「あ、これ楽しめるな」ってゲームの特徴挙げてけ [無断転載禁止]©2ch.net
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パターンっぽくなくてアドリブで遊んでると感じられるゲームかな
最近だとエイリアンアイソレーション辺り
エイリアンが独自のAIで襲ってくるからTVゲームっぽくないんだよな
死ぬ時は死ぬ運ゲーっぽい部分は良くもあり悪くもあり 変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/
の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ プレイヤーの熟練度がキャラの動きによく反映されるアクション
コンボ動画が多いのは大体当たりな気がする
http://i.imgur.com/plKacbE.jpg 説明書がないのに触ってるだけで楽しいと思える冒頭。
アクション系に限るが、そういえば昔のFCゲームなんかで面白いのはこういうのだった……。 下手でも下手なりに面白さがあり、
上達すればまた上達した別の面白さがある、
さらに上達すれば〜と、二段階三段階の面白さ。
全部わかるまでは時間かかるが、二段階目の面白さがあれば大体確定。 >>1
ゲームに興味ないくせに糞スレ立てるなクソアフィ ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
G88XY 美形キャラだけではなく、不細工キャラにも見せ場がしっかりある。 とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
RXW ここは絶対登れんやろ…って所でもどうにかしたら登れる DMC5はいまだに歩くと走るの2段式だった
最新作にしちゃまだ古臭いとこがあるな 音量調節する時に何かしらのテスト音声が出る作品
スタッフロールの演出まで手抜きせずこだわっていたり、最後にThanks playingのような文章が表示される作品 解像度の細かさよりも
基本的なデザインや動きの演出にこだわってる 矢で撃たれてもノックバックしない、硬直しない(あるいはしても最小限)
これが剣で切られたのと同じくらいノックバック&硬直したらダメ 「今後このメーカーのゲームは買いません」
と逆切れしたユーザーがマイナス評価しているゲーム まぁ確かに主観的・感情的なレビューはあてにならないな 自分の好きだったキャラやシステムが続編で強化やリファインされていたとき
逆に言えばそんな分かりやすい理由でもない限り、なかなか楽しめるゲームに出会うのは難しい >「あ、これ楽しめるな」
この台詞がむかついてしょうがないw そのゲームのキャラを
ウィザードリィやファイヤープロレスリングのエディットで再現したとき
楽しそうなゲーム 5作くらいでてるシリーズの2作目
イース2 ラングリッサー2 ブレスオブファイア2 アークザラッド2 幻想水滸伝2 スターオーシャン2 ワイルドアームズ2
続編が何本もでるくらいだからそれなりのクオリティーがある
1作目はまだ未完成で粗削りな事もあったり
3作目以降は勢いが衰えてる事がある
2が最高傑作って言われてるパターンがよくある 入力の感度設定が細かい
この時点でこだわりがあるかどうかわかる ボタンを順番に押してくだけで次々に技が繋がる格ゲーは最初に遊んだときは最高に楽しかった
今は面白さより、上手いやつが利用したら酷い事になりそうっていう意識が先に来るようになってしまった 日本で生まれたたゲームルール(ジャンル)で、最も独創的なのは対戦格闘だと考えてる 面白い法則はないが、面白くない法則は確実にある
・作業ゲー (図鑑がついてる時点で止める)
・覚えゲー (覚えて攻略できたとしても虚しい)
・操作性が悪い 面白い法則が本当にあるのなら、メーカーがこぞって取り入れて世の中名作だらけになってるはず
そうならないのは面白さがマニュアル化・言語化できないからじゃないのか そうはならないよ
なぜなら、ゲームを作っているのが、ゲームを知り尽くしたゲーム好きとは限らないから
ゲームなんて好きじゃないし見下してるが、金のため、仕事だからしょうがなく作ってるんだよ
せいぜい売れたゲームをパクるくらいしか能のないやつらが多い >>72
バンダイや最近のソシャゲーなんかはそんな感じだが、全ての作り手がそうではないだろう やっぱキャラクリの充実度だよなあ
自分好みのキャラなら
微妙でもある程度耐えて遊んでる気になれるからな >>71
個人的におもしろさの法則はあるといえばある、と考えてる。
ゲームに限らず、映画やドラマ等のシナリオ、絵画・デザイン、音楽、俳句
(川柳)、コント(漫才)のネタに至るまで。
残念ながら法則を知ることと、法則が効力をもつかは別問題だが。
おもしろい作品には共通点があると言った方が、語弊がないかもしれない。
>>68に箇条書きされてるのも、おもしろくない の共通点であるといえる。
しかし作業ゲーがつまらないと断じてしまうと、ウィザードリーやテトリスを
説明できなくなる。
覚えゲーについても異論があるが、割愛 ゲーム内容を構成する要素の中に、まだ飽きられていない要素が多ければ多いほど
そのゲームはおもしろく感じられ、多くの人を惹きつけるようになる。
要するにアイデアの新しさと密度が、おもしろさに深く関係する。
「つまらない」と「飽きた」は実は同根だ。
いくら名作でも遊び続けていく内に、やがては飽きる。
そして新しいゲームを遊んだときに、すでに飽きた作品と共通する要素が多いほど
よりつまらないゲームだと感じることになる。
ゲーム歴が長くなれば、飽きた作品(名作含む)も増え飽きた要素も大量になる。
ただ人間の脳は知ったものを忘れもするので、飽きた要素も経時的に新鮮さを取り戻す。
ほとんどの場合100%は戻らないだろうが。
話はとても複雑だw
長くなったので不十分だけどこのへんで おもしろさってのは人それぞれなんで
複雑なゲームに面白さを見出す人もいるし
単純さを評価する人もいるよな >>75 >>76
これから生まれる面白い作品を予測するか、自分で作ってみてよ
それができたら君の理屈を信用する
全部後知恵なんだよな >>78
長いからちゃんと読んでくれなかったのかな?
