「バイオハザード7」を初代バイオハザードふうにすると・・・
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http://retrogame-newgame.tank.jp/biohazard7-12/
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured ・周囲を見渡す事のできる条件
自分のいる空間を客観的に把握できる
(一人称目線は視野が狭いから置かれている状態が分からない)
簡単な例だと、目隠しされたところから突如撃たれても恐怖は感じないの理論
全体が見えるから状態が分かる
その全体を見える目線で見ても見えない陰の部分に感じる不信感
それは、もともと狭い範囲しか見えない状態から見えない部分を出されるよりもずっと不穏
・事象の発見の運び方
7の運び方
=周囲に血肉が散らばり溢れている
血肉がそこら中に落ちてるのが当たり前で自然
敵も常に威嚇し続けプレッシャーを与えようとし続ける
常に対抗し続けて、プレッシャーをはねのけなければゲームオーバー
(恐怖はない、ストレスになるだけ)
1の運び方
=周囲はきれいな洋館の部屋、通路、空間
何が起こっているんだろうと探索すると
床に血だまりが・・・
血だまりが見つかるだけで大問題でうろたえる
それでも奥に進むと・・・
まだ何も起きていない、一歩踏み出さなければ安全な現在いる場所と、そこから一歩進むと・・・どうなるか、どうなる可能性が、想像して
それが恐怖 全体が見える中に存在する、特異点
が恐怖
全体が見えるから、不審な場所、不穏な場所を探す事できる
その不穏な場所をさらに、調べるかどうするか
その決定権は主人公
逆に、見える範囲も狭い、触れられる箇所は決まっていて目印がついている
そこを進むしかないしそこを進めば悪い事が起きるのが決まっている、容易に予想できる
そしてその悪い事が起きても、通過儀礼なので別に悪い結末や結果になる訳でもない、それも決まっていて分かっている
恐怖はない
それが最近のゲーム全般 通常の7は決められた筋道に沿って進まされてるだけだからやらされてる感強いけど
初代のようにするとそれが消えて、自分の足で進んでいる感じ 実際の行動/可動範囲
通常の7
=実際に行動する範囲≒可動範囲
行ける場所は行かなきゃいけない場所
昔のゲーム
=実際に行動する範囲<可動範囲
動ける範囲の中から、新しい道につながる場所を自分で探す まず一目で部屋の(今いる場所の)全体を見れて
その中から気になった調べてみたい場所を選択する
選択して行動した結果、どうなるのかが返される
ここから物陰になっている場所を調べるもよし
血だまりに見える場所に歩いて行ってそこを調べてみるもよし
調べてみた結果が返される
血だまりについての主人公の考察
物陰で見つかったものは何か?
全体から自分の気になった場所を選び選択し行動を実行する
(見える部屋全体=選択できる分母)
こういうゲームは面白い
最新の最近のゲームは
主人公キャラの目線と平行の位置につけたカメラ
この位置からじゃ全体像は見えない
いちいちカメラを振り向かなきゃ別の方向を見れない
空間全体を調べない前提
調べなきゃいけない場所はマーカーやしるしで教えられる
プレイヤーはマーカーについた場所をすべてたどるとシナリオが順番に展開する
(やらされてる感)
もともとゲームでは上記のように、複数の可能性の場所からプレイヤー自身が自分で行動を選び選択する事こそ面白味
見える範囲全体からどれを選ぶか?
それと選んだ選択に対する結果
選んで返される結果は、プラスにもマイナスにも、プラマイ0にもなりうる
それが様々な要因で、選べる選択はない
次回すべきは一つだけ、見える事も出来る事も一つだけ
だからただ筋をたどっているだけ 面白味の与えられる演出の例は
部屋全体を見て物陰になっていて見えない場所
そこに行きそこを調べるという行動をとってみる
するとその死角が表示される
そこには死体が・・・
と、もっていけばそれはプレイヤーに多数与えられた行動選択に対する答え
物陰を見ない事もできるし、別の場所を調べる事もできる
でも、今のゲームはこう
全体から選ぶという形式ではない
一人称目線と平行のカメラの場合
歩いていったら横に死体のオブジェが落ちていた
と通り過ぎるだけなので
グロだなと思うだけ
完全にただの背景でしかない
この視点では仮に選択権を作っても正面に入る、実行するorしない
しか選択がない
これがゲームの単調化の一つ
さらに今のゲームはその選択権を作る事すらないので
目の前に入るそれをこなす、次、目の前に入る、それを実行する
それをただ繰り返すだけ
要するにただ筋をたどっているだけ やたら長文書いてるけど、
自分の足で歩む古いタイプのお化け屋敷こそが至高
ライド乗車タイプや、シアター型のお化け屋敷はクソと言ってるだけ
老害の戯言だな 長文は読む気しないけど
ラジコン視点がいいなら鬼武者とかデビルメイクライとかすればいいんじゃね
ゴッドオブウォーもあるし
YAIBAもそうらしい >>11
鬼武者とかデビルはダメ
戦闘がメインだから
微妙な淡白さが必要
敵が歩いてきました
攻撃されました
殺されました
よけました
退却しました
みたいに箇条書きにできる やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>13
逃げゲーはつまらない
バイオは追跡者に拘る様になってから飽きれられた 7ってなんでふたつ出てるんだろ
どっち買えばいいの とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
NNA バイオはキャラが強いからダメだ
アウトブレイク3で まーた壊レコのバイオスレかw
何もできない癖に要求だけは多い
典型的なクソ客やん RE2が怖くて警察署から進まないのに攻略本は買った(^^)
これ読んでクリアした気になりそう 初期バイオはもうほとんど絶滅した珍しいジャンルやなぁ
いやスイッチとかロースペの世界ではまだ生きてるのかな? >>27
初期バイオが正規の「HORROR」というジャンル
グロと吃驚だけでそれがいかに危機迫るかっていうのはもどき
主観視点がいいと思える様なものは全部脅かしによるもので恐怖じゃない そうなの
じゃあもうどこも出さないものをいつまでも待ち続けるといいよ >>29
待ってない
「HORROR」というジャンルでないというだけ
「HORROR」というジャンルとして出してるけど中身はただ脅かすだけだから
看板に偽り
「HORROR」だと思って買った人から苦情が来るだけ
ショッキングな体験したい人には概ね好評
バンジー好きな若者みたいなのには受けいいんじゃないかと思う
ショッキングな体験をジェットコースター的に垂れ流すだけだから
看板が違うからこういうの好きな層には気付かれず、HORROR好きで買った層たちから「吃驚とグロは恐怖じゃない」と酷評される
思い出すたびに酷評書き込まれる
その層の満足するものが出ないのだから、それしかする事ないし
Horror好きな層っていうのは不思議な体験をしたいって人だから全然別 都合いい事にそういうゲームの欠点指摘するだけで本当に体験したいものを追体験できる >>32
そうとは言っていないけど基本そうなのは変り無い
簡単に言えば、目の前に「バッ」っと出てきて吃驚するのはshockで恐怖じゃない
恐怖っていうのは怖いなと思う気持ちだから
HORRORの指す恐怖っていうのはさらに特殊で「抽象的な恐怖感」
グロも単に気持ち悪いだけで怖い訳じゃない
結局のところ恐怖というものを作れないというか理解できていない人たちが、衝撃やショッキングな表現を連発して脅かしてるだけ
素人が自称horrorだと言ってるだけだから 主観視点になる事により
そういうビックリ演出に依存してしまう傾向は否めないが
主観視点のホラーが全滅って訳でもないだろう 図は、カバネと対戦するリンク。
覚醒状態のマスターソードでカバネを斬り裂き、紫色の血が飛び散る。
リンクはその返り血を浴びるわけだ…。
退魔の剣マスターソードの威力は、カバネですら容易く斬り裂くほどの威力!
強い妖気を感じると、ノーマル状態でも覚醒して、刃が青白く光り輝くようになる。 >>34
主観視点のゲームだったら別に腐る程出てるけど
むしろ固定カメラのゲームが全滅に近いのだけど >>35
他を当たってもいいけど別にバイオに対する批評は普通に続ける カプコン自体が感性が低いというか
こういうジャンル作るのに向いていない
もうただグロいもの出して脅かすだけなんだから・・・ もともと最初の二作品では持ってた未知への探求って部分が消えたらもう何も残ってない
×見た目に気持ち悪いものが表示されて、強い
〇これは何だろうか?何を意味するんだろうか?探求心
