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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]
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0749ゲーム好き名無しさん
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2022/05/19(木) 23:15:17.31ID:kvtWYGaT0
まあ、様々な作品に当てはまるように言うなら、RPGの目的は「物語の主人公(及び仲間たち)を、自分が操作する事によって物語の結末(エンディング)まで辿り着かせてあげる事」とかになるんでない?
こういうのだったら、作中で明示されるかどうかに関わらず結構共通すると思うけども
0750ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 02:01:01.58ID:0DU9ZsGM0
>>749
反する構造結果を例にすれば分かる
「物語の結末まで辿り着けてる事」がゲーム目的のゲームだった場合
「物語の結末まで辿り着けない」が前提で行動の大半がたどり着けない
でなければ成り立たない
何をしたらたどり着けないのか?が作られている事がゲームになる条件で
それは裏返すと何をしたらたどり着けるのか?
ゲーム作りは出来ない事を作る事で行き止まり作り
この場合、どうするとたどり着けない結果になるか?をどれだけ作り込むか?がゲームの条件

でも一本道RPGにはそれらの条件がないならゲームになれない

>>748
戦闘に勝てなければ勝までやり直すから問題ない
裁定にならない

そのようなルールは無い
単にプレイヤーの行動が決まってしまっていて何の手応えもないからおいているだけ
ゲームそのものとは無関係

戦闘に勝に勝つのは話を進めるためで
「シンを倒す」ための行動ではない
シンは話を進めれば自動的に倒される

「シンを倒す」ための行動選択とは
プレイヤーの行動次第で倒す事も出来、失格にもなる事
進む道を間違えれば行き止まりにもたどり着き
近道を発見すれば早めに進める
プレイヤーの行動選択によってそれが決まる事

「シンを倒す」のに単にプレイヤーは行動選択をする必要はない
道なりに進むだけ、命令にそって進むだけ
これはゲームにならない

練習は試合の前に済ますもの
始まってからするものではない
そもそも始まってから練習してから始めるならそのゲームはゲームを楽しむ余裕すらない事になる
プレイの仕方を心得ていない者が実行する訳だから
ゲームを突き詰めて考える事が出来ない
でも実際は突き詰めて考える様な内容ではない
一本道を進むだけなのだから

それなら試合の前に練習は不要と言ってるのと同じ

近々話す事になる
ここは別の話題なので省略

なる
0752ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 08:44:04.98ID:cje4vdtv0
迷路の行き止まり、マリオのジャンプ失敗、RPGの戦闘敗北
いずれも成功するまでやり直すだけ
迷路は行き止まりへの道を記憶して回避
マリオはジャンプのタイミングをプレイヤーが練習してタイミングを調整
RPGは敵の攻撃力、弱点をプレイヤーが覚えて戦法変更
いずれも正しい選択をすると先に進めるのも同じ

なぜRPGの場合だけ難癖つけていじめるのか
0753ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 11:39:00.40ID:aMQYJI900
ひょっとして彼はスマホで超長文を書きまくってるのかね?
文書量で考えるとPCで書いてそうだけど
0754ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 11:56:05.48ID:Di2qwJMN0
>>752
それを見て思ったけど、「主人公を操作してエンディングまで辿り着かせてあげる」だったらスーパーマリオも同じですねw
0756ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 17:48:42.77ID:0DU9ZsGM0
>>750
マリオのジャンプ失敗、RPGの戦闘敗北
はゲームでの行動選択じゃない
迷路の行き止まりは行動選択の裁定
マリオの行動選択は次はどの足場に進むか?
RPGの行動選択はどの方角へ進むか?敵がいたら戦いをするか逃げるか?等
RPGからその要素を排除して戦闘敗北だけを残したものが一本道
マリオからそれ以外の構造を除いてジャンプ失敗成功だけの問題にすれば一本道になる
どの足場に入りどの入口に入ればゴールまで行けるのか?
それが行動選択
そしてどの入口に入った場合、どこへ出るのか?が裁定

簡単な見分け方はやり直すと別の事をするか?同じ事をするか?
行き止まりは、やり直すと別の分かれ道を選択する事になる
同じ道をずっと進み続ければいいって考えが戦闘を何度もやり直す事

マリオのジャンプ失敗は同じ事を何度もやり直す
RPGの戦闘敗北も殆ど同じ事を何度もやり直す

マリオの入る入口の選択は、やり直した場合別の入口にはいる
RPGのどこへ進みどこへ入るか?もやり直したら別の行動を選択する

北へ行きお城へ入ろうとしたら、衛兵に殺され入れなかった
だからやり直したら、南へ行って街へ入ったら進む事が出来た
別の選択

敵と戦ったら負けた
勝利までやり直す
同じ選択

自分のどんな行動選択がゴールへつながる選択か?がゲームの面白さ
取るべき行動自体は決まっていて自分は行動を選択する段階にない
同じ事を成功するまで何度もやらされれば苦になるのは当たり前

自分の異なった選択毎に異なった裁定が下され異なった結果になる状態が一本道ではない状態
そして、裁定されるための異なった行動選択を取れる状態が自由度が担保された状態
またはその中からどんな行動選択をするか?を指してプレイング

そのプレイングは予め定められたルールによって裁定を受ける
その裁定結果はゲーム目的と照らしてどの様になったか?を見る
その一連の仕組がゲーム性
0757ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 17:53:46.05ID:0DU9ZsGM0
RPGでの戦闘の役割の一つは
この道は先へ進めるのか?進めないのか?を裁定する事
この場所は敵が強すぎて入っていけない

入っていけると決まってる場所の敵を勝つまで何度もやり直さなきゃいけない
その状態こそがゲームとしてずれているとしか言えない

通常では
0758ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 18:03:24.49ID:cje4vdtv0
なぜ
「弱点をプレイヤーが覚えて戦法変更」
ここを意図的に外す

固定敵撃破はマリオのステージクリアと同じ
ゲームクリアのためのチェックポイントなんだから必ず通ってあたりまえ
通るための試行錯誤が上の戦法変更
0759ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 23:04:35.92ID:0DU9ZsGM0
>>758
通過出来たか?を裁定するポイントは存在する
通過を裁定するポイントなら、それはその一点でのみの裁定で効果を持ち、常に通過が一定に困難だった場合
選択性が消えゲーム性の保持を維持出来ない
0760ゲーム好き名無しさん
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2022/05/20(金) 23:54:19.79ID:KqsKwn0e0
保持を維持とか日本語勉強しろ
一定に困難とか勝手に状況を付加して難癖つけるな
0761ゲーム好き名無しさん
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2022/05/22(日) 10:14:55.17ID:/Xz291mk0
>>759
ランダム性のないゲームは全部一定の困難だろ
マリオのジャンプは同じ地形なら必ず一定だ
0762ゲーム好き名無しさん
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2022/05/22(日) 13:20:40.25ID:7UhGJziE0
>>761
一定とは、同じハードルを単調に超え続けるだけ
の意味
それは競争でゲームではない

でも、特定の場所にのみハードルが出て来た場合
それはそのポイントを通過出来たか?を裁定するためのポイントになる
ゴールするための条件の一つ
0763ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 13:24:15.99ID:7UhGJziE0
>>761
マリオのジャンプは正しい足場に向けて飛ばなければ穴へ落ちる
どの足場にのりどの入口に入るか?
正しい場所に乗らなかった場合失格となる
裁定

一定の困難とは、難しいハードル超えを実行し
通過出来たら、同じハードルがまた出て来る
それしか作られていない状態
0764ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 16:08:47.22ID:uTulU14b0
ハードルがあって、それを越えることこそが裁定
ハードルの形状、数で言うならば迷路こそが一定の困難の代表
0765ゲーム好き名無しさん
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2022/05/22(日) 16:48:21.66ID:/Xz291mk0
>>763
>一定の困難とは、難しいハードル超えを実行し
>通過出来たら、同じハードルがまた出て来る
>それしか作られていない状態

