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自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?
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0001ゲーム好き名無しさん垢版2020/02/01(土) 22:34:34.69ID:R4Gih4Ae0
今の人間が作ると、ストーリーをたどって読むだけになるか
それが嫌なのでその逆にすると
今度は、ストーリーが無いただ放浪するだけになる

要するに自由度をとるかストーリーをとるかどっちかだって発想になる

それは何故?
両立すべきだとは何故考えない?
0003ゲーム好き名無しさん垢版2020/02/02(日) 00:49:09.11ID:DoTgObvj0
>>2
そう思ってるのは他人

今の人はみんな、自由度と、ストーリーは、トレードオフの関係だと思ってる
0004ゲーム好き名無しさん垢版2020/02/02(日) 00:58:00.45ID:+PPFNG9I0
これ以上、具体例を欠いた空虚な論争を
したくないのでね
お前のくだらない暇潰しに付き合いたくもない
他にやる事ないのか
0006ゲーム好き名無しさん垢版2020/02/02(日) 02:52:06.72ID:ycJS29cG0
横からだけど
ストーリー=FF系
自由度=ロマサガ系
スレタイ見てこう思ったかな
0008ゲーム好き名無しさん垢版2020/02/17(月) 23:44:44.44ID:w8dbG8S40
自由度と、ストーリーは、トレードオフではない
0010ゲーム好き名無しさん垢版2020/04/16(木) 15:35:04.26ID:ugyqjB5k0
難易度と恐怖についても同じような事言ってる
0011ゲーム好き名無しさん垢版2020/05/28(木) 00:53:08.10ID:m+64U2Kd0
>>1
>両立すべきだとは何故考えない?

完全な両立は出来るわけがないので、考えても仕方ないんだよ
0012ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 01:30:49.40ID:L2qqwL2a0
>>11
両立するのは当然な事で
両立しないとゲームにならない

現代人だけが、ストーリーと自由度を両立出来ないと言っていて
両立しようにもどうしても出来ないだけ
もともとは普通に両立されていた

不器用なのか頭が固いのか
頭が回転しないというか

最大の誤解は
ストーリーを[プレイヤーを束縛して、指図通り動かす事]
自由度を[プレイヤーの選択した進み方を出来るよう設計する事]
だと思っている点
この理屈で両立出来ないと思い込んでいる

本来のストーリーと自由度とは
ストーリーは[プレイヤーの辿るチャート]
自由度は[プレイヤーの可動範囲の事]

通行証を取り、関所に渡してそこを通過して、港へ入るという手順だったら
プレイヤーは通行証を関所に渡してその先に港へ行ったというストーリー
プレイヤーは自由に動きそこから行ける範囲に存在する関所にもお城にも洞窟にも行ける
その環境で関所へ行ったらどうなるのか?お城へ行ったらどうなるのか?洞窟へ入ったらどうなるのか?
これらは両立されて初めてゲームになる

それをプレイヤーは次はここへ進むしかない、その次はここへ進むしかない
とやるからストーリーをとると自由度がない

プレイヤーが好きな進み方をする事を自由度とするからストーリーが作れない

どちらが欠けてもゲームにならない

ストーリーをたどってるだけなのはゲームではないし
好きな場所へ好きな進み方をするというのもゲームにならない
一つの筋書きという答えに対して様々な自由を行使してその進み方を自分で発見するからゲームになる
0013ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 16:21:42.78ID:KgLvXhLI0
>>12
そのように自由度が最大でないなら、ストーリー性をある程度もたせることは、あなたに言われるまでもなく当然可能だ。
自由度と背反するストーリー性というのは、要するにおもしろさ・感動・驚嘆のことなんだ。
展開の枝葉を増やせば増やすほど、その全幅に魅力ある物語性をもたせて維持することは難しくなる。

おれが>>11で言ったのは「完全な」両立、あなたが言ってるのは妥協した両立。
前提が異なるというわけだ

>好きな場所へ好きな進み方をするというのもゲームにならない

この文には単純な誤りがあるように思えるが…
0014ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 19:14:31.08ID:KgLvXhLI0
>>11のように1行だと解釈の幅が広がりすぎてしまうようなので、補記するが

自由度を完全(最大)にする = 実世界同様、物理法則のみを行動可否の制約とする

これを実施すると、シナリオ展開の枝葉は無限に発散してしまう(厳密には有限だが)。
ドラマチック・ロマンチックな展開を用意しても、プレイヤーの作為により真反対にまで
改変できるようになり、事象の最小単位レベルでシナリオの根本的な破壊が可能となる。
つまりドラマ性を追求する限り自由は可及的だ
0015ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 20:03:05.91ID:L2qqwL2a0
>>13
それがそもそも現代人の典型的な勘違い
どちらかを上げるともう一方に干渉してもう一方が下がると思っている

そもそも自由度が最大だとストーリー性が減るなんて事実はない
この条件ではストーリーを保ちかつ自由度も最大
どっちかが干渉し合うような条件ではない

自由度とストーリー性は背反しない(ここが根本的な勘違い)
むしろ両立しなければゲームにならないし
自由度がなければストーリーは得られないでただのお使いになるし、ストーリーが在っての自由度

現代人の想像する自由とストーリーの関係は
次に関所へ進むというストーリーだったら、行ける場所は関所のみ、実際にプレイヤーの行動しうる範囲は関所への道のりのみ
だから自由度を上げると関所へ向かうという行為自体を強制出来ない
困った
こんな考え方

本来は両方必要で両立が標準
プレイヤーの行動は全面的に自由
どこへ行ってもよい
北には洞窟が存在して、南には関所が存在する、東には木々の茂る大地が存在して、西には海岸線が存在する
プレイヤーは東に行ってもいいし西に行ってもいいし南へ行っても北に行ってもいい
それぞれの場所へいった場合それぞれの結果が返される
どんな行動をとるかは全てプレイヤーに委ねられ、完全に自由に自分の判断によって行動出来る前提
プレイヤーの行動を制限出来るものはルールだけ
例えば通れない海岸線やがけにぶつかればそこ以上は進めない
関所が封鎖されていればそこを通れない
特にルールによって封鎖されていないならプレイヤーは完全自由でプレイヤーの意志によってのみ動ける

その上で、ストーリー性が作られている
関所へ通行証を持っていった場合プレイヤーは関所に通行証を提示してそこを通過する
というストーリーを得る事になる
通行証を得るためにお城へ行ったという行為も
洞窟へ行き洞窟が今は閉鎖されているという事を知らされる事も関所を通るというストーリーを浮き彫りにする要素の一つとなっている

だから自由度とストーリーは背反するというのは勘違い
ここから抜け出さない限りゲームを作れない
0016ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 20:10:37.67ID:L2qqwL2a0
>>14
これも典型的な現代の勘違いによる発想かと

自由度というものを[自分の望む結果になる事]だと思っている
だからシナリオ展開の枝葉は無限に発散するという発想になる

本来ゲームの自由度というのは、プレイヤーの行動選択の自由
結果を自由に決められる事ではない

こてこてのゲーム的な構造っていうのは
自由な行動選択とルールによる判定によってなり立っている
目の前に三つの分かれ道が存在する
プレイヤーはどの道へ進むかを自由に選べる
それがゲームでいう自由度
どの道を進めばゴール出来るか?
それはルールに書き込まれている
道を選んで進んだ結果それがストーリー

それを今の人間たちはこう解釈する
目の前の三つの道
プレイヤーは自分の進みたい道を使ってゴールする事が出来る
それが自由度だ
だから際限ない
0017ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 20:17:22.46ID:L2qqwL2a0
カードゲームで例えると分かりやすい
ABCDEのカードを持っている

本来のゲームではこう
ABCDEの中から好きなカードを選んで出す事が出来る
これがゲームでいう自由度
Aを出した場合勝利出来るがBを出すと引き分けCDEを出すと負ける
という結果になる
という事が織り込まれている
それがストーリー

現代人の思う自由度の高いゲームはこう
ABCDEのカードのうちどれを選んでも勝てる
好きなものを選べ
これが現代人の言う自由度
そしてストーリーはない

現代人の思う自由度のないゲームはこう
AというカードしかもっていないしAというカードしか出す事は出来ないし
出さないという選択肢もない
だからAというカードを出すと勝利する
盛大にムービーで飾られている
これが今の人間の言うストーリー
そして自由度はない
これが今の人間の思う自由度のないストーリーのゲーム
0018ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 21:17:42.69ID:bdBuk0TK0
ちょっと訂正
今の自由度の例
どれを選んでも勝てる→どれを選んでもいいが勝ちという概念はない
0019ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 21:17:43.30ID:bdBuk0TK0
ちょっと訂正
今の自由度の例
どれを選んでも勝てる→どれを選んでもいいが勝ちという概念はない
0020ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/01(月) 22:20:15.54ID:bdBuk0TK0
閉じ込められた部屋から外へ出たい
その部屋には扉と窓と
天井には通気口、テーブルといす、はしごが備え付けられている

本来のゲームの自由度とは自由に行動選択が出来るという事
扉にも窓にもその部屋のものすべてに自由に行動選択出来る
扉を開けようとした場合カギがかかっている
窓を開けようとした場合下には降りれない
天井の通気口には手が届かない
テーブルやいすを踏み台にしてもギリギリ通気口には届かない
はしごを使った場合に外へ取れ出れる
どういう経路で出たかがストーリー
プレイヤーの取りうる考えられる行動は全て作られている
それが自由度

今の人間の考える自由度は自分のやりたい結果を実現する事
扉から出てもいいし窓から出てもいい
通気口から出てもいい
好きな出方で出て下さい
出たからと言って何でもない
出る必要もない
だからどうという事でもない
ちなみにテーブルと梯子が部屋に見えるが外に出る事と関係ないので作ってない
それかまたは、殴って壊す事が出来る
これが今言うところの自由度

自由度のないストーリーと言ってるのはプレイヤーに行動選択の余地がない
閉じ込められた部屋でまずは梯子へ行けと指示される
それ以外の行動はとれないし取りようもないように出来ている
梯子をとると次は梯子を通気口の下へ立てるという行動のみがとれる
その後通気口から外へ出るという行動のみがとれる
その他の行動は想定されていないので
作っていない
ストーリーだけは作られる
0021ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 09:24:48.21ID:YSFSpUXn0
>>20 氏はおれが何を言っても一切理解しないと思うので、あなたへのレスはやめることにする。

トレードオフだと考えている人達の代弁をすると、要は脚本の質(ドラマとしての魅力・おもしろさ)が低下する
という意味なんだよ。
トレードオフ「ではない」と考えてる人達のほとんどは、ゲーム制作やシナリオ作りの経験がない素人だと推測する。
おそらく映画などの脚本の出来不出来を見る目も、素人並みだろう(=見る目がない)
0022ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 17:34:47.29ID:OAnKxw640
>>21
どちらかというとトレードオフだと考えている人達がまさにゲーム制作の素人ではないかと感じる
今現在ゲーム作りの現場にいる人たちの大半がこの層で何故ちゃんとゲームを作れないのかと悩んでいる
作れないのはゲーム作りを知らないから

単に簡単なドラマを作ってその上にレールを敷いてそこをたどるようなものしか作れていない
トレードオフだと悩んでいるのもその層たち

この層たちはゲームを根本的に理解出来ていない
ちゃんと理解出来ていればこのような疑問や悩みが発生しない
この層たちの作るものは大半はゲームにちゃんとなっていない

ゲームとは本来ルール内で勝敗を決める遊び
まずその根本を理解出来ていない
だから感動的にストーリーを演出するが、ただ指示やマーカーをたどるだけのようなものを平気で作る
それはストーリーを眺めるだけでゲームになっていない
映画と同然だけれど、映画は見ているだけなのに対して
自分の行動で何か変る訳ではない結果が変化する訳でもないのに自分で手動で進めなければいけない分ただ映画より面倒なだけ

また自由度の高いといえば、ただ作ったすごいプログラムの動作確認を一通り実行するだけの内容でしかない
こちらもゲームにはなっていない

ゲームというのは勝敗を決める遊び
勝敗を決めるとはゴールの事
ゴールを目指す遊びと言い換えられる
だからゲームでは一番最初から、自分がどのような結果を達成すれば勝ちかを分かっていなければいけない
そしてプレイヤーはそのゴールを目指すものだというのが大前提に存在する