答え込みでね
知りたいって欲求を刺激するからのめりこむんだから
今の人間のやってるのは、ただ痛めつけてプレイヤーのいやがる事をやってるだけ
本当に怖いものって『知りたい』って欲求を含むものだから どう見ても旧画像の方が怖さを感じる
今にも何か起こりそうなそんな胸騒ぎで胸をかきむしりたい衝動に駆られる バイオは1が一番むずかしいよね
アウトブレイクFILE2のソロプレイが一番ムズイと思う
ムズイとかそういう問題じゃない気もするがw
ラジコン系バイオならベロニカが、長さの割に回復アイテムが少なくて難しいと言われてる
別ゲーになってQTEが凶悪な4なんかと比べたら、ラジコン系のバイオって実はあまり死なない
というか自分が死ぬということなら、旧バイオより鬼武者のがあっさり殺される
鬼武者やった後にベロニカやったら、アホみたいに簡単に無限ロケラン取れたわ
実際やってみればわかるが、絶対にバイオ1の方が難しい
ベロニカはナイフが強いし弾薬も多いからな
よほどアホみたいにバカスカ被弾しない限りは、ベロニカの方が楽
アウトブレイクのソロが難しいってのは同意
とにかくAIがマヌケすぎるんだよ
バイオ4並に弾薬ポロポロ落としてくれたら、ちょうどいいバランスになったかもしれんが
好戦的すぎるのよアウトブレイクのAI、進行方向と関係ないザコに喧嘩売りに行くんじゃない “難しい”のと“出来ない”のとは違う
難しいっていうのは“出来るけど難しい”
何度も挑戦すればいずれはできるという意味
出来ないというのはやり方が分からない、見当もつかない
なので助かり方が分からない
前者の例は
出口の前にゾンビがいるけどゾンビの追尾力や強さが強すぎてなかなか突破し難い
後者の例は
ゾンビのいる館に閉じ込められたけどどこに行っても出口がない
ゾンビ自体はやっつけられるけど、外に出られない館で、ゾンビが徘徊していて未来が閉ざされている
恐怖と感じるのはやり方が分からない方 バイオ7でも昔のテレビに繋げば
初代っぽく見えるだろ ・全体像が見渡す事の出来るカット
・見てもらいたい方向から見てもらいたい部分のみ見えるカット
・必要な情報のみの表示(余計な飾りや描画)
必要な条件 何故一枚画がいいかというと、見える場所、見え方を作る側が指定出来るから
主観目線では勝手な場所を見てしまう
入ってすぐ目に入って欲しい場所、そこからは見えない隠したい物陰
恐怖にはこれらは必要な要素で
プレイヤーに勝手に見られては困る 粗い画像がいいのは、記号化されているから
基本的に作品で伝えたい事とそれ以外の不要な情報
繊細な描写をすると不必要な情報の割合が増える
本来的には「この記号は何を示すか?」だけを伝えるべき
行動もジェスチャーのみで本来的に本当に伝えたい内容だけを伝える
すると恐怖が格段に上がって来る
また、記号化された情報というのは淡白で無機質という面も持つ
それらも恐怖を作り出す要因の一端になる デッドスペースは怖いと思った
先に進みたくないとマジで思ったくらい 途中生きてる人間を発見しても気が狂ってたり バイオハザード1は良ゲー
3もまあまあ良くて2は最高の神ゲー
4以降糞でリメイク系は糞
外伝はアウトブレイクだけ良い
ガンサバは酷い 絵画的な効果と実写的な効果の差だろ
ゲームがツールとした状態はプレイしてる自分が主人公であり、実写の状態だとゲーム内の別主人公になる
自分か他人か >>56
>>57
記号とそうでない部分に差がない事が原因の一つかと
廊下=歩ける場所
壁=進めない場所
階段=上ると別の階へ行ける
ゾンビ=恐ろしい敵の記号
資料=読むと情報が得られるもの
その中でではどれを扱いますか?って渡されたら
プレイヤーは自分でものを考えなきゃいけない
何か見落としてる記号はないか
どの記号をどう扱えばいいのか
床も壁もゾンビも写真の一部分になると
頭で考えるのをやめる
現実世界ではすべての物体は記号で
電話だったら電話としての記号、話す事に使えたりする
壁も床も人もすべて一つの扱えるobjectとして認識する
でもゲームではゲーム内で実際に扱える対象とそうでない対象に分かれている
例えば落ちているハーブは拾えるものだけど、花瓶は背景
古いゲームでは基本的に扱えるものだけが描画されているか
扱えるものと扱えないものが分かりやすい
なので現実と同じように「使えるものは何か?」「今何をすればいいのか?」
情報を得ようとする
正しい情報を得られるかどうかがここでの運命を決める立場に立たされている
新しいゲームではその区別がつかない
なので何も考えないで済む
どうゲームを進めるかというと事前に分かってる動作のみで 要するに昔のは「廊下を歩いているゾンビ」という構図が際立って見える
実写の状態だと何だかごちゃごちゃしてるだけ
「これは敵だ、撃て」と指示されたものしか見れない 赤っぽい色の照明とか血の色みたいで
こわいと思う。
裸電球とか割れるのでは、シャンデリアは落ちるのではと
ほんのりとこわいし。 きちんと描画された最新の電球なんかは絶対落ちて来ないなとたかを括られる
照明の色も現実的なもので現実の反応しかしない怖いものではないと分かる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています