スーパーロボット大戦F&F完結編 139周目
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スーパーロボット大戦F&F完結編 138周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1598154250/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト(消滅によりアーカイブ)
ttps://web.archive.org/web/20181105221625/http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド(消滅につきウェブアーカイブ)
ttp://daisanhinanjo.nobody.jp/%E7%AC%AC%E4%B8%89%E9%81%BF%E9%9B%A3%E6%89%80.jp/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
主にスパロボF
ttp://srw.g1.xrea.com
■ラブラブ補正
://i.imgur.com/FOHvOXO.jpg ■よく出る話題
(Q) このゲームの攻略本のオススメは?
(A) ソフトバンク刊行の『スーパーロボット大戦F&F完結編 パーフェクトリファレンス』が定評がある。
サイズは大きいけれども、F&F完を合わせた豊かな情報量があり読み物としても優秀。
(Q) エヴァシリーズはゲーム終盤まで使えるの?
(A) 装甲を強化すれば結構使える。またシンクロ率の影響で意外と回避する
そのためシンクロ率がグングン成長するシンジ(エヴァ初号機)は最強という説も
ただしアスカ(エヴァ弐号機)は(シンジと比べ)シンクロ率不振と「集中」が無いため厳しいかもしれない
(Q) スーパー系は役立たずじゃない?
(A) シリーズ中でもスーパー系が最も冷遇されてるゲームではあるが、使えないことはない
よく名前が挙がるゴーショーグンも使い方次第で活躍する。要は各ユニットの長所を把握すればよい
(Q) セガサターン(SS)版とプレイステーション(PS)版の違いって何?
(A) 基本的なところは同じ。SS版『F』には初期ロットとバグが修正された後期ロットが存在する
音質とロード速度に関してはSS版に軍配が挙がる。またSS版には誕生日イベントもある
ただしSSには本体の電池切れやパワーメモリーの接触不良などでセーブデータが全て消える危険あり
PS版は音質とロード速度に関しては不評なものの、SS版にあったバグなどが修正されている
でもその関係でプレイヤーに有利な「夢バグ」も無くなっている
(Q) SS版『F』の初期ロットとバグが修正された後期ロットってどうやって見分けるの?
(A) カラオケモードの「カムヒア! ダイターン3」におけるダイターン3の所持武器で判別できる
初期ロットはダイターンジャベリン、後期ロットはダイターンザンバーを持っている
このダイターンジャベリンは、『F完』に登場するダイターン3には装備されていない武器
また、パッケージ裏側の「バンダイグループお客様相談センター」の表記の上側に
初期ロットには何も記載されておらず、後期ロットには「この商品はスーパーロボット大戦の
最終ストーリー「FINAL OPERATION」の後編的な内容となっており、〜」という
注意書きのテキストボックスが記載されている、という報告もある
(Q) 宇宙B宇宙Bと騒がれてるのは何?
(A) 地形適応のこと。『F』&『F完』は攻撃力の差が少ないため、地形適応の影響が他シリーズより大きい
とはいえ、それでも強い奴(ビルバインやスーパー系、エヴァなど)は強いので、自己判断で活用すること
また、ユニット能力フル改造ボーナスでこれらユニットを宇宙Aにすることが選択可能だが、
パイロットの地形適応が宇宙Bの場合、結局総合能力は宇宙Bであることに注意
(Q) ユニット撃墜後の獲得強化パーツが2種類ある敵の場合、どっちが出るかはシナリオ開始時に決まるの?
(A) 違う、獲得強化パーツは強化パーツ所持ユニット出現時に決定される
そのため敵増援の中にパーツ持ちがいる場合、その増援出現ターン時に獲得パーツが決まる
なお、これは全滅プレイ時にも適応される 運動性
ウイング→ゼロ 90→120
デスサイズ→ヘル 105→120
ヘビーアームズ→改 75→95
サンドロック→改 85→95
サンドロックは泣いていい この性能で終盤加入、命中系精神なしってほぼ虐めよね。
主力武器はほぼ命中−10%だし まあでも10段改造したら当たるよ
終盤の敵回避死んでる奴ばっかりだし スーパーとリアルの悪いとこどりなんだよなW勢は
F序盤ならいいとこ取りなのに ゼロに乗ったキレカトルがステータス1級で2回行動もするのが納得いかん オールラウンダーという器用貧乏
一芸特化が求められるバランスなんだよな 必中さえあればヘビーアームズは戦えたけど
ゼクスが乗れればなあ ゼロはνガンやF91レベルの性能なんだから、他4機の改修後はビギナギナくらいの性能でも良かったハズだよね
勘違いしがちだけどデスサイズヘルアルトロン>ヘビーアームズ改サンドロック改ってわけでもないし
設定的には4機を今のゼロくらいの性能にして、ゼロはまんまゼロカス水準でもいいくらい パイロットが弱いんだから機体くらいはリアルとスーパーのいいとこ取りしてほしかった むしろパイロットに集中必中ばら撒いて反応を5上げるくらいでちょうどいい エルガイム好きだけど参戦してるスパロボ少ないからついついこれをやってしまう 今後も参戦することは無いだろうな、アムももういないし 原作見た後でFやると声が同じってだけで演技がほとんどアムのガワを被った別人に見える 今から1年4クールのアニメを1から見直す気にはなれませんえん 撮り溜めたの使い回しでいいじゃないの
万丈なんかそうじゃない >>19
まぁ声優が健在でもキャラにかかわらず
時間が経てば演技は忘れ去れるし声質も変わるし・・・
ガンダム系みたいに定期的に作品が作られて収録しなおしてる作品ですらその傾向はあるよね 定期的に声充てる機会があるとはいえ殆ど変わらないアムロの人ってすごい アムロとシャアはアクシズ戦のあとコナンの世界に転生したからな >>11
デスサイズヘルは運動性はF91並みで装甲はグルンガスト並みのいいとこ取りなんだが
武器の射程が…
>>12
W0、デスサイズヘル、W0カスタムはリアル系とスーパー系のいいとこ取りで装甲改造して
ヒイロや五飛乗せて鉄壁掛ければ終盤でも雑魚相手なら耐えるぜ
攻撃を当てるなら運動性フル改造しないといけないのでコスパが悪すぎるけど 高威力中距離P武器があると考えればデスサイズは武装も優秀 結局ウイングゼロとデスサイズヘルしかまともに戦えないんだよな
他の3つは運動性低すぎる 切り払い対策でデスサイズヘルも無しでW0ぐらいしか運用しなくなるような
W0はMAP兵器もあるから削りもハイエナもできる 10段階解禁後で当てるだけならヘビーアームズの運動性でも問題ない
どいつもこいつも二回行動出来ないのが致命的 50台すら一人もいないからな、富野作品のOTとは偉い格差だわ 波乱万丈…
>>13
ダバが集中忘れたのは何の嫌がらせだったのか
第4次だと集中覚えていたのに >>32
レベル40半ば〜50前半くらいに二回行動出来たらだいぶ使い心地違っただろうな 0080、0083も二回行動は62くらいだったはず 61でヒイロは2回行動取得するけど、ラスボスのレベルが60なこと、〜61以降必要経験値が1000になること考えると開発者から簡単には2回行動させんぞっていう嫌がらせを感じる 敵とニュータイプ以外の2回行動レベルなんて適当でしょ
50台ならまだしも、60台とかさせる気ないでしょ 開発当初はレベル60以降も普通に上がったんじゃないかと思ってる
そうなるとインフレが酷いから60以降に敵のレベルや必要経験値でリミッター付けたのではないか 運動性ないと攻撃が当たらないから
必中あるなら別として ファ(67)やキャオ(62)を差し置いて2回行動レベルが早いシーラ(52)やエレ(54)って一体… 反応の成長がデフォルト以外のキャラは何らかの意図があって弄られているのは確かだな 正直ショウもダバもシンジも2回行動できても使える話数が少ないのがな ゼロカス(と一応ゼロ)除いたWは好きだからあえて使うって奴がほとんどだろ
ずっと居るならともかくヘルが来るのはもうスタメン固まってくる頃だし >>48
寺田がインタビューで、オールドタイプを救済する気は無かったとはっきり答えてることからも明らかだな ダバやショウはトッドやギャブレーなみのレベルで二回行動させてほしかったね ショウやダバは反応ブレーキがなければ47で二回行動できたのに Fから反応の成長変えてるからウィンキーがあえてそういう調整をしたんだろい NTやスーパー系縛りしてOTやHM、W系で攻略する動画を見てたけど、
時たま出てくる装甲が高いとか回避力の高い敵をどう始末するかがポイントだったよね。 緩い縛りで「半端にしかNTLv上がらないキャラしか使わない」だと結構面白い
楽にクリア出来るけど無双は出来ないバランス >>43
二人ともオーラ力強くて予知能力とか危険探知能力は高いから反応に反映させたってことか?
戦艦に特色を持たせたくて適当に2回行動レベル低めにしただけな気もするけどw >>32
NT以外の味方パイロットで50までに2回行動できるのが
オリジナル系、元敵、明鏡止水発動のバカ弟子だけだからなぁ >>50
それどころかダバやショウも30台後半で2回行動で良かったと思うわ
汚名挽回ごときが39で2回行動しやがるし >>51
Fだとその辺って39とか40で2回行動じゃなかったっけ?
全滅技とかで頑張ってあげればFだと2回行動できるけど
完結編に引き継ぐと反応が大幅に下がる現象がおきるはず >>60
第三避難所から
SS版Fのダバ:レベル39で2回行動可能。
PS版Fのダバ:レベル45で2回行動可能。
SS版とPS版完結編のダバ:レベル52で2回行動可能。 富野信者かと思えばダバショウ万丈は第四次から弱体化、宇宙世紀信者かと思えば0080と0083は酷い扱い
結局制作スタッフがZ信者だったとしか思えんな Zでハマーンに勝てる直前だったカミーユと
Zより機体性能上のZZでギリギリ勝ったジュドーじゃ多少差があるのも仕方ない 集中ないのがあれだけど、幸運持ってるだけマシじゃないのか?ジュドーは
EXや第4次は精神もイマイチすぎてZZ運んでくる人ってイメージしかないわ ジュドーがどのシリーズでも万能型になりきれないのは、スマートさよりバイタリティよりの性格が反映された結果だと思う NT能力はおいておいて、操縦技術でカミーユがアムロ並み、クワトロがアムロと互角のウィンキースパロボには違和感あったな
>>68
能力は一歩劣るが精神ポイントが多いとかの調整で良かったかもな スパロボ、特にウィンキー時代のカミーユはDQN成分が全く無い優等生だからな α以降も基本優等生じゃない?
バルカンを人に撃つ奴には見えない ウィンキースパロボはプルが強すぎる
絶対贔屓が入ってるだろ カミーユってNT能力は秀でてるけど操縦技術は並だよなアニメ見ててもアムロみたいな圧倒的な強さ全く感じねーし ヤザンによくやられそうになるしムラはある
シャアによく助けてもらってるな
でもハマーンやシロッコに勝てるのもカミーユ どうにかしてZを布教したいウィンキーが思いついたのが
カミーユの性格を丸くすることで悲劇的なストーリーだけを強調するテク F完でいきなりどうでもいいタイミングで精神崩壊イベントをぶっこんで来たのは戸惑った
今更!?って ジュドーの能力はむしろ適正で、カミーユとハマーンが過大評価なんだよ いつからNT能力最強はカミーユになったんだ
昔はジュドーが最強みたいな風潮あった気がするが >>69
原作に沿った能力付けってよりかは原作の浅めのファンから持たれてそうなイメージに基づいた能力づけって感じ クワトロはニュータイプレベル3くらいでいいのに
アムロは6か7くらいで
カミーユは9
ジュドーは8かな? アムロが最強の兵士でNT能力だけならカミーユ最強なんだっけか
アムロの怖いところは片手間に敵を虐殺しても全くためらいがないとこだな Z以降のアムロはニュータイプ能力を戦闘にしか生かしてないからね >>74
α外伝でも最強候補だったしウィンキー以外でも強いんじゃないの? >>89
ニルファ以降は低かった格闘や技量もNT主人公より少し低いぐらいになったからな 精神コマンドで優位性を見いだせなくなってからは相対的にプルの序列が下がったな >>86
Fのアムロは老け顔なだけでファーストアムロだからNTレベル高くても問題なし カミーユが異様なNT能力発揮したのってラスト2話のヤザン戦とシロッコ戦だけな気がするけど最強なんだな
ジュドーの方が中盤から色々超常現象起こしていた気もするが 多分、序盤で廃カミーユと接触したことでジュドーの覚醒が早まったんだろう 操縦はアムロ、NT能力はカミーユ、バイタリティはジュドーが公式見解
スパロボで表現するならアムロは今のまま、カミーユはNT10、
ジュドーは精神ポイント多めにするとかして欲しかった おそらく人の思念や魂の送受信能力が評価されてるんだろう
この一点に関してはたしかにカミーユに並ぶ者はいない 芋の皮むきをしてる時に、ハサウェイに「ロンドベルのエースクラスですよね?」って聞かれて
「ま、まあな」って答えるシーブック君がかわいい Zガンダムもカミーユ限定で明鏡止水みたいに気力130以上でハイパー化できたら、最後まで1軍だったんだろうな 精神コマンドのラインナップはイメージと実用性とスタッフの願いを込めてるって何かで見たからプルプルツーには幸せになって欲しいっていうスタッフの気持ちなのさ 勝平のエースボーナスが幸運を使ったら不屈も使われて不幸になるってのは少し草生えた コンプリとかだとプルは幸運持ちで、プルツーは攻撃的な精神ラインナップだったと思う
戦闘タイプのファンネル使いは天パとカミーユで間に合ってるから、プルだけいれば良いってなるんだけど 最近のシリーズやってないから知らないけどプルトゥエルブは幸運持ちだったの? Tのプルは主人公が男でなければメインパイロット(パーツ等でSP回復出来る)で唯一脱力使えるキャラになる可能性が高いから初プレイだとかなり重要なキャラになる。 そもそもが幸運持ち以外が冷遇されてたから
祝福が生まれたんだけどな レインがシャイニングガンダム乗ったときのムービーをmp4でくださいm(__)m それはもうGガン本編のブルーレイ買おう
ゲームよりよっぽど動くぜ カミーユの超常パワーはヤザン戦のバリアとぶっといサーベルくらい、あとはジオの金縛りか?
