【3DS】RPGツクールフェス part64

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H56-pNYX)2018/04/24(火) 17:59:35.95ID:lvOdfti6H
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(公式サイト&twitterより一部引用)

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■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/

RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/

■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part63
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1519989522/

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

>951
移動先マップのBGM設定を移動前のBGMと同じにしてやれば途切れないはず
マップデフォのBGMが別にあって、イベント中で別の曲にしたいという場合は
イベント用に移動先マップBを用意しないとダメ…じゃなかったかな

結局フェス発売日にLLと共に買ったのに完成どころか序盤まで作ることすらかなわんかったわ。。。
でもまた今回も買ってしまうんやろなあ。。。
角川のええ養分やで。。。

フェスで携帯ツクのコンセプトも消えたようなCSツクにおける集大成の機能性になってしまった
その上をいく新作が早々と登場なんてカラクリの正体はPCツクのカスタム移植
CSツク開発の終点が見えてしまったな。CSならでははフェスが最終作だ

>>954
さもさも、CSならでは=ゲーム機の性能低いのでCS用に劣化カスタマイズたもの、だから
たとえば変数なんていい例で、普通にあって当たり前なものすらメモリや機能の制約等でまともに搭載すらされてなかったとか
ツクール4の無理やりな極端なまでの作成容量のしょぼさも同じく

>>950
おつ

DSの件が有ったからねぇ……。ここのスレも発売前からハードル地面にくっつけてる人は多かった。
それで実際に販売されたら、幾つかはちゃんと期待に応えていたけれども
それ以外の『出来て当たり前』が出来てなくて、結局は地面の下進んで来るんだもん。
何度も裏切られているとそりゃ>>936とかが異端に見えてしまうよ。

新ツクールに夢を抱くのは決して悪くない。しかし公式は裏切り過ぎやで……。

ノウハウ引き継がれてないとはいえいくらなんでも酷すぎるからなぁ毎回

容量がいくら増えても基本一人で作るから作業効率は上がらないんだぜ
あんま長編作りを意識し過ぎると間違いなくエターなるから注意な

そんなんでエターなる奴は考えて作ってないからどのハードでも完成せんよ

4、5、無印と涙飲んで来たツクラーに残った最後の希望を完全に叩き潰したDS
待望のアドバンス続編かと思いきや超絶劣化していたDS
マジ容赦ねえ

容量だけでも何とかした分、今回はマシだった
ユーザーの大半は劣化ドラクエを作りたいのに、容量がそれを許さないケースが続いていたからな

今回は上限が結構あってアップロードするとブロック数表示されてたから
どんなに凝ってもブロック少なくなるミニゲーム系上げると他の大作とブロック数が雲泥の差で見向きもしてもらえなかったからもうちょい少ないほうが自分でも上級者に手が届きそうな感じがしてよかったかも
アップロード後にブロック非表示でいいじゃんって言われたらそれまでなんだけど

>>955
ゲーム機の性能よりは仕様決定の判断の問題じゃないかな
ツクール3やアドバンスにあった機能が無かったりするし

くっそー
まーた頭の中だけでストーリー進めて制作全く手付かず…
もうキレたわ、今日でオープング終わるまでツクったるわ

>>951
確か私も同じような事で悩んでた覚えがあります…
移動先のマップにデフォルトでBGMを入れていて
そのBGMと違うBGMが移動前で流れている場合どうしても
一瞬そこのデフォルトのBGMが流れてしまうんでしたったけ・・・
もうほとんどうろ覚えですが、自分はマップ土台自体を広くして
プレイヤーからは移動したと見せかけて実は同一マップにしたりや
デフォルトでそのマップのBGMが流れる用のマップと
移動前からのBGMを繋げるためだけにコピーした専用マップなどで
何とかやりくりした覚えがありますので、これらが参考になれば幸いです

あー絶対ツクッてやるわ

>>959
話だけを延々頭の中で展開してるやつは大抵完成できないな

>>965
>>959じゃないけど、それ俺だわ。

まずは紙に書くなりして形にしなきゃよ

968名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1d-mPNn)2018/08/13(月) 11:27:41.45ID:yPbnUFn80
まずは風呂敷広げ過ぎずに短編から完成しよう。
最初は短編を何個か作って一つの作品にしていく方がいい。
伏線とかはその後。

969名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H36-4gwP)2018/08/13(月) 12:40:49.58ID:AJxAo71IH
まず大まかに起承転結を書く。
次に起承転結それぞれに起承転結を書く。
さらに細分化された起承転結に起承転結を書く。
と言った感じにストーリーを作っていくのが自分のやり方。
ややこしい書き方だが、要は章仕立てで作っていく感じ。

プレイヤーに説明しておきたい事や、伏線として敷いたものなんかを
その都度書き出しておけば、説明不足や伏線未処理などを防げるだろう。

mvtでもスクリプトとか組めるんかな?
そうなっちゃうとプログラムの知識が深い人ほど有利というか、コンテストやった場合無双しちょうからなあ。。。
スクリプト組めるけどコンテストの場合は限定的とか
角川が公開するテンプレのスクリプトをいくつか使って制作する
くらいの若干の縛りはほしいかなあ。

971名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0364-oZja)2018/08/13(月) 14:53:52.10ID:veEXLVVC0
ただ普通に書くだけじゃ駄目で[ゲーム用テキスト]として書く事が大事

小説の文体とゲームテキストの決定的な違い
具体的には小説の場合にはセリフとセリフの間に言ったセリフや状況の説明補完や心理描写が入るのに対して
ゲームテキストの場合はひたすらセリフオンリーで話が進むという決定的な違いがある

いったん普通の小説みたいにセリフの補完や心理描写を入れながら書いてると
後になってからゲームに落とし込むときかなり苦労するし、出来上がりがぜんぜん別物になったりする

>>970
分からないけど、カドカワが間に入ってyanfly氏の一連のプラグインを日本語化して公式で配布したみたいに
ツクマテとかで配布されてるようなMV用の代表的なプラグインを公式において自由に導入できるようにしたっていいと思う
MVの場合はなんといっても導入するだけでプラグインが即適用状態になるし、
設定関係もAceとかと違って完全に別ウインドウに分かれてて初心者でも間違えずに簡単に設定できるから導入が簡単というメリットもある

途中で作るのに飽きて唐突にエンディング入れて
直後データを消したことはあったな
別に完成させるのは義務ってわけじゃない
そういう気持ちでいかんと他にやってることを潰してしまいそうな危うさはある

RPGツクールMV Trinity
https://www.famitsu.com/images/000/161/470/5b599be867fd7.html
CS版ツクールのこのサンプルマップ1のやつはPC版のサンプルマップと全く同じ
ちなみにこのマップのタイル数はPC版では140マス×140マスとなってるので、おそらくこれも同じだろう

縦横140ということは基準の128を超えてるので、おそらくCS版ツクールMVで作れる最大は
おそらくPC版ツクールMVと同じく256マス×256マスではないかと想像される

ちなみにドラクエシリーズのワールドマップは3をはじめどれも基本256マス×256マスだから、
つまりCS版MVではドラクエのワールドマップと全く同じ大きさの世界マップを再現できる可能性が高い
もちろんワールドマップもいくつでも作れるだろうから、別マップを作ってそれぞれ移動イベントで連結すれば
ドラクエの何倍もの広さの世界マップを実現する事だって当然可能だろう

975名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 86f2-IeV5)2018/08/13(月) 22:41:56.84ID:nxGr2z1v0
Trinityの話題はスレチだしそろそろ辟易してきたの俺だけ?
考察とかは専スレ立ててそっちでやって欲しい

>>971
オリジナルのFF1はセリフはなく描写のメッセージで進むことがほとんど

別にどんな形式でも問題はないよ

妄想する→興奮する→ウッ!→賢者タイム→疲れる、諦める→最初に戻る。

ループしてる。

これが俺。

ツクールにおけるウッ!が何を指すのかわからないが、
例えば、携帯のメモやらメールやらにチョロチョロ書き記すだけでもだいぶ違う
後から見返してそこから広がっていくこともあるし

むしろ「ツクールにおけるウッ!」って何なんだ・・・。

ヌッ!

981名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H36-4gwP)2018/08/14(火) 12:29:54.31ID:KkeVeJqIH
ムッムッホァイ

創作前のシコはご法度 此れ鉄則ナリ

>ウッ!
自分にとってはフリーズだな
再ロード中に賢者タイムで・・・あれ、あんま面白くないかも・・・と冷静になる

砦作ってたら
矢を射かけるための縦穴パーツに気付いて
作るのが止まらなくなるところだった…
弓使いはロマン

985名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H36-4gwP)2018/08/14(火) 18:43:02.12ID:KkeVeJqIH
>ウッ!
本来作りたかったサブイベントをコンテストに間に合わすために
一旦スルーして完成させてアップロードした時かな。

サブイベントに使うつもりだった痕跡が残ってるのに
ツクール気力がわいてこない。

ウッ!というかやっちまった案件なんだけど、
完成した後お遊びで初期位置とか弄って遊んで元に戻すのを忘れたままコンテストに出しちゃったことが…
気づいたときすごくうわあってなった

>ウッ!
次どんな展開にするか思いつかなくなること
漠然と構成考えてるだけじゃ次に進まない時ってあるのだ

何だこの『ウッ!』の流れは……。

とか思ってたらさっきフリーズして3DSの電源落とす羽目になった。
やっぱり『ウッ!』だったわ。

それだけフェスの話題が何もなくなってるって事だ (´;ω;`)ウッ…

みんなはネタ切れした時どうしてんの?
別ゲーする?それともひたすらに考える?

魔女の宅急便のウルスラと似た感じ。
ひたすらツクってツクって、駄目なら思いっ切り離れる。
離れている時はモンハンとかEDFみたいな1ミッション系のゲームをやる事が多いな。
区切りが付けやすいし、ちょっとでも閃いたらすぐに作業に戻れるから。

自動実行&イベントの引継ぎと変数使って
キャラが瞬間移動してトンデモバトルするシーン作ってたら
変数が増えて表示されるはずのキャラが一部表示されなかったり
変数増えたら自動実行切れるはずのイベントにまた戻ったり訳の分からない事態が起きた
スイッチに切り替えたら何とか上手くいきそうだけど

何が原因だったのか分からない
いつもは自動実行はちゃんと変数増えたら消えてたのに

MVって戦闘中にテキスト出したりアイテム使ったら戦闘終了、形態変化とか出来るよね?

CS版ではできません

というオチ

終わりかけに質問すまんが超初心者の今からやりはじめたガイジなんで教えてくれ
よく瞬間的に回想とか場面転換とかで主人公のいない場所の画面表示してるけど、あれってイベントの引き継ぎと主人公外して透明主人公入れてるってこと?
主人公のいない場面でのイベントとか作り方がよくわからん

主人公透明にして場所移動で画面外に作っておいた違う場面に移動させてキャラクターの見た目にしたイベントを動かしてる
あと専門板でなんJ語はやめたほうがいいよ

やり方は一つじゃないから色々試行錯誤するといい
これで合ってるかな…って思ったら意外と合ってることもある

場所移動じゃなくても、一旦フェードアウトで画面を暗くして、
画面だけ移動を始点と終点を同じポイントにして(いわゆる瞬間移動)、フェードインする
でお手軽

スイッチやイベントを引き継がなくても回想シーンができる

999名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H36-4gwP)2018/08/15(水) 19:03:20.35ID:69qd30+UH
>>995
・フェードアウト
・主人公透明化
・場所移動 or フェードイン

これで暗転中に主人公の表示が透明になる。
場所移動はフェードインも兼ねてるので(フェードさせない事も可)
別マップに飛ぶなら場所移動、同一マップのままならフェードインというように使い分けよう。

1000ならエターナらずに完結する

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