RPGの戦闘にせよダンジョンにせよ進行に従って違うものが出てくるぞ
ステータスもギミックも違うから勝つための戦法も違うものになる
実際にプレイしてみればいいのに
同じハードルが出てくるなんて勘違いはしない
0766ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 17:29:03.66ID:uTulU14b0
戦闘方法によって中ボスが倒せない裁定がされることで一本道のレッテルは剥がせる
ハードルの質と量についてはゲームデザインの話

まずは現代のゲームは構造的にゲームでないと言う暴論を撤回してからにしろと
0767ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 18:00:49.32ID:7UhGJziE0
>>764
ハードルを越える事は裁定ではない
超える前提なのだから裁定で振り分けない

>>765
戦闘に勝つとは
二回目以降同じハードル

>>766
中ボスは倒して進むので基本的に裁定にならない
中ボスを裁定にしたいのなら
それ以前に要素を持って来る必要が在る
例えばこの武器を持っていかなければ中ボスに勝てない
ならば、その武器をそれまでに手に入れられ、ゲームマスターに提示出来たか?が裁定になる

戦闘が始まってから同じ条件で勝つまで同じ事をやり直すのなら
裁定ではない
0768ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 18:12:21.59ID:7UhGJziE0
強さをそれまでに必要な値まで引き上げたか?
等でも裁定にはなるけれど
特に準備も不要でその場で勝てばいいだけの場合裁定にはならない
0769ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 18:13:18.65ID:7UhGJziE0
裁定とはプレイヤーが何を提出したか?
をルールによって振り分ける事
0770ゲーム好き名無しさん
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2022/05/22(日) 18:43:52.20ID:/Xz291mk0
>>767
>ハードルを越える事は裁定ではない
>超える前提なのだから裁定で振り分けない
マリオのジャンプも同じじゃない?

>戦闘に勝つとは二回目以降同じハードル
同じ戦法では勝てないから同じハードルじゃないよって話をしたんだよ?
人のお話はちゃんと聞こうね?

>例えばこの武器を持っていかなければ中ボスに勝てない
だから普通のRPGはそういうゲームだよって話を何度もされたよね?
実際に遊んでみようね?

>>768
>特に準備も不要でその場で勝てばいいだけの場合裁定にはならない
実際に遊んでみようね?
準備なしで突っ込んでクリアできるかどうか試してみようね?
0771ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 19:15:49.64ID:uTulU14b0
>>768
場合とか勝手に条件つけて逃げる
相手の弱点を試行錯誤で見つけて対応すること、と人が説明した条件を無視する

都合悪くなるとわめいてリセットすればいいという考え、本当救えないな
0772ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 19:23:42.98ID:7UhGJziE0
>>770
ジャンプもハードルを越えだけなら裁定ではない

異なった戦術でも同じで
ここで見られる部分は、戦闘に参加して勝ったか?、負けたか?
の部分だけ

戦闘の内容は見られない

この武器を持ったか?持ってないか?は裁定だけど
武器を持っている前提で勝つか?負けるか?だった場合裁定ではない

>>771
基本戦闘は勝つ以外に選択肢はないので裁定にならない
特定の場合にのみ裁定として成り立つ
0773ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 19:25:42.05ID:7UhGJziE0
戦闘そのものは基本的にゲーム目的から見れば
裁定の対象にはならない

北へ行ったか南へ行ったか?
お城へ入ったか?入らなかったか?
等は目的に対しての選択として影響を与える

戦闘は勝つ以外にない
0774ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 19:54:40.92ID:uTulU14b0
>>772
とすると「特定の武器を持ってないから」「戦闘に参加して負けた」というパターンひとつあれば、
たか構造的に裁定のあるゲームと認めるしかなくなるな

ゲーム性の多寡ではなく有無で語り続けてたのはそっちだから、ひとつだとダメとか言わないよな
0775ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 20:04:11.48ID:7UhGJziE0
場合による
ゲーム目的がその戦闘に勝つ事になれば
それでゲームが成り立つ

それを連続で同じ構造を続ける場合はミニゲームの連続になって
ゲーム性が消える
0776ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:03:27.11ID:/Xz291mk0
>>772
>戦闘の内容は見られない
正しい内容の戦闘じゃなければ勝てないんだけど、なんで戦闘の内容を見られないってなるのかな?
君の言うことは難しくてわからないなぁ

>北へ行ったか南へ行ったか?
>お城へ入ったか?入らなかったか?
>等は目的に対しての選択として影響を与える
炎攻撃を使ったか?氷攻撃を使ったか?
回復したか?しなかったか?
こういうのは勝利という目的に対しての選択として影響を与えないのかな?

>基本戦闘は勝つ以外に選択肢はないので裁定にならない
マリオのジャンプも飛び越えること以外に選択肢はないと思うよ?

>>775
普通のRPGは戦闘毎に別々の勝利条件があるからゲーム性はあるんだね!よかった!
0777ゲーム好き名無しさん
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2022/05/22(日) 21:12:53.73ID:/Xz291mk0
>>775
>それを連続で同じ構造を続ける場合はミニゲームの連続になって
>ゲーム性が消える
なんでミニゲームの連続になるとゲーム性が消えるのかな?
ミニゲームの連続であるという判断の根拠はなんなのかな?
ミニ『ゲーム』ということはミニゲームひとつひとつにはちゃんとゲーム性があるって認めてくれるのかな?
ひとつひとつにゲーム性があるなら連続してもゲーム性はあるんじゃないかな?
0778ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:25:33.47ID:7UhGJziE0
>>776
ゲーム目的が魔術師を倒す事だった場合
戦闘の中での行動選択は直接的にゲーム目的に対する行動選択ではないので
ゲーム目的への影響が少ない
ゲーム目的から見られるのは戦闘を超えたか?勝ったか?負けたか?
その部分のみ見られる

だから結果勝つしか無い

>>777
ゲーム性とはゲーム目的に対する行動選択とルールによる裁定
なのでミニゲームが内部で目的を持っていても、外のゲーム目的を潰す結果になる
0779ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:27:40.99ID:uTulU14b0
>>775
話にならない
誰が判断するのかわからない定義であるならば主観的な定義
多数が認めればゲームと認めなければならない

そして連続したらダメとはめちゃくちゃ、穴だらけの論理
思い付きで制限して、逃げ回るきがみえみえ
0780ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:31:30.58ID:/Xz291mk0
>>778
>ゲーム目的から見られるのは戦闘を超えたか?勝ったか?負けたか?
>その部分のみ見られる
マリオもそうだよね?
穴を飛び越えられたか?飛び越えられなかったか?
見られるのはその部分だけだよね?

>なのでミニゲームが内部で目的を持っていても、外のゲーム目的を潰す結果になる
なんで潰れちゃうのかな?
外の目的が潰れてもミニゲーム内部の目的があるならゲーム性があるんじゃないのかな?
0781ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:32:21.66ID:/Xz291mk0
マリオだって穴一つ一つはジャンプミニゲームで、ステージはその連続とみなせるよね?
0782ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:36:26.03ID:7UhGJziE0
>>779
成り立つかどうかは一貫する
ゲーム目的をが提示されておりそれを達成する事が目的
そのために自由に行動選択をする場が与えられている
すべての行動選択はルールによって裁定される
その構造を維持できるか?

構図として
「特定の武器を持ってないから」「戦闘に参加して負けた」というパターンひとつで成立すれば
ゲーム
成立しなければゲームにならない

連続で連ねた場合ゲーム目的達成のためにプレイヤーが行動選択する前提が崩れる
内部の小目的達成に変るため
それはお使いと実質同じ構造

小さな目的を次々達成する
ゲーム目的=ゴールには自分の行動選択と無関係に小目的をこなし続ければ進む
0783ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 21:43:59.67ID:/Xz291mk0
>>782
迷路は連続で正解しないとゴールにたどりつけないんだけど、これは小目的の連続じゃないかな?
サッカーの試合は勝ちぬかないと優勝できないけど、ひとつひとつの試合はミニゲームとみなせちゃうんじゃないかな?
0785ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:09:21.10ID:7UhGJziE0
>>783
分かれ道はゲーム目的に対する選択
サッカーの試合は1試合が1ゲーム

戦闘はゲーム目的に対する選択ではないので勝利するしか無い
また戦闘は一つのゲームでもない
0786ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:12:08.26ID:/Xz291mk0
>>785
>戦闘はゲーム目的に対する選択ではないので
なんでゲーム目的に対する選択ではないのかな?根拠はあるのかな?

>勝利するしか無い
迷路は正解を選ばなければならないし、マリオは穴を飛び越えるしか無いよ?

>また戦闘は一つのゲームでもない
どういう根拠でそう言えるのかな?
0787ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:16:33.11ID:7UhGJziE0
>>780
を飛び越えられたか?飛び越えられなかったか?の場合多発は使えないけれどゲーム性になる
それは穴を越えたか超えないかを裁定出来る為

戦闘は勝つ以外に選択がない
勝ったか負けたかを裁定するものではない

ミニゲームをゴールする事は本来のゴールのために試行錯誤する行為ではないため
本来のゴールのための行動選択がミニゲームのゴールで置換される
その場合その小さなゴールを続ける事でゴールに対する試行錯誤をしないで自動的にゴールへ向け前進する

お使いと同じ構造

本来のゴールのための行動選択を試行錯誤する必要がない=ゲーム性がない

>>781
ステージは1ステージで一つのゲーム
1ステージ内でゲーム目的とその為の選択をする

戦闘やハードルは一つのゲームではない
別にゴールが存在しそのゴールと無関係にハードルを超え続ける
0788ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:20:43.24ID:/Xz291mk0
>>787
>それは穴を越えたか超えないかを裁定出来る為
>戦闘は勝つ以外に選択がない
違いがわからないなぁ
穴を超えられないと落ちて死ぬよね?
戦闘で負けて死ぬのと同じだと思うけど?
超える以外に選択はないんじゃないかな?

>ミニゲームをゴールする事は本来のゴールのために試行錯誤する行為ではないため
どうしてそう言えるのかな?
ミニゲームで勝った結果もらえた報酬でキャラクターを強化できたら本来のゴールへの道も楽になるんじゃないかな?
ミニゲームをクリアするための試行錯誤は本来のゴールへの試行錯誤の一部とはみなされないのかな?

>戦闘やハードルは一つのゲームではない
>別にゴールが存在しそのゴールと無関係にハードルを超え続ける
戦闘に勝たないと先に進めないのになんでゴールと無関係なのかな?
穴を飛び越えないと先に進めないこととどう違うのかな?
0789ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:29:11.95ID:7UhGJziE0
>>786
例えば魔王を倒す事が目的だった場合
戦闘がゲーム目的に対する選択にするためには
勝つか負けるかをプレイヤーが選び
それが裁定され、どちらかがゴールへつながらなければいけない

でも実際は、戦闘では勝つ以外選択がない

東へ行ったらいいのか?西へ行ったらいいのか?南へ行ったらいいのか?北へ行ったらいいのか?
それをプレイヤーが決めその結果ゴールへ近付けたか返されるのが裁定

戦闘は勝つに決まっているので無いのと同じ

分かれ道は行き止まりに通じる間違った道と
ゴールへつながる正しい道
どちらかをプレイヤーは選び、選んだ選択は裁定される

正解しない一方の道が存在しそれを実際選ぶ事が出来
選んだ場合失格になる

穴を飛び越える問題は穴を越えた場合に進める
との裁定
これは使い所でゲーム性に問題を与える

けれど飛び越えた場合ゴールへ前進する
はゲーム構造の裁定として間違っていない

戦闘の場合ここが裁定ポイントにならない
特殊な条件を除いて
戦闘にはこの戦闘に勝った場合裁定として進む事が出来る
との構造にはならないし
ゲーム目的からみた場合勝ったか負けたかしか見られない
状況で勝つのが当然で
ゲーム目的からみた行動選択と裁定の形状になっていない
0790ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:33:15.21ID:/Xz291mk0
>>789
>けれど飛び越えた場合ゴールへ前進する
戦闘だって勝てばゴールへ前進するよね?

>戦闘にはこの戦闘に勝った場合裁定として進む事が出来る
>との構造にはならないし
なんでならないの?
戦闘に勝てないと進めないよ?

>ゲーム目的からみた場合勝ったか負けたかしか見られない
>状況で勝つのが当然で
>ゲーム目的からみた行動選択と裁定の形状になっていない
穴を飛び越えるのも同じじゃないかな?
君の論だと飛び越えるのが当然だから行動選択と裁定の形状になっていないんじゃないかな?
0791ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:38:44.96ID:7UhGJziE0
>>788
穴はゲーム制作者が意図してその場所に配置した
その穴をプレイヤーは超えられるか?
超えられた場合にのみゴールへ進める
との裁定をする目的で

戦闘は意図してこの戦闘で勝利した場合ゴールへ進めるとの意図で配置している訳ではない
意味合いと目的が別物で

敵の出現の主な目的は
・プレイヤーに対する壁
力の足りない条件を見対していないプレイヤーをこの地域へ通さない目的

そのため勝つ前提になた場合、通さない役割が解除される
勝ったか?を調べ裁定するためのものにはなり得ない

ミニゲームで勝った結果何かを得ても
それはゲーム目的に対する行動選択を裁定している訳ではないので
プレイヤーを裁定する構造から離れる

ゲーム外でミニゲームをこなし続けると
行動選択を裁定する事なしにゴールへ行けてしまい
ゲーム構造が維持出来ない

戦闘には勝つ前提
負ければ勝つまでやるのなら
最初から勝っているのと同じ
0792ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/22(日) 22:43:40.98ID:/Xz291mk0
>>791
>穴はゲーム制作者が意図してその場所に配置した
戦闘もゲーム制作者が意図してその場所に設置したものだよ?

>その穴をプレイヤーは超えられるか?
>超えられた場合にのみゴールへ進める
>との裁定をする目的で
戦闘もそうだよね?

>そのため勝つ前提になた場合、通さない役割が解除される
穴も飛び越すのが前提だよね?通さない役割が解除されないのかな?

>勝ったか?を調べ裁定するためのものにはなり得ない
勝てないと進めないのにどうして裁定するためのものになり得ないのかな?

>ミニゲームで勝った結果何かを得ても
>それはゲーム目的に対する行動選択を裁定している訳ではないので
>プレイヤーを裁定する構造から離れる
ゲーム目的を達成するのに役立つものなのに行動選択とはみなされないのかな?
どうしてそうなるのかな?

>ゲーム外でミニゲームをこなし続けると
>行動選択を裁定する事なしにゴールへ行けてしまい
>ゲーム構造が維持出来ない
ミニゲームをこなすことも行動選択の一種じゃないかな?

>戦闘には勝つ前提
>負ければ勝つまでやるのなら
>最初から勝っているのと同じ
穴は飛び越すのが前提
落ちれば超えられるまでやるのなら
最初から超えているのと同じ

こうはならないのかな?
何が違うのかな?
0793ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/05/23(月) 07:18:17.81ID:I/92XIxf0
>>791
あなたはくるくるパーなんでしょうか?
ものの見方にまるで一貫性がありません
0795ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/07/02(土) 15:01:57.80ID:I6tLVFmR0
壊レコっていつからこの主張してんだろう
少なくとも5年前にはいたし、ニートで情報も遮断されてんのか?
0796ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/07/20(水) 15:44:18.09ID:ZrwLle0o0
たしか10年以上前からいたという話を聞いた記憶があるんだけど… うろ覚え
0797ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/07/20(水) 18:53:35.98ID:C+/rWNza0
つかそういうのって日本以外ではウケないんだろ?
Dragonなんちゃらとか
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