そういう誤解を封じるために、「残念ながら法則を知ることと、法則が効力を
もつかは別問題だが 」と言っといたんだけど、これは言い方を変えれば
「ゲーム内容を構成する要素の新規性が鍵。つまらないと感じるのはその要素に
既に飽きているから。しかしそれを理解したところで発想力・案出力が身に
付くわけではない」
スポーツと一緒で、トレーニング抜きで名プレイヤーにはなれない。
結論の大部分はむしろ月並みなんだけどね 補足
アイデアというのは、複数の概念の新しい組み合わせのことであり、組み合わせの爆発
の中から良いものをいち早く発見する能力が、発想力。
発見する作業を持続するうちに、自案の良否を客観する目が養われる。
一作に複数のアイデアを組み込むためには、数倍〜10倍ほどの案のストックが要る。
アイデア同士が互いを排他するということが起こるので。
おもしろさの根源が一元的だとは考えてない。
無論、ゲームを遊ぶ側の感受・嗜好もそれぞれであり、かつ国民性や男女差などもある。
対人型のゲームは、自分が常勝できると特別おもしろいように感じる 飽きるとかよくわかんねーな
コントローラーに飽きたとか言うの?
飽きるんじゃなくて、元からつまらないんだよ デバイスには飽きないというのは錯覚で、人間は全てのものに飽きる。
何年何十年のスパンで緩やかに飽きるものもある。
各ゲームジャンル然り、ビデオゲーム全体もまた然り。
コントローラーのプラグをゲーム機(等)から抜いて、ボタンを押しても
プレイヤーキャラは無反応だから、言うまでもなく おもしろくない。
つまり純粋にコントローラーをいじるだけの動作には、もとから飽きてる。
(あらゆる動作が未経験の幼児は違う。叩くだけの動作を延々繰り返す)
飽きてつまらなくなってるはずのコントローラーいじりが、ゲームの
おもしろさを妨害しない(ように思える)のは、最小限の手指の動きで
済んでいるからだ。
もし操作の手間・めんどくささが、ゲームから受ける快感を上回れば、妨害は起こる おもしろい → つまらなくなった
美味しい → 美味しいと感じなくなった(→無理に食べると気持ち悪くなる)
それぞれの変化を語表現的には「飽きた」というが、生理的な意味では異なる ただ>>82は言葉足らずで語弊を生む言い方をしたので、その点はおれに非がある 前に進むという行為の、プリミティブな面白さには
飽きる事がないのだ >>86
念のため言っとくと、前進すること自体に飽きるという主張はしてないよ。
(類例 人は成長すること自体には飽きない)
ゲームプレイ上の前進の具体的手段には、多くの種類がある。
それらがなぜおもしろいのか、なぜ飽きるのかを考えてる。
もし種類が抽象するところの前進そのものに飽きてしまったら、新たな
手段に出会ってもつまらないと感じることになってしまい、それはおれの
主張とあべこべだ >>84 の補足
食事で飽きるのは、栄養バランスが偏らないようにするため。
ゲームやドラマとは生理的な機序が違う ローカライズのフォントに漢字が変なやつを使っていても
面白いゲームはあるけど… フォントが好みでないゲームは全てつまらない、とは言ってないでしょ。
横レスだがw 人が出てこないゲーム
現実にある遊びを題材にしてるゲーム…例えば麻雀だったら
敵キャラのグラフィックとか麻雀に関係ないセリフとか一切なくて
卓、牌、得点、ルール説明文くらいしか表示されない、とことん無機質なゲーム
麻雀のルール知らんけど 先にゲームの根幹部分から作り、絵や世界は後付けのゲーム むしろ、スピードに自制が効いてのんびりしている
なんでも速ければいいという風潮に、安易に流されていない サルゲッチュみたいに、徐々にピポサルを
捕まえるのに必要なガラメカが増えていく
(ゲームの進行で出来ることが増えていく) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています