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【3DS】RPGツクールフェス part65
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0001名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 6f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:54:20.55ID:Ybw743Bd0
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!

(非公式)第1回自主コンテスト開催中、応募は2018年8月1日〜10月21日まで
https://wiki.denfaminicogamer.jp/fes_contest_1/

■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!

■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!

【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/

RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/

■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part64
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1524560375/l50

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください

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0002名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:54:59.57ID:Ybw743Bd0
●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる

●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで

●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる

●配信中の追加素材
・無料
クリスマス、現代、戦国、SF、ちびキャラパック
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック

・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000+和/XP/VX+Ace敵グラフィック
ツクールMVサウンド(公式フォーラムでの投票で選ばれた35曲)
0003名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:57:01.57ID:Ybw743Bd0
●フリーズ
作成中・作品プレイ中にフリーズすることがある。以下は報告が多い状況
・残り容量が減ってくると頻度が上がる(容量関わらず頻発する報告・逆に全く起きない報告もあり)
・情報量の多いマップでの編集中(サイズ128x128や複数ページのあるイベント等)
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)
・画面が切り替わる作業を挟む(グラフィック選択や場所移動等)
・場所移動などのイベントのグラフィックにマップチップを使う
(以下は特に危険性が高い)
 ・アニメーションのあるマップチップ(噴水など)をたくさん置いた画面+当たり判定の設定に移る
 ・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとする
 ・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開く

●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間がプレイ時間分増えてしまう
・データベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名及びアイコンの変更不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIが不便、タブ切り替えも左右キーやLRでなくXボタンとややこしい
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・イベント発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテム作成不可
・ステータスアップアイテム作成不可(一時/永続両方)
・攻撃/防御アップ特技の上昇値をいじることが出来ない
・すばやさアップ特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・敵の防御行動は、その敵の行動順が来るまで反映されない
・モンスターに効かない特技を設定しても、追加効果の攻撃/防御ダウンは効いてしまう
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた枠が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
 A,B,C,D,
  _,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
  E,B,C,D, Eを加える(空いている先頭にEが加わる)
◆対策. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直すor修正されるのを待つ

●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示位置を中央に修正
・追加素材BGMをエディット中BGMに設定可能に
・BGMの音量統一(DS+サウンド)
・SEの音量を小さめに
・素材追加(特に戦闘背景が少なすぎる)
・戦闘時のパーティキャラ情報を下画面に
・戦闘後の「win!」と立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、G、パラメータの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータ「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・自動戦闘で通常攻撃以外も行えるように
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・データベースでアイテム作成後にIDを並べ替えても、お店の売却画面では元の順番
・メッセージで顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・バグ・フリーズ修正
・作品検索を使いやすく
0004名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:57:37.17ID:Ybw743Bd0
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍

物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍

ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)

●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復
0005名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:58:16.92ID:Ybw743Bd0
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅

麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効

●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)

●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00

・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無)
0007名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 15:58:52.35ID:Ybw743Bd0
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)

『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000

50以降は全て一律25000

『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000

50以降は全て一律40000

『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000

50以降は全て一律65000

●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える
0008名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5f1e-VDz4)2018/08/12(日) 16:00:15.55ID:Ybw743Bd0
以下はフェスのテンプレではないけど一応
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!extend:checked:vvvvv:1000:512

RPGツクールシリーズの最新作がついに家庭用ゲーム機に登場!

【Switch/PS4/Xbox One】RPGツクールMV Trinity

■発売日:2018年11月15日発売予定
■プラットフォーム:Nintendo Switch、PlayStation4、Xbox One
■価格:パッケージ/ダウンロード 7,800円(税抜)
※Xbox Oneについてはダウンロード専売
■ジャンル:コンストラクション
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/epics

■公式サイト
https://tkool.jp/trinity/

●PC版「RPGツクールMV」の高機能を+αで踏襲、素材数は歴代最多
●投稿した作品は全世界の同機種ユーザーが無料ソフトで遊べる
※Nintendo SwitchとXbox Oneで作られたゲームは相互に共有可能
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0012名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7b1e-QxOT)2018/08/16(木) 00:34:14.79ID:kaZw27Eb0
メモカ買い足しによる容量追加(PS系)
タッチ操作・2画面(DS系)
テレビを必要とせず作れる(GB・DS系)

でも、こんなのじゃなくてイベントコマンドのことだよねえ
なんかあったっけねえ
0013名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7b8a-CEJQ)2018/08/16(木) 01:30:40.18ID:keTN8IeX0
>>1

>>3の仕様や改善点は過去CSでは出来ていた部分もある
例えば
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
なんてひとつ前のDS+ですら出来ていた事が出来なくなってるから
製作側は過去作でツクツクした事がないんだろうなって思う
0015名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウアウエー Sa3f-ipLS)2018/08/16(木) 02:46:43.58ID:621+3vowa
ある意味言ってはいる

>RPGツクールとは?
>誰でも簡単に
>オリジナルRPGが作れる

>RPGツクールは、「プログラムを覚えないで簡単にゲームを作りたい」というユーザーの思いをかなえるために生まれた、
>簡単にオリジナルRPGを作ることができるソフトです。
0017名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウアウエー Sa3f-ipLS)2018/08/16(木) 03:12:11.03ID:621+3vowa
しかしSwitch/PS4/Xbox One持ってない人間が次回作買うのはちょっとハードル高いな
ツクールのために買うにしては本体が高いのもあるけど
3つの中で一番買いやすいSwitchのオンライン有料化が痛い
0018名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ db8a-gfpG)2018/08/16(木) 03:37:55.63ID:zTBIjZ/x0
画面暗くして場所移動した先で画面の色を戻そうとしたら
イベントは実行されてるのに何度やっても画面は暗いまま
ようやく場所移動実行時に謝ってフェードインチェックを外したことを思い出し
これが原因だと気付く

このフェードインチェック、何のために存在するんだろう?
画面の色変更の完全上位互換なのは分かったが
そもそも使いどころねえやん…
0019名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ db8a-xVBg)2018/08/16(木) 03:42:38.64ID:JMFeXJry0
移動した後に
誰かが呼びかける→目を覚ますみたいな演出に使える
あと明るくなる前にイベントの初期配置とかを変えておける

チェックのフェードインが先に入るとその後にフェードアウトしても一瞬明るくなっちゃうからそれをしないようにするためよ
0025名無しじゃなきゃダメなのぉ! (オッペケ Sr8f-PsA3)2018/08/16(木) 09:56:00.64ID:/f4ekrFCr
>>18
家に入るとそこはすでに血の海だった!みたいな展開などに使ってるよ俺は

屋内に移動(フェードアウト&イン)→画面色を赤に変更 だと
家に入った後に血に染まっていくので、これだと「すでに」も糞もない
そこで
移動(フェードアウト)→画面赤→フェードインにすると
視界が明けたら「すでに」血に染まっている状態になるんよ
0029名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7b1e-QxOT)2018/08/16(木) 20:05:26.38ID:kaZw27Eb0
フェスもそうだけど
敵味方の顔のそばにダメージ数字も異常エフェクトも出してくれるならログなくていーよ
ご丁寧に両方表示するならもっと戦闘テンポ速くしてこそだろうに
0035名無しじゃなきゃダメなのぉ! (オイコラミネオ MM7f-GehG)2018/08/17(金) 14:05:32.44ID:LiALYo3DM
>>34
内容問わず単純なプレイ時間だけで見るのが前提なら短編から先にやる
長いのは後で腰を据えてやるかな
そんで時間取れなくて結局やらずに終わるまでがテンプレ
0039名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウアウカー Sa0f-bP4z)2018/08/17(金) 19:38:38.29ID:IxDHQMeCa
そう言えばコンテストには大作的な面白いRPGは一つも無かったな
中規模であんまり盛り上がらないフツーのとかたまに色モノみたいのは腐る程あった気がするが

やっぱ難しいんだろうな
0043名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ eff2-QxOT)2018/08/17(金) 22:32:34.18ID:yBVpT2/i0
ボリュームで言ったら「エアノウズエレメンタル」が一番大作だったかなあ
あのシナリオ量はツクフェス随一だと思う
普通に18時間くらいプレイしてた
0044名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/17(金) 23:26:54.17ID:hw79tbpIp
ログの話もそうだけど、メニューや戦闘画面やタイトルや通常画面に表示非表示とレイアウトパターンと枠デザインパターンがあればマンネリ解消しそうだよね
画面の色パターンはセピアとモノクロはちゃんとしたものをつけてほしい

長編はフェスでは無理なんだよ
フリーゲームだからどう転んでも駆け足でやるからね

市販みたいな経験値集めがあった時点で低評価
その上、動かせない人形劇や語りが多くても人によっては低評価
絶妙なバランスで飽きさせない表現をマップチップやイベント積んで工夫したら
中編でも余裕で容量カンストするよ
0046名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9fb3-lxYE)2018/08/17(金) 23:42:18.13ID:BXA2HpZK0
そういう作品なら今俺が作ってるから待ってろ

この手の書き込みを今まで何度か見てきたが書き込み後に
本当に完成させてアップしてくれた人ってどれくらいいたんだろうね…
0050名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9fb3-lxYE)2018/08/18(土) 01:22:21.99ID:+u+EeBRW0
自分はそういう方々の作品を期待して待ってるわけでもねだってるわけでもない
このスレで今作ってるから待てってのを見るわりに完成報告とかは
一切見たことないからちょっと気になっただけなんだ…
0051名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7b8a-gfpG)2018/08/18(土) 01:37:54.24ID:JU479lXo0
まあ、やりこみ要素作るにも
パラが完全な職業依存だったリパラ増量アイテムがなかったりイベントがなかったりする時点で
やりようがない感じする
どうしてジャンル項目に「育成」あるのか正直分からない
0054名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワントンキン MMbf-ipLS)2018/08/18(土) 08:45:09.02ID:JwyuBq4LM
コンテストじゃ10時間も遊んでくれる人がどれだけいるの?という考えもあった
こうしたらどうなる?って隠し要素を盛り込んで1時間くらいで終わるものを作った
でもおかしなことにそれでも結局完成までに400時間以上かかった
短編だからって演出やギミック寄りになって、この場面の演出にフェスで
こういうことが出来ないか?ってアイデアの実現と試行錯誤に膨大な時間を取られた
結局それも「フェスでこの動きをやってるんだぜ、頑張ったとわかるよね?」という
勝手な思い込みで特に評価されることもなかったわけだがw
これなら演出やギミックは教科書通りだけど冒険RPGという大作感を
目指したほうがよかったかと後悔しました。次何かあればそうするわ
0055名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0bd2-EHM8)2018/08/18(土) 08:53:32.85ID:wUCNNzJu0
>>54
まあ、こういうことやってんのすげーだろは同じ製作者
もっと言えば同じレベルの製作者じゃないとわからないから

それ以外の層からすればふーんで終わりよ
同じレベルの製作者に向けて作ったのか、それともまみんなに向けて作ったのか
焦点があいまいなのが作品の出来に出たのかもしれんよ
0056名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/18(土) 09:47:35.30ID:j/1iRHEvp
もうどうにか完成させたいというのが本音だよね

コンテストに向けて計画的に完成させた人間は素直に尊敬するよ
容量配分とかも計画してたのかね?オーバーしてしまうとめちゃくちゃ難しいわ
さらに快適プレイとはほど遠い、重い部分とかね
0057名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワントンキン MMbf-ipLS)2018/08/18(土) 10:19:43.32ID:JwyuBq4LM
>>55
結局これまで通りツクラー相手に技量を見せちゃろだった
DSのコンテストの時には自分が面白い思ったものが
なんでこんなことしてんの?まったく意味ないよねって指摘されたり
フェスでは俺頑張ったsugeeeだろってものがツクールでは
そうなのかもしれないけどふうんで終わってしまったり
この反省から次にはとても素直なものが作れそうですw
0059名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H7f-83+p)2018/08/18(土) 13:08:31.56ID:agHl+VRgH
戦闘やシステム面周りのテンポがアレだったので、
それ以外の部分でできるだけ爽快感を演出しようとしたなぁ。
わかりやすい王道ストーリーにしたり、
効率よく一撃で倒せるような手段を講じてみたり、
レベルアップ頻度を高めにしたり。
0060名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-xQfD)2018/08/18(土) 14:51:02.49ID:yhwS+qx0p
凄いだけじゃなくてその上での面白さがあるか
例えば自作戦闘で見た目が凄かったり目新しさがあっても一戦のテンポが悪いとかデフォ戦より面倒に感じちゃうとそこはマイナスになっちゃう
0061名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0bd2-EHM8)2018/08/18(土) 16:13:20.95ID:wUCNNzJu0
>>58
aceで独自システム詰めまくったら
極力デバッグやバランス調整しなくてもいい組み方したのにもかかわらず血吐くレベルのテストプレイが必要になった
独自システムは半端な気持ちじゃ入れちゃいけないわ
0069名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワントンキン MMbf-ipLS)2018/08/18(土) 20:19:18.73ID:JwyuBq4LM
>>64
投稿したファイルの作成時間は140時間ほど
その作品完成させるために演出の試行錯誤したテストファイルが250時間くらい
ここが見栄っ張りというものでした
なんで別々に?ってのは本編のなかでこういうこと出来るのかなって
考えて作成してると、ゴミがいろいろ残ることもあるから
まあ嘘松とか言われてもしょうがないけど。次回は出来ればカンストさせときますw
0070名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H7f-83+p)2018/08/18(土) 20:28:07.20ID:agHl+VRgH
自分も「自作品」と「テストプロジェクト」を作って
仕様テストとかをする場合はテストの方でやってたな。
さらにPCでエクセルでアイテム、魔法、敵、チャートの一覧表を作ったり
メモ帳で台詞を作ったりしてた。
0071名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/18(土) 21:21:08.46ID:j/1iRHEvp
形はどうあれそこらへんは必須かな
あとは変数、スイッチのメモ
独自システム用の構造図と人物や組織相関図かな

脚本部分や設定はGB、GBAで作った過去作から拾ったのと
思いついた原案をメモにひたすら書いてそっから部分的に拾って組み上げた
0072名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/18(土) 21:29:53.37ID:j/1iRHEvp
台詞は映画やドラマ、市販のRPGなんかの印象的な言い回しは即メモするね

人物は知り合いをモデルに組み上げた奴は台詞回しもスラスラ思いつくけど
モデル無しの場合で
例えば学者や博士なんかが同時にでてくるときには台詞メモから言い回しを拝借してキャラ付けする
0077名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9f1a-heSK)2018/08/19(日) 10:11:55.82ID:UEBXVEoc0
パラパラもマップチップアートも飽きたということはないんだけど大体ができた気になってる低レベルなんだよなぁ
自作システムも同様 楽しくないもので終わってるかめんどくさいもので終わってるのが多い
0079名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 1ff9-TGwG)2018/08/19(日) 14:09:26.46ID:N2xWaNOD0
>>78
スクリプト使えたらプログラムできない人が不利になるからヤダーってのもいたね。別人だろうけど。
自分に都合のいいコンテストの環境を望むお子ちゃまが騒いでるのかなと思った。
0081名無しじゃなきゃダメなのぉ! (JP 0H7f-83+p)2018/08/19(日) 15:01:08.94ID:1zzwnxWtH
モンスター名は必ずカタカナでつけなければならないという
謎の拘りが自分にはある。
テイルズにもスタオーにもカタカナじゃない敵もいるのに何なんだろう?
0088名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7b1e-QxOT)2018/08/19(日) 19:44:36.11ID:AAKbWegx0
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E9%81%93

王道(おうどう)
王道 - 儒教における理念で、仁徳による統治を意味する。武力や策略による統治である覇道に対比。
転じて平成では「正攻法」「定番」「定石」の意味で用いられるようになっている。俗用であるがかなり普及している。

「学問に王道なし」 - 古代ギリシアのユークリッドが幾何学について王に言った言葉で習得に都合のいい道はないことを表す。前述の「正攻法」という意味での転用が用いられる以前は、学習についてこちらが常識であった。
0090名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9f23-gLMN)2018/08/19(日) 21:13:40.06ID:LkXH26ju0
どんな形であれ、人としての常識や感情を外れない話が王道
人を貶め、裏切り、因果応報の理さえ無視される話が邪道という解釈
仮に悪を主人公にしても、主人公が倒されて因果応報が果たされるならそれは王道だろうと思う
0092名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/19(日) 23:54:00.41ID:w2FvecTFp
一貫してプレイヤーサイドは善じゃないと作る気にはならないわ
でも例えば竜王に世界の半分をもらう選択をしたら、世界の半分をもらった世界をちょっと見せるバットエンド演出がどうしても好きだわ
0093名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp8f-9D6x)2018/08/20(月) 00:04:45.13ID:GKmTmsogp
堀井節とかもそうだけど
たとえ名のないツクラーでも自分のこれだけは譲れない様式美みたいなのはこだわりたいよね

こどもの頃スーファミのツクールで死にゲーを作って友達にやらせたのが自分の原点で
2作目は何度も同じ日に戻って後悔をやり直すも上手く行かないゲームで
ここらへんの要素がルーツになるなあ
0094名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7bc1-p8gT)2018/08/20(月) 16:52:02.59ID:M0/SJLmj0
人が死ぬなんてとんでもない!みたいなシリアスとは無縁な作品ばっかりツクってると、人が死にまくる作品で断末魔とかを考えてると心が痛くなってくる
どうすればいいんだ…
0096名無しじゃなきゃダメなのぉ! (オイコラミネオ MM3f-GehG)2018/08/20(月) 18:59:59.40ID:MWd+3Kr3M
「NEVER_____」はマップアートがちぐはぐである理由を上手くストーリーに落とし込んでたから良い部類じゃないかな

全力で製作された作品って、プレイ側も全力じゃないと良さが分からなかったりするから難しいよね
気楽にプレイする層が多いフリゲ界隈にネタゲーやソシャゲが蔓延る所以
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