スパロボのシステム考察スレ 46

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1それも名無しだ2018/06/03(日) 17:11:31.61ID:wCES1/Kh
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/

904それも名無しだ2018/07/16(月) 22:49:45.78ID:rTv3q1XD
>>903
不足

905それも名無しだ2018/07/16(月) 23:34:21.01ID:3ShjhKUI
このクソみたいなシナリオでキャラゲー謳って欲しくは無い
キャラゲーに失礼だ

906それも名無しだ2018/07/17(火) 00:03:01.16ID:RK6yye5m
みんなチャリンチャリンが大好きだからね
ストーリーよりも小銭稼ぎのほうが重要に決まってるだろ

907それも名無しだ2018/07/17(火) 00:05:44.51ID:o9GLZqXv
SRポイント取得条件をザコの撃破数○機以内とかリソース稼ぎと競合する内容にしてみたらいいのかな

908それも名無しだ2018/07/17(火) 00:25:50.69ID:ou4qLPFV
>>907
それは対案として下策でございます

雑魚○機まで撃墜がベストって形になるだけ
殲滅が、雑魚○機まで撃墜がベストって形にすり替わるだけ

撃墜をリソースに直結させてるかぎり根本的な解決にならんよ
撃破資金を無くして撃墜自体の価値を減らすべきってのはそういうことだ

909それも名無しだ2018/07/17(火) 00:42:19.92ID:o9GLZqXv
チャリンチャリンを制限する方向じゃなくて逆にその機会を無限にするべきか
制限されてる中で最大効用を目指そうとするからプレイが狭くなるんあdよ

910それも名無しだ2018/07/17(火) 00:44:59.52ID:Nr1MLTr2
リソースが有限だからこそ頭捻って稼ぐわけで
無限に稼げたら脳死で単純作業繰り返すことになるぞ

911それも名無しだ2018/07/17(火) 00:52:12.21ID:o9GLZqXv
やりたいやつにとってはたぶんそれが最高に楽しい
多くのSRPGでも似たようなことができる
その手段を効率よくするか悪くするかでバランスとればいい

912それも名無しだ2018/07/17(火) 01:01:34.77ID:ou4qLPFV
プレイが狭くなるって無条件に悪し様に言われる様な事じゃないんだが?

ルールでやることを狭めるからゲームってのは成立するんだよ

野球で、何処に投げてもストライクっていったらストライクゾーンに誰がボールを投げるよ?って話よ
ストライクゾーンにボールを投げなければ駄目!と「プレイの幅を狭めている」から野球という球技は成り立つのだよ

913それも名無しだ2018/07/17(火) 01:02:22.11ID:Mmz1uYRL
育成システムで一極集中を防ぐ事に何の意味があるの?
防いでまんべんなくパイロット育成するようになったらバランス取れるの?
育成できる時点でバランス取れてないんだから意味ないだろ。

改造と育成を似たような性質に捉えてるかもしれないが大きく違う。
改造は物語が進むにつれ敵も度合いが上がる。
育成は上がらない。

味方が回避10上げたら敵が命中10上がるシステムなのか?と聞いたら
ちげーよバカっていわれたからそんな調整はバカがする事だろうから
出来ないだろうしな。

914それも名無しだ2018/07/17(火) 01:28:00.26ID:eFZljCSx
敵は敵でスキルが増えてくだろ

915それも名無しだ2018/07/17(火) 02:20:42.59ID:b5+TvaWU
>>913
こういう馬鹿の極みがいるのでまともな話にはならない
ほんと40のおっさんが頭悪すぎてスパロボはクソゲーから永遠に脱出できないらしい

916それも名無しだ2018/07/17(火) 07:36:54.34ID:v6SvE/8v
>>913
そのネタもう飽きた

917それも名無しだ2018/07/17(火) 08:29:21.19ID:Mmz1uYRL
飽きようが事実は変わらない。
上げずともバランス取れない。当然上げても取れない。
そんなシステムに費やされる作業時間。
費やした結果として新機体参入や追加武装で発生するパイロットと機体の不一致。
問題だらけ。

育成コスト増で問題解決?
育成にコスト制限かけても上げづらくなるだけで解決にならない。

精神コマンド同様にレベルで技能を習得していく方式に統合した方が
それらの問題を解決できる。
制作側でバランス取れる。プレイヤー側の育成に携わる作業時間丸々削減。
不一致の解消。

918それも名無しだ2018/07/17(火) 10:13:47.07ID:PwXh9AYe
まーだレベル統合失調症が発狂してんのか…

919それも名無しだ2018/07/17(火) 10:24:46.72ID:PwXh9AYe
バランス言ってる奴らはツメスパでもやっとけ。
アレこそ制作側が用意した画一的なバランスでゲームできるシステムだろ。

920それも名無しだ2018/07/17(火) 11:04:13.23ID:tw+akJgY
>>917
追加武装が弾数なのにEN改造する可能性あるのはどうするの?
それに改造は物語が進むに連れて敵も度合いが上がるっていうけど
味方が運動性改造したからといって敵が命中を改造してくるわけじゃないし
武器を改造したら敵の装甲やHPの改造段階が上がるのか?
後半はボスやエリート兵が増えるから敵だってスキルや能力値が一般兵より上がってるだろ

921それも名無しだ2018/07/17(火) 11:05:29.79ID:sRFxdKSn
育成・改造・精神コマンド無し
1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
回避>命中>装甲>火力>回避…とユニットに得意不得意を持たせて相性で戦術を組み立てる

これでインターミッションに時間がかからずしっかりとバランスのとれたスパロボが出来る

って事で理想のスパロボが1つ完成しましたので以降はこれに当てはまらないアイデアをお願いします

922それも名無しだ2018/07/17(火) 11:18:44.88ID:ou4qLPFV
>>920
そいつを論破するのは不可能だよ、だって論破されてることに気付く知能ねーもんよ
矛盾にいくら突っ込みいれてもまともな回答なんて返せないよ、自分の妄言を理解出来てねーもんよ
諭して軌道修正も無理、他人の意見を汲み取るっていう人並みの機能が搭載されてねーもんよ

923それも名無しだ2018/07/17(火) 11:56:07.16ID:SKmlKAZy
レベルでどうのとか、バランスとかいうやつらって
α外伝やimpactあたりが神ゲーとでもいうつもりなのかな

924それも名無しだ2018/07/17(火) 12:12:55.26ID:tasgUtbQ
ファイアーエムブレムトラキア厨とかでは?

925それも名無しだ2018/07/17(火) 12:19:23.53ID:Ok65YHv1
装甲ユニットが火力ユニットに相性勝ちするバランスは良くない。
火力ユニットで抜けない装甲なら回避命中の攻撃じゃ抜けないだろ
装甲ユニット一強じゃん?てなると思う
連タゲで装甲値も下がるようになれば良いけど

926それも名無しだ2018/07/17(火) 14:10:31.77ID:RK6yye5m
>>910
スパロボはストイックなゲームマニア向けゲームだからな
フリーマップなんてもってのほか
町の外うろついてレベル上げしたいならドラクエでもやってろって話だよな

927それも名無しだ2018/07/17(火) 14:20:42.40ID:Mmz1uYRL
ENは武装だけに使うものじゃなくバリア発動や空中/宇宙移動でも
使用される。既存のEN武器だって使えなくなるわけではない。
それと改造で10段階なら10段階までと限度があるし敵も同じく。
バランスはその範囲内に想定される。

では育成はどこまで上げられるんですか?
それに見合うバランスを取るという事ですか?
プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからない状態でどうやって?

928それも名無しだ2018/07/17(火) 14:33:29.00ID:Mmz1uYRL
稼ぎは全滅プレイという上位互換システムが搭載済み。
稼がせることより展開体験で難易度下げる役割の方が重要。

稼ぎ+展開体験戻りで単に稼ぐシステムより優秀。
そもそも稼いで何とかごり押しするより
戦い方を考えるゲームなんだから
余計な稼ぎはいらない。

929それも名無しだ2018/07/17(火) 17:07:02.10ID:6kl/EoAD
>>921

>1ステージに全ユニットをいっぺんに出撃可能
スパロボだと初代ですらこれでも問題あるわな
味方ユニットどんだけ出てくると思ってるんだ
ルナウイング(味方が全5人のSRPG)とかじゃねーんだぞ

930それも名無しだ2018/07/17(火) 17:10:02.38ID:6kl/EoAD
というわけで>>921
味方全員出撃が原則だったら
味方の総戦力を今の10分の1ぐらいには絞るか
プレイヤーのアバターであるオリ主役以外は全員操作対象にならずAIで動く
のどちらかの方策はとらんといかんだろうな

931それも名無しだ2018/07/17(火) 18:02:38.59ID:wI6C5dQ+
マリオカートも運ゲーって呼ばれるのかよ
スパロボなんか何ゲーなんだよ

932それも名無しだ2018/07/17(火) 18:10:05.37ID:tasgUtbQ
その条件に1番近いゲーム多分萌え萌え二次大戦(略)だがいいのか?w

933それも名無しだ2018/07/17(火) 18:44:33.42ID:txyhbohr
脳死作業ゲー
ポチポチゲー
動画ゲー

934それも名無しだ2018/07/17(火) 19:46:59.84ID:/XdBTQ79
>>929
>>930
小隊制で脇役キャラにも活躍の場をつったらインターミッションに時間かけたくないから全機出撃できるようにすればいいってさ
全機出撃可能ってだけだから活躍させたいユニットがいれば好きなだけ出せばいいだろっていうバランスを無視したアイデア
でもその方がバランスを取れるんだってさ

935それも名無しだ2018/07/17(火) 20:00:20.35ID:b5+TvaWU
スパクロよりゲーム性がないとかすげーよな

936それも名無しだ2018/07/18(水) 02:28:12.15ID:roFpOe+e
1小隊100機編成で1小隊長機に99機くっついていけば100機活躍したことになるんだ。

精神コマンドも100人以上乗って無敵だね。よかったね。

プレイヤーがいくつどの項目を上げるかわからないから
育成システムがある限りバランスは取れません。

937それも名無しだ2018/07/18(水) 05:31:07.18ID:bHhUH/h7
結局システムが良くても売上には繋がらないんだろうね
コアなファンは糞でもやるだろうし

938それも名無しだ2018/07/18(水) 07:38:55.79ID:NrJiWqAl
>>928
さすがに全滅プレイが上位互換というのはちょっと無理がある

939それも名無しだ2018/07/18(水) 09:55:26.78ID:KIhqwU+U
>>937
システムが、に限らないが、繋がるよ

次回作に。

コアなファンが多めの魔装機神とか2、3と微妙なのが続いた結果、比較的良好なFまで売れなかった
糞なら、コアなファンでも、逃げる

940それも名無しだ2018/07/18(水) 11:43:39.78ID:roFpOe+e
どの機体も使える(=活躍できるように能力の底上げをしてほしい)
という要望が全機使える(=出撃できる)という要望に
誤解されて取られた結果。
なかには全機使えるを本当に要望したプレイヤーもいるかもしれないが。

全機出撃させるとマップ・インターミッションでの作業時間が膨大化。
パイロット数に比例して手数や精神コマンドの増大化でバランス崩壊など
問題がある。

手数の問題を解決するために小隊制で圧縮し単機制と同じ出撃数
(=手数)に抑えマップでの作業時間を減らした。しかし
それは全機出撃(実際実現していない空想の産物)と比べて減っているのであって
既存の単機出撃と比べた場合は小隊員の精神コマンドの使用見極めや
機体状況の把握が必要となりむしろ増えている。

手数の圧縮だけ解決したもので
出撃パイロット数増加に伴う精神コマンド総量増加によるバランス崩壊などは
解決できていない。

インターミッションに至っては空想の産物である全機出撃と比べて
小隊にするのに移動力や地形適応の統一も図らないといけないので
むしろ増えている。

そもそも全機体を1マップで使いたいという要望ではないプレイヤーからしたら
インターミッションでは作業時間がやたら増える。
精神コマンド総量増加によるバランス崩壊がもたらされ
いいところなし。結果小隊制は廃止されるに至った。

ので

941それも名無しだ2018/07/18(水) 11:49:43.20ID:ZiBFWOtr
NEOの戦艦入換システムで解決やろ。
マップや精神の回復仕様とかは普通のスパロボにしてやって。
入換システムは嫌いじゃない。

942それも名無しだ2018/07/18(水) 12:07:26.58ID:GgG0aMmy
今こそスクコマの復活が望まれる
俺がやりたいだけなのだが

943それも名無しだ2018/07/18(水) 14:15:43.46ID:9RBgmuF+
>>953
合体機を分離で出撃は勘弁して下さい
エルドラン系一々全部出して合体させてがめんどくさかった
合体で全回復するのはよかったがやはり面倒だ

944それも名無しだ2018/07/19(木) 01:16:49.53ID:RbkgBUrw
マップ兵器は一列とか十字5マスとか範囲を小さくして移動後攻撃可能にする
そっちの方が使いやすくて楽しいはず
移動前の直線マップ兵器とかどうやって使うねん

945それも名無しだ2018/07/19(木) 05:18:46.33ID:LGW7tlBi
昔は道路とか通路とかけっこう敵が並んでくれるステージなんかで
セオリーの待ち戦法と相まって、直線MAP兵器を狙う機会はわりとあった

もっと個人的な印象を書くと、敵の数に緩急がないと思う
昔のタイトルって自軍にたいして敵のユニット数が多くなかった?
初期配置は少ないけど増援で多かったり、その反対だったりいろいろあった
弾切れEN切れが懸念されるからMAP兵器を積極的に使おうって気になれた
実際撃ちもらしたら味方の布陣に縫うようにはいりこんできてやばかった

最近のって敵の数はそれほど変わってないのかもしれんけど、増援とかでても
なんだか等分したかのように初期配置と似たような数しかでない
敵が多くて困る場面があんまなくて、ただ幸運もったいないからまとめて倒すっていう
オレ的にケチな根性で使うってだけになってる

946それも名無しだ2018/07/19(木) 06:45:16.29ID:oRZ2bcXJ
オルドナポセイダルの増援はヤバイ
敵の数〜以下の増援が味方初期出撃位置な横に出てくるからね。
戦艦ヤル気マンマン勢

947それも名無しだ2018/07/19(木) 10:13:48.27ID:FdcacyRN
SRの大半がターン制限だから待ち戦法使いにくくなったよな。

948それも名無しだ2018/07/19(木) 10:50:13.02ID:ZrwXq/0h
>>943
OEだったら合体前の機体無しでライジンオーがそのままゴッドライジンオーになってたよ

949それも名無しだ2018/07/19(木) 11:24:16.44ID:InZlH1qg
反面、今はH&Aや連続行動、再動、覚醒等々有るからそこまで使い難くないという側面もあるか。

後OG系だとMAPWは獲得PP半減だから、コッチの方がよほど使い難い側面が大きいな。
手加減使っての削りにしか使えない。

950それも名無しだ2018/07/19(木) 12:47:49.13ID:cK1kIwff
pp半減てことは開発も明らかに強いってことはわかってんだよな

951それも名無しだ2018/07/19(木) 13:11:35.04ID:WcK0zBK0
プラコンマルアクマップ決意ドバババ

952それも名無しだ2018/07/19(木) 14:08:03.04ID:lQC2V87T
>>947
普通に作れば待ち戦法が強くなるに決まってるからな
他のSRPGを見ても、何らかの形で急がせるシステムは入ってることが多い
FEの盗賊とか

953それも名無しだ2018/07/19(木) 15:11:39.55ID:J77cEp/F
プラコン機の反撃無双で十分

954それも名無しだ2018/07/19(木) 18:03:08.02ID:4HOOKtAn
FEなら速攻ユニットで盗賊潰しつつ鈍足ユニットで別方面の敵を相手するみたいに役割分担ができるんだけど
スパロボだと盗賊の集団を速攻ユニットで殲滅するだけになってしまう

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