SRPGStudio総合スレ その3[無断転載禁止]
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
前スレ
SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 実質機能してないスレだし
さっきちょっと覗いてきたけど酷いもんだった いつもの自演か悪乗りか知らんけど、まともには使えないよなあれじゃ 夢現の新作の難易度滅茶苦茶で笑った
ノーマルでやってるけどダメージ3倍のスキル持った雑魚がわらわらいて草も生えない
しかもそれ攻撃力の低い剣士じゃなくてバーサーカーが持ってるんだぜ?ふざけんなよ
やっぱ毎ターンセーブありのゲームってクソゲーだわ
ただ、マップ自体はいい
ノーマルの癖にマゾゲーだけど >>7
毎ターンセーブは関係無いと思うがダメージ3倍がわらわらはやばいな、確率なら運ゲーになるし条件付きなら選択肢が減って窮屈になる、ある程度プレイヤーを調子に乗らせるのも大事だと思うな イベントって無限ループってできない?
1回きりのしか設定できない?
敵が無限湧きするとか
[はい]を答えるまで会話が繰り返すとか ループならイベントの状態変更で実行済み解除にするのと
公式プラグインのscriptexecute-eventjump.jsを使えば可能 変数使えば間隔開けての増援無限沸きが出きるね
終章増援無限沸きにしようと思ったけどプレイヤーによっては詰みそうだからノーマルは30ターン以降は沸かないようにしてあげよう 突然ですいません
ちょっとクラスチェンジは人の職を変更するではなく
使い魔を変更するシステムを作りたいですが
https://i.imgur.com/ImPJedL.png
クラスチェンジ画面に関するscreen-multiclasschange.js
そのMultiClassInfoWindowは必ずこのクラス最初の戦闘モーション使うから
できればこのクラス最初の人間モーションではなく
対応する使い魔のグラフィック(自由で他のモーションファイルを指定する)にしたい
_setBattleMotionGraphicsはどの感じに改造すればいいですか?
_setBattleMotionGraphics: function() {
var alpha = 255;
var animeData = BattlerChecker.findBattleAnime(this._targetClass, null);
^^^^^^^^^^^^^^^^^
多分ここを改造すると思いますけど
if (this._unit.getClass() !== this._targetClass) {
alpha = 128;
} >>13
これでええのかな?
チェンジ先のクラスのカスパラに
{
multiClassInoWindowMotionId: <対象モーションのID>,
multiClassInoWindowFrameIndex: <対象モーションのフレームインデックス>
}
と入れてやると、表示が変わる。
例えば、
{
multiClassInoWindowMotionId: 3,
multiClassInoWindowFrameIndex: 4
}
だと、直接攻撃1の左から数えて4番目のモーションが表示されるようになる。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1933312.txt >>14
おおっ、無事に出来ました!
getSpriteIndexFromTypeのメゾットがあったのは全然気付かなった
本当にありがとうございました!!感謝です! 両方ともプレイ時間短めだね
気軽感あるしちょっとやってみよ 短編SRPGの楽しみどころってなんだろう?短編そのものを否定する訳では無いけど
RPGやノベル系と比べると何を楽しませるポイントにするべきなのかってのが良く分からない…
俺自身の考えがFE系に固まってて違うアプローチの仕方が考えつかないのもあるけど 短編の楽しみどころは気軽に遊べるってとこかな
コメディモノとか勢いで駆け抜けるようなシナリオなら短編が良いかなと思う
SRPG
あとは練ったマップを10マップ用意したようなゲームとかも良いとは思う
育成とか抜きで最初から戦力揃った状態で敵も全力みたいなのとか
長編だと基本的に序盤はザコ敵を相手に育成しながら徐々に話が大きくなっていくのが定番だろうけど
その辺をすっ飛ばして大きな戦だけを戦う話でも良いとは思うんだけどね なるほどね、育成度外視して詰め将棋みたいな感じか
あえて滅茶苦茶経験値入ってガンガンレベル上がるのもありだろうか? 買ったばっかりなんだけど、ウインドウのサイズ変えたり、文字位置の調整するにはどこを書き換えればいいのかな?
ユニットにカーソル合わせた時のウインドウとか、ステータス画面とか弄りたいんだけれど
調べてもいまいち分からなくて… まずは1にリンクあるwikiを参照するといいよ
そこにウインドウのサイズ変えるスクリプトも導入方法も載ってる あーごめんウソこいたかも
ウインドウサイズと文字の位置はwikiじゃないや過去スレだちょっと探してみる ウィンドウのサイズ変更なら公式スクリプトにあったはず ステータス画面のウィンドウサイズや文字位置変えるスクリプトはWikiにあるよ 前スレ411からの流れで文字の場所変更はどこ触るか話題になってた
変えたいのはどこだろ?ステータス画面? > ユニットにカーソル合わせた時のウインドウ
シンプルウィンドウのサイズをいじりたいだけならコレだけやな
MapParts.UnitInfo._getWindowHeight = function() {
return <縦サイズ>;
};
MapParts.UnitInfo._getWindowWidth = function() {
return <横サイズ>;
}; みんな親切に色々調べてくれてありがとう!
ステータス画面はwikiにあったのね、見落としてた
とりあえずこれで頑張ってみる
>>29
この記述はどのファイルにあるのかな
window-unitsimple.jsではないよね…
それとも追加するとか?ごめんね初歩的なことで >>30
map-mapeditor.js の MapParts.XXXX クラス
MapParts.UnitInfo - ユニットにカーソルを合わせた時のいつものユニット情報ウィンドウ
MapParts.UnitInfoSmall - ユニットにカーソルを合わせた時のユニットの最小情報しか表示しないウィンドウ
MapParts.Terrain - 地形にカーソルを合わせた時の地形情報ウィンドウ
で構成されているんだったはず >>31
ID変わっちゃってるけど、ありがとう!そこが分からなかったから助かりました
試行錯誤しつつ頑張ります うへー、すごい!
横からですみません
駄目元でお聞きしたいんですが
スクリプト素人なんですが
スクリプトを試行錯誤してて
ユニットの情報ウインドウの自機ユニットの名前の位置を変えたいんですけど
これってMapParts.UnitInfoじゃないですよね?
公式のやつと有志の人のやつはUnitSimpleRendererを参照にしてる?
あと戦闘前画面のユニットのクラスのキャラアイコンの位置を上にずらしたいけど
戦闘前画面系はPosAttackWindowを参照であってますかね? >>33
名前の表示位置
UnitSimpleRenderer の _drawName中の x, y の値
戦闘前画面のユニットのクラスのキャラアイコン
PosBaseWindow の drawUnit の中の x, y の値
がそれっぽいですね MapParts.UnitInfoの中でUnitSimpleRendererを呼んでるので間違ってはいない マップチップの画像をユニットよりも前に表示させる方法はありますか?
草地に入ったユニットの足もとを草で隠したりしたいです wikiの立ち絵表示スクリプトのzipがForbiddenなんだが何方か再うpしてくださらぬか 本人にツイッターで聞くのが早いと思う
勝手にアップするのはアレだし >>36
1.草地に隠れたキャラチップを自前で作る
2.草地を地形グループ"草地"などに設定しておく
3.クラスの条件表示で地形グループ"草地"の時に、作ったキャラチップを表示するように設定する ありがとうございます!
やっぱそういう処理の方が早いですか
マップチップ表示順は記述がどこにあるかも見つけられなかったので教えてくれたやり方でやってみます >>37
とりあえず別の場所にアップした
期限は一週間
立ち絵表示(2019/1/26版)
https://16.gigafile.nu/0914-b7b1a096c6ce15728704addd053ca9538
パスはsrpg
他のプラグインも全然DL出来ないから斧ロダ自体が死んでるくさい >>40
マップ描画はScript側だとsession.drawMapSet(0,0)と一行書いてあるだけで、
マップチップをどんな順番でどう描画しているかはワイらじゃ追えないようになってるのよ >>43
前に記載あった変えられない箇所だったんだね探しても見当たらないわけだ
教えてくれたやり方でなんとかできたよーありがとう なんと、ロダ駄目になったのかー
セーブファイルのセーブ数いじれるスクリプト欲しかった…
デフォの99個とか多すぎ
セーブ数、減らしたいけどどうすりゃいいんですかね
ウェスサガ1セーブ縛りして絶望して放置してるけど
2個か3つでいいんだよ
自力は何処を参照すりゃあ…
screen-loadsaveとか?であってますかね >>46
singleton-wrapperのDefineControl.getMaxSaveFileCount
returnの数字は欲しいセーブ上限数にすればいけるかな 斧ロダ復旧して欲しいっすなー
>>47
なるほど、singleton-wrapperにあったのか!
ありがとうございます! 杖魔法リアル戦闘化スクリプトなんだけど、
同梱されてるサンプルプロジェクト起動して杖使ってみても
エラー落ちしてしまう…解決法はないのかな >>51
サンプル動かんのじゃ論外じゃん
作った本人に聞くとか >>55
自分で調べたけど、バージョンが対応してなかったみたい
でもTwitterで対応策書いてくれてる人がいたので解決しました >>52 >>53
アレ設定面倒よね
自由が利く分、攻撃力半減版の流星とかも作れるけど スキル条件スクリプト用に
単純に「発動するとステータスがプラスされる」ってやつを作ろうと思ったけど全然無理だった
ダメージ2倍スキル元にして他のステータス上昇スキル見ればなんとかなると思ったんだけど難しいなぁ まったく一緒のことを考えたことがある。参考の仕方まで似てる
それができたら、スキル条件スクリプトと組み合わせて色々できるもんな 発動系スキルはどこで処理させるかが難しいよね
常設スキルだと話単純なんだけど 周回前提でクリアポイントで交換するアイテムを使って分岐させてくお話とか面白そう?
例えるならダンジョンで開けられなかった扉が開けられるようになって更に奥まで進めるみたいな 何周もかけると変化が起きる系のゲームは面白いと思う
ただ、ゲームを完成させた経験のない人はまず一本作ってからだと思うよ 一応一作は作ったんだが…まあ繰り返しながら進めるとなると徐々に紐解いていく謎だったり、大きな発見だったりが必要になるだろうから難しそうではあるよね >>64
ごめん、いやな言い方をしてしまった
一作作れる力がある人ならそういうゲームやりたいのでぜひ作って欲しい
一周目はあえて悲しいエンドをみせておいて二周目でハッピーエンドみせるとか
露骨に一周目ではとれない要素があると、ニ周目への期待が膨らんでいいんじゃないかな クリアポイントじゃないけどNAROUファンタジーを参考にするといい まずあなたのゲームがつまらな過ぎて一周クリアしてもらえないってことは考えないの?
一周目は出し惜しみして、何周も作業してもらえるとか考えてるって、どうしたらそこまで図々しくなれるんだろうか? >>67
あんまりネガティブに考えてると息詰まるよ?おおらかに考えよう 出し惜しみしない方が良いってのは一理ある
アイテムが取れるとかストーリーの分岐とかは一周目でコンプできる方がプレイヤーには優しいな
露骨に取れない要素を一周目で見せるのは個人的には悪手だと思う
ケチくさいことするなよって思うプレイヤーもいるかもしれんしね
ループ物みたいにストーリーに密接に関わってくるなら二周目以降もありだと思うけど 一周目はサクッと終わるけど謎だらけで終わるようにしたらいい
三周目では一周目のラスボスが仲間になるとかやったら面白いかも
書いてて思ったけどこれ一昔前のエロゲだなw 長期的な育成が面白さがキモなのに謎だらけでサクッと終わる糞みたいなSRPGを何周もやってもらえるっていう自信はどこから来るの? narouファンタジーとかいうゲームがあってぇ(ニチャア まだ作ってもいない単なるネタ出しにどうして糞だの言えるのか…楽しみ方が色々あったって良いじゃないか? 仮に今私が作るとしたら3ステージくらいだね>周回ゲーム
本腰入れて作るとしても10ステージまでになると思う それ以上はアイデアが枯渇する ペルソナチックにトゥルー、真EDみたいな分岐とか1周やるだけじゃ物足りないような要素のあるゲームだと、やる側も楽しめるんじゃないかな。自分が好きなだけだけど ペルソナっぽいの考えた事ある
ツクール界隈でメガテン・ペルソナ系多し事
自分も短編で作ってみようかと迷う 武器タイプの「有効武器」みたいな感じで戦闘相手によって命中や必殺が上がったり下がったりするようにしたいんですが方法はありますか?
スキルの「支援」だと「有効相手」が対戦相手にならなくて上手く機能しないようで >>79
特効を拡張するスクリプトを作らないと細かい設定は出来ないと思う
『有効相手』を取得する関数があるはずなので、
それを命中や必殺の最終計算時にカスタムパラメータを引数に使って適用してやる感じ >>80
ありがとうございます、基本の機能ではできないんですね
スクリプトを作るのは自分はできないのでマップ共通イベントでなんとかできないか探ってみます 支援のように能力が補正できる発動型のスキルや
敵にだけ作用して後は通常の支援と同能力スキルあればいいとはよく思うな
だいぶスクリプトを減らせる
逆に言えばそれだけのことだからわざわざリクエストはしてないけど とりあえず特攻時に命中と必殺の値が変わるようにしてみた
必殺の時はeffectiveCritical:<補正値>、命中の場合はeffectiveHit:<補正値>
を武器のカスパラに与えてやればいい
攻撃力を変化させたくない時は
特定の武器の特効係数を変化させるスクリプトでも使って倍率を1倍にしてほしい
と文字化けしたコメントには書いといた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951562.js >>83
ありがとうございます!
まさにこの効果をスキルに持たせたいのでこれを参考に勉強してみます うどん@udon_likes_soba
風花雪月4ルートクリアしたからネタバレなんて何も怖くねえ状態なので感想とか色々漁ってるけど「道徳0点」とかいう評価はマジで意味がわからない
YM?@YM59882825
返信先: @udon_likes_sobaさん
あれはネタで言っているのでは?
実際は道徳心をよく知っているからこそプレイヤーの心を抉るようなに作っていて。
うどん @udon_likes_soba
返信先: @YM59882825さん
それはそれとしてあなたは確かsrpg studio総合スレが一時期めんどくさいことになってた原因の片割れの人ですよね?
正直関わり合いになりたくないのでリプ削除して頂けると助かります 総合スレずっと見てるけどめんどくさい原因になってたYMって誰やねんって感じなんだが あれじゃね?前スレでよそのスレを荒らしてた奴に噛みついてた奴じゃない? wikiにスレ外の作品がまとめられているけどいいのかな?
作者側からすると勝手に載せられちゃっているわけで wiki自体スレから派生したものだっけ?当時の製作者スレで自作品を紹介する時にwiki掲載可かの記載を促していて、掲載可否の記載が無ければ掲載しないって使い方してたはず、それに則るならよろしくないと思う 記事作成した人は作者にコンタクト取ってWiki掲載の許可確認を取った方が良いかもしれんね あくまで冗談だが、それで書いた人を探して実は作者自身だったら気まずくならないか?w 公開されてる作品の公開してるページへのリンクに問題あるんか?
確認するにしても作者じゃなくてふりーむ!にじゃね 問題なのはリンクじゃなくて作品自体が問題なんだって
NAROUだってスレ内で何度も公開されてたけど掲載は控えてくれと言ってたからいままで載らなかったのにあのページ編修した人は何も考えてなさそうだ スレで話題になった作品と書きつつ選んでる作品に正直違和感もある
自作品の宣伝がしたかったのかなーと思っちゃう これで宣伝に見えるのはだいぶ思考が毒されてる
ヴェスタリアサーガの説明文からして単に馬鹿が後先考えずに作ったとしか思えない ヴェスサガの紹介文最後の
>素人作者よりも緻密に設計されている訳でないと思う。
暗にディスってるように見えるぞ、書き間違えでなければ ディスってるっていうか元プロの作品だからといって過度な期待はしない方が良い程度のニュアンスだと思う
そんなことを紹介文に書く必要もないけど 管理者じゃないと削除できない
設定が有効ならページ内容全部消して保存すれば勝手に消えるらしいが 支援スキルの仕様がよく分からんのですが、自軍のキャラに補正がかかるけど
同盟軍のキャラには補正がかからないのは仕様ですか? >>107
仕様だけど、公式でもその想定はされてるみたいで、
singleton-calculator 660行目〜
に注釈がつけてある
ここ書き換えたらいけると思う 管理人へ連絡の取り方わかんねー
とりま問題のページは真っ白にしといた なんかSHボタンからショップアイテムを設定してるとよく落ちるな
変えたはずのショップデータが元に戻ったりするし、ここだけ妙に挙動が不安定 優先すべきは作者の意向だと思うけどな、wikiに載せないでと言ってたなら当然だし他の作品(特にヴェスタリア)にいたってはただスレで話題になったっていう主観でしかない 例の作品ページ復活してて吹いたwこの流れで戻す人が出てくるとは思わなかったわw ま、わざわざ戻す意志があるなら
作者へ掲載確認もしてもらうとしよう 大多数の作者は掲載OKだろうと思うけど
掲載認めてないNAROUとかは流石に消しておいたほうが良いような
他の作者についても確認は取ってきてほしい 紹介がふりーむ!へのものなら作者の許可はいらんだろ ユーザーはふりーむ!に対して、当該コンテンツを日本の国内外で無償で非独占的に使用する(複製、公開、送信、頒布、譲渡、貸与、翻訳、翻案を含む)権利を許諾(サブライセンス権を含む)したものとみなします。また、ユーザーは著作者人格権を行使しないものとします ランディアX序盤でチートキャラが加入してバランスが崩壊するゴミゲーやんけ
なんぼワシでも擁護できんわ
期待して損した >>122
それはふりーむと作者の間での規約でしょ?第三者が勝手にwiki掲載して良い理由にはならないと思うけど 世の中にはネットにアップされた時点で共有できるフリー素材的に考える層が一定数いるからなぁ
ふりーむの規約がそうなら関係ない自分もやっていいみたいな考えになっても不思議じゃない Roads to the Crownは夢幻だしヴェスタリアは専用サイトだから
そこでふりーむの話にすげ替えようとしてもちょっと厳しいだろ 紹介がふりーむ!へのものならって話なんだが
ついでに言っとくならヴァスタリアのサイトはリンクフリーだし夢現も同じような規約があるよ なあ?これってステートを付与できる最大数って決まってたっけ?
アイテム所持やスキル所持はコンフィグのシステム上限にあるけど
ステートが同時に6個以上付与できない 間違えた6個までなら付与できるけど、7個目から付与できない すみません、強制戦闘のイベントコマンドについてお聞きしたい事が御座います。
強制戦闘で自軍ユニット(以降ユニット省略)のスキル等を発動させない・意図的に特定スキルを発動させたい為に
ゲストイベントを用意して敵イベントと強制戦闘させてみたのですが、
相手が敵イベントだと隣接させても攻撃される側の敵イベントが反撃せず、ゲストイベントが攻撃される側になると同じく反撃しないのです。
最初からマップに設置している同盟と敵の場合は攻撃したら反撃してくれるのですが、
この場合はどうすればよいのでしょうか?
面倒でも交互に(敵とゲストが)攻撃する側に設定した
コマンドを入れるしかないのでしょうか? >>129
なぜか最大6個に固定されてる
singleton-wrapper.jsの451行目の数値を変えればいいけど動作保証はできない スクリプトの中いじれば変えられるんだけど、
ステート周りって動作が不安定だから怖い
ステート削除、追加の命令も即時反映じゃない事があるのは知ってる すみません、事故いや自己解決しました。
「マップ端への移動を有効にする」をチェックから外した状態で
攻撃する側のユニットの登場する位置が(0、0)(1、0)(0、1)だと
攻撃の射程から外れる仕様で反撃できないようでした。
ちゃんと(1、1)(2、1)(1、2)にすれば反撃できました >>132-133
そうなんや。ありがと
力+1 魔力+1 と二つ付与してたアイテムを、力&魔力+1のステートを新しく作って付与させたりとか、
そっちの方に工夫してなるべく7個以上にならないようにしてくわ >>127
いずれにせよ作者へのリスペクトが足りてないよな wiki編集した人がここを見てなければその方が手っ取り早いね wiki編集した人がここを見てなければその方が手っ取り早いね 守備成長率50%以上のキャラが45人いりゃあ
後はみんな30〜15%でいいよね? 45人もいれば十分だと思うけど、全部で何人出す予定なんだ? 個人的な感覚としては、近接キャラの最低ラインが30かな>守備成長率
魔法キャラは20 魔法系はいっそ一桁でもいいかな、魔力か魔防が低い代わりに守備が高いとかもあると嬉しい
弓なら20位が妥当だと思う。 >>144
自分も前出るキャラは30%はほしいと思ってる
>>145
一桁だと上がらな過ぎて不安でストレス感じたから最低15%はほしいのよ
バランスはこれで良さそうね 俺らには敵の攻撃力も味方の初期値も上限値もわからないから
50%でも低いかもしれないし、高すぎるかもしれない 動くマップチップ(ランタイムの水路みたいな奴ね)を入れたのに
マップ編集画面にそのマップチップが出てこないんですが自分だけですか?
データ設定の地形効果の所では出てくるので入ってるはずなんです マップツリーの事かな?あれ少し面倒なんだよね…公式ヘルプ→http://srpgstudio.com/lecture/animemap.html
とりあえずアニメーションさせたいマップチップのファイル名の頭に「!」と「3」などの数字(この数字がアニメのコマみたいな役目)をつけないとダメって事は覚えておいて >>152
>>153
設定したら出てきました!
ありがとうございます 統合Calとかの追加スキルってプラグインフォルダに入れた後、どう設定すればいいんだろうか
初歩中の初歩なことなのか、導入方法が載ってなくて分からない… スキルをカスタムにしてスキル効果の所に
メモ帳の説明に載ってるキーワードを入れる
キーワードの下の奴は
カスタムパラメーターに入れる
{a:1}みたいに 世界観設定なんだけど
これ一度解放された項目はタイトルからエクストラ選んで見るとちゃんと解放されているけど
タイトルではじめからを選んで新しいプレイ(二週目)を始めてその二週目内のエクストラを見ると初期状態に戻ってるよね?
またタイトルに戻ってエクストラを見るとちゃんと解放されてるけど
スパロボとか一般的なゲームだと、二週目を初めて、その二週目内でキャラ辞典とかを見ても、
ちゃんと一週目で解放されたデータを見ることができるから、バグなのか仕様なのか判断に困る
というかこれができないと、辞典データ解放状況をフラグにして二週目の分岐フラグに使う方法ができなくて詰む あ、色々と試してみてわかったけど、
攻略中に見る辞典データはタイトルから見に行くそれとは完全に別物になってるのか
ゲームプレイ中の辞典データはスイッチをONにして一度解放条件を満たしても、
そのスイッチをOFFにすると項目がまた???に戻る
二週目だから初期化されるんじゃなくて、
ゲームプレイ中の辞典はそのつどプレイ中データ内のみを条件にして検査して表示するかどうか決めてんのか
なぜ 連投すまん。拠点からエクストラに入ると、タイトルから入るのと同じ仕様になった
ステージ攻略中のみ仕様が違うからバグか?
まだバグ修正とか受け付けてくれるかな 多分受け付けてるよ
2週目始めてもスイッチONにしておいてほしいって事か
オープニングイベントで実行条件の環境の中のクリア済みである場合にスイッチONにするとかじゃダメかい? ありがと、あくまで前回プレイの内容によって分岐させたい場所や内容が変わるから、
クリアしたかどうかの一括判定じゃ無理だと思ってるけど 敵が行動回復使ってくれない。同じ症状の人いる?
新規プロジェクトでは動作してるけど
プラグイン全抜きした制作中のゲームでは何故か動いてくれないんだ >>164
原因不明だけど一定確率で行動回復を使ってくれなくなる事はある
行動回復キャラを隣同士で並べてみると
永久にお互いを行動回復・・・とは何故かならずランダムなタイミングで途切れる 久しぶりにアプデ来たな
敵が自軍を捕獲できるようになったのか >>165
ありがとう、行動回復もってるクラス作り直して再設定したら動いてくれるようになったけど
やっぱりたまに使わなくなる
早送りしていると再行動したユニットが
そのまま待機したり挙動が怪しいことあるみたいね 第3軍ってかなりきついと思うなー
でも、どういうわけかランタイムの戦闘用クリスタルは4種類あるし、やる気はあるのかもしれない うやむやでフェードアウトじゃなくてエターナル宣言をちゃんとするのは律儀だなって思った >>173
確かに、おじさんの人柄なんだろうな…
改変素材上げてたら製作どうなったんですか?とか、素材公開しない宣言したらそれはそれで文句言われてたら意欲も無くなるわ そもそも改変素材なんてものは公開する義務なんてないし完全におじさんの善意でアップしてくれてたのにな
今まで公開してもらえた分だけでも感謝しなきゃいけないのに
フリゲ制作自体ただの趣味なんだし他人から制作の進行について急かされる理由もない
質問箱の言いがかりのような質問にも律儀に受け答えしてたのを見るに真面目な人なんだなって人柄がわかる
真面目すぎて自分を追い込んでしまったのかもしれないな
リプ欄確認したけどみんな労いの言葉をかけてた
takattiとかいうのだけが乞食だったな >>176
隠す気が無いというか、配慮が足りないというか、自覚ないんだろうな よそのスレを荒らして潰すようなやつらが偉そうなこと言ってるな やってないと言わないだけ正直だな
状況を見ればバレバレだが 敵の数が一定数以下になったら勝利用BGMに切り替える様にしたいんだけど、戦闘挟んだら元に戻ったり次のターンからしか反映されんかったりでやり方がわからん・・・ 音楽の再生とマップ情報変更の2つで
流したいBGM設定すればできたと思う 自分も敵ターン最初での名前あり敵キャラ増援イベント作ってて、その時にマップ情報変更で音楽変更したら同じ症状になる時があったので試してみた
結果:>>186の言う通りで大丈夫だけど、
ただし同じイベント内での順番が aファイルの音楽再生 → マップ情報変更 敵軍ターンaファイル だと>>185の症状になる
マップ情報変更 → 音楽再生 の順番じゃないとダメ
バグじゃないにしても挙動がおかしい気はするな
特に>>185の戦闘挟んだら元に戻って次のターンから反映される場合とか 統合calの守備隊系に「HP半分以上」って条件付けたいんですけど
どう書けばエラー出ないかな… >>186.>>187
おー ありがとう!
ひとまず解決した・・・と思ったら敵ターンの時にも流れてしまった
そもそも実行条件が悪いんかなぁ
ユニット総数 総数4 未満 敵軍 生存 のこれだけにしてるんだけど 実行条件の 開始と終了 タグで
敵ターン開始時と味方ターン開始時が選べるのでそれでいけないか 敵の共通パターンに待機しない地形ってのがほしいな
通ってもいいけどダメージ床に待機しないでくれ〜 ユニットの全体処理コマンドで範囲・全域、イベントコマンド・ユニットの状態変更、コマンド詳細・出撃:非出撃にすると、
マップ上の大量のユニットが片っ端から非出撃になっていくんだけど動作が安定しない
全部非出撃にならなかったりとか。ボタンを押すと中断される感じ?よくわからん
プラグイン無しサンプルデータでもなる
元々ユニットの状態変更ってこんな使い方したらまずい? そもそもユニットの状態変更に自軍フィルタがあるわけだから、使い方がまずいか。すまん 本当だな
マップ座標の抽出で、ユニットの全体処理コマンドまったく同じく「開始と範囲」の欄に全域があって使ってるんだけど、そこも割と不安定
セーブした直後にマップ座標の抽出イベントでエラー発生
今まで普通に使えてたから油断しててエラー表示を見なかったので、
そのままロードしてプレイを再開したら何もデータをいじってないのに今度はエラーが起きなかった うーん
有効相手の欄が機能しない、書き換え方も分からない
そんなスキルに条件を付けたいといってももう諦めるしかないか… >>188
統合CalAの中の守備隊形のところを↓にすればいいんじゃね?
---------------
var alias10 = Calculator.calculateRoundCount;
Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) {
var speed = alias10.call(this, active, passive, weapon);
var skill;
//追撃できない武器
if(typeof weapon.custom.noreattack == 'number'){
speed = weapon.custom.noreattack;
}
//守備隊形の処理
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'type-defence');
if (skill && (active.getHp() >= RealBonus.getMhp(active)/2) ){
speed = 1;
}
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'type-defence');
if (skill && (passive.getHp() >= RealBonus.getMhp(passive)/2) ){
speed = 1;
}
return speed;
} それでも動くといえば動くけど、
active側とpassive側はどちらか一方でもスキルの条件を満たせば攻撃回数は1になるのに
毎回両者を確認するのは効率悪そうやね
if(active側の守備隊形スキルとHP確認) {
}else if(passive側の守備隊形スキルとHP確認){
}
とした方が良さげ 最近体験版をDLした初心者ですけど、敵を一瞬で全滅扱いにして強制マップクリアするのはどうすればいいですか?
とりあえず、別のやり方で初期人数のときにマップがクリア扱いになるテストプレイ用のスイッチしたんですけど
『SRPG テストプレイ クリア条件』でググって最初の方に出てくるやり方です >>199
↓どっちの意味で質問しているのかよく分からんかった
1.敵全滅->クリアをもっとスマートな方法で実装したい?
自動開始イベントで敵の数が0になったらクリア用のスイッチをオンにするのはどうだろう?
これならテストプレイ時にクリアしたいタイミングでクリアできるし、敵全滅時もクリアになる
2.テストプレイ時に任意のタイミングで敵を殲滅させたい?
敵ユニットを右クリック->敵を撃破するで 片っ端から掃除する事はできる
一回のコマンドで全滅させる事はできないから頑張る わかりづらくてすみません。多分1の方だと思います
『クリア条件の設定|SRPG Studio 』(公式サイト?)
というサイト記事の後半部分になります
一発で敵を全滅させてマップクリアにもっていけそうな気がしたのですが、自分ではよくわかりませんでした
自力でやる気はあるので、引き続き自分でもあれこれいじってみます 一発で敵を全滅
全滅を開始する条件を決めて自動開始イベントを作成してユニットの全体処理、フィルタ「敵軍」イベントコマンド「ユニットの消去」コマンド詳細「消去」で全部一気に消す
「ユニットの全体処理」のあとに「マップクリア」で次のマップへ
敵全滅にダメージのエフェクト付けたいなら「アニメ」のところにダメージ小型とかを入れたり
敵が全滅した!とかの説明とかユニットの会話とかを入れたいときは「〜全体処理」と「マップクリア」の間に「メッセージの表示」とかを入れて演出
とかで知りたいところが埋まる?ずれてたらすまぬ >>199
>>200の1のやり方で基本的には正しいと思うけど、何かテスト用にチートアイテム(攻撃カンストの武器)を用意しておくといいかもしれん。
それをテストプレイ時に使えば、バランスはともかく、バグが出るかどうかは判断できる。 大変勉強になりました
全員に感謝ですが、特に>>202さん、ありがとう!
今度製品版買って、本格的に制作したいです
体験版のマップが埋まったら(5マップ?)買います 素人ながらCBさんのシングルトーンカスタムの威力の計算を
武器熟練度Bでも発動してほしくて改造してるんですがエラーと言われるので見て指摘願います
// 武器の熟練度が251(ランクS)の場合、Sランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 251) {
pow = pow + 3;
}
else {
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121 && <= 250) {
pow = pow + 1;
}
} if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121 && AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) <= 250) { ツイッターで先日知り合った人のやん!
遊んでみるかな 上げといて何だが、新作バグが多かった。
心がイライラしている時は、やらない方がいいかも せやな、それに自分でテストしても気が付かない不具合とかもあるしまずは公開しただけでも十分 結局素材作りに時間かかるからね
一度ランタイム素材だけで最後まで仮で作ってから必要な分だけ差し替えなら無駄もないかもなぁ 新鮮味が無いと感じてしまうのは製作者ぐらいで大半の人は何とも思わない気がする ランタイムゲーム初体験なら気にはしないにしても何度もナッシュの顔を見ていれば流石に新鮮味はなくなるだろ
ツクールのネタゲーならランタイム顔も何となく流せるけどSRPGってジャンル的に一発ネタみたいなのは作りにくい 誰か助けて。急におかしくなった。
気づいたらなんかエディタのデータ設定のプレイヤー一覧から能力値の項目がまるまる消えて、
能力値一覧が表示されてた場所に成長率がそのまま上にスライドして表示されてるの。
テストプレイを最初から始めると過去に入力したデータはしっかり残ってはいるけど、
新規キャラクターとかもう作れない。
プラグイン抜いてサンプルデータのプロジェクト呼び出しても同じ症状だし。
本体を1.204から1.206までアップデートしてもだめ。
パソコンを再起動してみてもだめ。
ドキュメントに保存されてる設定ファイルっぽいのを削除してソフトを再起動してもだめ
これもう一度プロジェクトを待避して、完全にアンインストールするしかないのかな? ありがとうございます。
やってみました。アンインストールして、初期状態でインストール。追加素材込みの1.203をあててから1.206にまであげました。
ここまでしたのになおっていませんでした。
意味不明すぎます。今まで聞いたことないですけど、どこか別の場所にキャッシュか何かが保存されてる仕様とか……? すみません、お騒がせしました。
ディスククリーンナップとかしたり別のところにインストールして重複起動したりとかとかやってたら恐らくなおったと思います
原因は不明ですが、朝に一度ドライブの調子がおかしくなったのでその時に何かあったのかもしれません。
あせって見苦しい姿を見せてしまい申し訳ありませんでした。 プロジェクトファイルはこまめにクラウドしとくといいよ 呆れてフォロー切られた作者って誰やろ
5chの荒らし並みのクズでもいたんやろか ゲームの話しようぜ
なんか俺がマップ作ると
スタート
↓障 ボス
↓害 ↑
↓物 ↑
→→→ ↑
みたいになる事が多い(っていうかほぼこれ)なんだけどプレイヤー側からしたら面倒くさいかな?
作ってる側は楽しいんだけどさ >>234
マップが広ければ広いほど面倒かなぁ
特定のユニットだけ障害物をすり抜けたり何かしらのギミックは欲しい 相手さんはツイ消ししたのか
スパムヤクザって誰なのか興味あったんだけど オレ←←←
↓ 障害物 ↑
↓ 障害物 ↑
→→→→ボス 障害物の向こうからボスが一方的に攻撃してくるならクソだけどな オレ→→→
↓ ↓
↓ ↓
→→→ボス
大抵このパターンだな
序盤は一本道でもいいと思うけど >>238
ギミックとしてはアリだと思うぜ
ロングアーチで一方的に攻撃してくるけど接近されるとすぐ終わるボスとか楽しいじゃん
ワープあれば瞬殺できるし FlameEspadiaの新バージョンいつのまにか来てたと思ったらただのリメイクだった
楽しみにしてはいるけど完成するんかなこれ >>234
広いマップで極端に遠回りさせられるようなのは辛いけど工夫次第やで
どこまでやると面倒かは自分でテストプレイして見極めるしかない >>235
広いマップほどやっちゃってるわ
でも真ん中に山ドーンと置いてるだけだから飛行兵は通れるよ
>>238
それもやっちゃってるわ…
>>239
いくつか道二つにしてみるわ 道を分けるなら両側にアイテム置いて緩めのターン制限をつけたりする
もしくは一本道でも後ろから増援を出して挟んだりする
全員固まって牛歩戦術が最適解になると大体面倒に感じる >>243
自分でやると作った愛着もあって苦にならんのよ
でも自分でやってても時間かかるな〜って思ったやつはちょっと詰めるわ 10人〜いるのに細めの一本道で大きな塊で進行するしかないみたいなのはクソダルいと感じるな >>236
スパムヤクザだか炎上RTだかが誰のことなのかわかった
派手に炎上しているのが一人いたわ
時々あっちのスレでも突っつかれたし納得 未定さんがワッチョイに拘ってたのはわかったけど、製作者スレを荒らしてたのも彼なのかな…
なんか偽のスクリプトのせて荒らしてたのいたよね… さすがに憶測で名指しでそういうこと言うのはやめような > なんか偽のスクリプトのせて荒らしてたのいたよね…
そんな奴いない スクリプトだったかどうかは覚えてないが
識者を装っていい加減なアドバイスをしてた奴ならいた SRPGSTUDIO作者
名前未定氏にフォローされてない
5chで言及されて叩かれたことがある
で大体絞れそうな気もするが ちょっと誰か事例として知ってたら教えてほしい
テストプレイ実行しようとすると
「ゲームを起動できません。
A-phase8」
とエラーが出て実行できない
サンプルゲームでこの事象が起こるって事は俺環だとは思うんだが
ちなみに体験版だと普通に動く >>258
インストールしたフォルダにgame.exeはある?
時々セキュリティソフトが勝手に消すことがあるけど >>259
回答thx
game.exeはあった
とりま公式に問い合わせして様子見するわ >>256
シスポゼの人ブロックしたって言っとるね シスポゼ作者の発言にイライラしたdiscordの管理人(汐系男子)が荒らしにブチ切れて名前未定氏にドン引きされてフォローを切られて傷心のままツイで荒らしとシスポゼ作者に毒吐きまくってる状態か、理解したわ 汐系男子も大概だろスピリチュアルツイート気持ち悪いし俺も切るわ シスポゼ作者は臭いツイートこそするけど製作者の悪口は言わないのに
汐系男子は脳内荒らしに翻弄されて製作者批判してるから擁護しようがない
アイツ荒らしがどうこうほざいてるけど未定氏に振られたショックで疑心暗鬼になってるだけだからシスポゼ共々ミュートしとこうな こういう匿名掲示板に慣れてない、耐性の無い人が見たらまあ仕方がないとは思うけどね… discordって招待されないと見れないんじゃないのか?
何で知ってんだ? 本人がツイッターでそう言ってる。もうツイ消ししたみたいだが。
R君は意味わかんねー煽りやって周りからボコボコに叩かれてはいるけどディスコで何をやらかしたのかはわからん。 SRPGStudioを起動させるのに必要なドライバやランタイムってなんなのだろうか…
久々に古いSRPGStudioゲームをプレイしようと思ったらA-phase6 エラーと表示され起動できない(win10 64bit 1903)
フリーで公開してくださってるSRPGゲームで色々とテストした結果
(1.2xx)問題なく起動する
(1.1xx)スクリプトエラーと表示され全て起動失敗
(1.0xx)A-phase6と表示され全て起動失敗
1.1xx以前を起動させるのに必要なランタイムか何かが欠けていると思われるが
公式には「アンチウイルスソフト切ってね、もしくは各作者に聞いてね」ぐらいのQAしかない
.NET Framework 3.5を有効にする、DirectXを入れ直す、グラボドライバを最新にするなど試したものの症状かわらず…
長文すみません Win7 64bitでバージョン1.108と1.021のゲームを起動してみたけど普通に起動した
古いバージョンで作られたゲームはWin10では動かんのかもね >>253
いたよ。その頃から妨害が酷くなってた。 win10だけど2015年代に公開されてた作品も動くよ
1.0xxなのは間違いない こっちもwin10環境で最初期の作品の非公式サンプルが動いた >>271 , >>273-274
眠ってたWin7 64bitや、3年以上前にインストールしたWin10 64bitは1903アプデ後も1.0xx起動しました
なんでか今年買ったSSDにインストールしたWin10だけ1.0xx〜1.1xxが起動しないです
管理者権限や互換性モード全部試したもののメイン機だけ1.1xx以前のver起動に失敗します
過去スレ遡らせ頂いても解決策が見つけられず途方に暮れてます…
ただ、過去スレでWin7でも同様の症状に悩まされてる人もいたのでWin10のみの問題という訳でもなさそうです エラーの内容がスクリプトエラーの次元じゃないから
サファイアソフト神以外解決策出せる人いないんじゃないかな シスポゼの人のツイッター見てみたけどなにあれ・・・自分に酔ってるって奴かな・・・キモっ フォロバしてきそうな人をフォローして来なかったら解除、ってやり方で万垢相互マンになるような奴は承認欲求で脳壊れてるからな 1万以上フォローしてるとTL大変そうだな
100でも結構アレなのに 拠点の情報収集コマンドでコミュニケーションイベントが出て来ない…
マップ側で設定してるイベントも拠点イベントで設定してるやつも認識されず
情報収集コマンドすると「データがありません」になる。
原因何だろう? >>281
拠点イベントうちは実行条件を章の番号のみで出てる
次に攻略する章の番号じゃないとダメなんだけどその辺だったりしないかな 原因判明しました
拠点イベント設定してOKボタンで閉じたあと
拠点設定ダイアログを×で閉じてたんで
イベントが保存されてなかっただけでした
こんなのに2時間かかった… 前回が4ヶ月ぶりだったので今回は早いなって印象だけど
年内にもう1回くらい来るんだろうか 山岳地帯のマップ制作クソむずい
なんかそれっぽくできる方法ないかな?
適当でいいんでなんかレスくれ
質問自体適当なんで、的外れでもなんでもいい
てかマップ制作自体が鬼門だからコツみたいなの教えて
FEの攻略本とか買って見たほうが良いのかな(烈火の剣だけ持ってる) 1.大規模な戦闘が起こるある程度開けた場所を設定する
2.1.に関連して小規模な戦闘が起こる狭い場所を設定する
3.実際に動かしてみて無駄がないか確かめながら調整する
https://i.gyazo.com/2f001927ff11d7ab0ee768c7b3d41655.png 移動ルート規定に便利すぎて川がありすぎる大陸が出来上がってしまう >>287
レスサンクス。助かるわ
SRPGにより、歩み寄って作ってみることにする
作成が楽しくなりそうだ >>286
FEのマップは参考にしてもいいかもねえ
広いマップに見えて意外と狭いし小さいという印象 データ量と素材量が莫大になってきたせいか、昔とくらべてテストプレイボタンをおしてからテストプレイが立ち上がるまで時間がかかるようになった 500MB超えたあたりからそんな感じ
プレイするとき大体どのくらいの重さまで耐えられるんだろうな
心配になってきた 音楽ファイルで容量食ってるんだろうなぁ
3回くらいループする曲はカットしてループタグ埋め込んだりすれば容量結構減らせる まあ表にだせないやつなんで容量が何で食ってるかは察してもらうとして
10GBとデータ数プレイヤー300武器1000とかでテストプレイ開始から実際に立ち上がるまで6〜7秒かかる
一度立ち上がれば後はスムーズ
ただ、マップの大きさが50*50、味方総数40敵総数200くらいだと、
PCのスペックに死ぬほど余裕があっても、
範囲攻撃のプラグインいれていると敵AIの範囲攻撃使用時に条件によってはフリーズしかける時はある 味方総数40敵総数200……タワーディフェンスかな?
そういやタワーディフェンス系のゲームってあんまりないよな
作りやすそうなのに タワーディフェンスってSPRGでいうガン待ち地雷ゲー状態だからなあ…
あっちは自由にユニットを購入できる&配置後は動かせない縛りがあるから待ちゲーでも創意工夫の楽しみはあるけど でも敵味方総数が60くらい超えたところで結構重くなるのはわかる。 最近手を出し始めた初心者なのですが
オープニング画面とか拠点画面でのコマンドの位置は変更できるのでしょうか?
例えばデフォルトだと右下あたりに表示される「ゲームを開始する」「続きから」などの
位置を中央に持ってくるような場合はどうすればよいのでしょうか?
よろしければご教授ください なるほど!
スクリプトで弄るんですね
素早い回答ありがとうございます。
よろしければどれが相当するか教えていただけないでしょうか scene-title.jsの231行目あたりのx,yを変更
確認はしてないけど ありがとうございます、試してみます!
色々手探りですが沢山弄ってモノにしていきたいと思います くらいまん Flame Espadia
お約束のダークな展開が続き爽快感がない
成長率もボーナスも渋い そのフレイムなんとかってゲームは完成するの?
作者がヒロインを自画自賛してて気持ち悪いんだけど。 自キャラを褒めちぎるのは創作あるあるだしな、しゃーない 自作のキャラ好き程度ならまだいい
1章ちょっとで高難易度クソゲーなのにテストプレイとかやらせるのもいるしな 今は商業ゲームですらリリース≒テストプレイだから多目に見よう モチベーション維持するのって難しいからね
初めてツールに触れて2週間くらいはすごい勢いで作れるけど
数か月、一年と時間経つほど惰性的になる テストプレイ(最初から通すほう)を選ぶと、なぜか最後に指定した、1番最初に作ったマップが最初に出てきてしまう
結局、そのマップは消して(一時的、強引に)直しました
章番号とかも変更しているのに
理由がわかる人教えてください データ設定のコンフィグ1にある初期情報ってところで変えられるよ かなり見落としていました!
317さん、大変ありがとう!!
いじくってみます 500MBとかギガバイトクラスのゲーム作っている人はその大作を公開する気なのかな
それともエタったりしている?
それぞれの人に聞いてみたい
ちなみに、自分はさっくり遊べる系を目指しています
マップ数は10か、多めにしても20くらいかな
作画能力がないから、あんまり大きかったり複雑なのは作れない(努力不足) >>319
音沙汰無いね、とか思われても気にしないw
容量は分割する手もあるのでは?
販売する場合はわからんですけどー
FEを参考にしてて
20章くらい?超余裕と思ったけど
人を雇わないと自分でやらないといけない現実と
歩くような速さで戦ってるけど
自分が言うのもなんですけど
作る醍醐味とかみたいなのが大事なんじゃなかろうかと 通常ステージ23に、通常ステージに出撃したメンバーは使用できないクエスト面が隠し含めて8
2週目以降専用のステージ(クエスト)が4 周回&最高難易度専用の隠しぶっ壊れクエスト面が1
一本道だけど選択肢や仲間によるステージ構成の変化はかなり多い
完成はしてるけど設定ミスやバグがまだ無くならない
ギガバイトクラスだけど、リアルの身内で遊んでもらう程度。そういうネタが多いんで
で、答えるためにクエストの一覧を見てみたんだけど
拠点設定でクエストの一覧開いて、
十字キー下ボタンで次々にクエストを見ていくと、
攻略マップを設定する欄だけステージを変えても表示が更新されないね
報酬リストやら攻略条件とかはちゃんと変わるけど
別に表示が変わらないだけで、ちゃんと元に設定したやつが残ってて問題ないみたいだから、特にどうこういうわけじゃないけど 全11章の中編作ってるけど、
500M行きそうな自分はエフェクトを全部作ってるのが原因かもしれない。
作るなら完成させたいし、目標を作って毎日素材描いたりしてる。 容量なんて画像と音楽が大半だよ
ゲーム自体のボリュームとはそこまで関係ない 319です。
>>320
作る醍醐味はいい表現ですね!
俺ってゲーム作っちゃてるー、みたいな気分はたしかに味わえます。完全にイチからではないし、自分の場合は全部既成のチップセットや音楽でやりくりしていますが
>>321
クエストのマップ名が更新されない不具合は、最近知りました。
クエストだけで進行する(予定)の簡易なゲームを作っているもので……。
みんな、ありがとうございます! 完成したらいいなー(遠い目)でつくってる
正直作ってるのが楽しいという趣味の遊びだからこのまま永遠に完成しないまである ユニット行動パターンっていくつかpageを指定できるけど
同じ条件を満たしている場合は数字の大きなpageが優先される仕様じゃないのかな?
例えばpage2の条件が敵ターン3以上の時ユニットは待機型、page4の条件が敵ターン5以上でユニットは行動型
これで5ターン以降になっても延々と待機してたけど
page2を3以上4未満に(システム上はできないから工夫して)したらちゃんと5ターン目以降に動いた
同時に条件が成立しないようきっちりしとく必要があるのね
ターン数の条件とか、単純に〜以上とか一つしか条件が設定できないから、今まではそこまでしてなかった QBU氏の成長パターン固定スクリプトを使おうと思って
カスパラに指示通りにパターンを入れてたんだが
行数が少なければ問題ないが、ある程度行数が増えると
(キャラ名)
Line 31:']'がありません。[1,0,0,0,0,0,0,0]
みたいなエラーが出て入力できなくなる
行数が少なければ普通に入力できて進むんだが、一体何がまずいんだろう >>331
{
growth_control:{
levelup_count: 0,
growth_patterns:[
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
中略
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1]
]
}
}
こんな感じ かなり前にキュウブ氏本人がカスパラ長すぎると後半の方認識しなくなるってツイートしてた気がする なるほど、どうにもならないのか・・・ありがとう
なんとかしてずっと高レベルまで成長値を固定させたかったんだが カスパラは1000バイトまでしか入力できないみたいだから、
改行消すとかして切り詰めるしかない パターンが規則的なら固定成長でどうにかするとか
LV前半までは固定パターンでLV後半は固定成長って形で分岐させればだいぶ切り詰められるかもしれない 改行切り詰めたら、熟練度も成長するパターンについてはLV30まで入った
半角スペース消せばもっと入りそう あとは他のスクリプトのカスパラを消して問題無いんだったら消してみるとかだね >>306
どのへんがダークな展開なの?
全編通してかなりお気楽展開だった気がするが
あのゲームで成長渋いとかさすがにエアプだろ >>339
306じゃないけど後半は結構緊迫してたり敵方が惨殺されたりと暗い展開もあったから終始お気楽とはちょっと違う気もする
成長はランダムだから運が悪かったのかもしれないね イチフジ 剣士系っぽい名前
ニタカ 騎士でも戦士でもなんにでも合いそう
サンナスビ ??? イベント実行条件のユニット総数判定って、あくまでマップ上に出撃しているユニットを対象にカウントする条件で、
拠点設定のショップなんかでも実行条件に使えるけど実際には動作しないからまったく意味はないのね
自軍の本当の意味での総数を数える時は、データ総数の実行条件を使うって認識でOK? 半額だったので購入したのですが、分からない部分があって困っています。
死亡したキャラクターはユニット登場のイベントを入力しても再登場しないと、
色々と見てそう思っていたのですが、
試しにイベントであるユニットを死亡状態にした後に、
ユニット登場イベントを実行したら普通に出てきます。
何か間違っている部分があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。 ありがとうございます。
つまり、実行条件に生存を入力しないと
ユニット登場イベントは生死に関わらず実行されるんですね。
余談なんですが、仮に戦闘で死んだ場合を試してみたのですが、
戦闘で死亡フラグが立った場合はユニット登場でも出現しませんでした。
イベントの死亡フラグと戦闘での死亡フラグは別なんでしょうか? 何となく自己解決しました。
ユニットが参加してない状態で、
イベントで死亡フラグを立てても反映されない感じです。
ご教授ありがとうございました。 ユニットをガチャで手に入れるシステムとかあるけど
あれをアイテムに転用してガチャにできたらと思ってる
が、公式スプライトとか眺めてもそれっぽいの見当たらなかったのよな
もしくは公式機能で追加されてるか地道に個別にイベント作って分岐させてるのだろうか?
探してもダメだったから誰か教えてもらえると助かります アイテムの増減にID変数使えるので、これをランダムに取得するスクリプト書けばいけるはず >>349
その手があったか
スクリプト製作はやったことないけど、色々調べてやってみるわ
ありがとう NSStrategyの事?あの人は自前で複雑なスクリプト書けるだろうからなあ 射程内に複数敵がいるときに攻撃対象をワンタッチで切り替えるようにするのはスクリプトが必要ですか?
SRPGstudioゲーだとみんなそうなってるけどどこで設定すればいいのか… >>353
環境設定(コンフィグ)のマウスの機能をオフにしたら可能ですね >>354-355
ありがとうございます解決出来ました!
マウス操作が影響してるとは思わなかった… 公式プラグインのステートに狙われやすさを追加するステートなのですが
プラグイン内の例だと狙われやすさの数値30が書いてあるだけで大体の目安が分かりません
弱体化ステートを少し狙われやすくして、挑発ステートをかなり狙われやすくしたいのです
数値を少しずつ変えながら試しまくるしかないですか? 狙われやすさヘルプにないんだっけ?
デフォルトは(ダメージ×○)+(命中率÷5)+(クリティカル率÷5)
相手を倒せる場合は+50
○はコンフィグで設定してる最大HPによる
100未満なら×6
500未満なら×1
1000未満なら÷2
それ以上は÷5 ついでに言うと再攻撃分のダメージや射程外なんかは一切考慮されてないので
細かく設定したいならwikiにあるAI_FirstStageChanger.jsを使った方がいい >>359-360
ありがとうございます!
ものすごく助かりました! 分からないことがあり、教えて頂きたいのですが、
杖の回復は魔力+回復量 近接の攻撃は力+武器の威力
は理解出来るのですが、
例えば魔力の剣みたいので
魔力+武器の威力で攻撃力
みたいのは作れるのでしょうか?
また、初期のデータで武器タイプの欄にアイテムがあり、
その中に初期設定としてアイテムと杖があります。
なぜアイテムの回復力が設定した数値で回復し、
杖の場合だと魔力+設定された数値で回復するのか?
武器タイプの中のデータを見ても違いが見つけられませんでした。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。 >>362
魔力で計算する武器は、『魔法の武器』にチェックを入れると作れる
https://i.gyazo.com/933e98e9c9d74598001d3798f46898be.png
ただ防御側も魔防で計算されるので、そこも変更したかったら有志のスクリプトを導入 362さん。画面付きの説明ありがとうございます。
理解出来ました。頑張って完成させたいと思います。 自軍ユニットを一時離脱させて、
後で再加入させたいのですが、
離脱が上手くいきません↓
最初から仲間
↓
3章EDイベントでケンカして離脱させたい→ユニットの所属を敵軍・同盟軍に変更してみる
↓
4章戦闘準備画面で表示される・・・
5章で再加入させたい(自動開始イベントでユニット登場?)
どうすれば途中離脱するようになるでしょうか?
基本的な事かもしれませんがずっと悩んでます
よろしくお願いします スキル発動時に、通常とは別のモーションを設定したいのですが、
その設定のできるスクリプト、もしくは上記スクリプトを作る時に参考にできそうなスクリプトはありますか? >>366
一時離脱出来ました、ありがとうございます 質問です。
剣士からソードマスターへcc(クラスチェンジ)すると
追撃必殺係数が2になるように設定したいのですが
方向がわかりません。
wikiを調べて1-239様のプラグイン「追撃必殺係数スクリプト」を入れたのですが、
カスタムパラメータの対象がクラスではなくユニットなので
このままではできません。
つまり
1.剣士(追撃必殺係数1)
2.剣士がソードマスターへcc
3.ccを以って当該ユニットにカスタムパラメータ{roundcrt:2}が入るイベント発生
の3の部分を作る方法がわからないのですが、方法が違うのでしょうか。 >>348 だけど、スクリプトつくるまでもないことが発覚した
ID変数に「入れたい武器ID(アイテムの場合はID+65536)」を乱数で代入
その後にアイテム増減で変数指定でいけたわ
ともかく返信してくれた人たち、改めてありがとう 移動前コマンドみたいなのを作るスクリプトはありませんか? 味方の出撃ユニット数51以上と同時敵ユニット出現数201以上にできないのはエディタ側の限界なんやね ニュアンスっぽい質問ですまないが、マップの敵の数は多いほうが良いのか? ギミックも
自分はデザイン能力壊滅的だからクソシンプルなマップしか組めないし、敵も少なめだ
だんだんできることを増やして行けば良いのかな、とは思うけど
基本だけで難しくて心が折れそう ストーリーの絡みもあるから何とも言えないけど、基本少なめ時々多めくらいがやってて楽しくはある 何かしらの条件が求められる敵少数のマップと、シンプルに敵全滅の敵多数マップのバランスか… また行き詰ってしまいました。
どのユニットが持ってるか分からない(プレイヤー側操作で誰でも装備出来る)
アイテムや武器を消す方法はあるでしょうか?
全ユニットに対してアイテムの増減で減らすしか無いのでしょうか? ユニットの全体処理にもアイテムの増減があるけどそれで出来ないかな? おお!ユニット全体処理というイベントの存在を初めて知りました。
試してみます!
ありがとうございます。 オフィシャルプラグインのeventjumpってもしかしてマップ共有イベントに対しては使えない?
自動開始イベントで問題なく動作するループイベントをそのままマップ共有イベント<ED前>にもってきて
イベントのIDだけ書き換えてもループが動作しないけど マップとか武器防具とかキャラとかシステム面はどんどん思い付くのに、シナリオが一切思い付かないし思い描けない悲しみ SRPG Studio最新バージョンの「カスタムパラメータに長すぎる文字列を入力した場合の不具合を修正」のお陰で
今QBU氏の成長パターン固定スクリプトはカスパラのところにどれほど長く描くでも
エラーが出ないことを気が付いた
これならレベル99でも好きなように設定できますな 自分に毒.jsと攻撃で付与されるステートver3.jsって競合してない? 競合してる
どっちも大規模な書き換えだから自力で組み合わせるしかない >>383-384
「攻撃で付与されるステート」の中で同処理をalies化して呼び出しているから
Pluginフォルダ内のファイル名の並び順で「自分に毒」が「攻撃で付与されるステート」より前に来れば良いと思われる 命中50威力15の敵にしか使わせてない武器があるんだけど店で売ってた方がいい?
俺はこんな極端な武器は使ったことないんだけど売ってたら買うって人いる? 回避ゼロ守備20みたいな極端なステータスの敵が出るなら使う 回避低くて守備高いのは出るが回避0はないな
あと必中スキルを持ってる奴はいるけど
この武器は装備できないから命中100%もない 売値にもよるけどドロップで一個貰えるなら欲しいかな ドロップ品で1つプレゼントって形は良さそう
そうするわ 射程1-3で、射程が近づくにつれて命中に+補正がかかる武器を作りたいので
スクリプトで戦闘時の射程を参照したいんですけど、戦闘の射程を呼び出せる関数(?)ってどれですかね
探しても見つけられなかったので教えていtだけませんか?
教えたくね〜よって人はヒントください!ヒントでもうれしい! 自決は自ら死ぬ(ジサツする)という意味だ
自己解決の略じゃない
自己解決した時はどうやって解決したのか書いてほしい
自分は答えを教えてもらおうとしていたくせにわかった答えを他人に教えないで去るのはズルイだろ 射程によって命中が変わる処理はかなり需要があると思う、俺も知りたい。 またしても、やり方が分からないことが起きてしまいました。
敵ユニットの体力が0になった時に、
離脱の石みたいのを使用させて逃げるようなイベントにしたいのですが、
死亡時に自身にアイテムを使うイベントを作成しても
使用したみたいなテロップは出るのですが、
アニメーションが再生されません。
恐らく先にユニットが死亡という処理をしているから、
使用する対象がいなくてアニメーションが再生されないのでは?
と思っているのですが、何か方法はありますでしょうか? 同じ名前とグラの別ユニットを用意する
死亡時にそのキャラを同じ位置に出してそいつにアイテムを使わせる
そのキャラを消す
ってのはどう?
(試してないから上手くいく保証はない) 397さん
すぐの回答ありがとうございます。
昨夜から悩んでいたのですが、
座標操作というイベントを使えばアニメーションの再生が、
死亡時にも出来ることに気付けました。
どうもありがとうございました。 いっそ不死身スキル持たせてHP1で逃げるイベントにするとか >>395
ちょっとめんどくさいけどユニット同士の座標持ってきてその差を求めるだけだと思うゾ >>393
ズルいって、子供みたいで可愛いですね
キュウブ氏の敵に支援効果を与える」スクリプトを使って
敵に特定の武器のみに命中補正を与えるスキルを非表示で付けて解決しました
スキル枠2個使っちゃうけど 範囲1、範囲2で別々に命中+10を作れば
2マスで+10%、隣接1マスで+20%ってできますよ 武器に付けて対象絞って相手の回避を下げる処理でもいいかもしれない
そっちの方がわざわざ敵にスキル付ける必要性ないから 追記だけどスクリプトで自身の行動時または攻撃時のみ適用する必要があります
そうしないと近付いてるだけでデバフかかるようになってしまう 初歩的な質問ですみません。
CB氏の武器熟練度スクリプトのLVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版を使用しているのですが、
追加した熟練度が表示されず、機能もしていません。
既存の(剣、斧等)のコードをコピーして、swd等の名前部分を書き換えただけではだめなのでしょうか? 多分追加し忘れてるところがある
insertは追加したかな? 何となくアイテム所持3にしてみたらスキルがめっちゃステ画面にくい込んでた
本気で直したいってわけじゃないけどさすがに雑すぎない? >>405
返答遅れて申し訳ありません、回答ありがとうございます。
insert・・・?見覚えがないので多分それだと思います。
custom-unit-jyukurendo.jsとedit_weapontype-case.jsの中には記述がないのですが、どういう文を追加すれば良いのでしょうか?
お手数お掛けして申し訳ありません。 はじめまして、初の作品制作でわからないところが出てきたので質問させていただきたくこの場をお借りいたします。
https://gyazo.com/87eb4bfac74dd4289d8f0215fba86552
画像のような感じなのですが、やりたいことは
味方のターンで攻撃して相手の体力が1スキルで残り、会話の選択肢で敵が倒される、または味方が死ぬ代わりに敵の体力が全回復する
といった感じなのですが、敵のターンで味方の反撃によって敵の体力が1になった場合、
味方が死んで敵が回復する選択肢を選ぶとその時攻撃した敵側が回復せず死んでしまいます。
おそらく<ユニットの消去>のところがアクティブ 死亡 になっているからだと思われるのですが
この場合敵のターンの味方の反撃でスキル発動で体力が1になり、選択肢が出て味方が死に、敵が全快するにはどうしたらいいでしょうか?
聞きたいことは以上になります。知恵をお貸しいただけたら嬉しいです。
失礼します。 自軍ターン開始時にOFF、敵軍ターン開始時にONになる自動イベントを作ってそのスイッチで消すユニット分岐させる >>409 さん
返信ありがとうございますとても助かります。
やってみた所、敵のターンに敵が死ぬことはなくなったのですが、反撃した味方が死んでくれません
味方だけアクティブみたいなのはあるのでしょうか?
<ユニットの消去>
アクティブ 死亡 味方だけみたいにできればいいのですが…… ↑追記 その時反撃した味方だけという意味でしたすみません 先日購入したばかりで基本的なことでもわからないことばかりなのですが、ステータス一覧にMPを追加するにはどうしたらいいのでしょうか。
また、HP同様レベルアップ時にMPの上限を増やすことも可能でしょうか。
武器を使用しての攻撃、スキルの発動とは別にMPを消費した魔法による攻撃を行いたいのですが、コンフィグのオリジナルデータから
魔法のデータを作成する、といった流れで正しいのでしょうか。 SRPGstudio本体にそういう機能は無いのでo-toの保管庫でググれば幸せになれるかもしれない >>413
ありがとうございます!幸せになれました!! >>413
ありがとうございます!幸せになれました!! 再び失礼します。デフォルト以外の顔グラフィックを使用したいのですが、
プロジェクト内のグラフィックのフェイスに画像を移動してもツールから画像を追加することができません。
何か手違いがあるのだとは思いますが、調べてみても原因がわかりませんでした。
新規の顔グラの追加の方法を教えていただけないでしょうか。 リソースに追加できないのならサイズや形式が合ってないとか 試しにSRPG素材公開所というサイトから顔グラをそのままもってきたところ追加することができました。
形式は同じタイプだったので、画像のサイズが問題だったようです。ありがとうございます。 ご無沙汰しております
wikiの公開スクリプトのとこ
文章だけでは伝わりにくいものもあるかなーと感じていたので
自分の分だけですがいくつか紹介用の動画をつけてみました
逆に見辛くなったとかあればおっしゃってください 変な質問ですみませんが
有料のマップチップ素材を買ったけど
SRPG Studioはどういう基準で
このchipは上層タイルと下層タイルに判別するのですか?
何故か買ったマップチップは全部上層タイルに判別され
二つのチップを合わせることが出来なくって
(簡単に言えば「草原の上に王座を付けると、
王座の後ろにあるべく草原タイルが透明になってる」
このような感じに) 確か少しでも透明な部分があると置物(上層タイル)として扱われるはず、なので下層タイルにするには自分で透明な部分を埋める必要がある。 >>421
おお!
出来ました!
ありがとう!助かりました!! ツクール等の制作知識や、プログラミング等の知識が初心者同然でスクリプトの利用方法がわかりません。
wiz氏の属性によるダメージ変化のスクリプトを利用したいのですが、これはユニット・武器・アイテム・クラス等にカスタムパラメータを
与えるだけで使用可能だったでしょうか。
加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。
ユニットに属性を与え、魔法による攻撃時に魔法に与えられている属性を参照し
魔法の属性がユニットの持つ属性に対して有利属性だった場合、ユニットの受けるダメージを割合増加させたいのですが実行可能ですよね。
ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。 >>423
各種jsファイルをPluginフォルダの中に入れて、指定されているカスタムパラメータを入力すれば動くと思います。
>加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。
ここのQ&Aに書いてありますね。
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L23
55-59行目付近の名称を変更したり、
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L55-L59
下記のような書き方をすれば属性が追加されるはず
_Attribute: [
{name: '無', show: true},
{name: '火', show: true},
{name: '水', show: true},
{name: '風', show: true},
{name: '地', show: true}, <----最後の部分にカンマを入れる
{name: 'hoge', show: true} <---- ここに任意の属性を入れる
]
> ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。
属性スクリプトを自分も初めて読んでみたのでよくわかってないのですが、
属性強化値なるもので攻撃力を増減させなければ実現できるのではないでしょうか?
コアな部分は作者ご本人にツイッターなどで聞いた方が確実だと思います。 5chからのリンクだとURLの#以降が反映されない・・・
1つ目のURLは23行目、2つ目のURLは55-59行目を見てほしいという意味で貼ってます。 >>424
回答ありがとうございます。
属性のプログラム等を書き換える際は、Pluginフォルダ内のデータを開いて書き直すのでしょうか。
それともSRPGStudio内から書き換えるのでしょうか。 >>426
前者ですね。テキストエディタでも何でもいいんで
attribute-main.jsを直接ファイル編集する事になります。 >>427
変更仕方理解できました。ありがとうございます! 新設魔法少女にあるような、装備武器の横に消費MP量を表示させたいのですが
これはスクリプトを導入することで表示可能になるのでしょうか。 O-toさんのスクリプト導入しててパラメータが設定されているなら普通に表示されると思うんだけど >>429
その作品をよく知らないのですが、スクリプトを導入しないと解決できないと思います。
一般公開されているものであれば下記の"MP(EP)&必殺ゲージ追加"のものを使用すれば良いかと。
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/28.html#id_808d13af >>430
>>431
その作品では、通常の武器で言うところの使用回数が表記されている場所にMP消費量が記載されていて
お教えいただいたo-to氏のスクリプトで表記される場所と位置が違うためその方法を知りたかったのですが、
自分で調べた限りでは見つけられず、また過度にこだわる部分でもないと思ったためお教えいただいたo-to氏のスクリプトをそのまま使用したいと思います。
ありがとうございます。 >>432
AddStatusWindow.jsの296行目と297行目が表示位置なのでそこを弄ればいける >>433
ありがとうございます、早速変更してみたいと思います! 基礎的なことでの繰り返しの質問申し訳ないのですが、
o-to氏のEPを導入し、ユニットにカスタムパラメータを与えてもステータスに反映されません。
クラスにカスタムパラメータを与えたところ反映を確認できました。 >>435
マップテストからテストプレイされた上でそういう状況になっているのでしょうか?
もし、古いセーブデータをロードしているという場合は
新しく設定したユニットカスタムパラメータは既にマップ上に出現しているユニットには反映されません。 >>436
もう一度確認してきましたが、マップテストから試しても反映はされていませんでした。 >>438
確認したところ、wiz氏との属性スクリプトと競合しているみたいです。
属性のカスタムパラメータを消したところEPが反映されました。
競合が起こった場合はどのようにしたら解決するのでしょうか・・・? まずは目的のプラグイン以外一度全部外してテストしてみる
これで動作しないのならまずプラグインの導入の仕方を見直す
動作したら他のプラグインをひとつずつ入れ直してテストしてみる
目的のプラグインが動作しなくなったら、直近で入れ直したプラグインと競合してる事がわかる
あとは自分でjsファイルの中身見てマージするかコミッションでプラグイン職人に頼め >>440
一つ一つ確認していきたいと思います。
プラグインを1度全部外して一つずつ動作を確かめる場合は
そのプラグインで与えたカスタムパラメータは残しておかないほうがいいですよね。 動作確認もせずに両者のスクリプトを眺めたぐらいなんですけど
本当にwizさんの属性スクリプトなんですかね?怪しいところが見当たらない
>>442
カスタムパラメータはそのまんまでも問題ないですよ。 >>443
カスタムパラメータはそのままで良いのですね、ありがとうございます。
他に入れているプラグインはCB氏の熟練度ですね。
自分がSRPGStuio初心者なため導入部等でミスをしてる可能性が高いですね・・・。 一度すべてのスクリプトを外してテストプレイを行ったところ
スクリプトエラー
Error:カスタム条件
Line 1:オブジェクトを指定してください。
という表記が出たのですが、これはカスタムパラメータに問題があるのでしょうか。 >>445
スクリプトを削除する前に変なタイミングでゲームを強制終了したのではないでしょうか。
environment.evs を削除すると解消するかもしれません。
これはオプションの設定やエクストラのフラグ管理を記録しておくファイルなので消しても問題はありません。 >>446
なるほど。ゲームの終了等のタイミングにも気を付けていきたいと思います。
environment.evsを削除してみましたが、同じエラーが表示されてしまいました。
スクリプトを一つずつ導入してみたところ
o-to氏作EPの導入:エラーなし。ユニットのカスタムパラメータの表記反映されず。
wiz氏作属性の導入:同様のエラー発生。ゲームを始められず。
CB氏作の熟練度の導入:同様のエラー発生。ゲームを始められず。
先日まではテストプレイは実行することができ、属性の処理は行われていたと思います。
その間に何かをしてしまったのだとは思いますが、武器作成とカスタムパラメータの設定以外に何かをやった覚えはありません。
ただ、EPの処理に関してはエラーが起こらないので、導入やカスタムパラメータの入力に誤りがないか再度確認したいと思います。 カスタムパラメータは書き方そのものがおかしければ設定UIを閉じて保存する事すらできないし、
o-to氏のスクリプト用のカスタムパラメータが他のスクリプトで悪影響を及ぼすというのは考え辛いですね。
ここから先は直接見でもしないとわからないですね・・・ >>448
少し手間ではありますが、0からプロジェクトを作り直してみたいと思います。
といっても、スクリプトの動作を確認するだけならそんなに時間はかからないとは思いますが。
それでも同様の問題が発生した場合は・・・また悩んでみたいと思います。 SRPG Studioは明日で5周年か
これからはどんなゲームが出て来るのは楽しみだな >>445
テストしているマップのイベント
(OPイベントまたはマップ共有イベントの辺り)で
スクリプトの実行→コード実行で何かのプラグインのやつを実行してたりしないか?
当該のプラグインをpluginフォルダから抜くと、
コード実行で実行できるもの(オブジェクト)が無くなるからそのエラーが出る事がある
(EPプラグインだとエラーなしっていうことは、EP関連のコマンドを入れてる可能性があるかも) >>451
返信遅れて申し訳内です。
確認してみたところずばりソレでした。
ユニットのEPが反映されないので、イベントから無理やり増やせないか試したままそれが残っていたようです。
エラーの件は解決しました、ありがとうございます。 >>439>属性スクリプトと競合
こちらでwiz氏作の属性プラグインとEPプラグイン突っ込んだテスト環境作って、
ユニットに↓のカスタムパラメータ入れたらEPは5になったから…
カスタムパラメータの記述ミスってる可能性があるかもしれない。
(解決済みだったらスマン)
{
OT_EP : { Value:5, Growth:80, Recovery:5 },
attribute: {type: 2,pow_2:50, res_1:-50,res_4:50 }
} >>453
比較してみたところ、EPと属性の2つを{}で余計に囲っていたため動作していなかったみたいです。
{
OT_EP : { Value:5, Growth:80, Recovery:5 }
},
{
attribute: {type: 2,pow_2:50, res_1:-50,res_4:50 }
}
こんな具合にミスしてしまっていました。
まだ解決していなかったので助かりました、ありがとうございます。
回答に質問で返す形で申し訳ないのですが、属性の優先順位は武器>ユニットという認識で間違いなかったでしょうか。
type:1のユニットがtype:2の武器を用い、type:3のユニットに攻撃したとき
type:3のユニットはtype:2に対してのみ耐性値を持たせたいのですが、type:2からの攻撃判定ではなくtype1からの攻撃判定になっているようでした。
ユニットのtypeを2に変更してみたところ設定した耐性値通りの計算結果となりました。 自分でレスを投下してから気付いたのですが、武器のカスタムパラメータの方も上記のレスで述べたことと同様のミスをしていました。
余分な{}を省いたところ正常に作動しました。 >>450
可能性を感じる作品はいくつもある
wiki全然更新されてないのがちと勿体無い
ツイッター作者さんはみんな気づいてないのかな スレ作品かスレで話題になった作品の紹介ページってことになってるからツイッターの方は書いてないんだろう
気になる作品、期待の作品があるなら自分でページ作って編集してみたらどうか もうwikiとか面倒くさいだけだろ掲載する職人側としても見る側としても 素材が一箇所にまとまってはいるんで
需要はあるのかなと思ってこまめに掲載はしています
個人的には面倒くささは感じてないかな
あと、ここどれぐらいの人が見ているのかわからないけど
ちょっと面白い事思いついたんで久々に素材投下しますね
LVアップした際に次のLVアップの乱数を固定させるってやつです
乱数成長+毎ターンセーブ可能作品でもお手軽に吟味できなくなるかなと
https://github.com/QBE256/ExtraPlugin/blob/master/%E4%B9%B1%E6%95%B0%E6%88%90%E9%95%B7%E3%81%AE%E4%B9%B1%E6%95%B0%E3%82%92%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B(%E5%90%9F%E5%91%B3%E9%98%B2%E6%AD%A2).js githubのリンク貼ってもうまく反映されないみたい
wikiから辿ってください 新規さんがこういうの出来ないの?って言ってるやつもwikiにスクリプトあったりするから誘導はしやすいよね スクリプト探す時はいつもお世話になってます<wiki 素材集めるのにいちいちtwitter経由しないといけない点がSRPGStudioがいまいち普及しない要因だと個人的には思ってるんでSRPGWorld始めるの英断だなと SRPGWorld試みは面白いけど動きが全くないっすな ツイッターのアカウントは作られてるけど、なにも発信してないから全く分からんな >>465
個人的には十分普及はされてると思う
流石にフリーツール大手の普及具合なんかと比べるとどうしようもないけど
でも確かに、普段使わない人が素材集めるためだけに使う分に関しては、twitteは不向きだとは思う
たぶん今からなんか初めても、よほどの事がない限り現状を変えるのは難しいとも スクリプトに関する変な質問で申し訳ない
ユニットがレベルアップとクラスチェンジの時
指定するアイテムを自動的にもっと強い物に変更するシステムを作りたいけど
以下のスクリプト実行が終わったら、確かにアイテムは変更されたけど
何故かF12押してゲーム再起動した後、ゲームに入るとフリーズになって
しかもSRPG Studio自身のエラーメッセージがないから、理由は全く分かりません
count = UnitItemControl.getPossessionItemCount(unit); //count ← この人の持ち物総数
for(i = 0;i < count; i++) {
item = UnitItemControl.getItem(unit ,i); //item ← この人i番目のアイテム
if (item === null) { break; } //アイテム持ってないなら判断する必要も無くなる
itemId = item. getId(); //itemID ← i番目アイテムのID
if (!item.isWeapon) { itemId += 65536; } //武器じゃないなら、ID+65536
if (itemId === beforeItemId ) //beforeItemIdは変更前のアイテムID
{
targetItem = ItemControl.getItemDataFromId(afterItemId); //afterItemIdは変更後のアイテムID
UnitItemControl.setItem(unit, i , targetItem); //i番目のアイテムは指定するアイテムに変更
//↑↑↑ここを消せればフリーズは無くなるけど、それではアイテムは変更できません
ItemControl.updatePossessionItem(this._unit);
break; //変更終わったら、その後のアイテムを判断する必要も無くなる
}
}
ItemControl. getItemDataFromId = function(id) { //return(id変数が対応するアイテム)
var item,list;
if(id < 65536) //武器ならそのままidの内容
list = root.getBaseData().getWeaponList();
item = list.getDataFromId(id);
}
else { //アイテムなら id - 65536
list = root.getBaseData().getItemList()
item = list.getDataFromId(id - 65536);
}
return item;
};
もしかしてアイテム変更する時、setItemが終わった後
他に何かやるべくことでもありますのでしょうか?
長文ですいません BaseDataから取ってきたitemに対してroot.duplicateItemを使う >>470
そのフリーズするマップにパラメータ補正武器を所持しているユニットがいるなら
SRPG Studioのバグを踏んで変なタイミングでその処理が走っているかもしれないです。
その場合パラメータ補正武器を持っているユニットが一切いないマップだとどうなるか検証できますか?
F12押した瞬間に落ちやすくなる事象には心当たりはある一方、
自分の持っているバージョンが古く、
最新版では直っているかもしれないので報告せずにいるのですが
もしかしたらそのまんまになっているのかな。 >>471
おおっ!!本当だ!
確かにこれを付けたら、フリーズ現象が完全に無くなった!
targetItem = ItemControl.getItemDataFromId(afterItemId);
targetItem = root.duplicateItem(targetItem); //setItemの前にこれを入れたら、フリーズが無くなった
UnitItemControl.setItem(unit, i , targetItem);
とても助かりました!!
本当にありがとうございました!! >>472
今自分のSRPG Studioは最新バージョンですが
試したら確かに本来のスクリプトではパラメータ補正武器以外
パラメータ補正のスキルも全て外したら
フリーズ現象が無くなってる
理由は全く分かりませんけど
既に別の方法で問題を解決した
教えてくれてありがとうございました 今日から始めた者なんですが
主人公の職業ってロード固定なんですか?
ソルジャーに設定したのが出撃したときにロードに戻ってしまうんです。 マップテストの場合「プレイヤーのインポート」をやらない場合古いデータが残るので、
それじゃないかな >>476
確かにそんな感じです
そのコマンドの位置などを詳しく書き込んでくれると助かります。 >>483
味方ユニット設定はどうなってるの?
クラスをソルジャーにしないと、反映されないよ? >>477
ありました!
マップ情報のテストメンバーをクリックしたら出ました
お騒がせしました wikiにはまだ未掲載のようですが、
3/11に更新された武器熟練度スクリプトを導入すると
ステータス画面で武器情報ウィンドウを開いている間ゲームが重くなる事象が発生します。
SRPGStudioなら無問題かもしれませんが
セキュリティ上好ましくない関数が使用されているので
もし導入されている方がいた場合は一旦以前のものに戻すのが無難かと思われます。 >>480
報告ありがとうございます。
アップしてるものは前のバージョンに戻しておきます。 すみません
一度戦闘したら次のターンのみ使用不可になる武器を作りたいのですが
良い方法が思い浮かびません
何か案があれば教えてください とても初心者の質問ですみません。有償のマップチップを使って書いているんですが、pngとしては透明処理をされているパーツでも、マップエディタ内で透明な箇所が白く表示されてしまいます。
透過処理はできないのでしょうか? 透過していないマップチップの上に該当するマップチップを置いた時に透過していればOK
透過していなければ画像編集ツールで透過色かアルファ値(透明度)が設定されているか確認 ありがとうございます。透過していないチップの上では透過されるようです。しかし透過されているチップの上では白くなってしまいます。書きたいものとしては山を重ねて山脈にしたい感じです。
山は透過されているパーツなのですが、ツクールならスタンプを押すように描画できますがsrpgstudioは透明部分が白くなってしまうんです。 透過されているチップに透過されているチップは重ねられないから
そういう画像を別途用意するしかない そうだったんですね。
別途必要画像を用意したいと思います。
教えていただき助かりました。ありがとうございます。 それ定型句なのは知ってるけど、タイミングによってはもの凄い失礼な奴になるなw 命中100なのにたまに攻撃がかわされる時がある
色々スクリプト入れてるから抜いたりして検証してるけど原因がさっぱりわからない
いっそ開き直って命中の上限を99にして仕様だと言い張るべきか悩む 命中の表示は100でも実際の計算式は違ってるとか? >>495
これかなぁ
命中上限いじって200とかにしてもかわされるから内部の計算がおかしくなってるのかも wikiにある「守備力で防ぐ魔法や魔防力で防ぐ武器が作れるスクリプト」と
「スキル[アーマーブレイク](skill-BreakAttack.js)」が競合すると
アーマーブレイクの計算式が反映されません
作者の方、もしお時間あれば修正よろしくお願いします 敵が捕獲のスキルを使ってくれないですけど何か条件があるのでしょうか?
捕獲アイテム持たせてもダメ スキル追加しても使ってくれません 消耗する盾みたいなアイテムって作れる?
昔何かのゲームで見た気がするけど思い出せない >500
新規プロジェクトで開いて「データ設定」→「コンフィグ」→フュージョン設定で確認すれば分かるよ >>500
さっきの>>502は早とちりでした、申し訳ない ちょっと試してみたけど多分敵は捕獲攻撃はしてこないんじゃないかな…
一応自動開始イベントの「ユニットのフュージョン」で指定すれば敵に捕獲させる事は出来た
敵が味方に隣接した時に捕獲させるようなイベントを作るしかないのかもしれない 敵AIにフュージョン関連の行動は実装されてない
フュージョンアイテムはフィルタが自軍固定 >>501
スクリプトであったはずだけど、ずっと前ので更新されてないから今でも使えるか不明 アーダイ考えたよ
一度だけ攻撃力を+4するクリティカルヒット
必ず攻撃が当たる完全成功
相手の防御力を半分にして攻撃する月光
そういうスキル付きのステートを付与する行動をコマンドスキルで作れば神ゲーでは?!?!
レベルアップでそういう奥義の回数を+1してもいい
変数を使えばそれが可能、そう、アーダイならね いつもお世話になります。
色々と考えたのですが、どうして良いか分からなくて、ご質問します。
とあるユニットがライバル関係のあるユニットを撃破した時にのみ、
アイテムを取得するイベントを作成したいと考えているのですが、
どの様にすれば良いのか分かりません。
何か方法があれば、ご教授頂ければ嬉しく思います。
よろしくお願いします。 >>508
倒されるユニット→ユニットイベントの設定→アイテムのドロップを設定
アイテムドロップに実行条件をつける
ユニット→追加→アクティブ比較で該当する味方ユニットを選ぶ
こうすると選んだ味方ユニットで倒したときのみドロップするようになる >>509
ありがとうございます。
アクティブ比較を使用するすれば可能なのですね。
これで、また一歩完成に進みました。
ありがとうございます! 非人道的なのはやらない方がいいのか?
例えば村の男は消して残った女子供を全員ミノタウロスとかに変えて主人公たちを襲わせて
全部倒したら「お前らが倒したの人間だぞ」って元に姿に戻して絶望させるとか 別にやりたければやれば良いと思う
嫌な人は別にやらなきゃいいだけなんだし文句言われる筋合いは無いでしょ
ただ前もって、こういう内容だっていう注意書きは必要 大昔に公開したゲームの開幕でプレイヤーキャラがプレイヤーの操作で子供殺さないと先に進めないようにしたら思いっきり苦情来たぞ ゲームに現実の倫理観を求められてもねぇ…
ショッキングではあるけどゲームはゲームでしょ 「このゲームにはグロテスク、ショッキング、セクシャルな表現が含まれています」みたいなのを
デモマップの機能使ってゲーム起動時に表示するようにしておけば良いのよ、Readmeにも記載で
ゲームはゲームだろ虚構に何言ってんだって理屈はクレーマー気質のやつには通用せんからね プレイヤーの手で殺させるとは言うが
回避できないイベントで作ってどうだお前が殺したんだ!とか言われても正直「はぁ……そうですか」としかならんからな そもそもクレーマーを過剰に気にしてたらゲーム公開なんてできないよね
クレームつけるために、つまらんとかいいながらそのアニメずっと見てるような連中だし
クレームなんてつけようと思えばなんだってつけることができるからきりが無いしね
商業ならある程度は折り合いをつけなきゃならんだろうけど >>512
悪趣味ではあるけどそれこそ作者の力量が問われるところだと思うな
ぽっと出の村なんかでそれやられても「はぁ、そうですか」としか思わないし
いかにストーリーの本筋とかキャラクター造形に絡めてくるか、だな
単なる露悪趣味のイベントで心動かされる人は限られてるし
そういう劇薬を要所で巧く使うことができれば深いストーリーだと評価される アーダン教えてやるよアーダン
非人道的な展開それ自体は忌避すべきものじゃあないのであーる
村が焼かれただの家族を皆殺しにされただのそういう展開は商業ゲームには腐るほどあるのであーる
アーダンが最近プレイしたゼノブレイドにもそういう話があるのであーる ゼノブレイドはスレチだが
どんだけ非道でシリアスで重い展開を描いても
あんな格好した女キャラで全部台無しになるのでプレイヤーにダメージは無い やっちゃダメというより製作者に求められる技量のハードルが上がるってだけだな、扱いきれるならやればいい
うまくダークな世界観の演出やカタルシスに繋げられればいいけど、印象が強いだけに「結局あのシーンなんだったの」と思われたらただのヘタクソなシナリオで終わる。それをクレーマーだの倫理観だの言って話逸らしてもしゃーない まあリアリティーの歴史的な戦乱話なら
捕虜の虐殺とか女子供への蹂躙とか親でも兄弟でも政敵の理由で残酷なやり方で皆殺しとか
頑張ってる人が報いもなく無惨で殺されるとか全く何の救いもない悲惨な話とか
最低の悪人が逆に出世して権力者とか乱世の英雄になるとか
ほとんど理不尽でダークな話ばっかりなんだけどね
むしろ「誰でもよく知ってて讃えられた勇者/英雄話、その裏にある後世の誰でも語らない悲惨な真実」
たとえストーリー自体は意味なく真っ黒い話ばかりでもプレイヤーは納得出来て
このテーマ自体でも面白い要素になれるかもしれません
こういう市販ゲームでは絶対作らない物語なら、フリーゲームの出番ですね バカは周りを見ないから自分がオリジナリティに溢れてると思い込むってマジなんだな FFTのディリータがまさにそれじゃん
表向きは英雄王で裏では陰謀を駆使して成り上がったっていう 「誰でもよく知ってて讃えられた勇者/英雄話、その裏にある後世の誰でも語らない悲惨な真実」
をテーマにしたゲームを市販では絶対に作られない、まさにフリゲでやるべきって527は言ってるけど
それをテーマにしたゲームは市販でもそれなりにあるってことだろ
18禁も含めたら相当数あるだろう、ダークな英雄の話とかは
狭い知識の中で市販には無いってドヤってるのが馬鹿ってこと >>529
>>531
そういえばFFTのこと忘れました
教えてくれありがとう キャラとか技とかの名前で
カッコいいヤツ閃いた!!
と思いつつネットで検索すると必ずほぼ
もう使われている >>534
どこにでもあるような単語ならそのまま使っちゃうけど、
特定の作品しか引っかからないような造語だとパクリ言われそうで躊躇する 大半の書き込まない分別がつく大人は最初に「好きにしたら?」で完結してるからこういった話に参加しないしな
>>535
よくわかる デフォルトは8文字だからオプションで変えられるの知ってると思うけど 当たり前のシステムも意外と忘れてたり
できないものと思い込んでたりするよね >>534
この名前丁度よくね?と思ったら本家FEでまんま使ってたことがあった 設定までまるかぶりでなければ気にならないかな、逆に読みづらい名前とか変に凝った名前の方が違和感を感じる 王子設定のキャラの名前が被った
うちでは主人公側だったのが、その作品では敵側だったな
有名なアニメ、ゲーム、小説以外でも歴史上の偉人や神話、伝承の名前は使いにくい
ラインハルトとかハンニバルとかFEでも使われてたけど元ネタのイメージが強すぎる まあ後発だろうとそっちが面白けりゃそっちで定着するでしょ
オーディンだってFFだと北欧神話と全然関係ない斬鉄剣おじさんになっとるし 別にかっこつけずギャグに振ったっていいのよ
紅蓮刀キャロットとか 群像劇モノなんかはむしろ被りのギャップが楽しかったりもする
雷神シリーズとか どっちかっていうとカッコつけるよりギャグの方がハードルは高い 笑いのツボは千差万別だからね、白けるギャグが続くと辛いな saniファイルをインポートして、
アニメーションのオリジナルモーションやキャラチップは登録されてるんですが、
いざマップテストで戦闘してもロード男の戦闘アニメになってしまう。。
対象ユニットのクラスや、そのクラスの戦闘モーションなどは設定済なんですが何か設定漏れてますかね。 自己解決しました。
一度インポート失敗して、プロジェクトのバックアップ側でクラスのモーション設定してました。 曲とか効果音はランタイムの奴しか使ってないんですが
それでもオリジナルとして追加しなおした方がいいんですか? >>555
意図がよく分からないけど、ランタイムしか使ってないなら何もしなくて良いと思う ランタイムの音楽素材全部使用するわけじゃないと思うし
容量節約したいっていうなら必要なものだけ入れ直すっていうのはアリかもしれないな 容量が多いとダウンロード数が減ったりするのでしょうか?
全部は使ってないので、もしそうなら追加しなおそうと思います まだ1ギガ近くなら気にしないかな、2ギガ越えるとなんだこれは?ってなるが 2ギガは超えないと思うのでこのままで行こうと思います
ありがとうございました ダンオズロックはアレな人だったが
これはサポートの中川ってのもなかなかにアレだな この範囲に3人自軍ユニットが入ったらイベントが起きるってのをやりたいんだけど
範囲に入ったら変数に1加算して実行済み解除ってやってるのに
1人しか入ってないのにイベント始まっちゃってわけ分らん 入った瞬間じゃなくて入ってる間に判定があるから
それだと中に1人いるから変数増える→実行解除→中に1人いるから変数増える〜でループしてんじゃないかね 3人くらいならイベントをコピーしてそれぞれ
変数0の時、1の時、2の時に加算されるように条件を付けてやれば想定する挙動になるかな? 本家のマイユニットの様にユニットの名前をプレイヤーが決めることは可能でしょうか? そのままじゃ無理だけど名前入力プラグインを作ってくれた人がいたよ
「名前入力っぽいの」で検索すればたぶん出てくる >>570
お早いレスありがとうございます
まさにこんな感じのものを求めてました… イベントコマンドのループ出来ないのめんどくさすぎるな
公式プラグインじゃOPイベントには使えないし もの凄く長いあいだアップデートしてて
もの凄く様々な機能が追加されたみたいだけど
便利なのになぜか実装されない基本的な機能が割とあったりするよな
当時の購入者はリクエストしなかったのか、したけど実装が難しかったのか >>574
真っ暗なマップ用意して自動開始イベントで代用したな、OPというかゲーム開始時だけど 質問です
例えが古いですがFE外伝のアルムとルドルフみたいに
バトルで片方が動けなくなるイベント作れますか? 同盟軍を中立軍にするやつ?
自軍・同盟軍・敵軍・新勢力が欲しいんだ
第3じゃなくて第4勢力か >>578
アルム側にメニューに表示しない攻撃封じスキル(対象はルドルフ側のクラス等)を入れれば
アルム側が攻撃しても反撃はしないと思う
後はルドルフ側の行動パターンを攻撃しないようにするか、アルム側だけ狙わないようにすればいいんじゃないかな?
実際に試しないから出来なかったらすまん >>575
ループ系処理とツクールのコモンイベントみたいにどっからでも呼び出せるイベントほしんだけどな
公式のeventjumpプラグインも大抵ろくに動かないしこれ系は難しいのかなと思って諦めた 政治に限らず他人を「無能」呼びする人には近づきたくないわ 政治の話になると人格が変わったかのように口が悪くなる人おるよな スキルの有効相手にリーダー追加してほしい
山賊のボスと敵国の将軍が同じように
発動型スキル無効とバットステート無効もってんのはおかしいって スキルあるから無効、じゃなくてリーダーユニットだから無効、って形にしたいなら非表示スキルとしてつけるとかリーダー用ステートにスキルつけるとかにすればいんじゃね? リアリティって話ならそもそもリーダーって理由だけで山賊のボスと敵国の将軍が
同じだけのスキルを無効化する時点でおかしいと思うが 自分で作る時の疑問なのか、他者の作品についての不満なのかが分からないんだけど…
自作してるなら山賊の方は雑魚と同じ扱いにすればいいし、他者の作品なら作者に言えばいい 山賊だけの面でもボスの歯ごたえを出すとかのゲーム的な処置なわけで、そんなの気にしてたらゲームにならなくね?
特に必要がないにも関わらず王女が最前線で戦うとか
国同士の戦争なのに数人の戦いだとか
仲間が美男美女ばかりだとか
女キャラが無駄に露出してたりとか
下はハイレグなのに、なぜか肩アーマーは行動を阻害するレベルででかかったりとか うちのゲームの話だ
攻撃が必ず当たるのスキル効果にとどめを刺すってあるじゃん?これだけ出ないでほしいんだ
でもボスだけ発動しないってのはできないから発動型スキル無効つけてんの
でもこれだと連続攻撃とかも出なくなるから有効相手にリーダーあればいいなと思っただけ とどめを刺すスキルの有効相手に「隠しスキル(不一致)」を設定して
ボスに隠しスキル持たせればいいだけでは そこまでちゃんと説明してくれないとどういうことなのか分からねえよぉ!
山賊リーダーみたいな専用クラス作ってそのクラスに「リーダー」って種族を設定
瞬殺スキルの対象外項目に種族「リーダー」を入れると手間はかかるが見た目はそれっぽくなると思うぞ やっぱ専用スキルなりクラスなり作らんといかんね
隠しスキル(不一致)でいくわ リアル戦闘の移動要らねえ
けど一つずつちまちま入力し直すのすごくしんどそうだ… 文字サイズ変更するとエクストラの
キャラとかの名前の所とかが勝手に改行表示されちゃうのって
内部いじらないと、どうにもならん奴ですかね? 今更かもしれませんが
キャラクターの魔力と魔防を非表示にできる方法を教えて下さい・・・ 確かその辺はスクリプトいじらないと無理じゃなかったかなぁ
とりあえず見えなくできればヨシッ!てことなら
UnitParameter.MAG.isParameterDisplayable = function() {
return false;
};
UnitParameter.MDF.isParameterDisplayable = function() {
return false;
};
これをメモ帳にでも貼りつけてpluginフォルダに入れておけばたぶん消えるはず >>604
うまく出来ました、見えなくなるだけで十分です。
ありがとうございました! あれ、応撃プラグインが作動してくれない
古くて動かないやつなのかなこれ 反撃に関係するスクリプトと競合してるんじゃないかな
singleton-system
の
AttackChecker.isCounterattack
を書き換えるような場合 自分が面倒くせぇと思うステージなら遊ぶ側はもっと面倒くせぇと感じるらしいけど
これを1から作り直すのも面倒くせぇ 皆さんは兵種の名前を考える時
どのような感じにしていますか? 基本FEからそのままもってきてるな
全部漢字にしたいから暁とか白夜王国から
オリジナルって話なら〇〇騎士とか〇〇術士とかになりがち
でも今それで歩兵の上級を槍術士にしててこれでいいのかなって悩んでる 英語で意味が通じるようにすることが多い
D&Dをやってたのでそのあたりから レベルアップしたときの各種ステータスの表示位置を変更出来るスクリプトってありますか? ウィングルア・サーガの作者はツイッターをみる限り、確信犯で極右のガチ陰謀論者。
昔のバージョンだと武器捕獲禁止の高難度モードなのに捕獲できた。
今のバージョンはどうか知らんけど、陰謀論者と分かったらダウンロードする気がおきない。
歴史認識でゲームそのものを切断したのは初めてだわ。 しょせんゲームのファンタジー世界なんてフィクションなのに眼鏡は存在してはいけないとかケチつけてるの見てミュートしてたっけな
ってちょっと見直したらまた同じこと言ってて吹いた 個人でこだわる分にはどうでもいいけど、人の創作にまで空リプでぷんぷんしてたのはどうかと思ったわ…
加工技術がどうとか言ってたけど、それこそ魔法がある世界観でそんなこと言われてもな あの作者創作面だと噛み付いたら「だからグルサガだとこうしてる、自分は理解した上で作ってる」で自分ageして満足してるからな
まー悪い意味でオタクの人って感じ 自分age他人sageする人間のゲームは支持したくないとか病気を理由に好き勝手呟いていい訳じゃないだの空リプで不穏な空気が漂ってた時期があったがウィングルアの人が元凶だったのかな?
棘のある言い回しが多いからミュートしてて気付かなかったわ ツイッターでメガネがどうこうって流れてきたけど
メガネって15世紀には現在の物に近い形で実用化されてんだから別に良いじゃんて思う
そんなこと言ったらファンタジー作品に出てくる派手な鎧や衣装とか、あっちの方が加工技術的に難しいでしょって 必ず読点、三点リーダーは偶数
これは小説の書き方だけど普段使いされると気持ち悪いよね、まさひと思い出す
劣等感が強いのかな、創作者は偉いという皮を被って自分を大きく見せようとしてる感じ 変な持論を偉そうに垂れ流す人はミュートかフォロー解除安定よ ゲームの文章なんて読みやすい、わかりやすければ良いけどなあ
演出や描写面はゲーム部分に依存するわけだから
逆にひけらかしや自分の思想をあまりにも「文章化」し過ぎると鼻白んじゃう
RPGつくり隊の『星屑』とかまさにその典型でかなりキツかった 640×480(デフォルト)
800×600
いまだにこんな低解像度の作品が多いのは何なんだ >>626
画面比率4:3じゃないと
「戦闘画面の拡大」がオンにする時
戦闘演出の縦横比はおかしくなる
おそらくこれも16:9のワイドサイズを選んでるゲームが少ない理由
かと言って1024x768のサイズにすると
いつか「下が見えない」みたいな文句が出て来るかもしれないから
800x600にするのは仕方ない選択かも マップチップの基本規格が32*32だし高解像度にするとマップがめちゃくちゃ広くなる
48*48以上だと素材揃えるのも大変
48規格のRPGツクールMV用素材ってツクール以外では使用不可のものが結構あったりする
あとマップチップサイズ48以上にすると出撃時のパネル表示がおかしくなる 解像度でかくしたいなら、
ウィンドウサイズ、顔グラ、メッセージの文字サイズもでかくしないと
会話ウィンドウがしょっぱい事になる
他にも各UIが600*480に合わせて設定されているから
一から考え直さないといけないんだよな
さすがにそのまんまだとカッコ悪い 妥協できるのが800×600くらいなんだよな、600×480だと小さすぎる 巴?西???:索菲?的重生 Valencia Saga:Sophia's rebirth
Royal Rescue
Monsterwolf
百花三国志(Banner of the THREE KINGDOMS)
降神?役 -A Story of the usurpers-
三国?兵?奇
SteamでSRPG Studio製のゲームって結構あるんだな サファイアソフトから出る予定のエフェクト集
エフェクトだけじゃなくSEも入ってるっぽいからマジで助かるし楽しみ 風花雪月のトリックみたく味方同士の場所替えのスクリプトって無いのかな どなたかご教授願います。
仮に同盟軍としますが
アクティブのユニットのHPが減少したら
プリースト等のHPの回復が出来るユニットのところに移動する行動パターンを
作成したいのですが上手くできません。
行動型にし、条件にHPが減っている。狙う対象をプリースト、同盟軍。
武器の攻撃を禁止として作成してみましたが上手く動きません。
移動型は座標しか参照出来ないと思っているのですが・・・
どうぞ宜しくお願いします。 636さんありがとうございます。
確かにユニットは指定出来ますね。
ユニットではなくクラスや所持アイテムに向かう方法があればいいのですが。 >巴?西???:索菲?的重生 Valencia Saga:Sophia's rebirth
DLSiteから消えてたFE外伝…
steamでは生き残ってたんだ 味方ユニットの位置の入れ換えなんて簡単じゃん
スクリプト用意するまでもない
変数用意してユニットイベントで場所の変数取って入れ換えて終わりっ!
ね?簡単でしょ? これ、スパロボみたいなシステムでつくれたりしますか? 以前スパロボっぽいシステムを再現してる人はいたし
スクリプトいじれるなら作れると思う 公式のエフェクト集は来年に持ち越しか
これもコロナの影響かねぇ… エフェクト集いいな
というか背景アニメってこうやって使うのか どうしてもスクリプトの導入ができず困っています。
wikiに載っているスクリプトで、「反撃時武器選択」と「敵反撃時武器選択」の二種類のスクリプトなのですが、pluginフォルダに張り付けても全く反映されず困っています。
MP(EP)を導入するスクリプトは同じ方法でできたのですが、上記のスクリプトはどう頑張っても反映されません。張り付ける手順に問題があるのでしょうか?またはこの二種類のスクリプトは導入(プラグインフォルダへの貼り付け)だけでは実際のゲームに反映されないようなスクリプトなのでしょうか?その場合ツール内のどこから反映させることができるのでしょうか?
wikiや公式サイト、当スレの過去ログなども見ましたが解決できていません。どなたかご教授お願いいたします。 今試してみたけど「反撃時武器選択」は新規プロジェクトでなら動いたぞ
解説だとPlayrUnit_CounterWeaponSelectableがデフォだとtrueになってる口ぶりだけど
実際はfalseになってるからここ設定してないだけとか? >>647
646ですが、解決出来ました。本当にありがとうございます!! 素材集のパッケ絵でも気になったんだが
別にRTPキャラでゲーム作ってないけど
公式絵の数人はサンプルゲーとかで公式名あるんだよね?
ナッシュとヘレンとルーシー?はなんとなくわかる
マリクポジなのかシーゼルポジなのかわからん
お祝い絵で薔薇持ってる彼?って名前あるん?
ランバート?って魔法ジョブだったっけ? あああ魔法武器の作り方忘れた
ずっと前に敵の魔防参照する武器のスクリプト入れた気がしたけどどこにもねぇ
誰かこれの存在を知らないか 右クリックでノベルパート全飛びするのが嫌なんだけど、右クリで飛ぶ機能なくす設定項目とかあるっけ >>655
xキーでメッセージ速度が最速になるがページ送りされないってスクリプトは
右クリックにも対応してないかな? >>656
少なくとも『右クリックでノベルパート全飛び』が無くなるとかはなかった ゲーム内の環境設定に「スキップの無効」ってのがある
古いやつはあるか知らんけど >>658
あーこれで大丈夫だった!ありがとう!
アホな質問ですいませんでした 敗北条件ってどうやって設定するんですか?
マップクリアはあるけど 条件満たしたら、自動イベントでゲームオーバーシーンに移行させれば良いのでは 女作者にちんこ写真送りつけてくるSRPG作者って誰よ 弓騎兵(ボウナイト)の上級職の名前を考えているのですが・・・
何かいい案はありますか? >>668
下級職をボウライダーにして上級職をボウナイトにすれば解決する 上級になるとほかの武器は使えるの?
弓だけなんだったらボウハンターとかシューターとか 弓+騎馬兵って時点でよくある汎用兵種なわけだし、
かっこいい名前にしたい場合はその世界観独自の称号名、概念の名にしてしまった方がいい気がする >>671
新たに剣が扱えるようにしています
イメージとしては聖魔のフォレストナイトですね。 単純に弓騎将(ボウパラディン)
イメージがそれなら奇襲兵とか
フォレストナイト直訳して森林騎士とか
あきらめて上級騎馬兵は全部名前同じとか ステータス画面でもキャラチップ動かすのってどうしたらいいんだろう
そういうスクリプトあるんでしょうか スクリプトじゃないと無理でしょ
そういうのやってるのYggdrasillぐらいしか知らないけど、作者本人が自前で作ってそうだな 耐久変化アイテムって特定の武器タイプ限定みたいに制限つけられないの? スケルトンの人のスクリプトに特定のアイテムを回復不可にできるのがあるよ フリーゲームというかSRPGのシナリオの流行がいまいち掴めないんだけど
昔ながらの王道ファンタジー書けばいいの?
風花雪月みたいな回復術士をさらに劣化コピーしたの書けばいいの? それは適当のジャンルでもプレイする層がいるってことか
無責任に投げただけかどっちなんだ? まず全体数が少ないし制作期間長いのが多いし、流行なんてものが存在する土壌じゃない
とにかく誰でもいいから多くの人に遊んでもらいたいならSRPG自体捨てろ 畑違いの質問して悪かったな
長編作る前に練習として短くて爽快感があるもの目指して作ってみるよ スレチだったらすみません、質問があります
テストプレイでクリアしても次のマップに進めないんですが何かこれをしてると行けない または これをしてないと行けないみたいな条件はありますか?
自動開始イベントでマップクリア→敵リーダー負傷で2章のマップは設定しました
2章のマップはまだ仮でほとんど作ってはいないんですが… 敵ユニットはイベントで指定しない限り基本的に負傷しねーぞ
HP0になったら死亡してる 次のマップに行けないっていうのの状況が分からないと何とも言えないかな、1章クリア→2章のマップ→ゲームオーバーになっちゃうとか? 687です、皆さん反応ありがとうございます。
今死亡に変更してみたんですがやはりうまく行きません…
1章マップ開始→Shift右クリックで敵リーダー撃破→1章エンディングイベント→セーブ画面(拠点はなしに設定)→1章オープニングイベント→…でループしてしまいます
上のメニューバーからだと次のマップは選択できます
以前試しで作ってみたゲームだと起きなかった現象なので自分でもイマイチ的を射てない質問になってしまってすみません マップクリア命令で次のマップ1章になってないそれ? バージョンいくつ?
1章と2章のオープニングイベント一緒で勘違いしてるとかは? クリア時にセーブ画面は出るんでしょ?
セーブした時に何章と表示されるんだ?そこで2章になってれば移動はできているはず >>692
マップクリア命令は次のマップ:第二章、セーブ画面ありに設定しております
>>693
バージョンは1.222で、オープニングイベントは違うものを設定しております
先程試しに2章に加えて3章のマップを作ってみたらそちらはマップテスト(テストプレイだと1章ループ現象が起きてしまうので)から2章クリア後に次のマップは行けました…
エンディングイベントは流れるのでマップクリアにはなっていると思うのですが、他に絡む要素はあるのでしょうか…? >>694
セーブしたときに第1章が表示されてしまいます、マップクリアの処理の問題なんでしょうか お騒がせしました、一度コピーして元のファイル削除して作り直したらうまく次のマップに進んでくれるようになりました
変な質問だったかもしれませんが解答してくださった皆さん本当にありがとうございましたm(_ _)m 攻撃を当てた敵を強制移動させるスクリプトと
累積ヘイトシステムを実装するスクリプトないだろうか
範囲攻撃をメインにするSRPGを作りたいんだが
どう考えても、敵を一箇所に集める攻撃と
集めた敵の攻撃を一心に受け止めてくれる役割のキャラが必要になる気がする どう強制移動させたいのか、どうするとヘイトが貯まるのか
詳しい仕様伝えて依頼した方がええぞ
それらしいスクリプトがあったとしてもおまいさんのやりたいようには動かんかもしれない ■相対移動型(攻撃の対象となったユニットを相対移動させる)
A @処理前のユニット
A処理後のユニット
@
●<2マス吹き飛ばし!
■ブラックホール型(範囲攻撃の基点となったマスの周囲に敵を集める)
@ @ AAA @処理前のユニット
@ ■@ @ → AAA A処理後のユニット
@ @ AAA
●<■のマスに集まれ! ●
■突撃型(攻撃側が敵の目の前まで移動して攻撃する)
■ @処理前のユニット
A A処理後のユニット
@<■の敵に2マス飛びかかり攻撃 俺スクリプト分かんないけど
ブラックホール型は無理だと思う ■ヘイトシステム(ストレスフリー)
スキル:タンク(仮)を持つキャラに一度でも攻撃された敵は、一撃で倒せるユニットがいたとしてもタンク持ちを優先して攻撃する。
寝る前はword数枚に渡って条件分岐とか書いてたのに
一晩寝て考え直したら1行にまとまってしまった 移動不可地形にユニットは乗るのか?みたいな疑問が湧いてくるから、誰かに依頼して相方でやりとりしたほうがええと思うな そのヘイトシステムならスクリプト使わなくてもいけんじゃね?
タンクの攻撃にステート攻撃つけてそのステートが付与された敵は特定のスキル持ち狙う
とかってツールの行動パターンにでもいれればいい
まあ全敵キャラに条件入れなきゃならんが行動パターンはコピーできるし メインシナリオが全20章+クリア後5章で6〜8万程度に収まめる予定なんだけど
許容範囲内のテキスト量に収められてるだろうか?
あと、バフの割合上昇のスクリプトがありそうで全く見つからない
攻撃力2倍とか、防御力半減とかだな 前者は知識あれば余裕で作れるから誰も後悔しようとしないだけだわ
後者は探せばある すみません
ユニットの現在の経験値を変数に収納するにはどうすればいいですか? パラメーターとかIDを代入するプラグインを見たような気がする
字数って容量減らす以外に意味あるん? 文字数で容量減らすってファミコンかよ
プレイする時のテンポを確保するために、文章量を抑えないといけない
もちろん、ある程度は確保しないといけないが
FEHみたいな文章量と質でストーリー重視なんて言ったら精神病院に叩き込まれるし
FGOみたいに量も質も良すぎても途中でだれてくる >>709
長ったらしくて読む気が失せるレスを見たことないか?そういうことだ すいません
OT氏のEPスクリプトで困っており
スレチかもしれませんが、どうかお助けください…
Default:'100%' が次ステージにすすんでも機能してくれず
前のステージの数値のまま開始してしまいます
次ステージへの移動内容は拠点なしセーブありです
スクリプトの場所は付属のテキストデータに習ってクラスの方に以下の様に入れております
{OT_EP : { Value:40, Growth:100, Recovery:0, Max:100, Default:'100%' }
, OT_FP : {Value:10, Growth:100, Recovery:1, Max:100, Default:'0%'}}
情報が少なくて申し訳ありません EPは通常100%から始まるものだからDefaultはない
ただ回復しないのはおかしいので、コンフィグで回復しない設定になってるか他と競合してるか 714さん
ありがとうございます!
コンフィグが原因でした
自分なりに色々試してから書き込んだつもりでしたが
まだまだでした… 聖魔のロスや覚醒のドニのような2回分岐クラスチェンジがある
キャラクターを作るにはどうすれば良いでしょうか? 戦闘準備でのクラスチェンジが無効ならクラスグループ01と02に設定するだけ
有効ならスクリプト書く必要がある もしくはクラスチェンジアイテム使うなら専用設定で制御するとか アプデと一緒に素材追加予告来たな
モンスター敵ほしいから楽しみだ みんな動物キャラ使ってんの?
俺は敵としてイノシシぐらいは出そうと思ってるけど
猫とかウサギとかは使ってる奴見たことねーぞ 動物系はこいつは動物好きみたいなキャラにしか使えない気がする
どうせならTHEモンスターみたいな顔グラなら使いみちがあるけど ツイッターでチンコの写真をSスタ関係者にDMで送りつけまくってる奴って誰? こないだも書き込まれてたけど
ネタで言ってるとかじゃなくてガチなの? SRPGstudio関係者というよりフリーゲーム関係(&他分野)で複数のHN使って同じことやってるアクティブキチガイみたいだな
タゲられたら実質自衛不可能だからDM開く時は気をつけろ SRPGStudioだと三日月エンブレムの作者のこと
ちんこ画像我慢できるなら、雨宮アリスで画像検索してみるとよろし なろうファンタジーの号令みたいなコマンドが作りたいんだが
ユニットイベント内でコマンド作るにはどうすればいいのだろうか? なろうファンタジーの号令みたいなコマンドが作りたいんだが
コマンド内で選択肢作るにはどうすればいいのだろうか? なろうファンタジーで調べても小説しか出てこないから
どういうスキル作りたいか分からん 選択肢を出したいだけならユニットコマンドからGSオンにして共用イベントでいいんじゃない? すみません、教えてください
・アイテムのIDを変数に収納→その変数からアイテム名を読みとってメッセージで表示
・変数に収納されているアイテムを自軍ユニットに増やす
の二つのやり方が分からなくて
イベントコマンド「アイテムの増減」で変数が指定できないので困っています
初心者丸出しの質問ですみません ありがとうございます
idbでアイテム名を表示するのはできるんですけど変数にアイテムIDを入れ→変数をメッセージに参照してアイテム名を表示できなくて
数字の羅列になっちゃうんです
\va6[idb[1]]
みたいな書き方かと思ったけどちがうみたい できましたありがとう!
あとは変数のアイテムをユニットに増やす、を調べてましたけどこれはデフォルトの機能ではできないみたいですね
ステートは変数指定できるからアイテムもなんとかすればいけるかと思ってました
お騒がせしました データ設定→コンフィグ→変数設定→オプション
でID変数使えるようにすればアイテムもいけたはず
武器じゃなくてアイテム指定するのはIDに65535だかを
足さなくちゃいけないからめんどいけどね ありがとうございます、ID変数からアイテムの増減もちゃんとできました!
めっちゃ感謝です! 暁の段差みたいに
通れるけど待機できない床って作れますか? マップ共有イベントでいけそうな気が
自軍ターン開始時に味方ユニットの座標を変数に収納
共有イベント実行条件:ユニットA待機、ユニットAが待機禁止地形に一致、で
イベント内容:収納していた変数の座標へユニットを移動瞬時→状態変更で待機無効
でどうかな ちょっと意味わかんないです
ターン開始時に全ユニットが白い四角に囲まれて
それはキャンセルしたら消えるんですけど
そのあと待機しないでほしいところに移動させたら待機しちゃうし
そのあと敵のターンにならないし何押してもウィンドウとか出てこなくなってターン終了もできない それはどこかで設定ミスってイベントが無限ループしてるとかじゃないかな
あんまり知識ないなら>>744のやり方はやめた方がいいと思う
たぶん禁止地形上で行動するって想定が抜けてるから悪用されそうだし わかりにくくてごめんなさい、ツッコミあったけど戦ったりアイテム使うのは想定してなかったからスクリプトでやるのがいいんだろうなあ
わたし組めないけど wikiみたらキュウブさんの
ユニットを掴んだ時ユニットコマンドマップコマンドを開いた時等にイベントを起こす
ってのがあったから通行可能で待機は不可の地形はこれでできますね
戦うとかアイテム使用も対策できるし 試してないから動くか分からないけど本気でその路線でやるなら
・ユニットを摘まんだ時にアクティブユニットが自軍の場合、アクティブユニットの座標X,Yを変数A,Bに保存
・ユニットコマンドが開いた時にアクティブユニットが禁止地形にいる場合、変数A,Bの座標に移動してアクティブユニットのIDを変数Cに保存
・変数Cが指定値以上の場合、変数Cのユニットを待機無効にして変数Cを初期化
って感じかなぁ
よっぽどこだわりあるんじゃなければ禁止地形で待機すると
1マスか2マス下がるとかで妥協した方がいい気も 色々ありがとうございます
私もスクリプトは分からないんで
単純に自動開始イベントで待機したら1マス下がる事にします クエストのサムネにマップ以外表示する方法あった気がしたんだけど調べても出てこないし気の所為かな と思ったらがっつり公式プラグインに入っていた
という独り言でした ここのスレに助けて頂きながら、拙い処女作品をリリース出来ました。
ありがとうございました。
ふりーむでノタニ村のギルド嬢という作品です。
お暇な時間などあれば、遊んで頂けると幸いです。 公式のサンプルを弄りながら操作を確認している初心者です
こちら https://www.freem.ne.jp/win/game/21748
の作品のように、GBAのFEライクな戦闘アニメにしたいのですが(要は歩行モーションなし+画面の拡大等)、どのように設定を弄ればいいかわかる方はいますか? >>754
アニメーション→アニメ情報から、以下の画像のように設定すればOK
https://i.imgur.com/zTI5KIW.jpg
戦闘画面の拡大はゲーム内メニューの『環境』で設定可能
最初から拡大して配布したい場合は、環境設定ファイルを同梱する >>755
ありがとうございます!こんなに早く返事が来るとは…
早速弄ってみます! メッセージレイアウトで表情を考慮しないにチェック入れても表情を変えたら顔画像が変化するのはバグでいいんだよねこれ いや良くないわ
普通に上中下で設定別れてるのを勘違いしただけだ FEの様にHPが1マスずつ表示される仕様にするスクリプトってありますか?
どうもゲージ表示関連を見てもいまいち動作がわからないのですが…… 素のゲージってパーセンテージで最大から減ってくから線引き済み画像じゃうまく処理できなさそうじゃない?
全ユニット最大HPが同じで増えないなら可能だろうけど 難易度設定の際に表示される説明文の色って変更出来ますか?
ウィンドウの色と合わずに困っているのですが… singleton-rendercontrol.jsの一番上にColorValueがある
青っぽい色を全部変えたいならそこのINFOのカラーコードを書き換える
難易度設定だけならscene-title.jsを開いてColorValue.INFOと書かれている部分を書き換える >>764
ありがとうございました
うまく該当の箇所だけいじることが出来ました 新素材のデュークもノーブルも貴族みたいな意味らしいけど
クラス名で貴族とか付けたくない派だから今から悩むわ Steamに意欲的なのは良いがエディタの方は便利にならんな
csvのインポートくらい出来るようにして欲しいもんだが アプデ内容が細分化されてきて万人に刺さる内容が減ってんじゃないかね
俺はcsvはいいから代わりにエディタ上でコピペ可能な箇所を増やしてほしいがまあ人それぞれだろ ユニットパラメータはエクスポートだけ出来るんだったか
使ったことの無い機能だ >>768
それかなり前から言われてたし自分も思ってたけどまったく改善されなかったな
技術的に難しいんかいな 今まで送った要望採用されたことないから自分が追加したい機能だけやってんのかなあ そら機械でもないんだしやりたいもんとやりやすいもんから取り掛かるもんなんじゃね
ぶっちゃけ今アプデ頑張っても大して儲かるわけでもないだろうによくやってくれてると思うが まだやってたのか
何を追加してるのか逆に気になってきた すいません初めて製作している初心者ですが教えてください
耐久が減っていく盾ってどうやって作るのでしょうか?
スクリプトを使うとありましたが、置いてある場所がわかりません
よろしければ教えてください 盾ではないけど
SRPG WORLDから「アイテムスキル発動でアイテム耐久減少」を探してダメージガードのスキル使えばいいか >>776
ご回答ありがとうございます。
その方法で何とかやってみます。
ありがとうございました! イベント中の条件分岐って無いよね?
一番欲しい要素なんだけど分岐自体に消極的な作りな気がする ガチでイベントコマンドに条件つける方法に気付いてないだけなのか
ツクールみたいな分岐専用システムが別でほしいのか分からんね イベント中、だから勿論後者
例えばカップル成立してる時だけお互いの呼び方を変えたい、みたいな場合
イベント細切れにするかカップルの数だけ呼び方変えて書くか、しか無くない?
同じイベントでこのスイッチ入ってたらこっちのセリフ、違ったらこっちのセリフ、みたいな事できると楽だろ ちょっと分かりにくいか
聖戦みたいに組み合わせ自在にしたいんだけど贅肉だらけになっちゃってるんだ
隣接してると上がる変数も男×女の数だけあって訳わからん 呼び方だけなら仮ユニット作って名前変えて\pdb使えばいいんじゃない
条件分岐と同等のことはできるけどエディタ上でわかりづらいというのはある なるほど分岐システムほしいぜーみたいな気持ちは分かる
でもそのケースだとツクールのみたいなのがあっても労力変わらなくない?
デフォで制御文字使える分こっちのが多少は実装楽な気がする 会話の筋は一緒でヒロイン用のセリフ枠の中身がスイッチで切り替わる、って風にしたいんよ、本当は
条件分岐、需要あると思うがなあ 分岐は現状でもそこまで苦労してないから俺はwhile文的なループ処理か
イベント内のタグジャンプ機能とかが欲しいかなぁ
つってもまあどれもUI面で作るの大変そうだから労力的に実装はないだろうが ステ非表示プラグインを見つけて魔力概念を無くしてみようと思って計算式をちょっと変えたら
大量のスキルプラグインが使えなくなってしまった… ループ処理かタグジャンプは欲しかった記憶がある
分岐は俺も困ったことはないけど、
781の説明聞いてると780の前者と思えて仕方ないんだけど ご教授も何も上に書いてあるやん?
