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SRPGStudio総合スレ その3[無断転載禁止]
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3d32-atfx)
垢版 |
2019/08/23(金) 22:52:51.71ID:UfGos8sk0
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう

前スレ
SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0007ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 6501-UjQu)
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2019/08/25(日) 23:08:46.73ID:Pn1Cp8oS0
夢現の新作の難易度滅茶苦茶で笑った
ノーマルでやってるけどダメージ3倍のスキル持った雑魚がわらわらいて草も生えない
しかもそれ攻撃力の低い剣士じゃなくてバーサーカーが持ってるんだぜ?ふざけんなよ
やっぱ毎ターンセーブありのゲームってクソゲーだわ

ただ、マップ自体はいい
ノーマルの癖にマゾゲーだけど
0008ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa5d-Ip9H)
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2019/08/26(月) 00:48:53.10ID:6LwKLv/Ra
>>7
毎ターンセーブは関係無いと思うがダメージ3倍がわらわらはやばいな、確率なら運ゲーになるし条件付きなら選択肢が減って窮屈になる、ある程度プレイヤーを調子に乗らせるのも大事だと思うな
0012ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 6501-UjQu)
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2019/08/27(火) 19:33:43.97ID:fwCnOLov0
変数使えば間隔開けての増援無限沸きが出きるね
終章増援無限沸きにしようと思ったけどプレイヤーによっては詰みそうだからノーマルは30ターン以降は沸かないようにしてあげよう
0013ゲーム好き名無しさん (ニククエ 810a-OGkB)
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2019/08/29(木) 21:26:57.58ID:+qawXSmP0NIKU
突然ですいません
ちょっとクラスチェンジは人の職を変更するではなく
使い魔を変更するシステムを作りたいですが
https://i.imgur.com/ImPJedL.png

クラスチェンジ画面に関するscreen-multiclasschange.js
そのMultiClassInfoWindowは必ずこのクラス最初の戦闘モーション使うから
できればこのクラス最初の人間モーションではなく
対応する使い魔のグラフィック(自由で他のモーションファイルを指定する)にしたい
_setBattleMotionGraphicsはどの感じに改造すればいいですか?

_setBattleMotionGraphics: function() {
var alpha = 255;
var animeData = BattlerChecker.findBattleAnime(this._targetClass, null);
        ^^^^^^^^^^^^^^^^^
                               多分ここを改造すると思いますけど
if (this._unit.getClass() !== this._targetClass) {
alpha = 128;
}
0014ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3162-ca7b)
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2019/08/30(金) 02:21:53.69ID:/0w8He/F0
>>13
これでええのかな?
チェンジ先のクラスのカスパラに
{
multiClassInoWindowMotionId: <対象モーションのID>,
multiClassInoWindowFrameIndex: <対象モーションのフレームインデックス>
}
と入れてやると、表示が変わる。

例えば、
{
multiClassInoWindowMotionId: 3,
multiClassInoWindowFrameIndex: 4
}
だと、直接攻撃1の左から数えて4番目のモーションが表示されるようになる。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1933312.txt
0019ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saad-FPqp)
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2019/09/02(月) 17:53:16.97ID:Ho3wPbkwa
短編SRPGの楽しみどころってなんだろう?短編そのものを否定する訳では無いけど
RPGやノベル系と比べると何を楽しませるポイントにするべきなのかってのが良く分からない…
俺自身の考えがFE系に固まってて違うアプローチの仕方が考えつかないのもあるけど
0020ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d101-Be7n)
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2019/09/02(月) 18:16:49.34ID:MxVbIRDq0
短編の楽しみどころは気軽に遊べるってとこかな
コメディモノとか勢いで駆け抜けるようなシナリオなら短編が良いかなと思う
SRPG

あとは練ったマップを10マップ用意したようなゲームとかも良いとは思う
育成とか抜きで最初から戦力揃った状態で敵も全力みたいなのとか
長編だと基本的に序盤はザコ敵を相手に育成しながら徐々に話が大きくなっていくのが定番だろうけど
その辺をすっ飛ばして大きな戦だけを戦う話でも良いとは思うんだけどね
0022ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a91f-rkig)
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2019/09/02(月) 20:48:02.77ID:O4UwZJAP0
買ったばっかりなんだけど、ウインドウのサイズ変えたり、文字位置の調整するにはどこを書き換えればいいのかな?
ユニットにカーソル合わせた時のウインドウとか、ステータス画面とか弄りたいんだけれど
調べてもいまいち分からなくて…
0029ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3162-ca7b)
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2019/09/02(月) 23:23:28.98ID:kaw+GNae0
> ユニットにカーソル合わせた時のウインドウ

シンプルウィンドウのサイズをいじりたいだけならコレだけやな

MapParts.UnitInfo._getWindowHeight = function() {
return <縦サイズ>;
};

MapParts.UnitInfo._getWindowWidth = function() {
return <横サイズ>;
};
0030ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a91f-rkig)
垢版 |
2019/09/02(月) 23:57:13.81ID:O4UwZJAP0
みんな親切に色々調べてくれてありがとう!
ステータス画面はwikiにあったのね、見落としてた
とりあえずこれで頑張ってみる

>>29
この記述はどのファイルにあるのかな
window-unitsimple.jsではないよね…
それとも追加するとか?ごめんね初歩的なことで
0031ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3162-ca7b)
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2019/09/03(火) 20:44:53.19ID:c6o7GZO80
>>30
map-mapeditor.js の MapParts.XXXX クラス
MapParts.UnitInfo - ユニットにカーソルを合わせた時のいつものユニット情報ウィンドウ
MapParts.UnitInfoSmall - ユニットにカーソルを合わせた時のユニットの最小情報しか表示しないウィンドウ
MapParts.Terrain - 地形にカーソルを合わせた時の地形情報ウィンドウ

で構成されているんだったはず
0033ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4224-lFt8)
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2019/09/06(金) 14:50:31.22ID:duFtYH0b0
うへー、すごい!
横からですみません
駄目元でお聞きしたいんですが
スクリプト素人なんですが

スクリプトを試行錯誤してて
ユニットの情報ウインドウの自機ユニットの名前の位置を変えたいんですけど
これってMapParts.UnitInfoじゃないですよね?
公式のやつと有志の人のやつはUnitSimpleRendererを参照にしてる?

あと戦闘前画面のユニットのクラスのキャラアイコンの位置を上にずらしたいけど
戦闘前画面系はPosAttackWindowを参照であってますかね?
0039ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3162-p7Vf)
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2019/09/07(土) 10:10:14.20ID:xm6B88xl0
>>36
1.草地に隠れたキャラチップを自前で作る
2.草地を地形グループ"草地"などに設定しておく
3.クラスの条件表示で地形グループ"草地"の時に、作ったキャラチップを表示するように設定する
0040ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 2e63-5KRU)
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2019/09/07(土) 11:42:07.34ID:6c9p2vZC0
ありがとうございます!
やっぱそういう処理の方が早いですか
マップチップ表示順は記述がどこにあるかも見つけられなかったので教えてくれたやり方でやってみます
0044sage (ワッチョイW 2e63-5KRU)
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2019/09/07(土) 17:25:55.49ID:6c9p2vZC0
>>43
前に記載あった変えられない箇所だったんだね探しても見当たらないわけだ
教えてくれたやり方でなんとかできたよーありがとう
0046ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3124-lFt8)
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2019/09/07(土) 20:28:49.90ID:QxiRqCap0
なんと、ロダ駄目になったのかー
セーブファイルのセーブ数いじれるスクリプト欲しかった…
デフォの99個とか多すぎ
セーブ数、減らしたいけどどうすりゃいいんですかね
ウェスサガ1セーブ縛りして絶望して放置してるけど
2個か3つでいいんだよ

自力は何処を参照すりゃあ…
screen-loadsaveとか?であってますかね
0051ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ed1f-OrRa)
垢版 |
2019/09/11(水) 03:20:05.56ID:epxOszXq0
杖魔法リアル戦闘化スクリプトなんだけど、
同梱されてるサンプルプロジェクト起動して杖使ってみても
エラー落ちしてしまう…解決法はないのかな
0059ゲーム好き名無しさん (アークセー Sx73-EbXu)
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2019/09/13(金) 21:30:32.14ID:XPJj+cGMx
スキル条件スクリプト用に
単純に「発動するとステータスがプラスされる」ってやつを作ろうと思ったけど全然無理だった
ダメージ2倍スキル元にして他のステータス上昇スキル見ればなんとかなると思ったんだけど難しいなぁ
0062ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa13-Rk0+)
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2019/09/15(日) 19:30:00.62ID:KTCGVrCRa
周回前提でクリアポイントで交換するアイテムを使って分岐させてくお話とか面白そう?
例えるならダンジョンで開けられなかった扉が開けられるようになって更に奥まで進めるみたいな
0064ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa13-Rk0+)
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2019/09/15(日) 20:04:34.46ID:KTCGVrCRa
一応一作は作ったんだが…まあ繰り返しながら進めるとなると徐々に紐解いていく謎だったり、大きな発見だったりが必要になるだろうから難しそうではあるよね
0065ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f32-e0wG)
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2019/09/15(日) 20:12:26.17ID:konnPPFW0
>>64
ごめん、いやな言い方をしてしまった
一作作れる力がある人ならそういうゲームやりたいのでぜひ作って欲しい

一周目はあえて悲しいエンドをみせておいて二周目でハッピーエンドみせるとか
露骨に一周目ではとれない要素があると、ニ周目への期待が膨らんでいいんじゃないかな
0067ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff02-Nl8y)
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2019/09/15(日) 23:50:31.62ID:+emYTa7R0
まずあなたのゲームがつまらな過ぎて一周クリアしてもらえないってことは考えないの?
一周目は出し惜しみして、何周も作業してもらえるとか考えてるって、どうしたらそこまで図々しくなれるんだろうか?
0070ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f01-bRiQ)
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2019/09/16(月) 00:33:17.72ID:9lHnqwNg0
出し惜しみしない方が良いってのは一理ある
アイテムが取れるとかストーリーの分岐とかは一周目でコンプできる方がプレイヤーには優しいな
露骨に取れない要素を一周目で見せるのは個人的には悪手だと思う
ケチくさいことするなよって思うプレイヤーもいるかもしれんしね

ループ物みたいにストーリーに密接に関わってくるなら二周目以降もありだと思うけど
0071ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 9f01-X76m)
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2019/09/16(月) 07:38:12.77ID:dQ5ZFLRI0
一周目はサクッと終わるけど謎だらけで終わるようにしたらいい
三周目では一周目のラスボスが仲間になるとかやったら面白いかも
書いてて思ったけどこれ一昔前のエロゲだなw
0077ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa85-bPqq)
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2019/09/19(木) 17:11:06.07ID:n7uxDVZya
ペルソナチックにトゥルー、真EDみたいな分岐とか1周やるだけじゃ物足りないような要素のあるゲームだと、やる側も楽しめるんじゃないかな。自分が好きなだけだけど
0079sage (ワッチョイ 6e63-mQUE)
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2019/09/22(日) 20:08:05.61ID:pZ/wU20h0
武器タイプの「有効武器」みたいな感じで戦闘相手によって命中や必殺が上がったり下がったりするようにしたいんですが方法はありますか?
スキルの「支援」だと「有効相手」が対戦相手にならなくて上手く機能しないようで
0080ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6132-iM7L)
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2019/09/22(日) 20:19:33.27ID:nVN0zSoN0
>>79
特効を拡張するスクリプトを作らないと細かい設定は出来ないと思う
『有効相手』を取得する関数があるはずなので、
それを命中や必殺の最終計算時にカスタムパラメータを引数に使って適用してやる感じ
0081ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e63-mQUE)
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2019/09/22(日) 20:47:57.46ID:pZ/wU20h0
>>80
ありがとうございます、基本の機能ではできないんですね
スクリプトを作るのは自分はできないのでマップ共通イベントでなんとかできないか探ってみます
0082ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 29a7-ACnl)
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2019/09/22(日) 20:58:37.53ID:dDw7psSb0
支援のように能力が補正できる発動型のスキルや
敵にだけ作用して後は通常の支援と同能力スキルあればいいとはよく思うな
だいぶスクリプトを減らせる
逆に言えばそれだけのことだからわざわざリクエストはしてないけど
0083ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1162-9GzD)
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2019/09/22(日) 23:32:13.85ID:vjtnzEPR0
とりあえず特攻時に命中と必殺の値が変わるようにしてみた

必殺の時はeffectiveCritical:<補正値>、命中の場合はeffectiveHit:<補正値>
を武器のカスパラに与えてやればいい

攻撃力を変化させたくない時は
特定の武器の特効係数を変化させるスクリプトでも使って倍率を1倍にしてほしい
と文字化けしたコメントには書いといた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951562.js
0084ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e63-mQUE)
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2019/09/23(月) 00:26:30.55ID:KXs5EYCO0
>>83
ありがとうございます!
まさにこの効果をスキルに持たせたいのでこれを参考に勉強してみます
0085ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sac9-qgrz)
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2019/09/24(火) 03:10:08.26ID:5whN0I/5a
うどん@udon_likes_soba
風花雪月4ルートクリアしたからネタバレなんて何も怖くねえ状態なので感想とか色々漁ってるけど「道徳0点」とかいう評価はマジで意味がわからない

YM?@YM59882825
返信先: @udon_likes_sobaさん
あれはネタで言っているのでは?
実際は道徳心をよく知っているからこそプレイヤーの心を抉るようなに作っていて。

うどん @udon_likes_soba
返信先: @YM59882825さん
それはそれとしてあなたは確かsrpg studio総合スレが一時期めんどくさいことになってた原因の片割れの人ですよね?
正直関わり合いになりたくないのでリプ削除して頂けると助かります
0091ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa9b-NBUH)
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2019/09/26(木) 06:59:47.26ID:f8xaLB1Ka
wiki自体スレから派生したものだっけ?当時の製作者スレで自作品を紹介する時にwiki掲載可かの記載を促していて、掲載可否の記載が無ければ掲載しないって使い方してたはず、それに則るならよろしくないと思う
0099ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa9b-+Ily)
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2019/09/29(日) 04:17:13.61ID:I6V593JEa
問題なのはリンクじゃなくて作品自体が問題なんだって
NAROUだってスレ内で何度も公開されてたけど掲載は控えてくれと言ってたからいままで載らなかったのにあのページ編修した人は何も考えてなさそうだ
0103ゲーム好き名無しさん (ニククエ Sa9b-NBUH)
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2019/09/29(日) 14:47:44.01ID:UfFYTxYqaNIKU
ヴェスサガの紹介文最後の
>素人作者よりも緻密に設計されている訳でないと思う。
暗にディスってるように見えるぞ、書き間違えでなければ
0104ゲーム好き名無しさん (ニククエ c701-kLFp)
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2019/09/29(日) 16:27:31.97ID:qFgTKE2A0NIKU
ディスってるっていうか元プロの作品だからといって過度な期待はしない方が良い程度のニュアンスだと思う
そんなことを紹介文に書く必要もないけど
0113ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa9b-NBUH)
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2019/10/02(水) 05:48:18.73ID:o66iLU9ma
優先すべきは作者の意向だと思うけどな、wikiに載せないでと言ってたなら当然だし他の作品(特にヴェスタリア)にいたってはただスレで話題になったっていう主観でしかない
0122ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6a95-G1PU)
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2019/10/04(金) 08:36:54.28ID:8K0LhrPF0
ユーザーはふりーむ!に対して、当該コンテンツを日本の国内外で無償で非独占的に使用する(複製、公開、送信、頒布、譲渡、貸与、翻訳、翻案を含む)権利を許諾(サブライセンス権を含む)したものとみなします。また、ユーザーは著作者人格権を行使しないものとします
0125ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7d01-jw9j)
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2019/10/04(金) 18:58:08.17ID:15TiTJ/T0
世の中にはネットにアップされた時点で共有できるフリー素材的に考える層が一定数いるからなぁ
ふりーむの規約がそうなら関係ない自分もやっていいみたいな考えになっても不思議じゃない
0129ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a5a7-M8t1)
垢版 |
2019/10/05(土) 22:47:55.02ID:PISPAAFU0
なあ?これってステートを付与できる最大数って決まってたっけ?
アイテム所持やスキル所持はコンフィグのシステム上限にあるけど
ステートが同時に6個以上付与できない
0131ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2a01-5cZo)
垢版 |
2019/10/05(土) 23:04:49.20ID:BuE5Pg/f0
すみません、強制戦闘のイベントコマンドについてお聞きしたい事が御座います。
強制戦闘で自軍ユニット(以降ユニット省略)のスキル等を発動させない・意図的に特定スキルを発動させたい為に
ゲストイベントを用意して敵イベントと強制戦闘させてみたのですが、
相手が敵イベントだと隣接させても攻撃される側の敵イベントが反撃せず、ゲストイベントが攻撃される側になると同じく反撃しないのです。
最初からマップに設置している同盟と敵の場合は攻撃したら反撃してくれるのですが、
この場合はどうすればよいのでしょうか?
面倒でも交互に(敵とゲストが)攻撃する側に設定した
コマンドを入れるしかないのでしょうか?
0133ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6d62-o6K/)
垢版 |
2019/10/05(土) 23:38:57.02ID:eCkLNDK20
スクリプトの中いじれば変えられるんだけど、
ステート周りって動作が不安定だから怖い

ステート削除、追加の命令も即時反映じゃない事があるのは知ってる
0134131 (ワッチョイ 2a01-5cZo)
垢版 |
2019/10/05(土) 23:43:27.73ID:BuE5Pg/f0
すみません、事故いや自己解決しました。
「マップ端への移動を有効にする」をチェックから外した状態で
攻撃する側のユニットの登場する位置が(0、0)(1、0)(0、1)だと
攻撃の射程から外れる仕様で反撃できないようでした。
ちゃんと(1、1)(2、1)(1、2)にすれば反撃できました
0135ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a5a7-M8t1)
垢版 |
2019/10/05(土) 23:51:02.23ID:PISPAAFU0
>>132-133
そうなんや。ありがと
力+1 魔力+1 と二つ付与してたアイテムを、力&魔力+1のステートを新しく作って付与させたりとか、
そっちの方に工夫してなるべく7個以上にならないようにしてくわ
0151ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a5da-0RA9)
垢版 |
2019/10/09(水) 20:14:03.75ID:6kiLMf8R0
動くマップチップ(ランタイムの水路みたいな奴ね)を入れたのに
マップ編集画面にそのマップチップが出てこないんですが自分だけですか?
データ設定の地形効果の所では出てくるので入ってるはずなんです
0154ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a5da-0RA9)
垢版 |
2019/10/09(水) 20:39:19.09ID:6kiLMf8R0
>>152
>>153
設定したら出てきました!
ありがとうございます
0155ゲーム好き名無しさん (マグーロW b7b0-Vq4f)
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2019/10/10(木) 15:44:26.37ID:TlLkOQzi01010
統合Calとかの追加スキルってプラグインフォルダに入れた後、どう設定すればいいんだろうか
初歩中の初歩なことなのか、導入方法が載ってなくて分からない…
0156ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7da-P4H7)
垢版 |
2019/10/11(金) 00:47:45.17ID:s8y5c3TR0
スキルをカスタムにしてスキル効果の所に
メモ帳の説明に載ってるキーワードを入れる

キーワードの下の奴は
カスタムパラメーターに入れる
{a:1}みたいに
0158ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7a7-NJTS)
垢版 |
2019/10/12(土) 17:27:34.01ID:CBGF+QdI0
世界観設定なんだけど
これ一度解放された項目はタイトルからエクストラ選んで見るとちゃんと解放されているけど
タイトルではじめからを選んで新しいプレイ(二週目)を始めてその二週目内のエクストラを見ると初期状態に戻ってるよね?
またタイトルに戻ってエクストラを見るとちゃんと解放されてるけど

スパロボとか一般的なゲームだと、二週目を初めて、その二週目内でキャラ辞典とかを見ても、
ちゃんと一週目で解放されたデータを見ることができるから、バグなのか仕様なのか判断に困る

というかこれができないと、辞典データ解放状況をフラグにして二週目の分岐フラグに使う方法ができなくて詰む
0159ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7a7-NJTS)
垢版 |
2019/10/12(土) 18:15:01.59ID:CBGF+QdI0
あ、色々と試してみてわかったけど、
攻略中に見る辞典データはタイトルから見に行くそれとは完全に別物になってるのか

ゲームプレイ中の辞典データはスイッチをONにして一度解放条件を満たしても、
そのスイッチをOFFにすると項目がまた???に戻る
二週目だから初期化されるんじゃなくて、
ゲームプレイ中の辞典はそのつどプレイ中データ内のみを条件にして検査して表示するかどうか決めてんのか
なぜ
0160ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7a7-NJTS)
垢版 |
2019/10/12(土) 20:42:49.86ID:CBGF+QdI0
連投すまん。拠点からエクストラに入ると、タイトルから入るのと同じ仕様になった
ステージ攻略中のみ仕様が違うからバグか?
まだバグ修正とか受け付けてくれるかな
0161ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7da-P4H7)
垢版 |
2019/10/13(日) 00:29:48.75ID:YQSIAxMv0
多分受け付けてるよ

2週目始めてもスイッチONにしておいてほしいって事か
オープニングイベントで実行条件の環境の中のクリア済みである場合にスイッチONにするとかじゃダメかい?
0164ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fbc-OHYr)
垢版 |
2019/10/15(火) 23:16:11.41ID:V0PGqpc+0
敵が行動回復使ってくれない。同じ症状の人いる?

