今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた ストーリーもミッションも無かったらそれはそれでやるのつらいぞ ストーリーがなくお使いもない
討伐履歴だけが埋まっていくRPGを作ればいいんだな 否定するだけなら轟音でもできる
ダメだと思うなら、解決策を提案してみせろ 話を楽しみたいだけなら一本道もいいんじゃないの?
ただFF13みたいな文字通りの一本道はありえないけどな 自分が行動しない限り、大きな変化は一切起きない楽園と言う名前の箱庭を観察する遊びがあるじゃないか
和洋問わずにさ ユーザーが作ったクエストをネットで配信して遊べるようにして欲しい お使い以外のゲームシステム(遊び要素)ってないのかな〜 ストーリーもない
ミッションもない
まるでおまいらの人生ですやん ストーリーなぞるだけならノベルやったほうがよくね? ランダムダンジョンでハック&スラッシュなARPGでおk ストーリーかクエストかハック&スラッシュか
それ以外なんて何の目的もないゲームじゃん
そんなのを楽しいと思うならどうぞ >>1
皆んなFFの一本道に飽き飽きしてたころに
スカイリムが来てスゲー盛り上がってんじゃん。
皆んなが求めてたゲームなんだよ。 オープンワールドならRPGよりアクションのほうが面白い >>18
これの安定感異常
FPS視点のダンジョンでもいいな、バロックみたいな感じに
あれも面白かったわ RPGはハクスラだけが面白い、ストーリーも自由度も蛇足、過ぎたるは何とか
和RPGは、育成と資源管理の楽しさに即効性が無いから
シナリオ、キャラ、映像でプレーヤーを引き込み、飽きを防いだんだと思う。
洋ゲーvs和ゲー、自由度vsシナリオって対立する以前、
物語とゲーム性の乖離を危惧する意見があった。
大事なのはゲーム性との融合 >>1
ポケモンライクな対戦RPGは楽しいぞ
対戦前提だから戦闘システムがよく出来てる
育成や収集がめんどくせーやつもあるけどな
ポケモン、ロックマンエグゼ、メダロット、カセキホリダー etc. デモンズダクソだと他人の世界に侵入して攻略中のプレイヤーと戦えるぞ >>26
あれはPSW住人すら寄り付かないフロム信者ゲーでしょ。 >>28
いや、デモンズ初期はともかく話題になってからは普通にいろんなのがやってるよ。 >>11
ルナティックドーン4のPC版で自分で依頼作るのやれるらしいぞ。 >>1
お使いの何が悪いのか
ストーリーなぞって何が悪いのか
FFだってお使いあるしTESだってストーリーなぞってるわ
自由度と聞いてお使いとかNPCに攻撃できるとかしか思いつかないのは頭デッカチ
自由度ってのは平坦な道があるのに敢えてイバラの道を歩くことだ
敢えてそうしていると感じる事に自由がある
といっても自分は自由度とかあんま興味はない
興味があるのは広大な世界の散策とNPCのAIとキャラクタークリエイトと育成の幅だけだ それはどうだろうか
ストーリーもお使いも無くても街とダンジョンとモンスターがちゃんと配置されてれば
成立すると思う サクセス1500円系の「パンゲア」とかそうだな。
今やるとしたら
ミニゲームセットのうちの一本的な流通になりそうな。 戦闘がおもしろくてダンジョンやマップのデザインがよくてバランスがよくて
音楽がよくてSEがよくてビジュアルやテキストのセンスが良くて
それなりのボリュームがあれば
ストーリーもお使いも不要だと思う
RPGってジャンルが確立されてなかった時代ならともかく
今だったらRPGというジャンル名さえ示しとけば
プレーヤーは勝手に手持ちの金で装備買って雑魚倒しながら洞窟とか地下迷宮とか
盗賊とか怪物とか探して冒険するでしょ? ぶっちゃけ既存のRPGだって、やってるうちにストーリーは忘れてて
でもおかまい無しに続けてるって人も、たくさん居ると思うんだよね。
目的地が決まってて見失うのは困るから、そこはちゃんと思い出せる仕組みがあるといいけど。 >>36
それは既にあるんじゃないの?
特にMMORPGとかそういうもんだと思うけど。 >>38
俺はやったこと無いけどMMORPGでも合間にムービー流れたりするらしいよ
日本ではFF11がメジャーだと思うけど、シナリオがいい!って言ってる人よく見るし 前は町人の困ってる話はメインシナリオ進めるためのヒントだったと思うんだけど
今はクエストオフィスみたいなとこで依頼受けるのがメインシナリオと別にあって
箇条書き的に依頼が並んでるから、いかにも作業って感じと、メインシナリオ放置してていいのか?
っていう違和感があるね >>36
つまり君は、ゲームにストーリーや意味を求めないのがかっこいいと思ってるわけだ ストーリーって結局、動機付けや状況説明や誘導のためのツールだからな。
それが似たような形式のゲームが増えた中で他のソフトとの差別化のために使われるようになったり、
キャラクター商売をより強化するために使われるようになったり、
他媒体ならプロになれないようなやつが自己表現()するために使われるようになったりしたわけだ >>34
ドラゴンハンターというレゲーがあったな。イースみたいなアクションからストーリーを取った感じだ。
おもしろかったぞ。 >>44
だよね。「〜を倒せ」とかいうお使いの合間に、細々としたお使いをするのがRPGだと思う。
それが嫌ならアクションゲーしろとw がっつりゲーム的なRPGもあれば、どっちかと言うと世界観とかを楽しむのがメインのRPGもあるんだろうなー
レベル上げれば下手な人でもクリア出来て達成感味わえるバランスにすればいいし、マップもそんな仕掛け満載とかにしなくていいから手間掛からずにどんどん広げられそうだし
便利なジャンルって事だね >>46
お宝が目的のこともあるし
救出が目的のこともあるし
脱出が目的のこともある
まあ普通は盛り上がるようにラスボスを配置するだろうけど
つーかアクションゲーでも大ざっぱな流れとしては似たようなもんだ >>47
> 世界観とかを楽しむのがメイン
TESのことか >>36
ボリュームとか言ってる時点で、お前の言ってることって
結局クエスト型のRPGで依頼って形を無くしただけじゃん
製作者が用意した舞台を実質お使いしてる事に変わりないのに
それに気づかず「命令されてる訳じゃないから、俺は自由に動いてる」と思ってるアホですね 良いお使い
「どうすれば長老の病気は治るんだろう……」
悪いお使い
「長老が病気だから薬草を持ってきて」 >>56
そこは工夫次第
例え〇〇を殺してっていう直接的なお使いでも
隙がない(っていう設定)目標への接触の仕方とかでいくらでも「プレイヤーが自分の脳みそ使ってシナリオに参加してる」感は演出出来る いや俺が言いたいのは例えプログラム的に選択肢が一つでも
依頼の提示の仕方の妙でプレイヤーをシナリオに引き込むのが良いお使いだって話よ >>50
給料の20%を貯金に回せ
と
給料の80%分だけで生活してみろ
の違いか。 >>50
ボリューム→クエスト型
の意味がわかりまへん 今こそフリーシナリオが求められているというのに
スクエニは何で河津を携帯行きしてんだよ!
何で未だに野村のムービーゲーに熱出してんだよ!
馬っっ鹿じゃねえの!? 広いマップに、洞窟や宝箱、モンスター、NPCを配置。
後はストーリーもお使いも無く、ただただ自由に過ごせばいい。
完全に手探り状態。
これ最初は面白いかもしれないけど、直ぐ飽きるんじゃない?
せめて訪れた先の村人から「あそこにお宝があるらしいぞ」とか、
「あの洞窟に住むモンスターが度々村を襲うので困っている」とか、
何らか情報を貰わないと。
で、これがサブクエストって事じゃない?
受けるか受けないかは自由。 FF12ってロマサガに似てるね。
ロマサガをメインに馴染ませたというか。
モブが倒せない→メインをやって仲間とレベルを→効率よくクリア
みたいな。 >>64
Wizardryなんて
勝手にダンジョン行って来いだぞ?
情報貰う手段があってもいいけど、別に必要じゃない。
つーか、飽きを心配するならむしろ村人は情報をくれるよりも
見てて面白いような人間ドラマでも演じてた方がいい。
ゼノブレイドの街の人みたいにね。 プレイヤー何もしてなくてもどんどん進行してくストーリーってないかね
主人公が別にいて、こっちと関わりなくそいつがどんどん話を進めてく
その流れに乗って参加してもいいし、サブストーリーしながら噂としてそれを聞いてもいい
いわゆる2人称視点 ジルオールがそんな感じ
スケジュールにあわせて特定の場所に行くとイベント参加
無視してると勝手に人が死んでたりストーリーが進んでる感じ >>67
FFテイルズとかそれ系のJRPGって、実質そんなもんやん >>68
更に強制参加イベントを無くした様なのじゃない?
放っておくと勝手に世界が滅亡する様なのも過去にあったと思う
ウィザップ!とか
あとトラヴァースもそうだっけ?うろ覚え RPGでお使い否定って
昔から「〜を倒せ」とか「〜を取り返せ(実質〜と倒せ)」みたいなお使いじゃん ドルアーガの塔やハイドライドの時代に還りたいんでしょうね。
あれらは会話相手の人は一切出てこんし。 黒い瞳のノア
ストーリー無視して適当に日々を過ごしていたらある日いきなり真っ白になってEND ロールプレイングゲームでロールを演じたくないってんならゲーム卒業していいと思うぞ
俺ももうJRPGはキャラや展開を読み進める感覚でやってるよ じゃあ 肝心のストーリーは?というと
現代社会問題をトレースしたファンタジー物が王道
となると 社会問題の複雑な海外が ますます強くなる
移民問題を扱ったGTAとか スカイリムとか・・・ 和メーカーの視点では到達しない領域ですぞ >>64
工夫の問題だと思うよ。
モンスターもチョンゲーみたいに馬鹿みたいに適当に配置してれば、
ただの単調な狩りゲーにしかならないし、
洋ゲーみたいにほとんど出会わない種類も少なければ、
何の面白みも無いただの歩きゲーだしね。
洞窟も使いまわしで同じような地形や風景、
さらに出てくる敵も同じであれば、すぐ飽きるでしょうし、
宝箱も、馬鹿みたいに出てきて、馬鹿みたいに手に入り、
さらにレアアイテムもレア素材も何から何まで店で簡単に買えれば、
宝箱を見つけた時のありがたみも無いから、面白くもなんともないでしょうね。
今言ったようなプレイヤーが自分で考え自由に行動して遊びたいと思わせる、
そんな能動性の高いシステムが充実していればゲームとしての面白さも引き立つし、
さらにストーリーも邪魔にならないぐらいにはあってもいいと思う。
ただお使いクエストだけは絶対にいらない。 交渉スキルを封印したセイクリッド2いいぞ
ビルドとレジェンドだけが目的になってから交渉ブースト解禁 「魔王が墜ちる日」どうだ
魔王の側からやって来るから
それまでに仲間集めたり鍛えたりで迎え撃つ準備をするわけだが
何もしなくてもゲームは終わる スーファミ世代の俺からするとお使いでないロープレはもはやロープレとはいわない
クソゲーwwwだ つーか、俺の知らないゲームが高評価だと
俺の完璧なゲーム選択眼を否定することになるから
クソゲー認定しないといけない 大分類だとRPGはストーリー進行とお使いしかないように思うんだけど
ただまあ文句もわかる。やってて順番にフラグ立ててるだけだと思わされるようなゲームはだめだ >>78
日本で社会問題を扱うとなると、オヤジ向け漫画しかないものね。 >>78
JRPGっぽいやつでも社会問題扱うのが定番みたいだけど
いーかげんな内容だし、むずむずする
あんなもん要らん 日本のゲームがお使い化したのは、海外ゲーの影響が強い。 >>87
時代も媒体も違うけど、
ベトナム戦争当時に、日本の漫画のヒーローも
現地に行って戦う展開になった奴がいくつかあったのを思い出す。
サイボーグ009とかワイルド7とか鬼太郎とか。
しかもどちらかに加担するでもなく・・・(鬼太郎はべトコン側に付いた) >>77
ロールプレイングしたくても
世界観とシナリオががっちがちに固まってて干渉できなかったりするじゃんよー
プレイヤーが出来る唯一の抵抗が「クエストを受けない」とかその程度 墓場時代の鬼太郎はまじもんの屑だから何してようとこれといって何も感じねえな
むしろどさくさに紛れて火事場泥棒してても違和感ないレベル シナリオライターやデザイナーが
プレイヤーに踏ませたいフラグやきっかけ等を
配置および設定することを「お使い」と定義するなら
RPGに限らず、ストーリー性のある
ほぼ全てのゲームがお使いゲーという事になる。
そうではなく依頼形式、例えば上にあるような
「長老の病を治すには薬草が必要だ」みたいな事だけに絞って
お使いと定義するなら、そこはそう思わせないような工夫の余地がある。
そんな工夫は一本道ゲーで腐るほどされて来てるが
Aが終了したらBに行くしかない一本道では
いくら工夫を積み重ねても、依頼形式と同じような
「やらされてる感じ」やお使い感を拭い去る事が難しいだろう。 ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。
アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。
一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。
レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。 簡単な謎解きを解いた時に得られる達成感と共に
戦闘に役立つ新しいスキルや魔法、強い装備を与え
どのくらい強くなったか戦闘したいと思わせるモチベーションを与え
レベル上げで所謂「俺ツエー」や○○無双をさせるのは
もはや王道とも言えるかもしれない。
レベルを上げただけで新しいスキルや強い魔法を
自動で覚えて無双できるゲームもたくさんあるが
それを覚えるまでの苦行感がハンパない場合も多い。 @レベル上げ→謎解き→ストーリー展開
Aレベル上げ→ストーリー展開
Bレベル上げ→謎解き→戦闘強化
<プラン1>
@とAの組み合わせでストーリーを魅せ
程よくBを挟んでゲームに深みを与える。
安定感は抜群だろう。
<プラン2>
割り切って一本道ルートを@とAだけにして
Bは全てサブクエストで配置する。
Bを全く回収しない苦行プレイの余地を残すとか
Bを回収しないと詰むバランスにするとか。
<プラン3>
@〜Bをバラバラに配置し、踏む順番を
完全にプレイヤーの勘に委ねる。
@Aを踏む順番でストーリーが変化する。
マルチエンディングみたいな展開もアリ。 プラン3の応用で、@とAだけをバラバラに配置しておいて
踏んだ順番によって戦闘強化されるとか。
例えばA・B・Cというクエストが配置されているとしたら
A→Bの順だと剣が手に入り、B→Aだと盾が手に入り
A→Cだと魔法が手に入るみたいな。
初回はストーリーも戦闘強化も勘頼みなランダムプレイ。
2回目からは新しいルート探し。さらに回数を重ねて
好きなストーリー展開まで含めたカスタマイズプレイまで
遊べるものができたら理想。
無双でレベル上げ、ボス戦攻略を軸に
キャラメイク、キャラカスタマイズ、パーティー編成を絡めれば
あまりやらされてる感は出ないかと思われる。 例えばスーパーマリオRPGではレベル上げの他に
ジャンプアクションで切り抜ける地形がある。
ゼルダの伝説ではフックショットなんかのアイテムで
切り抜ける地形がある。メタルマックスでは戦車を乗り降りして
攻略する地形がある。
取ってつけたような謎解きを散りばめるより
統一された世界観の中でパズル要素をシステム化
してしまうのもひとつの手かなとも感じる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています