スパロボのシステム考察スレ 45

1それも名無しだ2018/04/29(日) 17:06:29.47ID:vFtuRYKd
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/

2それも名無しだ2018/04/29(日) 18:42:23.10ID:0Cd30uUq
敵 改造 味方 改造+育成 の二本立ての成長システムだと
バランス取れないから 育成 いらないんじゃね?
→敵に 育成の分付ければいいんじゃね?
→んで、どう付ければいい感じ?

3それも名無しだ2018/04/29(日) 18:42:27.48ID:9jOSfYdZ
前スレ
998 それも名無しだ sage 2018/04/29(日) 18:31:21.53 ID:rGdhX2Zd
雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る

実質2択まではいかないけど現状のスパロボの育成は実際そうじゃないか?

4それも名無しだ2018/04/29(日) 18:47:42.98ID:9jOSfYdZ
>>2
育成システムがバランスの取れないものだからそうなるだけ
ただバランスを崩したいというニーズもあるからモード切り替えの話になってる

5それも名無しだ2018/04/29(日) 18:51:21.90ID:rGdhX2Zd
>>3
だからもっと幅が欲しいよね
VはMSでも底力付けるのが安定だったし

6それも名無しだ2018/04/29(日) 18:52:21.47ID:QCx9H68U
「細かい設定のオンオフをプレイヤーにさせるの最低」って言う人いたけど戦略戦術シミュレーションじゃそれ当たり前だと思うんだが

7それも名無しだ2018/04/29(日) 18:55:03.42ID:rGdhX2Zd
所謂自分で好きに縛れ理論は悪って論理じゃないかな?

8それも名無しだ2018/04/29(日) 19:00:24.88ID:pH+3RmUU
自分で設定を選ぶのは縛りに近いので嫌
設定が決められている場合その設定が自分好みじゃないと当然嫌

さてどうする?

9それも名無しだ2018/04/29(日) 19:02:38.22ID:vFtuRYKd
細かい設定を決めるのってCivとか三国志みたいなやつのことじゃないの
SRPGはまた別じゃね
難易度変更できないのは珍しいけど

10それも名無しだ2018/04/29(日) 19:03:31.68ID:L0KF+vsc
育成のマニュアルとオートの選択制を導入

11それも名無しだ2018/04/29(日) 19:17:32.98ID:DYToPbUT
steamで洋ゲーやってると縛れはあれでも、Mod文化とか調整をユーザー側に投げるのはよく見かけるので特に違和感ない
スパロボもsteamで出せばもしかしたらいいModを作る人たちが現れるかもよ

12それも名無しだ2018/04/29(日) 20:46:01.71ID:pH+3RmUU
版権借りてるのにmodなんか作られたら堪ったもんじゃなかろう

13それも名無しだ2018/04/29(日) 21:00:38.72ID:qeSb6G3f
>>7
その理論を言う人は、ゲーム内にオンオフ機能付いてる場合はOKな人が多い
いわゆる縛りプレイは完全に自己の手で行うものを指す
特定の何かを使わない縛りをしても、それがゲーム内にエビデンスが残るなら良いということ

14それも名無しだ2018/04/29(日) 21:07:45.39ID:9jOSfYdZ
まぁ単にオンオフ出来るようにして面白くなるシステムなら良いけどね
育成はしたいけど今のシステムでは面白くないってだけだから、育成をオフに出来るようにされても意味がない

15それも名無しだ2018/04/29(日) 21:45:36.74ID:QCx9H68U
>>13
でバグ擬きテクニックはできないようにして当然できるようにしといたら使ってまうやろ言うんだろ

めんどくさい客やな

16それも名無しだ2018/04/29(日) 21:50:03.56ID:pH+3RmUU
>>14
今の育成システムのままそれをオンオフなんて話じゃないだろ
あくまでシステムを変えた上でそれだけだと足りないからさらにオンオフ搭載って事であって

17それも名無しだ2018/04/30(月) 01:15:49.06ID:rL3JesZj
パイロットのステータス値いじれるとバランス崩れるから
パイロットのステータス値育成廃止。撃墜数やABも同じ理由で廃止

代わりに敵味方ともレベルでスキル習得。
精神コマンド覚えるようにレベル到達で。

18それも名無しだ2018/04/30(月) 01:36:42.57ID:OoLdB+3f
パラ育成はともかくスキルは好きに付けれた方が良いな
自分のキャライメージと違うスキルだけ付けられてると嫌な感じするし(今も付いてるものは削除出来ないが)

あとそれやるなら敵レベルは固定じゃなく自軍上位〇名の平均レベルって感じにしないとダメだね
補給レベリングでさっさとスキル解放させようってなった場合に敵が固定レベルだとパラ育成して戦うのと同じ事になるし

19それも名無しだ2018/04/30(月) 01:46:39.05ID:yzqzeEW1
ABだとバランスが崩れるのにレベルでスキル習得ならバランスが保たれると考える根拠がない
そもそも加入後早期に雑魚全部倒させて速攻でAB取らせたとして
バランス崩してるABって具体的に挙げられるの?

20それも名無しだ2018/04/30(月) 03:03:31.55ID:KlJI0E13
経験値計算式はレベル差係数を対象−自機ではなく、ステージ数−自機にすれば良い
そうすれば修理補給のレベル上げもステージ進行度に比例したものになる

SRPGでレベルバランスが崩れる原因は大体レベル差係数の求め方のせい

あとスキルはちゃんとしたスキルツリーにした上でポイントの取得は前スレのモード切り替えでいい

21それも名無しだ2018/04/30(月) 04:59:36.18ID:QY7ONqDg
修理補給する奴なんてバランス崩したくて崩してるんだから
なんで無理矢理止めさせる必要があるのか

22それも名無しだ2018/04/30(月) 05:16:30.64ID:aKXVyn7i
「ゲームバランスを崩せる方法が存在する」という時点でおかしいんだぞ
修理補給レベリングを今更廃止すべきとも思わないが、修理補給レベリングの存在はおかしいという思想はゲーマーなら普通だろ

23それも名無しだ2018/04/30(月) 05:27:29.21ID:GJgtyRyT
>>22
そうか?
そんな事言ったらドラクエでスライムだけでレベル99に上げることも可能な訳で。
もしくはカジノでメタルキングの剣も序盤で手に入ったりするし。

24それも名無しだ2018/04/30(月) 05:36:50.53ID:KlJI0E13
別にレベル上げが出来なくなるわけじゃないぞ
むしろ普通にプレイする分には多めに経験値が入りやすくなる
ダメージを食らって修理をしなければいけないのは大体レベルの低い弱い機体なのだから

ターンを跨げば無限に稼げるのも変わらない
ただ効率が修理補給の無い機体と同じになるだけだ

25それも名無しだ2018/04/30(月) 06:53:42.13ID:givz5ItE
システムの根幹を左右しないような部分なんか放っておいてもいいと思うがなあ
マリオギャラクシーでステージスキップ機能ついた時ゲーマーにエラい罵倒されたがゲーマーを自認するやつならあんなん当たり前に使わんのだからどうでもいいやんと思ったし

26それも名無しだ2018/04/30(月) 07:51:55.00ID:yzqzeEW1
>>25
それはゲームクリアの価値を下げることにつながるからじゃない?

27それも名無しだ2018/04/30(月) 07:57:16.59ID:LT/kZFEe
枝葉すぎるな

28それも名無しだ2018/04/30(月) 07:59:25.17ID:z83rSuJ1
難しいモードは相手のターンから始まるとかどうかな。
後半の敵になると開幕マップ兵器とか先制攻撃で突っ込んでくるとか難易度上がっていい気がする

29それも名無しだ2018/04/30(月) 08:08:44.11ID:rL3JesZj
>>18
プレイヤーがスキル付けると死に技能化(サイズ差補正無視付けたら新機体
追加武装にサイズ差補正無視付いてるなどスキルが役立たなくなること)
する可能性あるから制作側に付けてもらいたい。

>>19
ABは味方側にしかないから。敵側にも付けてバランスとりたい。
敵側にAB無い以上全部バランス崩してる。

>>20
修理補給を回数制にしたら?弾数制にすると補給機2機出して
無くなりそうになったらお互い補給し合うとか戦艦搭載とかで
抜け道出来ちゃうから。無限にできなければやりようがない。

>>21
出来なくなったところでスパロボで他にやりたいことがなくなるの?
修理補給レベルアップやってるプレイヤーもできるからやってるだけで
できなくなったとしても他にやりたいことがなくなるわけではない。

30それも名無しだ2018/04/30(月) 08:21:58.60ID:r0ZlOpnj
敵側のABって難易度によってつかなかったっけ?

31それも名無しだ2018/04/30(月) 10:42:28.67ID:czenLsUQ
単に改造段階を上げるだけが難易度上昇じゃない気がする
援護陣形とって進軍してきたり
たまに待ち戦法したり
敵がHP黄色になったら攻撃してこず下がるとか。
まぁ、もっと良い例えがあると思うけど
AI強化だね。
あとスパロボって

味方→ ←敵

って感じで開戦するのが多いけど
中央に地形ボーナスが得られる場所にして
互いに、地の利をいかに早く取れるかって作りにすれば
待ち戦法常習にならない。
あとは開戦バリエーションを持たせるとか。
ステージ中に部隊を分ける二面作戦とかあっても
いいと思う。

32それも名無しだ2018/04/30(月) 11:55:00.63ID:KlJI0E13
>>29
修理補給に回数制限を掛けてしまうと逆に全くレベルを上げられない状況が生まれてしまいかねないし、下手でも時間を掛ければクリア出来るという余地が無くなるのでバランス調整が難しくなる

33それも名無しだ2018/04/30(月) 12:42:48.48ID:OoLdB+3f
面白いは人それぞれの感覚だから置いといて今の時代にそこまでキツいのデフォにしたら売れない気がするな
明らかにゲーム=修行の時代ではないよ
コアなユーザーにはXのエキスパを更にキツくしたようなモード付けてそれでプレイしてもらうのが一番良いかもな
んでそういう人達はビギナーでやって楽しんでる人を心の中で見下してりゃ良いんじゃない?
荒れるから口には出して欲しくはないけどね

34それも名無しだ2018/04/30(月) 12:52:14.81ID:kpGPYPhS
攻略情報がネットで溢れてる今だからこそ厳しいくらいでいいんだよ
初心者救済という名目でゲーム性を破壊してきた結果どうなった?

35それも名無しだ2018/04/30(月) 13:03:57.52ID:OoLdB+3f
厳しくしたら売れるとはとても思えんけどな
DQやモンハンなんかもどんどん低難度化していってるけど売れてるわけで
スパロボは簡単過ぎるから売れないってより現状でも売れてる方なんだろう
単に難しいのがやりたい人にだけ合わせて作ったら無双バランス好きのユーザーを手離すだけ
双方の顧客をなるべく手離さないように色々モードを作ったのは良い事だと思うがね
これでも不満ならもう別ゲーやるしかないよ

ここの高難易度推奨派ってDRPG好きで言うとwiz信者に似てるな
確実に蘇生出来るorキャラロストしないのは甘え的な
で、そのwizが今の時代にどんだけ売れてるんですか?っていうね
本当にそれが求められてんならエルミや世界樹、ルフランのような同ジャンルゲーより圧倒的に売れてないとおかしいんだがな
コアなユーザーがジャンルを潰すとはよく言ったもんだよ、それはシューティングの話だけどさ

36それも名無しだ2018/04/30(月) 13:12:39.58ID:o5lHrANB
まーた最初の何も変えなくていいよに信者が回帰するんだよな
まぁそのうち5万売れたよーやったーって喜ぶ程度にまでなるから
悲しいことだけど

37それも名無しだ2018/04/30(月) 13:12:40.86ID:lG2Mk+i8
てか先日から話題はモード分けの流れになってるし誰も高難度をデフォにしろなんて言ってなくね?
モードを分けた場合に高難度モードの中身はこういうのが良いって話だろ?

38それも名無しだ2018/04/30(月) 14:03:59.45ID:EmdWwAh7
>>35
ゲーム性を破壊したってSRPGのくせにロールが存在しない全部横並びのクソユニット化みたいな事だと思うんだけど
誰も高難易度化しろなんて言ってねーぞアスペ

39それも名無しだ2018/04/30(月) 14:20:13.62ID:uCDiUa72
精神の回復無しで回数決めれば解決
補給覚醒は1回
集中信頼は3回とか

40それも名無しだ2018/04/30(月) 14:39:24.27ID:M4qVg33Z
>>23
効率の問題だろ
補給修理はスライムでレベル99じゃなくて、序盤にはぐれメタルが出るからゲーム的にどうよみたいな感じ

41それも名無しだ2018/04/30(月) 14:44:32.59ID:KlJI0E13
>>39
それSPに換算すると今より使い放題バランスになると思うけど

SPは回復デフォただし最大SPは成長しないでいいじゃないか
それなら簡単になりすぎず時間を掛ければ誰でもクリア出来るバランスにしやすい
もちろん幸運とかは廃止

42それも名無しだ2018/04/30(月) 14:45:04.95ID:aKXVyn7i
確かαとα外伝だけ、補給で入る経験値が消費したENと弾数に依存してたから補給レベリングはほとんど出来なかったんだよな
あれでよかったのに

43それも名無しだ2018/04/30(月) 14:52:10.54ID:KlJI0E13
というか>>20に何か問題ある?

44それも名無しだ2018/04/30(月) 14:56:32.52ID:aKXVyn7i
あとレベルの最大値は99じゃなくて30くらいでいいと思うんだよな
上がりにくくする代わりに1レベルあたりの上昇値を大幅に上げる
あと、1レベルアップごとに技能の成長とか精神コマンドの習得とかパラメータ上昇以外に必ず何か入れるようにする

今って1レベル上がってもほとんど使用感変わらんから嬉しくないんだよね

45それも名無しだ2018/04/30(月) 15:18:06.41ID:KlJI0E13
あまりレベルの価値が大きすぎると経験値稼ぎに意識が向いてしまうのがちょっとね
現状のExCアップで十分嬉しいと思う
エクストラアクションは多少見直しが必要そうだけど

46それも名無しだ2018/04/30(月) 15:18:23.67ID:2PK0zEbM
インパクトの短ターンクリアでスキル取得ってやりがいあったな
スキル内容変えて復活しないかな

47それも名無しだ2018/04/30(月) 15:26:15.32ID:2PK0zEbM
ちょっと昔のスパロボは精神コマンドにキャラの特徴が反映されてたよな
今も反映されてるけど昔は「キャラの特徴>遊びやすさ優先」の精神ラインナップだった

48それも名無しだ2018/04/30(月) 16:15:38.79ID:KlJI0E13
短ターンクリアはせいぜいトロフィーだけで十分だなぁ
基本的に戦術によって戦略資源が増減するのは良くない

49それも名無しだ2018/04/30(月) 17:39:35.08ID:lG2Mk+i8
逆に最近のガン待ちが異常に有利な仕様の方を何とかしてくれんかね
SR条件以外で進軍させる理由が無さ過ぎてますますユニットを動かす気力が無くなる
まぁ初心者救済の意味合いもあるんだろうけど

50それも名無しだ2018/04/30(月) 17:48:37.49ID:KlJI0E13
そこら辺は>>31の言うようなマップ構成で工夫すべき事だと思う
待ち一辺倒でも早解き一辺倒でも良くない

51それも名無しだ2018/04/30(月) 17:55:36.33ID:lG2Mk+i8
マップの単調さは何とかしてほしいね
ただどっちみちSP回復は要らん
それこそビギナーズモード専用とかで良い
なんか当たり前になっちゃってるけど全員デフォでSP回復装備ってかなり頭おかしいからな
敵がよっぽど猛攻仕掛けてくるようなバランスならともかく

52それも名無しだ2018/04/30(月) 18:08:11.24ID:9LYI2XyD
精神コマンドを軒並みダウングレードするべきかな
必中は次の戦闘一回きりに
集中は15%上昇、など
代わりに精神一点集中モードを追加する
インターミッションで一つ選んだ精神コマンドだけしかマップ中に使用出来ないが、
効果が従来のものに戻るかそれ以上に上がる
何でも精神重ねがけ出来るのが反則なんだよね

53それも名無しだ2018/04/30(月) 18:35:31.75ID:KlJI0E13
そう重ね掛けが強すぎる
だから最大SPは少ないままが良い

>>51
先の分からない状態で戦術資源を制限しちゃうと必要以上に節約してしまう
結果、窮屈なプレイになり爽快感は薄れ、上手い人は逆にクリア時に楽勝だったと余計に感じることになる
と思うのだけど

54それも名無しだ2018/04/30(月) 19:13:58.80ID:lG2Mk+i8
爽快感が薄れると言ってもその代わり緊張感がトレードになってると思うけど
困ったらターン回して切り札となるSPを無限回復出来る状態でまともな緊張感を保てるか?

それに先が分からないのも途中までで勝利条件が青字になったら確定するだろ
少なくとも最後までSPを出し惜しみしたままクリアという事態にはならんぞ

55それも名無しだ2018/04/30(月) 19:21:47.05ID:2PK0zEbM
精神とかはちょい昔のままでいいんじゃない?
回復デフォをなくしてキャラによって最大SPに差をつけたり
ごく一部に回復スキルつけてめったにない報酬で好きな1人に追加とかで

56それも名無しだ2018/04/30(月) 21:22:40.96ID:rL3JesZj
>>32
修理補給だけでレベル上げするという縛りプレイでもやってるの?
修理補給機体でも戦えるのをお忘れですか?

回数制が気に入らないようだから撤回する
修理補給で経験値入らないようにしよう
好きなだけ無限に修理補給してください。

修理補給機乗りもそれ以外の機体と同じように戦ってレベルあげて。

>>39
回数制と数値制なら数値制の方がいい。
集中10信頼10補給30覚醒30(数字は適当)
10×3+10×3+30×1+30×1=120
集中4回使いたい場合信頼3補給1覚醒1フルに残っていても使えない
(数値制では120−30で90残ってるのに使えない状態)
その点、数値制なら融通が利く。

57それも名無しだ2018/04/30(月) 21:57:17.64ID:KlJI0E13
>>54
戦術資源の制限は緊張感というより窮屈感になると思う
難易度関係なく節約傾向になるし

緊張感は難易度が上がれば出る
タクティクス系は大体MP回復デフォだけどそれで緊張感が無いかというとそうではないでしょ

あと、ステージ最後に貯めてたSP使うっていう状況はまさに楽勝だったという印象を残すよ

>>56
戦えない機体もいるぞ?

58それも名無しだ2018/04/30(月) 22:18:27.27ID:lG2Mk+i8
それを窮屈感というだけで済ますなら
俺に言わせれば最大SPを減らして重ね掛けを制限するのも窮屈感だわ

59それも名無しだ2018/04/30(月) 22:24:36.56ID:KlJI0E13
窮屈っていうのは使えるのに使う気にならない、自分で自分を縛る手加減状態みたいな感じ

60それも名無しだ2018/04/30(月) 22:33:17.20ID:lG2Mk+i8
後半の展開に備えて使わないでおくのが手加減扱いになる意味が分からん
あと不確定要素が無くなるタイミングは必ずしもステージ最後というほど最後じゃないぞ

あるいはどうしてもSP回復を付けたいなら敵側にもSPもしくはそれに匹敵するターン強化要素を付けるべき
とにかくターン数さえ稼げれば一方的に有利になっていく構造がおかしい

61それも名無しだ2018/04/30(月) 22:54:49.69ID:KlJI0E13
手加減だとおかしいか
出し惜しみや様子見と言った方が良かったかな
勝利条件が確定したとしてもステージ最後までのSP配分を読める人はそう多くないと思う

そもそもターン数を稼げば有利になることは良いことだと思っている
時間を掛ければ誰でもクリア出来ることはライトゲーマーの多いゲームでは重要だし
ただ有利になりすぎるのもダメだから同時に最大SPは育たないようにと言っているけど

62それも名無しだ2018/04/30(月) 22:58:24.29ID:lG2Mk+i8
こっちはそもそもモード分けした上での話として言っているんだが
だからビギナーズモードの方には付ける等すれば良いと書いた
モード分けした上でエキスパートでも誰でもクリア出来ないとという意味ならそれこそ無いな

63それも名無しだ2018/04/30(月) 23:08:06.22ID:KlJI0E13
そうなると最大SPもモード毎に変えることになるの?

64それも名無しだ2018/04/30(月) 23:16:34.10ID:lG2Mk+i8
俺は個人的には最大SPの低下は必要としてないけどまぁ必要だと言うなら変えるしかないだろうな
だから結局この前話していたモード分けプラス細かい設定のオンオフ搭載の話に行きつくんじゃね?

それなりの理屈はあるけど究極言っちゃうと好みの問題だと言うのを100%覆せるだけの材料は無いだろお互い

65それも名無しだ2018/04/30(月) 23:22:10.76ID:aKXVyn7i
細かいオンオフってのは調整をユーザーに投げてるってことじゃん、そんなんダメだよ
そらマニアと初心者の両方いるから難易度変更とかはしょうがないだろうけど、微妙な仕様の一つ一つを全部オプションで選択させるのか?
それもうエディターじゃん、ツクールじゃん

66それも名無しだ2018/04/30(月) 23:24:21.41ID:KlJI0E13
好みっていうか多くの人にとって簡単になり過ぎず、難しくもなりすぎないようにはという観点

67それも名無しだ2018/04/30(月) 23:32:50.39ID:2PK0zEbM
低ターンクリア報酬制はその点いいけどな
速攻クリアは待ち戦法とれないし

68それも名無しだ2018/04/30(月) 23:36:25.06ID:KlJI0E13
上手い人ほど報酬が良くなってバランスが崩れていくじゃない

69それも名無しだ2018/04/30(月) 23:39:04.23ID:lG2Mk+i8
ビギナー : SP多め+回復有り
ノーマル : SP少なめ+回復有り
エキスパ : SP多めだが回復無し

さっきまでの話だと一応モード分けだけでもこういう形でまとめる事は出来る
さらに他の意見が出てきた場合にそれらも拾うならパターンが多過ぎてオンオフ導入が必要になる
オンオフが嫌なら案を絞るしかない

70それも名無しだ2018/04/30(月) 23:42:51.46ID:lG2Mk+i8
ただこれだとノーマルとエキスパのどっちが難しい仕様と感じるかは人によって意見が分かれそうなんだよな
そういう意味では要素をバラしてオンオフに回した方が無難と言える

モデルとなるオンオフの推奨設定パターンをゲーム側で幾つか用意してやればエデイタ感も薄れるとは思う

71それも名無しだ2018/04/30(月) 23:48:24.04ID:2PK0zEbM
>>68
それはないよ
とりたい人は努力するのが面白い
必要ない人はまったり
インパクトはかなり爽快感はなかったけど早解きあるからバランス悪いなんて声は目立ってなかった

72それも名無しだ2018/04/30(月) 23:54:02.52ID:L3fjg18X
インパクトの問題点は途中開始無しで3部作強制プレイという最大の改悪をやったことだな

73それも名無しだ2018/04/30(月) 23:56:36.89ID:rL3JesZj
>>57
じゃあたたかえるようにすればいいんじゃない?

>>60
SP回復廃止でいい。

74それも名無しだ2018/04/30(月) 23:58:34.42ID:aKXVyn7i
Z3からのSP回復の仕様は、1ターンに5ずつ永遠に回復じゃなくて
最大SPの分まで自動回復ってだけで全然印象変わると思うんだがなあ

75それも名無しだ2018/05/01(火) 00:05:22.54ID:aiM+fLaf
>>69
分けるならエキスパートはSP少なめでいいじゃない
SP回復が無かった頃に戻るだけでは使い放題と変わらないよ

リソース管理を楽しみたいのだろうけど、それを楽しめるようなバランス調整が実際に可能なのかというのが疑問

>>71
努力するのが面白いならトロフィーだけでいい

76それも名無しだ2018/05/01(火) 00:08:31.45ID:MwLGXCiu
>>71
アルファで熟練度高いほうが良機体が手に入って初心者救済になってないって話で
外伝で逆やったら批判が多くて結局隠し機体とSRPわけたやん
それに今回、エキスパだと⚫ターン以内に全滅とかなくなるから、それがいいって意見は結構あった
原作キャラでトドメとか戦闘前セリフとか考えたら早解き推奨の流れはあんまりいらんわ

77それも名無しだ2018/05/01(火) 00:13:05.69ID:ALEMK7wi
少なくとも自分はエキスパのが楽だった
制限無くてただ倒すだけでポイント貰えるなら待ちプレイで良いし
クリア+ターン制限あったらまた印象変わっただろうが

78それも名無しだ2018/05/01(火) 00:19:02.59ID:ICYF+jCN
>>75
それも難易度や育成システム次第でしょ
ボス以外には精神使わなくても余裕みたいなバランスだからボス戦で使い放題の無敵状態になってるだけ
実際に調整可能なのか疑問みたいなふわっとしたケチの付け方するならこのスレで話す意味ないぞ

79それも名無しだ2018/05/01(火) 00:26:22.96ID:ICYF+jCN
エキスパのが楽ってのも結局SP回復が原因の一つなんだよなぁ
ただでさえ待った方が有利なのは当たり前なのにそれに加えてSP回復やら戦術待機やらが効いてくるからな
つまり敵のプラス3段階改造による難易度上昇より上記による難易度低下の効果の方がでかいわけだ

80それも名無しだ2018/05/01(火) 00:28:23.31ID:aiM+fLaf
>>78
実際にそれが出来てるゲームを知らないんだよね
序盤のリソースが少ない頃はともかく

81それも名無しだ2018/05/01(火) 00:32:01.96ID:2mFhieCm
まあ確かに終盤のゲームバランスがグダらないSRPGって本当に、本当に今までただの一例も聞いたことがないな

82それも名無しだ2018/05/01(火) 00:38:25.89ID:aiM+fLaf
>>79
楽っていうのは気が楽って意味が大きくて、歯応えが無いって意味で言ってる人はあんまりいない感じがする

83それも名無しだ2018/05/01(火) 00:43:41.15ID:ICYF+jCN
>>80
それ言い出したらSP回復があっても本質は変わらんでしょ
結局余裕になるかターンを好きなだけ遅延して回復させて何とかクリアって形で
もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る

>>81
その辺考えても設定オンオフは有りだと思うね
結局戦術・戦略面共にプレイヤーで差は出るので自分にとってなるべくグダらない設定を探す手段を与える
完全にプレイヤー側で縛って調整よりマシかと

84それも名無しだ2018/05/01(火) 00:50:58.41ID:aiM+fLaf
>>83
>もしターン遅延とかせずにピッタリ使い切ってクリア出来るんなら同じ事は回復無しでも出来る

ここがちょっとよく分からない

85それも名無しだ2018/05/01(火) 00:53:00.54ID:GFlhdSiM
ベルウィックサーガを知らないのか
システムで成長までガチガチに固めてるから
バランスは常に崩れない

86それも名無しだ2018/05/01(火) 00:56:58.69ID:ICYF+jCN
>>84
初期値30、回復5、7ターン目にクリア → 実質60のSPを使い切ってクリア
初期値60、回復無し → 上と同じ

あとリソース管理を楽しみたいというより本質はターン経過で一方的に有利になる要素の排除
だからまた話が戻るけどさっき書いた通り敵側もターン経過によるボーナスが得られるなら別にそれでも良い

87それも名無しだ2018/05/01(火) 01:01:48.75ID:ICYF+jCN
要するにね
わざわざ「エキスパート」なんてものを選んでいるのにターン遅延による救済策なんて無粋なんだよ

それでも気に入らないならモードとセットではなく設定オンオフでも良いと言ってる

88それも名無しだ2018/05/01(火) 01:06:12.11ID:aiM+fLaf
プレイヤースキルは当然個々人で違っていて、それは当然ビギナー、スタンダード、エキスパートの3段階なんかではないわけで、各難易度自体でもなるべく多くの人に対応出来た方が良い

その対応の仕方として時間を対価にするのは納得を得やすいと思う
RPGの主流がそうだから

>>86
そのターン数でクリア出来るかは個々人のスキルや駒によるから…

敵側のは、タクティクス系では敵のMPも回復するし、そういうのは緊張感が増して良いと思う
詰まないように上限を設けるとかはあった方が良いけど

89それも名無しだ2018/05/01(火) 01:06:23.19ID:fMiGBZCO
機体多い割に移動、対象指定、武器選択、援護機体選択、援護武器指定と操作する機会が多いのがゲームのテンポを悪くしているので簡略化した方が良い。
基本は移動と攻撃のサイクルだけで進められるように。

1 反撃、援護は機体固有の攻撃方法にする。
これによって反撃が強い機体、援護が強い機体で個性が出る。
反撃は対格闘、対射撃の2種類
反撃の射程距離は機体ごと異なる。
援護、反撃は無消費
援護機は最も有効なものを自動選択されるが変更は可能

2 機体ごと射程1の武器はこれ、射程2はこれと固定する。
武器選択を省略、位置取りの重要性を向上させる
特定のレンジの武器が重複する機体のために気力や移動攻撃での武器変化を導入
射程は長くとも5以内に。

3 ZOCの導入
位置取りにゲーム性を集約する都合、ZOCは重要

4 回避、防御コマンド廃止
反撃前提で調整
援護防御だけ選択する

5 パイロットステータスの簡略化
射撃格闘の区別はいらん。攻撃力で統一。
技量も影響がわかりづらいからいらん。
技量が担ってた部分はスキルで代用。
攻撃、命中、回避、防御の4つに絞る。
数値もわかりづらいから+◯%の形で記載。

90それも名無しだ2018/05/01(火) 01:13:09.37ID:ICYF+jCN
>>88
そこは俺は考え方が違うな
わざわざ難易度を分けているなら難モードが低スキルの人までフォローする必要は無いと思っている
ましてスパロボのモード選択はインターミッションの度に切り替えられるんだぞ?
エキスパートでクリアが難しければ素直に難易度を下げれば良い

ついでに言うとスパロボでのターン回しなんてRPGでのレベル上げなんかより遥かに一瞬で
時間の対価としては到底成立してない
せいぜい1周クリア時の総ターン数表示の自己満足くらいだろう

91それも名無しだ2018/05/01(火) 01:53:48.66ID:aiM+fLaf
>>90
うーん、なかなか言いたいことを伝えられない

なるべく多くの人にとっての簡単、普通、難しいを作れた方が良いと思っていて、難しいをそのまま難しいと感じる人の幅を広げたいと思っている

ただまぁ確かにターン回しの対価が見合ってないかもしれない
敵との戦力差や距離によって場のムードを変えて、ムードによって回復量を変えるとか工夫すれば良いだろうか

92それも名無しだ2018/05/01(火) 02:05:22.70ID:0l/ao6cg
プレイヤー側とCPU側の表裏ターン制のSLGで
待ちでヌルゲーなるのを回避させるには早解きさせるように仕向けるのが手っ取り早いんだけどね
こんなに反対意見が多いのには驚いたわ

個人的にはインパクトのはなしだけど
早解きによるスキル報酬と撤退ボス撃破で得られる強化パーツの取得選択
どのステージで熟練度をとるかとかはプレイしてて悩むのが楽しかったけどな
たしかに早解きと「こいつでボス撃破だ」とかの両立は難しいよな

報酬によるバランスの話してるのにトロフィーとか意味不明なこと言ってる人もいたし
ちょっと疲れるから俺はもう消えるわ

93それも名無しだ2018/05/01(火) 02:19:57.06ID:aiM+fLaf
ステージ構成として早解きを推奨する工夫なら良いけど、基本システムや報酬で早解き推奨は反対だね

94それも名無しだ2018/05/01(火) 05:27:39.00ID:2mFhieCm
最近のFEの難しいモードだとボスチクや杖の無駄振りで経験値稼ぎ出来ないし、レベルアップ時の吟味も出来ないんだろ
ハードなら壊れ要素を徹底的に潰す、ってのが本来当たり前だよね

95それも名無しだ2018/05/01(火) 07:01:47.81ID:9tQT1hKa
スパロボの場合
精神コマンドの使い勝手がインフレして行って
今更弱体化しにくいってのもあるがな

96それも名無しだ2018/05/01(火) 07:42:35.85ID:Q+J+ydhP
スパロボでゲームオーバーしちゃいけないの?
どのくらいの基準(失敗)超えたらゲームオーバーになっていいの?
SP回復ある時点でゲームオーバーになる気がしない。

97それも名無しだ2018/05/01(火) 09:09:37.52ID:3Etl+T15
>>95
さざなみ系だと精神コマンドにレベルを付けたりSP回復条件とか
徹底して楽をするとか考えなければ練られているんだけどね

98それも名無しだ2018/05/01(火) 10:10:54.23ID:kHH1hTRs
精神、スキル、強化パーツがインフレしてる
それに、エース、カスタム、カスタマイズとか自軍だけ山盛り優遇

99それも名無しだ2018/05/01(火) 10:43:20.80ID:2PLSVDHb
スキルに関して言えば種類が多すぎるせいで初心者は何を付けていいか分からん
けど実際に役に立つのは片手で数えるくらい
それを知ってたら戦術待機+SP回復の待ちで楽勝だの
底力上げたスーパーの鉄壁反撃無双で放置安定だのってなる
インフレというより調整がろくにされてない状態

100それも名無しだ2018/05/01(火) 12:12:10.10ID:vZQeKA7Y
待ちしないとクリアできない初心者はノーマルやればいいのでは?
こういうプレイヤーがエキスパートやる現状だからバランス調整がどっちつかずになっている

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