボ、後継機も武器4つなの?
あと、無駄にスケベなオリキャラ減ったね、残念。 今2周目でユニコーン加入したとこなんだけどダレてきた〜
なにか面白い運用ないかなー?一周目は強キャラでやってた 正規パイロット禁止縛り
本来乗らない機体に乗り換えたパイロットのユニットしか使っちゃダメ
とか思いついたけどどうだろ 色々なキャラの援護攻撃援護防御使って遊んだら良いんじゃね?
専用セリフもあるし
なにか縛るのは運用とは少し違うし面倒なだけかもだけど3週目は熱血魂と禁止敵ターン精神コマンド禁止して援護使いまくって遊んでた そういえば試したことなかったけどSPゲッターつけてる機体の援護攻撃で撃破したらSP回収できるのかな? >>868
ディスじゃないアストラナガンをそろそろつかいたいね ディスと差別するため、やっぱりアストラナガン『ほにゃらら』とかになんのかね? >>874
OG版プリスケが乗るオリジナルアストラナガンの名称の話 ブラックオックス、アストラナガン、グリフォン、マスターガンダムの共演が見たい。 バンプレイオスには羽が足りないと思うから鳥メカぽいのに乗せて復活させればいいんじゃない?フィンファンネルみたいにバリアも張らせて念動バリアと二重にしたらカッコ良さそう じゃあロザリーの活用法についてでも考えるか
一番の特徴はド根性が安いことだと思うんだ 実用性と全く関係ないが
今回の甲児君に根性かド根性でも有れば魔神パワー再生ごっこ出来たんだがなぁとかちょっと思う >>882
手裏剣もつけ‥いやなんでもない
黒だけど 今回はマップ兵器ゲーじゃなくていいなと思ったけど
ヴィルキスに基地外マップ兵器搭載されて、結局終盤はほぼ戦闘アニメみる機会なかった。
ヴィルキスで雑魚1ターンで掃除して、覚醒持ちとマジンガーゼロでボス倒すゲーム。 ネオングと波動砲はこれまで育ててきたキャラの見せ場を全て奪って行った 段々上がっていくんじゃなくて最初から最後まで同じだけ上がってるから序盤辛くて終盤どうでもよくなってくるっていう >>863
そのMAPでの主役作品機体全出撃縛り
&
そのMAPでの脇役作品の主人公禁止縛り(脇役は出しても良いよ)
次周で実際にやる予定
ZZとかゲッターとかレバ剣とか刹那とかヴィルキスとか全然出せないんでかなりゲームが変わる、だろう >>885
極論いうとマップ兵器がないと、マルチアクションし続けれないのでマップ兵器ゲーです…
2体撃破でEXC+1になるので、マップ兵器さえあれば、ボス+αの撃墜で削りもできます。
要は3Zがレイザー覚醒ゲーだったけど、Vはマップ兵器ゲー
まぁ極論だけどね ボスへは削りだけじゃなくて、撃墜までいけるから、単体でよくなってしまうから
マップ兵器が有無が決定的な差になりすぎるんだよな ジェスタフル改造して宇宙世紀組のレベル低いやつ交代で乗せるの楽しい そういえばジェスタ乗せ替えするとトライスターフォーメーションのボイスどうなるのか試してなかった 縛りプレイといってもね
ニューゲームでしないとあんまり意味ないよね。 脇ロボでもテコ入れすればテコ入れしない主人公より遥かに強くなるからな
2週目以降にキャラだけ縛っても他が自由だと結局ぬるい 間口を広げる為に超イージーモード搭載するのは間違ってないと思う。好きなキャラで無双出来れば満足な層だって居るだろうし
ただユーザーが自分で縛りプレイしなくてもいいような詰めスパに近い難易度も選択できれば最高なんだけどね
兎にも角にも敵の数が少なすぎで&ハイジェネハイリロで誰使っても反撃無双でクリア出来ちゃうのが勿体無い >>891
うん
極論というよりこじつけうざいね
vはレイザーゲー
vはプラコンゲー クシャとキュベが弱すぎて泣ける
まぁなに使っても変わらないゲームだけど >>900
キュベレイはダブルファンネルぐらいほしかった… 量産型F91が性能的にジェリドに合うのに白いガンダムが似合わんのでせめてティターンズカラーっぽいハリソン仕様も欲しかった シンプルな縛りだと
昔のスパロボのように戦艦で無双するのは禁止
補給コマンドや補給系パーツは禁止
精神コマンドで他人の期待、信頼、先見などは禁止
スキルでパラメータ上げ禁止
マルチアクション禁止
あたりじゃないか?
面白くなるかは知らんが 一周目そんな感じにプレイしてたが、ザコにおとされるのはそうそうなかったわ。ボスクラスはやばいが
これに無改造加えたら対レナードがかなりきつくなりそう 縛るなら、出撃枠制限とかは
それだけ精神や補給が減るわけだし 出撃枠1とかだと、百式の人のようにチャージのせての反撃になるのかな
あれも5ターン制限なかったらいけたらしいし
出撃枠+ターン制限あたりで縛ると厳しくなるのかな 早解きに挑戦してるけどなかなか上手くいかない…ifルート入るために無双プレイやり辛いし ifルート狙うだけなら、エースブライドとサブオーダーだけでいけなかったけ?
初期値が高いキャラと、分岐で増える分をうまく使う必要があるけど 早解きってヒュッケ早期加入+女主人公で
一週目 94ターン
二周目以降 62ターン
が今の目安でよかったけ
ルートがアンジュのとこ→独自行動→西暦で最後3つはどれでもよかったけ 一周目そんなに早いのか…今のままだと130はかかりそうだ。どっかに詳しく解説してないですかね? 二週目はこのスレ参照で
一週目はtwitterで#スパロボVで4月20日にやっている人がいたのを参照
twitterを#スパロボVで検索してみるといいかも 1週目ネバンリンナは結構手応えあったぞ
数匹倒したら弱体化したが ジェリドはF91ってよく言われてるけどヤザンは何がいいだろう。デフォの
ハンブラビ? 47話で波動砲撃ち忘れて面倒になって投げたけど一周目でもイスカンダル到着時に80ターン切れるよ
ビギナーでDLC使用の縛りもクソもないプレイだけど ヤザンはフルクロスがやたら似合うんだよなぁ、性能面では知らんが フルクロスはベガフォームっぽいし、ほうちゅうさんに似合うのもちかたない ハサウェイって、マジであのステータスで最後までいくんだな。
ハサウェイがクスフィーを動かしているというより
クスフィーが全力でハサウェイをフォローしてるんだな。 >>918
すごく納得しました。
>>921
ハサウェイはエースボーナスが気力一定以上で毎ターン集中とか
毎ターン直感とかだったら使い勝手向上したと思うんですけどね。
ただ強制出撃多いしクスィー強いから撃墜数はかなり貯まる そんだけ使えるエースボーナスなら誰だろうと使い勝手向上すると思います >>923
プルツーだかがABで一定気力以上で毎ターン集中だったはずだけど話題にも上らんし
さほどのアドバンテージじゃないだろう プル姉妹とハサウェイはステは大して差がなくて回避力だと姉妹の方が上だけどダメージアップさせるのが消費の重い愛頼みなのがちょっと辛い
ハサウェイはABで低コスト勇気(ついでに魂持ち)が強いからそこら辺は好みでしかない 実際プル姉妹の毎ターン集中は重要だしね
乗り換えできるとはいえデフォのキュベレイだと運動性低すぎて後半バンバン被弾するし
レーンの毎ターン不屈も地味に便利だった 俺がスパロボやる理由の1つが乗り換えなのでそれは困る 乗せ換えはいいけど、個人的に元の搭乗者にも何かしらのメリット欲しいわ
そういう意味じゃハイメガフルがジュドー専用ってのは良し つまり実質専用機なので乗り換えのメリットがなくなる。
ルーのZとかひどいわ
まぁZが酷いけどな。 スパロボじゃカミーユが現役なもんだからルーが毎度乗機に困ってるんだよな
ザクレロで出てきたこともあったような… いっそのことZを2機出せばよかったんじゃね
Z(Z機)Z(ZZ機)みたいに… 適当だけど
ジュドー「ザクV、使えそうだな」
アストナージ「少し手間は掛かるが、使えるようにしてやるよ。」
ザクV改を手に入れました。
こういうの余りなかったね。 ザク3改はかなり強いからな
ざくと思ってると痛い目を見るぞ Zは意外とキンケドゥとの相性がいいんだけどな
NT9ABで移動力7射程1-5威力6300のビームサーベル(ハイパー)が使えるし
バイオセンサーで技量10伸びるから再攻撃しやすくなるし
カミーユ専用の突撃は燃費がかなり悪いからキンケドゥ載せるのもありかなと思う >>938
マシュマーの最後の活躍は凄まじかったな・・・
当時、ドーベンウルフ5機相手にしたところなんか
子供ながらに息飲んで見てたわ。 そもそもザク(2)が弱いのは、あくまで1st時のガンダムとの対比があるからで
ザク3自体はスペックは高性能量産機の部類に入るだろうし >>940
ありゃあマシュマーが何に乗ってても変わんなかったんじゃないかなあ
ズサだとダメだったかもしれんが その機体への熟練度とかステータスがあればいいんじゃん 後半参戦キャラが盛られて強いか使い物にならないかのどちらかの未来しか想像できない気が >>947
だから捏造合体技とか、捏造合体とかさせればいいんだよ
IF、それがスパロボなんだよ原作と違うとか言うなら原作やりゃいい >>943
何となくザクV改よりはハンマ・ハンマの方が強そうに見える >>948
捏造分の戦闘アニメ作らないといけないし、今はそこら辺が簡単にできないんだろ
>>949
ハンマがサイコミュなどの癖のあるタイプだとするなら
ザク3改は基本重視のアピールポイントの薄い地味なタイプだろうし >>945
その手の制限がうざいから好きにさせろって結果が今回のスキル盛りたい放題だからなぁ
縛りなんてもんは自分で勝手にやればいいと思うんだ ヌルくしても難しくしても絶対にどっかから文句は出るから自分で縛るっていう選択肢を作れるヌル仕様が俺は好き
マイナーな脇役を自軍最強パイロットに出来るようにした今回のシステムはキャラゲーとして正解だと思うよ >>949
同じ思考で、プラモ買ってたわw
伸びる手が、インコムですらなかったときのガッカリすごかったな。 熱血は全員につけてほしかった
ないキャラはサポとしては強いからまぁいいのか
あとは反撃を効率化するターゲットに関するスキルが欲しかった
細かくいうと、SPゲッターをスキル枠に戻してほしい
個人的願望で、反撃倍率上昇の養成可能な共通スキルがあるとよかった Z3なんて準主役キャラが熱血奪われて闘志とかいう産廃精神持たされてたからまだマシだよ そのためのインサラ秘宝でプチナインだろう
てかサポ系キャラのサポが使えすぎる気がする
特に期待40勢
>>934
意味が判らん
ZZは俺のアムロの指定席だが?
キャラ限定技だけがMSの性能じゃねーですわ プチナインは貴重なパーツ枠の癖に、一回だけだしなぁ
反撃に精神はつかえるけど、パーツは使えないし
熱血効果を持ってないの、ファイーノダグサコンロイクリスエルシャだけだけど 正直、闘志の効果が微妙すぎたのがなあ
スパロボでの「クリティカル確定」なんて無いよりマシ程度の扱いだし 闘志の効果がスマヒだったら強力なんだが熱血魂と同時持ちが強くなりすぎそうだな エーアイ時代の1ターン確定クリティカルか
αにあった激闘みたいに1ターン与ダメ1.5倍確定の方が良いわ 昔は魂3倍にクリティカル1.5倍で合わせて4.5倍なんて豪快だったよなあ
まあ今もプレースメントだ分析だとか全部合わせて8〜9倍くらいになるんだっけ 9倍は天国篇がそのぐらいだった気がする
今作は
スマッシュヒット+クリティカルブースト 1.4
分析1.1
プレースメント1.1
アタッカー1.2
ラクス1.1
魂2.2
の4,9倍ぐらいじゃなかったけ
うろ覚えだけど、
αの激闘は熱血魂と併用せずクリティカルのみと併用。
熱血魂はクリティカルが併用しない。
捨て身は3倍とクリティカルの併用が一度だけ起こるが、デメリットが1ターン残る為、覚醒や再動で動くと再度魂や熱血を使用することができない。
と変にバランスが取れてた記憶 何周目かで熱血またはその上位互換を持つキャラ(サブパイ含)は全員ローテで使う方針にしたが
意外にも9割以上がそういうの持ってるのな
ダグザ・コンロイ・ファ・イーノ・クリス・エルシャ・ジンネマンくらいだったかな使わないの
ファとキャプテン以外はそもそも使わない人が多そうなメンツだ >>962
そこにABや技能やサイズ条件によっては〜7倍ってところか
クリブあるけどダメアベなくなったのがでかいのね マルチアクションが猛威を奮ってるからアムロとか覚醒なくして他の
精神つけた方がいい気がする。Zのときはバサラが1ターン目に
全員に熱血突撃ラブハートかけるために相方が覚醒持ちっていうのは
重要だったけど(自分はキリコと組ませてた) >>950
アニメーション云々もだろうけどそれ以前に版権元がそこまで許容するかどうかから始まるんじゃね? >>965
強すぎるって意味ならわかるけど覚醒不要には行き着かないけどな、俺は 散々既出なんだろうとは思うが、なんでリゼルとかジェガンとかがスロット2なんだ……こんなん運用出来んわ