新規プロジェクトでは動作してるけど
プラグイン全抜きした制作中のゲームでは何故か動いてくれないんだ
0165ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1762-i1P6)
垢版 |
2019/10/15(火) 23:22:45.42ID:t6qValgt0
>>164
原因不明だけど一定確率で行動回復を使ってくれなくなる事はある

行動回復キャラを隣同士で並べてみると
永久にお互いを行動回復・・・とは何故かならずランダムなタイミングで途切れる
0167ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fbc-OHYr)
垢版 |
2019/10/16(水) 00:36:11.99ID:jhCcaqwq0
>>165
ありがとう、行動回復もってるクラス作り直して再設定したら動いてくれるようになったけど
やっぱりたまに使わなくなる

早送りしていると再行動したユニットが
そのまま待機したり挙動が怪しいことあるみたいね
0176ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f01-r0zP)
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2019/10/18(金) 20:04:03.29ID:hOwYZzN00
そもそも改変素材なんてものは公開する義務なんてないし完全におじさんの善意でアップしてくれてたのにな
今まで公開してもらえた分だけでも感謝しなきゃいけないのに
フリゲ制作自体ただの趣味なんだし他人から制作の進行について急かされる理由もない
質問箱の言いがかりのような質問にも律儀に受け答えしてたのを見るに真面目な人なんだなって人柄がわかる
真面目すぎて自分を追い込んでしまったのかもしれないな

リプ欄確認したけどみんな労いの言葉をかけてた
takattiとかいうのだけが乞食だったな
0185ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ead-uHRg)
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2019/10/23(水) 12:41:03.74ID:uWiddvNQ0
敵の数が一定数以下になったら勝利用BGMに切り替える様にしたいんだけど、戦闘挟んだら元に戻ったり次のターンからしか反映されんかったりでやり方がわからん・・・
0187ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 37a7-S3Tg)
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2019/10/23(水) 15:57:40.00ID:YMyQRcko0
自分も敵ターン最初での名前あり敵キャラ増援イベント作ってて、その時にマップ情報変更で音楽変更したら同じ症状になる時があったので試してみた

結果:>>186の言う通りで大丈夫だけど、

ただし同じイベント内での順番が aファイルの音楽再生 → マップ情報変更 敵軍ターンaファイル だと>>185の症状になる

マップ情報変更 → 音楽再生 の順番じゃないとダメ

バグじゃないにしても挙動がおかしい気はするな
特に>>185の戦闘挟んだら元に戻って次のターンから反映される場合とか
0189ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6fad-Tlcr)
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2019/10/24(木) 14:57:34.19ID:ly7H8eeJ0
>>186.>>187
おー ありがとう!
ひとまず解決した・・・と思ったら敵ターンの時にも流れてしまった
そもそも実行条件が悪いんかなぁ
ユニット総数 総数4 未満 敵軍 生存 のこれだけにしてるんだけど
0192ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c3a7-mjLV)
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2019/10/25(金) 23:21:17.74ID:XpsJgm2f0
ユニットの全体処理コマンドで範囲・全域、イベントコマンド・ユニットの状態変更、コマンド詳細・出撃:非出撃にすると、
マップ上の大量のユニットが片っ端から非出撃になっていくんだけど動作が安定しない
全部非出撃にならなかったりとか。ボタンを押すと中断される感じ?よくわからん
プラグイン無しサンプルデータでもなる

元々ユニットの状態変更ってこんな使い方したらまずい?
0195ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c3a7-mjLV)
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2019/10/26(土) 19:13:46.71ID:aDvVNMeT0
本当だな
マップ座標の抽出で、ユニットの全体処理コマンドまったく同じく「開始と範囲」の欄に全域があって使ってるんだけど、そこも割と不安定

セーブした直後にマップ座標の抽出イベントでエラー発生
今まで普通に使えてたから油断しててエラー表示を見なかったので、
そのままロードしてプレイを再開したら何もデータをいじってないのに今度はエラーが起きなかった
0197ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 435f-Cay7)
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2019/10/30(水) 21:09:43.14ID:Bz0piIV10
>>188
統合CalAの中の守備隊形のところを↓にすればいいんじゃね?

---------------
var alias10 = Calculator.calculateRoundCount;
Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) {

var speed = alias10.call(this, active, passive, weapon);
var skill;

//追撃できない武器
if(typeof weapon.custom.noreattack == 'number'){
speed = weapon.custom.noreattack;
}
//守備隊形の処理
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'type-defence');
if (skill && (active.getHp() >= RealBonus.getMhp(active)/2) ){
speed = 1;
}
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'type-defence');
if (skill && (passive.getHp() >= RealBonus.getMhp(passive)/2) ){
speed = 1;
}

return speed;
}
0198ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2362-kwV+)
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2019/10/30(水) 21:34:04.88ID:PTXv2A6t0
それでも動くといえば動くけど、
active側とpassive側はどちらか一方でもスキルの条件を満たせば攻撃回数は1になるのに
毎回両者を確認するのは効率悪そうやね

if(active側の守備隊形スキルとHP確認) {
}else if(passive側の守備隊形スキルとHP確認){
}
とした方が良さげ
0199ゲーム好き名無しさん (中止 6ba3-6BDJ)
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2019/10/31(木) 22:16:05.13ID:NWlqJjPz0HLWN
最近体験版をDLした初心者ですけど、敵を一瞬で全滅扱いにして強制マップクリアするのはどうすればいいですか?
とりあえず、別のやり方で初期人数のときにマップがクリア扱いになるテストプレイ用のスイッチしたんですけど
『SRPG テストプレイ クリア条件』でググって最初の方に出てくるやり方です
0200ゲーム好き名無しさん (中止 1b62-6BDJ)
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2019/10/31(木) 23:04:29.96ID:ubgy/gPT0HLWN
>>199
↓どっちの意味で質問しているのかよく分からんかった

1.敵全滅->クリアをもっとスマートな方法で実装したい?
自動開始イベントで敵の数が0になったらクリア用のスイッチをオンにするのはどうだろう?
これならテストプレイ時にクリアしたいタイミングでクリアできるし、敵全滅時もクリアになる

2.テストプレイ時に任意のタイミングで敵を殲滅させたい?
敵ユニットを右クリック->敵を撃破するで 片っ端から掃除する事はできる
一回のコマンドで全滅させる事はできないから頑張る
0201199 (中止 6ba3-6BDJ)
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2019/10/31(木) 23:14:32.67ID:NWlqJjPz0HLWN
わかりづらくてすみません。多分1の方だと思います
『クリア条件の設定|SRPG Studio 』(公式サイト?)
というサイト記事の後半部分になります
一発で敵を全滅させてマップクリアにもっていけそうな気がしたのですが、自分ではよくわかりませんでした
自力でやる気はあるので、引き続き自分でもあれこれいじってみます
0202ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW de63-IZm4)
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2019/11/01(金) 00:13:42.91ID:3Jzhedr50
一発で敵を全滅
全滅を開始する条件を決めて自動開始イベントを作成してユニットの全体処理、フィルタ「敵軍」イベントコマンド「ユニットの消去」コマンド詳細「消去」で全部一気に消す
「ユニットの全体処理」のあとに「マップクリア」で次のマップへ

敵全滅にダメージのエフェクト付けたいなら「アニメ」のところにダメージ小型とかを入れたり
敵が全滅した!とかの説明とかユニットの会話とかを入れたいときは「〜全体処理」と「マップクリア」の間に「メッセージの表示」とかを入れて演出

とかで知りたいところが埋まる?ずれてたらすまぬ
0203ゲーム好き名無しさん (スフッ Sdea-zox5)
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2019/11/01(金) 04:53:36.00ID:XvdA7gU9d
>>199
>>200の1のやり方で基本的には正しいと思うけど、何かテスト用にチートアイテム(攻撃カンストの武器)を用意しておくといいかもしれん。
それをテストプレイ時に使えば、バランスはともかく、バグが出るかどうかは判断できる。
0204199 (ワッチョイ 6ba3-6BDJ)
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2019/11/01(金) 07:01:09.43ID:fqefP+tx0
大変勉強になりました
全員に感謝ですが、特に>>202さん、ありがとう!
今度製品版買って、本格的に制作したいです
体験版のマップが埋まったら(5マップ?)買います
0205ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 03da-qQ6b)
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2019/11/02(土) 01:21:30.90ID:ok2KUYwd0
素人ながらCBさんのシングルトーンカスタムの威力の計算を
武器熟練度Bでも発動してほしくて改造してるんですがエラーと言われるので見て指摘願います

// 武器の熟練度が251(ランクS)の場合、Sランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 251) {
pow = pow + 3;
}

else {

if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121 && <= 250) {
pow = pow + 1;
}
}
0219ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb01-aDcy)
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2019/11/04(月) 16:57:12.28ID:cHtXtHWT0
ランタイムゲーム初体験なら気にはしないにしても何度もナッシュの顔を見ていれば流石に新鮮味はなくなるだろ
ツクールのネタゲーならランタイム顔も何となく流せるけどSRPGってジャンル的に一発ネタみたいなのは作りにくい
0220ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ dea7-qV4/)
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2019/11/04(月) 21:25:24.46ID:E89BCfls0
誰か助けて。急におかしくなった。

気づいたらなんかエディタのデータ設定のプレイヤー一覧から能力値の項目がまるまる消えて、
能力値一覧が表示されてた場所に成長率がそのまま上にスライドして表示されてるの。
テストプレイを最初から始めると過去に入力したデータはしっかり残ってはいるけど、
新規キャラクターとかもう作れない。

プラグイン抜いてサンプルデータのプロジェクト呼び出しても同じ症状だし。
本体を1.204から1.206までアップデートしてもだめ。
パソコンを再起動してみてもだめ。
ドキュメントに保存されてる設定ファイルっぽいのを削除してソフトを再起動してもだめ

これもう一度プロジェクトを待避して、完全にアンインストールするしかないのかな?
0223ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ dea7-qV4/)
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2019/11/04(月) 22:50:16.84ID:E89BCfls0
ありがとうございます。
やってみました。アンインストールして、初期状態でインストール。追加素材込みの1.203をあててから1.206にまであげました。
ここまでしたのになおっていませんでした。

意味不明すぎます。今まで聞いたことないですけど、どこか別の場所にキャッシュか何かが保存されてる仕様とか……?
0224ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ dea7-qV4/)
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2019/11/04(月) 23:33:29.58ID:E89BCfls0
すみません、お騒がせしました。
ディスククリーンナップとかしたり別のところにインストールして重複起動したりとかとかやってたら恐らくなおったと思います
原因は不明ですが、朝に一度ドライブの調子がおかしくなったのでその時に何かあったのかもしれません。
あせって見苦しい姿を見せてしまい申し訳ありませんでした。
0234ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bda-vPHs)
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2019/11/07(木) 02:41:53.37ID:K4t5fclG0
ゲームの話しようぜ
なんか俺がマップ作ると
スタート
  ↓障 ボス
  ↓害  ↑
  ↓物  ↑
  →→→ ↑
みたいになる事が多い(っていうかほぼこれ)なんだけどプレイヤー側からしたら面倒くさいかな?
作ってる側は楽しいんだけどさ
0245ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fb01-AXNO)
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2019/11/07(木) 22:06:55.97ID:zV/dw2gs0
道を分けるなら両側にアイテム置いて緩めのターン制限をつけたりする
もしくは一本道でも後ろから増援を出して挟んだりする

全員固まって牛歩戦術が最適解になると大体面倒に感じる
0258ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 1ffe-g6id)
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2019/11/09(土) 19:20:26.37ID:XsZQXQrL0
ちょっと誰か事例として知ってたら教えてほしい
テストプレイ実行しようとすると
「ゲームを起動できません。
A-phase8」
とエラーが出て実行できない

サンプルゲームでこの事象が起こるって事は俺環だとは思うんだが
ちなみに体験版だと普通に動く
0262ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f9d-EJQs)
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2019/11/10(日) 02:22:02.18ID:JZIvHR4Z0
シスポゼ作者の発言にイライラしたdiscordの管理人(汐系男子)が荒らしにブチ切れて名前未定氏にドン引きされてフォローを切られて傷心のままツイで荒らしとシスポゼ作者に毒吐きまくってる状態か、理解したわ
0266ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sr0f-jXsh)
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2019/11/10(日) 15:31:54.95ID:yq2Ad3EHr
シスポゼ作者は臭いツイートこそするけど製作者の悪口は言わないのに
汐系男子は脳内荒らしに翻弄されて製作者批判してるから擁護しようがない
アイツ荒らしがどうこうほざいてるけど未定氏に振られたショックで疑心暗鬼になってるだけだからシスポゼ共々ミュートしとこうな
0269ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa8f-UErQ)
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2019/11/10(日) 22:28:21.04ID:ijqYpHGQa
本人がツイッターでそう言ってる。もうツイ消ししたみたいだが。

R君は意味わかんねー煽りやって周りからボコボコに叩かれてはいるけどディスコで何をやらかしたのかはわからん。
0270ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5bda-vPHs)
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2019/11/11(月) 00:12:49.81ID:t0ii253x0
SRPGStudioを起動させるのに必要なドライバやランタイムってなんなのだろうか…
久々に古いSRPGStudioゲームをプレイしようと思ったらA-phase6 エラーと表示され起動できない(win10 64bit 1903)
フリーで公開してくださってるSRPGゲームで色々とテストした結果
(1.2xx)問題なく起動する
(1.1xx)スクリプトエラーと表示され全て起動失敗
(1.0xx)A-phase6と表示され全て起動失敗

1.1xx以前を起動させるのに必要なランタイムか何かが欠けていると思われるが
公式には「アンチウイルスソフト切ってね、もしくは各作者に聞いてね」ぐらいのQAしかない
.NET Framework 3.5を有効にする、DirectXを入れ直す、グラボドライバを最新にするなど試したものの症状かわらず…

長文すみません
0275ゲーム好き名無しさん (ポキッー 5bda-vPHs)
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2019/11/11(月) 18:23:24.31ID:vBXl+1dX01111
>>271 , >>273-274
眠ってたWin7 64bitや、3年以上前にインストールしたWin10 64bitは1903アプデ後も1.0xx起動しました
なんでか今年買ったSSDにインストールしたWin10だけ1.0xx〜1.1xxが起動しないです
管理者権限や互換性モード全部試したもののメイン機だけ1.1xx以前のver起動に失敗します
過去スレ遡らせ頂いても解決策が見つけられず途方に暮れてます…
ただ、過去スレでWin7でも同様の症状に悩まされてる人もいたのでWin10のみの問題という訳でもなさそうです
0281ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW a2fe-vZfm)
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2019/11/14(木) 15:39:33.47ID:EZwaICYe0
拠点の情報収集コマンドでコミュニケーションイベントが出て来ない…
マップ側で設定してるイベントも拠点イベントで設定してるやつも認識されず
情報収集コマンドすると「データがありません」になる。
原因何だろう?
0283ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW a2fe-vZfm)
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2019/11/14(木) 16:26:50.45ID:EZwaICYe0
原因判明しました
拠点イベント設定してOKボタンで閉じたあと
拠点設定ダイアログを×で閉じてたんで
イベントが保存されてなかっただけでした
こんなのに2時間かかった…
0286ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d9a3-3IAb)
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2019/11/23(土) 19:53:52.62ID:Wwe79RSM0
山岳地帯のマップ制作クソむずい
なんかそれっぽくできる方法ないかな?
適当でいいんでなんかレスくれ
質問自体適当なんで、的外れでもなんでもいい
てかマップ制作自体が鬼門だからコツみたいなの教えて
FEの攻略本とか買って見たほうが良いのかな(烈火の剣だけ持ってる)
0292ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8ba7-QS5Z)
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2019/11/27(水) 19:22:10.46ID:0jyozjWi0
データ量と素材量が莫大になってきたせいか、昔とくらべてテストプレイボタンをおしてからテストプレイが立ち上がるまで時間がかかるようになった
0296ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5ea7-R3ru)
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2019/12/01(日) 10:12:41.28ID:vUKepkPM0
まあ表にだせないやつなんで容量が何で食ってるかは察してもらうとして
10GBとデータ数プレイヤー300武器1000とかでテストプレイ開始から実際に立ち上がるまで6〜7秒かかる
一度立ち上がれば後はスムーズ

ただ、マップの大きさが50*50、味方総数40敵総数200くらいだと、
PCのスペックに死ぬほど余裕があっても、
範囲攻撃のプラグインいれていると敵AIの範囲攻撃使用時に条件によってはフリーズしかける時はある
0298ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 829d-o7DB)
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2019/12/01(日) 11:50:30.46ID:pV76LDsl0
タワーディフェンスってSPRGでいうガン待ち地雷ゲー状態だからなあ…
あっちは自由にユニットを購入できる&配置後は動かせない縛りがあるから待ちゲーでも創意工夫の楽しみはあるけど
0301ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ dd63-MVf8)
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2019/12/05(木) 00:03:41.72ID:NMGXt1Kc0
最近手を出し始めた初心者なのですが
オープニング画面とか拠点画面でのコマンドの位置は変更できるのでしょうか?
例えばデフォルトだと右下あたりに表示される「ゲームを開始する」「続きから」などの
位置を中央に持ってくるような場合はどうすればよいのでしょうか?
よろしければご教授ください
0307ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4bda-+J45)
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2019/12/10(火) 19:30:56.88ID:ioiFYv940
そのフレイムなんとかってゲームは完成するの?
作者がヒロインを自画自賛してて気持ち悪いんだけど。
0316ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 77a3-bWwy)
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2019/12/13(金) 10:47:37.70ID:t8pixDjI0
テストプレイ(最初から通すほう)を選ぶと、なぜか最後に指定した、1番最初に作ったマップが最初に出てきてしまう
結局、そのマップは消して(一時的、強引に)直しました
章番号とかも変更しているのに
理由がわかる人教えてください
0319ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 77a3-bWwy)
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2019/12/15(日) 06:33:41.19ID:600PiIAw0
500MBとかギガバイトクラスのゲーム作っている人はその大作を公開する気なのかな
それともエタったりしている?
それぞれの人に聞いてみたい

ちなみに、自分はさっくり遊べる系を目指しています
マップ数は10か、多めにしても20くらいかな
作画能力がないから、あんまり大きかったり複雑なのは作れない(努力不足)
0320ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0624-Zk2E)
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2019/12/15(日) 12:07:17.32ID:EkWla5Br0
>>319
音沙汰無いね、とか思われても気にしないw
容量は分割する手もあるのでは?
販売する場合はわからんですけどー

FEを参考にしてて
20章くらい?超余裕と思ったけど
人を雇わないと自分でやらないといけない現実と
歩くような速さで戦ってるけど

自分が言うのもなんですけど
作る醍醐味とかみたいなのが大事なんじゃなかろうかと
0321ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 06a7-GBjH)
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2019/12/15(日) 12:33:30.47ID:ioRb46TT0
通常ステージ23に、通常ステージに出撃したメンバーは使用できないクエスト面が隠し含めて8
2週目以降専用のステージ(クエスト)が4 周回&最高難易度専用の隠しぶっ壊れクエスト面が1
一本道だけど選択肢や仲間によるステージ構成の変化はかなり多い
完成はしてるけど設定ミスやバグがまだ無くならない

ギガバイトクラスだけど、リアルの身内で遊んでもらう程度。そういうネタが多いんで

で、答えるためにクエストの一覧を見てみたんだけど
拠点設定でクエストの一覧開いて、
十字キー下ボタンで次々にクエストを見ていくと、
攻略マップを設定する欄だけステージを変えても表示が更新されないね
報酬リストやら攻略条件とかはちゃんと変わるけど

別に表示が変わらないだけで、ちゃんと元に設定したやつが残ってて問題ないみたいだから、特にどうこういうわけじゃないけど
0322ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa3b-y39+)
垢版 |
2019/12/15(日) 13:00:15.49ID:hLF5kdRra
全11章の中編作ってるけど、
500M行きそうな自分はエフェクトを全部作ってるのが原因かもしれない。
作るなら完成させたいし、目標を作って毎日素材描いたりしてる。
0325ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 77a3-bWwy)
垢版 |
2019/12/15(日) 14:56:49.18ID:600PiIAw0
319です。
>>320
作る醍醐味はいい表現ですね!
俺ってゲーム作っちゃてるー、みたいな気分はたしかに味わえます。完全にイチからではないし、自分の場合は全部既成のチップセットや音楽でやりくりしていますが
>>321
クエストのマップ名が更新されない不具合は、最近知りました。
クエストだけで進行する(予定)の簡易なゲームを作っているもので……。

みんな、ありがとうございます!
0327ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 06a7-GBjH)
垢版 |
2019/12/18(水) 19:09:13.20ID:KQ5oO2Tu0
ユニット行動パターンっていくつかpageを指定できるけど
同じ条件を満たしている場合は数字の大きなpageが優先される仕様じゃないのかな?

例えばpage2の条件が敵ターン3以上の時ユニットは待機型、page4の条件が敵ターン5以上でユニットは行動型
これで5ターン以降になっても延々と待機してたけど
page2を3以上4未満に(システム上はできないから工夫して)したらちゃんと5ターン目以降に動いた

同時に条件が成立しないようきっちりしとく必要があるのね
ターン数の条件とか、単純に〜以上とか一つしか条件が設定できないから、今まではそこまでしてなかった
0330ゲーム好き名無しさん (ニククエ 6bda-VnBs)
垢版 |
2019/12/29(日) 19:15:09.07ID:VqkzfS+K0NIKU
QBU氏の成長パターン固定スクリプトを使おうと思って
カスパラに指示通りにパターンを入れてたんだが
行数が少なければ問題ないが、ある程度行数が増えると

(キャラ名)
Line 31:']'がありません。[1,0,0,0,0,0,0,0]

みたいなエラーが出て入力できなくなる
行数が少なければ普通に入力できて進むんだが、一体何がまずいんだろう
0332ゲーム好き名無しさん (ニククエ 6bda-VnBs)
垢版 |
2019/12/29(日) 20:03:46.57ID:VqkzfS+K0NIKU
>>331

{
growth_control:{
levelup_count: 0,
growth_patterns:[
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
中略
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1]
]
}
}

こんな感じ
0340ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa69-H836)
垢版 |
2020/01/02(木) 22:07:49.71ID:lQYSxKTGa
>>339
306じゃないけど後半は結構緊迫してたり敵方が惨殺されたりと暗い展開もあったから終始お気楽とはちょっと違う気もする
成長はランダムだから運が悪かったのかもしれないね
0342ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2ea7-E95m)
垢版 |
2020/01/03(金) 12:17:17.94ID:dUETkouq0
イベント実行条件のユニット総数判定って、あくまでマップ上に出撃しているユニットを対象にカウントする条件で、
拠点設定のショップなんかでも実行条件に使えるけど実際には動作しないからまったく意味はないのね
自軍の本当の意味での総数を数える時は、データ総数の実行条件を使うって認識でOK?
0344ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3de0-av3+)
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2020/01/04(土) 20:30:54.93ID:biHmHm1w0
半額だったので購入したのですが、分からない部分があって困っています。
死亡したキャラクターはユニット登場のイベントを入力しても再登場しないと、
色々と見てそう思っていたのですが、
試しにイベントであるユニットを死亡状態にした後に、
ユニット登場イベントを実行したら普通に出てきます。
何か間違っている部分があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
0346ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3de0-av3+)
垢版 |
2020/01/04(土) 21:04:24.66ID:biHmHm1w0
ありがとうございます。
つまり、実行条件に生存を入力しないと
ユニット登場イベントは生死に関わらず実行されるんですね。
余談なんですが、仮に戦闘で死んだ場合を試してみたのですが、
戦闘で死亡フラグが立った場合はユニット登場でも出現しませんでした。
イベントの死亡フラグと戦闘での死亡フラグは別なんでしょうか?
0347ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3de0-av3+)
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2020/01/05(日) 00:06:49.41ID:XGPQDO550
何となく自己解決しました。
ユニットが参加してない状態で、
イベントで死亡フラグを立てても反映されない感じです。
ご教授ありがとうございました。
0348ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2e01-1wr4)
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2020/01/07(火) 14:43:03.12ID:mz/eBLqk0
ユニットをガチャで手に入れるシステムとかあるけど
あれをアイテムに転用してガチャにできたらと思ってる
が、公式スプライトとか眺めてもそれっぽいの見当たらなかったのよな

もしくは公式機能で追加されてるか地道に個別にイベント作って分岐させてるのだろうか?
探してもダメだったから誰か教えてもらえると助かります
0353ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW ffb0-ml85)
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2020/01/10(金) 14:49:54.03ID:0xKjeq+Z0
射程内に複数敵がいるときに攻撃対象をワンタッチで切り替えるようにするのはスクリプトが必要ですか?
SRPGstudioゲーだとみんなそうなってるけどどこで設定すればいいのか…
0358ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ df01-ErPi)
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2020/01/12(日) 16:05:33.87ID:CsmgZaeG0
公式プラグインのステートに狙われやすさを追加するステートなのですが
プラグイン内の例だと狙われやすさの数値30が書いてあるだけで大体の目安が分かりません
弱体化ステートを少し狙われやすくして、挑発ステートをかなり狙われやすくしたいのです
数値を少しずつ変えながら試しまくるしかないですか?
0359ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f01-///2)
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2020/01/12(日) 17:40:53.84ID:BWnyNfdt0
狙われやすさヘルプにないんだっけ?
デフォルトは(ダメージ×○)+(命中率÷5)+(クリティカル率÷5)
相手を倒せる場合は+50

○はコンフィグで設定してる最大HPによる
100未満なら×6
500未満なら×1
1000未満なら÷2
それ以上は÷5
0362ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1de0-vKOD)
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2020/01/16(木) 18:26:13.89ID:0nNQXeEr0
分からないことがあり、教えて頂きたいのですが、
杖の回復は魔力+回復量 近接の攻撃は力+武器の威力
は理解出来るのですが、
例えば魔力の剣みたいので
魔力+武器の威力で攻撃力
みたいのは作れるのでしょうか?
また、初期のデータで武器タイプの欄にアイテムがあり、
その中に初期設定としてアイテムと杖があります。
なぜアイテムの回復力が設定した数値で回復し、
杖の場合だと魔力+設定された数値で回復するのか?
武器タイプの中のデータを見ても違いが見つけられませんでした。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
0364ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1de0-vKOD)
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2020/01/16(木) 20:31:56.18ID:0nNQXeEr0
362さん。画面付きの説明ありがとうございます。

理解出来ました。頑張って完成させたいと思います。
0365ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 82ad-HLSl)
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2020/01/19(日) 19:11:30.58ID:oJD4dj5E0
自軍ユニットを一時離脱させて、
後で再加入させたいのですが、
離脱が上手くいきません↓

最初から仲間

3章EDイベントでケンカして離脱させたい→ユニットの所属を敵軍・同盟軍に変更してみる

4章戦闘準備画面で表示される・・・

5章で再加入させたい(自動開始イベントでユニット登場?)

どうすれば途中離脱するようになるでしょうか?
基本的な事かもしれませんがずっと悩んでます
よろしくお願いします
0367ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f901-otum)
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2020/01/20(月) 18:49:59.19ID:zLHI2/Il0
スキル発動時に、通常とは別のモーションを設定したいのですが、
その設定のできるスクリプト、もしくは上記スクリプトを作る時に参考にできそうなスクリプトはありますか?
0369ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 291f-1ukZ)
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2020/01/21(火) 22:19:59.69ID:bb91Z59/0
質問です。
剣士からソードマスターへcc(クラスチェンジ)すると
追撃必殺係数が2になるように設定したいのですが
方向がわかりません。
wikiを調べて1-239様のプラグイン「追撃必殺係数スクリプト」を入れたのですが、
カスタムパラメータの対象がクラスではなくユニットなので
このままではできません。

つまり
1.剣士(追撃必殺係数1)
2.剣士がソードマスターへcc
3.ccを以って当該ユニットにカスタムパラメータ{roundcrt:2}が入るイベント発生
の3の部分を作る方法がわからないのですが、方法が違うのでしょうか。
0370ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f01-ftjS)
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2020/01/27(月) 22:18:19.53ID:gEASQ+SO0
>>348 だけど、スクリプトつくるまでもないことが発覚した

ID変数に「入れたい武器ID(アイテムの場合はID+65536)」を乱数で代入
その後にアイテム増減で変数指定でいけたわ
ともかく返信してくれた人たち、改めてありがとう
0374ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5da3-0Ybi)
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2020/01/30(木) 12:20:40.85ID:5M0WoWJB0
ニュアンスっぽい質問ですまないが、マップの敵の数は多いほうが良いのか? ギミックも
自分はデザイン能力壊滅的だからクソシンプルなマップしか組めないし、敵も少なめだ
だんだんできることを増やして行けば良いのかな、とは思うけど
基本だけで難しくて心が折れそう
0377ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 89e0-Kzsg)
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2020/02/03(月) 19:01:34.09ID:BYdWGU+j0
また行き詰ってしまいました。
どのユニットが持ってるか分からない(プレイヤー側操作で誰でも装備出来る)
アイテムや武器を消す方法はあるでしょうか?
全ユニットに対してアイテムの増減で減らすしか無いのでしょうか?
0379ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 89e0-Kzsg)
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2020/02/03(月) 20:12:14.20ID:BYdWGU+j0
おお!ユニット全体処理というイベントの存在を初めて知りました。
試してみます!
ありがとうございます。
0380ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 66a7-/fp1)
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2020/02/04(火) 16:47:28.59ID:8DEqDXfD0
オフィシャルプラグインのeventjumpってもしかしてマップ共有イベントに対しては使えない?

自動開始イベントで問題なく動作するループイベントをそのままマップ共有イベント<ED前>にもってきて
イベントのIDだけ書き換えてもループが動作しないけど
0382ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 970a-k5z7)
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2020/02/06(木) 17:54:38.46ID:oOPIfTvB0
SRPG Studio最新バージョンの「カスタムパラメータに長すぎる文字列を入力した場合の不具合を修正」のお陰で
今QBU氏の成長パターン固定スクリプトはカスパラのところにどれほど長く描くでも
エラーが出ないことを気が付いた

これならレベル99でも好きなように設定できますな
0385ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 9701-8fs7)
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2020/02/10(月) 10:47:12.63ID:CJp6vMzW0
>>383-384
「攻撃で付与されるステート」の中で同処理をalies化して呼び出しているから
Pluginフォルダ内のファイル名の並び順で「自分に毒」が「攻撃で付与されるステート」より前に来れば良いと思われる
0386ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b7da-J3a+)
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2020/02/15(土) 00:13:43.27ID:84iLEV5J0
命中50威力15の敵にしか使わせてない武器があるんだけど店で売ってた方がいい?
俺はこんな極端な武器は使ったことないんだけど売ってたら買うって人いる?
0391ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff94-+FDb)
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2020/02/19(水) 20:46:28.87ID:eZJvmN6S0
射程1-3で、射程が近づくにつれて命中に+補正がかかる武器を作りたいので
スクリプトで戦闘時の射程を参照したいんですけど、戦闘の射程を呼び出せる関数(?)ってどれですかね
探しても見つけられなかったので教えていtだけませんか?
教えたくね〜よって人はヒントください!ヒントでもうれしい!
0393ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cf2c-D5WE)
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2020/02/20(木) 10:01:17.07ID:+kfcgluf0
自決は自ら死ぬ(ジサツする)という意味だ
自己解決の略じゃない

自己解決した時はどうやって解決したのか書いてほしい
自分は答えを教えてもらおうとしていたくせにわかった答えを他人に教えないで去るのはズルイだろ
0396ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 33e0-JS+C)
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2020/02/21(金) 20:30:28.51ID:9tlUeKMw0
またしても、やり方が分からないことが起きてしまいました。
敵ユニットの体力が0になった時に、
離脱の石みたいのを使用させて逃げるようなイベントにしたいのですが、
死亡時に自身にアイテムを使うイベントを作成しても
使用したみたいなテロップは出るのですが、
アニメーションが再生されません。
恐らく先にユニットが死亡という処理をしているから、
使用する対象がいなくてアニメーションが再生されないのでは?
と思っているのですが、何か方法はありますでしょうか?
0397ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8372-uwk6)
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2020/02/21(金) 20:55:23.33ID:SK4zsIU90
同じ名前とグラの別ユニットを用意する
死亡時にそのキャラを同じ位置に出してそいつにアイテムを使わせる
そのキャラを消す

ってのはどう?
(試してないから上手くいく保証はない)
0398ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 33e0-JS+C)
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2020/02/21(金) 21:06:41.52ID:9tlUeKMw0
397さん
すぐの回答ありがとうございます。
昨夜から悩んでいたのですが、
座標操作というイベントを使えばアニメーションの再生が、
死亡時にも出来ることに気付けました。
どうもありがとうございました。
0401ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff94-R0yY)
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2020/02/24(月) 08:08:28.77ID:H3yFX1jx0
>>393
ズルいって、子供みたいで可愛いですね

キュウブ氏の敵に支援効果を与える」スクリプトを使って
敵に特定の武器のみに命中補正を与えるスキルを非表示で付けて解決しました
スキル枠2個使っちゃうけど 範囲1、範囲2で別々に命中+10を作れば
2マスで+10%、隣接1マスで+20%ってできますよ
0404ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4b84-Inmc)
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2020/03/08(日) 11:05:21.00ID:3zsSS/BG0
初歩的な質問ですみません。
CB氏の武器熟練度スクリプトのLVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版を使用しているのですが、
追加した熟練度が表示されず、機能もしていません。
既存の(剣、斧等)のコードをコピーして、swd等の名前部分を書き換えただけではだめなのでしょうか?
0407ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4b84-Inmc)
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2020/03/09(月) 18:00:50.26ID:N6qmkyBG0
>>405
返答遅れて申し訳ありません、回答ありがとうございます。

insert・・・?見覚えがないので多分それだと思います。
custom-unit-jyukurendo.jsとedit_weapontype-case.jsの中には記述がないのですが、どういう文を追加すれば良いのでしょうか?
お手数お掛けして申し訳ありません。
0408ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4608-yNY2)
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2020/03/13(金) 03:40:13.98ID:bjDEWMlN0
はじめまして、初の作品制作でわからないところが出てきたので質問させていただきたくこの場をお借りいたします。

https://gyazo.com/87eb4bfac74dd4289d8f0215fba86552

画像のような感じなのですが、やりたいことは
味方のターンで攻撃して相手の体力が1スキルで残り、会話の選択肢で敵が倒される、または味方が死ぬ代わりに敵の体力が全回復する

といった感じなのですが、敵のターンで味方の反撃によって敵の体力が1になった場合、
味方が死んで敵が回復する選択肢を選ぶとその時攻撃した敵側が回復せず死んでしまいます。

おそらく<ユニットの消去>のところがアクティブ 死亡 になっているからだと思われるのですが
この場合敵のターンの味方の反撃でスキル発動で体力が1になり、選択肢が出て味方が死に、敵が全快するにはどうしたらいいでしょうか?

聞きたいことは以上になります。知恵をお貸しいただけたら嬉しいです。
失礼します。
0410ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4608-yNY2)
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2020/03/13(金) 04:24:25.16ID:bjDEWMlN0
>>409 さん
返信ありがとうございますとても助かります。
やってみた所、敵のターンに敵が死ぬことはなくなったのですが、反撃した味方が死んでくれません
味方だけアクティブみたいなのはあるのでしょうか?
<ユニットの消去>
 アクティブ 死亡 味方だけみたいにできればいいのですが……
0411ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4608-yNY2)
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2020/03/13(金) 04:31:57.59ID:bjDEWMlN0
↑追記 その時反撃した味方だけという意味でしたすみません
0412ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/03(金) 06:02:23.59ID:eww8QCLk0
先日購入したばかりで基本的なことでもわからないことばかりなのですが、ステータス一覧にMPを追加するにはどうしたらいいのでしょうか。
また、HP同様レベルアップ時にMPの上限を増やすことも可能でしょうか。

武器を使用しての攻撃、スキルの発動とは別にMPを消費した魔法による攻撃を行いたいのですが、コンフィグのオリジナルデータから
魔法のデータを作成する、といった流れで正しいのでしょうか。
0414ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/03(金) 08:15:21.01ID:eww8QCLk0
>>413
ありがとうございます!幸せになれました!!
0415ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/03(金) 08:15:21.31ID:eww8QCLk0
>>413
ありがとうございます!幸せになれました!!
0416ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
垢版 |
2020/04/03(金) 18:02:52.88ID:eww8QCLk0
再び失礼します。デフォルト以外の顔グラフィックを使用したいのですが、
プロジェクト内のグラフィックのフェイスに画像を移動してもツールから画像を追加することができません。
何か手違いがあるのだとは思いますが、調べてみても原因がわかりませんでした。

新規の顔グラの追加の方法を教えていただけないでしょうか。
0418ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/03(金) 20:04:53.65ID:eww8QCLk0
試しにSRPG素材公開所というサイトから顔グラをそのままもってきたところ追加することができました。
形式は同じタイプだったので、画像のサイズが問題だったようです。ありがとうございます。
0419ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8562-mUeQ)
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2020/04/05(日) 02:41:06.93ID:vekdT7bF0
ご無沙汰しております
wikiの公開スクリプトのとこ
文章だけでは伝わりにくいものもあるかなーと感じていたので
自分の分だけですがいくつか紹介用の動画をつけてみました
逆に見辛くなったとかあればおっしゃってください
0420ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6b0a-Uy27)
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2020/04/05(日) 16:22:55.32ID:nakXOz4g0
変な質問ですみませんが
有料のマップチップ素材を買ったけど
SRPG Studioはどういう基準で
このchipは上層タイルと下層タイルに判別するのですか?

何故か買ったマップチップは全部上層タイルに判別され
二つのチップを合わせることが出来なくって
(簡単に言えば「草原の上に王座を付けると、
王座の後ろにあるべく草原タイルが透明になってる」
このような感じに)
0423ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/06(月) 21:38:43.23ID:o4yZJ1Br0
ツクール等の制作知識や、プログラミング等の知識が初心者同然でスクリプトの利用方法がわかりません。

wiz氏の属性によるダメージ変化のスクリプトを利用したいのですが、これはユニット・武器・アイテム・クラス等にカスタムパラメータを
与えるだけで使用可能だったでしょうか。
加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。


ユニットに属性を与え、魔法による攻撃時に魔法に与えられている属性を参照し
魔法の属性がユニットの持つ属性に対して有利属性だった場合、ユニットの受けるダメージを割合増加させたいのですが実行可能ですよね。
ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。
0424ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8562-fACB)
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2020/04/06(月) 23:35:46.87ID:jthdB8Vz0
>>423
各種jsファイルをPluginフォルダの中に入れて、指定されているカスタムパラメータを入力すれば動くと思います。

>加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。
ここのQ&Aに書いてありますね。
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L23

55-59行目付近の名称を変更したり、
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L55-L59
下記のような書き方をすれば属性が追加されるはず
_Attribute: [
{name: '無', show: true},
{name: '火', show: true},
{name: '水', show: true},
{name: '風', show: true},
{name: '地', show: true}, <----最後の部分にカンマを入れる
{name: 'hoge', show: true} <---- ここに任意の属性を入れる
]

> ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。
属性スクリプトを自分も初めて読んでみたのでよくわかってないのですが、
属性強化値なるもので攻撃力を増減させなければ実現できるのではないでしょうか?
コアな部分は作者ご本人にツイッターなどで聞いた方が確実だと思います。
0426ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/07(火) 00:29:28.27ID:LPgUC3Qy0
>>424
回答ありがとうございます。

属性のプログラム等を書き換える際は、Pluginフォルダ内のデータを開いて書き直すのでしょうか。
それともSRPGStudio内から書き換えるのでしょうか。
0428ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/07(火) 00:41:08.58ID:LPgUC3Qy0
>>427
変更仕方理解できました。ありがとうございます!
0429ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/07(火) 14:49:40.91ID:LPgUC3Qy0
新設魔法少女にあるような、装備武器の横に消費MP量を表示させたいのですが
これはスクリプトを導入することで表示可能になるのでしょうか。
0432ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/07(火) 19:10:58.75ID:LPgUC3Qy0
>>430
>>431

その作品では、通常の武器で言うところの使用回数が表記されている場所にMP消費量が記載されていて
お教えいただいたo-to氏のスクリプトで表記される場所と位置が違うためその方法を知りたかったのですが、
自分で調べた限りでは見つけられず、また過度にこだわる部分でもないと思ったためお教えいただいたo-to氏のスクリプトをそのまま使用したいと思います。

ありがとうございます。
0434ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 832d-8H9x)
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2020/04/07(火) 19:40:52.06ID:LPgUC3Qy0
>>433
ありがとうございます、早速変更してみたいと思います!
0435ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 15:21:18.08ID:x1wxE9XE0
基礎的なことでの繰り返しの質問申し訳ないのですが、
o-to氏のEPを導入し、ユニットにカスタムパラメータを与えてもステータスに反映されません。
クラスにカスタムパラメータを与えたところ反映を確認できました。
0436ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6762-zfCe)
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2020/04/08(水) 18:43:47.52ID:/jQZbB4P0
>>435
マップテストからテストプレイされた上でそういう状況になっているのでしょうか?

もし、古いセーブデータをロードしているという場合は
新しく設定したユニットカスタムパラメータは既にマップ上に出現しているユニットには反映されません。
0437ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 19:38:09.03ID:x1wxE9XE0
>>436
もう一度確認してきましたが、マップテストから試しても反映はされていませんでした。
0439ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 20:17:18.77ID:x1wxE9XE0
>>438
確認したところ、wiz氏との属性スクリプトと競合しているみたいです。
属性のカスタムパラメータを消したところEPが反映されました。

競合が起こった場合はどのようにしたら解決するのでしょうか・・・?
0440ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 43eb-SVzx)
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2020/04/08(水) 20:39:35.34ID:btVgavXX0
まずは目的のプラグイン以外一度全部外してテストしてみる
これで動作しないのならまずプラグインの導入の仕方を見直す

動作したら他のプラグインをひとつずつ入れ直してテストしてみる
目的のプラグインが動作しなくなったら、直近で入れ直したプラグインと競合してる事がわかる
あとは自分でjsファイルの中身見てマージするかコミッションでプラグイン職人に頼め
0442ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 20:52:30.03ID:x1wxE9XE0
>>440
一つ一つ確認していきたいと思います。
プラグインを1度全部外して一つずつ動作を確かめる場合は
そのプラグインで与えたカスタムパラメータは残しておかないほうがいいですよね。
0443ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6762-zfCe)
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2020/04/08(水) 21:09:34.93ID:/jQZbB4P0
動作確認もせずに両者のスクリプトを眺めたぐらいなんですけど
本当にwizさんの属性スクリプトなんですかね?怪しいところが見当たらない

>>442
カスタムパラメータはそのまんまでも問題ないですよ。
0444ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 21:28:32.95ID:x1wxE9XE0
>>443
カスタムパラメータはそのままで良いのですね、ありがとうございます。

他に入れているプラグインはCB氏の熟練度ですね。
自分がSRPGStuio初心者なため導入部等でミスをしてる可能性が高いですね・・・。
0445ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 21:39:33.73ID:x1wxE9XE0
一度すべてのスクリプトを外してテストプレイを行ったところ

スクリプトエラー
Error:カスタム条件
Line 1:オブジェクトを指定してください。

という表記が出たのですが、これはカスタムパラメータに問題があるのでしょうか。
0446ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6762-zfCe)
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2020/04/08(水) 22:19:01.05ID:/jQZbB4P0
>>445
スクリプトを削除する前に変なタイミングでゲームを強制終了したのではないでしょうか。
environment.evs を削除すると解消するかもしれません。
これはオプションの設定やエクストラのフラグ管理を記録しておくファイルなので消しても問題はありません。
0447ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 22:57:13.04ID:x1wxE9XE0
>>446
なるほど。ゲームの終了等のタイミングにも気を付けていきたいと思います。

environment.evsを削除してみましたが、同じエラーが表示されてしまいました。

スクリプトを一つずつ導入してみたところ
o-to氏作EPの導入:エラーなし。ユニットのカスタムパラメータの表記反映されず。
wiz氏作属性の導入:同様のエラー発生。ゲームを始められず。
CB氏作の熟練度の導入:同様のエラー発生。ゲームを始められず。

先日まではテストプレイは実行することができ、属性の処理は行われていたと思います。
その間に何かをしてしまったのだとは思いますが、武器作成とカスタムパラメータの設定以外に何かをやった覚えはありません。
ただ、EPの処理に関してはエラーが起こらないので、導入やカスタムパラメータの入力に誤りがないか再度確認したいと思います。
0448ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6762-zfCe)
垢版 |
2020/04/08(水) 23:15:25.55ID:/jQZbB4P0
カスタムパラメータは書き方そのものがおかしければ設定UIを閉じて保存する事すらできないし、
o-to氏のスクリプト用のカスタムパラメータが他のスクリプトで悪影響を及ぼすというのは考え辛いですね。
ここから先は直接見でもしないとわからないですね・・・
0449ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/08(水) 23:20:31.05ID:x1wxE9XE0
>>448
少し手間ではありますが、0からプロジェクトを作り直してみたいと思います。
といっても、スクリプトの動作を確認するだけならそんなに時間はかからないとは思いますが。

それでも同様の問題が発生した場合は・・・また悩んでみたいと思います。
0451ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4f5f-VhGP)
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2020/04/09(木) 19:54:41.24ID:T654lBIZ0
>>445
テストしているマップのイベント
(OPイベントまたはマップ共有イベントの辺り)で
スクリプトの実行→コード実行で何かのプラグインのやつを実行してたりしないか?

当該のプラグインをpluginフォルダから抜くと、
コード実行で実行できるもの(オブジェクト)が無くなるからそのエラーが出る事がある
(EPプラグインだとエラーなしっていうことは、EP関連のコマンドを入れてる可能性があるかも)
0452ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/11(土) 18:10:25.19ID:BOotTOpZ0
>>451
返信遅れて申し訳内です。

確認してみたところずばりソレでした。
ユニットのEPが反映されないので、イベントから無理やり増やせないか試したままそれが残っていたようです。

エラーの件は解決しました、ありがとうございます。
0453ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4f5f-VhGP)
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2020/04/12(日) 16:23:20.59ID:Uw+bcj+G0
>>439>属性スクリプトと競合
こちらでwiz氏作の属性プラグインとEPプラグイン突っ込んだテスト環境作って、
ユニットに↓のカスタムパラメータ入れたらEPは5になったから…
カスタムパラメータの記述ミスってる可能性があるかもしれない。
(解決済みだったらスマン)

{
OT_EP : { Value:5, Growth:80, Recovery:5 },
attribute: {type: 2,pow_2:50, res_1:-50,res_4:50 }
}
0454ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/13(月) 00:05:42.28ID:cf6Iu9Wp0
>>453
比較してみたところ、EPと属性の2つを{}で余計に囲っていたため動作していなかったみたいです。

{
OT_EP : { Value:5, Growth:80, Recovery:5 }
},
{
attribute: {type: 2,pow_2:50, res_1:-50,res_4:50 }
}

こんな具合にミスしてしまっていました。


まだ解決していなかったので助かりました、ありがとうございます。

回答に質問で返す形で申し訳ないのですが、属性の優先順位は武器>ユニットという認識で間違いなかったでしょうか。
type:1のユニットがtype:2の武器を用い、type:3のユニットに攻撃したとき
type:3のユニットはtype:2に対してのみ耐性値を持たせたいのですが、type:2からの攻撃判定ではなくtype1からの攻撃判定になっているようでした。
ユニットのtypeを2に変更してみたところ設定した耐性値通りの計算結果となりました。
0455ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 522d-Blqg)
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2020/04/13(月) 00:16:04.72ID:cf6Iu9Wp0
自分でレスを投下してから気付いたのですが、武器のカスタムパラメータの方も上記のレスで述べたことと同様のミスをしていました。
余分な{}を省いたところ正常に作動しました。
0457ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-Ho7r)
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2020/04/15(水) 14:33:39.30ID:KeOMCtKn0
スレ作品かスレで話題になった作品の紹介ページってことになってるからツイッターの方は書いてないんだろう
気になる作品、期待の作品があるなら自分でページ作って編集してみたらどうか
0459ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d762-xa8R)
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2020/04/16(木) 01:26:51.84ID:5OfphMWH0
素材が一箇所にまとまってはいるんで
需要はあるのかなと思ってこまめに掲載はしています
個人的には面倒くささは感じてないかな

あと、ここどれぐらいの人が見ているのかわからないけど
ちょっと面白い事思いついたんで久々に素材投下しますね
LVアップした際に次のLVアップの乱数を固定させるってやつです
乱数成長+毎ターンセーブ可能作品でもお手軽に吟味できなくなるかなと
https://github.com/QBE256/ExtraPlugin/blob/master/%E4%B9%B1%E6%95%B0%E6%88%90%E9%95%B7%E3%81%AE%E4%B9%B1%E6%95%B0%E3%82%92%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B(%E5%90%9F%E5%91%B3%E9%98%B2%E6%AD%A2).js
0463ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1f2d-xa8R)
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2020/04/17(金) 00:49:22.82ID:FLATvfYm0
スクリプト探す時はいつもお世話になってます<wiki
0469ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ffa7-ycCE)
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2020/04/18(土) 11:10:54.39ID:JvYgqQJt0
>>465
個人的には十分普及はされてると思う
流石にフリーツール大手の普及具合なんかと比べるとどうしようもないけど

でも確かに、普段使わない人が素材集めるためだけに使う分に関しては、twitteは不向きだとは思う
たぶん今からなんか初めても、よほどの事がない限り現状を変えるのは難しいとも
0470ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bf0a-yNtF)
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2020/04/18(土) 22:31:12.89ID:NxGwg1DK0
スクリプトに関する変な質問で申し訳ない
ユニットがレベルアップとクラスチェンジの時
指定するアイテムを自動的にもっと強い物に変更するシステムを作りたいけど
以下のスクリプト実行が終わったら、確かにアイテムは変更されたけど
何故かF12押してゲーム再起動した後、ゲームに入るとフリーズになって
しかもSRPG Studio自身のエラーメッセージがないから、理由は全く分かりません

count = UnitItemControl.getPossessionItemCount(unit); //count ← この人の持ち物総数

for(i = 0;i < count; i++) {
item = UnitItemControl.getItem(unit ,i); //item ← この人i番目のアイテム
if (item === null) { break; } //アイテム持ってないなら判断する必要も無くなる
itemId = item. getId(); //itemID ← i番目アイテムのID
if (!item.isWeapon) { itemId += 65536; } //武器じゃないなら、ID+65536
if (itemId === beforeItemId ) //beforeItemIdは変更前のアイテムID
{
targetItem = ItemControl.getItemDataFromId(afterItemId); //afterItemIdは変更後のアイテムID
UnitItemControl.setItem(unit, i , targetItem); //i番目のアイテムは指定するアイテムに変更
//↑↑↑ここを消せればフリーズは無くなるけど、それではアイテムは変更できません
ItemControl.updatePossessionItem(this._unit);
break; //変更終わったら、その後のアイテムを判断する必要も無くなる
}
}

ItemControl. getItemDataFromId = function(id) { //return(id変数が対応するアイテム)
var item,list;
if(id < 65536) //武器ならそのままidの内容
list = root.getBaseData().getWeaponList();
item = list.getDataFromId(id);
}
else { //アイテムなら id - 65536
list = root.getBaseData().getItemList()
item = list.getDataFromId(id - 65536);
}

return item;
};

もしかしてアイテム変更する時、setItemが終わった後
他に何かやるべくことでもありますのでしょうか?

長文ですいません
0472ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d762-xa8R)
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2020/04/19(日) 00:54:59.52ID:6jzBVvdT0
>>470
そのフリーズするマップにパラメータ補正武器を所持しているユニットがいるなら
SRPG Studioのバグを踏んで変なタイミングでその処理が走っているかもしれないです。
その場合パラメータ補正武器を持っているユニットが一切いないマップだとどうなるか検証できますか?

F12押した瞬間に落ちやすくなる事象には心当たりはある一方、
自分の持っているバージョンが古く、
最新版では直っているかもしれないので報告せずにいるのですが
もしかしたらそのまんまになっているのかな。
0473ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f0a-yNtF)
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2020/04/19(日) 11:00:33.72ID:LchnOya/0
>>471
おおっ!!本当だ!
確かにこれを付けたら、フリーズ現象が完全に無くなった!

    targetItem = ItemControl.getItemDataFromId(afterItemId);
    targetItem = root.duplicateItem(targetItem); //setItemの前にこれを入れたら、フリーズが無くなった
    UnitItemControl.setItem(unit, i , targetItem);

とても助かりました!!
本当にありがとうございました!!
0474ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f0a-yNtF)
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2020/04/19(日) 11:04:48.82ID:LchnOya/0
>>472
今自分のSRPG Studioは最新バージョンですが
試したら確かに本来のスクリプトではパラメータ補正武器以外
パラメータ補正のスキルも全て外したら
フリーズ現象が無くなってる

理由は全く分かりませんけど
既に別の方法で問題を解決した
教えてくれてありがとうございました
0475ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7001-Hty+)
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2020/04/22(水) 20:00:15.60ID:F3IorxU+0
今日から始めた者なんですが
主人公の職業ってロード固定なんですか?
ソルジャーに設定したのが出撃したときにロードに戻ってしまうんです。
0477ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7001-Hty+)
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2020/04/22(水) 20:19:45.85ID:F3IorxU+0
>>476
確かにそんな感じです
そのコマンドの位置などを詳しく書き込んでくれると助かります。
0479ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7001-Hty+)
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2020/04/22(水) 20:39:55.75ID:F3IorxU+0
>>477
ありました!
マップ情報のテストメンバーをクリックしたら出ました
お騒がせしました
0480ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ac62-B/PN)
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2020/04/25(土) 01:17:15.14ID:FcdbFH/c0
wikiにはまだ未掲載のようですが、
3/11に更新された武器熟練度スクリプトを導入すると
ステータス画面で武器情報ウィンドウを開いている間ゲームが重くなる事象が発生します。

SRPGStudioなら無問題かもしれませんが
セキュリティ上好ましくない関数が使用されているので
もし導入されている方がいた場合は一旦以前のものに戻すのが無難かと思われます。
0485ゲーム好き名無しさん (ニククエW a768-eET6)
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2020/04/29(水) 18:42:24.81ID:3Fs4T7wB0NIKU
とても初心者の質問ですみません。有償のマップチップを使って書いているんですが、pngとしては透明処理をされているパーツでも、マップエディタ内で透明な箇所が白く表示されてしまいます。
透過処理はできないのでしょうか?
0486ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 2701-ZpoP)
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2020/04/30(木) 04:24:49.73ID:kl0zR8I20
透過していないマップチップの上に該当するマップチップを置いた時に透過していればOK
透過していなければ画像編集ツールで透過色かアルファ値(透明度)が設定されているか確認
0487ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a768-eET6)
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2020/04/30(木) 09:11:19.20ID:SqzHUORW0
ありがとうございます。透過していないチップの上では透過されるようです。しかし透過されているチップの上では白くなってしまいます。書きたいものとしては山を重ねて山脈にしたい感じです。
山は透過されているパーツなのですが、ツクールならスタンプを押すように描画できますがsrpgstudioは透明部分が白くなってしまうんです。
0494ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a75f-Uq2c)
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2020/05/04(月) 22:41:22.43ID:3lPEidCQ0
命中100なのにたまに攻撃がかわされる時がある
色々スクリプト入れてるから抜いたりして検証してるけど原因がさっぱりわからない
いっそ開き直って命中の上限を99にして仕様だと言い張るべきか悩む
0498ゲーム好き名無しさん (コードモ dfbc-ts7H)
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2020/05/05(火) 06:41:24.88ID:2dsl0cRZ00505
wikiにある「守備力で防ぐ魔法や魔防力で防ぐ武器が作れるスクリプト」と
「スキル[アーマーブレイク](skill-BreakAttack.js)」が競合すると
アーマーブレイクの計算式が反映されません
作者の方、もしお時間あれば修正よろしくお願いします
0500ゲーム好き名無しさん (コードモ e796-ur4w)
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2020/05/05(火) 17:04:10.77ID:P7BMjiWj00505
敵が捕獲のスキルを使ってくれないですけど何か条件があるのでしょうか?
捕獲アイテム持たせてもダメ スキル追加しても使ってくれません
0504502 (コードモT Sr5b-WRor)
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2020/05/05(火) 19:54:47.79ID:H1Rh0Dltr0505
ちょっと試してみたけど多分敵は捕獲攻撃はしてこないんじゃないかな…
一応自動開始イベントの「ユニットのフュージョン」で指定すれば敵に捕獲させる事は出来た
敵が味方に隣接した時に捕獲させるようなイベントを作るしかないのかもしれない
0507ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7701-lZtI)
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2020/05/15(金) 09:05:06.47ID:zo5MSxqb0
アーダイ考えたよ
一度だけ攻撃力を+4するクリティカルヒット
必ず攻撃が当たる完全成功
相手の防御力を半分にして攻撃する月光
そういうスキル付きのステートを付与する行動をコマンドスキルで作れば神ゲーでは?!?!
レベルアップでそういう奥義の回数を+1してもいい
変数を使えばそれが可能、そう、アーダイならね
0508ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c7e0-TQIY)
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2020/05/20(水) 23:47:57.27ID:rAFPW4cP0
いつもお世話になります。
色々と考えたのですが、どうして良いか分からなくて、ご質問します。
とあるユニットがライバル関係のあるユニットを撃破した時にのみ、
アイテムを取得するイベントを作成したいと考えているのですが、
どの様にすれば良いのか分かりません。
何か方法があれば、ご教授頂ければ嬉しく思います。
よろしくお願いします。
0509ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6332-r9h8)
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2020/05/21(木) 00:40:30.92ID:XjMjO9Rs0
>>508
倒されるユニット→ユニットイベントの設定→アイテムのドロップを設定

アイテムドロップに実行条件をつける
ユニット→追加→アクティブ比較で該当する味方ユニットを選ぶ

こうすると選んだ味方ユニットで倒したときのみドロップするようになる
0510ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c7e0-TQIY)
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2020/05/21(木) 17:36:54.12ID:0RYas6s90
>>509
ありがとうございます。
アクティブ比較を使用するすれば可能なのですね。
これで、また一歩完成に進みました。
ありがとうございます!
0512ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4bbd-4KSb)
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2020/06/02(火) 23:29:32.84ID:gskIMhpr0
非人道的なのはやらない方がいいのか?
例えば村の男は消して残った女子供を全員ミノタウロスとかに変えて主人公たちを襲わせて
全部倒したら「お前らが倒したの人間だぞ」って元に姿に戻して絶望させるとか
0513ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4101-moxv)
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2020/06/02(火) 23:55:00.56ID:w3elT72y0
別にやりたければやれば良いと思う
嫌な人は別にやらなきゃいいだけなんだし文句言われる筋合いは無いでしょ
ただ前もって、こういう内容だっていう注意書きは必要
0519ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6d01-uikQ)
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2020/06/04(木) 20:57:48.97ID:kluSnpnO0
「このゲームにはグロテスク、ショッキング、セクシャルな表現が含まれています」みたいなのを
デモマップの機能使ってゲーム起動時に表示するようにしておけば良いのよ、Readmeにも記載で

ゲームはゲームだろ虚構に何言ってんだって理屈はクレーマー気質のやつには通用せんからね
0520ゲーム好き名無しさん (アウアウクー MMad-jGn8)
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2020/06/05(金) 12:02:33.26ID:yqxrOH7VM
プレイヤーの手で殺させるとは言うが
回避できないイベントで作ってどうだお前が殺したんだ!とか言われても正直「はぁ……そうですか」としかならんからな
0521ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 86a7-Alfg)
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2020/06/05(金) 14:23:38.84ID:LQ7y/lap0
そもそもクレーマーを過剰に気にしてたらゲーム公開なんてできないよね
クレームつけるために、つまらんとかいいながらそのアニメずっと見てるような連中だし
クレームなんてつけようと思えばなんだってつけることができるからきりが無いしね

商業ならある程度は折り合いをつけなきゃならんだろうけど
0522ゲーム好き名無しさん (テトリス 5d63-B5RW)
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2020/06/06(土) 07:33:19.78ID:cLDQzdeJ00606
>>512
悪趣味ではあるけどそれこそ作者の力量が問われるところだと思うな
ぽっと出の村なんかでそれやられても「はぁ、そうですか」としか思わないし
いかにストーリーの本筋とかキャラクター造形に絡めてくるか、だな
単なる露悪趣味のイベントで心動かされる人は限られてるし
そういう劇薬を要所で巧く使うことができれば深いストーリーだと評価される
0523ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 6d01-eIf+)
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2020/06/08(月) 14:08:17.25ID:QK49e3UN0
アーダン教えてやるよアーダン
非人道的な展開それ自体は忌避すべきものじゃあないのであーる
村が焼かれただの家族を皆殺しにされただのそういう展開は商業ゲームには腐るほどあるのであーる
アーダンが最近プレイしたゼノブレイドにもそういう話があるのであーる
0524ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6d01-uikQ)
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2020/06/08(月) 14:18:52.52ID:9Wkb3JHP0
ゼノブレイドはスレチだが
どんだけ非道でシリアスで重い展開を描いても
あんな格好した女キャラで全部台無しになるのでプレイヤーにダメージは無い
0526ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa11-epj0)
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2020/06/08(月) 15:11:01.33ID:oPLrgA3pa
やっちゃダメというより製作者に求められる技量のハードルが上がるってだけだな、扱いきれるならやればいい
うまくダークな世界観の演出やカタルシスに繋げられればいいけど、印象が強いだけに「結局あのシーンなんだったの」と思われたらただのヘタクソなシナリオで終わる。それをクレーマーだの倫理観だの言って話逸らしてもしゃーない
0527ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b60a-vpWB)
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2020/06/09(火) 14:58:01.00ID:6Qd0VMvm0
まあリアリティーの歴史的な戦乱話なら
捕虜の虐殺とか女子供への蹂躙とか親でも兄弟でも政敵の理由で残酷なやり方で皆殺しとか
頑張ってる人が報いもなく無惨で殺されるとか全く何の救いもない悲惨な話とか
最低の悪人が逆に出世して権力者とか乱世の英雄になるとか
ほとんど理不尽でダークな話ばっかりなんだけどね

むしろ「誰でもよく知ってて讃えられた勇者/英雄話、その裏にある後世の誰でも語らない悲惨な真実」
たとえストーリー自体は意味なく真っ黒い話ばかりでもプレイヤーは納得出来て
このテーマ自体でも面白い要素になれるかもしれません

こういう市販ゲームでは絶対作らない物語なら、フリーゲームの出番ですね
0531ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6d01-uikQ)
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2020/06/09(火) 18:13:32.35ID:Njz2kImh0
「誰でもよく知ってて讃えられた勇者/英雄話、その裏にある後世の誰でも語らない悲惨な真実」
をテーマにしたゲームを市販では絶対に作られない、まさにフリゲでやるべきって527は言ってるけど
それをテーマにしたゲームは市販でもそれなりにあるってことだろ
18禁も含めたら相当数あるだろう、ダークな英雄の話とかは

狭い知識の中で市販には無いってドヤってるのが馬鹿ってこと
0545ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2301-NjyN)
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2020/06/15(月) 14:43:40.95ID:rVToAuiL0
王子設定のキャラの名前が被った
うちでは主人公側だったのが、その作品では敵側だったな

有名なアニメ、ゲーム、小説以外でも歴史上の偉人や神話、伝承の名前は使いにくい
ラインハルトとかハンニバルとかFEでも使われてたけど元ネタのイメージが強すぎる
0553ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8702-up82)
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2020/07/02(木) 09:23:41.83ID:OHla5K1q0
saniファイルをインポートして、
アニメーションのオリジナルモーションやキャラチップは登録されてるんですが、
いざマップテストで戦闘してもロード男の戦闘アニメになってしまう。。
対象ユニットのクラスや、そのクラスの戦闘モーションなどは設定済なんですが何か設定漏れてますかね。
0554ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8702-rvwF)
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2020/07/02(木) 17:18:35.62ID:OHla5K1q0
自己解決しました。
一度インポート失敗して、プロジェクトのバックアップ側でクラスのモーション設定してました。
0566ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 26e2-INOy)
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2020/08/03(月) 00:55:01.60ID:evy8MVjo0
この範囲に3人自軍ユニットが入ったらイベントが起きるってのをやりたいんだけど
範囲に入ったら変数に1加算して実行済み解除ってやってるのに
1人しか入ってないのにイベント始まっちゃってわけ分らん
0567ゲーム好き名無しさん (アウアウクー MMc5-yqvH)
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2020/08/03(月) 08:13:46.39ID:y8FTy4oiM
入った瞬間じゃなくて入ってる間に判定があるから
それだと中に1人いるから変数増える→実行解除→中に1人いるから変数増える〜でループしてんじゃないかね
0569ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5d01-UdrD)
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2020/08/04(火) 22:52:04.27ID:99twGbIT0
本家のマイユニットの様にユニットの名前をプレイヤーが決めることは可能でしょうか?
0575ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2ea7-++7W)
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2020/08/13(木) 19:39:19.56ID:00RS9oCH0
もの凄く長いあいだアップデートしてて
もの凄く様々な機能が追加されたみたいだけど
便利なのになぜか実装されない基本的な機能が割とあったりするよな
当時の購入者はリクエストしなかったのか、したけど実装が難しかったのか
0582ゲーム好き名無しさん (オッペケT Srf1-178q)
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2020/08/14(金) 13:28:45.39ID:TpCAOmXQr
>>578
アルム側にメニューに表示しない攻撃封じスキル(対象はルドルフ側のクラス等)を入れれば
アルム側が攻撃しても反撃はしないと思う
後はルドルフ側の行動パターンを攻撃しないようにするか、アルム側だけ狙わないようにすればいいんじゃないかな?
実際に試しないから出来なかったらすまん
0583ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8101-YNbC)
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2020/08/14(金) 16:05:42.02ID:+k9PFCi00
>>575
ループ系処理とツクールのコモンイベントみたいにどっからでも呼び出せるイベントほしんだけどな
公式のeventjumpプラグインも大抵ろくに動かないしこれ系は難しいのかなと思って諦めた
0590ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7e3d-Vquy)
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2020/08/30(日) 07:28:02.10ID:aPAu03Wy0
スキルの有効相手にリーダー追加してほしい
山賊のボスと敵国の将軍が同じように
発動型スキル無効とバットステート無効もってんのはおかしいって
0591ゲーム好き名無しさん (アウアウクー MM11-95e8)
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2020/08/30(日) 07:35:56.29ID:dqd+eS70M
スキルあるから無効、じゃなくてリーダーユニットだから無効、って形にしたいなら非表示スキルとしてつけるとかリーダー用ステートにスキルつけるとかにすればいんじゃね?
0593ゲーム好き名無しさん (オッペケT Sr51-8BP0)
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2020/08/30(日) 12:57:08.21ID:4zaYU96tr
自分で作る時の疑問なのか、他者の作品についての不満なのかが分からないんだけど…
自作してるなら山賊の方は雑魚と同じ扱いにすればいいし、他者の作品なら作者に言えばいい
0594ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6ea7-JI6e)
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2020/08/30(日) 16:28:03.47ID:Y1XzJam60
山賊だけの面でもボスの歯ごたえを出すとかのゲーム的な処置なわけで、そんなの気にしてたらゲームにならなくね?

特に必要がないにも関わらず王女が最前線で戦うとか
国同士の戦争なのに数人の戦いだとか
仲間が美男美女ばかりだとか
女キャラが無駄に露出してたりとか
下はハイレグなのに、なぜか肩アーマーは行動を阻害するレベルででかかったりとか
0595ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7e3d-Vquy)
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2020/08/30(日) 17:58:52.10ID:aPAu03Wy0
うちのゲームの話だ
攻撃が必ず当たるのスキル効果にとどめを刺すってあるじゃん?これだけ出ないでほしいんだ
でもボスだけ発動しないってのはできないから発動型スキル無効つけてんの
でもこれだと連続攻撃とかも出なくなるから有効相手にリーダーあればいいなと思っただけ
0597ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6101-6MyS)
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2020/08/30(日) 20:00:25.55ID:SGF5qzQ00
そこまでちゃんと説明してくれないとどういうことなのか分からねえよぉ!
山賊リーダーみたいな専用クラス作ってそのクラスに「リーダー」って種族を設定
瞬殺スキルの対象外項目に種族「リーダー」を入れると手間はかかるが見た目はそれっぽくなると思うぞ
0603ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b3ba-IT45)
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2020/10/05(月) 03:56:57.43ID:daIjEu4j0
今更かもしれませんが
キャラクターの魔力と魔防を非表示にできる方法を教えて下さい・・・
0604ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-MWT2)
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2020/10/05(月) 15:17:04.48ID:VQidQNJI0
確かその辺はスクリプトいじらないと無理じゃなかったかなぁ
とりあえず見えなくできればヨシッ!てことなら

UnitParameter.MAG.isParameterDisplayable = function() {
return false;
};
UnitParameter.MDF.isParameterDisplayable = function() {
return false;
};

これをメモ帳にでも貼りつけてpluginフォルダに入れておけばたぶん消えるはず
0605ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b3ba-IT45)
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2020/10/05(月) 21:47:18.34ID:daIjEu4j0
>>604

うまく出来ました、見えなくなるだけで十分です。
ありがとうございました!
0610ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 11ba-G7xE)
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2020/10/28(水) 21:40:59.43ID:vsDUek+f0
皆さんは兵種の名前を考える時
どのような感じにしていますか?
0611ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2b3d-8n4k)
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2020/10/29(木) 01:26:43.67ID:xRSqDQ/J0
基本FEからそのままもってきてるな
全部漢字にしたいから暁とか白夜王国から

オリジナルって話なら〇〇騎士とか〇〇術士とかになりがち
でも今それで歩兵の上級を槍術士にしててこれでいいのかなって悩んでる
0614ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! fb4f-yz0S)
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2020/11/20(金) 00:38:05.24ID:CODJcMFt0HAPPY
ウィングルア・サーガの作者はツイッターをみる限り、確信犯で極右のガチ陰謀論者。

昔のバージョンだと武器捕獲禁止の高難度モードなのに捕獲できた。
今のバージョンはどうか知らんけど、陰謀論者と分かったらダウンロードする気がおきない。

歴史認識でゲームそのものを切断したのは初めてだわ。
0615ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! Sa3b-AeOL)
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2020/11/20(金) 01:04:50.56ID:hBmiCdXBaHAPPY
しょせんゲームのファンタジー世界なんてフィクションなのに眼鏡は存在してはいけないとかケチつけてるの見てミュートしてたっけな
ってちょっと見直したらまた同じこと言ってて吹いた
0616ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! Sac7-HIte)
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2020/11/20(金) 10:43:19.66ID:r5mScmmuaHAPPY
個人でこだわる分にはどうでもいいけど、人の創作にまで空リプでぷんぷんしてたのはどうかと思ったわ…
加工技術がどうとか言ってたけど、それこそ魔法がある世界観でそんなこと言われてもな
0617ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday!W 5701-ypWx)
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2020/11/20(金) 18:31:22.41ID:1puLAQb50HAPPY
あの作者創作面だと噛み付いたら「だからグルサガだとこうしてる、自分は理解した上で作ってる」で自分ageして満足してるからな
まー悪い意味でオタクの人って感じ
0618ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! Srdf-tBpc)
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2020/11/20(金) 23:30:14.04ID:khcqCGparHAPPY
自分age他人sageする人間のゲームは支持したくないとか病気を理由に好き勝手呟いていい訳じゃないだの空リプで不穏な空気が漂ってた時期があったがウィングルアの人が元凶だったのかな?
棘のある言い回しが多いからミュートしてて気付かなかったわ
0619ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-b6az)
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2020/11/21(土) 11:43:27.21ID:MlE7SZtQ0
ツイッターでメガネがどうこうって流れてきたけど
メガネって15世紀には現在の物に近い形で実用化されてんだから別に良いじゃんて思う
そんなこと言ったらファンタジー作品に出てくる派手な鎧や衣装とか、あっちの方が加工技術的に難しいでしょって
0620ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 56e6-cChY)
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2020/11/21(土) 12:13:05.61ID:qwZ3D3IA0
必ず読点、三点リーダーは偶数
これは小説の書き方だけど普段使いされると気持ち悪いよね、まさひと思い出す
劣等感が強いのかな、創作者は偉いという皮を被って自分を大きく見せようとしてる感じ
0623ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW afad-ly6Q)
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2020/11/22(日) 10:46:58.25ID:pnZq4dK+0
威張ってる奴しかいない
0625ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0663-bQi2)
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2020/11/23(月) 01:22:18.69ID:bzHwZPrw0
ゲームの文章なんて読みやすい、わかりやすければ良いけどなあ
演出や描写面はゲーム部分に依存するわけだから
逆にひけらかしや自分の思想をあまりにも「文章化」し過ぎると鼻白んじゃう
RPGつくり隊の『星屑』とかまさにその典型でかなりキツかった
0626ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f79-kgcd)
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2020/11/23(月) 12:35:56.11ID:0jqs8+w50
640×480(デフォルト)
800×600

いまだにこんな低解像度の作品が多いのは何なんだ
0627ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 770a-VFtn)
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2020/11/23(月) 13:41:58.82ID:Gdd74CQv0
>>626
画面比率4:3じゃないと
「戦闘画面の拡大」がオンにする時
戦闘演出の縦横比はおかしくなる
おそらくこれも16:9のワイドサイズを選んでるゲームが少ない理由

かと言って1024x768のサイズにすると
いつか「下が見えない」みたいな文句が出て来るかもしれないから
800x600にするのは仕方ない選択かも
0628ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-b6az)
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2020/11/23(月) 14:51:48.01ID:fujPNoec0
マップチップの基本規格が32*32だし高解像度にするとマップがめちゃくちゃ広くなる
48*48以上だと素材揃えるのも大変
48規格のRPGツクールMV用素材ってツクール以外では使用不可のものが結構あったりする

あとマップチップサイズ48以上にすると出撃時のパネル表示がおかしくなる
0629ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e762-cChY)
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2020/11/23(月) 22:05:03.93ID:936N9E3f0
解像度でかくしたいなら、
ウィンドウサイズ、顔グラ、メッセージの文字サイズもでかくしないと
会話ウィンドウがしょっぱい事になる

他にも各UIが600*480に合わせて設定されているから
一から考え直さないといけないんだよな
さすがにそのまんまだとカッコ悪い
0631ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5779-ePul)
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2020/11/25(水) 09:55:39.70ID:Y7567IxC0
巴?西???:索菲?的重生 Valencia Saga:Sophia's rebirth
Royal Rescue
Monsterwolf

百花三国志(Banner of the THREE KINGDOMS)
降神?役 -A Story of the usurpers-
三国?兵?奇

SteamでSRPG Studio製のゲームって結構あるんだな
0635ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 64e0-8SFC)
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2020/12/02(水) 22:43:36.87ID:9r14Vo9A0
どなたかご教授願います。
仮に同盟軍としますが
アクティブのユニットのHPが減少したら
プリースト等のHPの回復が出来るユニットのところに移動する行動パターンを
作成したいのですが上手くできません。
行動型にし、条件にHPが減っている。狙う対象をプリースト、同盟軍。
武器の攻撃を禁止として作成してみましたが上手く動きません。
移動型は座標しか参照出来ないと思っているのですが・・・
どうぞ宜しくお願いします。
0637ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 64e0-8SFC)
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2020/12/03(木) 01:15:17.14ID:SHScftwk0
636さんありがとうございます。
確かにユニットは指定出来ますね。
ユニットではなくクラスや所持アイテムに向かう方法があればいいのですが。
0639ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a701-QjcR)
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2020/12/11(金) 06:31:02.05ID:e9GwXw6A0
味方ユニットの位置の入れ換えなんて簡単じゃん
スクリプト用意するまでもない
変数用意してユニットイベントで場所の変数取って入れ換えて終わりっ!
ね?簡単でしょ?
0646ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 495f-vYIt)
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2021/01/15(金) 04:51:42.50ID:awKseb+X0
どうしてもスクリプトの導入ができず困っています。
wikiに載っているスクリプトで、「反撃時武器選択」と「敵反撃時武器選択」の二種類のスクリプトなのですが、pluginフォルダに張り付けても全く反映されず困っています。
MP(EP)を導入するスクリプトは同じ方法でできたのですが、上記のスクリプトはどう頑張っても反映されません。張り付ける手順に問題があるのでしょうか?またはこの二種類のスクリプトは導入(プラグインフォルダへの貼り付け)だけでは実際のゲームに反映されないようなスクリプトなのでしょうか?その場合ツール内のどこから反映させることができるのでしょうか?
wikiや公式サイト、当スレの過去ログなども見ましたが解決できていません。どなたかご教授お願いいたします。
0647ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e101-zXi6)
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2021/01/15(金) 11:36:57.93ID:Mfk5dakT0
今試してみたけど「反撃時武器選択」は新規プロジェクトでなら動いたぞ
解説だとPlayrUnit_CounterWeaponSelectableがデフォだとtrueになってる口ぶりだけど
実際はfalseになってるからここ設定してないだけとか?
0648ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 495f-vYIt)
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2021/01/15(金) 21:27:40.01ID:awKseb+X0
>>647
646ですが、解決出来ました。本当にありがとうございます!!
0652ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d724-56gX)
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2021/02/10(水) 17:03:27.82ID:EcPxNMaz0
素材集のパッケ絵でも気になったんだが
別にRTPキャラでゲーム作ってないけど
公式絵の数人はサンプルゲーとかで公式名あるんだよね?
ナッシュとヘレンとルーシー?はなんとなくわかる

マリクポジなのかシーゼルポジなのかわからん
お祝い絵で薔薇持ってる彼?って名前あるん?
ランバート?って魔法ジョブだったっけ?
0663ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM7f-V8kk)
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2021/02/22(月) 13:45:50.63ID:sE3XppFxM
そんなやつおるんか
0668ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 73ba-QclQ)
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2021/02/25(木) 04:27:05.16ID:vf3vrM+b0
弓騎兵(ボウナイト)の上級職の名前を考えているのですが・・・
何かいい案はありますか?
0672ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e362-pQAD)
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2021/02/25(木) 22:57:46.82ID:6QtQU6gY0
弓+騎馬兵って時点でよくある汎用兵種なわけだし、
かっこいい名前にしたい場合はその世界観独自の称号名、概念の名にしてしまった方がいい気がする
0675ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fba-tEpZ)
垢版 |
2021/02/26(金) 01:30:25.41ID:duHnlJBl0
>>671

新たに剣が扱えるようにしています
イメージとしては聖魔のフォレストナイトですね。
0676ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de7b-PD9H)
垢版 |
2021/02/26(金) 07:59:10.68ID:oss3VAHT0
ハンターナイト……ってそれじゃウルトラマンか
0678ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8379-CIDx)
垢版 |
2021/02/27(土) 23:33:53.08ID:H7q6fw3h0
ステータス画面でもキャラチップ動かすのってどうしたらいいんだろう
そういうスクリプトあるんでしょうか
0682ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a101-xjD7)
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2021/03/14(日) 22:50:17.69ID:rVnqEfx80
フリーゲームというかSRPGのシナリオの流行がいまいち掴めないんだけど
昔ながらの王道ファンタジー書けばいいの?
風花雪月みたいな回復術士をさらに劣化コピーしたの書けばいいの?
0684ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a101-YyH6)
垢版 |
2021/03/15(月) 01:08:57.33ID:FLkTfCPJ0
それは適当のジャンルでもプレイする層がいるってことか
無責任に投げただけかどっちなんだ?
0685ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 85b0-SZId)
垢版 |
2021/03/15(月) 01:17:10.15ID:i+H12Q/k0
まず全体数が少ないし制作期間長いのが多いし、流行なんてものが存在する土壌じゃない
とにかく誰でもいいから多くの人に遊んでもらいたいならSRPG自体捨てろ
0687ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0140-xjD7)
垢版 |
2021/03/15(月) 02:18:02.94ID:KYT9uw/g0
スレチだったらすみません、質問があります

テストプレイでクリアしても次のマップに進めないんですが何かこれをしてると行けない または これをしてないと行けないみたいな条件はありますか?

