X



スパロボのシステム考察スレ 47
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 16:47:47.99ID:gok9pnoq
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 46
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1528013491/
0002それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 18:21:43.21ID:xGRjPR4W
>>1
乙。
シミュラマとしての良さを維持しつつ戦術シミュレーションゲームとして
ゲームバランスを保つ=無双の禁止なのか?
0003それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 18:28:12.28ID:FHMiHwvt
そもそもシミュラマというのがスパロボの造語であって
真面目に考えるなら、今までのスパロボの良さとでも解釈するしか無い
無双できたから好きと言うなら、それがシミュラマの良さなんだろう
0004それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 18:40:43.06ID:ZyThmyPw
1乙
そして俺にはすでに2が見えない件w前スレで何かやった奴かw

>>3
真面目に考えるなら造語を造って使ったときの意味が全てだろう
ずいぶん長いことシュミラマって言葉は使われてないので意味は偏倚していない
少なくとも当時出来なかった無双がスパロボの良さってことだけはありえないね

定義を都合良く認定してかき回そうとするのは良くないなあ
0005それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 18:50:50.46ID:FHMiHwvt
別に俺自身は無双できるのがシミュラマの良さだなんて思ってないけど
この一文に言及されるときは、そういう使われ方をすることが多い気がするな
「キャラゲーだから」と似たようなもん
0006それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 18:58:48.59ID:gok9pnoq
シミュレーション+ドラマなのだからドラマ性ということ
シナリオを無視した案はダメ
0007それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 19:09:12.19ID:FHMiHwvt
昔は適当なジャンルを名乗るのが流行ったな
今もあるけど、タグ付けとしての機能が重視されてる
どちらかというと過去の遺物だろう
0008それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 22:03:26.87ID:j3tAd/QT
ゲーム性を放棄してたけどさすがにこれだけ
同じシステムでやりつづけたら
チンパンジー以外は飽きてしまうよ
0009それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 23:40:58.94ID:ZyThmyPw
チンパンが口癖の君、毎度毎度同じ事を言葉尻を変えるだけで言い続けてるけどまるで判っていないね

たとえばドラゴンクエストというゲームがありまして。
基礎システムは初代から全く完璧に変わってないんだわ。
君に言わせるとドラクエを楽しんでるプレイヤーはチンパンジー並ってことだね。

……馬鹿馬鹿しい妄言を続けるのもいい加減にしろ、何スレ言い続けてんだよ

んで実際のところドラクエにも当然に変化はあるんだが
それと同等程度にはスパロボも変わってるんだわ、そこんとこ弁えてくんねーかな
0010それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 23:43:49.65ID:CQb7Vn0b
チンパンジー並みの知能の持ち主にわかりやすく説明すると

ドラクエ→ゲームが面白い→続けても苦痛にならない

スパロボ→ゲーム性がクソのキャラゲー→ 一度気づくと池沼並みのゲームだな
0011それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 23:47:40.89ID:CQb7Vn0b
こんなことも説明されなきゃわからないのがチンパンジーなんだよ
そんなゲームの問題点すら理解できないのが滑稽だよ
せめてじゃんけんゲームぐらいの歯ごたえをくれというのが一般人の感想
0012それも名無しだ
垢版 |
2018/07/21(土) 23:55:59.94ID:FHMiHwvt
ドラクエが変わらないからスパロボもそれでいいとはなかなか大上段に構えたな
0013それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 00:00:45.37ID:Fl1WnO1y
まあ色々あるけど、一番違うのは数かな
ドラクエはMMOのXを除いて、32年で10作だ
基本システムが同じスパロボが何本出てるかは数えるのがめんどくさいからヨロシク
0014それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 00:04:37.23ID:4STaGMB+
ドラクエは何気に序盤〜中盤でちょっと無茶するとすぐ死ぬからな
数値の調整面ではFFメガテンとかよりちゃんとしてる
0015それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 00:28:19.59ID:LeQxiCdI
>>11
それがお前の本性だな
ここにきてる人たちをdisりたいだけなのだろうから
これ以上、見る人が不快になることが確実であろうレスを書き込まないでいただきたい
0016それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 00:33:56.34ID:4STaGMB+
バエルを持つこの私の言葉にホニャララら
0017それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 00:35:36.02ID:IkKje96u
>>11
君は自分の主張を理解していないよ

君はいつもゲーム性が糞で、システムが変わらないから駄目って言い続けてるが
実のところゲーム性とシステムは=じゃないからね、当たり前だけど

チンパン言いたいだけの君は理解しても否定するだろうけどね

>>12
違うけど?
システムが変わらないのは問題の本質じゃないと
システムが変わってないなかでおそらく最も著名なゲームを実例として挙げただけよ
0018それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 01:17:04.21ID:Fl1WnO1y
ドラクエこそバランス命なんだよなあ
バランスって言うと高難易度がどうこうという話になりがちだが
気持ちよく苦戦させるという好例がドラクエ
0019それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 02:14:39.17ID:4STaGMB+
遊び方の面こそ運動性と照準と武器改造して雑魚は集中かけて反撃、ボスは必中熱血
無改造プレイでは60%を当てて70%を回避するリセマラ
でマンネリなんだよな
だから確かにシステム面じゃなくて勝利条件や敵の編成・ステータス面の調整に力を入れて欲しい面はある

あと欲を言えばコードギアスとか参戦のタイミングで敵側キャラ・ユニットをメインで使うシナリオとか
テッカマンブレードとかくらいの小さいサイズを版権を集めた奴とか
シナリオ面でも捻って欲しい
その点では1版権特化のフルメタは期待してたんだが
0020それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 07:07:40.55ID:LgK8WV98
ドラクエは
味方の防御回避がかなり低めに設定されてるから
相当アホな事しない限りは
バランス調整が容易な部類
0021それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 07:55:16.25ID:H+Nl6MlD
無双できないようにするにはバランス調整できるシステムが必要。
無双できるようにするにもバランス調整できるシステムが必要で
回避限界まで上げたのに避けられない旧作のようなシステムにも
なりかねない。

現状の敵が追い付かないステータスまで上げられる育成システムでは
当然バランス調整は出来ない。無双できないようにするのは当然不可能。
逆に無双できるようにするのに育成システムが必要なのかというと
いらない。なぜなら他のシステムで既に無双できるまで上げられるから。

どちらの場合にもバランスを壊す現状の育成システムでは
他システムで可能な事をわざわざバランスを犠牲にしたうえで
プレイヤーの作業時間を増やしそのうえバランス調整できない状態なので
ゲーム性は崩壊。
果ては新規パイロット加入・離脱や新機体・後継機・追加武装など
プレイヤー側では予測できない状況変化でパイロットと機体の不一致が
突然起こる始末。
0022それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 08:03:09.86ID:6ZJH5K+p
>>19
そう言うキャラ縛りステージって
空戦しかなかったな
第4次とαのってあれ?2個しかない
0023それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 08:04:05.16ID:ozCcV3NQ
ライバル同士のタイマンが全然面白くないんだよね
主人公のHP4桁で一発か二発食らえば死亡、ライバルのHP5桁〜6桁で味方の増援が来るのを待つしかないっていう
0024それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 08:54:19.06ID:uL+/iw6f
いつものレベル統合バランス失調症が発狂してますな。
0025それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 09:28:41.97ID:IkKje96u
なんかスパロボの不満をただぶちまけるスレと勘違いしてる人が増えたが
システムを考察するスレなんで不満で思考停止するような人達はノーサンキュー

俺は失調症のレスは即NGにつっこんでるが
あいつですらあいつなりに考察はしているぞ(数年間一歩も進歩しない考察だが)
0026それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 10:14:54.23ID:H+Nl6MlD
>>23
精神コマンド使えない敵だから。
仮に敵を味方と同じようにHP4桁で一発か二発食らえば撃墜される
ステータスに落としたら耐えるから避けるに変更する事になる
お互いひらめきの撃ち合いになるだけで盛り上がるとも思えない。

最近は盛り上がらないから一騎打ち自体やらないかイベント処理。
イベント処理後全快して通常運転か通常運転で撃墜後全快してイベント処理。

各種機体のステータスが味方と敵で乖離しすぎてるから
違和感が発生する。
一撃で持っていかれる火力に上げればいい。ただし命中は落とす。
絶対当たる命中に上げればいい。ただし火力は落とす。
結局メリハリをつけないとマンネリ化を止められない。
0027それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 10:20:30.56ID:aeMcbR9v
SLGやSRPGでタイマンが盛り上がるゲーム見たことないわ
0028それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 11:10:20.75ID:NOu6PNVM
ほぼ全てのマップで増援があるけど増援を無しにして全部出しといて、
未行動ユニットは次ターン開始時に通常の気力変動に加算して気力+1ってなればいいのに
押されてるから虎の子の増援を出すぞ→気力100からスタートでボコボコに、はちょっとマヌケ
それか増援気力は125からスタートとか
ザコに気力制限武器はあまりないから特殊機能か特殊スキルの発動にしか関わらないだろうけど

でもまあ、敵A勢力の応援に敵B勢力が来る場合には増援でないとおかしいか
あと移動後MAP兵器持ちが自軍にいたら開幕MAPで大枚を稼ぐカモにしかならないな
0029それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 11:12:19.68ID:/qhOEPOL
脳死ゲーになるのは一機も落とされたくない
完璧プレイしたいってプレイヤーの考えかたが問題なんだよ
0030それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 11:34:18.01ID:ozCcV3NQ
そもそもそれが安易に達成できちゃう難易度がね
0031それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 11:52:21.21ID:H+Nl6MlD
増援も結局当たらなければ。当たっても大したダメージじゃなければ
単なる気力上げの元にしかならなくなる。
やっぱりメリハリのあるステータスが求められる。

拡散ビーム砲だの多弾頭ミサイルだの
当てる目的の攻撃がそもそも当たらない
当たらない上にたまたま当たったとしても装甲の低い機体であっても
それは味方の中で低いだけで大したダメージにならない。
そんなバランスではゲーム性が担保できない。
0032それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 11:58:09.91ID:H+Nl6MlD
得意な敵や状況と対峙した時圧倒的有利でもいいかもしれない。
不得意な敵や状況と対峙した時にはそれと同じくらい圧倒的不利になっていないのが問題。
そういった敵や状況に対処せずとも乗り切れてしまうので展開の山や谷が無い。
0033それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 12:17:15.10ID:TsxIuIH4
ドラクエだったらレベル上げて装備を整えてようやくダンジョンを攻略出来るようになるのにスパロボは未改造でクリア出来る難易度じゃなきゃ駄目っていう主張がよくわからん
0034それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 12:54:22.20ID:NI939oRC
なんならバトル系リアルロボットいらなくね?
サポートだけやってればスーパーだけで足りる

ってのが駄目なんだろ
0035それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 12:57:58.67ID:MIfTsCLT
>>32
いい加減そろそろその先を提示してくれませんかね?
例えばガンダム・マジンガー・ゲッターロボとシャアザク・ジェノバM9・メカザウルスギロで機体や武器のステータスがどうなるかとかを
0036それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:01:53.59ID:H+Nl6MlD
>>33
そうじゃなきゃバランスが取れないという主張なんだろうけど
そもそもそれがアンバランスであるという事は問題にしてない時点で
矛盾した主張だと思う。

未改造でバランス取れる=改造システムいらないから廃止となる。

辛うじて敵も改造段階が存在し進むにつれ強くなっていくので
一応バランス取っているがそれもいびつになってしまうのは
未改造の味方100として敵5段階改造済みでやっと100とか
そのくらいスタート時点で既に差が付いてるから意味が無い。
改造する=味方が強くなる=敵もそれとバランス(均衡)取る強さになる
システムじゃないとバランスが崩れる。
0037それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:02:35.38ID:aeMcbR9v
大戦略系の名前ありユニットが率いるサブ〜無名ユニット10体くらいの小隊制とかは?
ガンダム(キャノンタンクジム8体)
これなら1版権1〜3ユニットにできる
0038それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:20:41.88ID:H+Nl6MlD
>>34
それ逆もありうるわけで。
ただ現状はそういった差が無くなってきているからこそ
敵にメリハリがあるべき。
例えば敵が3種類火力や命中補正の違う武装を持っていたとしても
全て回避できるならそこにゲーム性は生まれない。

射程の間合いをとって装甲が高いなら弱い火力で耐える
回避が高いなら低い命中で避けるなどプレイヤーの余地でゲーム性が生まれる。
0039それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:22:14.70ID:Mpr7uKcY
現状の問題点は設計思想と技術力の無さであって
システムとしては難易度選択とキャップで解決できること
無駄にシステムこねくり回したところで根本的な問題を解決しないと意味がない
0040それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:34:54.28ID:H+Nl6MlD
>>35
大まかに回避<命中<装甲<火力<回避・・・で
前にあるのが得意とする相手で後にあるのが不得意な相手でいい。
これでどれが最強だからひいきだとが不遇論争の元になりにくい。

これは特長を示すもので回避だからと言って
他の命中装甲火力的な役割が存在しないという事ではない。
属性みたいなものにして補正が働くみたいにしてしまうと
中庸なユニットが存在価値を失ってしまうので。

中庸な能力で圧倒的得意が無い代わりに圧倒的不利が無い
みたいな個性もあっていい。
0041それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 13:36:15.08ID:/qhOEPOL
難易度選択とキャップも
俺が気持ちよくクリア出来ない難易度があるからクソゲーって暴れる声が大きいのが
ゲームのレビューしてたりするのよね
0042それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 14:44:19.74ID:Pf8t6GjN
アンケートも含めたそれらの意見をどうするかは開発次第なんだけどな
0044それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 17:06:05.21ID:uL+/iw6f
単純に雑魚戦なんて無双できて問題ないじゃない。
ステージボスさえ倒しがいのあればさ。

この倒しがいっていうのは、撤退ボスの撤退HPラインの調整や
ボスの舐めプ仕様に手を入れるだけでイイと思うんだけどね。

ボスの舐めプ仕様の例なら、MAP兵器が良い例かな。
1ターン内でのMAP兵器使用は1回までや、MAP兵器範囲内に敵機がいるとMAP兵器を使用しないとか。
この二つ舐めプ撤廃するだけで、ラスボスとかの強敵クラスは難易度が格段に上昇するハズ。

まぁ、HPラインの方はやりこみ向けの難易度って感じかな。
しっかり計画持って育成、改造してかないと撤退クリアは出来ても倒せないって感じ。

MAP兵器の方は・・・下手すると一般は積むかもしれんねぇ・・・
0045それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 17:23:34.55ID:cU/xR1tc
ボスだけ強くても意味ねぇ
マップがある意味がねぇからな
HP条件撤退も糞過ぎる
0046それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 17:25:27.49ID:xChLmWu9
ここ10年くらいボスの強さを広範囲高威力MAP兵器でしか表現出来てないからな
それが余計に1ターンキルを加速させてるわけだが
0047それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 19:06:41.23ID:cU/xR1tc
スパロボもちゃんとしたマップおじを雇ってほしいわ
トーセ(OGは知らん)とさざなみは割りと頑張ってたけど、BBとエーアイは何にも考えずに見た目の"キレイさ"だけで敵を配置してるから攻略のバリエーションも無くすぐに飽きてしまう
0048それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 19:35:34.84ID:Fl1WnO1y
HP条件撤退は糞すぎ
ターン終了時判定はまだわかるが
ギリギリに調整する作業は何が面白いんだ
0049それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 19:41:29.78ID:Fl1WnO1y
特に序盤の撤退敵はひどい
ただでさえメンバー出入りの激しい序盤で
火力を出せる機体をピンポイントで改造してないといけない

どうせ主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろって?
実につまらない
0050それも名無しだ
垢版 |
2018/07/22(日) 21:36:18.92ID:uL+/iw6f
>ボスだけ強くても意味ねぇ
それも分からなくはないかな。
雑魚がステレベルで強かったα外伝のゴーストみたいな、ボス級の回避力ある雑魚がウヨウヨいてもって感じでね。
仮に雑魚に意味を持たせなら、ステはそのままに援護や地形等々
出来る事を全て考慮した、思考ルーチンで相手側が攻めてくるというのも面白そうではあるかな。

まぁ、こんな奴らが攻めてくるならボスと同じように
どう育成、改造してくかをキチンと計画してかないといけないかな。
それはソレで面白そうではあるが。

>火力を出せる機体をピンポイントで改造
>主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろ
ソレが制作側が設定したバランスって事じゃね?
『倒したいなら、前もって計画的にやれ』っていう制作側のメッセージと思ってるかな。
まぁ、クリアするだけの一般勢は無理に倒さないだろうから、やりこみ勢とはそういう部分で住み分けできてるんじゃね?
0052それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 02:17:41.09ID:SPtpwfC7
物理防御魔力防御とか属性防御とかがなくて単純に固くて強い奴出しとけば解決するってスタンスだから
勝利、敗北条件を工夫する以外に雑魚敵相手に攻略要素を見出だせんのはスパロボの弱点よな
NEOやOEに有った多数の武器種はその点では工夫出来てたけど本家に輸入は出来んのかね?
対空対地、底力対策にもなる固定追加ダメージ、拠点防衛ステージで嫌らしくなりそうな突破や引寄せ武器とか消すには惜しいと思うんだけど
0053それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 02:39:08.69ID:U3w2XvE6
>>52
ひとつだけ。

その路線なら、リセット不能にしよう。
ファイヤとかスタンとかフリーズとか、確率発動スキルは割と決定的なんでリセット可能だと正直なんつーか微妙。
NEOのバランスならリセット不能だろうがそう簡単には詰まないし難解にもならない。

NEOのすごいとこは、他のスパロボと違って失敗がそうそう致命傷にならないところ
むしろ多少失敗してリカバリするほうが断然面白いんだよね
撃墜もペナ無いし

いつものスパロボで思考停止してる子には受けが悪かったけどね
0054それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 07:49:37.00ID:cpJU5kkE
さざなみ系は多少撃墜とかされてもフォロー出来るのが大きい
OEをクリアーしたデータでを使って改造・レベル制限で遊ぶとかなり楽しい
レベル差補正がどれだけ大きなガンだったのか良く分かる
0055それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 11:12:54.46ID:DpkxbSgQ
装甲突破する火力の敵用意すればいいだけ。
その代わり命中落として装甲機キラーにする。
装甲上げとけば何でもオッケーにはならない。

それとビームや物理などバリア系のバリエーションは存在するのに
それを活かすバランスが取れていない。
拡散ビーム砲で回避機の天敵を出しても回避が上回るように育成できるから
ビームバリアを持つ機体を使う場面が無くなる。
0056それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 19:16:25.33ID:yqaCWbZ1
鍛え上げたスーパー系の装甲を楽々突破できる雑魚敵とか各原作でそんなおらんだろ
0057それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 20:07:50.60ID:Eml3be/g
装甲<火力<回避<命中で
装甲vs回避は消耗戦 火力vs命中はかすったら死ぬみたいなバランスとっても
必中か熱血か集中かひらめきでひっくり返るじゃん
0058それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 20:11:14.54ID:ju8nlFb/
だから属性をいれろとさんざん言われたろ
じゃんけんにもなってないのでつまらないの極致
0059それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 20:34:55.89ID:iE0yuhUb
>>58
属性って言ってもなあ…
熱、電撃、対人、精神、ビームとかそんなの(ブレサガ1)?
地水火風光闇無(ブレサガ2)?
それともグーチョキパー(ゲームキューブのSDガンダム)?
0061それも名無しだ
垢版 |
2018/07/23(月) 23:32:14.46ID:DpkxbSgQ
>>56
じゃあ他の原作から持ってくればいいんじゃないですか
もちろん原作からでもいいけど
装甲キラーを作る目的は装甲無双の防止だから
装甲キラー自体は回避機で相手すれば当たらないから脅威じゃない

>>57
逆転できていいんだよ
ただしSP浪費し過ぎてたらボスに返り討ちにされる
ボスに辿り着く前の雑魚戦でいかに得意な相手と戦って
浪費を抑えるかが重要になってくる

属性で補正入れてしまうと大勝ち・大負けになるバランスになってしまって
その間みたいな回避命中装甲火力どれもとがっていないみたいなユニットを
属性を与えられるといずれかに属さないといけなくなり表現できなくなる
0062それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 00:10:35.41ID:NmROVKtH
>>61
ATフィールドを超電磁スピンで破れるってF発売当時庵野が言ってたが
裏を返せば原作のコメがあったからやれたってことだぞ
攻撃が当たるとか当たらないとか装甲で防げる防げないを設定するのってそんな簡単じゃなと思うが
0063それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 00:34:01.38ID:UBuLua/p
>>61
精神ポイント使い切るかって
今のスパロボの考え方そのまんまじゃん
つまり相手がどれだけ硬いかだけ
0064それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 00:52:08.89ID:2typ8dzZ
固くて強い奴出しとけば無双でつまらん
↑それ破れる火力の奴出せば無双できなくなるぞ
↑原作崩れる
↑じゃあ原作以外から出せば
↑原作超えて改変とかできないから
↑じゃあ固くて強い奴出しとけば無双できてつまんないままでいいんじゃない
0065それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 00:55:33.76ID:Wgx6d/Ax
無双したいガイジ用のゲームなんだからこのままでいいんだよ
0066それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 01:57:50.50ID:0B/CPZq2
そもそも原作が崩れるってのがよくわからん
敵の攻撃できず一つつかない原作なんてそうそうないだろ
ほんの序盤ならともかく

メタいこと言うと、作画が大変なので滅多に壊れない
0067それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 05:34:57.12ID:LqIfglEs
ルールが昔の遊戯王なんだよ
精神にデメリットがないと駄目なのを昔から一貫のパワーアップにするから
強いユニット出せば勝つ虐殺ゲームなんだよ
0068それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 09:11:38.62ID:z6LM32SW
簡単とつまらないがイコールになるわけじゃない。
簡単でも面白いゲームはあるだろ。
属性じゃんけん適当に入れても使えるユニットに制約がかかる程度で面白くなるとは思えない。
スパロボは他のSRPGと違ってどのユニットも射程距離長くてZOCもない上に敵味方共に数が多いから
とにかく1ターンに特定のユニットに対して火力が集中する。
1ターン保たせようとすると必然的に高い防御性能が求められる。
属性じゃんけんぶち込む前にユニットの移動距離、射程距離、マップの規模を縮小して火力の集中を防止しないと面倒になるだけで面白くはならん。
0069それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 19:36:01.94ID:vDaFFtVQ
>>68
概ね同意だけどマップの規模縮小だけは意図が分からない
せっかく移動や射程を小さくするのにマップを狭くしたら意味が薄くならないか?
0070それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 19:46:10.42ID:aEc3/s8/
無駄に広いわな
無意味にマップをスクロールさせて
接敵は2ターン3ターン後だもん
しかも加速を全ユニット強制させる念の入り用
0071それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:00:50.96ID:36ERDz8c
巨大ロボット同士がFFTみたいな箱庭マップでってのもおかしいけど現状のマップも無駄に広い上に面白みが無いのも事実
かといってシナリオの都合上原作をまるで無視した構成にする訳にもいかない場合が多々あるのも事実

本来マップ上でどう陣取るかが重要ならば接敵に1〜2ターンかかるのは問題ないんだけどな
0072それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:14:59.75ID:vu46YHHr
>>69
スパロボってとにかくテンポ悪いのよ。
それはユニットの選択→移動→武器選択→対象選択→援護選択→援護武器選択というボタン押す回数の件もあるが、
マップが広くて接敵まで時間かかる割に
飛行ユニット多くて地形効果がほぼ無意味という件もある。
最初の2ターン双方移動しかしないんだったらその分マップ狭めて良いと思う。
0073それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:20:28.69ID:vu46YHHr
ゲームを面白くするには、まずどこに面白みを見出すかという要素を突き詰めて一つ特定して、その面白みだけを追求したシンプルなシステムを搭載して、その後に拡張要素を盛り込むという手順を踏まなきゃならん。
今のスパロボはSLGとしての面白みを生み出すゲームではなくて、好きなキャラの数値をインフレさせて楽しむゲームになってる。
SLG要素は育成要素の結果を可視化するための装置に過ぎない。
0074それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:20:30.96ID:8T+n0eB/
特に意味もない移動シーンが
15ユニット×2ターン×40マップと考えたら
すごい無駄だと思わない?

やることは…加速して最大移動させるだけ
0075それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:52:33.50ID:Kx82aRnB
地形効果も真面目に考えるといろいろおかしい
巨人が森ごときに進軍を妨げられていいのか
ビルに巨人を0.2台壊せる攻撃を浴びせたら倒壊して大惨事ではないのか
なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか
0076それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 20:55:48.30ID:vDaFFtVQ
>>72
現状のスパロボのマップギミックに問題があるのであってSLGにおける移動/配置の重要性は分かるよな?
移動/配置をないがしろにしたまま面白いSRPGってのは無理があるんじゃないか?
0077それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 21:25:07.67ID:Wgx6d/Ax
オタクが無双して頭が良いと勘違いする為の低俗なゴミがスパロボでな
まともなSLGやSRPGのゲーム性なんて上等な物は求められてないんだよ
0078それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 21:27:07.45ID:NHA6m7l0
>>76
マップが狭くてもマップに合わせた戦術性のゲームは沢山あるだろ。
どうぶつしょうぎは3×4マスだし囲碁には 9路盤もある。
少なくとも今のスパロボは最初1ターンの配置、1マスの差が戦術に大きく影響するほど繊細なゲームじゃない。
0079それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 21:38:42.16ID:2typ8dzZ
移動力の横並びが問題。
その無駄と思える1〜2ターンも移動力に差があれば
本来バラけるはず。

ゲッター2が加速で先行し接敵し反撃で削り
次ターンに追いついた味方が掃討しながら気力を稼ぐ
みたいなことをやれていた気がする。

>>75
巨大ロボットをわざわざ作って戦っているのは真面目に考えるといろいろおかしい
0080それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 21:40:18.13ID:Gkx7frb9
狭くても意味があるものと意味がないから狭くしようでは全く違う
0081それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 22:24:51.21ID:0B/CPZq2
>>69
移動力を小さくしてマップそのまんまだったら余計に無駄なターンが増えるだけでは

移動力とマップを両方共二倍、あるいは半分にするとプレイ感覚はぜんぜん変わるぞ
要するに目の細かさの問題
0082それも名無しだ
垢版 |
2018/07/24(火) 23:26:54.50ID:yl7Ptuy6
>なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか
大戦略とかでの基地占領のルールを踏襲してるんだろうけど
なくしたらなくしたでブーイング案件ではないかと
0084それも名無しだ
垢版 |
2018/07/25(水) 01:17:05.10ID:zKYnsB1f
一応VもXもプレイしたけど地形効果の防御回避アップはあってもENやHPの回復は無かったような
0085それも名無しだ
垢版 |
2018/07/25(水) 08:42:57.38ID:oFjhlPDd
>>75
地形効果を無くせばゲームとして面白くなるのか?
それらに疑問があるとしてどうすれば解決できると思っているの?
0086それも名無しだ
垢版 |
2018/07/25(水) 12:32:00.63ID:zgfS8ZCY
BBは平坦なマップばっかで最近は基地内マップもなくなった
宇宙には暗礁宙域すらない
0088それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 12:43:19.47ID:ekpZig4m
Xは決意回収先制攻撃で1ターン目から蹂躙だろ
接近に2ターンかかるとかどんなゲームやってんだ?
0089それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 15:34:42.44ID:lCPAKaJ0
コマンド使って1ターン目に攻撃するのが普通なら尚更マップ狭くして精神コマンドとか使わずに攻撃出来た方が
その分無駄に操作せずに済むから良いのでは?
0090それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 17:30:05.39ID:i/aWFRkD
マップ狭くして位置取りで有利不利ができないとつまらない。
やるならマップ狭くじゃなく移動に関わる各種システムの変更・廃止。
0092それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 18:47:31.10ID:ekpZig4m
最近コロニー内のマップ無くて寂しい
エネルギー回復するポイントに配置して壁越しに攻撃するの楽しかった。
0093それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 20:25:33.18ID:LReMhBHq
基地やコロニーの上を陣取って回復効果を得るシミュレーションっぽい要素があったのにそれも切り捨てちゃったからな
0094それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 20:42:28.24ID:QxA/gDGg
>>89-90
PCエンジン版ロードス島戦記の戦闘システムみたいにしろってことか
0095それも名無しだ
垢版 |
2018/07/26(木) 21:01:22.82ID:jXaN/T74
そういやスーファミEXプレイしたときはマップのあそこにある街を速攻で陣取って〜とか考えてたなあ
2回行動できるMS組が足早くて便利なんだけど突出させるのは怖いなーとか
0096それも名無しだ
垢版 |
2018/07/27(金) 12:27:12.55ID:TfK8jQ8T
正面からぶつかるしか脳のない両陣営w
リングバトラーが正解やな
0097それも名無しだ
垢版 |
2018/07/27(金) 18:40:17.50ID:USzU4DAt
カードばしーんばしーんするゲームが
スパロボにふさわしいゲーム性
0098それも名無しだ
垢版 |
2018/07/27(金) 21:01:42.64ID:TfK8jQ8T
移動がいらないんならリングバトラーとは言わないけどスパクロとかの方があってる
スキルとステータスのやり取りしかないのなら
0099それも名無しだ
垢版 |
2018/07/27(金) 22:02:14.21ID:lO9oeQkh
だからCSスパロボが斜陽で開発がスパクロに力入れてるのか
戦闘アニメも作らなくて良いし儲かるし、ユーザーが面倒と思う操作も省けるしwin-winだな
0100それも名無しだ
垢版 |
2018/07/28(土) 03:17:16.68ID:oNUGTXUe
スマホはボタン押すストレスがCSよりも大きいから
自然と押す回数を少なくするデザインになる
それが良い感じに既成概念の見直しになったりもする
RPGで、どうせ通常攻撃がほとんどでたまに技使うだけなら
オート進行で技使うときだけボタン押せばよくね?みたいな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況