バリアとぶっといサーベルはジュドーもサイコ2相手にやってるし、ジュドーの怒りのオーラがハマーンを恐れさせたシーンもあるので
完全にジュドーの方が上だろ
ってかあの辺はガンダムがなんだか適当なスーパーロボットアニメみたいに見えた チャクラエクステンションもオーバーヒートもリアルロボットアニメの範疇
ハイパービームサーベル程度なんでもない アムロもアクシズ押し返したしそこら辺はもうファンが納得する説だけが自然と淘汰された上で残っただけなんじゃないの ハマーンが怯んだのは生身の状態でしかも至近距離から怒りの念にあてられたからでしょ
仮にファやフォウがカミーユの目の前で撃たれたら同じような結果になるよ >>112
どっちにしろハゲが最高のニュータイプはカミーユって明言してるから アムロとカミーユのような謎の交信はジュドーには出来ないし感知能力も低いからNT能力で劣ると言われても仕方が無い >>117
ジュドーもハマーンと普通に会話してなかったか? スパロボFやりた過ぎて仕方ない
アーカイブスDLしてしまおうか 劇場版の尺の都合とはいえあの短期間で一人でラフレシア倒すシーブックやばない アムロカミーユは戦場まるごと巻き込んでエスパー会話してるもんね...
ちょっと規模が違う 鉄仮面やザビーネは第4次でいたのにFで出さないのはもったいなかった
収録の都合なら仕方ないと言えるが >>116
だからなに?
自分の考えを作中で表現する力も無い原作者の寝言など聞く気はない
富野は当初サンライズやスポンサーに配慮した方向で作品を作っていた
結果自分の意志とは違う内容となろうが、映像化された作品の方がすべて
「実はこういうことだったんだよ〜」なんて言う原作者の自己満足など聞く価値も無い
なんでも原作者が右と言えば右の考えには賛同できんわ
エヴァは作中どうみても宇宙では活動できない 富野レベルで表現できないなら一体どのくらいの製作者が表現しきれるんですかね… ここ最近スレの流れはやすぎないか
トークの引き出しが多すぎる 多いっつても半分くらいはF&完結編と関係ない話だし
残りもほぼ毎回同じような話の繰り返しだから何とも 中断メッセージの竜馬のやつで弁慶がポチッとなって言う小技知らなかったわ 歴代スパロボに精通していて話の合う人が多いから居心地がいいんだわ 軸足をF・F完に置いてる人間が集まるから、居心地がいいのかな
客観的に見ると異常者の集会だけど 「SRPG」として語りたいスパロボがこれくらいしかない 他のスパロボはだいたい好きなユニットで張りぼてを虐殺していくゲームだし・・・ ジュドーももちろんだがZZもエグいデチューンされてるからなぁ…
最近のスパロボで久々に出てきて本来のパワーを取り戻せた ZZのダブルビームライフルは必殺武器くらい強くてもいいのにな
Vだと強かったみたいで良かった ダブルビームライフルってメガバズーカランチャー相当のビームが2本出てるんだっけ?
本来なら攻撃力3000とか行きそうだけど1600ってデチューンどころじゃないなw ダブルビームライフルを普通のビームライフル扱いにしてるよな。IMPACTでは改造段階制限に於ける攻撃力伸び無さに泣いたw スパロボFをPS1実機でやるかPS3のゲームアーカイブでやるか迷ってるんだけどこの二つに違いってある?
ちなみにサターン版は本体高騰してるしセーブ消えるから考えてない >>139
アーカイブで。読み込み速度を高速化出来るよ。 それはプルツーの方が戦闘用に調整されたと解釈してるからでは? プルツーは格闘高いイメージだったがそうでもないのか 代わりにオリジナルのプルには精神+10ポイント高いとか
差別化があればいいのに 読み込み速度
PS1アーカイブスtpPS3>>PS1ディスクtoPS3>>PS1ディスクtoPS1
映像
PS1ディスクtoPS3>>PS1アーカイブスtpPS3>>PS1ディスクtoPS1
現在におけるプレイ環境の利便性
PS1アーカイブスtpPS3>>PS1ディスクtoPS3>>PS1ディスクtoPS1
読み込み高速化はPSPとVitaだけの機能でPS3ではできない >>137
いや、ダブルビームライフル自体がメガバと同じくらいって説明だったから
2本のビームが収束した威力が、ってことだろう
ちなみに頭部ハイメガキャノンはグリプス2のコロニーレーザーの1/6くらいの出力があるって真面目に解説されてた PS3は高速化の機能は付いてないんだっけか。でも実機でやるよりはPS3の方が読み込み早いね。 プルツーのほうがわずかにおっぱいが大きいと思ってるんだけど、3サイズの設定あったっけ ダブルビームライフルはαだとF完のFA百式改のメガ粒子砲並になる
FA化で射程+1されるのもグッド
https://i.imgur.com/YSFT5HO.jpg >>143
プルツーは超強気と思ってたが普通なのか。 αのダブルビームライフルって弾数5とかじゃなかったっけ? 俺もアーカイブスで買っちゃった
VitaTV持っててよかった… >>143
いつ見てもプルツーの顔グラもうちょい可愛いやつにしてやれよと思うw コンプリで説得して仲間になる時だけは可愛い顔になってたんだけどな
Fでもその顔グラは入ってるからそっちにしてやれば良かったのに Fってなんか知らんが写真写り悪いの高いからね
まあαなんか機体がみんなかっこ悪いけど >>150
とあるCDドラマでプルツーが
「そんな事無い!私の方が少しだけ大きい!」
と言っているから大きいのだろう。
彼女らを好きな人達が胸の大きさを求めているとは思えんので不毛な論語ではあるが リィナもプルもいわゆる妹系ロリキャラだが、その方向性は正反対なんだよな
リィナはしっかり系でプルは甘え系。両方の需要を考えて両方を配置した
お禿はさすがである(何が?) だがまんこ舐めたいのはルーだけという
やはりさすが富野 まあ、その妹たちとは木星に旅立って以降二度と会うことはないんだがな >>152
ダブルキャノンだけ異常にパワーアップしてるな
>>157
PS版では5だったはず
フルアーマーで10になる 序盤に何とか気力溜めてシャイニングフィンガー使うと曲と合わせてテンション上がる ゴッドはいきなり130まであげると150超えたぶんもったいないので
最初は気合1回110あたりでとめとくと雑魚をNT連中が蹴散らして
残りはボスくらいになったとき130こえるのでなんとなくちょうどいい 明鏡止水にならんと二回行動出来んからな
1ターン目で130まであげるのが基本戦略だったよ ヘビーアームズよりマジンガーの方が全身武器庫な現実 >>180
ここまでやってもまだマジンガーの方が内蔵してる もともとガンダムだってただのフィクション空想アニメ
突っ込みどころ満載よ?
ガンダムはリアルだー!とか言って現実で二足歩行兵器の実用性や有用性を本気で議論してる奴がいるのは
へそで茶わかす >>180
だから全部のコンテナにふたついて完全密閉してるやん
ガンダニウム合金製だからそんじょそこらの攻撃では壊れへんで ドモンの気力を開始時にどうするかって話
激励はマップ兵器係のサイバやZZや10段解禁後はνに使いたいし自前の気合使うと後半のボスの削りに熱血使えなくなるから最初から130にはしないな 俺はドモンの気力は最初から130にするな
二回行動させないと進軍追いつかないというのが理由
ボスの削りはスーパー系でやってたからドモンの精神にはあまりこだわりなかった >>183
ツッコミどころは満載でも曲がりなりにも二足歩行兵器の必要性を理由付けたところや、主人公を軍人にして組織や補給とかも描写して、それまでのロボットアニメよりは虚構に説得力をもたせようとしたところは評価できると思う ドモンは自前で気合1回使って後は頑張って3体くらい倒させないと
激励が必要とか、すぐ気力が150になって損が出たりとか、そういう点で他より使いづらいんだよな
とは言え2回行動出来ないとヒットアンドアウェイで反撃の苦手を克復、というのも難しいし
能力的には1軍なのに使いやすさが1.5軍というか プレイスタイルによってゴッドガンダムの運用は大きく変わる気がする
普通にニュータイプ偏重プレイやってると、ゴッドが前に出ても反撃効率落ちるだけだから後ろで控えるし ゴッドガンダムだけでクリア縛りとかも分身あるからやろうとおもえばできなくもないんだよな、まあやらないけど >>192
じゃあ上級者レスやってくださいよ
前に出して電影弾のほうが効率がいいみたいな話? 二回行動になったら普通に強いけどね
ビルバインみたく足が速ければ良かった >>193
Gガン前に出してタゲられてる運用はおかしいやろ まあ反撃意識するならそりゃ射程短いわ威力しょっぱいわで後ろに下げるってなるわな
自分の場合はゴッド前に出すなら反撃しないで防御で気力上げに徹するが 耐久があって分身ができてしかも反撃不能になれるゴッドは囮としては無二の性能だということに最近気づいた 普通にプレイしてたらサイフラハイメガファンネルで殲滅できるからな〜
その辺縛ってようやくゴットやビルバインやエルガイムmk2辺りの出番が出てくる 幸運あっても激励かけなければならないから結局めんどくさいなって倉庫行き 超級覇王はハイメガ前の削りとしてよく使ってたな
まずゴッドが超級覇王を軽くぶっぱなす(相手を倒さないように)
ゴ→
その次にゴッドの前にZZを配置してハイメガ幸運
ゴZZ→
範囲が似てるから運用しやすい
MAPファンネルは10段解禁後だしサイバスターも2回行動までだいぶかかるから
しばらくはMAP兵器は超級覇王ハイメガで運用する >>203
FA百式改もね
後はイデオン、サイバスターくらいか
グランゾンは機体は文句ないけどパイロットにケチがつくな
他は欠点を指摘しやすい
個人的にはダンクーガも文句ないと思ってるけど、ダンクーガも結構ケチつくことあるからなぁ >>202
要は適当に突っ込ませて適当にMAP兵器ぶっ放せば敵が一気に殲滅できるユニットか
集中かけて適当に突っ込ませて適当に反撃させてれば射程内の敵が消えてるユニットか
そういうのでないと評価の価値なしって意見が多い
強みがあっても運用のためになんらかの工夫が求められるならそんなもん使うまでもないと言われる >>207
ゲッターはどちらにも当てはまらないが評価されてるぞ FA百式改はメガ粒子砲の弾数が15発もあるのがいい
ウイングゼロもF91のEN消費を少なくしただけって感じ(分身ないけど)
改造すれば使えるけどやっぱり登場が遅すぎる FA百式は参戦時期が若干遅くルート限定、イデオンはゲージ管理がめんどい、サイバスターは宇宙B、ダンクーガは光牙剣フルまでの資金投資が痛く4人乗りなのに誰も努力覚えない
言おうと思えばケチなんざいくらでも付けれるんだ、ようは気持ちの問題よ ここ見て思ったのはサイバスターって結構人気なんだな
タイマンだと少々不安残るイメージだけど 俺はファンネルマップ兵器化も費用と範囲考えたらロマンの部類と思うけどな
終盤のゲスト、バッフクランはサイバスターとグランゾンでほぼ壊滅できるし 一手間加えれば使えるやつはいるけどその一手間なくても同程度かそれ以上の働きするやついるよね?ってなるんだよな突き詰めると そいつをどう使うか話し合ってる時にこいつ使えばそいつ使う必要ない!とかしゃしゃってくる水差し野郎は黙ってろ フィンファンネルは他のファンネルよりマップの範囲一回り広くて資金回収効率もいいし
マップ使い切った後も通常版でまだ戦えるからロマンと言わず投資するに足る内容だと思う 無駄っていうかあったらいいな程度で趣味の範囲だな
射程微妙で資金も気力も必要ってのが気に入らん うちはマップFファンネル使えるようになるとν・量産νが幸運の関係でプルプルズ専用機になる 切り払われる武器はやっぱり使いにくい
νよりF91、FA百式改の方が使いやすい FA百式改はまったく使わなかったな
理由は
『こんな奴が活躍してもうれしくないから』
同様の理由で量産νやαのゼッツーなんかも使わなかった
スタッフは後半Zが苦しくなったカミーユの救済で量産ν用意した、って言ってたけど
ちょっとガノタを甘く見すぎ
あくまでZガンダムに乗ったカミーユを使いたいのであって
どこの馬の骨ともわからんマイナー機体用意されて「はいこれ使ってくださいね」なんて言われても
使う気起きるわけがない スパロボってGジェネみたいにシナリオセレクトってできないよね
加入キャラとかのフラグ管理が面倒だからだろうけど、もう一度クリアしたい面もあるんだよな
クリア後のデータを使えば、別に同一キャラいたっていいじゃない ・参戦が早い
・斬り払い不可の長射程武器持ち
・マップ兵器持ち
・幸運が使える
つまりはマック最高 >>223
ラングリッサーみたいにラスボス倒すまでは一直線、
その後はセレクト可能みたいな形がいいな >>221
ただνはMAP搭載されると切り払いもされないからなぁ・・・
反撃無双なら確かにFA百式改やサザビーの方が使いやすいよね
F91は燃費以外は完璧なんだが。 MAPファンネルは弾数2ってのが痛いのと、
射程4範囲4で計7マス先に攻撃出来るはずなのに
射程4の中に敵がいないと使用可能にならない仕様が微妙に使いづらい Mk-IIのMAP拡散バズーカ使ってるの見たことないな
つかマックのアレと言い何故MAP兵器化出来たのか >>189
移動力低くてメガブ必須、気力130以下では弱い、
当てるのに機体改造必須でスーパー系みたいに必殺技だけ改造してOKとはいかない。
Gガンは手間かかるから好きじゃなかった。 >>234
逆にゴッドは武器改造いらないというメリットがあるぞ その点ゲッターってすげえよな最初から最後まで第一線で使えるもん 60レベルぐらいで10段階相当まで強化されるんなら素晴らしいって言えるけど ゴッドのハイパーモード後の武器はなんで不可能レベルで10段階改造される設定にしたんだろうね(酷い) 現実的なクリアレベルで60として、60で10段階改造でよかったものを グレイターキンUビーム吸収とMAP兵器失って弱くなってる説 誰かまとめて
・ほぼケチつかない強者
F91、FA百式、ゲッターチーム
・強いけど賛否両論
ゴッド
・厳しい評価
W勢 強いけど賛否両論→ガンバスターサザビーヤクトノイエとかの強いけど加入遅いヤツ MAP兵器は無いけど改造できるダイターンと差し引きすると変わらない気がしてきた<ゴッドガンダム 評価のベクトルが違うかもだが、コアブもマイナス評価聞かないな 評価のベクトルが違うかもだが、メタスもマイナス評価聞かないな 修理補給機は メタス、ボスボロット、バトルマリンが3強でコアブが次点、ダイアナンとビューナスが最下位争いかな >>242
ニューもケチつかないだろ
切り払いがムカつくがマップ兵器でお釣りがくるだろ νは射程外からの狙撃が仕事だから切り払い云々はそもそも運用法が悪い 運用法を言い出すとだいたい運用法が悪い、で終わるから
いくら射程外でもEPには近づかれることがあるしね >>242
ほぼケチがつかない強者→バッシュ、サイバスター、ZZ
強いけど賛否両論→初号機、エルガイムMK2 ゴッドが低評価の意味が分からん
フル改造エネルギーボーナス
開幕激励ハイパーモードで無敵じゃん
コアブに補給させれば一体でも壊滅できる
第三避難所にもニュー、ZZ、サイバスターの4機で十分って書いてあるのに ファンネルの切り払いを警戒するのは終盤の大ボスぐらいだな フル改造と激励する前提で語るのがおかしくないですかね >>259
このゲーム一の集金役に否定意見出してる奴はマジで分かってないと思うわ 宇宙B、射撃機体なのにパイロットが格闘よりのステ
これだけだとサイバスターもゴーショーグン枠なんだよな
それだけ幸運サイフラがすさまじいってことか 広範囲マップ兵器は単純に攻撃手段として強い
幸運は関係ない
脳死ニュータイプ無双と同じくらいゲームが簡単になる
電影弾持ちのゴッドガンダムもバランスブレイカー >>261
2回行動という人権が与えられてるか否かだよ >>255
このスレ幸運がないってだけで評価落とす幸運依存症が一定数いるから >>260
切り払いケアしないやつのレスは一味違うな パイロット養成とかないし自軍の強化手段が改造しかないからなー
資金が多く手に入るってのがストレートに自軍強化に繋がるから幸運の有無は重要だよ ほんとそれ
特定の数機を改造すればクリアできるのに
幸運がマストって理由が分からん 最近のスパロボは資金引き継ぎあるから2週目以降は幸運()だけどウインキー時代は引き継ぎないもんな・・・ そもそも後に祝福実装された時点で幸運(笑)
ある意味幸運がいちばん重要な作品と言ってもいいのでは? 幸運のないMAP兵器打つなら
イデオンガンでもうってろってなる 逆じゃね。引き継ぎあるなら終盤まできっちり幸運使う
無いなら必要以上稼ぐ必要が無い
それに金かける価値のあるユニットが一握りしかない そりゃ幸運ないよりあるほうがいいだろうが、キャラゲーなんだから好きなの優先するだろjk
うちじゃエヴァ3機は幸運なくてもずっとスタメンだし >>254
MAP兵器で一方的に攻撃できるエルガイムMk-2と射撃が貧相なエヴァが同等?
それは絶対にない 初号機や弐号機はともかく、零号機スタメンってそれこそ相当な愛(資金)がないと無理そうだが エルガイムMK-Uってパイロットがニュータイプじゃない、くらいしか欠点なくね >>272
好き嫌い議論じゃ無くて強い弱い議論なんでね
実際にプレイする時は好きなキャラ使えば良いと思うよ ゴッドは10段階改造解禁後に金があるかどうかで評価がわかれるってことかな
金があれば相対的に弱くなる
逆なら強くなる 電影弾使うかどうかだろ
射程1ならいくら2回行動できようが強ユニットではない >>255
バランシュナイルやヴァルシオン相手だと集中掛けても命中率が… >>279
ダバとかもグランゾンとかもそいつらに当たらないから使えないとかみるけど
回避鬼なのってその2機しかいないんだからゲッターやガンバスターに任せれば良いのでは…? ZZとかエルガイムみたいにMAPが最強武器なのは運用がちょっと難しい まあもう何十回繰り返してる話題なんでねプロレスだよ オレも正直幸運依存症気味だがゴッドは縛りプレイじゃない限り毎回スタメンだけどな(原作ファンなのもあるけどw)
ドモンの格闘値と技量、明鏡止水補正もあって数値以上に高ダメージ叩き出してくれるのがデカい
激励で開幕ハイパーモードにしたら雑魚チラシの電影弾、ゴッドフィンガーか石破での中ボスキラーと大ボス削りと大活躍だけどなあ
暴れさせるのに激励要員が必要だから評価を低めにする人もいるんだろうね そもそも弱いのわかった上で好きなの使ってるから強弱論議してもそうだなとしか思わんから荒れないでしょここの連中なら 幸運とか気にせず自由にプレイできたガキの頃が懐かしいわい >>254
バッシュの充実っぷりはセコすぎたな。何で敵が最序盤であんないいやつ乗っとんねん
カルバリーと変えてくれや 祝福のせいで一軍枠の幸運がほぼ死に精神になったから祝福や応援は要らなかった気もするな
消費が幸運の倍とかなら許せた 幸運持ち優遇し過ぎだーって声が多かったのかもな
知らんけど 幸運持ってないと人権ないってこれやったらわかるやん どうしても複数人乗りのスーパーロボットに偏重しがちだしな
場合によってはさやかにマジンガーZ充てるレベル さやかマジンガーは序盤でよくやったな
資金のためとか、有用な補助精神覚える二軍パイロットをあえて起用して育てるのも戦略ゲーの楽しみの一つだろうと思う 当然だがびっくりするほど火力出ないよな
何度見込みが甘くて仕留めそこなったことか 記憶があやふやだけど
α外伝だと援護持ってるさやかマジンカイザーはガチで便利だった気がする ダメージ多いわ攻撃弱すぎだわで空Bなのに気付いた思い出>さやかさん
陸にいればそれなりにやれる
幸運多めに使いたいとこでは結構乗り換えるわ さやかはジュンと比べても格闘が10ぐらい違うから
大分低い、けどジュンにはない幸運があるから仕方ない 第四次までの幸運なんて、努力の効果までついてたから
F以降は幸運持ちの優遇度合いはまだマシになったとも言える さやかマジンガーは完結編突入までは定番だったし、当時のアンソロでもよくネタにされてたねw
戦闘要員として能力値的にキツくなってきた頃に激励+修理or補強要員にシフトできるし甲児も修理or補給でレベリングできて戦闘要因にすぐシフトできるから、さやかも甲児も(ついでに補助精神要員としてボスも)なんだかんだ優秀だよ >>292
祝福が登場した頃はそんな感じで
消費の大きさでメリットとデメリットをつけてたな
個人ごとの消費差を導入したり消費を軽くするスキルを作ったりで
メリットが遥かに勝るようになってしまったが 小隊制の作品なんて祝福使いまくれるから幸運は死に精神だったなあ いっそ努力幸運削除して応援祝福だけでいいと思うんだよな 今では祝福、応援どころか感応、先見で誰でも必中、ひらめき使えるようなもんだからな
その内熱血と魂の指定系精神も出てきそう 後半敵レベルのデフレで努力も死に精神だよね
まあそんなこと言い出したら誰しも一個や二個は死に精神持ってるけど ウイング系に全員自爆を持たせてるのは、気持ちは分かるけどでもさ
って感じだよな。それぐらいだったら必中とかあげてw >>312
精神コマンドは実用性だけじゃなくてキャラ付けの側面もあるからね
五飛以外のWチームの自爆、デュオ・シュバルツの隠れ身、綾波・トロワのみがわり、ドモンの愛、ノリコのど根性、努力とかはキャラゲーとしては絶対必要 Wチームの必中集中問題は弱体化させたいという意図はあるだろうよ Fだとマジンガーが絶望的に足が遅いから、戦闘してるより後方で修理補給してる方がレベル上がるまであるしね
メタスもそうだけど、パイロット固定せずローテで乗り回して使ってたわ 昨今だとゲームバランス重視で精神コマンドの無個性化が進んでるもんなあ シンジは覚醒とか魂とか原作再現も出来て実用性も高いしよかった >>318
実用性ならそうだろうけど、愛でも十分すぎるくらいの強さだし
なによりドモンが最後に愛を覚えるってのはキャラゲーである以上欠かせないと思うな 愛や勇気で戦う王道のロボットものだからこそそれらの精神は欠かせない
しかし愛が回復効果だから戦闘用の主人公が持ってると死にスキルになる
からの簡易奇跡への変更だろうしなあ
同時に今までキャラ的に熱血等が付けにくかったサポート要員のヒロイン枠も戦えるようになっていい感じの調整だった ドモンは最後にレインを救ったのはまさしく奇跡だからそこまで解釈違いな精神でもない >>323
チャムは主要キャラが敵味方共にほぼ全滅の中、生き残ったからじゃないか?フォウはわからん
ついでにノリコは「奇跡は起きます、起こしてみせます」発言からだろうね 一応TV版だと一度死んだと思われてからの生還やってるからかね
クワトロの方がよっぽど無茶な生還してるが
アムロも奇跡みたいなもん起こしてるけどあれはサイコフレームのおかげでもあるからかな 一番インパクトがあったのは64でなぜか奇跡を覚えるビーチャw アムロが魂じゃなくて奇跡覚えたらすごく使いづらそう 使い続けてると格闘射撃が伸びる仕様で旧Aだと熱血1.5倍だから
ずっと居て奇跡覚えるアムロがずば抜けて火力高くなるんだよな 奇跡はもう気合3回分だけでも十分お釣りがくるよ
アムロだって気合覚えてれば開幕気合×3してもいいくらい(実際コンプリ3次はそうする)
加速が結構使えるから10Pくらいは残したいけど あむろさんには加速と集中でFA100式かF91あたりで特攻させて敵をあらかた溶かしてもらう大切な作業がありますん >>327
ネェルアーガマの艦長になれたのが奇跡なんで 強化型マジンガー選んだ時の万丈の「残念だがこれも仕方ないな」ってセリフ酷くない?
いつもカイザー選んでるからこんなこと言うなんて知らなかったわ ダイターン3で鉄壁必中作戦やるならどの武器を改造する? Fの頃は気になんないけどF完基準で考えるとゴーフラッシャー攻撃力3000ぽっちの癖に必要気力130って舐めてるとしか思えん しかも真吾のせいで宇宙B
F完で宇宙Aにされていたらもう少し使いやすかったのに >>336
それなら高性能レーダーかファティマ付けてダイターンキャノン
それでもゲイオスグルード辺りになると削るのもしんどそう 何でもいいけど残り精神ポイント経験値付加システムは酷いよなぁ
エースは自分で稼げるからいいけどより格差広げてる原因だわ 出撃しなかった奴含めメンバー全員に入るんならむしろ救済措置になったものを、本当に通しでテストプレイしたのか疑うレベルですわ レベルを上げるために、直前のトッド死亡or仲間シナリオでも
集中も魂も使えないショウさん 熱血使って倒して経験値50とかだとクリア経験値80に比べて収支マイナスになるからアホらしくなるんだよね >>319
シンジ君はアニメでも漫画でも劇場版でも狙撃一発外してるからなぁ 揚げ足取るかのようにゲームで弱体化されるなら
アニメのピンチシーンとか作れないな
ウィンキーが滅びてよかった ウィンキーの精神コマンドの法則は割と乱れまくってるからな
初期からのアムロやカミーユの精神コマンドの変遷とか見ると面白いかも >>319
必中なんてあったところでエヴァの射程と射撃が貧弱では… >>346
新劇だと外したのはコンピュータ制御の一発目で、2発目のマニュアル制御でドンピシャという神業、アニメ漫画は忘れた…
>>350
プログレッシブナイフ切払いだけは許せん >>351
まぁそんなこと言いだしたら超人的な技術発揮してるキャラは他の作品にもいるけど
必ずしてもそれに即した精神コマンドや能力設定されてるわけじゃないし・・・ そういうキャラ付けだと素の命中が高くなるからあんまり必中が必要じゃなくなるっていう
APなんかはそんなこと言ってられないが >>352
というかこのスレガンダム系のキャラは
原作的に見てこの数値はおかしいって声が多いのに
他作品キャラ(特にスーパー系)に関してはあんまりそういう声が出ないよな
たまに出てもゲームだからおかしくないって感じの言われ方だったりするし スーパー系の主人公の特技とかは本当に人間離れしてるからな
リアル系=パイロットが強い
スーパー系=ロボットが強い
の基本イメージがある気がする。
これもウィンキーの刷り込みなんだろうけど。 やはり攻撃力2500、EN消費100、射程8のポジトロンくらいやってもそんなにバチは当たらんかったかもなぁ
>>354
やっぱりシリーズ物とそうでないものとじゃ比較対象の量が違うからそれはしょうがないんでね >>356
初号機はシンクロ率補正やらS2機関でいいとして
零号機と弍号機はそれくらいのテコ入れはしてあげてほしかったね ポジトロンライフルは2000くらいが妥当だよな
1400ってジェガンのビームライフルかよ NTに関しては補正に加えて能力もMSの性能もあれもこれもと盛りまくってるのにエヴァはルート限定のS2機関位で徹底的に抑えてるのがな
シンクロ率補正とATフィールドをそれだけ超強力と見てたのか知らんけどエヴァ目当てで買ったFが初スパロボの新規プレイヤーも多かったろうになあ いまFの師匠出てきたところまでやってるけどエヴァの改造をどうしたらいいか未だに分からん
一応過去にF完結編最後までやってるんだけどなぁ Fではエヴァは間違いなく優遇性能だったと思う
スパロボ未経験者が適当にプレイしてもダメージ受けないし、当てるし エヴァは強引ルートのフル改造グライア相手に無傷で戦ってる時が一番輝いている >>361
エヴァというか初号機はシンクロ率補正で回避の鬼になるのでまず運動性フル改造
でも事故は起こるのでHPと装甲もフル改造
武器は当然ナイフフル改造ライフルも改造すると活躍度は上がる
パーツはミノクラとファティマ 終盤の初号機はLサイズのくせにアムロより避けるイメージある 初号機っていうかエヴァはFやってた当時エヴァ見てなかったのも合ってATフィールドの4000バリアはすごいけど、あっさり抜かれて暴走する危ない機体としか思ってなかったわ。
そして暴走してもハマーンにもう一度撃墜されてもとに戻るw 防御したATフィールドを初めてぶち抜いてきたのがF最終話のハマーンだった なんだかんだ最後まで使えるし加入時期考えると何気に初号機って凄いよな ハマーンのファンネルって数値以上にダメージ出るんだよな
気力と射撃のせいだろうけど 敵でステも機体性能もぶっ飛んでるのってハマーンとシロッコくらいだもんな
他の連中は案外ステが大したこと無かったり乗機が合って無かったり恵まれてない アマンダラのオージはニュータイプじゃないからそれほどでもないか? >>373
シロッコは強いけどジオは弱い
限界超えてるし
ファンネルで一方的に蜂の巣にできる >>374
あいつは射撃と格闘反対だったらヤバかったね >>358
スーパー系の通常武器だって抑え目な攻撃力なのが多いのにエヴァが贔屓されるわけねー
>>370
射撃の射程がしょぼいと終盤の雑魚相手に反撃不能ばかりでうんざりするがな
終盤の雑魚は接近戦持ち込まないようにしてくる奴が増えるし >>374
改造少なかったとは言え魂ヴェスバーやバスラン弾かれたのは衝撃やった。 シンジの操縦で初号機がソロで使徒倒したのシャムシェルぐらいしかいないからナイフ最強は寧ろ妥当では… あの時代では武装はまだTV版だけを参考にしたとかじゃないの?