自動開始イベントでマップクリア→敵リーダー負傷で2章のマップは設定しました

2章のマップはまだ仮でほとんど作ってはいないんですが…
0691ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 0140-754W)
垢版 |
2021/03/15(月) 10:08:52.04ID:KYT9uw/g0
687です、皆さん反応ありがとうございます。

今死亡に変更してみたんですがやはりうまく行きません…

1章マップ開始→Shift右クリックで敵リーダー撃破→1章エンディングイベント→セーブ画面(拠点はなしに設定)→1章オープニングイベント→…でループしてしまいます

上のメニューバーからだと次のマップは選択できます

以前試しで作ってみたゲームだと起きなかった現象なので自分でもイマイチ的を射てない質問になってしまってすみません
0695ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0140-xjD7)
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2021/03/15(月) 21:00:20.88ID:KYT9uw/g0
>>692

マップクリア命令は次のマップ:第二章、セーブ画面ありに設定しております

>>693

バージョンは1.222で、オープニングイベントは違うものを設定しております

先程試しに2章に加えて3章のマップを作ってみたらそちらはマップテスト(テストプレイだと1章ループ現象が起きてしまうので)から2章クリア後に次のマップは行けました…
エンディングイベントは流れるのでマップクリアにはなっていると思うのですが、他に絡む要素はあるのでしょうか…?
0696ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0140-xjD7)
垢版 |
2021/03/15(月) 21:02:55.18ID:KYT9uw/g0
>>694

セーブしたときに第1章が表示されてしまいます、マップクリアの処理の問題なんでしょうか
0697ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0140-xjD7)
垢版 |
2021/03/15(月) 21:09:01.57ID:KYT9uw/g0
お騒がせしました、一度コピーして元のファイル削除して作り直したらうまく次のマップに進んでくれるようになりました

変な質問だったかもしれませんが解答してくださった皆さん本当にありがとうございましたm(_ _)m
0698ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a101-xjD7)
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2021/03/16(火) 18:10:10.99ID:/ijzC/Kp0
攻撃を当てた敵を強制移動させるスクリプトと
累積ヘイトシステムを実装するスクリプトないだろうか

範囲攻撃をメインにするSRPGを作りたいんだが
どう考えても、敵を一箇所に集める攻撃と
集めた敵の攻撃を一心に受け止めてくれる役割のキャラが必要になる気がする
0699ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5162-/p5F)
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2021/03/16(火) 18:55:15.38ID:H4oa3ZCB0
どう強制移動させたいのか、どうするとヘイトが貯まるのか
詳しい仕様伝えて依頼した方がええぞ

それらしいスクリプトがあったとしてもおまいさんのやりたいようには動かんかもしれない
0700698 (ワッチョイ a101-Rz4Q)
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2021/03/17(水) 05:07:26.01ID:wsBnb99M0
■相対移動型(攻撃の対象となったユニットを相対移動させる)
  A            @処理前のユニット
                A処理後のユニット
  @
  ●<2マス吹き飛ばし!  
■ブラックホール型(範囲攻撃の基点となったマスの周囲に敵を集める)
 @  @            AAA  @処理前のユニット
@ ■@   @ →     AAA  A処理後のユニット
  @   @          AAA
  ●<■のマスに集まれ!  ●
■突撃型(攻撃側が敵の目の前まで移動して攻撃する)
  ■                 @処理前のユニット
  A                 A処理後のユニット
           
  @<■の敵に2マス飛びかかり攻撃
0702698 (ワッチョイ a101-Rz4Q)
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2021/03/17(水) 08:29:35.26ID:wsBnb99M0
■ヘイトシステム(ストレスフリー)
スキル:タンク(仮)を持つキャラに一度でも攻撃された敵は、一撃で倒せるユニットがいたとしてもタンク持ちを優先して攻撃する。

寝る前はword数枚に渡って条件分岐とか書いてたのに
一晩寝て考え直したら1行にまとまってしまった
0704ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a101-6NWR)
垢版 |
2021/03/18(木) 12:45:17.32ID:WZ9cq86c0
そのヘイトシステムならスクリプト使わなくてもいけんじゃね?
タンクの攻撃にステート攻撃つけてそのステートが付与された敵は特定のスキル持ち狙う
とかってツールの行動パターンにでもいれればいい
まあ全敵キャラに条件入れなきゃならんが行動パターンはコピーできるし
0705ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d901-49+B)
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2021/03/25(木) 10:20:02.26ID:B4zSHA4d0
メインシナリオが全20章+クリア後5章で6〜8万程度に収まめる予定なんだけど
許容範囲内のテキスト量に収められてるだろうか?

あと、バフの割合上昇のスクリプトがありそうで全く見つからない
攻撃力2倍とか、防御力半減とかだな
0710ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a901-pdRJ)
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2021/03/27(土) 06:48:56.01ID:gvppEtuu0
文字数で容量減らすってファミコンかよ
プレイする時のテンポを確保するために、文章量を抑えないといけない
もちろん、ある程度は確保しないといけないが

FEHみたいな文章量と質でストーリー重視なんて言ったら精神病院に叩き込まれるし
FGOみたいに量も質も良すぎても途中でだれてくる
0711ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sab1-/Aj7)
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2021/03/27(土) 07:35:14.56ID:cA954wuza
>>709
ありがとうございます、探してみます!
0713ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8101-gLk/)
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2021/03/31(水) 01:01:16.48ID:wrWD1W2L0
すいません
OT氏のEPスクリプトで困っており
スレチかもしれませんが、どうかお助けください…

Default:'100%' が次ステージにすすんでも機能してくれず
前のステージの数値のまま開始してしまいます
次ステージへの移動内容は拠点なしセーブありです

スクリプトの場所は付属のテキストデータに習ってクラスの方に以下の様に入れております

{OT_EP : { Value:40, Growth:100, Recovery:0, Max:100, Default:'100%' }
, OT_FP : {Value:10, Growth:100, Recovery:1, Max:100, Default:'0%'}}

情報が少なくて申し訳ありません
0717ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b5ba-NN47)
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2021/04/01(木) 16:25:28.76ID:pvT3fj460
聖魔のロスや覚醒のドニのような2回分岐クラスチェンジがある
キャラクターを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0728ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 23b0-Priz)
垢版 |
2021/04/15(木) 13:14:32.08ID:54o9vHR10
SRPGstudio関係者というよりフリーゲーム関係(&他分野)で複数のHN使って同じことやってるアクティブキチガイみたいだな
タゲられたら実質自衛不可能だからDM開く時は気をつけろ
0732ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-pvza)
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2021/04/19(月) 07:03:50.20ID:uX4aS+T80
なろうファンタジーの号令みたいなコマンドが作りたいんだが
コマンド内で選択肢作るにはどうすればいいのだろうか?
0736ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa0a-rqav)
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2021/04/23(金) 18:33:12.16ID:bLQoYhxHa
すみません、教えてください
・アイテムのIDを変数に収納→その変数からアイテム名を読みとってメッセージで表示
・変数に収納されているアイテムを自軍ユニットに増やす
の二つのやり方が分からなくて
イベントコマンド「アイテムの増減」で変数が指定できないので困っています
初心者丸出しの質問ですみません
0738ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5163-rqav)
垢版 |
2021/04/23(金) 22:47:43.56ID:sBw1lN5J0
ありがとうございます
idbでアイテム名を表示するのはできるんですけど変数にアイテムIDを入れ→変数をメッセージに参照してアイテム名を表示できなくて
数字の羅列になっちゃうんです
\va6[idb[1]]
みたいな書き方かと思ったけどちがうみたい
0740ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5163-rqav)
垢版 |
2021/04/24(土) 07:41:40.85ID:kqVL2GCH0
できましたありがとう!
あとは変数のアイテムをユニットに増やす、を調べてましたけどこれはデフォルトの機能ではできないみたいですね
ステートは変数指定できるからアイテムもなんとかすればいけるかと思ってました
お騒がせしました
0741ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-Nda4)
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2021/04/25(日) 09:08:51.93ID:GZpBlZGe0
データ設定→コンフィグ→変数設定→オプション
でID変数使えるようにすればアイテムもいけたはず

武器じゃなくてアイテム指定するのはIDに65535だかを
足さなくちゃいけないからめんどいけどね
0744ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa3b-FYM5)
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2021/05/02(日) 18:26:00.54ID:y0wuDGnQa
マップ共有イベントでいけそうな気が
自軍ターン開始時に味方ユニットの座標を変数に収納
共有イベント実行条件:ユニットA待機、ユニットAが待機禁止地形に一致、で
イベント内容:収納していた変数の座標へユニットを移動瞬時→状態変更で待機無効
でどうかな
0745ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a741-eh0L)
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2021/05/03(月) 21:32:56.28ID:15WLgDn+0
ちょっと意味わかんないです
ターン開始時に全ユニットが白い四角に囲まれて
それはキャンセルしたら消えるんですけど
そのあと待機しないでほしいところに移動させたら待機しちゃうし
そのあと敵のターンにならないし何押してもウィンドウとか出てこなくなってターン終了もできない
0746ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 075f-zL94)
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2021/05/04(火) 14:19:33.77ID:7O5cAev70
それはどこかで設定ミスってイベントが無限ループしてるとかじゃないかな
あんまり知識ないなら>>744のやり方はやめた方がいいと思う
たぶん禁止地形上で行動するって想定が抜けてるから悪用されそうだし
0747ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e763-FYM5)
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2021/05/04(火) 15:46:56.11ID:kWzZ0div0
わかりにくくてごめんなさい、ツッコミあったけど戦ったりアイテム使うのは想定してなかったからスクリプトでやるのがいいんだろうなあ
わたし組めないけど
0748ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e763-FYM5)
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2021/05/04(火) 16:53:12.13ID:kWzZ0div0
wikiみたらキュウブさんの
ユニットを掴んだ時ユニットコマンドマップコマンドを開いた時等にイベントを起こす
ってのがあったから通行可能で待機は不可の地形はこれでできますね
戦うとかアイテム使用も対策できるし
0749ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 075f-zL94)
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2021/05/04(火) 20:14:54.16ID:7O5cAev70
試してないから動くか分からないけど本気でその路線でやるなら
・ユニットを摘まんだ時にアクティブユニットが自軍の場合、アクティブユニットの座標X,Yを変数A,Bに保存
・ユニットコマンドが開いた時にアクティブユニットが禁止地形にいる場合、変数A,Bの座標に移動してアクティブユニットのIDを変数Cに保存
・変数Cが指定値以上の場合、変数Cのユニットを待機無効にして変数Cを初期化
って感じかなぁ

よっぽどこだわりあるんじゃなければ禁止地形で待機すると
1マスか2マス下がるとかで妥協した方がいい気も
0753ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ea1f-eKXc)
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2021/05/12(水) 18:46:50.30ID:oqd3eFK90
ここのスレに助けて頂きながら、拙い処女作品をリリース出来ました。
ありがとうございました。
ふりーむでノタニ村のギルド嬢という作品です。
お暇な時間などあれば、遊んで頂けると幸いです。
0754ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6301-5BAZ)
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2021/05/23(日) 09:23:47.35ID:lmVXIvEv0
公式のサンプルを弄りながら操作を確認している初心者です

こちら https://www.freem.ne.jp/win/game/21748
の作品のように、GBAのFEライクな戦闘アニメにしたいのですが(要は歩行モーションなし+画面の拡大等)、どのように設定を弄ればいいかわかる方はいますか?
0762ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 2d63-OyGI)
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2021/06/08(火) 15:44:13.41ID:GJHIgIYG0
素のゲージってパーセンテージで最大から減ってくから線引き済み画像じゃうまく処理できなさそうじゃない?
全ユニット最大HPが同じで増えないなら可能だろうけど
0763ゲーム好き名無しさん (JP 0H0e-9b/0)
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2021/06/08(火) 16:22:54.15ID:8Zo/BsWbH
難易度設定の際に表示される説明文の色って変更出来ますか?
ウィンドウの色と合わずに困っているのですが…
0764ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a901-p9zx)
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2021/06/08(火) 17:14:56.09ID:GXDlw4/q0
singleton-rendercontrol.jsの一番上にColorValueがある
青っぽい色を全部変えたいならそこのINFOのカラーコードを書き換える
難易度設定だけならscene-title.jsを開いてColorValue.INFOと書かれている部分を書き換える
0768ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-JlJp)
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2021/06/14(月) 13:00:14.97ID:5i4Bf6Gd0
アプデ内容が細分化されてきて万人に刺さる内容が減ってんじゃないかね
俺はcsvはいいから代わりにエディタ上でコピペ可能な箇所を増やしてほしいがまあ人それぞれだろ
0772ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-JlJp)
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2021/06/16(水) 17:49:56.75ID:qu+IXcYZ0
そら機械でもないんだしやりたいもんとやりやすいもんから取り掛かるもんなんじゃね
ぶっちゃけ今アプデ頑張っても大して儲かるわけでもないだろうによくやってくれてると思うが
0774ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f79-hdpQ)
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2021/06/26(土) 13:30:52.34ID:Ug0gO1up0
すいません初めて製作している初心者ですが教えてください
耐久が減っていく盾ってどうやって作るのでしょうか?
スクリプトを使うとありましたが、置いてある場所がわかりません
よろしければ教えてください
0777ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f79-hdpQ)
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2021/06/26(土) 17:28:52.48ID:Ug0gO1up0
>>776
ご回答ありがとうございます。
その方法で何とかやってみます。
ありがとうございました!
0781ゲーム好き名無しさん (ニククエW 0fda-CnmA)
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2021/06/29(火) 18:37:13.37ID:FdGlM94y0NIKU
イベント中、だから勿論後者
例えばカップル成立してる時だけお互いの呼び方を変えたい、みたいな場合
イベント細切れにするかカップルの数だけ呼び方変えて書くか、しか無くない?
同じイベントでこのスイッチ入ってたらこっちのセリフ、違ったらこっちのセリフ、みたいな事できると楽だろ
0782ゲーム好き名無しさん (ニククエW 0fda-CnmA)
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2021/06/29(火) 18:44:58.34ID:FdGlM94y0NIKU
ちょっと分かりにくいか
聖戦みたいに組み合わせ自在にしたいんだけど贅肉だらけになっちゃってるんだ
隣接してると上がる変数も男×女の数だけあって訳わからん
0783ゲーム好き名無しさん (ニククエ 3f01-0Yon)
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2021/06/29(火) 18:52:54.54ID:DlobFyHl0NIKU
呼び方だけなら仮ユニット作って名前変えて\pdb使えばいいんじゃない
条件分岐と同等のことはできるけどエディタ上でわかりづらいというのはある
0784ゲーム好き名無しさん (ニククエ 4f5f-m5uv)
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2021/06/29(火) 19:30:53.06ID:cA0bPVh00NIKU
なるほど分岐システムほしいぜーみたいな気持ちは分かる
でもそのケースだとツクールのみたいなのがあっても労力変わらなくない?
デフォで制御文字使える分こっちのが多少は実装楽な気がする
0786ゲーム好き名無しさん (ニククエ 4f5f-m5uv)
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2021/06/29(火) 20:29:32.76ID:cA0bPVh00NIKU
分岐は現状でもそこまで苦労してないから俺はwhile文的なループ処理か
イベント内のタグジャンプ機能とかが欲しいかなぁ
つってもまあどれもUI面で作るの大変そうだから労力的に実装はないだろうが
0787ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sra3-OfWX)
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2021/07/01(木) 16:36:07.50ID:zTpc6Mi7r
ステ非表示プラグインを見つけて魔力概念を無くしてみようと思って計算式をちょっと変えたら
大量のスキルプラグインが使えなくなってしまった…
0790ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8f5f-NsNF)
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2021/07/02(金) 00:01:10.14ID:u4juusI20
ご教授も何も上に書いてあるやん?

例えばID50のダミーキャラに初期の呼び名「ゴミ虫」を入れる
で、好感度イベで「ゴミ虫」ってキャラを「あなた様」に名前変更する

あとは「こんにちは、\pbd[50]」とかって感じで会話作れば
好感度イベ前は「こんにちは、ゴミ虫」ってなるし
好感度イベ後なら「こんにちは、あなた様」ってなるはず
0791ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8f5f-NsNF)
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2021/07/02(金) 00:09:36.35ID:u4juusI20
あーすまん
もしかするとデフォだと\pdbが名前変更認識しないかも

SRPGWorldにある「名前入力っぽいの」の中にある
「入力した名前をpdbでメッセージ表示」を入れたら動く
0796ゲーム好き名無しさん (ササクッテロラ Sp23-e+fT)
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2021/07/02(金) 17:31:20.46ID:SU1ot+XLp
まぁ俺も気付くまで数ヶ月かかったから何ともいえん
0798ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5570-3/lv)
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2021/07/10(土) 10:54:38.24ID:HvGVgpxs0
パラメータボーナスの条件に有効相手の設定つけるプラグインってどっかにある?
騎兵は歩兵に対して敏捷+5とか、特定のキャラに対して力ー20されるとか
0802ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cba7-jjVx)
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2021/07/10(土) 18:18:31.16ID:yayZG2LT0
あー、俺もそれ作りたくて苦労したな
最終的には発動スキル100%と有効相手を使って特定の職業や性別とかに対して攻撃力+3とか受けるダメージ80%とか擬似的に再現したけど
発動スキルだから戦闘前の計算には関与できないという致命的欠点がね
0804ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW d501-zsUA)
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2021/07/10(土) 20:26:21.94ID:JoBVD54O0
というかスキルの有効相手はともかく敏捷は計算式の範疇だからクラスのカスパラにそのクラス自身を表す数字と対応するクラスに対する有利不利の配列作ればいいだけなのでは?
0810ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/07/30(金) 13:13:45.90ID:P6D1FALI0
普段の行動順は自軍→敵軍→同盟軍ですが、
とあるMAPだけ自軍→同盟軍→敵軍
と出来る方法はありますでしょうか?
0812ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/07/30(金) 16:48:25.00ID:P6D1FALI0
うーむ。そうですかー。
ご回答、ありがとうございます。
0813ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/07/31(土) 21:11:43.83ID:N1X7c3Cb0
きっと出来ると思うのですが、探しても見つからなかったので
ご質問なのですが、
バトルイベントの経験値を与えるの数値を
変数の値にすることは出来ますでしょうか?
0815ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/01(日) 08:55:46.30ID:gD1J3taf0
おお、出来ました。
ありがとうございます。
0816ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/02(月) 13:55:15.92ID:XzXHqNUr0
何度もすいません。
特定のアイテムを使用した時に、
スイッチをON/OFFする方法はあるでしょうか?
0818ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/03(火) 09:12:05.23ID:5bJ988gV0
本当だ!ありがとうございます。
何度も見たのに、なんで見落としていたんだろう・・・。
0819ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/04(水) 21:15:29.26ID:qfFoUFVv0
スキルの支援についてなのですが、
同盟軍への支援をするユニットを作成したいのですが、
支援のスキルを持たせ、有効相手に同盟軍を指定しても
支援の効果が発揮されません。
何か設定が間違っているのでしょうか?
0821ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/05(木) 09:00:57.95ID:DTogpL790
ありがとうございます。
支援に関しては別の方法で似た様なことが出来るか
考えてみようと思います。
そして、更に教えて頂きたいのですが、
戦闘を繰り返す度にある変数があがっていくユニットを
作成したいのですが
イベント実行条件に「あるユニットが戦闘をしたとき。」
という設定は可能でしょうか?
もしくはユニットイベントの戦闘時イベントを
イベント状態変更→実行済み解除
の様に
再度、同じMAPで繰り返し実行する方法はありますでしょうか?
0823ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa1f-vpOM)
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2021/08/05(木) 12:55:57.67ID:DTogpL790
お返事ありがとうございます。
スクリプトを書かないと無理そうですか;;
何か別の案を模索してみます。
0824ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 131f-pzxJ)
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2021/08/06(金) 15:36:47.82ID:MDhFp8O40
気になったけど、
調べても分からなかったのでご質問なんですが、
イベント条件→変数→右辺→戦闘情報
の中に色々とあるのですが、
IDは何となく理解出来るのですが、
戦闘をする側及びされる側は
何を変数と比較しているのでしょうか?
0825ゲーム好き名無しさん (アウアウキー Saad-WZ6z)
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2021/08/07(土) 12:33:40.80ID:66qkU6Vra
>>821
変数「戦闘増加変数」をつくる
ステート「戦闘管理ステート」をつくる、内容は何の効果も無いカスタムスキルで非表示、「戦闘に入った」1回で消える
共用イベ=条件自軍ターン開始時、で戦うたびに変数が上がるユニットを対象に「戦闘管理ステート」をつけ、イベの実行済み解除
共用イベA、実行条件=ユニット→ステート 戦闘管理ステートに不一致、イベ内容は@戦闘増加変数に1を加算、A対象のユニットに戦闘管理ステートを付ける、B共用イベAの実行済み解除、
これでいけるんじゃないかな?
0826ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 131f-pzxJ)
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2021/08/07(土) 13:21:39.57ID:Y5mfr+qD0
なるほど!ステートであれば戦闘したかの管理が可能そうですね。
もう、武器の耐久を変数に入れて
耐久で管理しようとも考えていましたが、
その方法も良さそうです。
比較して検討してみます。
ありがとうございます。
0829ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f01-hCLa)
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2021/08/23(月) 20:15:01.29ID:OMFKvr6J0
弓や銃で攻撃した時に対応した弾薬が必要ってのがやりたいんだが
どうやって実装しよう?

ステート云々で持ち物から減らしてもいいけど、
敵キャラの分までチェックさせてたらクソ重くなりそうだ
なにより、攻撃力が高い矢とか、特殊弾とかも作りたい
0831ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ffa7-j7M8)
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2021/08/23(月) 21:59:59.34ID:acdYryjo0
弾丸や矢の方を武器として使って、
銃や弓の方は攻撃力の上昇する装備品扱いとか?

けど剣と弓を装備できるキャラとかいたら統一性がなくなってスッキリしないか
0832ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa63-yhE5)
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2021/08/24(火) 12:39:45.78ID:mK6zMNMoa
矢と弾を武器に、弓や銃をアイテムで作って矢・弾の使用可能条件にそれぞれ弓・銃を設定するでいけないかな?
俺はそんな感じで特定アイテム所持でアーチャーをシューターに…みたいなのを再現出来たんだけど
0834ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/27(金) 18:00:40.00ID:SsQKY5Km0
ツクールっぽくて29日までのセールで買ってみたんだけど全然違くて今脳震えてます
色々作りたいイベントあるけどFEの山賊が村まで移動したら壊すみたいなことしたくて
座標を抽出までは出来るのですがその座標にいたらイベント発生みたいなことってどうすればできますか?
0836ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/27(金) 18:54:21.29ID:SsQKY5Km0
>>835
おおおおおお!めっちゃ早いレスありがとう!これで作れる!

図々しいんですがマップチップで侵入はできるんですが沼みたいな移動力が下がる地形とかって作れますか?
毒の沼を作りたくて待機したらダメージを受けるしかできてなくて
0837ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/28(土) 01:33:56.24ID:m45wemmL0
地形はプラグイン見てて難しそうなんで一先ず断念しました。
それよりも早急に改善したいクリティカルダメージ3倍を2倍にしたいのですが、クリティカルダメージの計算式はどこにありますか?
0839ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/28(土) 03:04:53.00ID:m45wemmL0
>>838
おおおおおお!!ありがとううう!!地形効果の地形グループとかあったの知らなかった気が付けた!
イベント1回しか起こらないなーとか思ってたら状態変更で解除すればよかったのか!あとクリティカル2倍に出来ましたありがとう!
0840ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/28(土) 03:59:41.00ID:m45wemmL0
>>838
と思ったら待機してからZとX交互に押したら連続でダメージ食らうようになってしまいます…
原因不明で待機をしているわけじゃないから条件満たしてないと思うのですがどうしてイベント開始されてしまうんでしょうか
0843ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/28(土) 13:17:09.77ID:m45wemmL0
不出来だけど毒沼地形出来たよ!
https://i.imgur.com/QeI0hOU.png
https://i.imgur.com/rRtrE9I.png

>>841
その案もらった!欲を言えばダメージだけその場で与えたいけど無理そうだから妥協しました!

>>842
追加スキル使えるの初めて知りました!ただ待機してからでないとスキル付与されないので侵入時一気に進めてしまうんですよね
移動コスト?は地形編集画面の消費移動力ってところでいいんでしょうか?欲を言うと沼を進むには全クラス1歩だけとかしたいんですけど難しい……
0844ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3d5f-4thN)
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2021/08/28(土) 15:15:38.87ID:wDCL91uK0
面倒だけど地形の消費移動力をいじるのが正攻法じゃないかな
あとターンダメージでいいならイベントとか使わなくても
地形効果の自然回復をマイナスにするだけでいいはず
0845ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c605-7gXt)
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2021/08/28(土) 15:19:30.91ID:m45wemmL0
>>844
了解!ダメージだけならその手もあるんですね!
今回はゾンビが沼から出現するイベントを作ったので、モンスターまでダメージ受けてしまうのでバッドステートでいきます!
0846ゲーム好き名無しさん (ニククエ c605-7gXt)
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2021/08/29(日) 19:06:41.79ID:AWTSVr250NIKU
やっと1話が完成したよ!まだ慣れないけど大体基本はわかってきました!
スキルのことで質問なのですが連続の発動率を固定値じゃなく技の係数で可変させたりをしたいのですがどのスクリプトファイルをいじればいいでしょうか?
また作成したスキルがどこに格納されてるかもわからなくて
分かる方いたら教えてほしいです
0848ゲーム好き名無しさん (ニククエ c605-7gXt)
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2021/08/29(日) 19:25:36.69ID:AWTSVr250NIKU
>>847
あ説明が間違っていました
技+速さ+固定値ですとか特有の計算で出す発動率を作りたくてその場合スクリプトを弄るのかなと思いまして
やりたいことは連続がステータスが上がってくると発動しやすくなったり必殺率を上げるスキルを作ったりとかです!
0849ゲーム好き名無しさん (ニククエ 3d5f-4thN)
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2021/08/29(日) 21:05:21.58ID:fxi+ReN60NIKU
スキルを自力でいじるのはたぶん想像してる10倍くらい大変だよ
用途によって書かれてる場所も方式も全然違うしプログラム知識ないと厳しい

スキルの発動条件はすごく力入ったプラグイン作ってくれた人がいるから
まず「ot スキル発動条件追加」辺りで検索してみるのオススメ
0850ゲーム好き名無しさん (ニククエ c605-7gXt)
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2021/08/29(日) 21:30:02.53ID:AWTSVr250NIKU
>>849
おおお!探し求めていたプラグイン見つかりました!
js開いてみたらすげえ……これは自作してたらゲーム一本出来そうなので甘えます!

とりあえず連続で初期確率変更+速さとか出来たので目標達成!
クリティカル率も自分から戦闘を仕掛ける仕組み作られてるので反撃時クリティカルスキルを弄ればできそうです!ありがとう!
0851ゲーム好き名無しさん (ニククエ 6e79-+pMA)
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2021/08/29(日) 22:05:51.76ID:mPajTNQS0NIKU
初心者製作者です
質問ですが、スキルの「攻撃が必ず当たる」で
スキル発動時、同じスキル名が2つ表示されるんですがこれって仕様ですか?
発動率100%だと確実に2つ出ます
できれば一つだけ表示したいのですが方法はあるのでしょうか?
0852ゲーム好き名無しさん (ニククエ 3d5f-4thN)
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2021/08/29(日) 23:14:20.42ID:fxi+ReN60NIKU
試したけどこっちの環境だとそんなバグないなぁ
もしかすると何かを設定をミスってる可能性もあるから
1.原因だと思われるスキルの名前を変えて戦闘で同じ名前が表示されるか試す
2.新しいプロジェクトを作って必中スキルだけ試す
まずこの辺確認してみたらどうかな
0854ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e79-+pMA)
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2021/08/30(月) 00:09:42.17ID:0G82bOmE0
>>852>>853
すいません!自己解決しました!
仰る通り、「絶対回避」というスクリプトが原因だったようです。
削除したところ正常に戻りました
ありがとうございました!
0855ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5fbd-lYlz)
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2021/09/03(金) 00:33:36.24ID:+xVENaQA0
質問です。
本編クリア後にプレイできるクエストを用意し、
クリア回数が増えるほど加入ユニットも増えるシステム(いわゆるトライアルマップ)を作りたいと考えています。
例えば、
1周目クリア→EXユニット1が加入
2周目クリア→EXユニット1・EXユニット2が加入
3周目クリア・それ以降→EXユニット1・EXユニット2・EXユニット3が加入
のようなものです。
その際、クリア回数の水増しを防止するにはどのようにすればよいのでしょうか?

具体例
クリア直前のセーブデータを何度もロードして本編をクリアする
クリア直前のセーブデータを複製し、そこから始めて本編をクリアする

周回プレイ特典と違ってトライアルマップは公式が実装していないようでしたので…
0857ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5fbd-lYlz)
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2021/09/03(金) 04:12:37.11ID:qihH5BFX0
>>856

855です。解決しました。
・オペランドのクリア回数を格納する変数
・ゲームを最初から始めたか確認するグローバルスイッチ(以下、GS)
を用意し、最初のマップのオープニングイベントで前述のGSがオフのとき
・同変数にクリア回数の代入(初回プレイなら0)
・同GSをオン
を実行し、EXユニットの加入条件(仲間として作成し、エンディング直前に自軍へ所属変更を実行する条件)を
・EXユニット1: なし
・EXユニット2: 同変数が1以上
・EXユニット3: 同変数が2以上
とする。

クリア後の拠点で
・EXユニット1が加入しているか
・前述の変数が1に更新されているか
を確認したら最初から始める。以下繰り返し

これでうまくいきました。

「変数にクリア回数の代入」をクリア直前で実行していたから水増しできていたようです。
0858ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e7bd-lYlz)
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2021/09/03(金) 07:45:25.35ID:7lrGh/YM0
>>857 の続き
説明に不備がありました。
クリア回数が不正に水増しされることはないが、指定の変数に代入するタイミングを間違えると
セーブファイルのロードによって更新された値のクリア回数が変数に上書きされ、
EXユニット加入の是非が正しく判定されなくなることが起こるということでした。
0859ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 675f-Sfec)
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2021/09/03(金) 13:58:31.00ID:3V1KHeOO0
アプデでコマンドジャンプ実装されたね
ラベルで飛ぶタイプじゃないから大きく戻る時はクッソ面倒だけど
これでループ処理も出来るし選択肢次第で処理飛ばすのもだいぶ楽になりそう
0869ゲーム好き名無しさん (アウアウキー Sa55-Y0uI)
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2021/09/10(金) 15:05:51.19ID:ekhUq0Yna
それ最後に動いた敵ユニットと味方ユニットのリーダーが近くて自軍ターン開始時にリーダーが画面中央にくるスクロールがちょっとだけ発生してるだけじゃないかな?
マップ広めで敵と味方の距離が少しあれば挙動が変わって感じない?
0872ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7d01-xJJl)
垢版 |
2021/09/11(土) 03:36:10.21ID:LQrcV6w70
お尋ねしたいことがあります。
「ベア」と「スライム」の顔アイコンはどなた様が所有しているのでしょうか?

もし教えていただけるのであれば、私のゲームのクオリティはさらに高まります。

ご教授ください。
どうぞよろしくお願い致します。
0873ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7ad-W1il)
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2021/09/19(日) 22:24:42.61ID:heReK0Ez0
公式アップデートのキャラチップのせい?で設定していたクラスの画像の順番がずれる
そのせいかブックマークを通してユニットのコピペをするとエラーが起きて強制終了する
一応まだ同盟軍のコピペでだけで発生するから実害は少ないけど、一度エラーを出したデータだとデータ設定のOKを押すだけでエラーが出るからバックアップを常に用意しておかなきゃならなくて怖い・・・
0874ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-+07v)
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2021/09/20(月) 21:03:41.06ID:U5rgb7f70
宝箱関係で質問です
宝箱をあけたユニットのアイテム蘭が埋まっていると
宝箱のアイテムか、持っているアイテムをストックへ送れるようになっていますが
これを「これ以上アイテムは持てないので入手を諦めた」
みたいな感じで入手できないように変更出来ませんか?
よろしくお願いします
0875ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 17da-ABP/)
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2021/09/20(月) 22:29:31.61ID:ujYmkjEK0
所持数マックスの条件処理がなかった気がするし、ステートとかで誤魔化そうとしても宝箱の上で別キャラとアイテム交換をすると無意味だし
なにより全マップの宝箱をその仕様にしたいのならスクリプトを組んだ方が早そうな・・・

「入手しないを選択すると宝箱はまた開けられる」ってのなら
宝箱じゃなくて村イベント扱いで、アクティブ自軍の所持品判定でイベントを再度行えるようにするとかありそうだけど
0876ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-+07v)
垢版 |
2021/09/20(月) 23:16:46.76ID:U5rgb7f70
875さん
反応ありがとうございます

宝箱に限らず、アイテム入手系全般で起こる気がしますが
仮に作品がストックというシステムを採用していない場合
(拠点がない&どのユニットにもストック使用許可を出してない)
入手時にあぶれてしまったアイテムはどこへ行ってしまうのか…

既存の宝箱システムを利用せず、命令系で済むなら済ませたかったのですが
>所持数マックスの条件処理がなかった気が
この箇所で無理そうだなと自分も感じてます
レスありがとうございました
0877ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 775f-W1il)
垢版 |
2021/09/20(月) 23:49:53.69ID:HOCBCZoF0
ストックから取り出す場所がなくてもストックシステムが消えるわけじゃないんだから
あぶれたアイテムはストックに入ったまま一生取り出せないだけじゃないかな?

StringTableいじってアイテムをストックに送る時のメッセージをいじって
ストック行きじゃなくて廃棄したことにすれば一応の辻褄は合うし
どうしても再入手させたいならストックに該当アイテムがあることを
条件に宝箱イベントを復活させるとかやればいいかも?
0878ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-+07v)
垢版 |
2021/09/21(火) 00:20:02.16ID:AgX1SFD90
877さん
ありがとうございます

>アイテムはストックに入ったまま一生取り出せない
仰る通りかと…問題はユーザーが疑問に思う点ですが、たしかに文字列を弄れば破棄した事になりますね!

個人的にあぶれたアイテムがストックに送られるのが物が瞬時にワープしてるみたいで嫌だったのと
このワープ仕様を逆手にとったテクニカルな行動まで想定して作らなければならない為
どうにかできないかと以前から悩んでいまして、ここに書きこんで駄目なら諦めようと思ってました

皆様のお陰様で諦めがつきました
ありがとうございました
0879ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de8c-llhs)
垢版 |
2021/09/27(月) 16:11:01.38ID:5LI64NZD0
>>19
FEも短編が集まって長編として構成されてる
1作目ならファイアーエムブレムを授かるまで、アカネイアを取り戻すまでなんかが
一つの区切りとして扱えそうなポイントだから
そこでエンディングにしてしまっても物語としては違和感はそれほどないしそれなりに楽しめる
あれは育成も楽しみの一つだから長編の方がより深みのあるゲームになった
0880ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f01-2Lmd)
垢版 |
2021/09/27(月) 21:14:51.94ID:eVK47EpU0
短編でも5章くらいのごくごく短いサクッと終わるやつでスコア要素なんかがあると
繰り返し遊んでスコアをどれだけ伸ばせるか楽しむこともできるな
中編あたりが難しいような気がする
育成も中途半端になるし繰り返すにはちょっと面倒
0882ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de8c-llhs)
垢版 |
2021/09/28(火) 01:39:19.40ID:fB24B6bf0
育成が大事な要素の一つになってる場合
成長の限界が見えるタイミングで急に続ける気がなくなってしまうのが難点かな
弱かったキャラが戦力になって来てくれる序盤から中盤に移行する辺りが一番やり応えを感じる
プレイヤーがもうちょっと続けたいと思う頃合いでエンディングを迎えさせるのがベターなのかな
0884ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f01-2Lmd)
垢版 |
2021/09/28(火) 21:01:00.94ID:vyi3d/ti0
育成といってもどこまでも強化できるのばかりが良いわけでもないしな
初期の頃のFEはクラスチェンジできないクラスもあったり上限も20だったりで伸びしろの限界はすぐ見えたけど
1回1回のレベルアップに一喜一憂できた
0886ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3710-zD50)
垢版 |
2021/09/28(火) 23:13:02.20ID:FyiI375K0
>>883
そんなに知らないけど、ランタイムサーガにボリュームで及ばないものの近そうなのを3つ
まず「ランディアX」
次は新しい「精霊伝承」 まだクリアしてないけど良いと思う
最後に「グランシール・クロニクル」

他にも良いものもあるけど難しくて挫折するかもしれないし書かないでおきます
0888ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-uF7g)
垢版 |
2021/10/01(金) 13:19:49.48ID:/PyHiHn10
シナリオが書けないなら外注すれば?
最悪、売れてないなろう作家かランサーズのライターに数万握らせれば風花レベルを出してくれるだろ
ヒーローズとか暗夜レベルでいいなら1万もいらない
0889ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cfa7-SvNQ)
垢版 |
2021/10/01(金) 15:51:00.58ID:Ku8jGysF0
さすがにゲームとしてのシナリオに落とし込む必要があるから売れないなろう作家じゃ暗夜レベル難しいんじゃね
特にSRPGはいろいろと制限つくし、経験のある人ならまだしも経験のない人じゃなぁ
まあその頼む個人によるだろうけど
正直、売れてるなろう作家がソシャゲのシナリオやってるのいくつかあるけど、暗夜レベルも怪しいのがほとんどだよ
0890ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3f9d-2jfQ)
垢版 |
2021/10/01(金) 16:32:29.73ID:81UILkI/0
シナリオを外注してまで長編SRPGというフォーマットに拘る理由がわからん
育成を楽しみたいならハクスラRPGでいいし戦術を楽しみたいならSLGやローグライトでいいし高難易度のパズルしたいならパズル作ればええやろ
0892ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW d3b0-h2tP)
垢版 |
2021/10/01(金) 17:44:27.29ID:gFxfK4WZ0
各戦闘への導入や理由付けが要るからそこが難しいんだよね
ソシャゲとかは「話は置いといて敵だ!」ばかりなんてのがよくあるけどステージ数がある程度限られるSRPGでそれを連発するのも不細工だし
0893ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-9PjE)
垢版 |
2021/10/01(金) 18:46:55.54ID:/PyHiHn10
まあ、なろう作家もライターもピンきりだからね
上振ればは普通に良質なのが帰ってくるよ
というか、暗夜レベルも怪しい作品って具体的に何?
どうせ暗夜に大幅な思い出補正がかかっているか、
先に白夜をプレイしてたり、キャラについて調べたりしているパターンだろうけど。
IFのシナリオの酷さは制作陣がサリーアン課題を解けないのが問題だから

素の状態でプレイした暗夜はヤバいよ。
ろくにセリフすらもらえなかったラスボスに復讐者面されるとか、
プレイヤーは顔すらろくに覚えてない白夜組と兄弟の絆云々言われるとか
終始意味不明。

暗夜の唯一のライバルはゾッ帝
0894ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f35f-9PjE)
垢版 |
2021/10/01(金) 20:56:19.06ID:r6PoUy6n0
まずなろう作家でシナリオの仕事やりたい奴とか少数派だと思うが
自分が納得できる作家に直接交渉できるってのはメリットかもしれないが
どんだけメール爆撃する気だよ
外注したいなら普通にそういうサイトで募集かけりゃいいんじゃね
0895ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-2jfQ)
垢版 |
2021/10/01(金) 21:48:40.84ID:krphn6620
シナリオ作成に関する本を何冊か読んでみたけどゲーム、小説、映画それぞれ似てる部分もあるけどやっぱ別物なんだなってわかった
共通して書いてあることはユーザーはストーリーを求めてるのであって設定を求めてるわけじゃないってことだな
0896ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-uF7g)
垢版 |
2021/10/02(土) 16:26:29.29ID:door5jLQ0
風花が改悪なろうテンプレの組み合わせで出来てるのに何いってんだ
冒頭の山賊のくだりなんてもろに分かりやすいだろ。

大陸最強の騎士たちですら歯が立たない山賊たちを
女神からチート能力を授かった主人公が倒して
スゴイスゴイされながら教師になる。

どう見ても化石のようなテンプレのドラゴンの部分を山賊に変えただけ。
それも、山賊に負ける主人公なんて展開にしたせいで色々齟齬が出てきてるし
というか、青なんてキャラデザすらありふれのパクリ
0897ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-9PjE)
垢版 |
2021/10/02(土) 21:15:20.47ID:byL1Dr800
敢えて、わざわざこのツールで作るのか?ってレベルの話ですけど
ホラー、脱出系の探索ゲーって前例あったりします?
ひと昔前はツクールでもアクション強めの逃げゲーとか多かったしそういうノリのタイプ
0908ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fad-twAR)
垢版 |
2021/10/15(金) 19:33:46.01ID:XTzgDCCY0
FEのチェイニータイプの変身スクリプトは公開してくださっている方がいるけれどTSのナルサスタイプの変身はどこにも無いのかな
本人のステ+クラス基礎値で変身するとか色々凝ってて好きだったけど、複雑で難しいだろうか
0912ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW cd7d-AjMM)
垢版 |
2021/11/16(火) 10:51:52.60ID:ihHj78Vq0
>>883
似てる作品だと精霊伝承かな
新説魔法少女も面白かったけど似てはいない
0914ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1579-09aj)
垢版 |
2021/11/16(火) 16:29:22.82ID:MFTTcy+K0
難易度設定で敵のパラメータ補正は効くんだけど、プレイヤー側には反映されない
もしかしてプレイヤー側は強化できないんすか
0917ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! 5701-xJqS)
垢版 |
2021/11/20(土) 10:08:34.79ID:TNnFLPpN0HAPPY
全員なんでも装備可能ってバランス調整難しすぎるんだが

魔法を使うのにMPが必要、弓を使うには矢が必要、銃を使うには弾が必要みたいな制限をつけても
風花雪月みたいに”全員遠距離武器でいい”に落ち着く
0918ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! b29d-+VBe)
垢版 |
2021/11/20(土) 10:38:23.50ID:hYdapTqG0HAPPY
そりゃ消費するリソースが違っても戦術的な役割が同じだったら片方しか使わんしなあ

両方使ってほしかったら弓は対雑魚用で銃は対ボス用とか明確に戦術レベルで住みわけないと
0919ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! 4b5f-0EZc)
垢版 |
2021/11/20(土) 13:02:35.45ID:SIR4KzEg0HAPPY
FE丸コピしたゲーム作りたいってんじゃなければバランス次第じゃない?
MPとか矢玉の縛りきつくしてマップで数回しか使えないとか
遠距離全般が反撃も追撃もできないとか大胆な調整すりゃ
どうとでもなりそうだけど
0920ゲーム好き名無しさん (HappyBirthday! 06a7-+VBe)
垢版 |
2021/11/20(土) 21:31:07.20ID:1xbxw4ig0HAPPY
普通に魔法防御が極端に高い敵がたまにいたりとか
間接攻撃のダメージ半減する敵がたまにいるとか
そもそも弓や魔法を重くしたりとか装備すると守備力が下がったりとか
弓や魔法相手に有利な武器を持たしたりとか

適当に例をだしただけだけど、いくらでもバランスの取りようはあると思うけど
0921ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-+VBe)
垢版 |
2021/11/21(日) 03:50:58.15ID:hod5orC10
全員なんでも装備可能って時点で難しいような…
武器に制限や得意不得意をつけても、結局はみんなそのマップで最適解な同じ武器で戦うことになりそう
0922ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b29d-+VBe)
垢版 |
2021/11/21(日) 11:29:04.34ID:lnSP+bB40
FEクローン系でなんでも装備できるシステムだと
「特定の武器だと特定の相手に有利/不利になる」程度のメリットじゃ
FEプレイヤーの9割くらいを占める脳筋マンは編成に頭を悩ますよりも単一兵科のパワーレベリングでゴリ押しちまえってなるからねえ

かといって魔法じゃないとほぼ倒せない敵とかを出すと
それはそれで持ち物検査だとか簡悔精神やめろとか言われるから難しいところ
0924ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5701-3IoY)
垢版 |
2021/11/22(月) 09:17:28.00ID:uEwjeLeY0
必殺が出ない武器のプラグインあった気がするんだがどこにあるか分かる?
ツイッターだのwikiだのとっ散らかりすぎてて探す気が失せるぜ
0926ゲーム好き名無しさん (オッペケ Srdf-J8KJ)
垢版 |
2021/11/22(月) 15:46:21.91ID:d6lhmi1zr
このツールの購入迷ってるんですけど
会話イベント中の選択によってキャラの好感度が上下して、その結果がステータスに反映されるみたいなシステムって作れたりします?
スクリプト組まないと難しいですかね?
0928ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6fad-0EZc)
垢版 |
2021/11/23(火) 19:54:04.46ID:D+1QabjG0
必殺でないプラグインってあった気がしたけど探したらなかった
まあ普通の武器は必殺許可のスキル入れて
出したくない武器だけスキル外せばいいからなくても問題ない気がするけど
0929ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ efb5-xJqS)
垢版 |
2021/11/23(火) 21:15:24.11ID:LjOP8WH20
統合-Calculatorの中に必殺が出にくくなる奴あるけどこれか?

そんなことよりエフェクト集Vol2出てたの知ってた!?(ダイマ)
サンプル画像見たらまた動物増えるっぽくて嬉しいんだけど!(使うとは言ってない)
0931ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e762-4+XD)
垢版 |
2021/11/25(木) 16:57:05.27ID:bVYqjgLn0
ユニットIDは、
1.エディタ上で設定されているID
2.ゲームデータ上で設定されているID
の2種類がある

1はエディタのユニットの左側の番号がそれに相当する
2は対象ユニットをマップに出現させたときに「ユニット概要」コマンドを開けば確認できる

1と2どちらを使用しているのかはスクリプトによって異なってくるので、どちらの手段が正しいのかは自力で判別してもらうしかない

大抵のスクリプトは2のIDだと思うけど
0932ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0e05-0EZc)
垢版 |
2021/11/25(木) 19:17:52.13ID:MGuQ+WSm0
>>924
公式の素材サイトSRPGWorldにプラグインも多く収集されていますよ
検索するとキュウブさんのプラグインにクリティカルが出ない武器がヒットしました

一応プラグインを作ってみたので良ければ、こちらも試してみてください
カスタムパラメータで武器のクリティカル値を補正するプラグイン
パス:srpg

https://www.axfc.net/u/4046805
0933ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 775f-ZQOw)
垢版 |
2021/11/27(土) 14:22:11.29ID:JI3VPsHU0
>>929
エフェクト集の第二弾は出てすぐ買ったんだけど使いどころがな
第一弾もそうだけど画面いっぱいに広がるエフェクトは必要な場面限られるし
かと言って画像としては端切れてるから縮小できないしで難しい
0934ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW bc5f-2cOe)
垢版 |
2021/12/04(土) 13:44:20.40ID:X+zQjUAt0
カートンフィーネってゲーム、ふりーむでダウンロードしたんだけどバージョンアップされてないのか毎ターンセーブとか支援会話相手表示とか無いわ誰か知ってる?
0936ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e910-Z6Z9)
垢版 |
2021/12/04(土) 15:16:38.11ID:8ovJA+Ix0
最後の更新で大きな変更があったから、それ以前の情報は使えないものがあると思う
ZIPファイルの「攻略メモ」、テキストドキュメントの「周回モードについて」と「重要変更点」は読んだ?
0937ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bc5f-PP5C)
垢版 |
2021/12/04(土) 21:10:14.86ID:X+zQjUAt0
「重要変更点」っていうのがそもそもないですね
0940ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW bc5f-2cOe)
垢版 |
2021/12/05(日) 17:10:49.72ID:HJTmbiFe0
カートンフィーネっておもしろいんか? 絵は気合い入ってそう。アップデートされない問題があるっぽいのか。
0941ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW d4b0-MSF5)
垢版 |
2021/12/05(日) 17:58:22.28ID:rz3FHihF0
特定地点に侵入で一気に増援出てきたり突撃してきたりで初見殺しがちょいちょいあるけど結構面白かった
何故かわざわざ敵軍行動範囲表示を無効にしてるから確認が面倒なのは残念ポイント
0942ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e910-Z6Z9)
垢版 |
2021/12/05(日) 19:02:29.59ID:EWUpXfbG0
19年5月以降のレヴューは参考になるはず
最初から今の仕様だったら自分はすぐ投げ出していたと思う
シナリオが良いからそれ目当てなら他を我慢してやってみてもよいかと
0943ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW bc5f-2cOe)
垢版 |
2021/12/05(日) 21:20:22.76ID:HJTmbiFe0
なるほど19年5月以降以前で使用が大きく違うと、参考になりました。やってみますありがとう。
0944ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bc5f-PP5C)
垢版 |
2021/12/06(月) 22:58:51.34ID:DMCjdEkQ0
カートン・フィーネって仕様変更してたのか!?1年~2年前やった時はターン開始時にはセーブできてたよ。出来なくなるように仕様変更することなんてあるのか?
0947ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c361-yFeU)
垢版 |
2021/12/20(月) 16:34:18.98ID:AsIjKO6q0
fe系ハックロムにいるんですが
プラットフォームをこっちにしようか
迷ってます。
完成というよりはいじるのが楽しい系です。
というか完成は目指してません。
先達の方、いらっしゃいませぬか?
0949ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b01-g56a)
垢版 |
2021/12/20(月) 20:15:20.17ID:xI5+ZNkX0
FEっぽいゲームツクールだけど
完全にFEクローンにしようと思うと結構な手間がかかるんだよね、このツール

完成目指してないっていうけど、途中でもできたらアップして遊ばせてほしい
0954ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a1da-NiyW)
垢版 |
2021/12/28(火) 22:17:56.49ID:gkNAp/z30
デフォ設定だとコマンド使用後は必ず待機状態になるはずだから、
その場で再行動をしても良いならイベントの最後でスイッチオン→別のイベントでユニットの待機状態解除でどうにかなる

会話の後で攻撃したりアイテムを使ったりしたいというのならスクリプトを入れる
公式素材集で名前未定(仮)氏が作った『会話で行動終了しない』スクリプトがあるのでそれを使う
ただ同様のスクリプトは動作確認しているけど↑は自分では使った事がないので使用感は不明です
0957ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9901-2IKE)
垢版 |
2022/01/01(土) 16:12:56.15ID:TMowGXdY0
体格を越える重さの武器を装備した際
その分、回避率が下がるスクリプトをご存じの方いませんか?

トラキア仕様と勘違いして、待機前に軽い武器に変更していましたが
重い武器を装備してても回避率が変わらない事に今気付きましたw
0960ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9901-2IKE)
垢版 |
2022/01/01(土) 20:59:34.38ID:TMowGXdY0
>>958さん
助かりました!
個人的には、これこそが正当な計算式でデフォじゃないのが不思議でしたが
よく考えたら体格等の概念は最初期にはなかったようですので仕方のない事だったと思います
ありがとうございました
0962ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9901-2IKE)
垢版 |
2022/01/02(日) 15:56:17.47ID:3qyt/tm90
>>961さんも、ありがとうございます
そのようにします
重さの概念を考慮して算出されている俊敏の数値を流用して×2する
というのは何となくですが理解しました
自分なりに色々と試してみようと思います
0963ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ dfb5-acmQ)
垢版 |
2022/01/13(木) 19:29:16.40ID:2eTRCNvZ0
公式プラグインのユニットセンテンスウインドウに必殺回避項目を追加ってやつ入れたら
構文エラーって出るんだけどどうしたらいいんだ?
やっぱり最新版じゃないとダメ?
0964ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f5f-NE3x)
垢版 |
2022/01/13(木) 20:44:46.91ID:jZtM7hPF0
試したけど最新版でも普通にエラー出たよ
あんま詳しくないけどたぶん一番最初に
(function() {
って入れ忘れてるのが原因なんじゃないかな
出来れば公式に報告してあげて
0965ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5f5f-NE3x)
垢版 |
2022/01/13(木) 21:34:58.99ID:jZtM7hPF0
ごめんよく見たら足りてないのfunction()だけじゃないっぽいし
前半間違えて消しちゃったのかな
一応適当に↓この辺足したら最新版だと動いた

(function() {
var alias1 = UnitSentenceWindow._configureSentence;
UnitSentenceWindow._configureSentence = function(groupArray) {
alias1.call(this, groupArray);
groupArray.splice(4, 0, UnitSentence.CriticalAvoid);
};

まあ公式にこれバグってますよって言えば直してもらえるはずだから
そうする方がいいと思う
0968ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e1da-PfSV)
垢版 |
2022/01/15(土) 19:27:46.26ID:QoiyfHlp0
敵と同盟軍が回復アイテムを使ってくれなくなったんですが
原因はなにかわかりますでしょうか…?
AIとアイテムは弄っていないのでプラグインが原因だと思うのですが思い当たりません…
ゲームバランス的には体力が減ったらターン終了時に勝手に使わせても大丈夫なんですが
できたら元の形に修正したいです…
0970ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6ea7-9BXF)
垢版 |
2022/01/15(土) 22:43:58.05ID:qKO4Ggmz0
数年ぶりに本体を更新しようかと思ったけど
更新されてないプラグインも多くてどれだけ現役で使えるか不安なのよね
効果があるかどうかすぐ判断できるのもあるけど、どんな状況でもバグがでず完全に適応できているかどうかまではなかなか判断できないし

更新履歴を呼んでも自分にはわからなかったけど
1.220あたりからプラグインが使えなくなるような大きな更新があったりした?
0973ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 02ad-76Y4)
垢版 |
2022/01/16(日) 22:21:08.20ID:cJBCGeSs0
>>969
いろいろプラグインを外したところキュウブ氏の「体力回復禁止ステート」が原因っぽいことがわかりました
とりあえず同型の他のプラグインを使ってみます
ありがとうございました
0974ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a9b5-T4Xm)
垢版 |
2022/01/20(木) 21:46:57.75ID:28oLiuGB0
統合Calの月光にパラメーターを攻撃力に追加というのがあったので
守備版と魔防版の2つを作ったのですが、両方つけると1つしか発動してくれません
reduce-guardと書いてある所をコピーしてキーワードの所を変えてもダメでした
同時に発動していいんですがどうしたらいいのでしょうか?
0975ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bd5f-76Y4)
垢版 |
2022/01/20(木) 23:57:48.19ID:cpqLhmP90
SkillRandomizer.isSkillInvokedとAttackEvaluator.HitCritical.evaluateAttackEntryを
両方変えるとたぶんできるけどAttackEvaluator.HitCritical.evaluateAttackEntryの方は
キーワード変える程度じゃどうにもならなそう
威力アップさせたいならそれ用の別スキル用意する方がたぶん楽
0977ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 66a7-dw97)
垢版 |
2022/01/28(金) 22:06:59.83ID:6PtEoQ1m0
みんな新作を制作する時とかどうしてる?

いざ新作を作ろうと思ったけど
新作は最新の環境で作りたいけど、過去作は過去作の環境を維持したまま(本体バージョンとか)置いときたくて
でも、当たり前だけど二重インストールはできないし

最悪、過去作を作った時の環境のまま新作を作ろうかと思ってるんだけど
0979ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b501-YwZJ)
垢版 |
2022/01/30(日) 16:28:42.53ID:JZuZ4Y1P0
>>977
たしか旧ヴェスタリアは古くなった環境のまま、2まで作って完成させてましたね
個人的には古い環境でも戦える事を証明してくれた気がします

そもそも、未だに更新が細かく行われるこのツールでは
制作途中で更新を敢えて止める(何が起こるか分からない為)事も必要かもしれません…
0981ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7d01-dw97)
垢版 |
2022/01/30(日) 20:58:34.43ID:DsQIs2as0
ここ数年いじってなかったけどまだアプデ続いてるんだなぁ
こっちはもうツールの使い方の半分くらい忘れてそうだけど
久々に起動してアプデしてみようかな
0982ゲーム好き名無しさん (オッペケT Srbd-IdHD)
垢版 |
2022/02/04(金) 13:11:45.53ID:bSvK+bf9r
俺も発売日に買って2年くらいいじってたけどここ数年はまったくいじってなかった
PCも買い換えちゃったし古いPCから作りかけだったデータの移行もしてないや
せっかくだから先日までセールあったSteam版DLC入りで買い直した
作成のテクニックの記事なんて見て思い出しながら勉強中
たぶんこれだけで軽く100時間いくだろう。そして飽きる
0984ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-2cIz)
垢版 |
2022/02/10(木) 17:50:16.31ID:rEyJSKYM0
新作作りたいんだけど、プラグインと立ち絵の外注ってどこがオススメなの?
というか、FEのジャンルでトップシェアとれたとしていくらぐらい儲かりそうなの?

一人で作ったハックロムでパート1の再生数8万ぐらいとって、
広告ブーストしている任天堂公式チャンネル以外は出し抜けてたから
こっちも多少の広告ブーストと外注での作業軽減すれば、
未だにヒーローズ()の動画作ってる奴らから視聴者を吸い上げれるだろう

というか、ヒーローズってアプデ頻度なのにまだ人いるのかよww
0985ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-zD41)
垢版 |
2022/02/10(木) 20:28:36.47ID:4AzezJaK0
ゲーム作って売るのかゲームの動画再生数で稼ぐのかどっちなのか分からんけど
SRPGStudio使って売れたゲームだとDLsiteで売ってるエロSRPGの17000本が多分トップ
多分一番DL多いヴェスタリアサーガはDL数公表されてないから分からんけど
加賀さんのネームバリューありきだからどっちにしろ参考にはならんか、フリーゲームだしな
0986ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-YRqB)
垢版 |
2022/02/11(金) 00:27:56.94ID:Rgf+WrPi0
両方合わせていくらぐらい儲かりそうか考えたかったが
しばらくは動画広告の収入メインになりだね・・・

FEHのゲーム性を考えるに、あのアプデ頻度で「新キャラ強すぎ!!!(そのお強いキャラで何のコンテンツいくんだよ・・・)」しか動画が上がらないわけだから、
少しの出資額で動画投稿頻度という点で、他の追随を許さない大幅なアドバンテージがとれるだろう
解説動画(伸びた後でも推定時給コンビニバイトの半分程度)で多少のブーストも混ぜればすぐトップシェアだな。

問題はニンダイ直後であれだけしか検索されてないコンテンツでいくら回収できるかだが
0987ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-zD41)
垢版 |
2022/02/11(金) 01:43:34.21ID:mHCCzQeU0
FEHはFEの名前使ってるから、あのしょぼいゲーム性でも商売として成り立ってるわけだし
オリジナルでやってもFEのハックロムと同じように人が集まるとは限らないんじゃないか
もしかしたらFEの名前使ってオリジナルゲーム作るつもりなのかもしれんけど
加賀さんがFEの続編を匂わせるゲーム作って裁判沙汰になった例があるのは覚えておいた方が良いな
0989ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-YRqB)
垢版 |
2022/02/11(金) 02:31:04.17ID:Rgf+WrPi0
ほぼタダ働き覚悟の解説動画を出してチャンネル自体をFEに結びつけたり、
FEの動画からオリジナルSRPGに飛ばして関連付けたりと
FEの名前出さないでも、動画をFEと結びつける方法なんて5万とあるだろう

そもそも、今まで完全放置してたFEのyoutube界隈に任天堂が興味を示すのかよ
それ以前に「クソゲーを連発しすぎて、無名youtuberの同人作品にブランド乗っ取られました」って全世界に報道するのかよ
裁判終わる前に任天堂潰れるな
0991ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-YRqB)
垢版 |
2022/02/11(金) 10:00:09.62ID:Rgf+WrPi0
任天堂がヒカキンとグーグルそのものを使っても全く伸ばせなかったのがFEなんだから
そりゃ、頑張らないといけないわな
0992ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-YRqB)
垢版 |
2022/02/11(金) 15:48:23.73ID:Rgf+WrPi0
風花雪月の超ヒラメ顔が大量に並んでる時に目立つように、
王道的な丸っこいアニメ顔のバストアップが欲しいんが

オススメの外注先教えて下さい
0994ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d701-YRqB)
垢版 |
2022/02/11(金) 19:46:00.18ID:Rgf+WrPi0
煽りに来ただけかよ 使えねーな

そもそも、加賀のティアサガ裁判はスラップ訴訟だろ
普通に1審負けてるし、勝てたと言っても弁護士費用と比べたらションベンみたいな金額しか取れてないし
賠償額より裁判費用のほうが高くなるから、渋々撤退しただけ
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