ゴールを目指すためには、プレイヤーは自由に動ける大前提がなければいけない
どのような行動をとればどのような選択をとればちゃんとゴールまでたどり着けるのか?勝ちなのか?
そのプレイヤーの自由な選択行動をプレイングという

そしてゴールを目指すためにとったプレイヤーの行動はルールによって裁定される
その行動はゴールへ対して前進なのか、後退なのか、無変化なのか?
ここも大前提

そして最終的にプレイヤーはプレイヤーのプレイングによってゴールにたどり着けたのか?
そこを見る遊び
それがゲーム
0023ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 17:44:26.50ID:OAnKxw640
ゲームになっていない今の人間の作ったもののストーリーは一つの特徴が存在する
それは先にストーリーが来て、その後プレイヤーのプレイが来る
まずこうこうこういうストーリーが展開された、だからその通りにする
だから指示になる
またはお使い
本来のゲームではストーリーは後に来る
プレイヤーが関所を通過したというストーリーだったら
その関所を通過したというストーリーがプレイヤーに認識出来る様になるのは、そこを通過した後
プレイヤーは様々の行動選択を取り通過の仕方を試した結果、関所を通れた
通った後やっとそれがストーリーになる

自由度については、今の人間のいうところの自由度というのは
結果を自分の指定する結果にしたい自由
または選べる結果のバリエーションの多さ

ゲーム本来の自由はプレイヤーの行動が自由に行える事
プレイヤーの取りうる行動がすべて作られているか?

今の人の言う自由度というのは結果を自分で決めたいという自由だけれど
すべてのプレイヤーの取りうる行動が作られている訳ではないので束縛感は消えていない
例えば梯子を使えば登れるのにと考えられる場所の梯子が実際は背景で使う事を想定されていなかったり等
0024ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 18:09:59.97ID:IPeY3F3R0
>>21 について、ある例を用いて再説

新規性の高い映像をもって、アクション映画をスタイリッシュに見せたその革新性と、痛快な
ストーリーにより、多くの人々の心を捉えカリスマムービーと呼ばれたのが、マトリックス。
しかし一作目に比べて二作目は、残念ながらおもしろさが低下してしまっていた。
そして三作目はさらに低下していた。
四作目を待望する声は聞いたことがない。

現実には起こり得ないことだが、もし続編が10作、100作、1,000作、10,000作…と作られ続ける
としたら、それら全てに一作目と同等の圧倒的なおもしろさを期待する人は、無論いないだろう。

自在性の最大化(=実世界の人間と完全同等の自由)はあくまで理論上の話であり、それを現代の
コンピュータ上でシミュレーター化することは、原理的に不可能だ。
よって可及的最大にしたゲームを作ったと仮定する。

それを一万人がプレイすれば、万別のシナリオ展開をすることになるわけだが、非トレードオフ論を
主張する人達は「1万 全プレイに付与された極めて動的なストーリーが、全て等しくドラマチックで
おもしろく感動・感激できるものとなる」このような奇跡が実際に起こり得ることを、肯定できるだろうか?
0025ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 18:29:43.01ID:IPeY3F3R0
映画「ブレイド」の存在をすっっかり忘れてた…。
スタイリッシュの草分はこっちだよ
0026ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/02(火) 20:37:26.38ID:OAnKxw640
>>24
自由と自在は違う
自在っていうのは自分の思ったとおりに出来る事
自由っていうのは自分が思いのままに振る舞う事が出来る事

自在は結果をコントロール出来る事、自由は自分が思い通りに動ける事

ゲームで解釈すると今の人間の求める自由とはストーリー自体を自在にコントロールする事
ゲーム本来の自由とは基本的にストーリー一つに対しての可動範囲の事
0027ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/03(水) 06:19:51.61ID:tLAm1f0r0
>自在は結果をコントロール出来る事、

語義すら勝手に捻じ曲げて自説に牽強してしまってるな。
自在性というのは別におれの独自語じゃない。
言葉遣いに対して無根の誤った指摘をされたので、結局レスしてしまった…

ついでに推敲ミスの訂正
「シミュレーター化」→ 再現
0028ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/03(水) 11:21:27.98ID:g6XnAfuc0
>>27
今のゲームの自由度の言いたい事の本質が結果をコントロール出来る事

シミュレーター化で間違っていないと感じるけど
今の人間のやろうとしているのは要するにシミュレーター化

ゲームというのは基本的に答えはたった一つ
正解、ゴール、勝利は一つ
どういう状態が勝ちなのか、を考えたらゴールは一つ

なのでゴールにつながるシナリオも一つ
今の自由度を求める人たちはその正反対で
シナリオが幾つにも枝分かれして(場合によっては収集つかない)状態を前提に考える

そこがまず前提としてゲームに関する素人の考え
0029ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/03(水) 11:37:39.42ID:g6XnAfuc0
要するに今の人間たちは自由度の一つを無限に分岐するもの
のように考えている
(もう一つ、ものに対してどう扱うかを決められる事も自由度の一つだと思っている)

これが結果のコントロール欲求

本来のゲームの条件と比較すると分かりやすい
本来ゲームはシナリオは一つだけ
要するに結果をコントロールは出来ない前提
仮に関所に通行証を渡して通るというのがゴールへの道なら
他の手順は、全てNGという事になる
結局先へ進むのには[通行証を関所に渡してそこを通る]しかない
それが大前提
役人を出し抜こうと関所の隙間を通ろうとすると呼び止められ通れない
役人を倒そうと戦いを挑めない
役人を買収出来ない
結局作者の指定したやり方以外に底を通過する手段はない
だから結果をコントロールは出来ない

今の人間の考える自由とは結果をコントロールする欲求によるもの(ゲームではない)なので
理想の形状は以下のようになる
関所で通行証を渡してそこを通過する
関所に横に隙間が見つかればその隙間を通過する事も出来る
関所で役人に買収して通過するやり方も出来る
役人に殴り掛かり役人を倒してそこを通過する事も出来る
それらは結果のコントロール
[どうやって自分はそこを進んだか]という結果部分をコントロールしたい
という要求によるもの

だからゲームの自由度と今の人間の想定する自由度は根本的に異なるもの
ちなみに、ゲームでの自由度とは出来なかった行動の数
役人を買収しようとして出来なかった
役人を倒そうと出来なかった
例としてはおかしいけれど
要するに迷路の行き止まりの数の事

今の人間の自由とは通過出来る道の数
0030ゲーム好き名無しさん垢版2020/06/30(火) 23:16:50.27ID:uQsYpNQF0
しっかりしたストーリーだとプレーヤーの行動次第で
パーティーのメンバーやキャラの生死や主人公の立場が変わるというのにしにくい
0031ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 02:05:28.46ID:fmd8s6xm0
>>30
結果が変化するっていうのは自由度とは関係ない

ゲームの自由度というのは、ストーリー一本道に対しての自由度
次進むべき場所が、北にたつお城だったら、お城以外の場所へ行けるという動作も作られている事
地続きのフィールド内には北のお城以外にも、西に洞窟や草原、東には鉄塔や砂漠が、南には湖が広がっている

これがゲームでの自由度

では自由度の低いゲームはどうなっているかというと

地続きのフィールド内で次回行ける場所は北のお城たった一つ
それ以外にない
北のお城以外に行きようがないのでお城へ進む

これが自由度のないゲーム
0032ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 02:26:07.25ID:fmd8s6xm0
チャートがお城で通行証をもらって関所を通過しその向こうの山の上にいるドラゴンをやっつける
だった場合

自由度の低いゲームの内容はこう
まずゲームを開始した段階で行ける場所(または行けると発想する場所)は北のお城だけ
そこにしか行きようがないので北のお城へ向かう
すると次に行ける場所は関所だけ関所以外に行きようがない
関所に行ったら今度はドラゴンのいる山にしか行きようがない
これを順番にたどるのが自由度のないゲーム

逆に自由度の高いゲームの内容はこう
ゲーム開始した段階で、北のお城にも関所にも行ける状態
関所に行った場合、関所が閉ざされている旨を伝えられ通れない
お城に行って通行証をもらってから関所へ行った場合、関所を通過出来る
関所を通過出来た段階で行ける場所は、北のお城と関所とドラゴンのいる山
その好きな場所へ行ける
これが自由度の高い本来のゲームの構造
0033ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 02:43:59.13ID:fmd8s6xm0
OWやフリーローミングのゲームでいう自由度というのはゲームの自由度の事ではない

OWやフリーローミングの言う自由度っていうのは
・プレイヤーの好きなやり方でやっていい
・好きな選択を出来る
・結果を自在に選べる
のような、プレイヤーの思い通りに出来るという意味を指すけど
これとゲームでいう自由度は違う

ゲームでいうところの自由度は「最近のゲームは自由度が低い」の指す自由度
要するに次にする行動がゲームによってたった一つに決められていてそれしか出来ない

ゲーム本来の自由度は、プレイヤーはゲームを開始したら好きな場所を見れて、好きな場所をいじれる
そのいじった場合どうなるかがキチンと作られている事を指す

自由度の低いゲームではなんの制限もされていないのに次する行動が決まっているためプレイヤーの意思でものを見れない
例えば次に進む場所がお城だった場合、プレイヤーは他を皆いいいじらない前提で次の行動がたった一つしか想定していないので作っていない

ゲーム本来は自由度が高い前提で成り立つ
例えば、次に進む場所が北のお城だった場合
そこ以外の場所へも当然プレイヤーは言ってしまう前提で作っている

例えば、自由度の低いゲームでは次に行ける場所は北のお城しかないので
プレイヤーは北のお城以外の、東、西、南へ進むかもしれないという事が想定されていない
なので作っていない
試しに西に行こうとするとそもそも何も作られていなかったり、そもそも進む余地がない
これが自由度の低いゲーム

一方自由度の高い本来のゲームでは
次は本来北のお城に進むというのなら
西に進むとどうなるか?がきちんと想定されており作られている
西に進むと砂漠が広がっておりそのまま進むと海岸線にぶつかる
この空間は何に使うのだろうか?
また、東にも南にも、その他行ける場所はどこへでも進んで見る余地が作られている
その上での次に本当に進むべき場所が北のお城

要するに一つの進路に対するそうでない部分がきちんと考慮されているか?

ちなみにOWやフリーローミングのゲームでも今のゲームは基本的に自由度は低い
0034ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 05:38:41.71ID:pVgFVEy+0
スレタイが日本語的に駄目です(笑)
タイトルには句読点を用いないこと。
どうしても区切りたいときは、半角スペースを入れましょう。
てにをは の「は」が重複して続いているので、そこも変えた方がよいでしょう

自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?

自由度とストーリーがトレードオフだと思うのは何故?
0035ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 11:03:25.21ID:EwMFqk5A0
>>1
ストーリー(物語)というのはそもそも根本的に、既に完成されている状態で
小説なりドラマなりゲームなり、製品として世に出されるものだからだよ

もう読み手が手に取った時点で、起承転結は完全に決まっている状態で話を読み進める事になる
始まりから結末、終わりまでもちろん道筋ができあがってる。仮に道筋が決まっていなかったらそれは要は未完成品でしかないw
そりゃ自由とトレードオフなのは当然でしょう。物語とは自由とは対極の状態
ちょっと考えりゃバカでも解る事柄だわい
0036ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 11:09:19.70ID:EwMFqk5A0
紙に印刷される
フィルムに現像される
ROMメディアにデータを刻まれる
電波で発信して放送される

もはやそれを行った時点で、もう取り返しは付かず完全に方向が固定されてる状態で世に出される訳だ
「フリーシナリオ」って具合に受け手側がその記録を後から自由に書き換えたりする事が不可能な以上
「ストーリー」というのは不変の概念なんだよどうあがいても。フィクションといえども過去の話というていなんだよ
0037ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 15:56:58.59ID:fmd8s6xm0
>>35
ゲームも最初から起承転結は完全に決まっている状態
ゲームはゲーム目的を達成する遊び
なので最初から結末が決まっている
どうすればその結末を達成出来るか?という遊び
そして、その途中経過も決まっている定められたルールに従った場合にのみゴールに到達出来る

それと自由度は別
ゲームは自由度がなかったとしても成り立たない
プレイヤーはゲーム目的、要するに結末を達成する為にどのようにプレイをすればいいのか?を試行錯誤する立場に立たされている
試行錯誤するためには自由度が必要になる
プレイヤー毎にプレイヤーの行動は異なって当たり前

プレイヤー毎に異なったプレイを裁定するのがゲームルール
プレイヤー毎に異なったプレイはゲームルールによって裁定される事で特定の手順をとらなかったプレイヤーは失格にされる
すると審判の求める手順を行ったプレイヤーのみが残り結末までたどり着ける

これがゲーム
自由度とストーリーは両立されてないとゲームにならない
その理屈が何故か分からないのが現代人

これはゲームの基礎で
本来大前提でだれでも分っていて当然な前提でないとゲームを作れないはず
0038ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 15:58:07.96ID:fmd8s6xm0
魔王を倒すゲームだったら
魔王を倒すという結末は最初から分かっている
魔王を倒すという結末達成のためにゲームをやってる
そして、どのような手順をとれば魔王の居場所までたどり着けどのような手順をとれば魔王をやっつけられるか?も決まている前提
それをちゃんとぬかりのない全ての手順を満たしたプレイヤーのみ結末までたどり着ける
それを実行する立場のプレイヤーは完全に自分の意思で行動する

今のゲームはトレードオフだと思っていて
自由度をとるとプレイヤーが勝手に行動してストーリーにならず
ストーリーをとるとプレイヤーは全てを束縛される

どこへ行ってもいいよ
何をやってもいいよ
ただストーリーにはならない

それかこの行動しかとれない
次はここへ行ってこれをやれ
ただ自由度はない

ただ動き回っただけか、ただ命令を聞いただけ
どっちもゲームになってない
0039ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 18:59:02.21ID:EwMFqk5A0
無駄に長ったらしい文章を書く人間は自分の意見を主張するのがヘタクソな証拠
もっと簡潔にまとめなさい
人に自分の話聞かせる気ないだろお前。少しは読み手側の身になってみろよ
0040ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 20:53:10.35ID:fmd8s6xm0
簡潔に書き込むと勘違いされる
自由度というとOWのようなゲームを思い浮かべられるから
その違いを丁寧に書かないといけない
0041ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/16(木) 20:53:38.89ID:fmd8s6xm0
一本道って言葉も複数の正反対の意味を持つ
0043ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 02:21:03.02ID:NU7GYxz+0
ここでやっても特には問題はないはずだけど
0044ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 02:22:00.25ID:NU7GYxz+0
ここには特に、自由度とストーリーはトレードオフだ、と思う人が多い印象
0046ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 05:08:01.08ID:f/ngR3pK0
>>40
語彙が無い人間が長ったらしく文章を間延びさせた所で情報量は増える訳じゃないと散々言われてるだろうが
お前みたいなのがその典型例
0047ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 06:05:01.07ID:NU7GYxz+0
では添削して要約の例を
0049ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 15:47:57.44ID:NU7GYxz+0
それでも要約の例を参考までに
勘違いがないかどうか
0050ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 16:14:08.23ID:tN2+poEO0
ダメ
許しません

自分で「>>1がゲーム論の授業をするスレ」でも立てたらどうですか
貴方がやってることは押し売りなんだよ
0051ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 17:39:57.71ID:DxEADszWO
自由度もストーリー性も高いゲームをやりたいならTRPGにいけばいい
GM次第ではあるけど鍵を見つけなくてもドアを壊してもピッキングしてもいいしドアの存在をなかったことにしてもいい
突然進化しても天変地異が起きても話はすすめられないこともない

でもこれは即興をできる人間だから可能であってプログラムされたコンピューターには不可能
即興に強いGMとやるTRPGに比べたらコンピュータゲームの自由度なんて全然ないよ
0052ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 18:05:08.93ID:GPAl6OxM0
>>51
壊レコ氏は言葉遣いが色々とおかしいが
GMの使い方もおかしいんだよな。
彼はコンピュータゲームの中にGMが存在してると思ってるw
0053ゲーム好き名無しさん垢版2020/07/17(金) 20:36:48.28ID:NU7GYxz+0
>>50
書けないんですか?
0054ゲーム好き名無しさん垢版2020/08/09(日) 07:57:51.52ID:/CrVOqNa0
>>49
便所の落書きと揶揄されるようなところに来ておいて
俺の書いたレスの内容が誤解されるのが嫌だとか、その程度の覚悟もないなんて
おべんきょーはできてたかもしれんが、それ以外が残念な人なんだろ
0055ゲーム好き名無しさん垢版2020/08/10(月) 17:52:28.62ID:2GVFOVJf0
>>51
今の人間は自由度という言葉の意味を勘違いしている
でも今回は本題ではないので流す程度
自由度とは自分の思った結果を得る事の事ではない

今の人間の言ってる自由度というのは、結果を自在に出来る事
要するに自分の思った結果に出来る事
本来の自由度とは、自分が行きたい場所に自由に行けやってみたい行動が自由に出来るよう作られている事
結果が自由に出来る訳ではない
ゲームというのは自由度は得られて当たり前

本来ゲームではプレイヤーの思い通りには出来ない
それが大前提
GMに取って気に入らない行動をとれば即失格が当たり前

戸を壊してもピッキングしてもその先へ進めますよ
こんな作りのゲームだったらそれは非常につまらないゲームになる
そのゲームにとってこの扉は作る意味がない訳で

ゲームというのは基本的にGMの望む答え以外ははじかれるの大前提
鍵を用意してこいとGMが言ったら鍵を用意するしかない前提で
では、そうでないやり方をしたらどうなるのか?そこまで作られている

戸を壊そうとしたらどうなるのか?
GMはどのような結果を返すのか?
ピッキングしようとしたらどのような結果になるのか?

例えば安易に近道しようとした者には罰が与えられる

またそのようなプレイヤーの発想も予め想定して作るのが当たり前で
扉を壊そうとしない前提で作る方が実は誤り
それを見越した上でそういう行動をとったプレイヤーはどうなるのかを作る

また、その本来の正解、鍵を見つけて来る以外の行動をとれるように作られている事が本来自由度が高いという言葉の意味
0056ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 01:17:21.21ID:/3JvBxKR0
ドラクエ3のロマリアから3ルートを自由に行けるようになるのが好きだったな
・カンダタを倒し金の冠を取り戻す
・夢見るルビーをエルフに渡し、ノアニールを開放
・ピラミッドで魔法の鍵を入手

それでも>>1てきには物足りない感じか

カンダタを倒したときに許す、許さない、またはカンダタを倒さない選択をできる
許すとバハラタでタニアをさらい、カンダタ2となりパワーアップして再登場 Exはがっぽり
許さない場合は殺す タニアがさらわれなくなり、黒胡椒(船)を5000Gで買う必要がある
倒さない場合は、カンダタ1の状態でタニアをさらうことになり、低レベルで進行できる
(盗賊や商人の非戦闘パーティも組みやすい)

金の冠も取って返す、返さない、取らないの選択ができる
取って返すと、ポルトガへの関所を開けてもらえ、魔法の鍵を取らなくても進行できる
取って返さないのは、耐性が付くなど防具として優秀で戦力アップできる
ただし返さなかったのが途中でばれ、ロマリアを出禁に(冠は返さなくてよい)
取らないでロマリア王に報告(倒したが冠は見つからなかった)は、倒した分の1000Gの報酬

みたいなことをできるといいのかな
0057ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 21:17:35.25ID:HHp7cZkb0
キャラメイクできるゲームはイベントで仲間になるキャラが一人もいないな
DQ9はリッカやルイ―ダが仲間になるけどクリア後のオマケだし
0058ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 21:25:35.14ID:RcFXsyIf0
どっちも両立させることは
できなくはないが工数かかってめんどいだけだろ
0059ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 23:21:47.18ID:m96ejOIM0
>>58
元々普通に両立してたけど

逆にむしろ、両立されなきゃゲームとして成り立たないのだけれど

一本道の筋書きをただ順番にたどるものはゲームではないし
ただ自由に動き回り好きな事をするのもゲームでない

自由に行動の選択をすると、ルールによって判定される事でゴール出来るか?
って遊びがゲーム

だから工数の問題じゃない
ゲームになってない
0061ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 23:28:37.73ID:m96ejOIM0
>>60
コンピュータゲームも例外ではないけど

今のコンピュータゲームがその形状にのっとてないからつまらないとか、一本道だとかする事ないだとか、批判されてる
0063ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 23:44:09.72ID:m96ejOIM0
>>62
ここを作れなきゃゲームにならないのだから
これを作れるように他をコストカットしなきゃ
前提としてゲームにならない

ゲームとしての面白みが一切ない不完全なものばかり世に出すからゲームから人が離れる
0064ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/12(土) 23:48:47.14ID:RcFXsyIf0
>>63
どんなゲームでも酷評されてるもの以外は
だいたい相応のゲーム性持ててるよ
両立してるゲームだけが素晴らしいわけじゃない

ブレワイは両立出来てるってことでいいの?
0065ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 00:05:10.13ID:nlUEJ0Mz0
>>64
ゲーム性=自由と判定によるゴールの単位をきちんと作れているか?

だから”今のゲームはゲーム性がない”という

自由とゴールまでの手順は別段素晴らしい訳でも何でもない
ゲームとしての最低限の条件
ゲームはゴールを目指すもので
ゴールまでの道のりがないものはゲームではないし
ゲームはプレイヤーに自分の行動の選択を求められ、プレイヤーの行った行動はルールにより判定されるもので
プレイヤーに行動の選択権がない、自由に動けないものはゲームにならない
ここが出来てる事がゲームとしての最低ライン
ここがそろってなきゃ舞台にも載ってない
0066ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 00:13:46.92ID:4EtCSXXS0
難しく考えてるふりして長文書いてるけどさ
コントローラーでキャラなりカーソル動かして選択して結果出して、
っていう工程踏む時点でゲーム性は生まれるでしょ

てかブレワイはゲーム性も自由度も高く、ストーリーもあるよね?
0067ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 00:28:36.61ID:nlUEJ0Mz0
>>66
それはゲーム性ではない
ゲームの単位っていうのは、プレイヤーの自由選択と判定
判定は正解と不正解のように良し悪しがはっきりしている

ゲームというのは突き詰めると判定される遊び

ゲームというのはゲーム目的を達成する遊びで
プレイヤーの行った行動が判定された結果、ゲーム目的を達成出来たか?って遊び

要するに、ゲーム性とは、プレイヤーの自由選択がどう裁定され、どうゲーム目的に影響するか?が明確かどうか

動かして結果が出ましただけではただのプログラムの動作確認
ただ動かして反応が返ってるだけだからゲーム性がない

自分の入力がどう判定され、ゲーム目的に対してどんな裁定を受けたか?
プレイヤーの行動がルール側によって、点数を付けられるのがゲーム性
それで最終的に最初に言い渡されたゲームの最終目的を達成出来たか?
勝てたか?負けたか?
ってのがゲームの概要
0068ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 00:32:21.76ID:nlUEJ0Mz0
何をやっても裁定が来ないものは暖簾に腕押し

ゲームにはゲーム的に正しい行いと間違った行いが存在する
プレイヤーがどんな行いをとったかを審判に当たる存在が監視していて
審判される
0070ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 04:10:34.01ID:L0zY77gg0
>>68
なんかワロタ
長文書きたいだけだろ
頭悪くて考えなしなのに、賢いと思わせようと頑張らなくていいぞ
0071ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 05:31:52.65ID:DGUyTLxt0
>>55
「軽く流す程度」と断っておきながら、23行も書いてる。
君はいつも平気でデタラメをいう
0072ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 05:33:03.56ID:DGUyTLxt0
「軽く流す程度」じゃなかった「流す程度」だった
0073ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 12:52:16.36ID:nlUEJ0Mz0
自由度はおまけ要素と考える人が多いけど
実際ここがメインフレーム
この部分がゲームの根本の骨格だからないと成り立たない

ゲームっていうのは、プレイヤーがどんな判断を下すか?
その下した判断をルールはどう裁定するか?
だからプレイヤーが自由判断をするのが前提で、自由度がないと成り立たない

プレイヤーの選択の余地がない、全てゲーム側に行動の選択を指図される方がゲームとしてずれてる
0074ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 13:40:36.79ID:abfRlPjt0
とりあえず>>68>>69の質問に答えてあげてくれないかね

もしかして一本も遊んだことなくて、
TVゲーム論みたいな書籍の知識だけでここまでべらべらしゃべってるんか?
0075ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 14:01:37.67ID:abfRlPjt0
>>59
「SFCででてた、DQ/FF以外の雑多な作品群」が
RPGの原体験というか基準になってる人だとそう思いがちなのかな

パーティ全員プレイヤーがキャラメイクしなきゃならんゲーム(Wizクローンって言った方がいいか)も
主人公はキャラメイクして仲間はゲーム内で募れるゲームも結構あるように思う
0076ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 14:29:42.37ID:Fh+F0nM00
まーた壊レコかよ
スレ開いて損した
こいつを知らん人に言っておくがレスするだけ無駄だぞ
0077ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 14:51:48.93ID:nlUEJ0Mz0
>>75
キャラを作れても、どっちでもゲームというのは
プレイヤーの自由選択を裁定するっていうのが基本では
コンピューターの出る前からゲームというのはプレイヤーの行動を審判される遊び

テニスだってどの場所に向けて球を返すか?
自由選択
それに対する結果に審判する
0078ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/13(日) 15:04:09.32ID:nlUEJ0Mz0
>>56
実は3ルートを自由に行けるようになるっていうのはゲームでいうところの自由度ではない
後半のプレイヤーの○○すると、△△になる、とった行動で変化が起きるというのは、シミュレーションでこちらもゲームの自由度とは関係ない

ゲームの自由度というのは、プレイヤーの自由選択が裁定される事
プレイヤーはフィールド内で東西南北に人マスずつ進む事が出来る
どこへ向け何歩進か?
何を何回入力するか?
それをプレイヤーは完全に自由に選ぶ事が出来る
但し、プレイヤーの選択は必ず裁定される前提にいる
東へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
西へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
南へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
北へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
敵が出て来てゲームオーバーになるのか?
鉄塔が出て来て入るかどうか?また次の選択に立たされるのか?
またはお城が出て来て、入るかどうかの選択に立たされるのか?
何も起きないのか?何も出ては来ないのか?
山や崖や壁等、行き止まりにぶつかりそれ以上進めないという結果が裁定として返されるのか?

お城や鉄塔は入った場合どんな結果を裁定として受けるのか?
ゴール地点への近道なのか?それとも遠回りになるのか?
何でもないのか?

プレイヤーのすべての行動に結果がつけられるようにルール作りされている
0080ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 11:13:24.75ID:XCQcgovF0
思い込みにも満たない、ただ中身ない冗長な文章書いてるだけのスカスカな人
0081ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 15:34:32.97ID:PopG8bg30
事実
思い込みだと思うなら根拠を
実際はこうだと思う事等

指摘されてる、一本道や、自由度がないというのはどんな事か?
そこを理解すれば、では自由度とは何かが特定出来る
0082ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 15:35:32.45ID:PopG8bg30
自由度がない一本道の展開というのは
上の例でいえば

プレイヤーのとりうる行動は東へ一マス進める事だけだ
一マス進めると、お城が出て来る
お城へ入るという選択しか実質取りようがない
なのでお城に入ると次の展開になる
こんな展開

東以外のマスへ進みようがない
お城に入る以外に発想が出来ない

自由度の作られている本来はゲームに存在する骨格というのは
東に進まなきゃいけないなのら東西南北すべてに進む可能性がなきゃいけない
東へ進むとお城が出て来てそこへ入るというのなら
東以へ進んだ場合どうなるのか?
西へ一歩進んだ場合どうなるのか?
南へ一歩進んだ場合どうなるのか?
北へ一歩進んだ場合どうなるのか?

またお城へ入らなかった場合どうなるのか?
それぞれが作られていて
それぞれの選択肢にプレイヤーは対等に選択し得える条件でなきゃいけない

対等条件だからこそ裁定が意味を持って来る
誤った選択、正しい選択
それ以外の選択
0085ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 21:00:21.01ID:PopG8bg30
簡単に手短に言うと

一本道のストーリーと自由度が両立するっていうのは
プレイヤーの自由選択とルールによるゲームからの裁定
という、ゲーム本来の骨格の事

だから自由度と、一本道が両立していないとゲームにならない

プレイヤーは、自分の行動を完全に自由に自分で決めなければいけない
これがゲームでいう自由度

自由にしたプレイヤーの選択はゲームによって、またはゲームのルールによって裁定され審査される
裁定された結果、良し悪し、合格か失格か決められ返される

また、プレイヤーの行いは常に裁定され、ゲーム的に正しい行いをとれた場合にのみゴールまで行ける(または勝利出来る)
要するに、ゴールまで行ける正しい行動の一本の道がストーリーの事
正しい手順をとった結果進んだ手順を並べると一つのストーリーになる

また、誤った手順をとった場合にも結果が必ず返される
誤った手順をとる、または、誤った手順を繰り返すと失格になる
という結果が返される

その間違った行動の結果失格になるというのも、ストーリーになる
また、間違った行動をとった場合に失格となるストーリーを知るという事をする事によって、そうでないストーリーが立体的に浮かぎ上げられる
この物語はどんな物語なのか?それが物語性
0086ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 21:05:21.32ID:PopG8bg30
物語性とは、プレイヤーの体感による物語の立体視

ストーリーをただ語るだけでは、それは語られた伝聞でしかない
自分の体感、体験を持ってストーリーを自分の物語として、自分の体験による自分だけの物語として受け取る事が出来るようになる
0087ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 21:06:48.85ID:PopG8bg30
どんなに感動的に演出しても、外から語ってるだけではそれを体験としてなぞっても自分だけの物語にはならない

ただやらされているとしか感じない
0088ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 21:16:34.05ID:J63Qw/N90
人生というオープンワールドに翻弄されておかしくなった人かな
裁定された結果、失格と返され過ぎた人の末路
0089ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 22:21:31.31ID:PopG8bg30
自由度に関する勘違いとして多いけど
ゲームの自由度とは、自分のやりたい事を出来る、または自分の選択を採用出来る事ではない
また、分岐の事でもない

例えば、関所で足止めされた場合
役人に通行証を提示して通る以外に、役人を金で買収して通れたり、役人と戦って無理やり通ったり出来
複数のやり方を作ったので、自分の望むやり方を選べるような事ではない

また、ストーリー展開を複数から進みたい方へ選んで進める分岐を作った
というのもゲームの自由度ではない

ゲームの自由度というのはプレイングそのものの事
プレイヤーはゲームにおいて、渡されたカードの中から好きな行動をとれる前提にいる(それは裁定されるため)
窓や扉や地下室が存在する密室に閉じ込められたのなら
プレイヤーはそこから外へ出るためのカードとして、扉、窓、地下室を持っている事になる
その中からプレイヤーはどんな行動を選択するのか?
全ての選択は必ずルールによって裁定される
ゲーム的に正しい選択、手順、やり方をとった場合にのみ、プレイヤーはゲームを合格できる
だからプレイヤーは渡された場で出来る事を何でもやろうとして見れる
それがゲームの自由度
窓を破壊しようとしたり扉から出ようとしてみたり
それらの行いはどんな結果になるのか?
どんな裁定を下されるのか?プレイヤーはゴールまでたどり着ける選択を出来るのか?
それがゲーム
0090ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/14(月) 23:22:03.63ID:j5V9eyEH0
>>84
上の方で「勘違いをされることの内容に詳しく述べなきゃならんから長くなる」とか言ってたが
短くたって勘違いされない文章書けるよ

っていうか、それこそ
勘違いして反論してきた奴のレスなんかスルーすればいいのに
壊レコはそれができなかったんだろうね
あるいはそういうやつを自分の意見でねじ伏せようとでもしたか
0091ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 00:34:47.30ID:clM8zTPK0
>>90
どちらかというと、間違ったゲーム観のもたらす問題の事を言ってるので
本題が、勘違いをされたゲームに付いての間違いの指摘

OWが出て来て、問題「今のゲームは自由度が低い」「一本道」「やらされている」が解消された
かのように思っているけれど、それは全然違う

これも、自由度という意味への理解のなさから来るもので

OWの方への見て問題が解決したかのように思うのは大きな間違いで
そう勘違いする事でゲームへの勘違いと、ゲーム離れが起きる
ゲームとはこんなものか
OWをやってもただ好きな行動を一通りやって飽きるまでいる
または自由度と両立出来ない一本道のストーリーを読んで楽しむだけか
またはかっこいい主人公になり切ってキャラとして体験するだけ
こんな理解のまま、本来のゲームやゲームとしての本来の面白さは忘れられる

勘違いを正すのがここの元々の目的で
0092ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 00:44:13.78ID:clM8zTPK0
それと、ちゃんと説明を事細かにつけないと
理解が得られない

例えば、自由度をただ自由度と表記すればそれは
OW等の自由度の事だと理解される
また自由度とはおまけのオプション的な部分でゲームの骨格ではないと理解されている

なのできちんと説明しないと会話の前提から成り立たないはず
0093ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 00:45:21.23ID:clM8zTPK0
一本道という意味も正反対の意味が二つ存在する
これらをどう説明するか?
そこを考えるとどうしても長い文章になる
0094ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 05:19:29.67ID:gBoz0bBF0
具体的なゲーム名を挙げられないの?
お前の規定するありもしないゲームのことを語り続けてもしょうがないぞ
残りの人生ずっとそうやってグチグチ長文書いてるだけか?
0095ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 05:51:42.94ID:+3SQJyKw0
>>92
>ちゃんと説明を事細かにつけないと理解が得られない

今までいくら事細かに書いても、まったく理解されなかったでしょ。
これからもずっとそうだよ
0096ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 06:40:22.22ID:clM8zTPK0
>>85
失格となるストーリーを知る事によって、そうでないストーリーが立体的に浮かび上げられる

自分の行動によって失格にも正規のストーリーにもなる事によって
自分の選択で、自分の意思で正規のストーリーを作った事になる
”自分の意思で進んだ道=ストーリー”になる

もしも、正解の道しか存在しないのならそれは、自分の意思で進んだ訳ではない事になる
それは単にそれしか出来ないから、または命令され指示されたからその行動をとったに過ぎない
それは単に人から聞かされた筋書きに過ぎない

しかし、裁定され失格になる選択や道の存在する中から、自分の意思と自分の判断で選んだ道は
それは、自分の決定した進路で、自分で進んだ結果進むストーリになる

どんな行動をとれば過ちで、どんな行動をとれば正しい進路へ進めるのか?
それによって、このゲームはそんなストーリーを語り掛けたいのか?
物語の像が物語性として浮かび上がる
体感としてストーリーが理解出来る
また、自分の意思で進んだ選択によってストーリーが成り立つ

>>89の窓や扉や地下室の例えでいえば
地下室から出た場合合格だとすると
窓や扉やを通ったら失格にされる事で
ストーリーの像を間接的に伝えてる
「地下室から出ろ、地下室にしか進む事が出来ない、それ以外の行動は取れるように作ってない」それだと、押し付けられたストーリーになる
何故窓から出てはいけないのか?何故扉から出てはいけないのか?
窓から出ようとするとどうなるのか?
そこが語られていない
けれど何故か行動は制限され、地下室へ進むと強制される

窓や扉から出ると失格になり、地下室から出ようとすると、ゴール出来る
とすると、自分の体験性として、ストーリーは地下室から外へ出ると分かる
または、地下室から外へ出るという体験から語られるストーリーになる
0098ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 08:26:35.99ID:fpjLm2C00
お、壊れレコこっちで頑張ってるのか
ここでは反論控えるから存分語っててくれ
0099ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 09:05:51.09ID:fpjLm2C00
壊レコ側観点で語ってみよう
過去の発言の矛盾や個人的意見はとりあえず置いておく

RPGの特徴として、「開始時点でゴールが明確でない」ってのはあるね
プレイヤーは行動を起こした結果、ようやくゴールが見えてくる

で、彼の言いたいことは、このゴールが見えるための行動があまりに受動的で、選択の余地がないってことじゃないかな?
関係ないことは自由度高いけど、肝心のゲーム本編はストーリーに乗って話聞くだけなゲームが増え、試行錯誤する楽しみが全く失くなってしまったと言いたいんじゃないかな?

RPGって、そういう観点からするとかなり異質なゲームなのは認める。
ドラクエ3以降なんて、ボス倒したら真のストーリーが始まる
ゴールポスト動かされたのと同じことのはずなんだけど、みんな喜んで受け入れてる
これって、プレイヤーはゲームのクリアじゃなくて過程を重視してる証拠でもある

長くなってしまった、最後に結論
RPGって、クリアと関係ない過程の楽しみ方については進化してるけど
クリアするための楽しみ方についてはむしろ放置状態になってるんじゃないかな?
0100ゲーム好き名無しさん垢版2020/09/15(火) 18:01:46.28ID:MwCdCtsH0
ラストダンジョンが最初から見えてるゲームなんてそうそうないしね
ハイドライドの1とドラクエの1ぐらいよ
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