αで初号機が日本刀みたいなの持ってきた時は意味不明だった >>351
アニメや漫画は双方撃ち合ったので弾道が逸れた。Fも同様の演出 >>381
あれは設定のみ存在する武器らしい
フルアーマー百式改みたいなもん 今久々にPS版やってるんだけどPS版はやっぱロード遅くてテンポ悪いな・・・
BGMは然程気にならんけど
サターンが良すぎるだけでPSも悪くはないし あとPSはセーブしたら全滅プレイできなくなるからなー
全滅を見越して一気にやらなきゃいけない ポセルートの最初のマップで1ターンで114000稼げるじゃん
そこが楽すぎてそこ以外で全滅プレイするのダルい 久々にやってるけどやっぱ難しいな
リアル系1話でシーマのガーベラにバーニィザク落とされてまったわ ウインキーは意外と1話が難しい説
インパクトは1話が一番難しい説 弱いヤツを全部戦艦にしまって
ゲシュとゲッターとアムロだけで戦えば途端に簡単になる
キャラの格差で難易度作ってるゲームはこれが正攻法 キャプ翼も最初キーパー森崎の時だけむちゃくちゃ難しくて世界編になると若林登場で超簡単になる シンジのステ凡なのに数値以上のダメ出るからシンクロ率マジ有能 インパクトは6ターンのボーナス集中力を付与しまくればやりたい放題だったしなぁ >>374
攻撃力は最強クラスだけど運動性は控えめなので回避は大したことない アマンダラは運動性と限界は無改造で出てくるからな
他のボス級機体と違って無改造でも限界は540あるから問題ない数値だけど そんな毎回かつかつに5ターンクリアせんでも良いんだけどね
3部序盤にはせっかく早解き出来ても高ランク技能付けるキャラがいなくて、サブキャラに精神+5とか最低ランクのをつけるはめになってたし
取得した技能を取り置き出来れば良かったのにな ブレストファイヤーと
ほとんど威力が変わらないナイフ >>391
2話でアルトアイゼンがガラダK7の鎌一度も回避せず3回で堕ちたのが俺がIMPACT投げた瞬間だわ 避けない耐えない火力ないの三拍子で援護しか取り柄のないアルトアイゼン
そしてその取り柄すら取っ払ったのがFの二軍パイロット達だ コンパクト2初登場時のアルトかなり好きだったわ
控えめの機体性能に耐えられないことはない程度の装甲
ピーキーで使い勝手悪いがクリティカル率だけは凄まじいクレイモア
厨性能で過剰にでしゃばることなく単騎特攻は無理だが援護というシステムに合わせて初めて輝くいぶし銀の良機体
インパクト以降の単純に強いのはこれじゃないって感じ 新しめのは良く知らんがインパ以降クリティカル倍率が1.2倍程度になったのが嫌すぎる
それのどこがクリティカルなんだよっていう 白兵戦主体のくせに移動後にろくに攻撃できないというフザケた性能だったな
だがそれで良い、それでこそゲームだよ >>407
6ターン目に敵増援ある場合1ターン待たされることある >>381
Fでもガンバスターにバスターホームランあるじゃん インパクトはゲッターが弱い珍しい作品
ゲッターが一軍レベルにならないのはなかなか珍しい
あとはゴッドも弱かった インパクトだとノリス&グフカスやシロー&EZ8が終盤まで主力張れるくらいには強いからなぁ
勿論フル改造ボーナスで宇宙Sにしてラストまで使い倒しますた 珍しくシュバルツ兄さんが最後まで使えて忍者技能持ちで結構強かった気がする
更に珍しくサイコガンダムが使えるけどこっちは完全な産廃だった >>412
ゲッターは参戦メチャ早で離脱もしないからスキルコーディネートありき
集中力×3人とチェンジしながらの援護ラッシュも前提
ゴッドは合体技が豊富なので同番組のキャラとチーム運用
他のスパロボと使い方が全然違うだけなのだ >>417
弱いの知らずに竜馬に強運つけちゃったから無理矢理使ってたな…
真ゲッターになったらオープンゲットなくなるなんて聞いてないよー… インパクトエアプだけどギラドーガが必殺技に耐えたりブルーガーがアタッカーになるって聞いた 雑魚敵がスーパー系の最強技食らってもピンピンしてる >>394
宇宙Bと射撃のしょぼさでF完終盤はイラついてくるけどな
>>405
アルトアイゼンはCOMPACT2の1話の方がビームに耐えるんだよな
IMPACTのはダメージ計算式やビームコートの仕様変更で
ビームに耐えなくなって微妙 >>420
最大改造したらブルーガーの爆雷(3600)>ビルバインのハイパーオーラ斬り(3550)になる
勿論ゴッドゴーガン(3100)よりも上 アルトの切り札が射程1なのに移動後使えないのは斬新だと思ったよ
突撃をクローズアップさせるために設定したとしか思えない マスターアジアの石破天驚拳を食らっても倒れないデスアーミーが群れで襲ってくる 二部のヴァイスリッターがリアル系として普通に使えただけに、一部のアルトアイゼンのクソザコ振りはなかなか良かった
三部でパワーアップしたらグレートマジンガーと同じ装甲になるけど、一部だとアフロダイと同じ装甲だからね…
>>426
ゲッターチームは誰も突撃使えないのに射程1なのに移動後使えないゲッターチェンジアタックさん… >>230
ゴーフラッシャーに金掛かるのがな
MAP兵器追加できても真吾の宇宙Bにあの攻撃力では… >>430
MAPフラッシャー自体は宇宙Bかつ真吾の射撃値でもなお間違いなく強いよ
ただ必要投資額と必要気力140とまともにプレイしてたら絶対2回行動が不可っていう問題が… MAP兵器ゴーフラッシャーは断空剣と同じ攻撃力の時点でそのレス全く信用しないけどな 趣味プレイでもしない限り、MAPフラッシャーは付けないよな
今やってるスーパー縛りプレイの人は付けるのかね MAPフラッシャーは気力制限のおかげで威力自体はそこそこ出るんだよな打つかどうかは置いといて 宇宙Aのユニットを気力140まで上げた方が強いからますますMAP兵器ゴーフラッシャー
なんて使う気が失せるがな グッドサンダーチームの3人がゲッターチームみたいにきっちり精神分担できてればなあ 真吾が宇宙Aになって射撃と格闘が逆転してレミーとキリーのSPが人並みになったとしても
今度はゴーショーグン自体がFの中盤で参戦して何のテコ入れもないという難点が露呈する >>438
それ結構デカいよな
微妙に足りない時ある マップフラッシャーはイベントで無料追加なら使ったかなぁって感じ
それでも必要気力的に微妙だけど >>439
それでも現状と比べれば相当使い勝手が上がるよ
一応MAPフラッシャーがテコ入れっちゃテコ入れじゃないかな(投資費用だいぶかかるけどw) Fで脱力使えるのは確か島田とボスだけだよね
合わせて3回か スーパーロボットで必殺技が射程7ってのも使いづらいんだよな
やっぱりスーパーは加速使って一気に隣接してP技叩き込みたい EN多いし反撃無双やらせようにも気力がネックになってくる 序盤の資金ってどいつに使うのがいい?
メタスのHPと耐久回避に全ツッパした後どの機体鍛えるか迷ってる
ゲシュペンストとか序盤は強いけど後半困りそうだし >>449
ゲッタービームとゲッターのEN最優先それ以外は好みでゲシュを少々くらい
原作好きならマジンガーやエヴァを改造しても良いけどそうでもないなら
Zガンダムやビルバイン加入までは上記以外は限界が赤くなったらその分限界だけで十分 >>453
>>450
ありがとう、ゲッタービームのENは盲点だったわ、早速上げておく このゲームで嫌な思いしたくなければ
序盤のゲシュペンストに改造費をケチらない
それが一番資金効率がいいまである 昔IMPACTでF(完)縛りやったら面白かったな
F(完)に出てるパイロットのみ経験値入手行動OKで
出てないパイロットは囮や精神コマンドや援護は可
F(完)に出てる機体のみ10段階まで改造OKって縛りだったけど
部隊分割でも使用可能なパイロットと機体がうまくばらけるし
改造段階数による逆転現象も抑えられて主役機がちゃんとエースだった リアルゲシュはZ来るまでリアル系で一番強い機体だからな
完結編入ったら使わなくなるけどFの間は相当頼りになる おまえらは武器改造とユニット改造ならどっち優先させる リガズィのメガビームキャノンと同威力の武器を
10発も打てると言う序盤としては完全に壊れ性能の部類だからな >>455
Fはヘビメタが強敵だけどNビーム改造して気力が上がってれば
クリティカルでバッシュを一撃撃破できるので気持ちいい。 防御のステータスないくせに射撃格闘はレベルで上がっていくから後半インフレすんだよな F完に防御ステータスなんてあったら爽快感なくなるからいらん 防御100を基準にレベル毎に1ずつ上がるとして、そのまま装甲に掛け算すると多分攻撃力3000以下は死ぬ 4次Sから続けて始めるとニュートロンビーム何故かB属性で引いたわ 第四次魔装〜αまではラスボスが1〜3発で死ぬゲームだったし正直インフレに嫌気さしてた >>465
名作だけど魔装機神が個人的には攻撃力インフレのピークの印象
最強のラスボスのはずの真ナグツァートが背後+再攻撃の縮退砲で一撃だったのが懐かしいw
あと第二次Gもドモンの攻撃力がイカれてたけど、敵は敵で最終面のヴァルシオンとグランゾンの攻撃をくらうとほぼ一撃で撃墜されたのも懐かしい >>455
Fの間しか使わなかったり完結編で息切れしちゃうような機体でも、ある程度は貯金を考えるけど
それなりには投資しちゃったほうがストレスフリーなプレイができるよね 一応これはラスボスワンパンは脱力、クリティカルないと厳しい 俺乗り換えしたあと使わないような機体は限界以外全く改造しないけど…(ライグゲイオス撃破用のスーパーゲシュのブラスターキャノン除く) やってた当時は火力インフレに悪いイメージ持ってたけど
実際敵が20体以上いるSLGで敵を固くするとすごいダルくなるのがわかったからなぁ
結局ボスHP激増しても囲んで殴るだけで大して面白くもないし
OG2とかインパクトとか歯ごたえとかよりやってて疲れる 奇跡コレダーはクリティカル出さないと1撃では倒せない
2発かかる、ということはどんな敵も2発でおとせるストナー、ヴェスバーと大して変わらないということ。。 気力60のバイオシャピロ(装甲13000)に
気力150の奇跡コレダーで4万ダメージ出せた >>462
α外伝は逆に攻撃力の伸びが悪い割には防御パラは上がっていくので
後半の敵が固すぎで怠い現象が起きてたな。しかもボスが精神コマンドで回復しまくるw 修理って貰える経験値がコロコロ変わるけどあれどういう計算式なの?
ザクの回復したときとか必ず1桁なのにゲッターの回復とかしたら3桁行くし >>480
ザックリ言えば、(回復者と被回復者の)レベル差による係数×回復したHPの量 によって決まってる >>481
ありがとう
自分よりレベル低い奴修理しても効果薄いなら修理でレベル99ってプレイするとしたら相当大変そうだな・・・ >>462
装甲�h御値なら装甲値そのものを下げるしかないけど、
6000越えのバランの装甲が4000に下げられたところで
ゼゼの防御値200で実質8000って敵有利な調整されそうなのがなんとも。 当たれば死ぬゲームって言われてるけどなんだかんだこっちの装甲と気力次第で耐えられるし
もちろんこっち側の攻撃で大ダメージを与えられて爽快感あって、でも上手い具合にアマンダラオージとかバランシュナイルみたいに強敵は強敵感出せてるから
攻撃防御に関してはインフレしつつも意外といいバランスと思うけどね ゲームとしてはバランス良い
キャラゲーとしてはバランス悪い キャラゲーなら魔装以外のα外伝以降のをやればいいだけだし
F完に求める物ではない Fはバランスいいと思うけどF完は普通に大味なバランスだと思う 完結編はNTが回避する前提のバランスを受け入れられるかどうかだね。 >>482
安全地帯でマップ兵器を補給ユニットに撃つ
空を飛べる回復ユニットで移動後に回復
補給ユニットで回復ユニットに補給
この繰り返しで2人同時にレベル上げ >>488
まあ、NTがどんどん強くなっていくのを
敵の能力値を爆上げすることで無理やりバランスとってる感じだからなw
話数が多すぎた弊害が出てると思う
しかしそれをしないとおそらくヌル過ぎだったと思うからやむなしだったと思う >>488
Fは結構絶妙なバランス調整だと思うね
初プレイ時はハマーンや三将軍専用機やライグ・ゲイオスなんて本当に撃破できるのかよと思ったけど慣れたら普通に撃破できるし
2軍動画みたいに縛りプレイでもなお撃破可能ってのはすごくいい塩梅 アムロとコウの能力差がとんでもない
レベル10のアムロとレベル30のコウの射撃が同じくらいで、さらにNT補正の差があるなんて でも逆にコウやら脇役キャラがアムロに近い能力値でも嫌だろう 脇役キャラならともかく、コウやW勢がエマさん以下の強さってのはどういうことよ コウはウィンキーに版権主人公と認識されてないからあのステータスなのでは? エマ、スレッガー、ケーラは50前半で2回行動出来るのにコウやW勢は60以上必要だからな… 初期能力が低くてもレベルアップしていくごとにどんどん上げ幅も大きくなっていくような大器晩成型なら良かったのにね F完になったら精神ポイントの成長もものすごく鈍化するんだな
誰だよこれ考えたやつ そのせいで気軽に必中使えないのがな
リアル系は精神使わずとも最悪当てることは出来るのに 精神Pの最大値は低めでもいいから毎ターン5回復するようにしてくり
近年のこのシステムは結構気に入ってる Fのバランスは意図した調整より脚本が入院したとかそれに伴うゴタゴタやらでテキトーに放置された部分が多いだろうから
誰が悪いとかではない とりまかけつけで1ターン目加速みたいなのを気軽に使える楽しさ >>497
総合的な能力としてはWチームはエマさんを余裕で上回ってるんだけど
二回行動レベルの差とゼロ、ゼロカス、デスサイズヘル以外の機体の運動性によって実際の使い勝手で負けちゃうんだよな… エマさんもFA100式やF91とかそういうチート機体に載せかえられますからね、NT禁止とかまんこ縛りとかだとまぁ エマも決して強くはないがそれなりなのでFA百式改やF91、量産型νガンダム(インコム)辺りに載れば結構戦えるな
集中も持ってるから使い勝手も悪くない。まあ、言う通り縛りプレイでもなければまずやんないけどねw >>502
修理補給でレベル上げしても熱血幸運マップ兵器がやれるモビルスーツ乗りはリアル主人公のみだったな。 >>502
スーパー系が気合使い放題になってバランス壊れちゃうからな さりげなくエマさんディスられてるけど、原作じゃマーク2という型落ち機で最後の方まで生き残ってるし、ダンケルラムサス落としてるしネームド撃墜数ではクワトロ以上だぞ、あの人 エコーゴのNO1モビルスーツパイロット クワトロ ← わかる
エコーゴのNO1モビルスーツパイロット カミーユ ← わかる
エコーゴのNO1モビルスーツパイロット エマさん ← えぇえ・・・?いきなり人材枯渇しすぎてませんか感 エマさんやアポリーでもネームド撃墜記録があるのに特に戦果のないクワトロ大尉…
Fでなんで最強クラスのステータスなんだろう コウ>エマ>ケーラ=クリスくらいだと思うな
エマさんはルーよりは強いか互角くらいのイメージ、生き残ってたらZZでスーパーガンダム継続してたのかな
ヤザンはニュータイプ補正無しのアムロくらいなイメージ >>517
クワトロもカラというネームドを撃墜している >>513
そのマークUで第一次ネオジオン抗争生き延びたエルがいるからな ガンダムなんて設定適当のフィクションアニメだぞw
大気圏内の単独飛行可能機体はバイアランだのクスィーガンダムだの言われるが
ZZのマーク2の時点で普通に飛びまくってたからなw >>513
Fでも何気にパラメータはそんなに低くないんだよな。2回行動レベルも比較的早め。技量も高い
でもやっぱ本作はNTゲーだからNT補正が無いのが辛いのよな
シャングリラチルドレン辺りは基礎能力はエマに負けるけどNT補正があるから
総合的にはエマより強い感じなんだよな
>>518
序盤であっさり味方になるよ。でも地球降下作戦には参加しなかったり
ヘンケンの部隊に移されたりで出てこない回がまあまあ多かった >>524
第二次Gでは何故かアムロより回避値が高く設定されてたファ メタスでガブスレイやハンブラビが飛び回ってる戦場なんて行きたくないわ ニュータイプ補正、レベル9で20%くらいならね
そうするとシーブックジュドーがキツイか モンスターファーム2みたいに色々修正された
Fのリマスターがやりたい お前らの要望みるかぎり第4次やってりゃいいんじゃね?って思うけどな。 コウは何気に格闘と射撃が同じなので、ビームサーベルでも活躍できると一瞬錯覚する 格闘が高くてもMSが射撃にほぼ特化してるから活かせないんだよな
初代ポケモンのような理不尽さ シーブック集中無いから使いにくいんだよな、攻防両方に30パーとか盛りすぎじゃね?集中をオールドタイプ専用精神にしとけばバランスが取れたかも シーブックは強化型ダバみたいなもんだよね
そら集中あるアムロクワトロカミーユには及ばんけどわざわざF91から降ろすほど弱いわでもないし ウィンキーが今のスパロボを設計したら、鉄華団が参戦したとしてクソ弱くなる気がする ウインキースパロボは作品同士のクロスオーバーが自由だから
鉄華団のような池沼コミュ障でも他の連中と仲良くやれるかも知れん >>535
そもそもFコウって格闘と射撃の双方が同値の上で低いという
なんの冗談だって数値なんだけどな 叩かれがちな鉄血やSEEDにどんな悪意ぶつけるか想像したら体調悪くなるレベル 当時の新作ガンダムの殆どはスタッフに嫌われて性能を控えめにされてる
ウィンキーに限った話じゃない >>525
ファミコン2次では最終的にνガンダムより素早さが高いメタス。自己修理可能なのでタイマンだとヴァルシオンやグランゾンも一機で落とせる化けもんだぞ >>537
集中も覚醒もないキラ、必中のない三日月は容易に想像できる
ニュータイプ補正の関係でムウ>キラは確定 SEED補正がニュータイプ補正並に強いかもしれない 良くて明鏡止水レベルだろう
ゼロシステム同様、何の恩恵も受けられない可能性すらある Fは特殊技能を極力少なくしてるからどうかな
新スパならSEED補正も採用されただろうな ATフィールドはちゃんと実装された
のにプラネイトディフェンサーは実装されずただのIフィールドになったりするし
全てはウィンキーの気分次第 Fにこそ欲しかったマジンパワーや野生化もごっそり廃止というね エマやルーがセシリーより弱いのは納得できなかったな確かw 能力がカスな上に宇中Bのキースは、どんだけウィンキーに嫌われてるんだ >>551
MS系唯一の必中持ちという特色があるから…(震え声)
まあ確かにひどい設定だよねw
能力値自体を見直せとまでは思わないけど宇宙適性Aにしても別に良かったと思う >>552
原作で初めて宇宙に出たときに苦戦してたからな
正規で士官学校卒業してるんだから宇宙空間の訓練なんでなかったのか謎だけど まぁ実際宇宙の適正とかは訓練だけでどうにかなるもんでもなさそうだけどなぁ >>546
よくてとはいうが明鏡止水って下手すりゃニュータイプ技能よか強いぞ そりゃトリントン配属なんだから宇宙の訓練とか必要ないやん ガンダムバルバドスシリーズの武装が全部射程1といういじめの構図がやるまえからわかってつらい マスターガンダムとかコンVの1ページ目の武器は酷いよな
軒並み射程1で使い分ける要素が無いというかそもそも使わないけど MXくらい削られるのもどうかと思うけど
いらない武器多すぎるわな ただいらない武器も多い中で自分の好きな武器を一つ二つ優先して改造していく、というふいんきは好き
最近のSRWは最初から使える武器だけを厳選して二つくらいしか持ってないとかだから
取捨選択の面白味も無い、そもそも武器個別改造もできない 最近の作品だと、脇役ロボは武装が2〜4種類しかなかったりする
それはそれで寂しい 個別改造はFでビルバインの射撃武器やZガンダムのビームライフルあたりを
強化するかどうか悩むみたいな面白さはあるけど
コスモノヴァみたいなロマン武器を活用しやすくなる一括改造の方が好きだな >>554
原作の乗機であるスーパーガンダムと相性悪いんだよな
まあ、確かに原作では地上戦してないのだけど >>498
コウは表情が変わるから主人公と認識はされてる。
ガンダム系主人公のくせにニュータイプじゃない! とウィンキーからヘイト集めたのかもな。 なんでバーニーとクリスはいるのに主人公のアルがいないんだろう・・・ PS5の機能をフルに発揮したアニメーションで超電磁クレーンやバトルガレッガーが見たい それだと一機あたりの制作費が高騰すぎて逆に本末転倒だな 序盤地上戦が続くのにFbで加入するのは悪意があるよな 量産機のディザードに勝ってる所が一つも無いのが酷すぎ
サイバスターがジム以下の性能で出る様なもの ウィンキースパロボでコウが強かった事はあるがGP01が強かった事は一度もない ウィンキー以外でもGP01が強かったことなんてあったっけ? そもそもGP01のいいところが全然思いつかない
Fbにしても長所はバカみたいな高機動力しか取り柄がないしなぁ
一応Aとか第2次α以降ではロングライフルとかライフル連射が追加されてるが結局弱いままだ >>568
スーパーガンダムが空を飛べること自体がおかしいわけでエマさんは悪くない >>576
コンパクト2の2部は使いやすかった
ライフルが射程4のP武器 一応ニルファとかだと移動力高めでライフル連射の射程・弾数・威力のバランスがかなり良いから序盤からコツコツ改造すれば結構長く活躍するぞ>fb FF完はMSの強さが世代順で徹底されてるから、FBやアレックスはどうしようもないな
完結編でGP03が入って最大攻撃力がゼータ以下とか意味が分からん >>586
Zガンダムや100式のほうが強いからとしか、リガズィはZの超劣化コピーなんですお
小説版「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」(徳間書店)
アムロ「Zガンダムは何故手に入らないのか?百式も悪い機体でなかった」 ZZ観たことない人がF完やったら、ガザは番組終盤に出てくる超高性能機だと信じると思う ディジェとか出ても弱いんだろうな。限界だけちょっと高くて330ぐらいありそう。 >>587
あれはあくまで「シャアを退治したいならもっと本腰入れてこっちに戦力回せやクソ上層部!」という愚痴なので
あそこで挙げられてる機体名にそれほど意味はないのさ 3次でフォウが持ってきたディジェSEーRはどこやったのブライトさん!? ゼータライフル…1300
ジェガンライフル…1400
百式ライフル…1500
なぜなのか >>593
好意的に考えるなら通常兵器の火力がそのままだと低いから気持ち盛った可能性
まぁ実際はウインキー特有のクワトロ贔屓の調整だと思うけど ウィンキークワトロは言うほど贔屓されてただろうか
3次は集中持ちで強かったけど 劇中ではウラキが操縦技術で相手を圧倒してる描写がほぼ皆無だから強い印象はないなぁ
機体の性能を引き出すと言われてるけど超兵器でひたすらザコを蹂躙してたイメージしかない エマさんだってデンドロ乗せたら無双するかもしれないじゃないか 狂ったバランスを擁護するために原作を下げるのは本末転倒 エマさん結構クリティカル出すイメージだけど
いかんせん反撃もらうと全然避けられん その理論だとアムロもガンダムの性能頼りの雑魚になるやん
1stガンダムより明確に性能上ってジオングやエルメスぐらいだし ジオングってざっとガンダムの3倍以上強いですよ、それにのってようやっと互角の勝負になっちゃうシャーさん()って・・・
RX 78-2ガンダム+@(MCによる超反応)
出力[1380kw]
総推力[55,500kg]
ジオング
出力[9400kw]
総推力[187000kg] >>586-587
FCのSDガンダム3ではZガンダムよりリガズィの方が高性能な設定だったな
まああの頃はまだ逆シャアも公開された直後ぐらいで設定もあまり固まってなかったと思うが >>604
その手の数字に機体重量は計算されてるのかね
MS戦闘では実際には姿勢制御等小回りがきくかどうかも大事だと思うし、
推力が大きくても加速はガンダム以下かもしれんし 今だとZガンダムと同程度の性能でコストはZ+より大分下って感じの設定だね
>>587の言う徳間書店版はアムロの改造MSという設定なので映画版とはほぼ別物 >>604
ナレーター:「シャアは激しい焦りを感じ始めていた。ニュータイプ用に開発されたこのジオングのパワーを最大限に発揮できぬ自分に。あのガンダムのパイロットは今確実に自分を追い込んでいる」
ナレーターにこんな煽られ方する時点であの時点でのパイロット技術差はとんでもなく離されてたろ
この状況から相打ちまで持って行ったのは逆にシャアのファインプレーな気もする >>587
小説版と映画版ではリ・ガズィの設定が違うからなあ。
小説版ではジェガンの性能に不満だったアムロが新たに作らせた機体で、
映画版ではZガンダムの量産型ということになった。
しかしその後ユニコーンでリゼルなんていう可変機が量産されたことを考えると、
リ・ガズィは単純に失敗作と考えるべきなのでは。 リガズィが量産されなかった原因は完成直後に発生した大幅な軍事費圧縮だから
完成のタイミングが悪かったって意味では失敗作だね。
ジェガンとパーツを共通化してたり、リゼルにつながってる部分もあるにはあるが >>609
リガズィですらコストが高いと言われたのに
可変機かつガンダリウム合金のリゼルはリガズィよりずっとコスト高いはず
福井世紀はまるで別物と考えるべき >>611
福井世紀が別物、っていうのは異論はないんだけど、一応ガンダム正史に組み込まれてしまったわけだからねえ。
なんとか整合性を取らないといけないわけで。
まったく福井はロクなことをしない。 一応リゼルの変形機構のベースはメタスだしパーツの多くはジェガンと共有化されてるから専用バックパックが必要なリガズィよりはコストダウンしてるんじゃね?
簡易変形なら量産も十分可能な事はアクシズのガザシリーズが証明してるし ゼータプラスならアムロさんも理解納得の性能でしたし
少し古くてもリガズィやリゼルあたりより強かったんじゃないのかなって・・・ >>613
BWSなんて毎回持ち帰ってくるのにどこにコストがかかるんだよ
使い捨てにはしないんだぞ つかジェガンなりジム3なりなんなりにもBWSなら小改造で運用できるやろ
高性能背後ブースターしかも安くて戦力になるよなんだから
リガズィ本体はともかくBWSは普通に量産されててもおかしくなかった・・・ そのBWSが結構高いのに基本使い捨てで勿体ないって事で
リガズィは結局量産化が見送られたらしいからな BWSなんであんな形しておいてスラスター1つ付いてないのか謎 >>617
基本使い捨てなのはそうだけど、BWSが勿体無いから量産が見送られたってのは眉唾 >>617
BWSは持ち帰りが前提なんだが
スパロボだと使い捨ててるから誤解されるけど 性能低くてもBWSの主砲攻撃力はZのメガランチャーより高く設定してくれてもバチは当たらないはず >>621
持ち帰ってるじゃん
修理費取られてないんだから 相手から破壊攻撃受けること前提の兵器に変形だの合体だの故障の原因になりやすいごちゃごちゃしたの付けるのは本来まったく理にかなってないんだけどな
二つのシーンで使いたいなら、それぞれのシーンごとに専用兵器を用意する
このほうが、一機に変形機能まで付けて両立させるよりもずっと効率的だったりする 初代ガンダムからして合体機構備えてるんだから今更じゃね?
長文戦艦くん的な意味で言ってるなら他所言ってくれ 分離時と合体時の強さを考えたら一目瞭然よ
縛りプレイは数あるけど、最後までバラで使った人っていないんじゃね ダンクーガってアニメでも合体するの遅かったってマジ? ファイナルダンクーガなんぞよりジェラールの輸送機を商品化せーや >>626
どちからというと合体より変形の方が合理的じゃないかな
ガンダムの可変MSで言うならMS形態・MA形態を単体で作った時と同性能を得られるならばだけど(それが難しいという話はまた別として) α外伝はダンクーガの改造が分離しても共有されるから使うことはあるやろ 空挺戦車という兵器があったが、「戦車としては弱い」「使うような戦争が起きそうにない」で衰退している
可変MSも似たようなものだろう。実際作中でも衰退したし >>629
今は知らんが当時は
ロボットアニメ史上タイトルになってるのに出てくるのが遅かったランキング2位だったはず
1位はZガンダム >>632
変形機能とか複雑なものを入れると故障しやすくなる
日常で使うお手伝いロボットならまだしも、兵器っての相手からの破壊工作を受けることを前提とするから
とにかくシンプルなものがいい
壊れにくい、ある程度壊されても最低限の機能は保持できる
戦車はキャタピラー付近に被弾しても場合によってはまだ走れるが、二足歩行なんてバランスの悪いロボット
足に少し被弾するだけでもう歩けなくなる可能性大
間接構造が多く非常に壊れやすい
間接のモロさを装甲で強化することは不可能、ガンダリウム合金がどんなに頑丈だろうが関節はモロい
同じガンダリウム合金使うならそれで戦車や戦闘機作った方がよっぽど頑丈 MSは手にいろいろ持ち換えできるから一機で多様な局面に対処できるらしいが
そもそも一機で多様な局面に対処する必要がない
宇宙なら宇宙、陸なら陸、空なら空
それぞれの場面で個別に専用の兵器を作った方が
結局はコスト面でも安上がりであり、かつシンプルな構造にできるので壊れにくく優秀 四次とかFだけ見てると原作エルガイムって味方陣営全く希望無さそうだけどダンバインみたいにダバがスーパーエースで乗り切るんかな >>636
Aモードですら搭乗者への負担が激しくて長時間維持できないのに
常時合体状態だとひどい事になるな
実際原作でも冒頭で短期間に合体戦闘を繰り返したことで
葉月博士がこのままじゃやばいとイゴール長官に抗議してる回があるし ダンクーガの弱点がわかった!ダンクーガは空を飛べない!! ← ココに気がつくまで17話もかかるなんて敵が無能ってレベルじゃねーぞ >>641
レッシィがアマンダラに股開いて兵器を横流ししてもらうんよ
アマンダラさんは死の商人だからダバたちゲリラさんにも
それなりに頑張ってもらって戦争が延々と続かないともうからないんよ レッシィがアマンダラのとこに行ってたのは知ってたけど抱かれてたのか >>597
エマさんの方が大分うえでもおかしくない
バニングモンシアよりも明らかに下なコウ
エリートなエマさんならそれより上の可能性高いとおもう デンドロでもまともな射撃で倒したというよりマップ兵器当てただけな感じだし
カツでも同様なことはできたとおもう デラーズ・フリートはドラッツェとか使うくらい貧乏だからなあ
主力がザクとかだし ガトーと相打ちに持ってけたのは評価していいと思う
gp02は対MS用じゃないんだろうけど タイトル画面の時を超えてが鳴る直前のノイズみたいな音
よく聞くとマジンガーZって言ってるんだな 主人公補正がなかったらシーマ様にやられてたでしょ、コウ >>652
バニングはともかくモンシアより下な描写なんてあったか?
性能差あるとはいえ前半の時点で勝負に勝ってガンダムのパイロットとして認めさせてたし 戦績に関しては腕前というか運も非常に大きいからなあガンダム世界
シャングリラチルドレンなんて正規訓練受けてない子供が型落ち機体で高性能ネオジオン機体相手に生き延びたしかといって主役級NT並みにあいつら飛び抜けてたかっていうとそうじゃないわけで 君管で公式で無料で26話まで見れますねZZ
1クール目はあんなに楽しかったのに
2クール目になってOPからマシュマーさんが
きえちゃったあたりからなんかハードモードですね
プルが平たく言って基地外ですね、頭おかしいよアレ >>659
鋼の意思を持っているおれらなら1回くらい薬物に手を出してもきっぱりやめれそうですな >>652
だな。逆にエマ舐められすぎな傾向あるよな 公式チャンネルでZZやってたからふと見てたんだが
ルールカも何気に原作では優秀なパイロットなんだよな
扱いが難しいZガンダムを割とすぐ乗りこなして敵MSを一人で何機も撃破したりしてる
更に初めて乗ったZZもちゃんと使いこなしていた 能力値議論で毎回思うのは別に原作で弱かったとは言わんけど、Fのジェリドの能力が妙に高いのはなんでなんだw
ヤザンと能力値設定が逆じゃないかと思う ヤザンの能力って確か回避以外はヒイロより低いんだよな >>667
ヤザンの強さはハンブラビの性能の底上げで再現してる感じがするね
雑魚の載ってるハンブラビと性能がけた違いだから、ゲームデータ上はともかく
設定上は同じ機体だけどヤザンが載るとこんなに強いんだぜって意味の演出かも知れない ZZの女集は優秀なことが多いな
男どもはジュドーとたまにイーノが優秀なくらいでモンドなんて大抵攻略本のネタにされるレベル 最終形態ハンブラビ味方として使いたかったなぁ
ステータスはデチューンされても文句は言わないから ヤザン組ハンブラビって一見強そうだけど武器4発しかないし撃破資金高いしでいいカモなんだわ キースもなめられすぎだな
序盤見るかぎりだとウラキよりも才能ありそうだし ヤザン好きの人ってなんでサエグサが死んだことにしたがるの? ヤザン好きとか関係なくあれは勘違いしやすいからしょうがない >>675
最後まで生き残って敵撃破シーンもある割には残念なスペックだよな イメージって大事だからねー
キースが強いとすると他も少しづつ上方修正しなきゃで
結局今のスパロボみたいになるし
キースが強いスパロボってあったんだろうか ニルファとサルファなら「強い!」というわけではないが使いやすいのでは?
加速に応援、期待と優秀な精神コマンドを覚える為、小隊員としては有能。
特に、応援のコストが極めて少なく使いやすい。
小隊長能力が「武器の射程+1」で必中や狙撃も覚えるため、小隊長としても優秀。
しかも宇宙適応がAとなっている。
第2次α、第3次α
加速、応援、必中、熱血、狙撃、期待
第2次α、第3次α
援護攻撃L3、援護防御L3、シールド防御L4 >>652
性能差はあるとはいえ少なくともモンシアとバニングに模擬戦で勝ってるんですが スパロボだとパッとしなくても当時としては異常なスペックなんだっけ? フルバーニアン 機動性だけならν以上じゃなかったか?フルバーニアン
なんか重量推力比とかいうスペック これで負けたらパイロット引退レベルですわ
ガンダム1号機FB
ジェネレーター出力 2045KW
スラスター推進力 234000KG
180度姿勢転換 0.8sec
装甲材質 ルナ・チタニウム
ジム・カスタム
ジェネレーター出力 1420KW
スラスター推進力 67480KG
180度姿勢転換 1.5sec
装甲材質 チタン・セラミック複合材 時代を考えるとGP計画の機体が軒並みオーパーツ並みのスペックもりもりとは見たな コウはデンドロビウム加入と同時に
BGMがMENOFDESTINYになってたら使ってた GP03とか見せられたあとに4年もたってマークU()が新型なんて
誰も信じん
まぁ作品に突っ込みどころ満載なのは今に始まったことじゃないが
あれほど強力な核ミサイルをMSに搭載したままにしてパイロット認識も無い(誰でも操縦できる状態)で保管しておくとか
危機管理の観点から見てもぜったいありえんわw
現代でも核ミサイルのスイッチは二人以上の人間の意志が無いと撃てないようになっている
(発射ボタン自体が2m離されていて、その二つを同時に押さないといけない) OVA組が時代錯誤のオーバースペックになるのなんでだろうな 後付けとはいってもいくらなんでもやり過ぎだったな
ある程度やらんと魅力的にうつらんとはいえね
0080はその辺上手かったとは思います 背中にブースターつけるだけで機動力大幅に上がるんなら
わざわざ使い捨ての変形機構つけたリガズィが馬鹿みたいだな デラーズ紛争自体あんだけの規模でドンパチしたのに隠し通せるもんなのかねとは思ふ バニングが高機動戦で眩暈がしてたからジムカス以上の高機動の01は
ギャプランみたいに耐G耐性があるパイロットじゃないと1号機は乗り越せないんじゃないの そもそも宇宙空間で使うのなら空気抵抗減の流線形にこだわる必要がないからな
かと言って流線形に意味がないかというとそうではなく、デブリ対策を考えると流線形の方がいいかもしれない
何にしても現代まだ人類は宇宙にあまり進出していないので、宇宙開発の知識が乏しい
つまり今現在作られている宇宙戦争を題材にした作品は、すべて科学的根拠に乏しい描写と言える
例えばガンダムが制作された当時はスペースデブリ問題は提起されていなかったので、デブリ対策の描写が皆無
実際は宇宙で戦争などしようものなら、人類は宇宙に進出するのが不可能なレベルでデブリがまき散らされているはず
中国の人工衛星一つが衝突事故を起こしただけで、ものすごいデブリがまき散らされたとニュースになったくらいだからね >>694
BWSは機動力向上の為じゃないから
推進機構はひとつも付いてない >>671
ジュドーは基本的には一軍だし、イーノは補助精神要員として有能だったり
ビーチャは挑発要員として使えたり64でなぜか奇跡を覚えたりでなんだかんだ悪くないんだけど
モンドが有能だったシリーズを知らないw 第3次だと幸運を覚えるけど、加入する頃には代わりはいくらでもいるからどうかな SFCでは普通にやるならどうでもいい人。低レベル加入で幸運あるから2番席育成するなら便利
コンプリでは唯一の確実加入の幸運持ち。他はクワトロ次第で抜けるセイラと説得のプルだけ CBで幸運もちは軒並み努力に差し替えられたからモンドは貴重だよね
カイの幸運を努力に差し替えられてガッカリしたのは今でも覚えてる >>700
αでは貴重な脱力使い
最終面でも出す価値あり ボスボロットとメタスの回復+補給の無限レベル上げするのにおすすめの面ってある?
色んな面でやろうとしてるんだがなかなか上手く行かない コンプリ3次やったけど特にモンドを重宝しなかったな
自分がやったのはVITAのアーカイブスだから獲得資金が1.5倍されてるのも大きかったが
ただゲッターやコンバトで幸運はあるので、それでボス級を仕留めるだけで十分だった
ZZには他にいろいろ仕事が多いので、わざわざモンドを乗せて運用する意義はない コアブは?
Fだとレベル上限40だからコアブ手に入れるまで待てば? >>707
ハンブラビ(MA)が出てくるとこで弾切れ起こさせて、それ以外は撃墜したら味方のマップ兵器をボスボロットに撃ちまくればいい
マップ兵器に耐えられるようにhp、装甲上げておくことを忘れずに >>709
>>710
ありがとう、まだ序盤だからハンブラビやMAP兵器持ち出るまで待つわ >>699
付いてなかったら切り離した時の慣性で宇宙の彼方まで飛んでくぞ 使えない議論は底が尽きないとは思うが、ミオとザムジードはマジで救済措置が無いと思う
ザクUみたいなどうしようもない性能じゃないけどどうしようもないというか ミオは脱力があるってだけで炎や水よりマシ
ただ加入レベルが低すぎて脱力覚えるまで育成するのがきついけど 澪って美少女だし今なら再評価されると思うんだけどなあ
宇崎ほどウザくないし聡明だし ザムジードはオーラバトラーやティターンズでも集中ハイファミリアならかろうじて当たるし
マップ兵器も一応あるので戦力になるかは置いといてレベル上げるだけならそこまでキツくもないけどな 脱力以外のミオの長所はNT以外で50までに2回行動出来る数少ない味方キャラといったとこか
格闘や射撃は悪意しか感じられないレベルに低いし グランヴェールも悪くは無いのでは
気力制限無しのカロリックスマッシュは一応威力高め
パイロットが格闘寄りなんでアレだが
魔装機組はサイバスターとグランゾン以外はみんな同じようなもんな気がする 2回行動+覚醒で擬似熱血レゾナンスクエイクやったなw 魔装機神って地上だと弱い設定あったっけと思うくらい火水土は不遇だったな
スーファミの魔装機神じゃ4機とも強かったのにガッカリだった ザムジードは2軍の中ではかなり恵まれてる
マップ兵器がそれなりに強いのと精神が嫌がらせでなく実用性を考えられてる F完やα外伝だとかなり微妙だったけど2次OGだとやたら使いやすくなってたよね>炎の人 魔装機神とオリキャラだけ縛り・・・は主人公とシュウとサイバスター強いから楽勝かもしれない 魔装機神系はサイバスターとグランゾンに関しては間違いなくかなりの強機体だけど
他は補助精神要員だったり、精々使おうと思ったらまあ使えなくはないレベル止まりなんだよな
火と水に関してはもっと早く自軍入りするか、あそこまで参戦が遅いならせめてもっと改造されてる状態で自軍入りして欲しかったよ… サフィーネも強いというか補給2回使えるのがうれしい
ゲシュペンストMK2も副主人公で最後まで使うやろ
頭数が足りないうえほとんどが終盤加入なので道中で詰むな グランヴェールとガッデスは地上なら普通に強かったと思う
全て参戦終盤と宇宙が悪いのだ…嫌がらせだわ絶対
というよりも、魔装組は削除された必殺技が有ればなぁ リューネって三次では初登場が宇宙なのに宇宙Bっておかしくない?
魔装機神組は基本宇宙に出ないから宇宙Bなのはわかるけど Fにはモンシアはいないのか
3次コンプリにはちょっとだけいたけど ゴラオンルートとグランガランルートってどっちがお勧め? モンシア不快だからいなくていいよ、ティターンズ行くのはわかるとしてその後ネオジオンにいったりわけわかめ >>737
簡単な方が良いならグランガラン
高難易度マップに挑みたいならゴラオン モンシアとの模擬戦はフルバーニアンとじゃなかったんですが >>722
ガッデスもMAP兵器はむちゃくちゃ強いぞ
攻撃力と範囲の両方でゼロカスタのローリングバスターライを上回っている
普通に2回行動もできるので
パイロットの攻撃力不足と宇宙Bを考えても強い ガッデスとグランヴェールはサイバスターと同時期に来てたら
かなり使えただろうな感はあるな
でも、ザムジードは一話から居てもしんどい気がするw 百列拳なんて攻撃力4000くらいあってもいいんだがな
これがあれば地中にもぐってボスまで行って瞬殺という
ゲッターロボと同じような運用が出来て神だったものを せめて超振動拳が3000(フルで4900)以上あればなぁ
強すぎかw >>737
ゴラオンルートならちょっとだけ早くビルバインが使える 超射程リニアレールガンと威力4000弱の対空ミサイル返して グラン・ガランルートで早期にビルバイン入手してまともにやったら歯が立たないセティのライグ・ゲイオスを落として貴重な高性能レーダー手に入れようぜ。 ガッデスは参入が遅すぎるが、それを考えるとビルバインは早すぎるな
ダンバインを使う期間が短すぎて、みんな無改造で乗り切ったんじゃないか 第4次でも隠しとはいえダンバイン加入後直ぐにシルキー+サーバインorズワウスが来るからな
ほんと優遇されてるよね >>752
セティと戦えるのはゴラオンルートで無意味にチベット通過ルートじゃなかったっけ
俺最近サターン版でやったんだよな… ダンバインはハイパーオーラ斬りとENだけ改造した
ゴラオンルートのゼブ撃破するため あれはもう初号機を暴走させるのが一番手っ取り早いんじゃないか
タイミング間違えなければずいぶん楽 ゲームアーカイブスでやってたスパロボFを今日クリアした
2回行動で突進してくるキュベレイに熱血ブレストファイアーかましたら20しか与えられなくて絶望した キュベレイは、高いHPと装甲・攻撃力に加え
初めて2回行動する敵であり、ファンネルの高射程
更に宇宙Bでボスキラーが弱体化すると言うオマケつきで
異常に強く感じるな。まさに無印Fのラスボスに相応しい
それでも戦術次第でちゃんと倒せるようになってるのが上手い所だ
そしてF完終盤で遭遇する頃には(強敵ではあるが)普通にやって倒せる相手に
なってるのがこちらの戦力アップを実感出来てまたいい なお上にもあるがマジンガーとゴーショーグンではまともにダメージが通らない模様
おとなしくゲッターダンクーガ辺りを使いましょう >>763
そんな風になるのはハマーンの気力が150にでもなってたんだろ シャインスパークと断空砲、宇宙Bだけど超電磁スピン
これでダメならリ・ガズィ自爆 ボス攻略法が確立されてれば雑魚散らしはしないようになるな あそこはハマーンと戦うまでに敵を倒さないように耐えるのがダルいんだよな >>767
あのシナリオは雑魚敵でもかなり強いからスルーするのも案外シンドイんだよな
ハマーンが超強気なのも、それを見越して設定したのかもしれない >>765
確か最終話近くで丁度如何にもここで使ってくださいと言わんばかりに
隼人が覚醒覚えるよな マジンガーは知らないが、ショーグンならしっかりと改造していればハマーンの気力が上がっていてもダメージは普通に通るぞ
無改造プレイだとどうしているんだろう?自爆作戦か、それとも素直に諦めるのか 初見プレイでもない限り
ゴーフラッシャー
シャインスパーク
超電磁スピン
断空砲か断空剣
は改造してキュベレイに備えるんじゃない?
この武器改造しとけばライグゲイオス落とせるしコロニーの反逆でセティとゼフもいける >>773
無改造縛りの動画だと倒すのは難しくないけど
増援のマシュマーの部隊を倒した方がお得だからでスルーしてたな
スーパー系だからファティマ落とさないし
コロニーの反逆のゼブとセティは両方倒していたが 昔やったときは熱血ゴーフラッシャーで3600とかだったな
気力管理が出来てなかったと言われればそれまでだけど 気力管理を怠って
魂ヴェスバーがウィル・ウィプスのオーラバリアに弾かれた人は多いはず ゴーフラ使える時点で気力130あるわけで
単純に弱い ゲッター、ダンクーガ、コンバトラーの最大HPとボスボロットの最大HPを調整して自爆で3機同時に底力を発動させる技を覚えてから強敵撃破が楽になった 3000の武器が気力130は高すぎだよね
シャイニングフィンガーと違ってパイロットの攻撃力も低いし 一流NT、二回行動、超強気、キュベレイのチート性能
Fのラストを締めるにふさわしい強さだよねw
初見、攻略本未読だと倒すのは無理だろうけど
しっかり準備、対策すれば普通に倒せるってバランス調整は中々絶妙だと思う 別に縛りプレイがしたいわけじゃないし使えるもんは遠慮なく使うわ 前半がハマーン後半がシロッコって
どんだけZガンダム好きなんだよ 初見プレイでも挑発も脱力もなくても倒せるよ。ゲッター、だんくーが、コンVぐらいしかまともにダメージ与えられなかったけど。三将軍と違って必中無いと当たらないからボチューンも使えないのが痛かった ロフからミノクラ取るときに初めて挑発の有用性知った >>783
武器改造が不十分だったり気力が低いとダメージが通らないよね。 >>791
シナリオ的にも、ロンドベルの行動を読み先回りして手を打ってきたりして
敵ながらカッコいい感じで優遇されてるな まあ極端な話
竜馬と忍LV28
1ターン目
ハマーンに挑発と脱力3回気力70
激励3人+弁慶気合2回ゲッター気力150
ダンクーガ自力で気力150
誰かさんの自爆で底力発動
2〜3ターンなにもしない
4ターン目
3800のシャインと3900の断空砲両方クリティカル打ち込んで終わり あれでクローンじゃなければ完璧だったのに・・・
あと、ヴァルシオン改じゃねーのか?とも思ったな ハマーン説得もする場合スーパー系は1ターン目挑発でいいけどリアル系はクワトロ出現が遅いからちょっと待たないとな 大人しくバランシュナイルかネオグランゾンをラスボスにすればよかったのに
今更ヴァルシオンはないわ 3将軍やメキボスに新型用意したんだからラスボスも新規に用意しとけばな
何の面白みもないし手抜き感あるわ ヴァルシオンはラスボスにふさわしい性能してるんだけど、武器の威力とHP回復を持ってなかったり、取り巻きの強さの差もあって
バラン・シュナイルとか下手したらアマンダラオージの方が強敵の印象が残るんだよな 初見プレイの時ポセイダルルートを選んでシャピロがラスボスになったので
「え?マジ?お前がラスボス?」って感じだったなあw ポセイダルルートしかやったことないけど
DCルートとどっちが難しいの? Fはユニットの攻撃力が低いのは信頼補正を使うのが前提だからなのか? >>805
特に縛り付けないなら総合的な難易度は大差ない ラスボスの差もあるけど全体的にDCルートの方がきつかった記憶
DC決戦のステージとかタフな奴、NT強化兵ばかりで完結編で一番苦戦したわ その代わりハマーン様が仲間になるし3将軍寝返りもあってバランスとってる >>809
ハマーンって確かにアムロ、クワトロなみの一流NTだけど
一軍MSのν、量産ν、F91、ZZ、ノイエジール、(FA百式改)って誰かしら乗せちゃってて乗機が足りなくない?
1軍パイロットのアムロ、クワトロ、カミーユ、ジュドー、シーブック辺りと競合するし1.5軍のプル&プルツー、セシリー、フォウ、ロザミィも人によっては信頼補正や思い入れでで使いたいだろうし
メタスやコアブースターは補助要員のクリス、ファあたりを乗せたいし… いてもいなくても困らない、それがハマーン
カミーユやクワトロですら下手したら持て余すのに DCルートだとポセイダル決着ステージが3連戦でだるかった記憶 ハマーンって師匠以上に使える話数少ないから正直微妙いや強ことは強いんだけど >>799
ヴァルシオンとバランシュナイルはぶっちぎりにハイスペックだけど
必中かけてスーパー系で攻撃したら問題なく勝てるよね。
必中でシールドを無効化できないオージの方が耐久力でも上かもね。 >>814
ゲッターとダンクーガは隠れ身使えるからシールドを無効にできる >>799
>>804
シャピロはダンクーガ劇中では沙羅に撃たれてムゲ帝国崩壊まで
生き残らないしF完のラスボスにふさわしくないよな
せめて新のように野生化を持っていれば脅威だったのに >>814
F完はビームコーティングが優先的に発動しシールド無効になるので
HM相手には強めのビーム兵器という手もある ヴァルシオンの火力は6000くらいあっても文句は無かった
今更4200って何も考えてないよね
ビックバンウェーブも無いし…適当感有り過ぎだわ アマンダラオージのパワランや
バランシュナイルのギガドラがそんなもんだっけ? >>816
一応OVAでは生存確認されてるから...(震え声)
でもあのアニメ、ホモ臭くてにがてなんよね 6000だろうが4000だろうがひらめき使うし同じこと オージーさんは大体の人がニューガンフル改造で0%を体験して大したことないってなるけど
射程9で攻撃力5400のパワランのお陰でインパクト残って強敵認定するイメージ ケイブンシャの攻略本だと運命の炎の中でのバラン=シュナイルは5700
ゼイドラムとオーグバリューが5200 ビュードリファー4500になってる
オ−ジは5400だった
まあこの攻略本誤植多いんだよね >>823
昔の攻略本って加入時や登場時の数値そのまま載せるから参考にならないんだよな >>824
反撃無効の状態にしたら切り払いとかされないからね
デスサイズをボスに使うなら必須 とは言えニルファみたいにレベル1のステ表記されてキャラごとに成長タイプ違うなら全く参考にならないんだよなぁ FはZガンダムを主軸に据えてるけど大して原作再現はしてない不思議 原作再現してるのってGガンとダンバインとエルガイムくらいじゃね ハマーソがあれだけ出るのにジュドーとの会話が一切ないのは
逆にどんだけZZ嫌いなんだよスタッフとも思った >>820
シャピロは蘇っても結局死ぬがな
獣戦機隊の誰よりも野生化が強かったのだけはランドライガーに乗せてからわかったけど シャピロの死体を雅人の代わりに乗せて戦うの、スパロボではなんでやんないんだろうな?
ファイナル断空我とかアニメに出てこないのは無理やりやるくせに シロッコラスボス、シャアラスボスは百歩譲ってアリだとおもうが、
シャピロラスボスは千歩譲っても無いな
ゴステロも無いけどデビルガンダムに乗せるなら受けるからアリ >>830
一応「もう終わりだハマーン。お前の足場はすべて破壊された」って台詞が声付きであるよ
まあ、どのみち少なすぎだけどね >>830
ZZは昔から原作再現されないイメージあるわ 強いキャラほど後半仲間になるのはゲームのお約束とはいえ流石にDC・ポセイダルに分かれてから仲間になる奴らは遅すぎる ZZがまともに原作再現されたの64くらいしか知らない でも第3次はかなりZZ成分強いか
序盤からマシュマーフィーチャーしつつキャラとの漫才もあり
終盤もこいつらの強化人間展開など、かなりZZ成分強い
ただジュドーとハマーンの絡みがほとんど無いだけで
そして次回作の第4次がZのシナリオなのでちょっと時間軸が戻る ウインキースパロボのZZは常にプルがシナリオ上でも能力的にも優遇されてるイメージだな ウィンキー時代のスパロボは原作再現っぽいイベントだけど
ぽいだけで原作再現そのものではないパターンが多かった気が ZZはどこまで再現されたら原作再現って言えるのか
ダカールとかムーンムーンはやらなきゃダメか? 後半は原作に近い再現割としてるけど序盤が全然ないんだよね
ギャグキャラだった頃のマシュマー、キャラと戦ってた辺りはスパロボであまり見たことない
原作再現とはまた違うけどガザの嵐や3D隊出てた64が一番扱い良かったんじゃないか 伝統的に原作再現の少ないZZの中では比較的よくやったのは64だろうな
まあFも原作再現そのものは少ないが、無印終盤〜F完序盤はほぼハマーン率いる
DC軍との闘いであり出てくる敵もZZ系のMSが多いのでシチュエーション的には
割とZZチックな気がするな。シャングリラチルドレン+プルプルズも全部加入するし ZZもたまには再現してやれよなーと思いつつも
これやって欲しい!というエピソードをいざ思い出そうとするとあんまり出てこない
序盤の学校編とかスパロボでやっても微妙だし >>839
マシュマーは手遅れだけどキャラは説得で仲間に出来たりするよな
しかもチート機体のゲーマルクで寝返ってくれるし 序盤のギャグ展開はは本当にただのギャグって感じだからスパロボだと再現しにくいだろうなあ Tだと強化される前のマシュマーとギャグキャラだった頃のヤザンに触れられてたけどそれくらいだったな マシュマーは初期OPでジュドーたちの隣に並んでたし
もしかしたら当初は仲間入りする想定もあったのかもなあ ならインパクトもネオジオンとも序盤から終盤まで戦ってた気がする ZZはギャグだからなあ
カミーユがいると、結局ゼータにルー乗れないんだよな。ザクレロとかふざけた機体にのって来たりする
MarkUもエマさんいると、エル乗れない
カミーユいないスパロボで、序盤にジュドーがゼータ乗って、ダブルゼータは三機合体にして、ルーがゼータ、ビーチャ百式か艦長、エルMarkUでガンダムチームでしばらく進軍は欲しい
ザク頭ゼータガンダムはやったっけ? 原作再現とは違うけど、無印3話の
いつも通りマイペースなマシュマー&ゴットンと
いつも通り不愛想なヒイロのかみ合わないやり取りが凄く好き カミーユ精神崩壊から始まってるのはそこそこあるけど
何故かジュドーは最初からいないことが多いな
MXは最初からいるけど原作終了後という 無印大戦シリーズは大体クワトロのままなせいかCCAの再現もあんまりない
ウィンキー時代でオールバックのシャアって新ぐらいだった気がする >>853
AはZZ原作終了後でジュドーも木星に行ってるが、ハマーン率いるネオジオン軍は
いまだ健在とパラレルにしてもどういうシチュエーションだったのか想像しにくい歴史だったな
>>854
Fでも再現予定だったが(シナリオ名や逆シャアの機体が内部データにある)
脚本家変更のゴタゴタでなくなったんじゃないかと言われているね
(本来最終シロッコのポジションはシャアだったのかも) DCルートでクワトロが行方不明になるイベントがあるけどそれが逆シャアルートのフラグだった可能性はあるな 敵仕様のクェス専用ヤクト・ドーガやα・アジールもデータはあるんだよな
完結編だと逆シャア系はギラ・ドーガすら敵では出てこないのに ギラドーガも逆シャアシナリオという最終盤で出すつもりだったのかHPの低いゲストメカってくらいにはスペック強化されてたような
HP8800運動145装甲2200限界390かそんなのだったか 原作再現してプルもプルツーもハマーンも死にました、ってなったらみんな文句言うし
助けられるイベントがあったら原作無視して助けちゃうだろ?
かといってハヤトだけ殺されるのもあんまりだ 基本的なゲームバランスはそのまま、スーパー系の宇宙A問題の解消をできるようしたり(機体とパイロットの宇宙適性を反対に)
反応の上昇パターンを一律1レベルごとに1上昇にして二回行動レベルを見直して
シナリオ面ではDCルートでもWチームが復帰するか、せめて五飛が早期に自軍入りするか、もしくはミリアルド+エピオンが自軍入りしてくれて
逆シャアシナリオやデビルガンダムとの決着シナリオとかカットされた部分を盛り込んだリメイク版が出てほしい >>851
MXがかなり序盤からダブルゼータメンバーがその配置で進んだような 終盤宇宙でもスーパー系が活躍できるような場面作れば良かったのにな。運動性300クラスの敵増やすとかになりそうだけど。 バランス云々は完結編に移行しても反応やspの伸びはFのままにするだけで十分
それだけでも救済されるキャラ多いし >>機体とパイロットの宇宙適性を反対に
これは激しく同意
フル改造の宇宙Aボーナスがほとんど意味ないし(ボールとかサイサリスくらい?) 正直地形適応自体いらない
α外伝みたいに武器だけでいい(ついでに対海の適正を全体的に弱く) 海で生きるユニットとそうでないユニットもいるし、
地形適応はあった方がいいと思う まあ、地形適応って要素があまりゲームを面白くする要素には
なってないからなあ。陸上と水中の差ぐらいはあっても良いけど
それも水中ユニットという適性を持ってたら水中では能力補正1.5倍とか
そういう感じでいいでしょ ユニットのフル改造ボーナスの地形適応上げてもパイロットの地形適応は不動だからな 敵のレベルが60くらいで頭打ちなのでこちらもレベル60以上にするには無理があるんだよね、敵のレベルなんてどんどんあげて最終面では敵全員99、こちらもほぼ全員90以上くらいでよかったものを その地形で戦闘するごとに経験値が溜まって慣れていけばよかったんじゃないか 海の地形適応というあまり意味のない能力
近年のスパロボでは海MAPすらない模様 かといって海マップ多いとストレスにしかならんというね 海ってゲッター3系とデスサイズが最高の輝く場面なんだけどなあ
基本ストレスが溜まるのは間違いないw
でもせっかくだから完結編でもドラゴノザウルスとブードがボスの海マップが一面くらいあってもよかったかもね マックはFの中盤辺りまでならわりと便利なんだけどね >>884
実弾兵器中心で射程もそこそこあるから
ヘビーメタルとか相手には相性良いんだよな
ただ中盤超えると段々地力不足になって行く ガンダムシュピーゲルも海で大活躍なんだけど最後までいないからなかなか改造して大活躍させる気にならないんだよね、こんなもんスパロボなんだから最後まで残してくれればよかったのに 兄さんは上でも書き込まれてる通り、反応と精神コマンドのラインナップ以外はマスターにギリ届かずレベルの高水準なんだけどなあ
最後まで自軍にいても、10段階改造でかなり愛情注がない限り中々つらいだろうな 一度死んで分かれた〜とおもわせておいてマスターと同時に「実はわしが救っておいたのだ」と10段階改造済みで一緒に仲間になってくれれば大活躍できる可能性が シュバルツ兄さんが集中や必中ないから敵に攻撃が当たらない エヴァルート行くときにシュピーゲル5段階とはいえフル改造して心置きなく戦わせるのが好きだった 64ではFよりインフレ度合いが小さくなったしルートによってはずっと使えるので兄さんも活躍しやすくなったが
その代わり途中突然チームを抜けて戻ってくるときには何故か改造段階がリセットされてると言う
嫌がらせ仕様が追加された。中々恵まれない シュバルツは技量がめちゃくちゃ高いからクリティカル連発してくれて強い 兄さんを使いたければimpact
忍者技能もついて高水準の能力だぞ 戦闘アニメも最高だったな
後期OPで戦えるのが一番燃えたけど アレンビーは兄さんと比べて機体も能力も落ちるんだけど
精神コマンドはそれなりにいいラインナップなんだよな
まあちゃんと使いたかったら、投資が必須なんだけど
投資と愛さえあれば思ってるよりかは強い 兄さんはあれDG細胞込みの能力なのかそれとも素であれなのか >>899
優秀なガンダムファイターの素体+DG細胞ブースト+兄さんの頭脳の合わせ技じゃない? それだけブーストしてやっと師匠と互角という
素体だって若い頃の旧シャッフル同盟全員が歯が立たないレベルのファイターなのに てっきり兄貴のクローンかと思ってたけど遺伝子的には旧シュバルツさんのままなのか キョウジの精神コマンドと反応がシュバルツ時にもそのままならそこそこ活躍できたろうに 途中離脱するからサポートに特化してるのは逆に助かる >>900
軍人2人を伸すキョウジの身体能力はかなり高いと思うが >>903
今調べたらキョウジの精神コマンド、確かに悪くないラインナップだな
精神コマンドのラインナップで1番腹立つのはW系味方パイロットでゼクスが最も完成されてるにも関わらず永久離脱することだな
流石にウインキーの悪意を感じる どれだけ完成されていてもウイング系という時点で…
トールギスが加入時フル改造で離脱時に置いていってくれればもう少し役立てようもあったが 全体的にマイルドになりそうだけどF特有の尖ったところがなくなってしまいそう >>911
ポセルートでミリアルドとして帰ってきてくれるなら大活躍してくれるはず・・・ 個人的には主役全員宇宙A
反応の成長パターン全員最速のやつ
一人乗りスーパーとゴーショーグンを最低50前半で2回行動できるよう反応を底上げ
十段階改造解禁のマップで光我剣とマップフラッシャーをタダで追加だけでいいや
命中や防御面まで考えるときりがないので理不尽な差を出してるところだけ潰したい >>917
α外伝もほどよい難しさと思ったがあれはウィンキー色弱いか
後はIMPACTとか 全員2回行動レベル50
周回時資金引継ぎあり
10段階追加無しでデフォで全部追加済み
「底力」を最近のスパロボ並みの補正にしてOTやスパロボ救済
敵の強さはそのままでいいからレベルを1.5倍くらいに上げてほしい 俺は敵のレベルがこちらに連動でいいや
遅いやつは遅いのもいい味だしてる NT補正の最大値は40前後より30ぴったりくらいがベターだな、最近のSRWもそうだし
2回行動を全キャラ一律レベルにするもしくは撤廃なら、そもそも反応というパラもいらないから撤廃
これで一流NTとオールドたちとの回避命中差が30埋まる、これで現行のNT至上主義はだいぶ薄まる
あえて底力を今風に強化する必要はない気がする
あれがあると味方をMAP兵器で撃つ作業が増える、気軽に修理でHP回復もやりにくいなど
なんかプレイの制約が多くなってストレス溜まる
熱血(魂)+クリティカルも併用しないほうがいい、クリ狙いの底力+リセットはもはやただの作業でダルい 絶対に拒絶されるだろうけど、ひらめき以外の回避率100%を廃止してほしい
単騎で敵陣に放り込むことの怖さがまるでないのもNTゲーの一因 >>923
トラキアかよw
無双防止には連タゲとトラキアはどっちがいいんだろうな
物理的にかわしきれない飽和攻撃ってことを考えるとやっぱ連タゲかね、最終補正+40%くらいで集中で相殺しきれない程度に コンプリみたいに運動性を全体的に下げて武器の命中補正を上げればいいじゃん 敵に囲まれたら逆シャアのアムロでさえも避けられなくなるんだから
連タゲでいいんじゃない みしぇる氏の動画が終わりそうだから他の縛り動画見たいんだけど今何個あるの?
かなり増えたよね お前らの改善案聞いてると今のスパロボやればええやんって毎回思う ・味方の反応の伸びを1ずつにする
・敵の限界反応を上げて赤くしない
・主役級を宇宙Aに
これだけで十分。 このゲームのプレイヤーは懐古として遊んでる人も多いからそれは意味無いんでね
もちろんそんな人ばかりじゃないけど
最近の作品は冷静に見ればFより良いよ
でも元気の無くなった声優さんとか見るとほんとに悲しくなって無理 パイロットのパラメーターとかは弄ってほしいけど機体性能とか基本システムは弄ってほしくない >>927
スーパー系縛り
主役ロボ使えない
女性縛り
もっとあるかも 縛り動画はたくさん観てたけど、縛りとエンタメの両立は難しいんだなとつくづく感じる 1年戦争縛りがあったからなあ
女性縛りは何度もやられてるけど結局ポセイダルルートのあそこだけが難しいだけであとは楽ってのは
分かってるし >>928
今のスパロボなんてカツとかボス単騎特攻させても簡単に無双できるからつまんねぇだよ 限界改造とひらめき使用を禁止するだけでゲームが中だるみしなくなるので縛りの一つとして特にオススメしたい ゆっくり実況は賛否両論あるが会話形式にしないと間が持たないのはわかるしこれはこれで面白いから許しちゃう >>937
集中禁止にすればとりまアムロかカミーユかクワトロかジュドーあたりを単機突っ込ませて敵を溶かす仕事が出来なくなるのでは ジュドーさんfだと集中ないし対して能力高くないから使いにくいんよね
ルールカの方が使えるわ >>942
バランシュナイルをどうするか
気になって動画見たら
弾切れにしてフルボッコだった フルボッコに出来るの?
なかなか当たらない気がするし、貧弱な武器で当てても10しか喰らわなさそう >>881
NT、スーパー、聖戦士、魔装禁止でOT、W、HM縛り動画ならダバがエースだったな。
時々いるカタい敵や回避の高い敵をどうさばくのかがポイントだった。 最悪暴走エヴァさんに何とかしてもらえばいいね
普通に回避0%にできるし 今もう一回遊ぶんならパラメータ調整以前に
戦闘スキップと読み込みの高速化がないとやる気にならない >>949
みしぇるさんの動画か、当初からの予想通りダバとヒイロがエースだね 戦闘かっとはともかく、サターン版なら読み込み結構スピーディに感じるよ
セーブとかも一瞬だしな オールドタイプとダバたちヒイロたちだけでクリアできるんだなあ
あの動画見るまで知らなかったよ
もっとFって難しかった記憶あるのに、しばりプレイで特に苦労もせず楽しんでるのがいいね
バーニィの自爆率が高いけどw 必中、NT、ゼロカス無くてもバランシュナイルに当たるんだということがわかった
シロッコには当たるのかな… >>957
レベル60のアムロとフル改造+運動性ボーナスνガンダム(運動性220)で命中26%らしいからあの縛りプレイのメンバーで当てるのは無理
上記のアムロにファティマ2個と集中使えば100%近くまで持っていくことは可能 切り払いレベル9だと発動率100%になるの知らなかった 現実的なレベルで切払いレベル9になるデュオとトッドとごひは宇宙Bや機体に難があるの以外は恵まれてるな。師匠は最短で9だし機体にも恵まれてけどなぜか剣が… シャアザグにパーツもりもりすれば当てることはできる
ダメージ的にストレスにしかならんだろうがな 必中キースアトミックバズーカで再動補給復活駆使すれば良いんじゃね 剣がなくてもクーロンクロスで切り払ってくれればいいのに キースって宇宙Bで熱血ないよね。
クリスで夢で必中、熱血した方がいいかも。 >>967
今のスパロボって切り払いなくなったって見たけど ヘブンズソードの羽ミサイル切り払うと凄い事になるよな、気持ちいいわ >>956
昔の二軍動画もそうだけど主人公、ゲッター、(宇宙がメインになる前の)ビルバイン、サイバスター、グランゾン、ゼロカス、ガンバスター、ダンクーガ、シャイニング&ゴッド、(Fの間の)エヴァ、もちろんニュータイプ勢
昔プレイした時にはこの辺りの大半の人が一軍として活用としてそうなキャラ・機体ありでも難しいゲームと思ったのに
この辺の飛車角抜きでも戦略でクリアしていくのは観てて本当に面白いね F完の難しさは10段階開放まで長い&解放した後は金欠ってことに尽きるからね
要するに使えるユニットが絞られてる割に金欠のせい 切払い9なら
マスター48
シュバルツ50
バーン、黒騎士55
トッド58
デュオ、五飛59
シロッコ65
シャピロ66
ハマーン、ヤザン70
このへんで全部か
本来は敵キャラもレベルを全体的に上げてやるつもりだったんだろうと思えるな 10段解放後は
好きなユニット一体フル改造したらそれででクリアできる
νとか百式改なら楽勝すぎる資金大してかからんよ スパロボZシリーズの配信が今月末で終了
新スパも配信終了したしFもいつか来るのかな νガンダムフル改造って時々あるけどそこまで必要?
運動性、限界、フィンファンネルとマップフィンファンネルだけでいいと思うけど
フル改造するならF91とかFA百式改じゃない? MAPフィンファンなどの便利さになれるとヴェスバーやメガ粒子砲の通常兵器でちまちま攻撃するのが面倒にならんか?
MAPフィンファン、超級覇王電影、ハイメガ、サイフラッシュ、この辺で雑魚散らしは戦闘アニメを見ることも無くスムーズに行く F91にエネルギーボーナスつけて無双したいなーと思うけど、戦闘アニメがだるいから結局マップ兵器持ち優先しちゃうんだよなー νのビームキャノンやF91のメガマシンキャノンとかのP武器改造したらかなり楽になるで >>976
配信停止は版権との契約切れだからFもいつか来るかもしれん 20発のメガ粒子砲ハァハァ
もうこいつだけ改造してればいいんじゃないか? >>984
ラー・カイラムやアーガマだけで攻略できるほどぬるくないぞ >>974
マスターの切り払いが死に技能なのもったいねえ… すまんだめだった
だれか頼む
スーパーロボット大戦F&F完結編 139周目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1599642425/
○スレ立ては>>980が行うこと。失敗した場合は他の人に依頼すること。おいこら回避についても立てる前に調べておくこと。
○ワッチョイは本来の住人をも殺し確実に寂れるため導入禁止。
○質問はテンプレを良く読んでから! テンプレの座標は一番北西(左上)が(0,0)です。
スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト(消滅によりアーカイブ)
ttps://web.archive.org/web/20181105221625/http://www.geocities.jp/srwftemplate/index.html
○質問やその返答は内容の正確性を確認してから書き込みましょう。
○特に他のスパロボシリーズと混同しないよう気を付けましょう。
<攻略・情報サイト>
スーパーロボット大戦F攻略データベース
ttp://srwf.tuzigiri.com/
スーパーロボット大戦F完結編攻略データベース
ttp://srwffinal.tuzigiri.com/
魂の覚醒ガイド(消滅につきウェブアーカイブ)
ttp://daisanhinanjo.nobody.jp/%E7%AC%AC%E4%B8%89%E9%81%BF%E9%9B%A3%E6%89%80.jp/
ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
主にスパロボF
ttp://srw.g1.xrea.com
■ラブラブ補正
://i.imgur.com/FOHvOXO.jpg 上でも書いたけど、武器フル改造で追加されるMAP兵器はロマンの域だよ
そっから更に改造するほど金かけるなら、最初から搭載されてるMAP兵器つかうだけで十分 >>972
資金が限られるからユニット運用幅が狭まる仕様はイヤ。
そのせいでNTの運動性とスーパーの必殺技優先になってしまう。 資金引継ぎがあれば3週目4週目あたりはどうでもいい雑魚でもフル改造して楽しめるものを 久しぶりにFやってるけど二回目にサキエルと戦う面でジュドーとマジンガーチームを補給でレベル30まで上げたのに一瞬で撃破されてほぼ全滅してエヴァ初号機に頼ってクリアしたわ
ほぼ縛りとか入れてないのにこれは先が思いやられる まあ人間生きてるだけでもある種の縛りプレイだからな、生きるためにはお金が要るんよ、お金のためには嫌なこともしなきゃならないんよ このスレッドは1000を超えました。
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