デルタプラスあたりから下のMSは全てスロット3で良いだろうに シールドランチャー没収されて弱体化したMark2さんの話する? Gディフェンサーがないmk2なんて
カツいじめられすぎ フル改造ボーナスの影響でスロットはデフォで3が最大なんだろうけどゴミ機体はデフォ4でいいのに
その分フル改造ボーナスはスロット以外に回せるように ロングライフルを拝借した時点でZZ版とは言い難いMK-II
てかMK-IIのモーションは初代Zの流用でいいじゃん、解像度だけ弄ってさ
あれが現時点までで最高のMK-IIだろ跳び蹴りよこせ跳び蹴り Z3でストーリー上は別にいらない存在だったのにわざわざ新規グラにして動きも凝ってる贔屓枠だから仕方ないね >>972
パーツ供給の影響もあるんだろうな
無条件に強くなってしまう だから捏造合体技とか、捏造合体とかさせればいいんだよ
IF、それがスパロボなんだよ原作と違うとか言うなら原作やりゃいい
メガライダーをmark2と百式に召喚武器として出せばいいんじゃん 捏造どころか、原作でやってた合体攻撃や連携攻撃すら再現されてない奴もいるんだし、それをやるだけの元気(余力)がないんだろ どうせ合体武器捏造するなら他作品同士のをやってほしい
例えばアスランとアルゼナルの女達とか >>976
いい加減捏造系はやめて欲しい、底上げとかの理由なんだろうけど結局は武器沢山撃って斬って、ハイ、〆!キリッ(カットイン)!てのが多すぎて同じようなのしか無いし それ言い出したらもう全部一緒だろ
その撃ち方斬り方に個性があって差がついてくるんだよ フルバ〆じゃないコンビネーションアサルトは久々に見たな >>980
アニメーションで差別化されても性能で差別化されなきゃ…… >>983
レズ3人とかエステバリス隊みたいな攻撃期待してた時期があったよ。 >>983
ガンダムW系「ケンカ売ってんのか」
ガンダム00系「ナメてるのか」 ダブルバーニングファイヤーが無いのに驚いた
でもまあZERO様だしなあと思い直した……Z時限定で使わせてくれても良かったのよ? >>986
ウイング系はともかく、00系はトランザムなど単独でも十分な必殺技持ちだろうし
単独での切り札持ってない奴らには合体攻撃欲しいわ
シャングリラ連中にも出来れば合体攻撃を >>988
他のリアル系の準最強武器と大して変わらん攻撃力なトランザムで十分とな? >>987
相方はエンペラーのままだしどの道無理な話だったろう F91本気で使うとしたらジェリド、リディ、ハサウェイあたりが相性いいと思うけど他に候補いるかな カミーユでもいいよ
反撃に狙撃と魂がのるから、強引に反撃取れるシーンがあるし、瞬間火力はジェリドより高くなるよ F91の利点はV.S.B.Rの射程・威力・カウンターと改造引き継ぎ後に残る点か
援護攻撃・狙撃持ちでエース時集中がかかる強化人間プルツーも相性良さそう SPゲッター積めばもの凄い勢いで熱血反撃が出来るトビアとかも面白いぞ
同様にSPゲッター積めばもの凄い勢いで幸運反撃が出来るジュドーも中々 f91使う場合
スキルは闘争心、戦術待機、Eセーブあたりで、フルカウンターは絶対にいらない
パーツは
ガンファイトサポが必須で残りは、SPゲッターとSアダとハイパージェネレータのどれがいいんだろう
レイザーとプラコンあたりもいるのかな パーツはどれ付けてもそれなりに役に立ちそう
避けないし、脆いし、EN伸ばしたいし、射程もあると便利だ
自分はハロ+適当な何か一つにしてる
話ごとに出撃機体全機入れ替えてるから本当に適当なんだけど 何付けても役立つと言うか、基本的にステータスがちょっと足りてないんだよな F91は6300、射程7、カウンター属性のヴェスバーがすべてだから
回避や脆さは補強いらないんじゃ
移動力がへぼすぎて、反撃の位置を最初に取るのができないのが問題だろうけど 移動力は大事だけど他はどうでもいいようなゲームじゃん ┏──────────────────────┓
│ [インターミッション] │
│──────────────────────│
│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
┗──────────────────────┛
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