例えばID50のダミーキャラに初期の呼び名「ゴミ虫」を入れる
で、好感度イベで「ゴミ虫」ってキャラを「あなた様」に名前変更する
あとは「こんにちは、\pbd[50]」とかって感じで会話作れば
好感度イベ前は「こんにちは、ゴミ虫」ってなるし
好感度イベ後なら「こんにちは、あなた様」ってなるはず あーすまん
もしかするとデフォだと\pdbが名前変更認識しないかも
SRPGWorldにある「名前入力っぽいの」の中にある
「入力した名前をpdbでメッセージ表示」を入れたら動く 単純な条件分岐なら同イベント内でメッセージ表示それぞれに実行条件つけるだけ >>792
すまん普通にあったわ
会話の実行条件セルフスイッチしかないのかと思ってたら
いつでも呼び出せる回想は特別扱いなんだな
なんか数日騒いですまんかったね マップ専用じゃない会話を回想に格納してたからスイッチも変数も全部死んでてこんな不便なツールある?って思ってたわ
うるさくしてごめんね パラメータボーナスの条件に有効相手の設定つけるプラグインってどっかにある?
騎兵は歩兵に対して敏捷+5とか、特定のキャラに対して力ー20されるとか 俺の知る限りではないかな
武器タイプで多少似たようなことは出来るけどあれは支援と同じで
攻撃力とか回避率とかしかいじれないしなぁ やっぱりないかー ありがとう
武器種別でしか相性とか特攻とか作れないのが意外に辛い 兵種で三すくみ作れるラングリッサーみたいなプラグインwikiに無かったっけ
ちょっと限定的だけど あー、俺もそれ作りたくて苦労したな
最終的には発動スキル100%と有効相手を使って特定の職業や性別とかに対して攻撃力+3とか受けるダメージ80%とか擬似的に再現したけど
発動スキルだから戦闘前の計算には関与できないという致命的欠点がね プログラムとかコードとかさっぱりわからんので仕様で無理なのかうっかり誰も作ってなかったのかすらわからなーいwww というかスキルの有効相手はともかく敏捷は計算式の範疇だからクラスのカスパラにそのクラス自身を表す数字と対応するクラスに対する有利不利の配列作ればいいだけなのでは? スキルじゃない支援の値を具体的に表示できるプラグインとかあります?
或いはGBA三部作の属性みたいなのをアイコンで表示できるとか… 属性の項目を作るのは公式にある、ユニット同士の支援値を「+◯◯」みたいに表示させるのはwikiとかにあったと思うよ 現状の支援は周囲にパラメーターボーナスだけだけど
周囲にステートを付与することはできる? 普段の行動順は自軍→敵軍→同盟軍ですが、
とあるMAPだけ自軍→同盟軍→敵軍
と出来る方法はありますでしょうか? うーむ。そうですかー。
ご回答、ありがとうございます。 きっと出来ると思うのですが、探しても見つからなかったので
ご質問なのですが、
バトルイベントの経験値を与えるの数値を
変数の値にすることは出来ますでしょうか? 変数設定の画面の一番右のタブに「オプション」ってのがあるから
そこで「id変数を使用可能にする」みたいのをオンにすると出来るよ 何度もすいません。
特定のアイテムを使用した時に、
スイッチをON/OFFする方法はあるでしょうか? アイテムの種類にまさに「スイッチ」ってのがあるよ
他の効果と同時にスイッチもオンにするって話なら無理そう 本当だ!ありがとうございます。
何度も見たのに、なんで見落としていたんだろう・・・。 スキルの支援についてなのですが、
同盟軍への支援をするユニットを作成したいのですが、
支援のスキルを持たせ、有効相手に同盟軍を指定しても
支援の効果が発揮されません。
何か設定が間違っているのでしょうか? 支援は元々同じ勢力のユニットしか対象にしてない
敵に支援与えるスクリプトがあるからそれなら有効相手が効くかも ありがとうございます。
支援に関しては別の方法で似た様なことが出来るか
考えてみようと思います。
そして、更に教えて頂きたいのですが、
戦闘を繰り返す度にある変数があがっていくユニットを
作成したいのですが
イベント実行条件に「あるユニットが戦闘をしたとき。」
という設定は可能でしょうか?
もしくはユニットイベントの戦闘時イベントを
イベント状態変更→実行済み解除
の様に
再度、同じMAPで繰り返し実行する方法はありますでしょうか? お返事ありがとうございます。
スクリプトを書かないと無理そうですか;;
何か別の案を模索してみます。 気になったけど、
調べても分からなかったのでご質問なんですが、
イベント条件→変数→右辺→戦闘情報
の中に色々とあるのですが、
IDは何となく理解出来るのですが、
戦闘をする側及びされる側は
何を変数と比較しているのでしょうか? >>821
変数「戦闘増加変数」をつくる
ステート「戦闘管理ステート」をつくる、内容は何の効果も無いカスタムスキルで非表示、「戦闘に入った」1回で消える
共用イベ=条件自軍ターン開始時、で戦うたびに変数が上がるユニットを対象に「戦闘管理ステート」をつけ、イベの実行済み解除
共用イベA、実行条件=ユニット→ステート 戦闘管理ステートに不一致、イベ内容は@戦闘増加変数に1を加算、A対象のユニットに戦闘管理ステートを付ける、B共用イベAの実行済み解除、
これでいけるんじゃないかな? なるほど!ステートであれば戦闘したかの管理が可能そうですね。
もう、武器の耐久を変数に入れて
耐久で管理しようとも考えていましたが、
その方法も良さそうです。
比較して検討してみます。
ありがとうございます。 武器耐久だと持ち替えたときとかがややこしいかもしれないですね ノーブルとデュークすごい楽しみだったがまさか両方遠隔キャラとは
スライムとアオアシラはいい感じだなぁ 弓や銃で攻撃した時に対応した弾薬が必要ってのがやりたいんだが
どうやって実装しよう?
ステート云々で持ち物から減らしてもいいけど、
敵キャラの分までチェックさせてたらクソ重くなりそうだ
なにより、攻撃力が高い矢とか、特殊弾とかも作りたい 行動終了せずにアイテム使えるスクリプトを導入して、
1ターンだけ続くステートを付与するとかかなあ 弾丸や矢の方を武器として使って、
銃や弓の方は攻撃力の上昇する装備品扱いとか?
けど剣と弓を装備できるキャラとかいたら統一性がなくなってスッキリしないか 矢と弾を武器に、弓や銃をアイテムで作って矢・弾の使用可能条件にそれぞれ弓・銃を設定するでいけないかな?
俺はそんな感じで特定アイテム所持でアーチャーをシューターに…みたいなのを再現出来たんだけど >>832
ちょっと追記
矢・弾の使用可能条件にそれぞれ弓・銃を「所持している」に設定って言いたかった ツクールっぽくて29日までのセールで買ってみたんだけど全然違くて今脳震えてます
色々作りたいイベントあるけどFEの山賊が村まで移動したら壊すみたいなことしたくて
座標を抽出までは出来るのですがその座標にいたらイベント発生みたいなことってどうすればできますか? >>835
おおおおおお!めっちゃ早いレスありがとう!これで作れる!
図々しいんですがマップチップで侵入はできるんですが沼みたいな移動力が下がる地形とかって作れますか?
毒の沼を作りたくて待機したらダメージを受けるしかできてなくて 地形はプラグイン見てて難しそうなんで一先ず断念しました。
それよりも早急に改善したいクリティカルダメージ3倍を2倍にしたいのですが、クリティカルダメージの計算式はどこにありますか? https://i.imgur.com/tCAauwK.png
こんな感じでマップ共有イベント使えばできると思う>地形
クリティカルダメージ倍率はデータ→コンフィグ2の右上 >>838
おおおおおお!!ありがとううう!!地形効果の地形グループとかあったの知らなかった気が付けた!
イベント1回しか起こらないなーとか思ってたら状態変更で解除すればよかったのか!あとクリティカル2倍に出来ましたありがとう! >>838
と思ったら待機してからZとX交互に押したら連続でダメージ食らうようになってしまいます…
原因不明で待機をしているわけじゃないから条件満たしてないと思うのですがどうしてイベント開始されてしまうんでしょうか 待機コマンドじゃなくて待機状態だから
その例なら火傷ステートにかかってないことを条件にするとか >>836
移動力を下げるの
地形効果の編集→追加スキルに移動力を下げるスキルを設定したらできたよ
ちなみに移動コストでは駄目なのかな? 不出来だけど毒沼地形出来たよ!
https://i.imgur.com/QeI0hOU.png
https://i.imgur.com/rRtrE9I.png
>>841
その案もらった!欲を言えばダメージだけその場で与えたいけど無理そうだから妥協しました!
>>842
追加スキル使えるの初めて知りました!ただ待機してからでないとスキル付与されないので侵入時一気に進めてしまうんですよね
移動コスト?は地形編集画面の消費移動力ってところでいいんでしょうか?欲を言うと沼を進むには全クラス1歩だけとかしたいんですけど難しい…… 面倒だけど地形の消費移動力をいじるのが正攻法じゃないかな
あとターンダメージでいいならイベントとか使わなくても
地形効果の自然回復をマイナスにするだけでいいはず >>844
了解!ダメージだけならその手もあるんですね!
今回はゾンビが沼から出現するイベントを作ったので、モンスターまでダメージ受けてしまうのでバッドステートでいきます! やっと1話が完成したよ!まだ慣れないけど大体基本はわかってきました!
スキルのことで質問なのですが連続の発動率を固定値じゃなく技の係数で可変させたりをしたいのですがどのスクリプトファイルをいじればいいでしょうか?
また作成したスキルがどこに格納されてるかもわからなくて
分かる方いたら教えてほしいです >>846
https://imgur.com/a/Ejkj6Hy
↑整数倍しかできないと思うけど、これで発動率決めれる スクリプトは要らない >>847
あ説明が間違っていました
技+速さ+固定値ですとか特有の計算で出す発動率を作りたくてその場合スクリプトを弄るのかなと思いまして
やりたいことは連続がステータスが上がってくると発動しやすくなったり必殺率を上げるスキルを作ったりとかです! スキルを自力でいじるのはたぶん想像してる10倍くらい大変だよ
用途によって書かれてる場所も方式も全然違うしプログラム知識ないと厳しい
スキルの発動条件はすごく力入ったプラグイン作ってくれた人がいるから
まず「ot スキル発動条件追加」辺りで検索してみるのオススメ >>849
おおお!探し求めていたプラグイン見つかりました!
js開いてみたらすげえ……これは自作してたらゲーム一本出来そうなので甘えます!
とりあえず連続で初期確率変更+速さとか出来たので目標達成!
クリティカル率も自分から戦闘を仕掛ける仕組み作られてるので反撃時クリティカルスキルを弄ればできそうです!ありがとう! 初心者製作者です
質問ですが、スキルの「攻撃が必ず当たる」で
スキル発動時、同じスキル名が2つ表示されるんですがこれって仕様ですか?
発動率100%だと確実に2つ出ます
できれば一つだけ表示したいのですが方法はあるのでしょうか? 試したけどこっちの環境だとそんなバグないなぁ
もしかすると何かを設定をミスってる可能性もあるから
1.原因だと思われるスキルの名前を変えて戦闘で同じ名前が表示されるか試す
2.新しいプロジェクトを作って必中スキルだけ試す
まずこの辺確認してみたらどうかな 例えば完全回避とか必中判定に影響するプラグインが入ってると起きたような覚えがある >>852>>853
すいません!自己解決しました!
仰る通り、「絶対回避」というスクリプトが原因だったようです。
削除したところ正常に戻りました
ありがとうございました! 質問です。
本編クリア後にプレイできるクエストを用意し、
クリア回数が増えるほど加入ユニットも増えるシステム(いわゆるトライアルマップ)を作りたいと考えています。
例えば、
1周目クリア→EXユニット1が加入
2周目クリア→EXユニット1・EXユニット2が加入
3周目クリア・それ以降→EXユニット1・EXユニット2・EXユニット3が加入
のようなものです。
その際、クリア回数の水増しを防止するにはどのようにすればよいのでしょうか?
具体例
クリア直前のセーブデータを何度もロードして本編をクリアする
クリア直前のセーブデータを複製し、そこから始めて本編をクリアする
周回プレイ特典と違ってトライアルマップは公式が実装していないようでしたので… >>856
855です。解決しました。
・オペランドのクリア回数を格納する変数
・ゲームを最初から始めたか確認するグローバルスイッチ(以下、GS)
を用意し、最初のマップのオープニングイベントで前述のGSがオフのとき
・同変数にクリア回数の代入(初回プレイなら0)
・同GSをオン
を実行し、EXユニットの加入条件(仲間として作成し、エンディング直前に自軍へ所属変更を実行する条件)を
・EXユニット1: なし
・EXユニット2: 同変数が1以上
・EXユニット3: 同変数が2以上
とする。
クリア後の拠点で
・EXユニット1が加入しているか
・前述の変数が1に更新されているか
を確認したら最初から始める。以下繰り返し
これでうまくいきました。
「変数にクリア回数の代入」をクリア直前で実行していたから水増しできていたようです。 >>857 の続き
説明に不備がありました。
クリア回数が不正に水増しされることはないが、指定の変数に代入するタイミングを間違えると
セーブファイルのロードによって更新された値のクリア回数が変数に上書きされ、
EXユニット加入の是非が正しく判定されなくなることが起こるということでした。 アプデでコマンドジャンプ実装されたね
ラベルで飛ぶタイプじゃないから大きく戻る時はクッソ面倒だけど
これでループ処理も出来るし選択肢次第で処理飛ばすのもだいぶ楽になりそう 行で管理だから追加するごとに修正大変そうだけどイベント内で条件にできるようになった感じだね幅広くなりそう FEみたいなの目指しててDLしたけどターン開始時にたまにブルンってなるのは仕様なのか? ネガキャンとかじゃないんだがターン開始時に上下に揺れるんだが、まったく揺れない時もあるけどキャラ動かすと揺れるのが気になってな うん、さっぱりわからん
別にプラグインを入れてるわけでもなさそうなのになあ プラグイン入れてないなら本体を再インストールすればいいんじゃないか
そうじゃないなら、PC環境を貼り付けて公式に報告しろ まあ悪いがその説明でも何が起こってるかよく分からないな
すごい微妙なマップスクロールが発生しててそれを揺れてると感じてるとかかねぇ 解像度が800*600だとマスの数が中途半端なのでブれるかも
32の倍数の解像度にしてみるとか? へー、そっかありがとう
再インストールして駄目だったら公式に聞いてみるよ それ最後に動いた敵ユニットと味方ユニットのリーダーが近くて自軍ターン開始時にリーダーが画面中央にくるスクロールがちょっとだけ発生してるだけじゃないかな?
マップ広めで敵と味方の距離が少しあれば挙動が変わって感じない? ふと思ったけど壁貫通防止するプラグインとかあったりする?
何となく次回作妄想してたがそういう仕様無理なら本当にただの妄想 遠距離攻撃が壁貫通しないプラグイン作ってる人いたけど最新バージョンだとエラー出てた お尋ねしたいことがあります。
「ベア」と「スライム」の顔アイコンはどなた様が所有しているのでしょうか?
もし教えていただけるのであれば、私のゲームのクオリティはさらに高まります。
ご教授ください。
どうぞよろしくお願い致します。 公式アップデートのキャラチップのせい?で設定していたクラスの画像の順番がずれる
そのせいかブックマークを通してユニットのコピペをするとエラーが起きて強制終了する
一応まだ同盟軍のコピペでだけで発生するから実害は少ないけど、一度エラーを出したデータだとデータ設定のOKを押すだけでエラーが出るからバックアップを常に用意しておかなきゃならなくて怖い・・・ 宝箱関係で質問です
宝箱をあけたユニットのアイテム蘭が埋まっていると
宝箱のアイテムか、持っているアイテムをストックへ送れるようになっていますが
これを「これ以上アイテムは持てないので入手を諦めた」
みたいな感じで入手できないように変更出来ませんか?
よろしくお願いします 所持数マックスの条件処理がなかった気がするし、ステートとかで誤魔化そうとしても宝箱の上で別キャラとアイテム交換をすると無意味だし
なにより全マップの宝箱をその仕様にしたいのならスクリプトを組んだ方が早そうな・・・
「入手しないを選択すると宝箱はまた開けられる」ってのなら
宝箱じゃなくて村イベント扱いで、アクティブ自軍の所持品判定でイベントを再度行えるようにするとかありそうだけど 875さん
反応ありがとうございます
宝箱に限らず、アイテム入手系全般で起こる気がしますが
仮に作品がストックというシステムを採用していない場合
(拠点がない&どのユニットにもストック使用許可を出してない)
入手時にあぶれてしまったアイテムはどこへ行ってしまうのか…
既存の宝箱システムを利用せず、命令系で済むなら済ませたかったのですが
>所持数マックスの条件処理がなかった気が
この箇所で無理そうだなと自分も感じてます
レスありがとうございました ストックから取り出す場所がなくてもストックシステムが消えるわけじゃないんだから
あぶれたアイテムはストックに入ったまま一生取り出せないだけじゃないかな?
StringTableいじってアイテムをストックに送る時のメッセージをいじって
ストック行きじゃなくて廃棄したことにすれば一応の辻褄は合うし
どうしても再入手させたいならストックに該当アイテムがあることを
条件に宝箱イベントを復活させるとかやればいいかも? 877さん
ありがとうございます
>アイテムはストックに入ったまま一生取り出せない
仰る通りかと…問題はユーザーが疑問に思う点ですが、たしかに文字列を弄れば破棄した事になりますね!
個人的にあぶれたアイテムがストックに送られるのが物が瞬時にワープしてるみたいで嫌だったのと
このワープ仕様を逆手にとったテクニカルな行動まで想定して作らなければならない為
どうにかできないかと以前から悩んでいまして、ここに書きこんで駄目なら諦めようと思ってました
皆様のお陰様で諦めがつきました
ありがとうございました >>19
FEも短編が集まって長編として構成されてる
1作目ならファイアーエムブレムを授かるまで、アカネイアを取り戻すまでなんかが
一つの区切りとして扱えそうなポイントだから
そこでエンディングにしてしまっても物語としては違和感はそれほどないしそれなりに楽しめる
あれは育成も楽しみの一つだから長編の方がより深みのあるゲームになった 短編でも5章くらいのごくごく短いサクッと終わるやつでスコア要素なんかがあると
繰り返し遊んでスコアをどれだけ伸ばせるか楽しむこともできるな
中編あたりが難しいような気がする
育成も中途半端になるし繰り返すにはちょっと面倒 インディーのinto the breachとか短編SRPGの傑作やしな 育成が大事な要素の一つになってる場合
成長の限界が見えるタイミングで急に続ける気がなくなってしまうのが難点かな
弱かったキャラが戦力になって来てくれる序盤から中盤に移行する辺りが一番やり応えを感じる
プレイヤーがもうちょっと続けたいと思う頃合いでエンディングを迎えさせるのがベターなのかな ランタイムサーガが楽しかったのですがそれに似たゲームっておすすめでありますかね?
詳しい方いらっしゃれば教えてください
お願いします 育成といってもどこまでも強化できるのばかりが良いわけでもないしな
初期の頃のFEはクラスチェンジできないクラスもあったり上限も20だったりで伸びしろの限界はすぐ見えたけど
1回1回のレベルアップに一喜一憂できた 初代FEの敵ユニットはHP成長率100%、能力値はオール50%とかで結構無茶だったな >>883
そんなに知らないけど、ランタイムサーガにボリュームで及ばないものの近そうなのを3つ
まず「ランディアX」
次は新しい「精霊伝承」 まだクリアしてないけど良いと思う
最後に「グランシール・クロニクル」
他にも良いものもあるけど難しくて挫折するかもしれないし書かないでおきます 育成RPGとしての面白さが抜けるとなるとマップとシナリオに求められるものが一気に強くなって不安よね シナリオが書けないなら外注すれば?
最悪、売れてないなろう作家かランサーズのライターに数万握らせれば風花レベルを出してくれるだろ
ヒーローズとか暗夜レベルでいいなら1万もいらない さすがにゲームとしてのシナリオに落とし込む必要があるから売れないなろう作家じゃ暗夜レベル難しいんじゃね
特にSRPGはいろいろと制限つくし、経験のある人ならまだしも経験のない人じゃなぁ
まあその頼む個人によるだろうけど
正直、売れてるなろう作家がソシャゲのシナリオやってるのいくつかあるけど、暗夜レベルも怪しいのがほとんどだよ シナリオを外注してまで長編SRPGというフォーマットに拘る理由がわからん
育成を楽しみたいならハクスラRPGでいいし戦術を楽しみたいならSLGやローグライトでいいし高難易度のパズルしたいならパズル作ればええやろ シナリオは実際自分で作ってみるとなろうバカに出来ないことに気付くんだよな 各戦闘への導入や理由付けが要るからそこが難しいんだよね
ソシャゲとかは「話は置いといて敵だ!」ばかりなんてのがよくあるけどステージ数がある程度限られるSRPGでそれを連発するのも不細工だし まあ、なろう作家もライターもピンきりだからね
上振ればは普通に良質なのが帰ってくるよ
というか、暗夜レベルも怪しい作品って具体的に何?
どうせ暗夜に大幅な思い出補正がかかっているか、
先に白夜をプレイしてたり、キャラについて調べたりしているパターンだろうけど。
IFのシナリオの酷さは制作陣がサリーアン課題を解けないのが問題だから
素の状態でプレイした暗夜はヤバいよ。
ろくにセリフすらもらえなかったラスボスに復讐者面されるとか、
プレイヤーは顔すらろくに覚えてない白夜組と兄弟の絆云々言われるとか
終始意味不明。
暗夜の唯一のライバルはゾッ帝 まずなろう作家でシナリオの仕事やりたい奴とか少数派だと思うが
自分が納得できる作家に直接交渉できるってのはメリットかもしれないが
どんだけメール爆撃する気だよ
外注したいなら普通にそういうサイトで募集かけりゃいいんじゃね シナリオ作成に関する本を何冊か読んでみたけどゲーム、小説、映画それぞれ似てる部分もあるけどやっぱ別物なんだなってわかった
共通して書いてあることはユーザーはストーリーを求めてるのであって設定を求めてるわけじゃないってことだな 風花が改悪なろうテンプレの組み合わせで出来てるのに何いってんだ
冒頭の山賊のくだりなんてもろに分かりやすいだろ。
大陸最強の騎士たちですら歯が立たない山賊たちを
女神からチート能力を授かった主人公が倒して
スゴイスゴイされながら教師になる。
どう見ても化石のようなテンプレのドラゴンの部分を山賊に変えただけ。
それも、山賊に負ける主人公なんて展開にしたせいで色々齟齬が出てきてるし
というか、青なんてキャラデザすらありふれのパクリ 敢えて、わざわざこのツールで作るのか?ってレベルの話ですけど
ホラー、脱出系の探索ゲーって前例あったりします?
ひと昔前はツクールでもアクション強めの逃げゲーとか多かったしそういうノリのタイプ >>897
多分無かったと思う、ターン制と歩数とかの関係で相性は良いような気がする 持ち物の重さで持てる数を制限するプラグインってどこかに無かったっけ
無いならごめん カテゴリーに対して所持数制限は見たことあるけど、重さはどうだったか分からないな… 重さを全部足して一定値超えると行動不能になる、とかで実装する感じになるのかな >>900
あー記憶にあったのそれだったか
カテゴリごとだと武器種多いと結局色々持てちゃうからなぁ… 踊り子のスキルって
味方の強化と自信の回避アップとあと何ほしい? 確率で生存(祈り)とか
脆いユニットが運で生き延びたときはお得感 >>906
祈りは誰でも覚えられるようにしてるんだよね
>>904
挑発は思いつかなかったな
便利だからこそ狙われやすいデメリットがあるのはいいかもね FEのチェイニータイプの変身スクリプトは公開してくださっている方がいるけれどTSのナルサスタイプの変身はどこにも無いのかな
本人のステ+クラス基礎値で変身するとか色々凝ってて好きだったけど、複雑で難しいだろうか セーブデータの記録は残ってるのに、一枚絵とか支援会話のおまけの記録が消滅した
これ何が原因なの? おまけ類はセーブデータじゃなくてenvironment.evsに保存されてる >>883
これは頑張り過ぎてて作者がロストしちまったな
デフォアニメだとヴェスサガくらいじゃなきゃプレイする気も起きんわ
敷居の高い界隈 >>883
似てる作品だと精霊伝承かな
新説魔法少女も面白かったけど似てはいない 難易度設定で敵のパラメータ補正は効くんだけど、プレイヤー側には反映されない
もしかしてプレイヤー側は強化できないんすか 難易度別にプレイヤーキャラ用意しておけば良いんじゃないの? 全員なんでも装備可能ってバランス調整難しすぎるんだが
魔法を使うのにMPが必要、弓を使うには矢が必要、銃を使うには弾が必要みたいな制限をつけても
風花雪月みたいに”全員遠距離武器でいい”に落ち着く そりゃ消費するリソースが違っても戦術的な役割が同じだったら片方しか使わんしなあ
両方使ってほしかったら弓は対雑魚用で銃は対ボス用とか明確に戦術レベルで住みわけないと FE丸コピしたゲーム作りたいってんじゃなければバランス次第じゃない?
MPとか矢玉の縛りきつくしてマップで数回しか使えないとか
遠距離全般が反撃も追撃もできないとか大胆な調整すりゃ
どうとでもなりそうだけど 普通に魔法防御が極端に高い敵がたまにいたりとか
間接攻撃のダメージ半減する敵がたまにいるとか
そもそも弓や魔法を重くしたりとか装備すると守備力が下がったりとか
弓や魔法相手に有利な武器を持たしたりとか
適当に例をだしただけだけど、いくらでもバランスの取りようはあると思うけど 全員なんでも装備可能って時点で難しいような…
武器に制限や得意不得意をつけても、結局はみんなそのマップで最適解な同じ武器で戦うことになりそう FEクローン系でなんでも装備できるシステムだと
「特定の武器だと特定の相手に有利/不利になる」程度のメリットじゃ
FEプレイヤーの9割くらいを占める脳筋マンは編成に頭を悩ますよりも単一兵科のパワーレベリングでゴリ押しちまえってなるからねえ
かといって魔法じゃないとほぼ倒せない敵とかを出すと
それはそれで持ち物検査だとか簡悔精神やめろとか言われるから難しいところ 文句言い奴はなにやっても文句言うから気にすんなの精神でいこう 必殺が出ない武器のプラグインあった気がするんだがどこにあるか分かる?
ツイッターだのwikiだのとっ散らかりすぎてて探す気が失せるぜ 武器に必殺マイナスの支援スキルつければいいんじゃない このツールの購入迷ってるんですけど
会話イベント中の選択によってキャラの好感度が上下して、その結果がステータスに反映されるみたいなシステムって作れたりします?
スクリプト組まないと難しいですかね? 必殺でないプラグインってあった気がしたけど探したらなかった
まあ普通の武器は必殺許可のスキル入れて
出したくない武器だけスキル外せばいいからなくても問題ない気がするけど 統合-Calculatorの中に必殺が出にくくなる奴あるけどこれか?
そんなことよりエフェクト集Vol2出てたの知ってた!?(ダイマ)
サンプル画像見たらまた動物増えるっぽくて嬉しいんだけど!(使うとは言ってない) スクリプトで使用されるユニットIDはどこで調べるんですか? ユニットIDは、
1.エディタ上で設定されているID
2.ゲームデータ上で設定されているID
の2種類がある
1はエディタのユニットの左側の番号がそれに相当する
2は対象ユニットをマップに出現させたときに「ユニット概要」コマンドを開けば確認できる
1と2どちらを使用しているのかはスクリプトによって異なってくるので、どちらの手段が正しいのかは自力で判別してもらうしかない
大抵のスクリプトは2のIDだと思うけど >>924
公式の素材サイトSRPGWorldにプラグインも多く収集されていますよ
検索するとキュウブさんのプラグインにクリティカルが出ない武器がヒットしました
一応プラグインを作ってみたので良ければ、こちらも試してみてください
カスタムパラメータで武器のクリティカル値を補正するプラグイン
パス:srpg
https://www.axfc.net/u/4046805 >>929
エフェクト集の第二弾は出てすぐ買ったんだけど使いどころがな
第一弾もそうだけど画面いっぱいに広がるエフェクトは必要な場面限られるし
かと言って画像としては端切れてるから縮小できないしで難しい カートンフィーネってゲーム、ふりーむでダウンロードしたんだけどバージョンアップされてないのか毎ターンセーブとか支援会話相手表示とか無いわ誰か知ってる? 最後の更新2年前だし作者としては完結してるんじゃない? 最後の更新で大きな変更があったから、それ以前の情報は使えないものがあると思う
ZIPファイルの「攻略メモ」、テキストドキュメントの「周回モードについて」と「重要変更点」は読んだ? 申し訳ない 2年前のことなので覚えてないけど自分で作ったのかもw
そこは無視してくださいw カートンフィーネっておもしろいんか? 絵は気合い入ってそう。アップデートされない問題があるっぽいのか。 特定地点に侵入で一気に増援出てきたり突撃してきたりで初見殺しがちょいちょいあるけど結構面白かった
何故かわざわざ敵軍行動範囲表示を無効にしてるから確認が面倒なのは残念ポイント 19年5月以降のレヴューは参考になるはず
最初から今の仕様だったら自分はすぐ投げ出していたと思う
シナリオが良いからそれ目当てなら他を我慢してやってみてもよいかと なるほど19年5月以降以前で使用が大きく違うと、参考になりました。やってみますありがとう。 カートン・フィーネって仕様変更してたのか!?1年~2年前やった時はターン開始時にはセーブできてたよ。出来なくなるように仕様変更することなんてあるのか? 魔導士(主役)と幼馴染の斧使い2名という
尖った編成でのバトルを強いられる1話が地味に苦しいゲームだったw fe系ハックロムにいるんですが
プラットフォームをこっちにしようか
迷ってます。
完成というよりはいじるのが楽しい系です。
というか完成は目指してません。
先達の方、いらっしゃいませぬか? feのブランド力に寄生しないなら全てにおいてこちらが上
まあ、どちらにしろYoutubeでは空気ジャンルだけど FEっぽいゲームツクールだけど
完全にFEクローンにしようと思うと結構な手間がかかるんだよね、このツール
完成目指してないっていうけど、途中でもできたらアップして遊ばせてほしい なるほど。
セール中に購入して
ロム仕舞いしたら
始めてみようと思います。
レスありがとうございました。 自分で戦闘モーション素材描けないと微妙どころじゃない、無理ゲー 初歩的な質問ですみません
会話コマンド後に待機状態にならないようにするにはどのようにしたらいいですか? デフォ設定だとコマンド使用後は必ず待機状態になるはずだから、
その場で再行動をしても良いならイベントの最後でスイッチオン→別のイベントでユニットの待機状態解除でどうにかなる
会話の後で攻撃したりアイテムを使ったりしたいというのならスクリプトを入れる
公式素材集で名前未定(仮)氏が作った『会話で行動終了しない』スクリプトがあるのでそれを使う
ただ同様のスクリプトは動作確認しているけど↑は自分では使った事がないので使用感は不明です >>954
ありがとうございます
公式素材集は盲点でした、試してみたいと思います! 次スレ立てるならSRPGWorldのリンク貼っておいた方が良いかもね
https://srpgworld.com/ 体格を越える重さの武器を装備した際
その分、回避率が下がるスクリプトをご存じの方いませんか?
トラキア仕様と勘違いして、待機前に軽い武器に変更していましたが
重い武器を装備してても回避率が変わらない事に今気付きましたw ここの計算式を変える
http://srpg-studio-study.blog.jp/archives/26813961.html
「回避は、(速さ * 2)」て書いてあるところを例えばこうすると敏捷*2になる
avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) *2; 色々くっついてくるけど>>956から「統合Cal」を検索するでもいい >>958さん
助かりました!
個人的には、これこそが正当な計算式でデフォじゃないのが不思議でしたが
よく考えたら体格等の概念は最初期にはなかったようですので仕方のない事だったと思います
ありがとうございました >>958 >>960
特別な理由が無い限りは
AgilityCaliculator.getAgility(…)ではなく、
this.getAgility(…)と記述しておいた方が良い >>961さんも、ありがとうございます
そのようにします
重さの概念を考慮して算出されている俊敏の数値を流用して×2する
というのは何となくですが理解しました
自分なりに色々と試してみようと思います 公式プラグインのユニットセンテンスウインドウに必殺回避項目を追加ってやつ入れたら
構文エラーって出るんだけどどうしたらいいんだ?
やっぱり最新版じゃないとダメ? 試したけど最新版でも普通にエラー出たよ
あんま詳しくないけどたぶん一番最初に
(function() {
って入れ忘れてるのが原因なんじゃないかな
出来れば公式に報告してあげて ごめんよく見たら足りてないのfunction()だけじゃないっぽいし
前半間違えて消しちゃったのかな
一応適当に↓この辺足したら最新版だと動いた
(function() {
var alias1 = UnitSentenceWindow._configureSentence;
UnitSentenceWindow._configureSentence = function(groupArray) {
alias1.call(this, groupArray);
groupArray.splice(4, 0, UnitSentence.CriticalAvoid);
};
まあ公式にこれバグってますよって言えば直してもらえるはずだから
そうする方がいいと思う 画面上部に、敵の残り戦力ゲージとか、ボスの体力ゲージとか表示したいんだけど
そういうプラグインない? 画面上部に情報ってだけなら公式プラグインのhighlevel-outside
ってので現在ターン数とか描画できる
けどそこにゲージ表示ってのは知らないなぁ 敵と同盟軍が回復アイテムを使ってくれなくなったんですが
原因はなにかわかりますでしょうか…?
AIとアイテムは弄っていないのでプラグインが原因だと思うのですが思い当たりません…
ゲームバランス的には体力が減ったらターン終了時に勝手に使わせても大丈夫なんですが
できたら元の形に修正したいです… プラグイン取り除きながら都度確認すれば目星はつけられる 数年ぶりに本体を更新しようかと思ったけど
更新されてないプラグインも多くてどれだけ現役で使えるか不安なのよね
効果があるかどうかすぐ判断できるのもあるけど、どんな状況でもバグがでず完全に適応できているかどうかまではなかなか判断できないし
更新履歴を呼んでも自分にはわからなかったけど
1.220あたりからプラグインが使えなくなるような大きな更新があったりした? でかい更新はなかったはずだけどプラグイン次第だから何とも
まあ1.220だと去年の新グラとかも入ってないだろうし更新してみたら? >>969
いろいろプラグインを外したところキュウブ氏の「体力回復禁止ステート」が原因っぽいことがわかりました
とりあえず同型の他のプラグインを使ってみます
ありがとうございました 統合Calの月光にパラメーターを攻撃力に追加というのがあったので
守備版と魔防版の2つを作ったのですが、両方つけると1つしか発動してくれません
reduce-guardと書いてある所をコピーしてキーワードの所を変えてもダメでした
同時に発動していいんですがどうしたらいいのでしょうか? SkillRandomizer.isSkillInvokedとAttackEvaluator.HitCritical.evaluateAttackEntryを
両方変えるとたぶんできるけどAttackEvaluator.HitCritical.evaluateAttackEntryの方は
キーワード変える程度じゃどうにもならなそう
威力アップさせたいならそれ用の別スキル用意する方がたぶん楽 みんな新作を制作する時とかどうしてる?
いざ新作を作ろうと思ったけど
新作は最新の環境で作りたいけど、過去作は過去作の環境を維持したまま(本体バージョンとか)置いときたくて
でも、当たり前だけど二重インストールはできないし
最悪、過去作を作った時の環境のまま新作を作ろうかと思ってるんだけど >>977
たしか旧ヴェスタリアは古くなった環境のまま、2まで作って完成させてましたね
個人的には古い環境でも戦える事を証明してくれた気がします
そもそも、未だに更新が細かく行われるこのツールでは
制作途中で更新を敢えて止める(何が起こるか分からない為)事も必要かもしれません… >>979
やっぱそうかー
間違いなくツールの利便性は上がってる感じだから迷ったんだけど、そのままいくかー
ありがと ここ数年いじってなかったけどまだアプデ続いてるんだなぁ
こっちはもうツールの使い方の半分くらい忘れてそうだけど
久々に起動してアプデしてみようかな 俺も発売日に買って2年くらいいじってたけどここ数年はまったくいじってなかった
PCも買い換えちゃったし古いPCから作りかけだったデータの移行もしてないや
せっかくだから先日までセールあったSteam版DLC入りで買い直した
作成のテクニックの記事なんて見て思い出しながら勉強中
たぶんこれだけで軽く100時間いくだろう。そして飽きる 久々に触ってるんだけど
ユニット同士が隣接した時に出るアイテム交換って、出ないように設定する事できる? 新作作りたいんだけど、プラグインと立ち絵の外注ってどこがオススメなの?
というか、FEのジャンルでトップシェアとれたとしていくらぐらい儲かりそうなの?
一人で作ったハックロムでパート1の再生数8万ぐらいとって、
広告ブーストしている任天堂公式チャンネル以外は出し抜けてたから
こっちも多少の広告ブーストと外注での作業軽減すれば、
未だにヒーローズ()の動画作ってる奴らから視聴者を吸い上げれるだろう
というか、ヒーローズってアプデ頻度なのにまだ人いるのかよww ゲーム作って売るのかゲームの動画再生数で稼ぐのかどっちなのか分からんけど
SRPGStudio使って売れたゲームだとDLsiteで売ってるエロSRPGの17000本が多分トップ
多分一番DL多いヴェスタリアサーガはDL数公表されてないから分からんけど
加賀さんのネームバリューありきだからどっちにしろ参考にはならんか、フリーゲームだしな 両方合わせていくらぐらい儲かりそうか考えたかったが
しばらくは動画広告の収入メインになりだね・・・
FEHのゲーム性を考えるに、あのアプデ頻度で「新キャラ強すぎ!!!(そのお強いキャラで何のコンテンツいくんだよ・・・)」しか動画が上がらないわけだから、
少しの出資額で動画投稿頻度という点で、他の追随を許さない大幅なアドバンテージがとれるだろう
解説動画(伸びた後でも推定時給コンビニバイトの半分程度)で多少のブーストも混ぜればすぐトップシェアだな。
問題はニンダイ直後であれだけしか検索されてないコンテンツでいくら回収できるかだが FEHはFEの名前使ってるから、あのしょぼいゲーム性でも商売として成り立ってるわけだし
オリジナルでやってもFEのハックロムと同じように人が集まるとは限らないんじゃないか
もしかしたらFEの名前使ってオリジナルゲーム作るつもりなのかもしれんけど
加賀さんがFEの続編を匂わせるゲーム作って裁判沙汰になった例があるのは覚えておいた方が良いな その辺の人達は似たようなゲームを求めてるんじゃなくてFEってブランドを求めてるだけだからな ほぼタダ働き覚悟の解説動画を出してチャンネル自体をFEに結びつけたり、
FEの動画からオリジナルSRPGに飛ばして関連付けたりと
FEの名前出さないでも、動画をFEと結びつける方法なんて5万とあるだろう
そもそも、今まで完全放置してたFEのyoutube界隈に任天堂が興味を示すのかよ
それ以前に「クソゲーを連発しすぎて、無名youtuberの同人作品にブランド乗っ取られました」って全世界に報道するのかよ
裁判終わる前に任天堂潰れるな そうか、まぁ面白そうだから是非任天堂に挑戦してみてほしい 任天堂がヒカキンとグーグルそのものを使っても全く伸ばせなかったのがFEなんだから
そりゃ、頑張らないといけないわな 風花雪月の超ヒラメ顔が大量に並んでる時に目立つように、
王道的な丸っこいアニメ顔のバストアップが欲しいんが
オススメの外注先教えて下さい 好みの絵柄が分からんのでオススメもできんわ
ツイッターやPixiv、ココナラ等で仕事募集してる人いくらでもいるだろ 煽りに来ただけかよ 使えねーな
そもそも、加賀のティアサガ裁判はスラップ訴訟だろ
普通に1審負けてるし、勝てたと言っても弁護士費用と比べたらションベンみたいな金額しか取れてないし
賠償額より裁判費用のほうが高くなるから、渋々撤退しただけ 好みの絵柄を言ってくれたらオススメの絵描き紹介したのに
態度悪いな 誰も建てなそうだし次スレ建てていい?建てられるかわからんけど このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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